Os Folhas Secas – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 3) – Nohak

Os Folhas Secas

Elfo Batedor dos Folhas Secas

Os Folhas Secas é a guarda e exercito de Tobaro, que possui esse nome por usarem trajes, capas e capuz verdes parecidos com folhas verdes. Diz a lenda que o nome teria surgido após um grupo de humanos que se unificaram na nação de Tobaro terem chamado os elfos que caíram do céu da “Alta Cidade Elfica” de folhas secas, pois vistas de longe, de fato seus mantos pareciam folhas caindo.

Diferente de muitos exércitos, os Folhas Secas não costumam lutar em combate direto e frontal com seus oponentes. A não ser que sejam obrigados a faze-lo. Mas quase sempre os Folhas Secas empregam táticas de emboscada, utilizando principalmente suas florestas para isso.

Embora para alguns dos povos como Brosna e o Reino de Pedra possam ver tal uso de táticas como essas de covarde, há uma boa razão para os tobarianos lutarem dessa forma, sendo para eles uma questão de sobrevivência do reino. Pois a maior parte do seu exercito é composto de elfos ou meio elfos (embora ainda haja humanos também), sendo necessário décadas as vezes para treinar novos recrutas. Por essa razão, os elfos costumam sempre que podem evitar combate direto, pois sabem que seus membros mortos farão falta em combates futuros, mesmo que vençam uma das batalhas.

Essa forma de lutar dos Folhas Secas se desenvolveu especialmente na Primeira Guerra Contra os Gigantes de Gelo e Dragões Brancos, e foi essencial para sobrevivência de Tobaro ao longo de sua história. Isso não quer dizer que Tobarianos não sejam corajosos em combate se necessário, mas sabem que seus números e força são menores que seus inimigos em combate direto. Apesar de mal visto por alguns povos, de todos que participaram na Grande Guerra, o reino de Tobaro foi o que menos teve baixas durante o conflito, tendo se mostrado eficaz até hoje. 

Os Folhas Secas são divididos em 4 pelotões, cada um com uma função e um comandante.

Infantaria

Linha de frente principal de combate. Equipados com cotas de malha, espadas longas e escudos. É atualmente comandada pelo elfo Isendil Everae, que é um herói renomado de Tobaro e um dos “Heróis de Nohak”. O pelotão de infantaria geralmente costuma cuidar da lei do dia-a-dia na cidade de Tobaro. Além de proteger ela e o posto avançado Chama Verde. Membros de escalão mais alto (como tenente ou capitão) costumam ter espada longas de Rubicite. Apesar disso, são raras as vezes que infantaria é usada sem proposito de manter lei ou defesa cidade de Tobaro ou do posto avançado Chama Verde. Isso se deve ao fato de infantaria ser equipada com armaduras pesadas, sendo pouco eficiente em não serem percebidas por seus inimigos e consequentemente, em realizar emboscadas.

Arqueiros

Os melhores de todo o continente em combate à distância. É comandado pela elfa Seryn Ponta-Afiada, uma exímia arqueira arcana. Além de ser uma das heroínas de Tobaro e um dos “Heróis de Nohak”. O pelotão de arqueiros é a maior arma em combate para reino de Tobaro e também é o maior de todos os pelotões.

Embora não seja especialidade deles, eles também são bastante furtivos e usam armaduras leves. O que faz muitas vezes agirem junto aos batedores serem enviados para emboscadas. No entanto caso não derrubem seus inimigos e chegue a combate corpo-a-corpo, são extremamente fracos. Arqueiros podem ser encontrados tanto nas florestas de Tobaro como no alto de suas muralhas.

Batedores

É um pelotão extremamente furtivo e especializado em reconhecimento de campo. Tem como principal função fornecer conhecimento prévio das forças e atividades inimigas. É liderado pelo elfo Isirath Selva Vermelha, um dos heróis de Tobaro e um dos “Heróis de Nohak”. O pelotão de batedores também são conhecidos por serem especialistas em montarem armadilhas para seus inimigos. Em muitas vezes eles escondem essas armadilhas em caminhos onde inimigo passara desavisado.

Assim como o pelotão de arqueiros, os batedores são fracos contra combate corpo-a-corpo direto, pois costumam usar armaduras leves e carregar pouca coisa, porém são extremamente rápidos para fugir se necessário. Além de por andarem reconhecendo o terreno, conhecem quase sempre os caminhos pela região melhor até que seus próprios inimigos. Sendo capazes de encontrar refúgios como cavernas ou outros locais para se esconderem rapidamente se necessário. Os batedores também são os únicos possuem permissão em geral para entrarem em territórios considerados hostis ou fora do reino de Tobaro, como as Montanhas Gélidas, a não ser que sejam efetuado operações militares pelo líder do pelotão em tais locais.

Por fim, batedores são treinados para saberem linguagens de sinais e imitar sons de animais para se comunicarem se necessário. Membros de cargo mais alto até mesmo treinam animais para auxiliarem na vigia ou mandarem mensagens rapidamente, principalmente aves.

Cavalaria

É um pelotão bem menor que os outros, tem a principal função de mobilidade rápida. É comandando pelo meio elfo Elnor, que assumiu o pelotão logo após a coroação do rei Uriel Sangue Verde e era o antigo comandante do pelotão. O pelotão da cavalaria tem função para ataques rápidos se necessário ou viagens longas que precisam ser feitas, como enviar mensagem para outros locais de Tobaro ou ate outros reinos. No geral, eles são usados como escolta ou para atacar flancos do inimigos. O equipamento deles também é bem similar ao da Infantaria.

Hierarquia dos Folhas Secas

Soldado

Cargo mais baixo do exercito tobariano. Soldados costumam ser encontrados em todo lugar de Tobaro e em larga escala. Eles possuem equipamento padrão, que varia conforme o pelotão.

Sargento

Responsável geralmente por comandar pequenos grupos de soldados de 5. Sargentos muitas vezes lideram patrulhas ou tarefas menores. Sargentos são mais comuns de serem encontrados nos pelotões de infantaria e arqueira. Geralmente não costumam sair muito da Cidade de Tobaro.

Tenente

Segundo em comando da maioria das operações e ações. Comandado uma parte maior das tropas do folhas secas que o sargento e já podem agir fora da cidade de Tobaro se necessário. No caso da morte de um capitão, ele é quem comanda o grupo.

Capitão

Principal cargo de comando para operações. Capitães geralmente em quem lideram a maior parte das missões diretamente. Eles coordenam emboscadas, defesas de portões ou posto avançados como a Chama Verde.

Comandante

Cargo mais alto dos folhas secas. Comandantes por sua vez são responsáveis por pelotões inteiros e comandam missões que julgam essências. No geral, costumam coordenar grupos em larga escala, exceto talvez o pelotão dos batedores, que costumam ser grupos consideravelmente menores.


Curtiu os Folhas Secas? Não deixe de conferir também o post do reino de Tobaro e os demais posts do cenário de nohak! Proximo post ira abordar o Reino de Pedra, um dos Quatro Grandes Reinos e o reino dos anões e gnomos.

Sangue-Ralo – Clãs de Vampiro: A Máscara

Crepusculares. Mercurianos. Abortos.

Os sangues-ralos (ou sangue-fracos em edições mais antigas) não são, tecnicamente, um clã, mas um produto do enfraquecimento gradual do sangue vampírico ao longo do tempo. São quase humanos, párias em meio aos párias, mas especiais e únicos a seu modo. Hoje vamos mergulhar no mundo daqueles que caminham durante o dia.

Caminhantes do Dia

O conceito de damphir, ou “meio-vampiro”, vem da mitologia dos Balcãs, e seria, produto da relação entre um vampiro (geralmente homem) e um humano. Na mitologia do mundo real (e não o de Vampiro: a Máscara) o mito do vampiro está muito ligado à ideia de viver uma vida de fé e ter um funeral cristão após a morte. Uma vida pecaminosa ou um enterro profanado podiam fazer com que o morto voltasse para atormentar os vivos… ou matar as saudades do cônjuge.

Na cultura pop temos o Blade como exemplo de Damphir. Seus poderes incluem um óculos escuro indestrutível, entre outros.

(Perceba que estou falando dos damphirs da mitologia aqui, mas Vampiro: a Máscara também tem seus próprios damphirs. Podemos falar deles em um texto futuro).

O que importa é que esses seres meio vampiros e meio humanos caminhavam entre os dois mundos. Dizia-se que alguns tinham poderes especiais e se tornavam caçadores de monstros, podendo inclusive ensinar o ofício a seus próprios descendentes!

Um sangue-ralo não é um damphir, é claro, mas como caminhantes de dois mundos distintos com um instinto sobrenatural e poderes únicos são, basicamente, uma variação desse conceito.

Mais que carniçais, menos que vampiros

Os crepusculares são vampiros de 14ª, 15ª ou até 16ª geração. O sangue neles é tão diluído que eles quase não são vampiros. Pode-se dizer que são humanos com uma “pitadinha” de vampiro. Isso se manifesta de muitas maneiras diferentes, principalmente na quinta edição, onde você pode customizar seu sangue-fraco de muitas formas.

Uma das manifestações mais comuns desta condição é a possibilidade de caminhar sob o Sol sem se queimar (muito). Porém, a humanidade ainda pode se manifestar de muitas maneiras. Alguns conseguem se alimentar de comida, alguns herdam defeitos de clã, tornando-se um pouco mais próximos dos vampiros. Alguns, inclusive, são capazes de relacionar-se com humanos e ter filhos!

Uma sangue-ralo pode disfarçar-se como uma simples dona de casa (e ainda usar o forno pra cozinhar algumas fórmulas de Alquimia Sangue-Ralo)

Por serem mais próximos da humanidade do que outros vampiros existe uma gama de tons de cinza que podem ser explorados em termos de tema. Haverão sangues-ralos que foram simplesmente abandonados por seus senhores e não sabem o que se tornaram (ou talvez nem o senhor saiba o que criou). Há sangues-fracos que tentam levar uma vida dupla, mantendo laços próximos com suas famílias e amigos mortais. Há sangues-ralos que começam a não-vida imersos na política cainita, tendo sido gerados em meio a uma disputa entre membros.

O que nos leva ao próximo ponto.

Humanidade

Claro que essa proximidade da humanidade e esses temas familiares não são exclusivos aos mercurianos, mas a capacidade de agir durante o dia, terem sempre um semblante de vida e não sucumbirem ao frenesi certamente ajuda nesse tipo de relação.

Além disso, lendas sussurradas falam de duas alternativas que podem arrancar o crepuscular de sua condição:

Um crepuscular que diablerize um vampiro de 13ª geração ou inferior torna-se um vampiro pleno do mesmo clã do vampiro diablerizado. Isso pode dar um objetivo real e muito palpável para um personagem que deseja provar seu valor na sociedade vampírica.

Também existem histórias sobre sangues-ralos que voltaram a ser mortais logo após matar seu senhor, mas a veracidade disso é contestada. Outras lendas falam sobre amor verdadeiro, iluminação espiritual, fé… talvez por isso muitos sangues-ralos mantenham certa proximidade com suas famílias mortais.

Outro ponto interessante trazido no suplemento Sabá: a Mão Negra é a Trilha do Sol, uma religião vampírica exclusiva aos crepusculares. A trilha prega que os Prometeanos, como costumam se chamar, são os únicos vampiros verdadeiramente livres da influência dos antediluvianos, sendo por isso mais “puros” que vampiros de gerações mais baixas.

“Fala com a minha mão, parceiro.”

Por fim

Os sangues-fracos são um tipo de personagem muito único e que podem render crônicas bem diferentes, cheias de temas não muito explorados normalmente em Vampiro: a Máscara. Arrisco dizer que uma crônica exclusivamente com sangues-ralos é capaz de trazer personagens mais diversificados do que um monte de histórias clichês com o brujah brigão, o ventrue arrogante, o nosferatu no esgoto…

E não se esqueça de conferir um texto sobre a disciplina exclusiva dos mercurianos, a Alquimia Sangue-Ralo.

Bom jogo a todes!

A Ordem da Fênix – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 2) – Nohak

A Ordem da Fênix

Brasão Real da Fênix

A Ordem da Fênix, diferente da CEU, teve sua criação muito mais recente do que a ordem de cavaleiros, tendo sua origem somente no início da coroação de Justus Goldbless I após a guerra civil de Brosna. A Ordem da Fênix tem como principal função executar ordens da família real e proteger o rei e seus herdeiros (quando havia), somente membros da família real podem ordenar estes cavaleiros e somente o rei pode nomear um cavaleiro da ordem da Fênix. Ao contrário da CEU também, ser nomeado um cavaleiro da Ordem da Fênix não necessariamente requer passar pelo mesmo treinamento que CEU. Embora muitos tenham passado, uma notável exceção porém foi o cavaleiro real e herói Christof Shinsengumi Havenstone. Mas cavaleiros da Fênix são somente nomeados por grandes serviços ao reino e ao rei de Brosna.

A Ordem da Fênix não possui uma extensa hierarquia, também tendo apenas cavaleiros (que também adquirem o título de Sor) e o “O Garra”, que é comandante da ordem da Fênix em batalha, e as vezes até mesmo de todas tropas de Brosna se o rei ordenar. Os cavaleiros da Ordem da Fênix são conhecidos também por haver uma espécie de ligação mística da entidade Fênix, sendo capazes de muitas proezas, como voltar a vida mesmo após ter sido morto dias depois. Apesar de que pouquíssimo se sabe sobre os segredos de como realmente essas bênçãos funcionam ou vieram. Os segredos da Fênix são guardados a sete chaves pelo rei e seus cavaleiros reais.

Durante a Grande Guerra, a Ordem da Fênix foi a que mais sofreu impactos da guerra, muitos de seus cavaleiros morreram (de forma irreversível) em conflito na guerra. A morte do príncipe Justin e do antigo “Garra” e herói Christof Shinsengumi também tiveram grande impacto na ordem. Porém, hoje a ordem Fênix é apenas uma sombra do que já foi (embora ainda possua grande prestígio no reino), sendo liderada por Sor Charles, o único dos cavaleiros originais a ser escolhido pelo rei Justus desde a coroação.

Principais membros da Ordem da Fênix

Sor Charles

Sor Charles já foi um dos maiores cavaleiros de todo reino, e ainda é um dos melhores. O mesmo já era um cavaleiro templário consagrado da CEU que se destacou durante a Guerra Contra o Lich e Guerra Civil, tendo sido um dos primeiros a ser escolhido como cavaleiro real após a coroação do Rei Justus Goldbless. Porém, por mais que seja Sor Charles tenha mostrado valor no passado, a idade parece começara a pesar no cavaleiro. O mesmo ainda mantém sua elegância e seu senso dever, mas o corpo do mesmo já não é mais tão ágil quando era jovem. Mesmo assim, o devoto de Torm possui ampla experiência devido sua vivencia e uma grande devoção e senso dever. Com a morte de Sor Christof Shinsengumi Havenstone, Sor Charles foi nomeado “O Garra” pelo Rei Justus, posição que ocupa até hoje.

Sor Gerold

Nos tempos de hoje, a grande maioria dos cavaleiros da ordem da Fênix possui uma idade considerável. Apesar da extrema devoção que tem, a maioria dos cavaleiros da ordem estão ficando velhos. Mas Sor Gerold é uma notável exceção, sendo um dos cavaleiros mais ativos atualmente. Sor Gerold é homem extremamente focado em seu dever e extremamente eficiente no que faz. Embora tenha alcançado o rank de cavaleiro templário na CEU, sua posição foi elevada para cavaleiro real por bravura durante a Grande Guerra. O mesmo também possui grande admiração pelo herói e ex-garra Christof Shinsengumi Havenstone.

Sor Christof

Mesmo morto, Sor Christof deixou uma marca dentro da Ordem da Fênix. Foi o primeiro Garra dentro da ordem. Apesar de admirado por sua bravura e suas qualidades, o cavaleiro real até mesmo dentro da ordem diverge opiniões, pois o cavaleiro teria chegado entrar em conflito com rei em algumas ocasiões, principalmente no breve reinado de Justin. No entanto, nenhum cavaleiro real dentro da ordem nega o sacrifício de Christof para destruir estátua do deus morto, que deu fim a Grande Guerra. Sendo lembrado dentro da ordem como muitas vezes um herói necessário. Mais informações sobre Christof serão postadas no futuro em “Heróis de Nohak”.

Verdade ou Mito?

A Ordem da Fênix é uma das ordens com mais mistérios em Nohak. Por essa razão, muitos contam muitas histórias sobre eles e seus poderes. Como as informações da ordem são sigilosas, tornar-se dificil de acreditar até que ponto é verdade ou não. Algumas são especulações ou exageros, outras são comprovadas com eventos históricos. De toda forma a informações abaixo são muitos boatos que correm em Brosna sobre a ordem.

  • Cavaleiros da Ordem da Fênix possui uma conexão mística e são ligados entre si e ao Rei.
  • Devido a conexão mística dos cavaleiros da Ordem da Fênix, eles são capazes de saber o estado e local de seus irmãos e do rei, mesmo estando distantes.
  • Todo cavaleiro da Ordem da Fênix que é recém consagrado passa por processo de renascimento, da qual o recém cavaleiro morre e ressuscita mais forte, sendo rito de passagem importante.
  • Devido a Fênix, o rei Justus é imortal e nunca morrera.
  • Os cavaleiros da Fênix conseguem ter visões do passado do que outros membros da ordem fizeram em sonhos quando dormem.
  • Desde a morte do antigo Garra, Sor Christof, a Ordem da Fênix não tem recebido nenhum novo cavaleiro real.
  • Os cavaleiros da Ordem da Fênix são capazes de trazer pessoas de volta a vida.
  • O declínio da Ordem da Fênix seria resultado da dor do rei Justus após perder seu filho, o príncipe Justin, que foi corrompido e morreu durante a Grande Guerra. Supostamente devido a ligação dos cavaleiros reais, isso estaria afetando toda a ordem.
  • Algum dia, o ex-garra, Sor Christof, irá voltar a vida novamente e caminhar sobre Nohak. Quando isso acontecer, uma nova era vira.
  • Todo o cavaleiro da Fênix pode ressuscitar até o maximo de 9 vezes ao longo de toda sua vida. Sendo uma delas sempre ocorre no em seu renascimento quando vira cavaleiro real.

Não deixe conferir também todas as outras postagens do cenário de Nohak até agora. Proximo post do nohak sera sobre o reino de Tobaro, lar dos elfos e meio elfos.

CEU – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 1) – Nohak

Seguindo os posts anteriores do Nohak, onde foi apresentado o Cenário de Nohak e o reino de Brosna, hoje apresentamos a Consagração da União Eterna ou chamada de CEU, principal força de Brosna. A ordem tem inspiração principalmente na Ordem dos Templários da vida real, embora, tenha varias diferenças.

 

Consagração da União Eterna

Cavaleiro Templário por OOFFmaster400


A Consagração da União Eterna ou CEU, como é popularmente chamada, é uma das mais importantes ordens de Nohak. Além de uma das com mais membros no continente. Sua fundação existe desde o início da construção de Brosna, dando início a tradição de cavalaria do povo de Brosna. A ordem é devotada nos deuses da tríade (Tyr, Torm e Ilmater), sendo cada devoto de um deus instruído de um papel principal para a ordem.

Os devotos de Tyr são chamados justinianos e usam armaduras ou roupas brancas, tendo função maior de julgar, criar leis e questões mais burocráticas de Brosna. Enquanto aqueles que acreditam em Torm são chamados de templários e usam armaduras ou roupas douradas, sendo a principal defesa e força militar do reino, atuando como comandantes de tropas, mas sempre obedecendo às ordens jurídicas dos jutinianos. Os devotos de Ilmater são chamados de hospitalários e usam roupas ou armaduras vermelhas, sendo os principais responsáveis por curar males físicos, mentais e da alma.

Além disso, a CEU segue uma hierarquia bastante rígida e organizada. O principal objetivo da CEU é a ordem e bem estar de Brosna, zelando por seus cidadãos , sendo tanto uma guarda para Brosna como um exercito para guerra. Além de realizar cerimonias religiosas. A ordem também é conhecida por seu treinamento rigoroso, enviando seus iniciados para o deserto de Abiz por 3 meses, uma região terrível segundo o que dizem. Esse treinamento e tradição teria surgido devido aos primeiros cavaleiros quando fundaram Brosna, terem encontrado o deserto de Abiz antes de chegarem a Brosna,  tendo contato com o povo local.

Hierarquia

Postulante

Postulantes são chamados aqueles que ainda não se consagraram propriamente na ordem da CEU. Mas que estão em treinamento da ordem para se tornar um. Um postulante ainda não faz parte diretamente da organização. Por isso eles não respondem ou agem em nome da organização a menos que seja ordenado por alguém superior na hierarquia. Por serem iniciantes, seus erros também costuma ser mais tolerados. Também é necessário o mínimo de 16 anos humanos ou equivalente para outras raças para se tornar um postulante. Postulantes geralmente são enviados para o deserto de Abiz para treinamento intensivo anualmente, não sendo raros alguns não retornarem.

Porém, há exceções de membros que pulam essa etapa do treinamento. Normalmente esses casos só ocorrem quando comprovado o membro novo ter passado por extremo perigo e feito um grande serviço ao reino. A grande maioria desses casos costumam ocorrer com mais frequência quando o reino de Brosna esta em guerra. No entanto, somente os membros mais elevados da ordem, como os Vice-Justicer, Vice-Cruzado, Vice-Príor, ou com rank ainda maior, podem consagrar algum postulante ao posto de acólito sem passarem pelo deserto de Abiz.

Acólito 

Acólito justiniano ajoelhado para sua consagração de cavaleiro – autor Allethiea

É o rank mais baixo de alguém propriamente dentro da CEU. Normalmente esse rank é adquirido logo após ter sobrevivido ao período de treinamento no deserto de Abiz e ter retornado a Brosna. Um acólito já responde pela ordem em suas ações e deve agir de acordo ou sera punido. Apesar disso, os acólitos geralmente são supervisionados por pessoas de ranks maiores, dando tarefas menores até que eles adquiram mais experiência em suas áreas e assim passarem de rank.

Cavaleiro

É o rank mais comum dos membros da CEU. Um cavaleiro já é um membro da ordem com certa experiência, pode fazer missões sozinhas simples até se necessário, com apenas sua montaria que cedida pela ordem. Adquirir esse rank na ordem lhe concede também o título de Sor em Brosna, que é mínimo necessário para competir em torneios. Cavaleiros também já podem consagrar postulantes em acólitos ou acólitos em cavaleiros em caso de mostrarem serviço.

Alto Juiz/Cavaleiro Comandante/Bispo

É um rank já considerado bastante elevado para maioria da ordem, sendo adquirido somente por nomeação dos acima deste cargo. A partir desse rank, o devoto da ordem se torna um especialista em sua função. No caso de um justiniano, será um Alto Juiz, julgado casos importantes e propondo leis mais diretamente. Se for um templário, será um Cavaleiro Comandante, que é liderança usada em missões militares. Caso seja um hospitalário, se torna um Bispo, sendo requisitado nos piores casos de males da alma, corpo ou mente. Eles também são responsáveis por cuidar da parte das cerimonias religiosas em templos ou locais de oração. Independente de qualquer um dos deuses que pessoa seguir, receber esse rank é algo de grande destaque, sendo inclusive o rank mais alto alcançado por muitos em suas carreiras inteiras.

Por lei em Brosna, casos com cavaleiros como réus são sempre julgados por Alto Juízes ou alguém de cargo mais elevado da CEU. A única exceção é se forem cavaleiros reais.

Vice-Justicer/Vice-Cruzado/Vice-Príor

É o segundo rank mais alto da ordem, sendo seus principais líderes e suas áreas e participando ativamente das reuniões da CEU. No entanto tais cargos apenas possuem uma vaga para cada um dos 3 cleros, assim só havendo 3 nesse rank. Por esse motivo, poucos chegam a tal nível na hierarquia da CEU e os que conseguem, geralmente são duques ou lordes em Brosna. Vice-Justicer também são um dos poucos que podem julgar nobres de cargos Visconde ou Barões. Membros desse cargo também tem poder para elevar cavaleiros a posição de Alto Juiz ou Cavaleiro Comandante ou Bispo.

Justicier/Cruzado/Príor

Cargo mais alto dentro da CEU. Da mesma forma do rank anterior, só pode haver 3. Um de cada deus. Este cargo representa o máximo da hierarquia da CEU, sendo onde maior poder e responsabilidade. Os membros desse cargo também estão abaixo unicamente do rei e dos cavaleiros da ordem da Fênix (quando recebido ordens do rei). Embora, ainda devam obediência um ao outro, em suas especialidades. (justianos nas leis e julgamento, templários em batalhas e táticas, e hospitalários questões de cura e tratamento)

Justicier por sua vez são os únicos, com exceção do rei de Brosna e sua mão, a poderem julgar casos de nobres elevados como duques. Cruzados são os maiores generais do reino, tendo papel fundamental em períodos de guerra em liderar as tropas e estratégias. Em tempos de paz são responsáveis também por criarem o “programa de treinamento diário”, onde todos da CEU templários de rank Cavaleiro Comandante ou mais baixo devem cumprir para aprimorar suas habilidades no dia-a-dia. Príor por sua vez são geralmente responsáveis por tratar dos nobres mais importantes, incluindo o rei, em caso de doença ou problemas graves de saúde. Geralmente eles também são os únicos sacerdotes que possuem poder suficiente que até mesmo serem capazes de trazer pessoas de volta a vida. No entanto, são raríssimos os casos que o fazem.

Lideres atuais da CEU

Vice-Príor

Atualmente ocupado pelo elfo da lua Celüe Le’dweth  sacerdote e monge de Ilmater. Que é conhecido por ser homem humilde e paciente. Celüe também foi um dos Heróis de Nohak na era passada, além de ser um nobre de Brosna vassalo da casa Landmarks. Mais informações de Celüe Le’dweth serão postadas no futuro em “Heróis de Nohak”.

Vice-Cruzado

Atualmente ocupado pelo duque Eomer Meridius, filho do herói de Brosna Máximus Meridius e antigo Cruzado da CEU. Eomer é ainda considerado jovem para seu cargo, mas extremamente disciplinado.

Vice-Justicier

Atualmente ocupado Uther Hammerlaw , um paladino do de Tyr renomado com uma família já com tradição na CEU. Uther é homem dedicado e devotado a Tyr, sendo um das poucas pessoas não nobres ascender a um cargo dessa importância.

Prior

Ocupado atualmente pelo sacerdote de Ilmater e duque Lazaro Landmarks, visto como maior sacerdote do reino e um dos homens mais sábios do continente. Apesar disso, Lazaro possui já uma idade bem avançada, o que faz raramente viajar para fora do seu ducanato nos últimos anos. Lazaro também conhecido por ser homem paciente e extremamente humilde.

Cruzado

Atualmente ocupado pelo duque Nikolaus Von Terryer, um dos maiores heróis de Brosna e um dos Heróis de Nohak. Nikolaus é conhecido por exímio estrategista em batalha, além de corajoso e leal. Mais informações de Nikolaus Von Terryer serão postadas no futuro em “Heróis de Nohak”.

Justicer

Ocupado atualmente pelo duque e mão do rei, Michel Lionheart Le Fay. Lorde Michel é um dos maiores heróis de Brosna e um dos Heróis de Nohak. É também uma das principais figuras politicas de Brosna, sendo conhecido por ser homem tradicionalista nos costumes de Brosna. Mais informações de Michel Lionehart Le Fay serão postadas no futuro em “Heróis de Nohak”.


Curtiu a CEU? Não deixe de comentar nas redes sócias ou no próprio site. Proximo post do Nohak sera detalhando a Ordem da Fênix.

Caitiff – Clãs de Vampiro: A Máscara

Os sem-clã. Órfãos. Lixo.

Os Caitiff são, tecnicamente, vampiros sem clã. Por outro lado, podem ser numerosos o suficiente para unirem-se em seu próprio clã. Hoje, retornamos aos textos sobre clãs para falar justamente sobre aqueles que não pertencem a nenhum.

Desgraçados, Cativos e Covardes

O termo caitiff vem do inglês medieval, e significa todas essas palavras acima (inclusive, a palavra “cativo” em português tem a mesma origem). Isso pouco diz sobre os Caitiff, mas nos mostra como eles são vistos pela sociedade vampírica.

O arquétipo fundamental dos caitiff é o Pária. Justamente por não pertencerem a nenhuma linhagem, são rejeitados pelo resto da sociedade vampírica. Numa sociedade pseudo-feudal tão fundamentada nos laços de parentesco, estar sozinho é a posição mais difícil e vulnerável que qualquer membro pode se colocar.

Entre o Sabá, os caitiff formam uma espécie de “clã” próprio, os Panders. Eles formam um clã no sentido político da palavra, unindo-se em torno de causas comuns para conversar em pé de igualdade com outros vampiros. Caitiffs da Camarilla nunca conseguiram criar algo semelhante, pois a Torre de Marfim costuma sabotar essas tentativas. Por outro lado, não seria nada surpreendente se os planos intrincados da sociedade cainita levassem a uma união semelhante em alguma cidade.

Não se sabe como surgem os caitiffs. Alguns dizem que um vampiro que é abraçado e abandonado pelo seu senhor acaba tornando-se um sem-clã, apenas por não ser corretamente iniciado nos meandros da sociedade cainita. Outros podem surgir espontaneamente, para horror de seus senhores (experimente jogar com um caitiff cria de um ventrue, é super divertido). O fato é que eles são mais comuns entre membros de geração mais alta.

Eu fiz um personagem caitiff cria de ventrue, então tenho lugar de fala.

Caim não tinha clã!

O arquétipo do pária é muito forte entre os caitiff, e é bem comum que eles se misturem com personagens do tipo solitário e marginal, como detetives, viajantes, órfãos ou algo que o valha. Porém, caitiffs podem vir de literalmente qualquer background social. Um caitiff pode tranquilamente ser um humano importante, com Recursos, Status e Influência 5, por exemplo, tendo se tornado um sem-clã por qualquer razão aleatória.

Caitiffs também podem surgir através do abraço de um membro de outro clã. Então, por exemplo, um Seguidor de Set abraça um importante líder religioso entre os mortais. O fato do sangue não se manifestar completamente já coloca características contraditórias na nossa personagem muito interessante de serem desenvolvidas.

Outro conceito bacana de ser explorado é o do caitiff que finge ser de outro clã. É um desafio excelente ver até onde você consegue manter o disfarce, tanto dos NPCs do mestre quanto dos outros jogadores (esse último, apenas se você estiver se sentindo particularmente ousado).

Inclusive, é meio chato que praticamente todas as ilustrações de caitiff nos livros se resume a um membro de gangue estilo brujah genérico.

O Clã sem Defeitos

Uma coisa interessante dos caitiff é que eles não têm qualidades e defeitos inatos. Suas disciplinas custam mais pontos de experiência para aumentar, mas eles não possuem nenhum outro defeito específico. Sua mácula é social. Mesmo o caitiff com Status, Influência e Recursos 5 que eu sugeri acima ainda vai gastar boa parte da sua não-vida lutando por reconhecimento entre os seus.

Exemplos desse tipo de personagem na ficção não faltam, já que muitas obras giram em torno de um ou uma jovem buscando seu lugar no mundo. Porém, acredito que um personagem mais próximo de como eu vejo os caitiff seria Quasímodo, de O Corcunda de Notre Dame. O Quasímodo é rejeitado apenas por ser quem ele é (aliás, muitos personagens com algum tipo de deformidade física caem dentro desse mesmo arquétipo).

Inclusive, já definimos que Frollo daria um excelente Lasombra. Fique à vontade para reconstruir essa versão de O Corcunda de Notre Dame na sua mesa.

Os caitiff são talvez o “clã” mais flexível e imprevisível de todos, já que podem ser praticamente qualquer coisa e surgir de qualquer lugar. Os clãs de Vampiro: a Máscara são extremamente interessantes e evocativos, mas também vale a pena olhar para os caitiff com carinho, pois certamente eles têm muito a oferecer para sua próxima crônica.

E não se esqueça de conferir a ficha do Mario para D&D!

Bom jogo a todes!

Hierarquia do Sabá – Dicas de Vampiro: A Máscara

A hirearquia do Sabá é mais simples e direta do que a da Camarilla. Por serem um secto fundamentalmente religioso, existe pouca sobreposição dos títulos em termos de status relativo. Mesmo assim, é um assunto interessante que vamos tentar aprofundar um pouquinho hoje.

Exército Religioso

Como falei em um texto anterior, o Sabá – também conhecido como Espada de Caim – é um secto religioso fundamentalista. Suas crenças destrutivas acabam se assemelhando a grupos como o KKK e o DAESH, enquanto sua estrutura funciona como uma espécie de reflexo distorcido da Igreja Católica, incluindo nos títulos utilizados.

Porém, é natural que dentro dessa estrutura existam várias facções diferentes, com visões e interpretações diferentes a respeito da mitologia cainita, bem como também uma profusão de Trilhas da Sabedoria.

As facções dentro do Sabá abrangem um espectro que vai dos Ultra-conservadores, que acreditam que a Gehenna está logo ali e é dever de todos os membros do Sabá unir-se à guerra santa, até os Lealistas, que acreditam na liberdade dos vampiros em oposição às rígidas regras da Camarilla, quase uma facção Anarquista, bem como várias outras facções que ficam em algum lugar entre essas duas. Ainda assim, há certa coesão a respeito dos rituais praticados entre todas elas.

A célula fundamental da estrutura do Sabá em determinado território é o Bando. Um bando geralmente tem algo entre 3 e 8 membros ou mais, e são administrados por um Ductus e um Sacerdote. Os membros dentro de um bando são ligados por um Vinculum desenvolvido num ritual chamado Vaulderie.

Ao lado de cada título vou colocar um valor de Status. Essa é a minha interpretação de como funciona o Sabá na prática, mas sinta-se à vontade para discordar nos comentários.

“Eu discordo! Todos os vampiros devem ser livres! Abaixo a hierarquia cainita!”
“Já pensou em se filiar aos Anarch, amiga?”

Arcebispo (Status 5)

O Arcebispo é a principal figura de autoridade do Sabá. Em termos de Status, seria o mais perto de equivaler ao Príncipe da Camarilla. Porém, a função de ambos é bem diferente. A principal função do Arcebispo é orientar os membros de menor status, tanto em questões relativas à religião e à filosofia do Sabá quanto assuntos mais práticos. Um Arcebispo, contudo, tem autoridade para promover ou rebaixar qualquer vampiro cujo status seja inferior ao dele.

O Sabá, assim como a Camarilla, possui uma superestrutura regional que vai além dos bandos que ocupa a cidade (falaremos dessas superestruturas em textos futuros). Cabe ao Arcebispo também aconselhar seus superiores diretos, os Cardeais.

Cidades menores podem não contar com um Arcebispo próprio. Se for o caso, serão administradas por um Bispo, enquanto o Arcebispo controla uma região. É sempre importante notar que nem todas as fronteiras geográficas cainitas correspondem àquelas delimitadas pelos mortais, especialmente no caso do Sabá. Um bando do Sabá pode ocupar várias cidades menores, ou dividir uma cidade grande com outros bandos.

Bispo (Status 4-5)

Um Bispo está logo abaixo do Arcebispo. Em domínios grandes, um Concílio de Bispos vai aconselhar e auxiliar o Arcebispo, às vezes assumindo papéis específicos (um Bispo específico para cuidar do domínio, um para administrar a caça aos diabolistas e demais heresias, um para cuidar de assuntos espirituais, etc). Perceba que isso é fundamentalmente diferente da Primigênie da Camarilla, pois não é fundamentada nos clãs individuais, já que o Sabá rejeita essa noção. Porém, na prática, pode se tornar um pouco parecido.

Em cidades pequenas, contudo, o Bispo pode assumir um papel mais generalista, administrando todos os aspectos do território de sua responsabilidade. Um domínio também pode ser dividido em bandos com funções específicas, cada um controlado por um Bispo (enquanto o Arcebispo administra o domínio de maneira mais geral).

Assim como o Arcebispo, o Bispo também pode promover ou rebaixar membros de status inferior.

“Prazer, sou o bispo responsável pelo frigorífico do Sabá na região.”

Templário (Status 3-4)

Os Templários funcionam como o braço armado do Sabá, castigando com violência os inimigos da seita. São sempre escolhidos por um Bispo ou Arcebispo e, embora tenham alto status, não precisam ser tão ativos nos assuntos políticos ou religiosos.

Um Templário pode trabalhar em conjunto com um Bispo em determinado assunto, ou vários templários podem formar um grupo próprio dentro de uma região, atuando como uma verdadeira guarda de elite. Um templário também pode acabar se tornando um Paladino, espécie de guarda de honra para membros da superestrutura do Sabá, como os Cardeais.

Templários também podem ser acionados pela Inquisição do Sabá para missões especiais. A Inquisição é mais uma das organizações dentro da superestrutura da seita, focada em investigar, julgar e punir hereges dentro (e fora) da Espada de Caim.

Ductus (Status 1-3)

O Ductus (plural: ducti) é responsável direto por um bando. Cada Ductus funciona, na prática, quase como um líder de gangue, dando coesão aos membros que estão próximos a ele, conduzindo os assuntos práticos do bando durante as reuniões (geralmente semanais), enquanto o Sacerdote fica responsável pelos rituais e pela parte espiritual.

O prestígio e responsabilidade dos ducti podem variar de território para território. Em certos domínios, os Bispos e Arcebispos supervisionam tudo, cabendo aos ducti simplesmente repercutir as decisões dos superiores. Em outros, cada bando age de forma independente, apenas reportando seus movimentos aos bispos locais de quando em quando.

“Respeite seu ductus, verme!”
“Vem cá, tu não fez uma ponta em outro RPG não?”

Sacerdote (Status 1-3)

Em uma estrutura religiosa como o Sabá, o Sacerdote acaba sendo o coração do bando, pois é ele o responsável pela vida espiritual dos membros da seita. Imagine-o como uma espécie de padre da igreja católica. É com ele que a maioria dos cainitas vai ter contato direto.

O Sacerdote inicia, guia e encerra os ritos, tendo autoridade para, inclusive, criar rituais mais específicos para seu próprio bando.

Os encontros de cada bando são periódicos, sendo que os semanais são mais comuns entre os bandos. Durante esses encontros, o Ductus repassa eventuais ordens dos superiores, decisões estratégicas e outros assuntos, enquanto o sacerdote realiza os rituais religiosos, em especial a Vaulderie.

Sacerdotes também ficam responsáveis por conduzir os deveres de Ductus quando este não está presente. Se um Ductus é morto, ele fica responsável pelo bando até que outro ductus seja apontado pelo Bispo ou escolhido pelos membros do bando, de acordo com as tradições do domínio. Bandos especialmente grandes podem contar com mais de um sacerdote.

Sabá Verdadeiro (Status 0-1)

O Sabá é conhecido por, às vezes, recorrer a abraços em massa e outras práticas violentas de recrutamento forçado. Um dos mais comuns consiste em abraçar uma pessoa, agredi-la com uma pá e enterrá-la em uma vala comum ou cova rasa, para que esta volte em frenesi e tenha um contato direto com a Besta já no momento de sua criação.

Membros que sobrevivem tempo suficiente para provar seu valor à seita vão eventualmente passar por um rito de criação e tornar-se membros “verdadeiros” do Sabá. Até que isso aconteça, um membro “falso” do Sabá é considerado, na melhor das hipóteses, massa de manobra. Na pior, bucha de canhão.

Um bando pode contar com membros verdadeiros e falsos do Sabá, sendo os verdadeiros, juntamente com o Sacerdote e o Ductus, responsáveis por orientar e supervisionar os falsos até que se mostrem confiáveis o suficiente para serem iniciados de fato na seita.

“E essa cicatriz na testa aí, fera?”

Por Fim

Espero que este texto tente elucidar um pouco como funciona a hierarquia dentro do Sabá. É normal projetarmos um espelho da nossa sociedade nas sociedades fictícias dos diversos cenários de RPG, mas às vezes distorcer e alterar levemente alguns conceitos pode ajudar a criar um ar mais misterioso, exótico e envolvente na sua crônica.

E não esqueça de conferir os outros textos da Liga das Trevas!

Bom jogo a todos!

Hierarquia da Camarilla – Dicas de Vampiro: A Máscara

A Hierarquia da Camarilla é citada brevemente em praticamente todas as edições de Vampiro: A Máscara. Porém, muitos jogadores (e narradores) têm dúvidas sobre como funcionam realmente os títulos e cargos na Torre de Marfim. Hoje, vamos tentar explicar um pouco melhor o que cada um deles faz.

Necrofeudalismo

A Camarilla emula uma sociedade feudal, onde favores, intrigas e domínios valem mais do que dinheiro. Então, muitos títulos estão associados a melhores domínios e prestígio na hora de cobrar favores. Porém, isso também implica em obrigações especiais que ajudarão a manter o bom funcionamento da sociedade vampírica.

Também é importante dizer que o poder relativo de cada título varia um pouco de domínio para domínio. Você pode ter cidades onde o príncipe é forte e reina absoluto, ou domínios onde a primigênie tem mais prestígio, mantendo o príncipe quase como um testa-de-ferro. Ou mesmo lugares onde o senescal é a eminência parda por trás de todo o aparato da sociedade imortal.

Portanto, ao lado de cada título vou colocar um valor de Status. Essa é a minha interpretação de como funciona a Camarilla na prática, mas sinta-se à vontade para discordar nos comentários.

“Ou melhor: é imperativo, por ordem do Príncipe, que você comente nesse post.”

Príncipe (Status 4-5)

O Príncipe é a peça-chave da hierarquia da Camarilla. É o responsável pelos assuntos da cidade como um todo: dividir domínios, assegurar o respeito às seis tradições e, principalmente, atuar como um juiz e mediador.

Ao contrário do que parece à primeira vista, o termo “príncipe” não tem relação com o título de nobreza destinado ao sucessor de um rei. Na verdade, o termo se origina no princeps senatus, o político que presidia o Senado Romano.

Um tropo recorrente em Vampiro é reunir o grupo com uma missão do Príncipe. Mas já parou pra pensar como o príncipe pode fazer isso? O que ele vai fazer se você recusar, exatamente?

O Príncipe controla o acesso de cada membro às áreas da cidade onde é permitido se alimentar (já que toda cidade é seu domínio). Em troca, espera que cada membro seja leal e cumpra com determinadas obrigações quando solicitado. Assim, se recusar pode trazer sanções sobre quais áreas é possível ou não se alimentar. Esse é só um exemplo do poder que o príncipe pode exercer.

O príncipe também pode, como um juíz, julgar os crimes dos vampiros da cidade e decidir sua punição, geralmente em conjunto com a primigênie (às vezes sozinho, dependendo de seu prestígio). Claro que ninguém teria uma Caçada de Sangue decretada contra si por pura desobediência, mas a reincidência pode deixar o príncipe menos propenso a relevar outros crimes, como uma quebra de máscara aqui, uma falta de hospitalidade ali…

Senescal (Status 3-5)

O Senescal é análogo à Mão do Rei de Guerra dos Tronos. Sua função é auxiliar os Príncipe em assuntos administrativos, bem como agir como uma espécie de “vice-príncipe” quando este não pode cumprir com suas obrigações.

A relação entre Príncipe e Senescal pode ser conturbada, já que muitos Príncipes vêem o Senescal como um rival e traidor em potencial. Por outro lado, um Senescal de confiança pode acabar facilitando bastante a não-vida de um príncipe. Na verdade, a lealdade entre Senescal e Príncipe pode acabar sendo ou uma pedra fundamental para a sociedade local ou uma imensa vulnerabilidade a ser explorada.

Em cidades pequenas, pode acontecer do título de Senescal ser amalgamado com algum outro, como Xerife, Harpia, ou mesmo o membro mais antigo da Primigênie.

Aliás, Príncipe e Senescal podem ter uma gama muito ampla de relações possíveis…

Primigênie (Status 3-5)

O Conselho da Primigênie é formado pelos vampiros mais antigos de cada clã. Eles servem como uma espécie de parlamento ou senado da sociedade vampírica local. Também atuam como júri quando necessário, julgando a inocência ou culpa dos demais membros em conjunto com o príncipe. Nesses casos, a Primigênie atua como júri e o Príncipe como juiz.

A função dos membros da Primigênie é representar seus clãs e cuidar para que todas as decisões do príncipe sejam tomadas com equilíbrio, sem favorecer mais um clã do que outro, às vezes como conselheiros, às vezes com poder de veto real às decisões do príncipe.

Claro que, como tudo na sociedade imortal, nada é tão simples assim. É possível que, em algumas cidades, nem todos os clãs tenham representação na Primigênie, deixando-os desfavorecidos perante o resto da sociedade. Além disso, trocas de favores entre clãs e membros podem puxar o peso das decisões para lados inesperados.

Xerife (Status 3-4)

Toda a estrutura da Camarilla seria muito frágil se não houvesse músculos para protegê-la. O Xerife é o encarregado de assegurar que tudo ocorra em ordem, de investigar possíveis infratores e punir aqueles que foram condenados.

A Camarilla não conta com nada parecido com um aparato policial nem com um exército “profissional”, então o Xerife estará sozinho na maioria dos trabalhos investigativos. Contudo, solicitar auxílio de outros membros para investigar ou punir é um clichê excelente que provavelmente existe desde que a primeira mesa de Vampiro foi jogada.

Essa solicitação pode partir do próprio Xerife ou do Príncipe, dependendo do prestígio que o soberano desfruta na cidade. Cidades com príncipes fracos e xerifes fortes podem significar que este último atravessa a burocracia tradicional e solicita as missões diretamente aos personagens jogadores outros membros.

Naturalmente, cidades pequenas podem unir o título de Xerife a outro, como membro da Primigênie ou Senescal.

Investigador e porradeiro? É quase como se os nosferatu tivessem nascido pra ser Xerifes!

Harpia (Status 2-4)

Harpias são arautos responsáveis por comunicar as decisões do Príncipe ao resto da sociedade vampírica. Geralmente são os membros mais conectados socialmente, o que naturalmente acaba trazendo prestígio para o portador desse título.

Pense em um Harpia como uma espécie de social media da Camarilla. Agora, imagine que, ao invés de analisar tabelas do Google e postar em redes sociais, ele se reúne com cada um deles pessoalmente (ou marca reuniões, organiza eventos, etc.) para comunicar o que quer que o Príncipe e/ou a Primigênie necessitem.

Geralmente, também é de responsabilidade do harpia registrar formalmente as trocas de favores dos membros que possam ser cobradas depois. A forma de registro pode variar, seja em um grande livro com capa de couro, post-its em um escritório, retratos à óleo ou mesmo a pura memória. Neste caso, uma jogada arriscada que pode atrair inimigos que desejam realizar uma queima de arquivo, mas também pode ser utilizada como barganha para pedir ao Príncipe por proteção especial.

Naturalmente, cidades pequenas podem unir o título de Harpia a outro, como membro da Primigênie ou Senescal.

Guardião do Elísio (Status 2-3)

Se o Harpia é o social media dos vampiros, o Guardião do Elísio é uma espécie de promoter. Cabe a ele o papel de assegurar que o Elísio esteja sempre pronto para receber os membros da Camarilla que tenham funções a desempenhar, segredos a negociar e ofensas a trocar.

O Guardião também precisa garantir que as regras sejam respeitadas e que o Elísio seja seguro para todos, o que pode envolver algum nível de intimidação e capacidade de agir com violência. Ou, no mínimo, tenha aliados suficientes para impedir um estrago muito grande.

Cidades muito grandes podem contar com vários Elísios, e nesse caso, cada Elísio terá seu próprio Guardião.

“Irmão, quebra um galho pra mim? Tem uma galera ali naquela festa que eu preciso botar pra fora. Isso, agora! Agradeço.”

Por Fim

Espero que este texto tente elucidar um pouco como funciona a hierarquia dentro da Camarilla. É normal projetarmos um espelho da nossa sociedade nas sociedades fictícias dos diversos cenários de RPG, mas às vezes distorcer e alterar levemente alguns conceitos pode ajudar a criar um ar mais misterioso, exótico e envolvente na sua crônica.

E não esqueça de conferir os outros textos da Liga das Trevas, agora com material de Mago: A Ascensão também!

Bom jogo a todos!

Ficha customizada de Vampiro V5 – PTBR

Desde que botei nas internets minha ficha de V5, muita gente me pediu por uma versão em português. Optei por esperar a tradução oficial da Galápagos antes de traduzir a minha. Então, aqui está! Espero que façam bom proveito dela.

Além disso, temos agora uma versão editável feita pelo nosso grande Diemis Kist!

Pra quem curte design, vou dar uma breve descrição sobre o processo:

Frente

O Círculo no meio da ficha é o elemento de maior peso. Confesso, o formato foi escolhido só pra chamar atenção mesmo. Dentro dele, estão os elementos que mais vão variar ao longo da crônica (Vitalidade, Força de Vontade, Humanidade, Desejo, Ressonância e Fome). Batendo o olho ali, é fácil ter uma ideia sobre como seu personagem está no momento.

As laterais do círculo estão divididas entre o lado ‘Mortal’ do personagem (Nome, Conceito e Ambição) e o lado ‘Vampírico’ (Clã, Geração, Senhor e Predador).

Atributos e Habilidades não mudaram, mas resolvi trazer para frente os Princípios, Pilares e Convicções e a Perdição do Clã, pois acho mais relevante ter isso à mão na hora de interpretar o personagem.

Verso

Vantagens, Defeitos e Disciplinas estão próximos pois representam recursos que o seu personagem pode utilizar em um momento de necessidade. Quando bate o desespero, você consegue procurar tudo no mesmo lugar. Informações relacionadas à Potência de Sangue também estão ali.

No fim da ficha, História, descrição da Aparência, Experiência e um espaço para anotações. Estão diagramados de uma maneira mais simples do que na ficha original, então o jogador pode ficar livre para anotar como quiser.

Clique aqui para baixar a ficha de personagem

Ou aqui para baixar a versão editável feita por Diemis Kist

Por fim

Esse é o trabalho de um simples fã. Se você gostou dessa ficha e pretende usar, cogite a possibilidade de fazer uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se vc puder e quiser. Também não esqueça de checar as Falhas Críticas ilustradas pelo Marcão!

Abraço e bom jogo a todos!

Guia de Criação de Personagem – Vampiro: A Máscara

Este é um guia “simplificado” de criação de personagem para Vampiro: A Máscara.

Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal e fantasia urbana, baseado no sistema Storyteller. Para quem não conhece, Storyteller é uma sistema de jogabilidade RPG que utiliza dados de dez faces, famoso D10. Seu funcionamento é extremamente interpretativo, em que o principal objetivo é a geração de boas histórias para seus personagens e para as crônicas em geral. E é nisso que vamos focar nesse manuscrito, em como criar um personagem com uma boa história dentro do Mundo das Trevas, deixando um pouco de lado aquele tentador desejo de focar apenas nos “combos”.

Existem diversas formas de se começar a criar um bom personagem nesse sistema. O passo a passo que vou lhes apresentar aqui é nada mais nada menos do que minha singela opinião de como gosto de conduzir quando estou em um processo de criação para os jogos que participo.

Sim eu sei, sou um fanático em criar novos personagens. É quase um passa tempo para quando estou com tempo livre e acredite, sempre me rendem ótimas histórias. Agora chega de conversa fiada e bora comigo adentrar nesse mundo de fantasia das trevas.

 

POR ONDE COMEÇAR?

Bom, vamos partir do princípio que você é um jogador novato que nunca se aventurou no sistema de Vampiro e que tudo aqui é novidade, incluindo os poderosos clãs e suas habilidades. Eu diria que nessa condição o primeiro grande passo dessa criação é idealizar o que seu personagem fazia da vida antes de ser transformado em vampiro, isso nos leva diretamente ao Primeiro Passo que chamaremos de CONCEITO.


1º Passo – Conceito

É uma característica subjetiva, e não tem qualquer efeito mecânico sobre o jogo. Sua função é basicamente permitir que você formule uma personalidade para o seu personagem, dando uma faísca para incendiar sua imaginação e fornecer base para um vampiro que deseja preservar a sua Humanidade ou trilhar contra ela. Gosto de escolher o conceito antes de tudo pois ele me trará essência para escolher os próximos passos, Comportamento, Natureza e Clã. Responder algumas perguntas pode lhe ajudar a decidir: Qual ofício ele exercia? Como ele se via diante da sociedade mortal? O que lhe tornava especial? Muitos vampiros se apegam nas suas ultimas fagulhas mortais para ajudar a manter sua humanidade, facilitando a se relacionar com o mundo a sua volta.

Exemplos de conceitos é o que não falta: Uma celebridade quase em ascensão que sempre achou que merecia mais reconhecimento por conseguir imitar vozes de outras pessoas. Ou um escritor anônimo que escreve as histórias que já viveu, adaptando-as para terror. Ou um motorista de Van que faz transportes de pessoas e mercadorias dia e noite. Ou um arruaceiro qualquer que se acha o dono da rua onde mora e rivaliza com qualquer outro arruaceiro de outra rua das redondezas.

Importante aqui é deixar a imaginação fluir, você pode ser qualquer coisa de qualquer lugar. Com aprovação do mestre, é claro.

 

2º Passo – Comportamento/Natureza

“Ahhh, mas por que já não escolheu o clã de uma vez?”…”Si acalmi, si acalmi”

Se você já for familiarizado com o cenário do Mundo das Trevas, já deve estar se coçando para escolher seu clã e suas habilidades mais que especiais. Mas antes vamos do princípio da galera que desconhece. Pensar sobre algo que o próprio cenário nos propõem. Vampiros são criaturas milenares, com culturas e princípios diversos, mas rigorosos. Sendo assim, irão trazer para seus clãs, humanos que condizem com seus princípios ou seja a chance de você ser transformado em um clã específico e diretamente ligada ao seu Arquétipo é enorme, mas claro sempre há exceções.

O COMPORTAMENTO nada mais é do que a “máscara” usada pelo personagem para esconder o seu “EU” interior. Você pode escolher uma (ou não) Natureza que difere do seu Comportamento.

Esse quesito não interfere em nada na mecânica do jogo, porém condiz com a maioria das tomadas de ação que o personagem tem em suas ações.

A NATUREZA é aquilo que seu personagem realmente é em sua consciência, seu verdadeiro “EU”. Claro que não é o único aspecto de sua personalidade, mas o mais dominante.

Diferente do Comportamento a Natureza tem sua influência mecânica no jogo. Agir de acordo com sua Natureza determina sua capacidade de recuperar pontos de Força de Vontade nesse sistema.

A lista de Arquétipos para se escolher o Comportamento/Natureza é a mesma, é você quem decide se elas se diferem ou não.

 

3º Passo – Clãs e Disciplinas

Se você já é um jogador experiente no Mundo das Trevas nada impede de escolher seu Clã antes de tudo e fazer um personagem baseado no tipo de Vampiro que você quer ser, mas quando monto meu personagem gosto de pensar que a escolha de qual clã irei me tornar está diretamente relacionada a como meu personagem é de verdade e se comporta no mundo, por isso gosto de escolher o clã depois de decidir qual Arquétipo quero seguir, assim minha escolha já estará um tanto quanto direcionada.

Se você está chegando agora não se afobe, tentarei explicar melhor.

O Clã do personagem é sua família vampírica, o legado morto-vivo em que ele se transformou ou como dizemos por aqui, em que ele foi “Abraçado”. Os Clãs compartilham características distintas, habilidades (Disciplinas) e fraquezas que muitas vezes os tornam únicos fazendo com que se identifiquem com certa facilidade entre eles.

Em Vampiro: A Máscara temos 13 clãs principais para escolha do seu personagem e recomendo que leia cada um deles no livro com bastante calma, já que são recheados de detalhes, e avalie com qual seu Comportamento/Natureza mais condiz.

Ah, claro! Não se esqueça de confirmar com seu mestre quais clãs ele está permitindo criar para a campanha que será narrada.

Escolhendo seu clã, você já pode distribuir os 3 pontos iniciais de Disciplina que terá disponível. Sim, é hora de escolher os tão sonhados poderes vampíricos. Escolha com sabedoria!

 

4º Passo – Atributos

Agora chegou a hora de distribuir pontos em sua ficha que vão influenciar diretamente na mecânica do jogo.

Temos 3 categorias de atributos que representam o potencial básico de cada pessoa no mundo, são eles: Físicos (Força, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação, Aparência) e Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio). Todos já começam com 1 ponto em cada um desses atributos, com exceção do clã Nosferatu que são aberrações e tem aparência 0 e nada pode mudar isso.

Você tem 7/5/3 pontos para distribuir nos atributos, basta você colocar 7 no grupo (Físico, Social ou Mental) que quer priorizar como ponto forte, 5 no que você é mediano e 3 no que achar que seria o ponto fraco para seu personagem. Está com dificuldades em decidir? Pense nas seguintes perguntas para ajudar:

Quão forte é seu personagem? Qual sua forma de ser atrativo? O quão rápido? Como funciona sua inteligência?

 

5º Passo – Habilidades

As habilidades são as perícias que você escolheu desenvolver durante sua vida. Basicamente é onde você decidiu lapidar seu potencial bruto dos atributos. Muito do que você escolheu no seu Conceito pode aparecer aqui, por exemplo: Se você era um lutador de rua, provavelmente terá bons pontos em “Briga”, se você era um motorista de fuga, provavelmente terá bastante ponto em “Condução” e por ai vai.

Ao jogar os dados, você provavelmente terá que somar uma Habilidade com o Atributo apropriado, a fim de descrever adequadamente a combinação de potencial e saber o que é preciso para fazer com que as coisas funcionem.

Assim como os atributos você deve escolher as habilidades que serão seu ponto forte, médio e fraco. Porém aqui teremos 13/9/5 pontos para distribuir em 30 habilidades separadas em 3 categorias Talentos, Perícias e Conhecimentos. Ao contrário dos atributos, aqui todas habilidades começam ZERADAS, sem nenhum pontinho.

Um ponto importante a se ressaltar é que no início da campanha nenhuma habilidade pode ter mais que 3 pontos distribuídos nela nessa etapa de criação, apenas utilizando Pontos Bônus que iremos explicar mais para frente nesse manuscrito pode-se ultrapassar estes 3 pontos.

 

6º Passo – Qualidades e Defeitos

Qualidades e defeitos são características únicas de um ser vampírico na guerra pela hierarquia da noite no Mundo das Trevas. Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Contudo o narrador tem liberdade de dar qualidades e defeitos no decorrer da crônica.

 

7º Passo – Antecedentes

Os Antecedentes são características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam.

Quais são seus contatos? Por que seus Aliados o apoiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.

Você tem 5 pontos iniciais para gastar nessa etapa de criação.

 

8º Passo – Virtudes

Cada personagem começa com um ponto em Coragem, Consciência e Autocontrole. O jogador pode, então, distribuir sete pontos adicionais entre as Virtudes que ele achar melhor. Estas Virtudes têm um papel fundamental para determinar a Humanidade e os níveis de Força de Vontade, então seja cuidadoso em como você gasta os pontos.

 

9º Passo – Pontos Bônus

O jogador pode gastar 15 pontos de bônus para adquirir pontos adicionais em suas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos. 

O jogador pode agora gastar 15 pontos bônus para adquirir pontos adicionais nas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos. Cada ponto tem um custo diferente em pontos de bônus, dependendo do tipo de Característica. O Narrador é o árbitro final do que ele escolheu permitir na crônica. 

Custo por Característica em Pontos de Bônus (PB)

  • Atributo – 5 PB por ponto;
  • Habilidade – 2 PB por ponto;
  • Disciplina – 7 PB por ponto;
  • Antecedente – 1 PB por ponto
  • Virtude – 2 PB por ponto
  • Humanidade – 2 PB por ponto
  • Força de Vontade – 1 PB por ponto

 

10º Passo – Finalização

Para finalizar precisamos somar o valor de humanidade, força de vontade e definir sua vitalidade

Humanidade

O nível de humanidade inicial de um personagem é igual à soma de suas Características, Consciência e Autocontrole, resultando em uma pontuação que varia entre 5 e 10. Os jogadores também são encorajados a aumentar sua pontuação de Humanidade com pontos de bônus, pois um nível muito baixo indica que a Besta se encontra intimamente próxima.

Força de Vontade

O nível de força de vontade (FDV) inicial de um personagem é igual à sua pontuação de Coragem, portanto, varia entre 1 e 5. Os jogadores são encorajados a aumentar, sua pontuação inicial de FDV com pontos de bônus, pois esta característica é critica para se lidar com as perigosas situações emocionais dos Membros. A força de vontade também é usada para resistir ao frenesi, submeter-se a tarefas especialmente intimidantes e aumentar o efeito de certas Disciplinas.

Vitalidade

Cada personagem tem sete níveis de vitalidade, que vão de Escoriado a Incapacitado, algumas qualidades podem aumentar um nível de vitalidade e alguns defeitos diminuem um nível. Fique atento as suas qualidades e defeitos. Os personagens também podem estar de posse de sua vitalidade plena (sem marcas nos níveis de vitalidade), ou em estado de torpor, ou mortos. Quanto mais seu personagem for atingido, maior será a sua dificuldade para desempenhar mesmo as tarefas mais simples, já que vai ganhando penalidades em dados, conforme a tabela.

 

Em Resumo

Bom galera, esse é um panorama bem resumido do que podemos encontrar nesse livro incrível de Vampiro: A Mascara Edição 20º Aniversario. Espero que tenha ajudado a tirar as duvidas iniciais de como criar seu personagem. Depois conte nos comentários como ficou o seu personagem! Estou curioso!


Guia de Criação de Personagem – Vampiro: A Máscara:

Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Hecata – Clãs de Vampiro: A Máscara

De certa forma, um novo clã. Ao mesmo tempo, o último grande clã independente. Mortos que adoram e estudam a morte, ao mesmo tempo que se esquivam dela através da maldição do vampirismo. Vamos desvendar os mistérios dos Hecata, clã mais paradoxal de todos.

Novo velho clã

Os Hecata são a união de várias linhagens. O novo clã incorpora os Giovanni, Capadócios, Nagaraja, Samedi, Lamia e outros. Ainda sabemos pouca coisa sobre o novo clã, pois o suplemento Cults of Blood Gods ainda não foi lançado. “Ok, pra quê falar de um clã que ninguém sabe nada ainda?”, você pergunta. Bom, como em todos os textos, vamos tentar analisar a filosofia por trás das linhagens que formam este novo velho clã.

“Vamos terminar logo esse ritual necromântico. Ainda tenho que ensaiar Hamlet com a rapaziada.”

A Morte!

O Clã da Morte é composto por várias linhagens que estudam, adoram ou interagem de alguma maneira com a morte. A morte, por si só, é um dos maiores mistérios da humanidade. Honrar os mortos é uma das coisas que distingue a espécie humana dos outros animais. Aliás, todas as religiões buscam compreender ou racionalizar a morte de alguma maneira.

Ao mesmo tempo, o que uniu os Hecata em um clã único foi, paradoxalmente, a necessidade de sobrevivência. O clãs e linhagens mais empenhados em compreender, estudar, trapacear e usar a morte como ferramenta não estavam preparados para enfrentar o esquecimento.

Este é o dilema mais profundamente humano que existe, pois todos sabemos que vamos morrer um dia. É a grande certeza irônica da vida. Ainda assim, sofremos quando um ente querido se vai. Erguemos monumentos para sermos lembrados após a morte (as pirâmides do Egito são, basicamente, grandes mausoléus). Separadas, as linhagens que compõem os Hecata não passam de facetas muito específicas da nossa relação com a morte. Por isso, faz sentido que todos tenham se unido em um único clã.

Morte e Esquecimento

A nova disciplina característica dos Hecata é Oblivion, que une os poderes de Taumaturgia, Necromancia e Tenebrosidade. Sendo uma disciplina compartilhada com os Lasombra, os temas de esquecimento e abandono fazem também parte das características deste clã. Afinal, a morte vem para todos, mas nem todos conseguem construir uma pirâmide para serem lembrados.

Os Necromantes lidam com os mortos de uma forma muito mais próxima. Eles são capazes de interagir com fantasmas e Wraiths. Estas entidades lidam diretamente com memória e esquecimento, presas no nosso mundo através de grilhões.

A morte é o silêncio completo. É impossível perguntar a um cadáver que segredos ele levou consigo para o túmulo. O máximo que podemos fazer é buscar suas anotações e pertences. Os Hecata, por sua vez, conseguem quebrar essa barreira e interagir com entidades fantasmagóricas, controlando-os, controlando suas emoções ou mesmo trazendo-os de volta ao plano material.

“Pula na água, vai.”
“Cara, tu não tem nada melhor pra fazer não?”

Dor

Por alguma razão misteriosa (retcon?), todas as linhagens que compõem o clã agora sofrem o mesmo defeito: seu beijo causa uma dor excruciante. É um pouco parecido com o defeito original dos Giovanni.

É um defeito muito mais sutil do que várias linhagens possuíam. Alguns tinham uma aparência cadavérica, outros chegavam a precisar consumir carne humana para sobreviver. Era tudo um pouco mais “na cara”, mas amarrar morte e dor é uma sutileza muito mais interessante, na minha opinião.

No começo do texto comentei que, embora a morte seja uma certeza para todos, é impossível ignorar a dor de perder uma pessoa querida (a menos que você seja um sociopata e aí já é uma história completamente diferente). Um beijo que causa dor é um pequeno símbolo da escuridão inexorável que vai consumir todos nós.

Outra parte da maldição dos Hecata são os crânios que eles são obrigados a carregar.

Um clã que abraça a morte para tentar sobreviver. Necromantes paradoxais que tateiam os medos mais íntimos da raça humana. Vale a pena dar uma chance pros Hecata quando eles finalmente aparecerem. E não se esqueça de ver a resenha da Karina do boardgame Resistance.

Bom jogo a todos!

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