Guerreiro no D&D 2024: veja as mudanças no verdadeiro mestre das armas

Sua parte favorita de Dungeons & Dragons é o combate? Você quer ter acesso a todas as armas e armaduras, e aproveitar elas ao máximo, trocando para combinar com a ocasião? Então o Guerreiro no D&D 2024 pode ser a classe certa para você.

As regras que vamos abordar neste artigo são as que estão disponíveis no Livro do Jogador 2024 de Dungeons & Dragons. No geral, o novo compêndio de regras oferece mais opções e flexibilidade aos personagens com algumas alterações sutis e outras bastante marcantes.

Confira as novidades e depois conte para a gente: o que achou das regras para Guerreiro no D&D 2024?

Maestria de armas para o Guerreiro no D&D 2024

O Guerreiro em Dungeons & Dragons é o porradeiro mais clássico e versátil. Mas, por mais variado que possa ser, ele sempre será um especialista em armas e armaduras.

Isso esteve claro no D&D desde a primeira edição, mas o Livro do Jogador de 2024 buscou reforçar essa especialidade com a habilidade Maestria de Armas.

Essa novidade adiciona habilidades especiais para armas com que o personagem é treinado. Ela não está limitada apenas aos Guerreiros, mas são eles que mais podem aproveitar

Isso porque já no primeiro nível, o Guerreiro no D&D 2024 pode escolher três armas para ter maestria. É o maior número entre todas as classes. Ele ainda é capaz de trocar uma delas a cada descanso longo.

Um Guerreiro no D&D 2024 pode dominar o combate com diferentes armas | Crédito D&D Beyond

O número aumenta conforme o personagem fica mais forte. No nível 4, ele pode usar maestrias de quatro armas, no nível 10 são cinco e no nível 16 são seis. Ou seja, um Guerreiro de nível 16 pode usar habilidades especiais de 6 armas diferentes — algo que nenhuma outra classe pode fazer.

Dessa forma, o Guerreiro no D&D 2024 pode sacar um machado grande para atacar dois inimigos com um único ataque.

Depois, pode trocar o machado por um martelo de guerra e empurrar um adversário para longe. Então sacar seu arco longo e retardar a fuga de algum inimigo covarde.

E esses são apenas três exemplos de maestrias que o seu personagem pode usar.

Atualizações nas habilidades básicas do Guerreiro no D&D 2024

O Guerreiro no D&D 2024 continua tendo acesso às habilidades que já tinha em 2014, com algumas alterações e novidades, para além da Maestria de Armas.

Vamos apresentar essas mudanças por nível. Confira:

1º nível do Guerreiro no D&D 2024:

Os Estilos de Luta passaram a ser talentos especiais que o Guerreiro pode trocar a cada vez que ganha um nível na classe. Ou seja: ele tem mais flexibilidade na hora de cortar cabeças.

Já a habilidade Retomar o Fôlego continua funcionando como em 2014, mas agora é possível usá-la duas vezes antes de precisar recarregar com um descanso curto. Esse número aumenta para três no nível 4 e quatro no nível 10.

2º nível:

O Guerreiro no D&D 2024 ganhou a habilidade Mente Tática. Com ela, é possível gastar um uso de Retomar o Fôlego para rolar 1d10 e somar o resultado a um teste de resistência em que falhou, para tentar transformar essa falha em um sucesso.

Já o clássico Surto de Ação continua muito parecido, mas com um detalhe: agora é impossível usar essa habilidade para lançar magias. Isso limita seu uso para personagens com multiclasse ou para Cavaleiros Arcanos. O Guerreiro ganha mais um uso da habilidade no nível 17.

3º nível:

Neste nível, o Guerreiro ganha acesso a suas subclasses. Vamos falar mais sobre cada uma delas mais adiante neste texto.

4º nível:

Como já era comum na 5ª edição, qualquer personagem pode escolher entre o aumento de dois pontos em seus valores de habilidade (como Força e Constituição, por exemplo) ou algum talento.

A novidade é que todos os talentos agora somam 1 ponto em alguma habilidade, o que os torna muito mais atraentes do que o simples aumento de dois valores. Isso é especialmente interessante para Guerreiros, que são a única classe que pode fazer isso seis vezes (nos níveis 4, 6, 8, 12, 14 e 16).

5º nível:

Além de ganhar um Ataque Extra (que continua igual a 2014), o Guerreiro no D&D 2024 também ganha a habilidade de Movimento Tático. A cada vez que ele usar seu Retomar o Fôlego para recuperar pontos de vida,  ele pode se mover metade de sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.

9º nível:

A habilidade Indomável ganhou um bônus. Agora, além de rolar novamente um teste de habilidade, o Guerreiro pode somar seu nível ao novo resultado.

Isso significa que, se ele falhar em um teste de resistência contra uma magia como “Dominar Pessoa”, por exemplo, é possível gastar um uso de Indomável para rolar de novo e somar +9 ao resultado! Ou ainda mais do que isso nos próximos níveis. É muito difícil falhar de novo.

Ele ganha mais um uso da habilidade no nível 13 e outro no 17.

No nível 9, um Guerreiro se torna quase impossível de controlar | Crédito: D&D Beyond

Nesse nível o Guerreiro ganha também uma nova habilidade: Mestre Tático. Com ela, ao usar uma arma em que tem maestria, você pode trocar sua propriedade por empurrar, retardar ou enfraquecer (push, slow e sap, em inglês). Isso demonstra o domínio que o personagem tem sobre o combate.

11º nível:

Como em 2014, neste nível o Guerreiro ganha mais um Ataque Extra, chegando a três ataques por turno.

13º nível:

Aqui também temos uma habilidade nova: Ataques Estudados. Com ela, se o Guerreiro errar um ataque, seu próximo golpe contra a mesma criatura tem vantagem. Ele também ganha um segundo uso de Indomável.

19º nível:

O D&D 2024 criou um novo tipo de talento: Epic Boons (Dádivas Épicas). Todos os personagens têm acesso a esses talentos no nível 19 e, no caso do Guerreiro, eles substituem um dos incrementos de valores de habilidade que ele tinha acesso em 2014.

Há várias opções, mas o livro recomenda a Dádiva de Proeza de Combate, que permite que, uma vez por turno, o personagem possa transformar um ataque que errou o alvo em um acerto. Além disso, como nos demais talentos, ele também dá um ponto extra em alguma habilidade.

20º nível:

No último nível, o Guerreiro segue tendo acesso a mais um Ataque Extra. São quatro ataques por turno, ou oito, se ele usar Surto de Ação.

Subclasses de Guerreiro no D&D 2024

O novo Livro do Jogador oferece quatro subclasses possíveis para o Guerreiro, aproveitando os três arquétipos marciais que já estavam disponíveis em 2014 e acrescentando uma nova opção, apresentada primeiro no livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. Confira as quatro:

  • Battle Master (Mestre de Batalha)

Se os Guerreiros em geral são especialistas em armas,  o Mestre de Batalha leva isso ao limite, podendo usar manobras que aumentam o dano, dominam o campo de batalha, inspiram os aliados e muito mais.

Essa subclasse já estava disponível em 2014, e segue muito semelhante, com algumas novas opções de manobras (trazidas do livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha).

Além disso, a habilidade Estudioso da Guerra, conquistada no nível 3, ganhou um bônus: o Guerreiro agora pode aprender uma nova proficiência, além de dominar um tipo de ferramenta de artesão.

No nível 7, a habilidade Conheça seu Inimigo também mudou. Agora, em vez de uma lista de informações, como nível do inimigo ou classe de armadura, o Guerreiro pode aprender quais são suas resistências, imunidades ou vulnerabilidades. Além disso, ele pode usar a habilidade com uma ação bônus, em vez de observar o adversário por um minuto.

Em contrapartida, a habilidade pode ser usada apenas uma vez, sendo recarregada no descanso longo ou com um dado de superioridade.

Além disso, a partir do nível 15, o Guerreiro tem acesso à habilidade Implacável, que também mudou bastante. Com ela, uma vez por turno, o personagem pode usar uma manobra sem gastar seus dados de superioridade, rolando um d8 gratuito em vez disso.

  • Champion (Campeão)

O Campeão é visto como a subclasse mais simples de Guerreiro — mas isso não significa que ela seja fraca. Muito pelo contrário.

A subclasse, que já estava presente na 5e, foi bastante melhorada no novo Livro do Jogador. A habilidade de causar ataques críticos com um 19 no dado (ou com um 18 a partir do nível 15) continua sendo o destaque, mas outras habilidades ganharam espaço.

O Atletismo Extraordinário, que só valia a partir do nível 7, foi adiantado para o nível 3 e ficou mais simples. Agora ele dá vantagem em rolagens de iniciativa e testes de Atletismo. Além disso, depois de acertar um ataque crítico, o Guerreiro pode se mover até metade de sua velocidade sem causar ataques de oportunidade.

Outra habilidade adiantada é o Estilo de Luta Adicional. Em vez de esperar até o nível 10, o Guerreiro pode escolher esse talento extra já no nível 7.

No nível 10, ele tem uma novidade: a habilidade Guerreiro Heroico, que dá um acesso mais fácil à Inspiração Heroica.

Finalmente, no nível 18, o Guerreiro ainda tem acesso à habilidade Sobrevivente. Agora, além de recuperar pontos de vida, ele ganha vantagem em testes de resistência contra a morte e considera resultados de 18 e 19 no dado como um acerto crítico para voltar ao combate.

  • Eldritch Knight (Cavaleiro Arcano)

Quer dar porrada, mas também usar magia? O Cavaleiro Arcano é uma das subclasses que permitem fazer isso, com várias possibilidades interessantes.

Ele também estava presente em 2014, mas teve mudanças no novo Livro do Jogador.

Em primeiro lugar, não há mais a limitação que forçava a escolher a maioria das magias nas escolas de Abjuração e Evocação. Além disso, o Guerreiro pode trocar um de seus truques a cada vez que ganha um nível na classe.

No nível 7, em vez de usar um ataque como ação bônus depois de invocar um truque, o Guerreiro pode substituir um de seus ataques por um truque. Na prática, isso significa que ele poderá fazer mais ataques por turnos a partir do nível 11.

O mesmo acontece no nível 18. Em vez de ganhar um ataque bônus quando usa uma magia de nível 1 ou 2, o Guerreiro pode trocar dois ataques pelo uso da magia.

  • Psi Warrior (Guerreiro Psiônico)

Esta é a única das subclasses de Guerreiro no D&D 2024 que não estava presente no Livro do Jogador de 2014. Ela foi inaugurada no livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.

Essa subclasse praticamente não mudou em comparação com a versão anterior e oferece opções interessantes para quem quer experimentar poderes diferentes e sair dos arquétipos clássico de Guerreiro — mas sem perder suas características porradeiras.

Isso porque o Psi Warrior é um Guerreiro que pode usar poderes psíquicos. As habilidades psiônicas potencializam os ataques, a defesa, o movimento e mais. Você pode usar essa energia mental para saltar pelo campo de batalha, mover criaturas e objetos de um lado para o outro, causar dano extra e proteger a si mesmo e a seus aliados.

Saiba mais sobre D&D 2024

A nova fase de Dungeons & Dragons mudou mais do que apenas as classes. Com três livros novos, ela atualizou completamente a 5ª edição no RPG mais conhecido do mundo.

Aqui no blog do Movimento RPG falamos bastante sobre o assunto e você pode conferir ainda mais informações por aqui: Só D&D.

E D&D é só a pontinha do iceberg do que a gente fala no blog. Além disso, temos dicas para mestres, cenários, RPGs brasileiros e muito, muito mais.

Inclusive, temos uma opção para quem não quer saber de D&D. Então dá uma olhadinha na nossa coluna Tudo menos D&D.

E, por hoje, ficamos por aqui. Mas fique atento que em breve falaremos sobre mais classes do D&D 2024. Não perca!

Se você já é fã, considere deixar umas peças de ouro para a gente! Ou seja, apoie a gente pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou então você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.

Guia das classes do D&D 2024: confira as novidades para personagens em Dungeons & Dragons

O Livro do Jogador 2024 de Dungeons & Dragons revitalizou as regras da 5ª edição com várias novidades. E as principais estão nas classes de personagens. Por isso, o MRPG decidiu lançar um Guia das Classes do D&D 2024.

As doze classes do Livro do Jogador original, lançado em 2014, continuam valendo, mas com algumas atualizações. São elas: Bárbaro, Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guerreiro, Ladino, Mago, Monge, Paladino e Patrulheiro.

  • O Artífice, originário do cenário de Eberron, ficou de fora, mas deve aparecer em algum suplemento no futuro.

Entre as 12 classes básicas, as mudanças trazidas pelo D&D 2024 — também conhecido não oficialmente como D&D 5.5e — são, em sua maioria, positivas, ao passo que deixam os personagens mais fortes do que suas contrapartes de 2014.

Além disso, o avanço das classes também está mais padronizado. Todas agora têm 4 opções disponíveis de subclasses, que devem ser escolhidas sempre no nível 3.

Isso é diferente da 5e original, quando classes como Clérigo e Bruxo escolhiam seus arquétipos no nível 1. No livro de 2014, o número de subclasses também variava muito. Enquanto o Bárbaro só tinha duas opções, o Mago poderia escolher entre oito diferentes tradições arcanas.

Então, para te ajudar a formar sua própria opinião sobre as novidades, o Movimento RPG resolveu lançar este guia das classes do D&D 2024.

A cada semana, publicaremos um texto com as mudanças de uma classe diferente, para você acompanhar — e todos esses textos ficarão reunidos nesta postagem para te ajudar a encontrá-los.

A primeira a chegar será a classe do Guerreiro, no dia 17 de dezembro. Fique de olho e já confira as principais novidades:

Warriors: classes do D&D 2024 focadas em porrada

A fase de testes do D&D 2024 separou as classes em quatro grupos, e vamos seguir essa divisão na nossa série de mudanças. Entre os warriors estão os personagens porradeiros, especializados em armas e combate desarmado. São eles os Guerreiros, os Bárbaros e os Monges.

O guerreiro é o maior mestre de armas no Dungeons & Dragons 2024 | Crédito: D&D Beyond

Entre as principais mudanças para esse grupo está a maestria de armas (ainda que os Monges não recebam essa habilidade). Outros destaques são ajustes finos para melhorar a efetividade dos personagens no combate ou tentar resolver problemas relatados pela comunidade.

Em resumo, os Guerreiros ficaram mais flexíveis, os Bárbaros reforçaram sua fúria e os monges estão batendo mais forte do que em 2014.

Confira:

Experts: os especialistas mais flexíveis entre as classes do D&D 2024

Este grupo reúne personagens que são mestres em certos testes de habilidade, mas que também compartilham características de outras classes do D&D 2024. Todos eles têm acesso à habilidade Expertise, que dobra a proficiência em testes de habilidade específicos.

Entre essas classes estão os Patrulheiros, que são especialistas em exploração e sobrevivência. Eles têm acesso a magias da natureza, com uma lista de feitiços semelhante à do druida, mas também são usuários de armas, podendo usar duas maestrias, além de um estilo de combate.

Um patrulheiro oculto nas árvores prepara seu ataque, acompanhado de sua besta fiel | Crédito: D&D Beyond

Há também os Ladinos, mestres na furtividade, na abertura de fechaduras e no desarme de armadilhas. Eles também têm acesso a duas maestrias de armas e alguns podem se especializar em uso de magia, ou mesmo na exploração de masmorras, por exemplo.

Por fim, temos os Bardos, que dominam habilidades de carisma, como a persuasão. Eles também recebem Expertise em algumas de suas proficiências, têm acesso a magias e podem se especializar em combate com armas. No entanto, eles não recebem maestrias.

Mages: classes que exploram os segredos arcanos

Como o nome indica, o grupo de Mages reúne as classes do D&D 2024 focadas no uso de magia — mais especificamente magia arcana. São eles os Magos, Feiticeiros e Bruxos.

As maiores mudanças para essas classes estão exatamente nas magias. Muitas ganharam mais poder, enquanto algumas enfraqueceram e outras mudaram quase completamente.

Magos no Dungeons & Dragons 2024 podem trocar truques durante um descanso longo | Crédito: D&D Beyond

Outro destaque é a possibilidade de trocar truques em um descanso longo, para Magos, ou ao ganhar um nível, para Feiticeiros e Bruxos. Isso dá mais flexibilidade nas magias que são o ganha-pão desses personagens.

Priests: os personagens religiosos de Dungeons & Dragons

O último grupo é o dos que têm acesso à magia divina: Clérigos e Paladinos, que são religiosos no sentido tradicional da palavra, e Druidas, que recebem seus feitiços pela conexão com a natureza.

As três classes costumam ser pelo menos parcialmente responsáveis por curar seus aliados, e o fortalecimento das magias de cura é uma das principais mudanças do novo Livro do Jogador para elas.

As magias de cura para clérigos ficaram mais fortes, mas a arma espiritual perdeu poder | Crédito: D&D Beyond

No entanto, algumas magias foram enfraquecidas, como a destruição divina, para Paladinos, e a arma espiritual, para Clérigos. No entanto, ambas eram bastante poderosas e a mudança pode ser vista como um bom balanceamento (por mais que meu goblin clérigo tenha ficado chateado por não poder mais combar arma espiritual com espíritos guardiões).

Há ainda mudanças relevantes na base das classes, com destaque para as formas animais do Druida, mas vamos entrar em detalhes nos textos específicos. Fique de olho.

Saiba mais sobre D&D 2024

D&D 2024 – ou D&D 5.5e, como é conhecido na internet — chegou para atualizar a 5ª edição e está começando esse trabalho pelos três livros básicos: o Livro do Jogador, lançado em setembro, o Guia do Mestre, de novembro, e o Manual dos Monstros, de fevereiro de 2025.

Infelizmente, eles só estão disponíveis oficialmente em inglês. Os três podem ser encontrados aqui:

E, para saber mais sobre as novidades do jogo, confira: D&D 2024: entenda o futuro de Dungeons & Dragons.

Além disso, aqui no Movimento RPG, também temos um espaço totalmente focado em Dungeons & Dragons. Você pode acessar por aqui e acompanhar as principais novidades do RPG mais conhecido do mundo: Só D&D.

Mas nosso conteúdo não fica limitado ao D&D. Você também pode conferir novidades sobre RPGs brasileiros, jogos gringos, dicas para mestres e muito mais.

Temos inclusive uma opção para quem não aguenta mais ouvir falar de Dungeons, ou de Dragons. É a coluna Tudo menos D&D. Confira!

Se você já é fã, então considere deixar umas peças de ouro para manter o blog em funcionamento! Ou seja, apoie a gente pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.

Profissões do Vaticano para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, apresentaremos três novas profissões para que as missões possam envolver Agentes infiltrados em áreas estratégicas do Vaticano.

Você está pronto para explorar os mistérios sombrios que cercam o Vaticano? Neste post, vamos mergulhar em três profissões intrigantes — Archivista do Arquivo Secreto do Vaticano, Agente da Gendarmeria e Investigador da Congregação para a Doutrina da Fé — que podem servir como inspirações perfeitas para missões de Delta Green. Imagine-se infiltrando nas sombras da Cidade do Vaticano, desenterrando segredos antigos, protegendo o Papa de ameaças insidiosas ou enfrentando heresias que desafiam a própria essência da fé e da sanidade.

Archivista

O Arquivo Secreto do Vaticano guarda documentos raros e antigos que revelam a história da Igreja Católica e de eventos mundiais, com registros que vão desde a Idade Média até os dias atuais. Como um archivista, você terá acesso a essas informações preciosas, explorando segredos que moldaram a história religiosa e política, e talvez até descubra verdades ocultas que muitos prefeririam manter em silêncio.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: INT

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: História 50%, Busca 50%, Oculto 40%, Ciência (Linguística) 40%, Idiomas Estrangeiros (Latim) 40%, Arqueologia 35%, Ciência Forense: 35%, Antropologia: 30%, Contabilidade: 30%, Psicoterapia: 30%.

Gendarmeria

O Vaticano possui sua própria força de segurança chamada Gendarmeria, responsável pela proteção do Papa e pela manutenção da ordem dentro do Estado da Cidade do Vaticano. Como um agente da Gendarmeria, seu papel vai além da segurança, pois você também lidará com questões de inteligência e investigação, desvendando conspirações que podem ameaçar não apenas a segurança do Papa, mas também a estabilidade da Igreja.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: FOR, CON, POD

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: Armas de Fogo 50%, Direção 40%, Prontidão 45%, Esquiva 45%, Combate Desarmado 40%, Inteligência Humana 40%, Busca 40%, Burocracia 35%, Primeiros Socorros 35%, Furtividade 30%.

Investigador da Congregação para a Doutrina da Fé

A Congregação para a Doutrina da Fé, antigamente conhecida como Tribunal da Santa Inquisição, é a responsável por investigar heresias e proteger a doutrina da Igreja. Como um investigador nessa congregação, você mergulhará em casos complexos, analisando não apenas os aspectos teológicos, mas também as implicações sociais e culturais, garantindo que a fé se mantenha pura em meio a desafios contemporâneos.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: INT, POD, CAR

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: Oculto 50%, Ciência (Teologia) 50%, Psicoterapia 45%, HUMINT 45%, Criminologia 45%, Burocracia 45%, Persuasão 40%, Direito 40%, Idiomas Estrangeiros (Latim) 45%, História 45%.

Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver aventuras sinistras em um ambiente de conspiração lovecraftiana: PÁGINA DE COMPRA DE DELTA GREEN RPG.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Compêndio de Classes e Subclasses para a 5E

Tranquilos pessoal? Em breve (dia 17/09) a nova versão de Dungeons and Dragons será lançada. Apesar de quererem chamar de D&D One ou D&D 2024, a maioria (pelo menos no abandonado Brasil) o chama de 5.5. Isso se dá pois suas alterações para a versão 5.0 são muito parecidos com as que ocorreram entre as versões 3.0 e 3.5.

Entretanto, não estamos aqui para falar da nova versão. Mas sim para fazermos uma listagem das classes e subclasses oficiais. Ao final acrescentei o que consta no livro de Valda, visto que esse é um livro fanmade que teve seu financiamento coletivo autorizado pela Wizards.

 

Artífice

  1. Alquimista (Caldeirão de Tasha): criar e melhora vários tipos de poções.
  2. Armoreiro (Caldeirão de Tasha): focado em aperfeiçoar sua armadura.
  3. Artileirto (Caldeirão de Tasha): possui um canhão como se fosse um companheiro animal, fazendo muito melhoramentos nele.
  4. Ferreiro de Batalha (Caldeirão de Tasha): cria seu próprio companheiro, obtendo muitas vantagens em lutar junto a sua própria máquina mágica.

 

Bárbaro

  1. Arauto da Tempestade (Xanathar): usa poderes da tempestade.
  2. Besta (Caldeirão de Tasha): sua ligação com os animais torna sua fúria ainda mais animalesca.
  3. Berseker (Livro do Jogador): fica mais furioso que os demais bárbaros, golpeando com mais força ainda.
  4. Fanático (Xanathar): seu poder advém de seu fervor religioso.
  5. Furioso de Batalha (Costa da Espada): corra para o meio da batalha usando sua armadura espinhenta.
  6. Guardião Ancestral (Xanathar): sua força e fúria vem de seus ancestrais.
  7. Guerreiro Totêmico (Livro do Jogador): recebe algum tipo de proteção conforme o totem a que se dedique.
  8. Magia Selvagem (Caldeirão de Tasha): o caos mágico percorre suas veias e torna sua fúria imprevisível.

 

Bardo

  1. Colégio da Criação (Caldeirão de Tasha): sua música tem o poder da criação.
  2. Colégio da Eloquência (Caldeirão de Tasha): suas palavras são mais poderosas do que qualquer outro tipo de bardo.
  3. Colégio da História (Livro do Jogador): focado em manter as histórias vivas.
  4. Colégio das Espadas (Xanathar): use sua dança e ritmo para ser um ótimo lutador.
  5. Colégio do Glamour (Xanathar): a magia feérica lhe dá uma beleza notável.
  6. Colégio do Valor (Livro do Jogador): os clássicos contadores de histórias épicas.
  7. Colégio dos Espíritos (Guia de Ravenloft): você recorre às histórias e experiências dos mortos.
  8. Colégio dos Sussurros (Xanathar): fique furtivo, descobrindo e sussurrando segredos.

 

Bruxo

  1. Arquifada (Livro do Jogador): tocado pelo poder feérico, você tem habilidades focadas em enganar, e enfeitiçar.
  2. Celestial (Xanathar): seus poderes vem de seu pacto com uma criatura dos planos superiroes.
  3. Corruptor (Livro do Jogador): seu poder vem do pacto realizado com uma criatura dos planos inferiores.
  4. Eterno (Costa da Espada): uma entidade da morte lhe concedeu poderes.
  5. Gênio (Caldeirão de Tasha): seu pacto vem de uma poderosa criatura elemental.
  6. Grande Antigo (Livro do Jogador): de alguma forma você conseguiu acessar uma entidade mais antiga que os deuses para que ela lhe desse poder.
  7. Imortal (Ravenloft): uma entidade que quebra o ciclo da morte é sua patrona.
  8. Insondável (Caldeirão de Tasha): a entidade de seu pacto está no oceano profundo.
  9. Lâmina Maldita (Xanathar): uma entidade sombria lhe dá poderes incríveis e malditos de combate.

 

Clérigo

  1. Arcano (Costa da Espada): servo dos deuses da magia.
  2. Conhecimento (Livro do Jogador): mantenedor do conhecimento.
  3. Crepúsculo (Caldeirão de Tasha): mantenedor do equilíbrio.
  4. Enganação (Livro do Jogador): focado em vários mecanismos de truques e enganos.
  5. Forja (Xanathar): cuida da criação, especialmente de objetos.
  6. Guerra (Livro do Jogador): focado no combate, qual seja a motivação.
  7. Luz (Livro do Jogador): representante da fulgurante luz na luta contra as trevas.
  8. Morte (Mestre): guardião da morte, pela qual todos deverão passar.
  9. Natureza (Livro do Jogador): servo da natureza.
  10. Ordem (Caldeirão de Tasha): a voz da justiça e da lei.
  11. Paz (Caldeirão de Tasha): utiliza-se da violência somente em últimos casos.
  12. Tempestade (Livro do Jogador): canalizador das poderosas tempestades.
  13. Túmulo (Xanathar): observa o equilíbrio entre a vida e a morte.
  14. Vida (Livro do Jogador): protetor da vida.

 

Druida

  1. Círculo da Lua (Livro do Jogador): possui fortes poderes de se metamorfosear em animais.
  2. Círculo da Terra (Livro do Jogador): possui poderes vindos do bioma que protege.
  3. Círculo das Estrelas (Caldeirão de Tasha): se orienta pelo poder das estrelas.
  4. Círculo do Fogo Selvagem (Caldeirão de Tasha): se utiliza do fogo como um elemento renovador.
  5. Círculo dos Esporos (Caldeirão de Tasha): utiliza-se dos muitos usos dos fungos.
  6. Círculo dos Sonhos (Xanathar): fortes poderes de cura.
  7. Pastor (Xanathar): protege os animais selvagens como se fosse um pastor deles.

 

Feiticeiro

  1. Adepto das Sombras (Xanathar): seus feitiços são de origem sombria, manipulando as sombras.
  2. Alma Favorecida (Xanathar): sua magia arcana vem de origem divina.
  3. Alma Mecânica (Caldeirão de Tasha): o poder da ordem imbuiu seu ser com poderes arcanos.
  4. Feiticeiro da Tempestade (Xanathar): de alguma forma seus poderes advém das tempestades.
  5. Linhagem Dracônica (Livro do Jogador): o sangue dracônico em suas veias o fez um feiticeiro.
  6. Magia Selvagem (Livro do Jogador): o caos primordial lhe tocou, concedendo-lhe poderes que nem você controla.
  7. Mente Aberrante (Caldeirão de Tasha): sua magia é uma forma de psiquismo vindo de uma origem desconhecida, aberrante ou algo similar.

 

Guerreiro

  1. Arqueiro Arcano (Xanathar): combina o uso da magia arcana em suas flechas.
  2. Campeão (Livro do Jogador): focado nos danos advindos de críticos.
  3. Cavaleiro (Xanathar): focado em combate montado.
  4. Cavaleiro Arcano (Livro do Jogador): combina as artes arcanas com seu treinamento marcial.
  5. Cavaleiro do Dragão Púrpura (Costa da Espada): luta através da inspiração sua e de seus aliados.
  6. Cavaleiro Rúnico (Caldeirão de Tasha): usa as runas ancestrais para para aprimorar suas habilidades marciais.
  7. Guerreiro do Eco (Wildemount): evoca um cópia de si para lutar com você.
  8. Guerreiro Psíquico (Caldeirão de Tasha): a energia psíquica de sua mente aprimora sua arma.
  9. Mestre de Batalha (Livro de Jogador): usa muitas manobras e táticas de combate.
  10. Samurai (Xanathar): invoca o espírito de luta para melhorar suas habilidades.

 

Ladino

  1. Assassino (Livro do Jogador): focados em matar sem serem vistos.
  2. Batedor (Xanathar): especializado em furtividade e rastreio nos ermos.
  3. Espachim (Xanathar): usa sua velocidade e fanfarrice para ludibriar e atacar seus inimigos.
  4. Fantasma (Caldeirão de Tasha): utilizam o conhecimento dos mortos, imergindo em energia negativa.
  5. Inquiridor (Xanathar): especializado em habilidades de espionagem e observação.
  6. Ladrão (Livro do Jogador): especializado em arrombamentos e roubos.
  7. Lâminas Psíquicas (Caldeirão de Tasha): atacam seus alvos com seus leves poderes psíquicos.
  8. Mentor (Xanathar): mestre tático e de manipulação.
  9. Trapaceiro Arcano (Livro do Jogador): utilizam truques arcanos para lhe melhorarem suas habilidades.

 

Mago

  1. Abjurador (Livro do Jogador): focado em magias defensivas.
  2. Adivinho (Livro do Jogador): usa suas magias para conhecer o passado e o futuro.
  3. Cantor da Lâmina (Caldeirão de Tasha): mistura dança e esgrima com suas magias.
  4. Conjurador (Livro do Jogador): invocador de criaturas.
  5. Cronomante (Wildemount): você usa sua percepção temporal para obter vantagem nos combates.
  6. Encantador (Livro do Jogador): busca dobrar a mente dos oponentes à sua vontade.
  7. Escriba (Caldeirão de Tasha): focado em registrar e aprimorar suas magias através de livros e tomos.
  8. Evocador (Livro do Jogador): poder bruto mágico é sua área.
  9. Graviturgo (Wildemount): usa-se da gravidade para alterar e controlar os adversários e o campo de combate.
  10. Ilusionista (Livro do Jogador): cria ilusões para ludibriar seus adversários.
  11. Mago de Guerra (Xanathar): mistura magias de abjuração e evocação focando no campo de batalha.
  12. Necromante (Livro do Jogador): estudioso da vida e da morte.
  13. Transmutador (livro do Jogador): busca meios de mudar a realidade.

 

Monge

  1. Alma do Sol (Xanathar): queime seus inimigos com o calor de sua alma.
  2. Astral (Caldeirão de Tasha): seu próprio espírito se manifesta para ajudá-lo em combate.
  3. Dragão Ascendente (Fizban): manifeste o poder dos dragões.
  4. Kensei (Xanathar): suas armas escolhidas são uma extensão de seu próprio corpo.
  5. Mão Aberta (Livro do Jogador): luta com foco em golpes com seus punhos e mãos abertas.
  6. Mestre Bêbado (Xanathar): confunda seus inimigos com seus golpes imprevisíveis.
  7. Misericórdia (Caldeirão de Tasha): focado em cura mais que em causar dano.
  8. Morte Longa (Costa da Espada): focado em matar seus adversários.
  9. Quatro Elementos (Livro do Jogador): canaliza o poder dos elementos para o combate.
  10. Sombra (Livro do Jogador): usa as sombras sendo um ninja.

 

Paladino

  1. Anciões (Livro do Jogador): campeão da natureza.
  2. Conquista (Xanathar): focado em conquistas e vitórias marciais.
  3. Coroa (Costa da Espada): servo de um rei ou reino.
  4. Devoção (Livro do Jogador): o puro guerreiro sagrado.
  5. Glória (Caldeirão de Tasha): busca fama e glória.
  6. Quebrador de Juramento (Guia do Mestre): paladinos caídos, cheios de ódio.
  7. Redenção (Xanathar): o legítimo pacificador, preferindo palavras a ações violentas.
  8. Vigilantes (Caldeirão de Tasha): protege o mundo contra invasões aberrantes.
  9. Vingança (Livro do Jogador): um justiceiro mais que um paladino.

 

Patrulheiro

  1. Andarilho do Horizonte (Xanathar): vigilantes contra aberrações de outros mundos.
  2. Caçador (Livro do jogador): focado em caçar inimigos específicos.
  3. Enxameador (Caldeirão de Tasha): cuida e se utiliza de enxames em seus combates.
  4. Exterminador de Monstros (Xanathar): focados em matar poderosos monstros.
  5. Guardião Dracônico (Fizban): tem um dragão como companheiro animal. *Meu personagem da Guilda dos Guardiões, Cysgod, pertencia, enquanto no D&D, a esta subclasse.
  6. Mestre das Feras (Livro do Jogador): recebe a ajuda de um companheiro animal.
  7. Perseguidor Obscuro (Xanathar): perseguem e matam criaturas da escuridão e das profundezas.
  8. Viajante Feérico (Caldeirão de Tasha): focado em encantar seus inimigos.

 

Valda

É um livro que trás o sentimento e a forma de jogar do D&D 3.5 com as mecânicas e a roupagem do D&D 5.0. Gosto desse livro pois ele possui muitos arquétipos que se encaixam muito bem em fantasias à vapor ou vitorianas. A seguir segue a lista das classes originais do livro e suas subclasses. E, depois, a listagem das subclasses do Valda para as classes oficiais.

  • Alquimista: focado em poções e bombas. (Amorista – poções de amor e efeito mental; Boticário – herbalista; Engenheiro de Dínamo – lança feitiços através de dispositivos; Bombardeiro Louco – piromaníacos especializados em bombas; Mutagenista – transmuta seu corpo com injeções experimentais; Fazendeiro de Lodo – produz e controla limos e gosmas; Ferreiro de Venenos – especialista em venenos; e Xenoalquimista – altera seu corpo e o de outros com partes de monstros).
  • Capitão: líder de seus companheiros no campo de batalha. Seus Estandartes são: (Dragão – focado em manobras de combate; Águia – mestre da precisão com arco; Caveira Pirata – espadachim focado em luta suja; Leão – líder cavaleiro honrado; Carneiro – focado em empurrões e quedas; Corvo – guerrilheiro furtivo; e Tartaruga – focado em defesa pesada).
  • Artesão: mestre em ofícios voltados ao combate.  Cada artesão pertence a uma das guildas: (Menestréis Arcanos – usam aço para criar itens mágicos; Armadureiros: especializados em armaduras; Armeiros – pesquisadores de novas armas; Armeiros de Pólvora – focados em armas de fogo e seus acessórios; Cavaleiros da Forja – conduzem sua forja portátil para causar efeitos devastadores; Mechanautas – pilotos de robôs e outros autômatos; Senhores do Trovão – usam equipamentos carregados por raios e eletricidade; e Caçadores – especializados em colocar armadilhas durante o combate).
  • Pistoleiro: especializado no uso de armas de fogo. (Tanque de Arma – luta com uma pesada arma de fogo montada; Mestre Gun-ko – artista marcial especialista em arma de fogo; Grande Apostador – luta com sua vida e fortuna como numa aposta; Mosqueteiro – combatente honrado que luta com mosquete e florete; Pistoleiro – o mais rápido no gatilho; Atirador de Elite – atirador extremamente preciso; Atirador de Feitiços – combina magias com armas de fogo; Pistoleiro de Truqes – especializado em truques e ricochetes com suas armas de fogo; e Chapéu Branco – protetor dos fracos e da lei).
  • Investigador: mestre em descobrir pistas e suspeitos. (Antiquário – utiliza vários tipos de bugigangas mágicas; Arquivista – colecionador de conhecimento antigo; Detetive – possui um alto intelecto para desvendar crimes; Exterminador – caçador de criaturas noturnas; Inquisidor – realiza exorcismos e acaba com heresias em nome de alguma igreja; Médiun – prediz o futuro com sua conexão com os mortos; Ocultistas – um mágico com poderes arcanos emprestados; e Espião – excelente infiltrador com ótimos disfarces).
  • Mártir: os deuses lhe escolheram para carregar algum fardo em específico, são eles: (Expiação – um caminho de purificação de sua vida pregressa; Discórdia – disseminador do caos; Do Fim – deve impedir o fim do muno; Misericórdia – focado na cura e tratamento dos enfermos e sofridos; Renascimento – manter o equilíbrio entre natureza e civilização; Revolução – luta pela liberdade e enfrenta déspotas; Verdade – deve trazer a verdade ao mundo; e Tirania – deve governar com mão de ferro).
  • Necromante: se utiliza do poder dos mortos. (Ascendente Sanguíneo – poder dos vampiros; Cavaleiro da Morte – um terrível guerreiro armadurado brandindo sua espada e energias sombrias; Soberano – um manipulador sinistro; Mestre Pálido – o típico necromante padrão; Faraó – um eco dos antigos reis-deuses; Senhor da Praga – portador de doenças que controla lacaios vis; Reanimador – um cientista que cria asseclas mortos-vivos; e Ceifador – uma sombra furtiva de morte).
  • Protetor: um campeão que defende uma causa específica. (Guardião da Ira de Sangue – canaliza a ferocidade feral primordial; Vigilante Cinza – guarda especialista a repelir invasores de cidades; Noturno – aliado de mortos-vivos; Xamã Alma Sangrenta – utiliza sua própria alma para conjurar magias; Defensor Coração de Pedra – protetor inflexível das fortalezas nas montanhas; Sentinela da Tempestade – usa a força das tempestades para proteger os fracos; e Protetor Verdejante – usa o poder das florestas para protegê-las).
  • Mago de Guerra: mago focado nas artes da guerra. Cada casa representa uma visão sobre a guerra e a magia (Bispos – possuem maior foco nas magias; Cartas – usa cartas para aprimorarem suas técnicas de combate; Dados – buscam controlar o destino; Reis – são os líderes e comandantes; Cavaleiros – suas armaduras mágicas os ajudam no combate na linha de frente; Lanceiros – monásticos que canalizam magias com seus ataques desarmados; Peões – mestres em truques versáteis; e Torres – assassinos arcanos e espiões).
  • Bruxa: portadoras de maldições, com os seguintes tipos de magias: (Preta – focada nas artes necromânticas e do sofrimento; de Sangue – lança fortes maldições e extrai poder de sacrifícios de sangue; Verde – suas maldições são associadas à natureza; Roxa – focada em ilusões e encantamento; Vermelho – pura destruição; Aço – combina esgrima e feitiços; Chá – bruxa pacífica, ligada a rituais de chá e de adivinhação; Technicor – faz amizade com quase todos; e Branca – curador natural).

As 6 subclasses de cada classe oficial básica:

  • Bárbaro: Colosso, Barbatana, Heavy Metal, Mago Muscular, Mago da Fúria, Tranquilidade.
  • Bardo: Cantor, Grafite, Bobos da Corte, Deus Louco, Máscaras, Romance.
  • Bruxo: Névoas Mortais, Seu Eu do Futuro, O Mestre (do jogo mesmo), Legado, Mágico, Simbionte.
  • Clérigo: Destruição, Loucura, Pestilência, Rum/Festividade, Viagem, Riqueza.
  • Druida: Cidade, Profundezas, Punho, Pedras, Vermes, Wyrm/Dracônicos.
  • Feiticeiro: Senhor das Emoções, Herói Reencarnado, Nascido Espiritual, Espelhado, Mestre da Gosma, Magia dos Desenhos Animados.
  • Guerreiro: Cavaleiro do Osso, Brigão, Lanceiro Celestial, Corsário, Explorador de Masmorras, das Mãos de Mago.
  • Ladino: Perseguidor Aracnídeo, Executor, Vigarista, Mestre das Sombras, Malandro Temporal, Matador de Titãs.
  • Mago: Mestre Familiar, Mago do Míssil Mágico, Sábio Místico, Cronomancia, Gastronomia, Oniromancia.
  • Monge: Arco, Flagelante, Quatro Punhos, Máscara, Rosa, Lutador de Rua.
  • Paladino: Noite Eterna, Heresia, Folia, Tempestades, Sol, Inverno.
  • Patrulheiro: Feral, Corredor Livre, Salteador, Quebrador de Feitiços, Caçador de Troféus, Vigilante

 

*

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, o MRPG tem a Revista Aetherica

Ronnin – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Ronnin

No Império a honra dita a ordem social de Tamu-ra, há aqueles que ousam desafiar estes estilo de vida e usa-la para alcançar um objetivo simples porém difícil de alcançar, fazer o que é certo. Mesmo que pra isso seja necessário fazer um ato de altruísmo extremo em prol de terceiro, algo que é visto por muitos como o maior dos pecados. Sacrificar a própria honra para isso, esse bravos samurais são conhecidos como Ronins.

Esses nobres que viram o mundo como ele é e como é injusto decidiram fazer o correto mesmo que sofra uma punição alta por isso, o próprio Lin-Wu que demonstrava certo desprezo por eles os reconheceu como dignos de glória por seus feitos e bondade ímpar. Lin-Wu muitas vezes testemunhou que seus seguidores se importavam mais com a própria honra do que agir como uma pessoa boa, dado o surgimento dos ronins
ele começou a ver dignidade nas ações daqueles dispostos a perder honra para salvar vidas.

Durante a reconstrução de Tamu- ra muitos ronins confrontaram honrados que usavam seus prestígios para fazer o que queriam, de igual maneira combatiam os desonrados que usavam de artimanhas ardilosas para prejudicar o povo, independentemente de sua raça, origem ou religião.

Aventuras

Os ronins enxergam a honra como uma ferramenta que deve ser usada com sabedoria, pois dela vem
grandes poderes que exigem uma série de responsabilidades. Eles normalmente não possuem senhores ou inimigos certos, pois estão numa interminável busca por fazer o bem.

Os ronins também erram durante sua jornada, mas seu grande senso de justiça, hombridade e integridade faz com que eles reconheçam seus erros de julgamento para fazer o certo pelos que foram afetados por consequência de suas ações.

Honra

A principal ferramenta dos ronins, e também uma de suas fraquezas, sua disposição para preservar a vida e
manter uma harmonia entre honrados e desonrado para que haja a paz. Ronins conseguem ir além da honra em si para que essa harmonia não seja despedaçada pois sabe que há entre os desonrados pessoas boas e dignas, assim como entre os honrados alguns que usam de sua honra para abusar e caçar outros
indivíduos.

Para um ronin ser justo e bom é mais importante que sua própria honra, nunca o contrário, eles sabem reconhecer ou até mesmo induzir que desonrados possam ter piedade por outros bem como dobrar os honrados mais inflexíveis para ter uma trégua ou até mesmo a justiça para isso.

Religião

Ronins em sua maioria são ligados a Lin-Wu pois reconhecem que ele é a origem de seus poderes e são
gratos pela dadiva da honra. Outros acham seguem a Família Celestial ou o Bushintau pois acham que o fato de outras raças e classe serem consideradas desonradas uma injustiça que Lin-Wu permite e aprova.

Histórico

Praticamente todos os primeiros ronins existentes são pessoas que passaram pelo treinamento de
samurai e durante esse período presenciaram inúmeras injustiças do destino arquitetadas por vários motivos e decidiram lutar pelo povo e para o povo ao invés de senhores feudais e sacerdotes que provem de muitos luxos. Atualmente escolhem seus discípulos de acordo com seus atos e não por sua honra ou nobreza.

Raças

Raças originalmente honradas como Ryuujins, Mashins e Vanaras são poucos exemplos de ronins já
que muitos deles acham que iram se tornar indignos de honra, pois vão sacrificá-la quando for necessário. Humanos possuem uma relação de amor e ódio por essa classe, para eles tudo depende da origem. Nezumis, Kaijins sentem-se dignos e seguros de serem um ou ter sua companhia pois sabem que eles são compassivos. Hanyôs e Henges ficam intrigados por tamanha bondade que eles demonstram.

Outras Classes

Os ronins tem diversas divergências com samurais e shugejas, já que esses dois acham que a honra está acima de todos e deve ser conservada mesmo ao custo de suas próprias vidas, não é normal vê-los se dando bem por suas filosofias sobre a honra. As demais classes não tem problemas com o ronin pois elas não dependem de honra ou as perseguem até as últimas consequências, muitas sentais que tem um ronin buscam conselhos em suas palavras para decidir como devem agir e qual é o caminho certo caso o caminho honrado não pareça o certo.

Características de Classe

Modificador de Honra: 0
Pontos de Vida: um ronin começa com 20 pontos de vida (+modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Com) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um ronin começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe
Nível  BBA  Habilidade de Classe 
1º  +1  Sacrificar honra, espadas mundanas +1, detectar honra 
2º  +2  Estilo de combate, grito de kiai 
3º  +3  Espadas mundanas +2 
4º  +4  Técnica de luta 
5º  +5  Espadas mundanas +3, resistência à honra 
6º  +6  Estilo de combate aprimorado 
7º  +7  Espadas mundanas +4, olhar benevolente 
8º  +8  Técnica de luta 
9º  +9  Espadas mundanas +5, dádiva da honra 
10º  +10  Grito de kiai aprimorado, resistência à honra aprimorado 
11º  +11  Domínio do estilo de combate, espadas mundanas +6 
12º  +12  Técnica de luta 
13º  +13  Espadas mundanas +7 
14º  +14  Bondade além da honra, olhar benevolente em massa 
15º  +15  Espadas mundanas +8, atenção de Lin-Wu 
16º  +16  Técnica de luta, motivação para ajudar 
17º  +17  Espadas mundanas +9 
18º  +18  Grito de kiai maior 
19ª  +19  Espadas mundanas +10 
20º  +20  Reconhecimento de Lin-Wu, técnica de luta 

Habilidades de Classe

Sacrificar Honra: você é capaz de abrir mão da sua própria honra para fortalecer-se momentaneamente em
jornada pelo bem dos outros. Durante uma cena o ronin sacrifica sua própria honra (limite igual ao seu nível de ronin) para receber um bônus igual a 3 vezes de honra sacrificada em ataque, dano, redução de danos e CA, sacrificar honra é uma ação livre.

Detectar Honra: você recebe é capaz de detectar a Honra de cada pessoa perto de você, quanto mais tempo se concentra (gastando uma ação padrão por rodada) mais você descobre.

1 rodada: você percebe a honra de todos na área tratando-os como honrados e desonrados
3 rodadas: você sabe dizer ondeestá cada ser honrado e desonrado (mesmo aqueles escondidos ou invisíveis) e qual seu nível de honra (digníssimo, honrado e honesto) e desonra (desonrado,
sórdido e desumano). Não é possível detectar criaturas com Honra nula, como animais com Int 1 ou 2. O efeito é uma emanação com alcance de 9m, em qualquer direção, e exige linha de efeito para detectar um
alvo.

Espadas Mundanas: no 1o nível você recebe uma katana e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto é conhecido como daisho.
No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas armas (à sua escolha) recebe um aprimoramento. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria (veja o Manual do Combate, Capítulo 2: Treinamento de Elite, página 60 Aprimoramentos). Por exemplo, um samurai de 9o nível pode ter uma katana precisa e uma wakizashi brutal. Sempre que você recebe esse bônus, pode repetir o mesmo aprimoramento mais 2 vezes, somente nesse caso eles se acumulam.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças ordinárias, sem nenhum aprimoramento. Perder uma delas é uma violação de honra severa (mesmo que sejam recuperadas
mais tarde).
Alguns Ronnins têm outras armas mudanas, embora isso seja raro. O jogador tem a opção de escolher qualquer outra arma obra-prima (apenas uma)
como arma mudana. *

Estilo de Combate: no 2º nível,escolha um estilo de combate — iaijutsu, kyudo (arquearia) ou nitoichi (luta com duas armas). Se escolher iaijutsu, recebe Saque Rápido como talento adicional. Se escolher kyudo, recebe Mira Apurada. Se escolher nitoichi, recebe Usar Arma Exótica (katana) e Combater com Duas
Armas.

Grito de Kiai: no 2º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de magia para receber +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. No 10º nível, esse bônus aumenta para +4. No 18º nível, o bônus aumenta para +8.Além disso, você pode escolher o talento Conhecimento de Jutsus para aprender qualquer jutsu com “kiai” no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não
resulta em violação de honra. *

Técnica de Luta: o treinamento de combate do samurai nunca termina. No 4o nível, você recebe um talento de combate. No 8º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate

Resistência à Honra: no 5º nível, sempre que você for afetado por habilidades de classe, talentos que dependem honra ou itens que dependem de honra você recebe +2 para resistir aos testes e sua honra é considerada +2 ou -2 para que possa resistir ao item (exemplo, para uma arma Digníssima você é considerado como tendo seu valor de honra +2, para uma arma Sórdida você é considerado como tendo seu valor de honra -2). No 10o nível, seu bônus para resistir ao testes passa para +4 e sua honra é considerado +4 ou -4 dependendo da honra que o item afete.

Estilo de Combate Aprimorado: no 6º nível, se seu estilo de combate é iaijutsu, você recebe Foco em Perícia (Iniciativa). Se escolheu kyudo, você recebe Tiro Montado. Se escolheu nitoichi, você recebe Combater com Duas Armas Aprimorado.

Olhar Benevolente: seu olhar demonstra uma bondade única que faz com que seu oponente desista de combate-lo. No 7º nível, você aprende e pode executar Aura Zen, mesmo que não tenha aberto o chacra da espírito. No 14º nível, você afeta uma área de 9 metros de raio para todas as criaturas que possam vê-lo no alcance.

Dádiva da Honra: Seus feitos ao longo de sua jornada o deixaram forte o suficiente para lidar com honrados e desonrados de maneira digna, respeitosa e séria. No 9º nível, você pode aceitar ajuda e convites de desonrados (desonrado, sórdido e desumano) de todos os níveis sem tomar dano de honra, bem como você pode educadamente recusar a ajuda e convites de honrados (digníssimo, honrado e honesto) de
qualquer nível.

Domínio do Estilo de Combate: no 11º nível, se você escolheu o estilo de combate iaijutsu, você recebe Perícia Aprimorada (Iniciativa). Se escolheu kyudo, você recebe Mira Mortal. Se escolheu nitoichi, você recebe Combater com Duas Armas Maior.

Bondade Além da Honra: Os atos de bondade que prejudicam a si mesmo em benefício dos outros fazem Lin-Wu crer que tal ato como excessivamente honrados. Seus atos honrados que por consequência possam te prejudicar no presente ou no futuro concedem mais 50% dos pontos de honra. (Exemplo: Dar sua última ração de viagem a uma família pobre sabendo que você mesmo está faminto.)

Atenção de Lin-wu: O gran de Lin-Wu-sama nota a presença daquele pequeno mortal que foge às raias da
sociedade para alcançar um bem maior, abençoando-o como forma de reconhecimento. No 15º nível você pode usar a Reserva de Força para rolar novamente um teste de resistência contra algum efeito nocivo que o esteja afetando ou, realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Mesmo que seu valor de Honra seja menor que 12.

Motivação para Ajudar: Nada alegra mais um ronin que ajudar aqueles que necessitam de alguma coisa ou alguma ajuda, e elas são extremamente gratas por seu auxílio. No 16º nível, ao ajudar uma pessoa você ganha +6 nos teste de Diplomacia e Obter Informação com aquela pessoa, e para aliados que fizeram parte desse ato ganham +3 nos testes de Diplomacia e Obter Informação.

Reconhecimento de Lin-Wu: O grande Lin-Wu reconhece você como digno de admiração por alcançar um
caminho honrado, mesmo sacrificando sua própria honra para isso. No 20º você se torna imune a todos os efeitos que seus oponentes usem que dependam de honra, isso inclui habilidades de classe e de monstros que usem Honra para ganhar benefícios contra você. (Exemplo: para você a Defesa da Honra do Shugenja é
considerada ZERO, assim como efeitos similares para ataques, magias ou de itens)

Notas

A classe Ronnin é uma criação de Hermon Oliverio e foca principalmente no auto sacrifício que pode se fazer em perder honra por um bem maior. Por sua vez, isso permite o Ronnin funcionar melhor em Sentais menos honradas, diferente dos samurais padrões.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Hermon Oliverio

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Yakuza Revisado – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Yakuza Revisado

É difícil explicar os yakuza. Muitos acreditam ser uma grande rede criminosa, com tentáculos infiltrados na alta nobreza do Império, e até mesmo no Reinado de Arton. Para outros, são uma força policial clandestina, capaz de lidar com problemas sombrios que os samurais desconhecem ou evitam. Para outros, ainda, são defensores do povo comum — mesmo que essa proteção venha com um preço. Seja bandido, mercenário, vigilante, espião, mafioso ou anti-herói, apenas uma coisa é certa sobre o yakuza: ele age fora-da-lei.

No passado de Tamu-ra, realmente houve uma antiga e vasta organização criminosa conhecida como Yakuza. Sua existência era aceita pelo povo e tolerada pelas autoridades como um fato da vida (atitude que povos do Reinado têm dificuldade em entender). Fala-se até em alianças secretas entre o Círculo Dourado e a máfia tamuraniana. Mas o ataque da Tormenta não levou extinção apenas a dinastias imperiais, clãs samurais e famílias ninjas — também pulverizou a Yakuza em inúmeros bandos kumi e agentes isolados, alguns lutando para proteger sua terra, outros apenas tentando sobreviver.

Hoje, vários chefes oyabun tentam reconstruir a organização, enquanto também disputam sua liderança. Enquanto isso, seus agentes atuam em missões para coletar informações secretas, controlar ou eliminar figuras influentes e — sim — proteger o Império.

Aventuras

Muitos yakuza não se “aventuram” no sentido conhecido da palavra. Embora saibam lutar, suas capacidades são principalmente sociais: investigação, intimidação, espionagem, contatos, obtenção de itens — coisas nem sempre úteis para expulsar monstros de uma aldeia. Ainda assim, um oyabun pode ordenar que o yakuza acompanhe um sentai para assegurar o sucesso de alguma empreitada importante para a organização

Honra

Por estranho que pareça, yakuza têm honra — ainda que diferente da honra samurai trazida por Lin-Wu. Enquanto um ninja está sempre disposto a enganar e assassinar, um yakuza cumpre a palavra, não recusa pedidos de ajuda, evita mortes desnecessárias, protege seus companheiros e vinga suas mortes. Como forma de mostrar arrependimento e recuperar honra perdida, têm a tradição de amputar uma parte do corpo (tipicamente um dedo) e entregá-lo a seu oyabun. Yakuza desonrados podem ser banidos, impossibilitando usar algumas de suas habilidades.

Religião 

Yakuza são práticos, materialistas, sem muito apego à espiritualidade. Não acham que Lin-Wu tenha bons pensamentos sobre eles. Ainda assim, costumam tatuar o Deus Dragão — não por razões religiosas, mas como símbolo de força, riqueza e prosperidade. Também evitam desagradar os espíritos, até mesmo oferecendo proteção (gratuita) ao shinkan local.

Histórico 

Uma vez aceito no kumi, um yakuza passa ser considerado membro da família uma família a honrar e respeitar. Ele recebe extensas tatuagens que o identificam como membro; sem elas, não será reconhecido e suas habilidades sociais tornam-se inúteis. Embora exibir as tatuagens em público pareça imprudente, deve-se lembrar que a organização é consentida no Império. Ser yakuza não é crime. Ainda assim, um yakuza apanhado cometendo crime será preso, julgado e condenado como qualquer bandido.

Raças 

Como outras tradições de Tamu-ra, as famílias yakuza foram forçadas a mudar para sobreviver. Antes formadas apenas por humanos, hoje aceitam o ocasional kaijin ou nezumi excelentes como capangas para proteção e intimidação. Henge são considerados valiosos infiltradores. Não se sabe de nenhum mashin, ryuujin ou vanara tornando-se yakuza, mas nada é impossível.

Outras Classes

Yakuza trabalham com qualquer companheiro que conheça sua reputação e aceite seus métodos — o que quase sempre exclui monges, samurais e shugenja. Bushi, kensei e onimusha geralmente não se importam em atuar como músculos para o mafioso. Alianças com ninjas são sempre cautelosas, existindo certa rivalidade entre esses clãs. Por fim, conjuradores fora-da-lei (ou sem muita honra) como o shinkan e wu-jen são sempre apreciados.

 

Características de Classe

Modificador de Honra: –2.

Pontos de Vida: um yakuza começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um yakuza começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 8 + modificador de Inteligência.

Perícias De Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Reflexos Rápidos.

 

Habilidades de Classe

Autoconfiança: Nada abala a confiança de um yakuza.

A partir do 1º nível, você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.* 

Hierarquia do Kumi: um yakuza tem autoridade sobre os yakuza de nível inferior. Embora não sejam seus seguidores, esses yakuza podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e realizar outros pequenos favores.

A partir do 1º nível você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD 5 + seu nível). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a resolver seus problemas.‡

Rede de Informantes: A partir do 1º nível, o yakuza sempre faz testes de Conhecimento como se fosse treinado. Além disso, você precisa de apenas uma hora para um teste de Obter Informação (em vez de um dia inteiro) e não precisa usar dinheiro; além de seus contatos, um yakuza tem facilidade para convencer o povo comum a responder suas perguntas.

Esperteza: para alguém que vive de seu próprio carisma, ser esperto faz parte do jogo. A partir do 1º nível, Você soma seu bônus de Inteligência em testes de Percepção e Intuição.

Extorsão: yakuzas fazem ofertas que não se pode recusar. No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você pode escolher um dos efeitos a seguir. Todos os efeitos afetam os alvos descritos a até 9m e duram 1 rodada, a menos que sua descrição diga o contrário. 

Usar esta habilidade é uma ação de movimento, e custa 1 ponto de magia. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o yakuza. Aceitar um benefício desta habilidade é uma violação de honra moderada.

  • Abalar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica abalado pela cena. Criaturas já abaladas não ficam apavoradas.
  • Apavorar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica apavorado. Pré-requisito: abalar.
  • Ameaçar: todos os inimigos recebem –1 nos testes de resistência. Essa penalidade aumenta para –2 no 11º nível e –4 no 20º nível. Pré-requisito: abalar.
  • Cabeça baixa: você e todos os nakama recebem +2 em testes de resistência. Esse bônus melhora para +4 no 8º nível e +8 no 17º nível.
  • Dedo-duro: você e seus nakama recebem +1d4 nas jogadas de dano contra um inimigo escolhido por você. Esse bônus melhora para +1d6 no 8º nível, +1d8 no 12º nível, +1d10 no 16º nível, e +1d12 no 20º nível.
  • Hora do pagamento: um inimigo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou paga PM em dobro para ativar qualquer habilidade, talento ou jutsu. Pré-requisito: 8º nível.
  • Lutar outro dia: você e seus nakama recebem +3m em seu deslocamento pela cena. Esse bônus melhora para +6m no 11º nível e para +9m no 17º nível. Pré-requisito: 5º nível.
  • Mão de alface: todos os inimigos recebem –4 em testes de perícia. Essa penalidade aumenta para –6 no 11º nível e para –8 no 17º nível.

Recursos Escusos: no 3º nível, seja por roubo, contrabando ou mercado negro, yakuza têm acesso a itens (mundanos ou mágicos) de qualquer parte do mundo.  Ao usar a habilidade, você simplesmente já tem o item ou consegue-o imediatamente, sem custo em dinheiro.

Ativar a habilidade consome pontos de magia, conforme o preço do item.

Os pontos de magia usados ficam “presos” até que o item, ou seu custo em dinheiro, seja devolvido à organização — só então o yakuza pode descansar e recuperar PM normalmente. Falhar em devolver ou pagar por um item na primeira oportunidade é uma violação de honra severa. Para qualquer um exceto um yakuza, usar um item obtido por recursos escusos é uma violação de honra leve. 

 

Até 1.000 ¥o 2 PM
De 1.001 a 2.000 ¥o 4 PM
De 2.001 a 5.000 ¥o 8 PM
De 5.001 a 10.000 ¥o 12 PM
De 10.001 a 20.000 ¥o 15 PM
De 20.001 a 50.000 ¥o 18 PM
De 50.001 a 100.000 ¥o 20 PM

 

Habilidades Sociais: A partir do 3º nível, o Yakuza aprende os jutsus Língua de Prata e Voz de Lin-Wu. Nesse caso, Voz de Lin-Wu é um efeito de medo.

Segredos da Sociabilidade: aprender como interagir corretamente com outras pessoas, poucos conhecem os segredos desta arte, e o yakuza é um destes. No 4º nível, escolha uma perícia baseada em Carisma. Usando essa perícia, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão e pode escolher 20 em metade do tempo. No 10º e 16º nível, escolha outra, você recebe os mesmos benefícios.

A partir do 19º nível, você passa a ignorar imunidade a medo. 

Capangas: no 6º nível, o yakuza adquire Liderança como talento bônus. Ele pode escolher um parceiro conforme as regras normais do talento. Se escolher seguidores, em vez do efeito normal ao usar hierarquia do kumi, a CD de tarefas muito simples muda para CD 5 + seu nível e a de tarefas mais difíceis ou trabalhosas muda para CD 10 + seu nível.

No 12º nível, o yakuza recebe a opção de Liderança que não escolheu antes (parceiro ou seguidores).

No 18º nível, o yakuza recebe um segundo parceiro ou aumenta a dificuldade máxima das tarefas simples ou trabalhosas novamente em CD+5. ‡

Paralisar de Medo: A partir do 7º nível, o Yakuza aprende o jutsu Paralisia. Este é um efeito de medo. 

Abertura Intimidadora: ninguém é hostil a um yakuza. A partir do 7º nível, a atitude de qualquer a um yakuza é melhorada em uma categoria. Este é um efeito de medo. 

Mestre da Intimidação: Nada é mais assustador que um yakuza. No 9º nível você pode substituir um teste de qualquer perícia baseada em carisma por um teste de Intimidação. Usar esta habilidade é uma ação livre e custa 3 PM. Este é um efeito de medo. 

No 14º nível, você ganha um bônus de +8 em testes de Intimidação. 

Mente Escorregadia: no 9º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste uma segunda vez na rodada seguinte. Você deve ficar com o novo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.

No 15º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste na rodada seguinte, e a cada rodada subsequente, até ser bem-sucedido.

Obediência: qualquer um com bom senso obedece um yakuza. A partir do 11º nível, você aprende o jutsu Dominar Mente. Receber ajuda de alguém dominado não causa dano à honra de ninguém. Este é um efeito de medo. 

Mestre Social: ninguém é melhor socialmente que um bom yakuza. A partir do 13º nível, uma vez por dia você transforma uma falha em um teste de Enganação, Diplomacia, Intimidação ou Obter Informação em um sucesso. 

Oyabun: no 20º nível, um Yakuza se torna o oyabun de sua família. Todos que chegarem até 60m dele, ficam, sem direito a teste de resistência, abalados. Entretanto, a penalidade numérica do seu abalado é igual ao seu bônus de carisma. Essa habilidade ignora imunidade a medo. O yakuza escolhe quem vai ser afetado por essa habilidade. Além disso, o Yakuza recebe um bônus de +4 em qualquer teste de perícia que cause uma violação de honra (mesmo que você não tenha sofrido violação ao usá-la). 

Nota: Caso você se torne o oyabun de uma família yakuza antes do nível 20 ou sem pertencer a essa classe, você ganha essa habilidade gratuitamente. Se for o caso e você for da classe yakuza, você ganha o talento Perícia Aprimorada (Atuação, Diplomacia, Enganação, Furtividade, Identificar Jutsu, Intimidação, Ladinagem ou Obter Informação)  de graça ao chegar no nível 20.

‡ Estas habilidades exigem Honra 6 ou mais. Você não pode usá-las caso sua Honra caia abaixo deste limite.

*Estas habilidades exigem liberdade total de movimentos; você não pode usá-las se estiver paralisado ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

 

Nome: 

BBA Habilidades de Classe
1º  0 Autoconfiança, Hierarquia do Kumi e Rede de Informantes.
+1 Esperteza e Extorsão.
+2 Recursos Escusos e Habilidades Sociais. 
+3 Segredos da Sociabilidade.
+3 Extorsão.
+4 Capangas.
+5 Abertura e Paralisar de Medo.
+6 Extorsão.
+6 Mestre da Intimidação.
10º +7 Segredos da Sociabilidade. 
11º +8 Extorsão e Obediência. 
12º +9 Capangas. 
13º +9 Mestre Social. 
14º  +10 Mestre da Intimidação Aprimorado, Extorsão. 
15º +11 Mente Escorregadia Aprimorada.
16º +12 Segredos da Sociabilidade. 
17º +12 Extorsão. 
18º +13 Capangas. 
19º +14 Segredos da Sociabilidade. 
20º 15 Oyabun.

Notas

O Yakuza revisado é uma versão aprimorada do Yakuza encontrada no livro basico de IDJ, criado por Sauro-sama e tem principal foco transformar a classe em um especialista social e mais intimidadora. Essas mudanças também visam melhorar a classe como um todo para efeito também de combate, deixando o Yakuza mais eficiente.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Samurai Executor – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Samurai Executor

Reverenciados por sua honra, disciplina e técnica exuberante com a espada katana, os samurais são os guerreiros de elite de Tamu-ra, o Império de Jade. Um dos motivos de seu poder é o bushido (“o caminho do guerreiro”), um código de regras e normas que dita, entre outras coisas, que a morte é preferível à desonra. Um samurai que siga o bushido e possa escolher entre morrer lutando para cumprir suas ordens ou fugir e viver em desonra sempre escolhe a primeira opção (bem, quase sempre…). 

Por isso, a morte é um fato aceito por todo samurai. Ainda assim, entre toda a casta, há aqueles com uma ligação ainda mais íntima com a morte. Para este samurai, ela não é só um fato —mas algo corriqueiro, parte do dia a dia. Este é o samurai executor.

O ofício de um samurai executor é tirar a vida daqueles condenados à morte por seu senhor. Ele treina com afinco com o objetivo de decapitar o condenado com um único e certeiro movimento. Um samurai executor que erre seu golpe traz grande desonra a seu senhor. Assim, o posto vem cercado de grande prestígio, mas também grande responsabilidade.

De certa maneira, o samurai executor não é um guerreiro, mas uma espécie de artista. Não lidera soldados em batalhas ou caça bandidos. Mas engana-se quem pensa que ele não é um oponente perigoso. Treina para jamais hesitar na hora crucial e nunca errar seu golpe. Assim, um samurai executor é um mestre da arte de matar — e isso se aplica tanto a criminosos presos quanto a qualquer inimigo livre.

Em Tamu-ra, esses samurais serviam aos daimyos (senhores feudais) e ao próprio Imperador Tekametsu. Masato Kodai é Executor Imperial durante os eventos de O inimigo do mundo — mas, após a destruição de Tamu-ra, outro executor pode ser empregado por Tekametsu, mantendo o posto vivo.

Pré-Requisitos
Para se tornar um samurai executor, o personagem deve preencher os seguintes critérios.
• Perícias: treinado em Intimidação 8 graduações.
• Bônus Base de Ataque: +5.
• Talentos: Diligente, Foco em Arma (katana), Trespassar.
Características de Classe
Pontos de Vida: um samurai executor recebe 5 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Magia: um samurai executor ganha 2 PM por nível seguinte.

Habilidades de Classe

Espadas Ancestrais: níveis de samurai executor acumulam-se com níveis de samurai para a habilidade de classe espadas ancestrais.
Golpe de Execução: o samurai executor treina para desferir golpes perfeitos, capazes de matar instantaneamente. Como uma ação padrão e gastando 3 PM, o samurai executor pode fazer um ataque corpo-a-corpo com um bônus de +4 na jogada de ataque e um bônus de dano igual ao seu nível. O golpe de execução não funciona contra criaturas imunes a acertos críticos. 

A partir do 4º nível, quando o samurai executor usa esta habilidade, sua margem de ameaça aumenta em 2 (este aumento se acumula com outros aumentos na margem de ameaça, como o talento Acerto Crítico Aprimorado ou uma arma ameaçadora).
A partir do 7º nível, quando o samurai executor usa esta habilidade, seu multiplicador de crítico aumenta em 1.

Samurai Executor

Nível BBA Habilidade de Classe
+1 Espadas ancestrais, golpe de execução

(bônus de ataque e dano)

+2 Sem mente (ação de movimento)
+3 Aura de morte (–2)
+4 Golpe de execução (margem)
+5
+6 Aura de morte (–3)
+7 Golpe de execução (multiplicador)
+8 Sem mente (ação livre)
+9 Aura de morte (–3)
10º +10 Golpe de execução (movimento)

No 10º nível, o samurai executor domina a técnica do golpe de execução, e torna-se capaz de desferi-lo com graça e naturalidade impressionantes. O golpe de execução passa a ser considerado uma ação de movimento. Samurai Executor

Assim, o samurai executor pode realizar dois golpes de execução por rodada.

Sem Mente: o samurai executor treina para esvaziar sua mente de dúvidas e hesitação. Quando consegue atingir esse estágio de “mente vazia”, pode fazer apenas aquilo para que foi treinado — matar. A partir do 2º nível, o samurai executor pode fazer um teste de Vontade como uma ação de movimento. De acordo com o resultado do teste, recebe um bônus nas jogadas de dano corpo-a-corpo realizadas na mesma rodada. No 8° nível, usar esta habilidade passa a ser uma ação livre. Se o samurai executor fizer qualquer coisa durante a rodada exceto mover-se e atacar (incluso aqui jutsus que exijam uma jogada de ataque para acertar), ocupa sua mente com futilidades, e o bônus é perdido.

Resultado do Teste

de Vontade

Bônus nas Jogadas

de Dano

14 ou menos Nenhum (teste falho).
15 a 19 +2d6.
20 a 24 +3d6.
25 a 29 +4d6.
30 a 34 +5d6.
35 ou mais +6d6.

Aura de Morte: o samurai executor exala uma aura temível, de um homem que tem o sangue de centenas de pessoas em suas mãos. A partir do 3º nível, todos os oponentes em um raio de 3 m do samurai executor sofrem –2 de penalidade nas suas jogadas de ataque. No 6º nível, essa penalidade aumenta para –3, e no 9º nível, para –4.

Notas

Samurai Executor originalmente foi apresentado na Trilogia Tormenta com o livro “O Inimigo do mundo” e depois apareceu no livro guia da trilogia para Tormenta RPG. Agora ele volta adaptado para o Império de Jade. Inserir um o samurai executor na campanha pode gerar inclusive diversas histórias. Talvez o Imperador retorne a tradição ou que sabe campanha se passe no passado de Tamura, sendo antes Masato Kodai que aparece no inimigo do mundo. Outra alternativa é algum espirito ancestral samurai executor for encontrado durante as suas aventuras e passar a tradição.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Mestre Bêbado – Classe Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Mestre Bêbado

Os artistas marciais são tipos sérios, disciplinados e frugais. Seus mosteiros são lugares onde a vida é dura, mas repleta de harmonia. Contudo, existem vários estilos de combate desarmado. Vários tipos de artistas marciais. Um dos mais inusitados é o mestre bêbado. 

O mestre bêbado é um artista marcial que usa a embriaguez para surpreender e confundir seus inimigos. Mas sua mente matreira vai ainda mais longe: ele estuda os movimentos dos bêbados, seu andar trôpego e seu cambalear imprevisível, incorporando-os a um estilo cuidadosamente planejado. Ou seja, nunca se sabe quando está mesmo embriagado e quando está fingindo!

O mestre bêbado não é sisudo, muito menos honrado — afinal, é impossível se levar muito a sério ao lutar com este estilo solto e cômico. Ele entra em combate com expressão tola, trocando as pernas e com olhos desfocados. Faz piadas (enrolando a língua) e finge nem notar alguns adversários. Esta fachada é uma das chaves para seu poder: cada movimento é inesperado, cada técnica, uma surpresa. Às vezes, nem mesmo ele sabe se está brincando ou lutando a sério!

Alguns monges olham o mestre bêbado com desaprovação, por ser desonrado e não levar as coisas a sério. Mas ele não se incomoda — apenas lhes oferece um gole.

Pré-Requisitos

Para se tornar um mestre bêbado, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

Bônus Base de Ataque: +5.

Perícias: Acrobacia 8 graduações, treinado em Enganação.

Talentos: Fortitude Maior (você deve comprar esse talento no mínimo duas vezes para atender este pré-requisito).

Especial: habilidade de classe Dano Desarmado.

Características de Classe

Pontos de Vida: um mestre bêbado recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana: um mestre bêbado ganha 3 PM por nível seguinte.

Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Combustível, Dano Desarmado, Lógica Alcoólica, Movimento Ágil, Rajada de Golpes, Movimento Rápido, Níveis Cumulativos.
+2 Bafo de Oni.
+3 Saquê Revigorante.
+4
+5 Lógica Alcoólica (bônus dobrado).
+6 Bafo Ardente.
+7 Luta Rídícula.
+8
+9 Pausa para o Trago.
10º +10 Lógica Alcoólica (dois bônus).

Mestre Bêbado

Níveis Cumulativos: níveis nesta classe de prestígio contam como níveis de monge para propósitos de Violação de Honra.

Combustível: o mestre bêbado não se separa de sua bebida. A partir deste ponto, o Mestre aprende uma técnica especial, que honrados veem como deselegante. Se tiver um copo ou odre ao alcance dele, ele pode, gastando um pouco de sua energia espiritual, criar uma bebida fortíssima que usa para suas habilidades, cada Mestre Bêbado dá um novo nome a sua bebida única como Sangue de Oni, Seppuku ou então Sorriso do Imperador. O Mestre gasta uma ação livre e 3 Pm para criar a a bebida que então pode usar para suas habilidades, denominadas como goles. Ele pode apenas ter uma dose pré-pronta, caso não seja ingerida até o fim da cena em que foi criada, ela se desfaz em cinzas, incapaz de ser ingerida. Qualquer um que tente beber este líquido (tirando o Mestre Bebado), terá que fazer um teste de Fortitude CD 28, se falhar ficará enjoado até o fim da cena.

Dano Desarmado: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis em classes combatentes para determinar a habilidade dano desarmado. Assim, um monge 6/ mestre bêbado 2 tem dano desarmado 1d10, como se fosse um monge de 8° nível.

Rajada de Golpes: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis de monge para determinar a habilidade Rajada de Golpes.

Movimento Rápido: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis de monge para determinar a habilidade Movimento Rápido.

Lógica Alcoólica: quando o mestre bêbado entra em combate, ninguém sabe como ele vai lutar, nem ele mesmo! No início de cada rodada, role 1d6 para determinar o bônus que você terá durante a rodada.

1) Nenhum bônus.

2) +2 em jogadas de ataque.

3) +2 em jogadas de dano.

4) 10 PV temporários.

5) +2 em CA.

6) +3 em testes de resistência.

Estes efeitos duram até o início da próxima rodada, quando você deve rolar de novo.

A partir do 5° nível, todos os bônus por esta habilidade são dobrados (por exemplo, +4 em jogadas de ataque, ou 20 PV temporários). Por fim, no 10° nível, o mestre bêbado pode rolar duas vezes a cada rodada, recebendo os dois bônus, que podem se acumular.

Movimento Ágil: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis de monge para determinar a habilidade movimento ágil. Assim, um monge 6/mestre bêbado 3 tem movimento ágil +10, como se fosse um monge de 9° nível.

Bafo de Oni: a partir do 2° nível, você pode expelir uma baforada de hálito horrível que causa repulsa em seus oponentes. Como uma ação padrão, você toma um gole de seu recipiente e obriga um alvo adjacente a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. Con). Se ele falhar, fica enjoado por duas rodadas. Esta habilidade não afeta criaturas sem um valor de Constituição.

Saquê Revigorante: a partir do 3° nível, você pode tomar um gole como uma ação de movimento e recuperar uma quantidade de PV igual ao dobro do seu nível. Como alternativa, você pode anular uma condição abalado, confuso, enjoado, exausto, fatigado ou lento.

Bafo Ardente: seu hálito tem tanto álcool que você consegue cuspir fogo! A partir do 6° nível, você pode beber um gole de sua bebida especial e cuspir chamas em uma criatura a até 6m. A criatura sofre 6d10 pontos de dano de fogo, com direito a um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + mod. Con) para reduzir o dano à metade.

Luta Ridícula: a partir do 7° nível, você se torna um bobo da corte no campo de batalha… Ou pelo menos é o que seus inimigos pensam. No início de cada turno, você pode escolher um inimigo e fazer um teste de Enganação (oposto pela Intuição dele) como uma reação. Caso você seja bem-sucedido, ele o subestima, achando que está bêbado demais para oferecer grande perigo. Este inimigo então só pode usar ataques comuns contra você durante a rodada. Não pode usar nenhuma habilidade de raça ou de classe, talento, jutsu, carga de item mágico, etc. Você pode usar esta habilidade uma vez por combate para cada oponente. Ela só funciona com criaturas inteligentes (Int 3 ou mais).

Pausa para o Trago: a partir do 9° nível, você pode beber no meio da luta para recuperar sua concentração. Com uma ação completa, tome um gole do seu recipiente. Depois disso você pode escolher o efeito da habilidade lógica alcoólica por 4 rodadas. Além disso, você aumenta em +4 a CD das habilidades bafo de troll e bafo de dragão pelas mesmas 4 rodadas.

Notas

A classe Mestre Bêbado é originalmente uma classe prestigio do Tormenta RPG, tendo sido adaptado por Sauro-sama. A classe prestigio fornece uma chance dos jogadores criarem algo diferente do monge tradicional, sendo um pouco fora do padrão e sendo mais “cômica”. Dando maior também diversidade aos combatentes desarmados.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Dai’Zenshi – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Dai’Zenshi 全史

No continente, existem nobres, cercados de intrigas e corrupção, mas em Tamu-ra é consideravelmente diferente, com sua realeza precisando seguir a honra para manter seu status, embora, ainda possam ser toxicamente severos. Estes são os Dai’Zenshi, a mais alta casta, abaixo apenas do próprio Imperador e Lin-Wu.

Não se pode ascender à nobreza (exceto se você tiver um filho Ryuujin), mas pode-se cair. Enquanto o Reinado de Arton é famoso por sua aristocracia corrupta, jogos de poder e intriga palaciana, nada disso existe no Império; para ser Dai’Zenshi, deve-se ser honrado. Apenas personagens com Honra 16 ou mais podem pertencer à essa casta. Aqueles que falham em manter esse requisito podem perder o status de dai’zenshi, ou nem chegar a recebê-lo. Por ser uma situação muito grave, normalmente é oferecida ao acusado uma oportunidade de recuperar sua honra e manter seu título — por exemplo, cumprindo uma missão ou realizando outra façanha honrada (veja em “Ganhando e Recuperando Honra”). Se falhar, nesse caso o ex-nobre passa a ser considerado shimin. 

Apenas os aristocratas mais esquivos e dissimulados conseguem ser desonrados e manter seu status — façanha nem um pouco simples, levando em conta os poderes dos devotos de Lin-Wu para detectar desonra. Assim, essa certeza geral quanto à honra de sua aristocracia assegura a lealdade total da população tamuraniana ao Império. 

Entretanto, uma coisa deve ser dita, nem todo Dai’Zenshi, ou mesmo todo honrado, é flor que se cheire para todos. Pois existem três regras da honra que devem ser citadas, matar alguém desonrado não é violação de honra, matar alguém sórdido faz você ganhar honra e no caso dos desumanos aumenta ainda mais a sua honra. O que isso tem a ver com o comportamento de Honrados e Dai’Zenshis? Se Lin-Wu permite assassinato contra pessoas de honra inferior, o que mais ele permite? Quantos tipos de atrocidades são aceitas por Lin-Wu, se feitas contra desonrados? Sendo assim, muitos Dai’Zenshis realizam atos hediondos contra pessoas desonradas, sem sofrer represália de Lin-Wu, o que os faz ser odiados por raças tidas como desonradas. Entretanto, este ainda segue a lei, mesmo que de forma distorcida. 

Ao tornar-se adulto (e ter sua honra avaliada), todo dai’zenshi recebe o direito de portar o daisho (mas não recebe um daisho propriamente dito, por conta dos poucos recursos do Império recém reerguido), o chamado conjunto de duas espadas, katana e wakizashi. Não é necessário saber usá-las, são apenas um símbolo de sua posição. Portar o daisho sem pertencer à nobreza é uma violação de honra moderada (muito embora membros de outras classes possam usar estas armas separadamente).

Aventuras

Na maioria dos casos, Dai’Zenshis apenas ficam em seus palácios resolvendo assuntos sociais da realeza ou administrando terras, entretanto, alguns partem em missões a serviço do Império se outro Dai’Zenshi em status superior o mandar. Nesses casos, eles partem em aventuras sem questionar. 

Honra

Para um Dai’Zenshi, manter a honra é uma necessidade para manter sua posição. Dai’Zenshis são exemplos de honra a ser seguidos, ou pelo menos parecem ser. Às vezes, um Dai’Zenshi opta por se manter desonrado, por diversos tipos de motivos, esses são mestres da mentira, verdadeiros filhos de Liu’Yan-sama, capazes de enganar praticamente qualquer um. Um costume entre Dai’Zenshis desonrados é a questão de distorcer as leis do império a seu favor, mas sempre de forma discreta.

Religião

De longe o mais comum para um membro desta casta é ser devoto de Lin-Wu, apesar de não ser obrigatório, pode-se presumir que aquele Dai’Zenshi que você viu é um devoto de Lin-Wu. Apesar disso, alguns se devotam ao Bushintau, afim de honrar seus ancestrais. Devotar-se a Família Celestial é raríssimo entre essa casta.

Histórico

Um Dai’Zenshi nasce nessa casta, quase sempre. Para ser um destes deve-se ter uma família que consiga traçar sua origem até a Era Naisen, quando surgiram os primeiros daimyo. A exceção é se em uma família Shimim ou Nai’Nin nasce um filho ryuujin, esse acontecimento eleva toda família a casta Dai’Zenshi.  Membros desta classe quase sempre nasceram em uma vida de privilégios, com muitas vantagens, porém muitas responsabilidades, o que pode ser sufocante para qualquer um. 

Raças

Humanos, Mashin e Ryuujin, estas são as raças da maioria dos Dai’Zenhis. Entretanto, algumas famílias de Vanara e Henge conseguem ter famílias que conseguem traçar sua origem até a Era Naisen, escolhidas pelo Imperador no início da Era Naisen. Além disso, existe UMA família de Hanyôs que são Dai’Zenshis, por descenderem de Dragões Celestiais. Qualquer outra raça simplesmente não possui Dai’Zenshis.    

Outras Classes

Dai’Zenshis costumam desejar ter a posição de liderança numa sentai, pois estão acostumados a ter uma posição elevada socialmente, e podem se irritar por não receber tal posição.

Disparado as classes que o Dai’Zenshi se dá melhor são os Samurais e os Shugenja, vistos como dignos. Os que desejam honrar seus ancestrais apreciam os Shinkan. Kenseis e Monges, se honrados, são aceitos. E no caso de Ninjas, Yakuza, Wu-Jen e Yakuza o Dai’Zenshi só colabora com se for obrigado.     

Características de Classe

Pré-requisito: Pertencer a casta Dai’Zenshi.

Modificador De Honra: +2.

Pontos de Vida: um Dai’Zenshi começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Dai’Zenshi começa com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias De Classe: Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Dai’Zenshi
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Autoconfiança, Frivolidade, Herança, Rede de Informantes, Hierarquia Nobre.
+1 Riqueza, Patrocínio.
+2 Orgulho, Contatos, Comandar. 
+3 Muitos Talentos.
+3 Língua de Prata, Autoconfiança +1.
+4 Voz de Lin-Wu.
+5 Inspirar Confiança.
+6 Muitos Talentos.
+6 Aura de Nobreza.
10° +7 Daisho Imperial, Autoconfiança +2, Senhor das Terras.
11° +8 Esconderijo Secreto.
12° +9 Muitos Talentos.
13° +9 Língua de Ouro.
14° +10 Espíritos Espiões.
15° +11 Inspirar Glória, Autoconfiança +3.
16º +12 Muitos Talentos.
17º +12 Aura de Majestade.
18° +13 Esconderijo Perfeito.
19° +14 Orgulho de Lin-Wu.
20º +15 Muitos Talentos, Autoconfiança +4, Dai’Zenshi-sama.

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

Autoconfiança: todo Dai’Zenshi possui um forte orgulho em sua personalidade, e se você acredita ser invencível, isso o torna mais resistente. Você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. Se você colocar uma armadura, passa a somar apenas metade do modificador (arredondado pra baixo). No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.

Frivolidade: Dai’Zenshis têm muito tempo livre, no qual praticam passatempos ou estudam assuntos de seu interesse. Você pode escolher duas perícias quaisquer e tornar elas treinadas.

Herança: você começa o jogo com um item (normal ou mágico) cujo valor não exceda 2.000 YO.

Rede de Informantes: o Dai’Zenshi sempre faz testes de Conhecimento como se fosse treinado. Além disso, você precisa de apenas uma hora para um teste de Obter Informação (em vez de um dia inteiro) e não precisa usar dinheiro; além de seus contatos, um Dai’Zenshi tem facilidade para convencer o povo comum a responder suas perguntas.  

Hierarquia Nobre: um Dai’Zenshi tem autoridade sobre os seus servos. Embora não sejam seus seguidores, esses servos podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e realizar outros pequenos favores. Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD 5 + seu nível). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a resolver seus problemas.‡

Riqueza:  através dos recursos de sua família, um Dai’Zenshi tem acesso a coisas que pessoas comuns nunca teriam. Ao usar a habilidade, você simplesmente já tem o item ou consegue-o imediatamente, sem custo em dinheiro.

Até 1.000 ¥o 2 PM
De 1.001 a 2.000 ¥o 4 PM
De 2.001 a 5.000 ¥o 8 PM
De 5.001 a 10.000 ¥o 12 PM
De 10.001 a 20.000 ¥o 15 PM
De 20.001 a 50.000 ¥o 18 PM
De 50.001 a 100.000 ¥o 20 PM

Ativar a habilidade consome pontos de magia, conforme o preço do item.

Os pontos de magia usados ficam “presos” até que o item, ou seu custo em dinheiro, seja devolvido à organização — só então o Dai’Zenshi pode descansar e recuperar PM normalmente. Falhar em devolver ou pagar por um item na primeira oportunidade é uma violação de honra severa.

Patrocínio: você tem acesso aos recursos da sua família. Você ganha gratuitamente o talento Patrocínio.(ver em Notas)

Orgulho: Dai’Zenshis confiam muito em suas próprias habilidades. Por um lado, isso os torna arrogantes; por outro, faz com que consigam realizar tarefas que estão acima de suas capacidades. A partir do 2º nível, você pode somar seu bônus de Carisma a uma jogada ou teste. Você pode usar esta habilidade depois da rolagem, mas deve usá-la antes que o mestre diga se você foi bem-sucedido ou não. Usar esta habilidade gasta 3 PM. 

Contatos: no 3º nível, você estabelece uma rede de contatos, que podem ajudá-lo com favores e informações. Para pedir ajuda, faça um teste de Diplomacia. A CD do teste depende do que você está pedindo: 10 para algo simples (como um convite para uma festa particular); 20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até Moreania), e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino). Você pode pedir ajuda a seus contatos uma vez por semana. 

Comandar: você recebe gratuitamente o talento Comandar. Além disso, pode gastar +2 PM adicionais para aumentar o bônus concedido por esse talento em +1, cumulativo.

Muitos Talentos: no 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento adicional.

Língua de Prata: a partir do 5º nível, gastando 6 PM, como uma ação livre, você pode somar seu nível em um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes que o mestre diga se você foi bem-sucedido ou não.

Voz de Lin-Wu: no 6º nível o Dai’Zenshi aprende a fazer com que suas ordens sejam obedecidas. Você aprende e pode executar o jutsu Voz de Lin-Wu pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Para o Dai’Zenshi, utilizar ou aprender este jutsu não resulta em Violação de Honra. Esta não é uma habilidade mística, e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas, não podendo ser anulada por anulação e habilidades do tipo. 

Inspirar Confiança: a simples presença de um Dai’Zenshi é capaz de entusiasmar as pessoas. A partir do 7º nível, qualquer aliado a até 9m de você recebe um bônus de +2 nas jogadas e testes. Esta habilidade só não funciona se você estiver inconsciente, e se acumula com o bônus fornecido pelo talento Comandar.

Aura de Nobreza: a partir do 9º nível, qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais) que tentar machucá-lo (causar dano através de um ataque, jutsu, magia ou habilidade especial) deve antes fazer um teste de Vontade (CD 10+nível). Se a criatura falhar, não conseguirá machucá-lo por um dia. A criatura ainda pode fazer outras ações contra você, como agarrar ou derrubar, desde que não cause danos. Se você atacar a criatura, esta habilidade é anulada por um dia (a criatura poderá causar dano normalmente contra você).

Daisho Imperial: antigamente, todo Dai’Zenshi recebia este item assim que chegava a idade adulta, hoje em dia, é dada apenas a dai’zenshis renomadamente influentes. Você recebe o item Daisho Imperial, gratuitamente. 

Senhor das Terras: diretamente do Imperador, o Dai’Zenshi recebe terras as quais deve administrar. Você ganha gratuitamente o talento Senhor das Terras. (ver em Notas)

Esconderijo Secreto: um membro desta classe está acostumado ao conforto, então ele faz o possível para mantê-lo em viagens. Você aprende e pode executar o jutsu Esconderijo Secreto pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.

Língua de Ouro: a partir do 13º nível, você pode usar o jutsu Feitiço de Kazuko com CD igual a 15+nível. Utilizar ou aprender este ‘’jutsu’’ não resulta em Violação de Honra. Esta não é uma habilidade mágica, e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas.

Espíritos Espiões: um poderoso Dai,Zenshi possui servos de acordo com seu poder. Você aprende e pode executar o jutsu Espíritos Espiões pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.

Inspirar Glória: a presença de um Dai’Zenshi motiva as pessoas a realizar façanhas impressionantes, capazes de colocar seu nome na história. A partir do 15º nível, qualquer aliado a até 9m de você pode realizar uma ação padrão adicional por rodada, uma vez por cena. O aliado escolhe quando vai usar esta ação adicional, mas deve iniciá-la dentro de 9m do nobre. Afastar-se do nobre e depois se aproximar dele não concede outra ação adicional.

Aura de Majestade: a partir do 17º nível, o Dai’Zenshi se porta de maneira tão distinta que impõe respeito — e, mais do que isso, veneração — a todos. A habilidade aura de nobreza passa a funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (ou seja, passa a afetar até mesmo animais, embora continue não funcionando contra criaturas sem valor de Inteligência). Além disso, uma criatura que falhe no teste de Vontade por 5 ou mais se arrepende tanto de ter tentado machucar o nobre que passa a protegê-lo, lutando ao seu lado — e seguindo suas ordens, se puder entendê-lo — pelo resto do combate! Você ganha um aliado, o tipo do aliado é definido pelo mestre. 

Esconderijo Perfeito: um dos maiores Dai’Zenshis do Império não se contenta com menos que o melhor. Você aprende e pode executar o jutsu Esconderijo Perfeito pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Aprender ou utilizar este jutsu não resulta em violação de Honra.

Orgulho de Lin-Wu: seu orgulho é comparável ao do Deus Dragão.  Você está permanentemente sob efeito da habilidade Orgulho, tanto nas jogadas quanto nos testes.  

Dai’Zenshi-sama: você é o mais poderoso da sua casta, abaixo apenas do próprio imperador.  Você soma permanentemente seu modificador de carisma em Dano, Pv, Limite e PM.  Além disso, você recebe um RD igual ao dobro do seu modificador de carisma.                                    

‡Todas estas habilidades exigem Honra 16 ou mais. Você não pode usá-las caso sua Honra caia abaixo deste limite.

Notas

A classe Dai’Zenshi é uma classe para IDJ criada por Sauro-sama, sendo baseada no nobre do Tormenta RPG. A classe possui algumas mecanicas novas para sistemas do IDJ e é uma das classes que possui maior chance e meios de conseguir muitos recursos para o grupo! E de maneira honrada! Podendo facilmente “financiar” o grupo todo em níveis mais altos. Também uma opção para jogadores que deseja ser mais focado no social sem serem jogar com Yakuzas, pois o Dai’Zenshi é uma classe que seu principal atributo é o carisma, e diferente do Yakuza, é uma classe honrada.  Também é importante destacar aqui, que os talentos, Patrocínio e Senhor das Terras , podem ser encontrados no post Talentos Não-Oficias do movimento RPG. 


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Chowa – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Chowa (Variante de Shugenja)

Em tempos antigos, shugenjas eram os servos principais da Família Celestial, mas sejamos realistas, certos membros da Família Celestial nunca seriam agradados pela servidão honrada de um shugenja. Por isso nasceram os Chowas, conjuradores especializados em se devotar a esta religião. 

Diferente dos Shugenja, os Chowa são bem mais versáteis, assim como a Família, podendo receber poderes dos kamis de forma variada. Em síntese, são os únicos conjuradores do Império de Jade que podem se tornar adeptos de qualquer chacra.

Chowas não gostam muito de Shugenjas, são muito rígidos para lidar com a harmonia de devotos da Família. Costumam se dar bem e respeitar shinkans, por serem mais humildes.

Aventuras 

Os  grandes kamis são proibidos por Lin-Wu de intervir no Plano Material diretamente, pois são tão poderosos que poderiam destruir feudos inteiros com um espirro. O máximo permitido por Lin-Wu de intervenção mais direta são os avatares.

Sendo assim, os kamis precisam que mortais intervenham em Tamu-ra por eles, e a Família Celestial adora intervir na vida dos mortais. Sendo assim, um Chowa acaba se envolvendo em aventuras pelos membros da Família desejarem intervir no mundo de alguma forma, embora nem sempre eles peçam diretamente.

Honra

Chowas devem agradar a todos os membros da Família Celestial, que é composta de uma grande variedade de valores de honra. Para agradar a todos eles, os Chowas rigorosamente se mantêm em um meio termo entre honra e desonra, chamada entre eles de Caminho da Harmonia.

Religião

Chowas, como você já sabe, servem a Família Celestial. E os dogmas destes kamis é chamado de Caminho da Harmonia. Além de manter sua honra equilibrada entre honra e desonra, devem tratar TODOS com dignidade e respeito. Um Chowa tratará com respeito do mais digníssimo samurai até o mais desumano akumushi. Tudo para manter a harmonia no mundo e agradar seus kamis.

Histórico

Poderia se dizer vários adjetivos negativos em relação a Família Celestial, desonrados, inconstantes, caprichosos, cruéis, manipuladores, insanos, etc, mas um adjetivo em especial não pode ser usado contra eles, preconceituosos. Mortais de qualquer casta podem se tornar Chowas, desde que recebam o devido treinamento religioso de outro Chowa, o que não é difícil considerando que existem pagodes da Família espalhados por todo Império de Jade. Tudo que é necessário é dedicação, força de vontade, fé e ir até um templo, onde você será devidamente testado e treinado.

Raças

Como dito anteriormente, a Família é bastante inclusiva, sendo assim aceitam membros de qualquer raça como seus sacerdotes, até mesmo raças do continente.

Um fato que vale a pena ser citado, é que nunca houve uma restrição em relação a gênero entre os Chowas, como no caso de seus irmãos shugenjas. Mas é claro, uma mulher que se dedique ao sacerdócio, era muito mal vista pela sociedade em geral, e ainda hoje em dia o é pelos conservadores, por não estarem dedicando sua vida a cuidar de um lar e formar uma família. Entretanto, os kamis da Família Celestial nunca julgaram isso, afinal seria hipócrita, considerando que existem tantas mulheres empoderadas dentro da Família Celestial.

Outras Classes

Chowas não são hostis a ninguém, mesmo inimigos mortais, ou que fizeram mal a eles de alguma forma, então mesmo que discordem da ideologia do outro, o tratarão cordialmente.

Bushis, Kenseis e Monges são tidos como filhos de Dai’Gun-sama e Hikari-sama, e merecem a devida admiração. Yakuzas e Onimushas são temidos por suas habilidades e histórico, mas podem se tornar amigos caso se mostrem boas pessoas (não honrados ou desonrados, mas boas pessoas, isso é muito mais importante para um Chowa). Samurais e Shugenjas não são tidos como agradáveis, por sua retidão inabalável e falta de harmonia (exceto, é claro, pelos shugenjas da Família Celestial, com a qual costumam se dar bem). Shinkans por buscarem um mundo em harmonia com os espíritos, são muito bem-vindos como amigos. Ninjas e Wu-jen, são vistos como discípulos de Doragami-sama e Wang-ho-sama, e embora desonrados, são admirados por suas habilidades extraordinárias.

Símbolo da Família Celestial

Características de Classe

Modificador de Honra: +0.

Pontos de Vida: um Chowa começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte. 

Pontos de Magia: um Chowa começa com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias De Classe: Todas.

Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Devoto (Família Celestial), Vontade de Ferro.

Chowa

Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Aprendiz do Chacra, Proteção da Família, Devoto, Honra Harmoniosa.
+1 Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial. 
+2 Discípulo do Chacra.
+3 Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
+3 Aconselhamento Celestial, Proteção da Família +1
+4 Iniciado do Chacra, Conhecimento de Jutsus
+5 Tratamento Igualitário
+6 Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial, Poder Concedido
+6 Tratamento Igualitário Aprimorado.
10º +7 Adepto do Chacra, Conhecimento de Jutsus, Proteção da Família +2.
11º +8 Aconselhamento Celestial.
12º +9 Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
13º +9  Tratamento Igualitário Maior.
14º +10 Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial.
15º +11 Mestre do Chacra, Proteção da Família +3.
16º +12 Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
17º +12 Aconselhamento Celestial.
18º +13 Conhecimento de Jutsus.
19º +14 Tratamento Igualitário Supremo.
20º +15 Adotado Celestial, Conhecimento de Jutsus, Proteção da Família +4, Poder Concedido.

 

Habilidades de Classe

Aprendiz do Chacra: o Chowa aprende seus jutsus com a Família Celestial, que podem ensinar uma variedade de técnicas, dependendo do que você quer tirar deles. Você abre um chacra á sua escolha, além disso aprende um número de jutsus básicos desse mesmo chacra igual ao seu bônus no atributo do chacra escolhido (no mínimo 1).

Além disso, você pode aprender qualquer jutsu com um nome da Família Celestial no título, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra.

Proteção da Família: a Família Celestial não abandona seus parentes, por mais que ajam brigas, sempre terminam os séculos juntos. Você soma na sua CA o modificador de atributo do chacra que você abriu na habilidade Aprendiz do Chacra (mínimo 1). A cada cinco níveis, esse bônus aumenta em +1.

Devoto: você ganha o talento Devoto da Família Celestial. Caso decida, a qualquer momento, devotar-se a outra religião (escolhendo o talento em questão), você imediatamente perde este talento e seus poderes concedidos.

Honra Harmoniosa: para agradar a todos os membros da Família, você deve se manter num meio termo entre a honra e a desonra. Sua honra deve estar entre 6 e 15, caso se torne maior ou menor que isso, você perde o acesso a todos os seus poderes concedidos e a habilidade Proteção da Família.

Conhecimento de Jutsus: o Chowa estuda os ofudas escritos por seus predecessores, sempre em busca de novas técnicas. No 2º nível, você aprende dois novos jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, aprende dois novos jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.

Aconselhamento Celestial: as palavras do Chowa guiam seus nakama e a si mesmo com os ensinamentos da Família Celestial. No 2º nível, você pode escolher um dos efeitos a seguir, à sua escolha. No 5º nível, e a cada três níveis seguintes, você aprende um novo efeito. Todos os efeitos afetam uma única criatura, têm alcance de 9m e duram pela cena, a menos que sua descrição diga o contrário.

Usar esta habilidade é uma ação padrão, e custa 3 ponto de magia. A partir do 7º nível, passa a ser realizada com uma ação de movimento. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o Chowa.*

  • Conselho de Dai’Gun-sama: ‘Matar não é bom, mas às vezes é necessário’’.  O alvo recebe +1 em ataque e dano. No 5º nível, este bônus aumenta para +2, no 11º nível para +3, e no 17º nível para +6.
  • Conselho de Doragami-sama: ‘’Aqueles que são poderosos podem fazer tudo que querem.’’ O alvo tem a margem de ameaça de todos os seus ataques aumentados em 2, apenas contra inimigos com menos níveis que ele. No 5º nível, este aumento evolui para 3, no 11º se torna 4 e no 17º o alvo passa a ignorar imunidade a crítico. 
  • Conselho de Fuyuan-hime: ‘’A vida é preciosa e deve ser preservada sempre.’’ O alvo recebe +2 nas suas rolagens de cura. No 5º nível, este bônus aumenta para +4, no 11º nível para +6, e no 17º suas curas são sempre maximizadas.
  • Conselho de Hikari-sama: ‘’Busque sempre ser justo’’. Escolha dois alvos, sempre que um deles sofrer dano, ambos recebem essa mesma quantidade de dano uma vez (contando com a primeira). Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia.
  • Conselho de Hinotori-sama: ‘’Todos merecem uma segunda chance.’’ O alvo recebe os efeitos do item Pena de Hinotori, este Conselho só pode ser usada uma vez por dia. No 5º nível, passa a ser duas, no 11º nível três e no 17º quatro. 
  • Conselho de Watajin-sama: ‘’Seja intenso como uma tempestade.’’ O alvo causa +2 de dano elétrico adicional por dado de dano em ataques corpo-a-corpo ou á distância (escolha um ao usar esta habilidade). No 5º nível, você causa +2 de dano adicional de frio, no 11º causa +2 de dano de vento e no 17º todos os bônus anteriores se tornam +3. 
  • Conselho de Kazuko-hime: ‘’Não existe um conflito que não deva ser resolvido com diálogo.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Diplomacia. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Leen-sama: ‘’Todas as coisas devem ter um fim.’’ O alvo pode uma vez na cena transformar um acerto em um crítico automático. Se estiver lutando com uma foice, passa a ser duas vezes por cena. Este conselho só pode ser usado uma vez por dia. 
  • Conselho de Liu’Yan-sama: ‘’Confiar em alguém é o pior erro que você pode cometer em toda sua vida.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Intuição. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Mizuha-hime: ‘’Jutsus são a maior das bençãos, pois aproximam os mortais do poder dos kamis.’’ O alvo recebe +1 na CD de todos os seus jutsus. No 5º nível, este bônus aumenta para +2, no 11º nível para +3, e no 17º nível para +6.
  • Conselho de Nozomi-hime: ‘’Liberdade é o mais precioso dos tesouros.’’ O alvo recebe a habilidade racial Espirito Livre da raça hanyô. No 5º nível seu deslocamento aumenta em +3m, no 11º nível, evolui para +6m. No 17º nível você passa a se deslocar sem penalidades em qualquer terreno difícil.
  • Conselho de Okoreeji-sama: ‘’Nada tem sentido, o universo é um aglomerado de caos sem propósito algum.’’ O alvo recebe um bônus de +4 em testes de Vontade. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Shunka’Shuuto-hime: ‘’A natureza deve ser respeitada e admirada.’’ O alvo recebe RD a energia igual ao nível do Chowa.
  • Conselho de Sugora-sama: ‘’É matar ou ser morto.’’ Seu multiplicador de crítico aumenta em 1. No 17º nível aumenta para 2.
  • Conselho de Tai’Yang-sama: ‘’Proteja quem você ama.’’ O alvo gera uma aura de proteção, todos da sua sentai que estiverem adjacentes a ele recebem +2 na CA e Reflexos. No 5º nível, aumenta para +3, no 11º evolui para +4 e no 17º termina em +6.
  • Conselho de Tanadora-sama: ‘’Conhecimento e poder são a mesma coisa.’’ O alvo pode fazer testes de qualquer conhecimento como se fosse treinado. No 5º nível, recebe um bônus de +4 nessa mesma perícia, no 11º evolui para +6 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Tikauromu-sama: ‘’Força é poder.’’ O alvo recebe um bônus de +4 no atributo Força. No 11º nível aumenta para +6 e no 17º se torna +12. Este bônus não é cumulativo com nenhuma outra fonte.
  • Conselho de Wang-ho-sama: ‘’Nunca esteja a plena vista.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Furtividade. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Yumeno-hime: ‘’Lute por quem você ama.’’ O alvo, sempre que estiver adjacente a pele menos um membro de sua sentai, aumenta o dano de seus ataques em uma categoria No 17º nível duas categorias.  

Discípulo do Chacra: no 3º nível, o Chowa domina novas técnicas. Você pode aprender e executar jutsus do grau mediano do chacra escolhido para Aprendiz do Chacra. Além disso, você soma novamente seu bônus do atributo de Aprendiz do Chacra ao seu total de PM.

Poder Concedido: no 4º nível você recebe um talento de poder concedido da Família Celestial, à sua escolha. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de poder concedido.

Iniciado Celestial: no 6º nível, o Chowa é iniciado nos mistérios de sua religião. Você pode aprender e executar jutsus de grau avançado do chacra escolhido na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, soma novamente seu bônus no atributo de seu chacra escolhido no Aprendiz do Chacra.

Tratamento Igualitário: um verdadeiro Chowa sabe tratar todos sem preconceitos, assim como os membros da Família Celestial. Você diminui em um grau o dano de honra por recusar-se a ajudar um personagem digníssimo (Honra 22+). A partir do 9º nível, você passa a também diminuir em um grau as violações de matar pessoas honradas e digníssimas. No 13º Nível, diminui em um grau as violações Aceitar algo de um personagem sórdido ou desumano, e no 19º Nível passa a não sofrer dano na honra por todas essas violações. 

Adepto do Chacra: no 10º nível, o Chowa se estabelece como um conjurador dos mais poderosos. Você pode aprender e executar jutsus de grau sublime do chacra que você abriu na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, você soma novamente seu bônus do atributo do chacra aberto na habilidade do seu chacra que foi aberto na sua habilidade do Aprendiz do Chacra.

Mestre do Chacra: no 15º nível, o Chowa é uma lenda, atingindo a maestria dos jutsus de seu chacra. Você pode aprender e executar jutsus de grau lendário do seu chacra aberto na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, pode somar novamente seu bônus do seu chacra aberto na habilidade Aprendiz do Chacra no seu total de pontos de magia.

Adotado Celestial: o Chowa chegou no ápice, se tornando como um filho para toda Família Celestial, sem uma única exceção. Você aprende todos os jutsus com nomes da Família Celestial que já não conheça, os que você já conhece você ganha o talento Dominar Jutsu para eles.

Notas: A classe variante Chowa criado por Sauro-sama representa uma alternativa mais viável para um sacerdote devoto da Família Celestial, sem necessidade de serem extremamente honrados diferente do Shugenja. Chowa são excelente opção para mesas que estejam mais focadas em desenvolver aspectos da religião da Família Celestial, sem necessariamente se envolverem com a honra.

 


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Sair da versão mobile