Dai’Zenshi – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Dai’Zenshi 全史

No continente, existem nobres, cercados de intrigas e corrupção, mas em Tamu-ra é consideravelmente diferente, com sua realeza precisando seguir a honra para manter seu status, embora, ainda possam ser toxicamente severos. Estes são os Dai’Zenshi, a mais alta casta, abaixo apenas do próprio Imperador e Lin-Wu.

Não se pode ascender à nobreza (exceto se você tiver um filho Ryuujin), mas pode-se cair. Enquanto o Reinado de Arton é famoso por sua aristocracia corrupta, jogos de poder e intriga palaciana, nada disso existe no Império; para ser Dai’Zenshi, deve-se ser honrado. Apenas personagens com Honra 16 ou mais podem pertencer à essa casta. Aqueles que falham em manter esse requisito podem perder o status de dai’zenshi, ou nem chegar a recebê-lo. Por ser uma situação muito grave, normalmente é oferecida ao acusado uma oportunidade de recuperar sua honra e manter seu título — por exemplo, cumprindo uma missão ou realizando outra façanha honrada (veja em “Ganhando e Recuperando Honra”). Se falhar, nesse caso o ex-nobre passa a ser considerado shimin. 

Apenas os aristocratas mais esquivos e dissimulados conseguem ser desonrados e manter seu status — façanha nem um pouco simples, levando em conta os poderes dos devotos de Lin-Wu para detectar desonra. Assim, essa certeza geral quanto à honra de sua aristocracia assegura a lealdade total da população tamuraniana ao Império. 

Entretanto, uma coisa deve ser dita, nem todo Dai’Zenshi, ou mesmo todo honrado, é flor que se cheire para todos. Pois existem três regras da honra que devem ser citadas, matar alguém desonrado não é violação de honra, matar alguém sórdido faz você ganhar honra e no caso dos desumanos aumenta ainda mais a sua honra. O que isso tem a ver com o comportamento de Honrados e Dai’Zenshis? Se Lin-Wu permite assassinato contra pessoas de honra inferior, o que mais ele permite? Quantos tipos de atrocidades são aceitas por Lin-Wu, se feitas contra desonrados? Sendo assim, muitos Dai’Zenshis realizam atos hediondos contra pessoas desonradas, sem sofrer represália de Lin-Wu, o que os faz ser odiados por raças tidas como desonradas. Entretanto, este ainda segue a lei, mesmo que de forma distorcida. 

Ao tornar-se adulto (e ter sua honra avaliada), todo dai’zenshi recebe o direito de portar o daisho (mas não recebe um daisho propriamente dito, por conta dos poucos recursos do Império recém reerguido), o chamado conjunto de duas espadas, katana e wakizashi. Não é necessário saber usá-las, são apenas um símbolo de sua posição. Portar o daisho sem pertencer à nobreza é uma violação de honra moderada (muito embora membros de outras classes possam usar estas armas separadamente).

Aventuras

Na maioria dos casos, Dai’Zenshis apenas ficam em seus palácios resolvendo assuntos sociais da realeza ou administrando terras, entretanto, alguns partem em missões a serviço do Império se outro Dai’Zenshi em status superior o mandar. Nesses casos, eles partem em aventuras sem questionar. 

Honra

Para um Dai’Zenshi, manter a honra é uma necessidade para manter sua posição. Dai’Zenshis são exemplos de honra a ser seguidos, ou pelo menos parecem ser. Às vezes, um Dai’Zenshi opta por se manter desonrado, por diversos tipos de motivos, esses são mestres da mentira, verdadeiros filhos de Liu’Yan-sama, capazes de enganar praticamente qualquer um. Um costume entre Dai’Zenshis desonrados é a questão de distorcer as leis do império a seu favor, mas sempre de forma discreta.

Religião

De longe o mais comum para um membro desta casta é ser devoto de Lin-Wu, apesar de não ser obrigatório, pode-se presumir que aquele Dai’Zenshi que você viu é um devoto de Lin-Wu. Apesar disso, alguns se devotam ao Bushintau, afim de honrar seus ancestrais. Devotar-se a Família Celestial é raríssimo entre essa casta.

Histórico

Um Dai’Zenshi nasce nessa casta, quase sempre. Para ser um destes deve-se ter uma família que consiga traçar sua origem até a Era Naisen, quando surgiram os primeiros daimyo. A exceção é se em uma família Shimim ou Nai’Nin nasce um filho ryuujin, esse acontecimento eleva toda família a casta Dai’Zenshi.  Membros desta classe quase sempre nasceram em uma vida de privilégios, com muitas vantagens, porém muitas responsabilidades, o que pode ser sufocante para qualquer um. 

Raças

Humanos, Mashin e Ryuujin, estas são as raças da maioria dos Dai’Zenhis. Entretanto, algumas famílias de Vanara e Henge conseguem ter famílias que conseguem traçar sua origem até a Era Naisen, escolhidas pelo Imperador no início da Era Naisen. Além disso, existe UMA família de Hanyôs que são Dai’Zenshis, por descenderem de Dragões Celestiais. Qualquer outra raça simplesmente não possui Dai’Zenshis.    

Outras Classes

Dai’Zenshis costumam desejar ter a posição de liderança numa sentai, pois estão acostumados a ter uma posição elevada socialmente, e podem se irritar por não receber tal posição.

Disparado as classes que o Dai’Zenshi se dá melhor são os Samurais e os Shugenja, vistos como dignos. Os que desejam honrar seus ancestrais apreciam os Shinkan. Kenseis e Monges, se honrados, são aceitos. E no caso de Ninjas, Yakuza, Wu-Jen e Yakuza o Dai’Zenshi só colabora com se for obrigado.     

Características de Classe

Pré-requisito: Pertencer a casta Dai’Zenshi.

Modificador De Honra: +2.

Pontos de Vida: um Dai’Zenshi começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Dai’Zenshi começa com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias De Classe: Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Dai’Zenshi
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Autoconfiança, Frivolidade, Herança, Rede de Informantes, Hierarquia Nobre.
+1 Riqueza, Patrocínio.
+2 Orgulho, Contatos, Comandar. 
+3 Muitos Talentos.
+3 Língua de Prata, Autoconfiança +1.
+4 Voz de Lin-Wu.
+5 Inspirar Confiança.
+6 Muitos Talentos.
+6 Aura de Nobreza.
10° +7 Daisho Imperial, Autoconfiança +2, Senhor das Terras.
11° +8 Esconderijo Secreto.
12° +9 Muitos Talentos.
13° +9 Língua de Ouro.
14° +10 Espíritos Espiões.
15° +11 Inspirar Glória, Autoconfiança +3.
16º +12 Muitos Talentos.
17º +12 Aura de Majestade.
18° +13 Esconderijo Perfeito.
19° +14 Orgulho de Lin-Wu.
20º +15 Muitos Talentos, Autoconfiança +4, Dai’Zenshi-sama.

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

Autoconfiança: todo Dai’Zenshi possui um forte orgulho em sua personalidade, e se você acredita ser invencível, isso o torna mais resistente. Você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. Se você colocar uma armadura, passa a somar apenas metade do modificador (arredondado pra baixo). No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.

Frivolidade: Dai’Zenshis têm muito tempo livre, no qual praticam passatempos ou estudam assuntos de seu interesse. Você pode escolher duas perícias quaisquer e tornar elas treinadas.

Herança: você começa o jogo com um item (normal ou mágico) cujo valor não exceda 2.000 YO.

Rede de Informantes: o Dai’Zenshi sempre faz testes de Conhecimento como se fosse treinado. Além disso, você precisa de apenas uma hora para um teste de Obter Informação (em vez de um dia inteiro) e não precisa usar dinheiro; além de seus contatos, um Dai’Zenshi tem facilidade para convencer o povo comum a responder suas perguntas.  

Hierarquia Nobre: um Dai’Zenshi tem autoridade sobre os seus servos. Embora não sejam seus seguidores, esses servos podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e realizar outros pequenos favores. Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD 5 + seu nível). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a resolver seus problemas.‡

Riqueza:  através dos recursos de sua família, um Dai’Zenshi tem acesso a coisas que pessoas comuns nunca teriam. Ao usar a habilidade, você simplesmente já tem o item ou consegue-o imediatamente, sem custo em dinheiro.

Até 1.000 ¥o 2 PM
De 1.001 a 2.000 ¥o 4 PM
De 2.001 a 5.000 ¥o 8 PM
De 5.001 a 10.000 ¥o 12 PM
De 10.001 a 20.000 ¥o 15 PM
De 20.001 a 50.000 ¥o 18 PM
De 50.001 a 100.000 ¥o 20 PM

Ativar a habilidade consome pontos de magia, conforme o preço do item.

Os pontos de magia usados ficam “presos” até que o item, ou seu custo em dinheiro, seja devolvido à organização — só então o Dai’Zenshi pode descansar e recuperar PM normalmente. Falhar em devolver ou pagar por um item na primeira oportunidade é uma violação de honra severa.

Patrocínio: você tem acesso aos recursos da sua família. Você ganha gratuitamente o talento Patrocínio.(ver em Notas)

Orgulho: Dai’Zenshis confiam muito em suas próprias habilidades. Por um lado, isso os torna arrogantes; por outro, faz com que consigam realizar tarefas que estão acima de suas capacidades. A partir do 2º nível, você pode somar seu bônus de Carisma a uma jogada ou teste. Você pode usar esta habilidade depois da rolagem, mas deve usá-la antes que o mestre diga se você foi bem-sucedido ou não. Usar esta habilidade gasta 3 PM. 

Contatos: no 3º nível, você estabelece uma rede de contatos, que podem ajudá-lo com favores e informações. Para pedir ajuda, faça um teste de Diplomacia. A CD do teste depende do que você está pedindo: 10 para algo simples (como um convite para uma festa particular); 20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até Moreania), e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino). Você pode pedir ajuda a seus contatos uma vez por semana. 

Comandar: você recebe gratuitamente o talento Comandar. Além disso, pode gastar +2 PM adicionais para aumentar o bônus concedido por esse talento em +1, cumulativo.

Muitos Talentos: no 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento adicional.

Língua de Prata: a partir do 5º nível, gastando 6 PM, como uma ação livre, você pode somar seu nível em um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes que o mestre diga se você foi bem-sucedido ou não.

Voz de Lin-Wu: no 6º nível o Dai’Zenshi aprende a fazer com que suas ordens sejam obedecidas. Você aprende e pode executar o jutsu Voz de Lin-Wu pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Para o Dai’Zenshi, utilizar ou aprender este jutsu não resulta em Violação de Honra. Esta não é uma habilidade mística, e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas, não podendo ser anulada por anulação e habilidades do tipo. 

Inspirar Confiança: a simples presença de um Dai’Zenshi é capaz de entusiasmar as pessoas. A partir do 7º nível, qualquer aliado a até 9m de você recebe um bônus de +2 nas jogadas e testes. Esta habilidade só não funciona se você estiver inconsciente, e se acumula com o bônus fornecido pelo talento Comandar.

Aura de Nobreza: a partir do 9º nível, qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais) que tentar machucá-lo (causar dano através de um ataque, jutsu, magia ou habilidade especial) deve antes fazer um teste de Vontade (CD 10+nível). Se a criatura falhar, não conseguirá machucá-lo por um dia. A criatura ainda pode fazer outras ações contra você, como agarrar ou derrubar, desde que não cause danos. Se você atacar a criatura, esta habilidade é anulada por um dia (a criatura poderá causar dano normalmente contra você).

Daisho Imperial: antigamente, todo Dai’Zenshi recebia este item assim que chegava a idade adulta, hoje em dia, é dada apenas a dai’zenshis renomadamente influentes. Você recebe o item Daisho Imperial, gratuitamente. 

Senhor das Terras: diretamente do Imperador, o Dai’Zenshi recebe terras as quais deve administrar. Você ganha gratuitamente o talento Senhor das Terras. (ver em Notas)

Esconderijo Secreto: um membro desta classe está acostumado ao conforto, então ele faz o possível para mantê-lo em viagens. Você aprende e pode executar o jutsu Esconderijo Secreto pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.

Língua de Ouro: a partir do 13º nível, você pode usar o jutsu Feitiço de Kazuko com CD igual a 15+nível. Utilizar ou aprender este ‘’jutsu’’ não resulta em Violação de Honra. Esta não é uma habilidade mágica, e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas.

Espíritos Espiões: um poderoso Dai,Zenshi possui servos de acordo com seu poder. Você aprende e pode executar o jutsu Espíritos Espiões pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.

Inspirar Glória: a presença de um Dai’Zenshi motiva as pessoas a realizar façanhas impressionantes, capazes de colocar seu nome na história. A partir do 15º nível, qualquer aliado a até 9m de você pode realizar uma ação padrão adicional por rodada, uma vez por cena. O aliado escolhe quando vai usar esta ação adicional, mas deve iniciá-la dentro de 9m do nobre. Afastar-se do nobre e depois se aproximar dele não concede outra ação adicional.

Aura de Majestade: a partir do 17º nível, o Dai’Zenshi se porta de maneira tão distinta que impõe respeito — e, mais do que isso, veneração — a todos. A habilidade aura de nobreza passa a funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (ou seja, passa a afetar até mesmo animais, embora continue não funcionando contra criaturas sem valor de Inteligência). Além disso, uma criatura que falhe no teste de Vontade por 5 ou mais se arrepende tanto de ter tentado machucar o nobre que passa a protegê-lo, lutando ao seu lado — e seguindo suas ordens, se puder entendê-lo — pelo resto do combate! Você ganha um aliado, o tipo do aliado é definido pelo mestre. 

Esconderijo Perfeito: um dos maiores Dai’Zenshis do Império não se contenta com menos que o melhor. Você aprende e pode executar o jutsu Esconderijo Perfeito pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Aprender ou utilizar este jutsu não resulta em violação de Honra.

Orgulho de Lin-Wu: seu orgulho é comparável ao do Deus Dragão.  Você está permanentemente sob efeito da habilidade Orgulho, tanto nas jogadas quanto nos testes.  

Dai’Zenshi-sama: você é o mais poderoso da sua casta, abaixo apenas do próprio imperador.  Você soma permanentemente seu modificador de carisma em Dano, Pv, Limite e PM.  Além disso, você recebe um RD igual ao dobro do seu modificador de carisma.                                    

‡Todas estas habilidades exigem Honra 16 ou mais. Você não pode usá-las caso sua Honra caia abaixo deste limite.

Notas

A classe Dai’Zenshi é uma classe para IDJ criada por Sauro-sama, sendo baseada no nobre do Tormenta RPG. A classe possui algumas mecanicas novas para sistemas do IDJ e é uma das classes que possui maior chance e meios de conseguir muitos recursos para o grupo! E de maneira honrada! Podendo facilmente “financiar” o grupo todo em níveis mais altos. Também uma opção para jogadores que deseja ser mais focado no social sem serem jogar com Yakuzas, pois o Dai’Zenshi é uma classe que seu principal atributo é o carisma, e diferente do Yakuza, é uma classe honrada.  Também é importante destacar aqui, que os talentos, Patrocínio e Senhor das Terras , podem ser encontrados no post Talentos Não-Oficias do movimento RPG. 


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Classes Sociais no RPG – Aquela Regra da Casa

Você utiliza classes sociais em seus jogos de RPG? Para alguns RPGs, D&D, por exemplo, não há regras para isso, mas e se tivesse?

A maioria das pessoas já utilizou RPGs baseados no sistema d20, como o próprio D&D, Pathfinder, entre outros, e se depararam com o momento de comprar equipamentos.

E nesse ponto viram a tabela que indica a quantidade de recursos iniciais baseada em cada classe, onde magos ganham poucos recursos e guerreiros tem bons recursos iniciais, para conseguir comprar seu escudo e espada.

E se o guerreiro fosse simplesmente um homem livre ou ex-servo, que limpa terrenos para comprar o pão de amanhã?

Concordo que se sua aspiração é vir a ser um guerreiro, ele guardará todo o centavo que conseguir para chegar ao ponto de comprar os seus tão sonhados equipamentos iniciais, porém essa jornada seria muito mais trabalhosa e longa.

Isso não implicaria no histórico desse personagem?

Ter de trabalhar horas e horas sem descanso, para juntar a grande quantia de recursos que um guerreiro ganha inicialmente exige que o jogador explique isso no histórico.

A história de que ele tem 18 anos e resolveu começar sua jornada um belo dia, porque seus pais foram assassinados por uma tribo de orcs já não cola, não acha?

Classes sociais no RPG?

Classes sociais existem em nossa realidade até hoje, porém eram muito presentes no período do feudalismo e antes.

Nos jogos de RPG as mesmas existem amplamente, sendo utilizadas pelo narrador para descrever reis, rainhas, grandes comerciantes, normalmente pessoas que contratam os personagens para fazer algo que eles mesmos não querem fazer.

Porém os jogadores não tem a opção de utilizar, com benefícios e deveres, essas classes sociais, não há regras descritas nos RPGs mais comuns de fantasia medieval, como D&D ou Pathfinder.

Possibilitar que os jogadores também sejam, por exemplo, artífices ou comerciantes, contudo buscando uma vida de aventuras, enriquece tanto a história do personagem, como o envolvimento dos jogadores com a campanha, além de gerar bons ganchos para o mestre.

Dessa forma, o que proponho não é algo que ninguém nunca viu ou ouviu, classes sociais existem em qualquer jogo, principalmente com a temática medieval.

Neste post, com essa house rule, seus jogadores terão os benefícios e as consequências de serem de classes sociais distintas, fazendo com que incrementem os históricos dos personagens, além de permitir mais ganchos para o mestre utilizar.

Esta house rule eu criei baseadas na primeira edição de Tagmar, a minha primeira experiência no RPG.

Não conhece Tagmar? Ele está na sua versão 3.0.

Clica aqui e confere a resenha sobre esse RPG totalmente brasileiro!

Classes Sociais

Cada classe possui benefícios exclusivos, por exemplo o artífice ganha +2 nos testes de Ofício e Avaliação, demonstrando sua expertise.

Além disso, o jogador pode alterar sua classe social, empenhando tempo de estudo e prática de perícias.

Em termos de regra, o jogador pode aumentar sua classe social gastando pontos de perícia, conforme a tabela mais abaixo.

Isso demonstra que o personagem dedicou um tempo valioso trabalhando ainda mais arduamente, aos fins de semana ou a noite, e isso fez com que tivesse menos tempo, de preparo e estudo, para focar no que almeja, ser um guerreiro ou mago, digamos.

Ex.: Um personagem, rolando os dados, adquire, por exemplo, a classe social de pessoa livre, ele gasta os pontos de perícia e altera sua classe social para Pequeno Comerciante, demonstrando que através do seu árduo trabalho, conseguiu progredir em sua classe social, sob pena de seus estudos.

Lembrando que não é possível ter uma classe social maior que Alta Nobreza, visto que reis, por exemplo, são necessários em seus reinos e não saem caçando aventuras e dormindo no chão duro, ou em estalagens baratas.

Descrição das Classes Sociais.

Ex-Escravo

O personagem é um ex-escravo. Teoricamente ele é uma pessoa livre. Porém, sua antiga posição é reconhecida por sinais claros (tatuagens, marcas, etc.). Assim, ele sofre os estigmas de ter sido um escravo, exceto que não estará sendo procurado por fugir, uma vez que é livre, e não possui um senhor para lhe dar ordens ou confiscar suas posses.

Dessa forma, personagem soma +2 nos testes de arte da fuga e cura, como parte de seu tempo de escravidão, evitando ser pego em algum momento e cuidando de seus próprios ferimentos.

Ex-Servo

O personagem é um ex-servo de algum nobre. Ele é uma pessoa livre. Porém, sua antiga posição é reconhecida por traços claros de comportamento e vestimentas. Assim, ele sofre os estigmas sociais característicos dependendo do meio social a que estiver.

Nesse sentido, o personagem soma +2 nos testes de diplomacia e blefar, como parte de seu tempo de servidão.

Livre

O personagem é uma pessoa livre. Faz trabalhos para ganhar dinheiro, tanto por “empreitada” ou sendo funcionário de uma classe social comerciante.

Assim, o personagem soma +2 nos testes de conhecimento local (cidade onde mora ou região) e sentir motivação, como parte de seu tempo buscando e reconhecendo oportunidades de fazer dinheiro.

Pequeno Comerciante

O personagem é um pequeno comerciante. É preciso escolher uma profissão (mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem) e sua mercadoria principal, a qual começará com um pequeno estoque (15 PO em mercadorias).

Dessa forma, ele pode ter herdado suas mercadorias de seus pais ou tê-las adquirido durante sua caminhada. Bem como tem contato com um fornecedor de suas mercadorias principais (a escolha do jogador). Contudo o mestre deve criar esse fornecedor como um Personagem do Mestre e reservá-lo para aparições ocasionais.

Além disso, o personagem ganha +2 nos testes de Profissão e Avaliação que envolvam sua mercadoria principal.

Artífice

O personagem é um artífice e tem uma especialidade em ofícios a escolha do jogador, mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem.

Assim, ele tem acesso a uma oficina e ferramentas complexas (não próprias) em alguma cidade ou vilarejo para trabalhar no objeto de seu emprego (forjas, estaleiros, curtumes, etc.). Bem como tem contato com um comerciante para quem fornece mercadorias pelo preço padrão. O mestre deve criar esse comerciante como um Personagem do Mestre e reservá-lo para aparições ocasionais.

Bem como, o personagem ganha +2 nos testes de Ofício e Avaliação que envolvam fabricação ou restauro do objeto de seu emprego de artífice.

Grande Comerciante

O personagem herdou ou criou uma pequena fortuna e uma grande influência como comerciante de uma mercadoria específica, a critério do jogador. Dessa forma, ele precisa escolher uma profissão (mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem) e sua mercadoria principal. Nesse sentido, ele é muito influente em uma guilda regional e tem conhecimento de rotas comerciais, comerciantes legalizados e itens que podem ser encontrados em sua área de abrangência (em geral um reino inteiro).

Nesse sentido, o personagem deve possuir uma tenda de comércio em algum lugar de uma cidade média ou grande, na qual ele não precisa trabalhar diretamente. O serviço lhe rende 10 moeda de prata por semana, já descontados todos os custos, mas ele precisa ir até o local resgatar o pagamento.

Além disso, o personagem também tem acesso a qualquer item mundano vendido em sua área de abrangência com 10% de desconto (além dos possíveis descontos oriundos de uma boa negociação).

Baixa Nobreza

O personagem é um cavaleiro real, um barão ou um visconde. Ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum feito que tenha realizado no passado.

Nesse sentido, o título de nobreza dá direito a possuir um brasão que o identifica como nobre. Assim como, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de um vilarejo no interior de um reino (pessoas livres que lhe pagam impostos). Além disso, os impostos lhe garantem uma renda semanal de 20 moedas de prata.

Assim, seu título garante que você faça testes de diplomacia e intimidação com bônus de +2 contra todas as Pessoas Livres, Comerciantes e Baixa Nobreza do seu reino e pela Baixa Nobreza de outros reinos. Assim como você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente.

Alta Nobreza

O personagem é um conde, um marquês, um duque ou detém algum outro título equivalente. Dessa forma, ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum grande feito que tenha realizado no passado.

O título de nobreza lhe dá direito a possuir um brasão que o identifica como nobre. Além disso, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de uma cidade em qualquer lugar de um reino (interior, fronteiras ou litoral). Bem como, os impostos pagos pelos seus súditos lhe garantem uma renda semanal de 2 moedas de ouro, contudo você precisa estar nas suas terras para coletar estes recursos.

Do mesmo modo que seu título garante que você faça testes de diplomacia e intimidação com bônus de +2 contra todos os habitantes do seu reino e pela Baixa ou Alta Nobreza de outros reinos. 

Além disso, você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente e detém certa autoridade em todas as outras cidade do mesmo reino.

Pondo em prática

Para tornar o uso desta regra mais justa, em termos de obter seus benefícios, segue uma tabela abaixo.

Primeiramente você encontra o valor correspondente ao resultado do dado que tirar, logo após há a classe social para o resultado adquirido.

Agora, na coluna seguinte você encontra o custo em pontos de perícia necessários para melhorar sua classe, assim como o rendimento específico e um valor médio, caso queira escolhê-lo ao invés de lançar os dados.

Assim, role 1d20 e. em seguida, veja o resultado na tabela.

Resultado Classe Social Custo Pontos Rendimento Valor médio
1, 2, 3 Ex-escravo 2d4x10PP 40 PP
4,5,6,7 Ex-servo 6 4d4x10PP 80 PP
8,9,10,11,12 Livre 8 6d4x10PP 120 PP
13,14 Pq. Comerciante 10 2d6x10PO 60 PO
15,16 Artífice 12 4d6x10PO 120 PO
17,18 Grd. Comerciante 14 6d6x10PO 180 PO
19 Baixa Nobreza 16 8d6x10PO 240 PO
20 Alta Nobreza 18 10d6x10PO 300 PO

Dessa forma, aconselho que anote na parte principal da ficha, na primeira folha, sua classe social, bem como anote as características dela em algum local secundário, a fim de ter sempre à mão.

Rendimentos por classe social

Junto com os benefícios de cada classe social descritos anteriormente, o jogador tem recursos específicos, de acordo com sua classe social, conforme pode ser visto na tabela acima.

Dessa forma, ao rolar os dados de acordo com sua classe social, você tem direito a escolher entre rolar os dados para descobrir seu rendimento ou escolher a média. 

Esta nova regra de rendimento pode ser usada em substituição ao que consta no livro, ou, se você quer que seus jogadores tenham recursos sobrando, pode utilizá-la em adição as regras do seu sistema preferido.

Nesse sentido, utilizando em adição ao sistema, um personagem da classe Mago, por exemplo, em Pathfinder 1º Ed., com uma classe social de baixa nobreza, teria os seguintes recursos abaixo.

2d6 × 10 PO por ser mago, mais 8d6x10 PO da sua classe social de baixa nobreza.

Assim, um jogador muito azarado poderia ficar com, no mínimo 100 PO iniciais, ou, se fosse muito sortudo, 600 PO.

Além disso, lembrando que o personagem pode aumentar sua classe, a custo de pontos de perícia.

Por fim

E então? O que acha de utilizar classes sociais na sua campanha para incrementar um pouco mais as coisas?

Assim, utilize estas regras de casa e me conte, nos comentários, o que achou!

Lembrando que estas regras não foram feitas para oprimir seus jogadores ou mesmo dificultar a narrativa do mestre.

Elas foram pensadas para trazer um envolvimento maior do personagem com o mundo que estão inseridos.

Se estas regras causarem, por exemplo, dificuldades ou constrangimentos ao seu jogo, tire-as na mesma hora!

Nada como um bom acordo entre jogadores e narrador para saber até que ponto a campanha ou sessão deve ser levada.

Algo similar ao contrato do horror, apresentado em RPGs como Kult.

Não conhece?

Então leia a matéria do Gustavo sobre Kult e o Contrato do horror.


 

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Revista Aetherica

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