Hanran – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Um espírito livre como nenhum outro, que preza tanto pela própria liberdade quanto pela dos outros. Você sabe que um Dai’Zenshi falhou no seu trabalho em suas terras quando um desses aparece e começa a inspirar a população. Este é o Hanran, o maior dos rebeldes.

Não é possível existir uma sociedade tão restritiva quanto a de Tamu-ra sem que ajam aqueles que se rebelam contra ela. Um Hanran preza pela liberdade, seja a dele ou dos outros, e ele lutará por ela até o fim.

Hanran

O Hanran é um artista que usa de diversos tipos de atuação para inspirar ou criticar pessoas, sempre pregando pelo livre arbítrio e rebeldia, seja através da música, oratória, dança ou até mesmo dramaturgia. O importante é inspirar o desejo pela liberdade e sempre inovando no quesito artístico.

A persistência é a virtude máxima do Hanran, reconhecida até pelos seus maiores inimigo. Ele segue seus ideais até o fim, pois sabe que alguém precisa lutar por eles. Alguns chamariam isso de teimosia, mas o Hanran o nomeia determinação.

Aventuras

O Hanran é um herói, mesmo que os honrados discordem, sendo assim, se as pessoas estão em perigo, ele ajuda sem hesitar. Além disso, se ele deseja inspirar pessoas, é prático que ele se torne famoso, para mais pessoas conhecerem seus ideais, e se ele fizer parte de uma grande sentai, isso acontecerá inevitavelmente.

Honra

Um Hanran não despreza a Honra, só acredita que as pessoas deveriam segui-la por livre vontade, não por pressão da sociedade. Mas tecnicamente, é complicado para um Hanran seguir o caminho da Honra sendo um espírito livre e prezando pela liberdade, e o fato de artistas não serem bem vistos pelos tamuranianos certamente não ajuda. Mas alguns se esforçam além do limite imaginável e mantém sua Honra, pois ESCOLHERAM esse caminho.

Religião

O Bushintau não faz brilhar os olhos de um Hanran, então é irrelevante para eles. Lin-Wu quase sempre é o opressor a ser combatido, que impõe suas regras sem se importar com a liberdade dos outros, então é raríssimo que se devotem a ele. Entretanto, o assunto é completamente diferente com a Família Celestial, pois esta família, por já ser muito caótica, aceita as diferenças com muito mais facilidade, sendo perfeita para esse artista. Inclusive, membros desta classe são filhinhos favoritos de Nozomi-hime.

Histórico

Membros desta classe comumente foram oprimidos em algum momento de suas vidas, seja um Hanyô que cresceu numa família de devotos de Lin-Wu ou um Nezumi simplesmente existindo em Tamu-ra. No fim das contas, decidiram rebelar-se contra o mundo. Felizmente, o Império está mudando nessa nova era, muito mais aberto a coisas novas. Um número considerável de Hanrans acreditam que a Era Hikari é o momento de brilhar dos seus iguais.

Raças

Hanyôs por seu espírito livre são de longe os mais comuns nesta classe, seguidos de perto pelos Nezumis. Kaijins em teoria deveriam possuir inclinação em virar um Hanran, mas raramente conhecem algo além de violência em suas vidas, a não ser que já fossem artistas antes da Tormenta os corromper. Humanos, por serem maioria, dificilmente se sentem impelidos a virar Hanrans. Vanara, Mashin e Ryuujin são os padrãozinhos que os Hanrans odeiam, então a não ser em raras exceções bem motivadas, não se tornam desta classe.

Outras Classes

Hanrans apenas não suportam Shugenjas e Samurais, por razões óbvias. Por serem muito regrados, Monges e Kenseis também não são apreciados, mas se não forem do tipo certinho são aceitos. Shinkans são neutros.

A arte dos Hanrans costuma agradar Bushis, então são tidos como bons amigos. Yakuzas, Wu-Jens e Onimushas são vistos como minorias, e o Hanran luta por elas. Apesar de ser avesso a preconceitos, o Hanran terá um temor saudável de Ninjas, pois sabe que nem tudo que os honrados difamam sobre eles é mentira.

Hanran
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Armadura de Coragem, Amigo de Minorias, Instrumental (um instrumento), Presente de Nozomi +1.
+1 Inspiração, Palavras Afiadas.
+2 Livre das Correntes(ignorar terreno difícil), Presente de Nozomi +2.
+3 Poética (inspirar), Instrumental (dois instrumentos).
+3 Destemido, Armadura de Coragem +1, Presente de Nozomi +3, Inspiração, Palavras Afiadas.
+4 Fã Clube (Iniciante).
+5 Presente de Nozomi +4, Poética (jutsus).
+6 Inspiração, Palavras Afiadas, Instrumental (três instrumentos).
+6 Coragem dos Rebeldes, Presente de Nozomi +5, Poética (atributo) Fã Clube (Veterano).
10º +7 Armadura de Coragem +2.
11º +8 Inspiração Libertadora, Presente de Nozomi +1, Inspiração, Palavras Afiadas.
12º +9 Celebridade, Fã Clube (Mestre), Instrumental (quatro instrumentos).
13º +9 Presente de Nozomi +1, Poética (jutsus).
14º +10 Trilha Infalível de Nozomi.
15º +11 Armadura de Coragem +3, Presente de Nozomi +1, Inspiração, Palavras Afiadas, Trilha Infalível de Nozomi.
16º +12 Poética (atributo), Instrumental.
17º +12 Presente de Nozomi +1.
18º +13 Persistência Lendária.
19º +14 Coragem Eterna, Presente de Nozomi +1, Poética (jutsus), Inspiração, Palavras Afiadas.
20º +15 Coragem de Nozomi, Armadura de Coragem +4.

Características de Classe Sedai

Modificador de Honra: -1

Pontos de Vida: um Sedai começa com 12 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 3 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Sedai começa com 4 Pontos de Magia e ganha 2 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 8 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Vontade de Ferro (sim, você recebe Vontade de Ferro duas vezes).

Habilidades de Classe

Armadura de Coragem: quando você não tem medo de nada, pouco pode te machucar. A partir do 1º nível você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e testes de reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos. *

Amigo de Minorias: no 1º nível o Hanran recebe um bônus de +4 em testes de perícias baseadas em Carisma contra membros de raças/classes/castas tidas como minorias. Além disso, se você não fez nada para merecer inimizade, um membro de minorias está sempre na categoria de atitude no mínimo indiferente, nunca menos.

Instrumental: no 1º nível, você recebe um instrumento musical obra-prima, sem custo. Ele fornece um bônus de +2 em testes de Atuação (música) para Ganhar Dinheiro ou Entreter Plateia. Cada um deles também fornece um benefício que requer um teste de Atuação (música) CD 15 ao usar uma de suas Inspirações (recebidas a partir do 2º nível).

Você começa sabendo usar um dos cinco instrumentos no final desta classe, no nível 4 e a cada quatro níveis seguintes você aprende a tocar mais um instrumento. Caso você já conheça todos os instrumentos, você recebe um Foco em Perícia: Atuação (uma atuação a sua escolha) no lugar.

Os instrumentos disponíveis estão descritos na capítulo INSTRUMENTOS ESPECIAIS e você pode comprar outros normalmente, mas somente versões obra-prima (que custam 100 Yon de ouro) fornecem o benefício especial.

Presente de Nozomi: Hanrans são os queridinhos de Nozomi-hime, então cedo ou tarde (geralmente cedo), um membro desta classe recebe um item mágico enviado diretamente pela própria Andarilha Audaz.

No 1º nível, o Hanran recebe um quimono obra-prima, sem custo. Ele fornece um bônus de +2 em uma perícia de Carisma à sua escolha em situações sociais. No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, ele recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o CAPÍTULO 8: RECOMPENSAS). Por exemplo, um Hanran de 9º nível pode ter um quimono ilusório +4. Para qualquer outra pessoa, o quimono se comporta como uma vestimenta comum. Perdê-lo é uma violação de honra severa (mesmo que seja recuperado mais tarde).

Inspiração: o Hanran pode se especializar em qualquer tipo de arte, mas sempre inspira outras pessoas, seja através da fala ou atos. No 2º nível, e a cada 3 seguintes, o Hanran aprende uma destas Inspirações, que afeta os alvos escolhidos a até 9m e dura uma cena, salvo se dito o contrário. Usá-las requer uma ação padrão, uma quantidade de PM descritas na Inspiração e elas só afetam criaturas inteligentes (Int 3+).

  • Inspiração Celerosa: esta Inspiração deixa as pessoas empolgadas para agir. Um alvo recebe +4 de Iniciativa. Isso pode alterar a ordem de combate. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Resiliente: esta inspiração faz com que as pessoas possam enfrentar de frente seus inimigos. Seus nakama (companheiros) e você recebem RD igual ao nível total do Hanran. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Corajosa: esta Inspiração suscita a superação. Um aliado à sua escolha aumenta de nível, apenas por uma rodada (por exemplo, um aliado veterano se torna mestre). Custo: 1 PM.
  • Inspiração Corajosa Aprimorada: com esta inspiração, a coragem atinge níveis nunca antes vistos. Os benefícios numéricos de um aliado Mestre aumentam em 50%. Custo: 10 PM. Pré-requisito: Inspiração Corajosa, 11° Nível.
  • Inspiração Libertadora: essa inspiração traz a liberdade ao mundo. Você e seus nakama (companheiros) recebem os benefícios do jutsu Libertação de Nozomi (com os dois aprimoramentos de +2). Custo: 10 PM. Pré-requisito: 11° Nível.
  • Inspiração Marcial: esta inspiração incita o combate. Você e seus nakama (companheiros) recebem um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Marcial Aprimorado: esta inspiração incita ainda mais o combate. Você e seus nakama (companheiros) recebem um bônus de +4 em jogadas de ataque e dano. Custo: 6 PM Pré-requisito: Inspiração Marcial.
  • Inspiração Determinada: O Hanran consegue passar sua determinação para outras pessoas. Você e seus nakamas (companheiros) recebem um uso do talento Duro de Matar sem custo em PM (não cumulativo). O alvo pode escolher usar esse Duro de Matar a qualquer momento da cena. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Restauradora: esta inspiração restaura suas forças, para continuar lutando. Você e seus nakama (companheiros), recuperam 3d8+6 de pontos de vida. Você pode gastar 2 PM adicionais para aumentar a cura em 1d8+2, cumulativo. Custo: 1 PM.
  • Inspiração Urgente: esta Inspiração faz entender que quem sabe faz a hora, não espera acontecer. Um alvo ganha um turno extra na rodada, imediatamente após o seu. Custo: 10 PM. Pré-requisito: Inspiração Celerosa, 11º nível

Palavras Afiadas: o Hanran é um mestre em fazer críticas a sociedade e hipocrisia, ao ponto dessas críticas terem poder tangível. No 2º nível, e a cada 3 seguintes, o Hanran aprende uma destas Palavras, que afetam os alvos descritos a até 9m e dura uma cena, salvo se dito o contrário. Usá-las requer uma ação padrão, um custo em PM descrito na Palavra e um teste de Atuação (Orátoria) oposto pela Intuição ou Vontade do alvo, o que for maior. Elas só afetam criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ouvir o Hanran (ver é indiferente).

  • Crítica Destrutiva: esta palavra abala a mente de um indivíduo, de tão intensa que é. O alvo sofre 1d6 de dano na Inteligência, Sabedoria ou Carisma (á sua escolha). Custo: 6 PM.
  • Afirmar Fracasso Alheio: as palavras de um Hanran possuem tanta convicção, que é difícil ignora-las. Alvos escolhidos dentro do alcance recebem uma penalidade de -1 em testes de resistência. A cada +2 PM que você gastar nessa Palavra Afiada a penalidade aumenta em -1. Custo: 1 PM.
  • Zombar: se você receber a zombaria de um Hanran, será complicado ficar indiferente. Alvos escolhidos dentro do alcance sofrem uma penalidade de -1 em ataque e dano. A cada +3 PM que você gastar nessa Palavra Afiada a penalidade aumenta em -1. Custo: 1 PM.
  • Zombar do Fracasso: as palavras do Hanran são ácidas. Como reação, um alvo no alcance re-rola uma rolagem de ataque, dano ou teste de resistência, e fica com o menor resultado entre os dois. Custo: 3 PM. Pré-requisito: Afirmar Fracasso Alheio, Zombar,11º Nível.
  • Comentário: um mero comentário negativo de um Hanran pode afetar as capacidades alheias. Como reação, um alvo no alcance re-rola uma rolagem de perícia, e fica com o menor resultado entre os dois. Custo: 3 PM. Pré-requisito: Perícia Aprimorada (qualquer perícia).
  • Discurso Envolvente: é difícil não parar para ouvir quando um Hanran começa a falar. O alvo fica pasmo. Custo: 3 PM
  • Discurso Envolvente em Massa: é difícil para muitos não parar para ouvir quando um Hanran começa a falar. Alvos escolhidos dentro do alcance ficam pasmos. Custo: 10 PM Pré-requisito: Discurso Envolvente, 11º Nível.
  • Palestra Diplomática: nem todo Hanran busca conflito, desejando resolver assuntos complicados com diálogo. O alvo não pode te atacar ou aos seus nakama (companheiros). Ele tem direito a um novo teste sempre que você lhe fizer uma ação prejudicial. Custo: 6 PM.
  • Palestra Diplomática em Massa: nem todo Hanran busca conflito MESMO, desejando resolver assuntos complicados com diálogo. Como Palestra Diplomática, mas afeta todos os alvos, à sua escolha, no alcance. Custo: 15 PM Pré-requisito: Palestra Diplomática, 11º nível.

Intimidar: as vezes, uma boa intimidação resolve o problema. Causa os mesmos efeitos do jutsu Face Horripilante.

Livre das Correntes: nada pode parar um Hanran. A partir do 3º nível os Hanrans são imunes as penalidades de Terreno Difícil.

Poética: no 4º nível, com tempo o Hanran pode criar haikais, pequenos poemas de três versos, com o propósito de inspirar. Com um teste de Atuação (oratória) CD 5 + 5 para cada tentativa extra. Ele pode declama-los para inspirar um personagem e lhe dar um bônus de +2 num atributo à sua escolha pelo resto do dia. Isto só funciona uma vez por haikai e apenas uma vez num mesmo personagem em um mesmo dia.
A partir do 7º nível, um personagem inspirado pelo haikai também pode escolher um jutsu básico para usar uma vez até o fim do dia.

A partir do 10º nível, o bônus em um atributo aumenta para +4.

A partir do 13º nível, o jutsu escolhido pelo personagem inspirado pode ser um jutsu mediano ou menor.

A partir do 16º nível, o bônus em um atributo aumenta para +8.

A partir do 19º nível, o jutsu escolhido pelo personagem inspirado pode ser um jutsu avançado ou menor.

Destemido: o Hanran não sabe o que significa medo. No 5º nível, você se torna imune ao medo.

Fã Clube: no 6º nível o Hanran conseguiu atrair uma legião de fãs, que veem ele como um astro. Em regras, você recebe o talento Liderança — Seguidores como um talento bônus, representando as minorias que são seus fãs.

No 9º nível, você aprende algo com seus fãs. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha, que não precisam ser das suas perícias de classe.

No 12º nível, a CD dos testes de perícia que seus seguidores podem executar aumenta em +5.

Coragem dos Rebeldes: a partir do 9º nível um Hanran enfrenta perigos imensos sem hesitar. Contra adversários com mais níveis que você, os alvos de suas palavras afiadas e jutsus sofrem uma penalidade em seus testes para resistir igual ao seu bônus de carisma.

Inspiração Libertadora: O Hanran acredita mesmo na liberdade, disso não se pode duvidar. A partir do 11º nível, um Hanran aprende gratuitamente a Inpiração Libertadora.

Celebridade: cedo ou tarde, fama chega para os grandes artistas. A partir do 12º nível, o Hanran ganha o talento Celebridade.

Especial: para o Hanran, apenas pessoas afetadas pela habilidade Amigo das Minorias são também afetadas por esse talento.

Trilha Infálivel de Nozomi: se você for um Hanran talentoso o bastante, Nozomi-hime te concede ainda mais poder. No 15º nível você aprende e pode executar o jutsu Trilha Infálivel de Nozomi pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.

Persistência Lendária: Hanrans não conhecem a palavra desistir. Você ganha gratuitamente o talento Duro de Matar, caso já o possua, pode usá-lo gastando 2 PM por vez.

Coragem de Nozomi: NADA abala o emocional de um Hanran. A partir do 20º nível, o Hanran é automaticamente bem sucedido em qualquer teste de Vontade, incluindo para resistir a efeitos da Tormenta.

Talentos
Celebridade

Existem milhares de rostos na multidão – mas você não é um deles!

Pré-requisito: nível 10 ou um feito digno de grande reconhecimento (a critério do mestre).

Benefício: sempre que interage com um PdM, você tem chance de ser reconhecido. Quando uma pessoa encontra-o pela primeira vez, ela faz um teste de Inteligência contra CD10. Você pode conceder um bônus nesse teste igual à metade do seu nível. Se o PdM for bem-sucedido, você tem um bônus em todos os testes de perícia baseadas em Carisma contra ele igual à margem de sucesso (por exemplo, +5 em caso de um resultado 15).

Especial: de acordo com o mestre, certos PdMs podem ser imunes à sua fama (ou ressentirem-se dela). Contudo, essas são raras exceções.

Inspiração Aprimorado

Você melhorou suas habilidades de inspirar.

Pré-requisito: conhecer três inspirações.

Benefício: o alcance das suas Inspirações aumenta para 30m.

Instrumentos Especiais

Exceto pela Voz, todos só podem ser usados para acompanhar testes de Atuação: Música.

Guitarra – Instrumento de cordas inventado por artífices, excelente para músicas empolgantes. Permite pagar +3 PM para aumentar os bônus de inspiração marcial em +1, cumulativo.

Baixo – Outro instrumento de cordas, usado para gerar harmonia numa música. Você pode usar o jutsu Purificação através dele.

Bateria – Alguns tambores e uns pratos metálicos, um poderoso instrumento percussivo que dita o ritmo da música. Ao custo de 6 PM, você pode trocar o seu valor de iniciativa com um nakama, se ele permitir.

Teclado – Versão portátil do piano, é um instrumento extremamente versátil, adaptável a quase qualquer tipo de música. O custo em PM para Inspirações diminui em -2 (mínimo 1).

Voz – Para alguns o gogó basta. Concede um bônus de +4 em um tipo de atuação a sua escolha, desde que faça sentido (por exemplo, não daria bônus para Atuação: Dança). O mestre decide se faz sentido.

Notas

Definitivamente, umas das classes que mais fazia falta dentro desse maravilhoso cenário com temática oriental era uma variação de Bardo! Essa Classe criada pelo Sauro-sama traz aquele brilho artístico que o cenário precisava, ao mesmo tempo que inova nas tramas políticas e nos discursos sociais.

Hanran é uma Classe que acaba funcionando de forma muito versátil com um Sentai aventureiro, ou até em tramas mais sociais e cheias de debates morais mais aprofundados! Certamente uma adição que vai aprimorar e inovar muito as jogatinas no Império de Jade!

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Samurai da Família Celestial – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Samurai da Família Celestial são raros, tendo tido poucos ao longo da história de Tamu-ra. No entanto, após a destruição de Tamu-ra, muitos tamuranianos tiveram contato maior com os outros deuses de Arton, tendo se tornado um pouco mais comuns que no passado. A maior diferença esta de onde vêm seus dons, retirando sua força dos 19 irmãos de Lin Wu, invés do deus dragão. Isso faz com que tenham habilidades diferentes da maioria dos samurais. Apesar da diferença, samurais da Família Celestial são ainda quase tão honrados quanto os que seguem Lin Wu, mas são mais abertos e menos rígidos no geral que os que seguem o deus dragão. Samurais da família celestial também costumam lutar geralmente com escudos, combinando um equilíbrio entre defesa e ataque, além de possuírem bênçãos que concedem poder de chacras.

Samurai da Família Celestial

Para todos os efeitos necessário e em característica de jogo, um Samurai da Família Celestial ainda é um Samurai, como o descrito no Manual Básico de Império de Jade, salvo pequenas alterações, como dito antes. Diante disso, salvo as alterações listadas abaixo, todas as demais informações são as mesmas da classe base.

Samurai da Família Celestial
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Devoto da Família Celestial, espadas ancestrais +1, poder concedido
+2 Buki to tate, permissão celestial, proteção celestial +2
+3 Espadas ancestrais +2.
+4 Técnica de luta
+5 Espadas ancestrais +3, poder concedido
+6 Buki to tate
+7 Chacra celestial, espadas ancestrais +4
+8 Técnica de luta
+9 Espadas ancestrais +5
10º +10 Poder concedido, proteção celestial +4
11º +11 Buki to tate, espadas ancestrais +6
12º +12 Técnica de luta
13º +13 Espadas ancestrais +7
14º +14 Chacra celestial, honra absoluta
15º +15 Espadas ancestrais +8, poder concedido
16º +16 Poder concedido, técnica de luta
17º +17 Espadas ancestrais +9
18º +18 Proteção celestial +8
19º +19 Espadas ancestrais +10
20º +20 Benção divina, poder concedido, técnica de luta

Características de Classe Samurai da Família Celestial

Para a criação de um Samurai da Família Celestial, assuma que o Modificador de Honra, Pontos de Vida, Pontos de Magia, Perícias Treinadas, Pericias de Classe e Talentos Iniciais são os mesmos da classe Samurai.

Habilidades de Classe

DEVOTO DE LIN WU: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

DETECTAR DESONRA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

ESTILO DE COMBATE: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

GRITO DE KIA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

HONRA SUPREMA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

OLHAR ASSUSTADOR: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

ESPADAS ANCESTRAIS: igual do samurai padrão.

HONRA ABSOLUTA: igual do samurai padrão.

TÉCNICA DE LUTA: igual ao Samurai padrão.

DEVOTO DA FAMÍLIA CELESTIAL: no 1o nível você recebe o talento Devoto da Família Celestial. Se tornar devoto de outra religião perde o beneficio e todos os poderes concedidos.

PODER CONCEDIDO: no 1º nível, você recebe um poder concedido da Família Celestial a sua escolha. No 5º nível você recebe novamente outro poder concedido e passa a receber um novo poder a cada 5 níveis da classe (10, 15 e 20).

PROTEÇÃO CELESTIAL: no 2º nível você aprende a convocar a força da Família Celestial para lhe proteger em batalha. Como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para ganhar +2 na classe de armadura e nos testes de resistência até seu próximo turno. Quando chega ao 10º nível, esse bônus aumenta para +4. No 18º  nível esse bônus aumenta novamente para +8.

PERMISSÃO CELESTIAL: no 2º nível, você escolhe o nome de um dos 19 irmãos da Família Celestial. Você é capaz de executar jutsus com o nome dele, independente dos chacras que tenha aberto, desde que possa executar jutsus do mesmo grau. Aprender ou executar esses jutsu não é uma violação de honra.

BUKI TO TATE: você aprende a técnica de luta com escudo e arma de uma mão. No 2º nível você recebe os talentos Especialização em Combate, Jutsu sem Selos e Usar Escudos. No 6º nível você ganha o talento Foco em Arma numa arma a sua escolha. No 11º nível você ganha Especialização na Arma que escolheu.

CHACRA CELESTIAL: a Família Celestial ajuda seus chacras fluírem melhor. No 7º nível você ganha o talento Abrir Chacra, em um chacra a sua escolha, caso possua todos chacras em grau básico abertos, você recebe o talento Chacra Mediano a sua escolha, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele. No 14º nível você recebe um novo Abrir Chacra. Caso já possua todos chacras abertos que pode abrir, recebe um Chacra Mediano. Caso possua já todos chacras medianos abertos, recebe um Chacra Avançado, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele.

BENÇÃO DIVINA: no 20º nível, todo o dia abençoado por um ou dois membros da Família Celestial. A benção em questão é sempre rolada no início do dia aleatoriamente conforme a lista abaixo. É possível gastar uma reserva de força usando honra para escolher a benção, mas a reserva de honra não recupera até a próxima sessão. Para determinar a benção, role 1d20 e veja o resultado abaixo:

  • 1-Okoreejio, o Louco: você pode rolar uma segunda vez qualquer teste ou ataque uma segunda vez pelo resto do dia, mas deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior. Caso tenha pericia aprimorada em alguma perícia, você pode rolar ate 3 vezes.
  • 2-Hinotori-sama, o Pássaro de Fogo: você é imune a fogo pelo resto do dia. Se já possuir imunidade a fogo, seja por item ou raça, você recupera metade do dano sempre que tomar um dano de fogo, acumulativo com a imunidade do Mashin.
  • 3-Dai’Gun-sama, o Guerreiro: você recebe um bônus de + 5 nos ataque e danos com armas
  • 4-Hyaku-nen-sama, o Imortal: durante o dia, se você morrer, você é ressuscitado uma vez instantaneamente com todos seus PVs e metade dos seus PMs totais.
  • 5-Leen-sama, o Ceifeiro: você escolhe dois jutsus de trevas de graus que você pode executar, mesmo que sejam de chacras diferentes, pelo resto do dia. Executar esse jutsus não causa violação de honra.
  • 6-Nozomi-hime, a Andarilha: você fica pelo resto do dia sobre o efeito do jutsu libertação de Nozomi.
  • 7-Liu’Yan-sama, o Mentiroso: escolha uma perícia desonrado, Furtividade, Enganação ou Ladinagem. Pelo resto do dia você é treinado nesta pericia e pode fazer testes sem tomar dano de honra.
  • 8-Fuyuan-hime, a Curandeira: pelo resto dia, você recebe dois jutsus a sua escolha de luz que curam ou removam condições de um grau que seja capaz de lançar, independente dos chacras abertos.
  • 9-Sugora-sama, o Rei dos Monstros: você ganha cura acelerada 15 sempre pelo resto do dia.
  • 10-Shunka’Shuuto-hime, a Princesa das Quatro Estações: pelo resto do dia, você recebe resistência 20 a danos de fogo, frio, eletricidade e vento, acumulativo com outras resistências de raça, item ou classe.
  • 11-Kazuko-hime, a Dançarina: pelo resto do dia, você pode gastar 10 PMs para invocar uma aura de paz (CD 28 de Vontade) que dura a cena que impede qualquer um de atacar até 30 metros de distância e deixa seus inimigos na condição de prestativo.
  • 12-Tikauromu-sama, o Bisonte: pelo resto do dia, você recebe +8 em Força.
  • 13-Tanadora-sensei, a Professora: pelo resto dia, você é treinado em todos os Conhecimentos. Além disso, qualquer pericia que use Inteligência e você tenha como treinado automaticamente é um 20 natural.
  • 14-Mizuha-hime, a Feiticeira: pelo resto do dia, você ganha o talento Conhecimento de Jutsus ou algum talento de nível de chacra, a sua escolha, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele. Além disso, você pode aprender e executar com o nome Mizuha independente de quais chacras tiver aberto, desde que possa
    executar jutsus do mesmo grau. Aprender e executar jutsus com nome Mizuha não é considerado violação de honra.
  • 15-Doragami-sama, o Bruxo: pelo resto do dia, seus jutsus recebem um bônus de +5 de ataque, danos e CDs, quando esses bônus se aplicarem.
  • 16-Tai’Yang-sama, o Príncipe do Sol: pelo resto do dia, uma vez por cena você pode executar o jutsu explosão radiante como uma ação livre sem custo de PM básico, mas ainda deve pagar para aprimoramentos.
  • 17-Wang-Ho-sama, o Sombrio: pelo resto do dia, você recebe um jutsu de Destreza a sua escolha independente de quais chacras possuir, desde que consiga executar jutsus do mesmo grau.
  • 18-Yumeno-hime, a Princesa dos Sonhos: imunidade a trevas. Se já possuir imunidade, além da imunidade recupera metade do dano de trevas que receber.
  • 19-Hikari-sama, o Cavaleiro da Luz: você recebe uma segunda reserva de Força usando Honra por dia. Essa reserva não é afetada, no entanto, por Honra Absoluta.
  • 20- Bênção Dupla: é seu dia de sorte, pois você foi abençoado por dois membros da Família Celestial. Role 2d20, caso algum deles sai 20 novamente, role de novo ate sair outro

Notas

O Samurai da Família Celestial não é necessariamente uma classe nova, mas sim uma nova forma de ver uma clássica classe do jogo. Também é uma excelente ferramenta para explorar como a convivência com os heróis do Reinado mudou aos poucos a cabeça e cultura dos tamuranianos que por lá viveram.

A Classe talvez seja mais interessante como um contraponto político, fazendo a mesa analisar suas devoções e a forma como enxergam seus dogmas e treinamentos. Outra boa opção também é usar como um enigmático NPC que pode mostrar novas visões à mesa.

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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Bruno Canavarro

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Sedai- Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Algumas pessoas são especiais, possuem um vinculo muito poderoso com o ciclo de reencarnação vigente em Tamu-ra. Talvez tenham tido vidas valorosas, ou profundamente desonrosas. Talvez simplesmente já tenham reencarnado um número tão grande de vezes que acabam recebendo os poderes de um Sedai.

Sedai

Tudo que nasce, morre; e tudo que morre, renasce.’’  Esta frase consagrada do Imperador Tekametsu é uma verdade conhecida por cada Tamuraniano, mas para o Sedai, esta é uma realidade constante. Basicamente, um Sedai é alguém que despertou os poderes de suas reencarnações passadas, por qualquer um dos motivos acima ou talvez um não citado.

As habilidades que um Sedai pode possuir são infinitas, tudo dependendo de suas vidas passadas. Talvez ele possua a resistência de um Bushi, mas ao mesmo tempo tenha aberto seu chacra da mente como um Wu-Jen, possua o kiai de um samurai e saiba dar golpes como um ninja. Tudo depende de suas reencarnações anteriores.

Aventuras

O motivo mais comum para um Sedai entrar em aventuras é resolver questões de suas vidas passadas, que costumam aparecer para ele em sonhos. Tirando isso, riqueza e fama também podem ser um fator, por serem comuns a praticamente qualquer um que entra em aventuras.

Honra

A honra é variável para cada Sedai, dependendo de suas origens e de suas vidas passadas. Talvez ele esteja numa saga de honra para equilibrar seu karma e dharma, por conta de vidas passadas sórdidas.

Religião

 Dizem algumas teorias que os poderes de um Sedai só são recebidos através das bênçãos dos kamis. Não se tem nenhuma prova disso, mas ainda sim isso leva alguns Sedai a se devotarem aos kamis, sejam eles o Deus-Dragão, a Família Celestial ou Bushintau.

Histórico

 Todo Sedai em algum momento já teve sonhos ou alucinações que eram lembranças de vidas passadas, e após isso, como prova de que não estava louco, começou a mostrar habilidades que viu antes. Muitos Sedai querem saber mais sobre suas vidas passadas, pelos mais variados motivos.

Raças

Literalmente qualquer raça pode fazer parte desta classe. Inclusive, os conflitos de diferentes vidas com as mais variadas raças faz com que sedais muitas tenham a influência de mais de uma raça em sua personalidade, como o mal humor de um nezumi acompanhado da calma de um ryuujin.

Outras Classes

Classes ligadas ao poder da alma como um Shugenja ou Shikan geralmente se dão melhor com o Sedai. Os próprios Sedais costumam se dar bem com pessoas que possuam classes de suas vidas passadas.

Sdai
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Multifacetado, Técnica da Alma, Técnica da Alma.
+1 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
+2 Técnica da Alma.
+3 Técnica da Alma.
+3 Técnica da Alma.
+4 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
+5 Técnica da Alma.
+6 Técnica da Alma.
+6 Técnica da Alma.
10º +7 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
11º +8 Alma Atemporal.
12º +9 Técnica da Alma.
13º +9 Técnica da Alma.
14º +10 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
15º +11 Técnica da Alma.
16º +12 Técnica da Alma.
17º +12 Técnica da Alma.
18º +13 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
19º +14 Técnica da Alma.
20º +15 Ápice Espiritual.

Características de Classe Sedai

Modificador de Honra: +0

Pontos de Vida: um Sedai começa com 16 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 4 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Sedai começa com 5 Pontos de Magia e ganha 3 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: escolha a lista de uma classe, pegue suas perícias de lá.

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais) e Fortitude Maior, e escolha mais uma entre essas três opções: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

Multifacetado: você tem habilidades de diversas raças diferentes, adquirindo a cauda de um nezumi ou as orelhas felpudas de um hanyô, mesmo que não faça parte de nenhuma dessas raças. Ou então as habilidades de um kensei e a proficiência em armaduras de um bushi. Sempre que um talento tiver como pré-requisito uma classe ou raça, você atende esse pré-requisito.

Técnica da Alma: o poder de múltiplas vidas está em você. Você adquire uma habilidade de classe a sua escolha, mas o nível da habilidade deve ser igual ou menor ao nível em que você adquiriu esta habilidade. Entretanto, no nível você só pode adquirir habilidades de classe de duas classes a sua escolha. A cada cinco níveis seguintes você passa a poder adquirir habilidades de uma classe adicional.

Especial: Para adquirir uma habilidade de classe nível 5, você deve possuir cinco níveis em Sedai, não seu nível total.

Especial 2: No caso de habilidades que possuem progressão conforme o nível, você deve pegar esta habilidade uma vez para cada progressão. Por exemplo, se você adquiriu a habilidade Armas Ancestrais, deve pegar um Técnica da Alma para cada +1 que quiser adquirir. Outro exemplo, se no nível um você adquiriu a habilidade Resolução (RD 2, 5 PV), futuramente quando chegar no nível sete você não recebe automaticamente Resolução (RD 5, 15 PV), mas pode adquiri-lo caso gaste outra Técnica da Alma para obtê-lo. 

Alma Atemporal: a partir do 11º nível gastando 1 PM como uma ação livre, você recorda suas vidas passadas, podendo fazer um teste de perícia como se fosse treinado nela. Se já for treinado na perícia, recebe +4 no teste.

Ápice Espiritual: você alcançou a mais profunda conexão com suas vidas passadas. Escolha duas habilidades de classe de 20º nível, você possui ambas.

Notas

Sedai é uma interessante classe que traz elementos clássicos de animes e fantasias orientais. Embora claramente inspirado em Avatar e na idéia da reencarnação e suas heranças, como mostrado em Aang e Korra, não se resume apenas a isso.

Vale notar que ao longo de muitas obras isso já ocorreu, com Gohan recebendo apoio espiritual de Goku, Lion sendo guiado por Jagar, e assim seguimos.

A ideia da classe combina muito com um enigmático NPC de misteriosos poderes que, até então, acreditava-se exclusivo de determinada classe, ou com um poderoso vilão que está acima das habilidades individuais do Sentai, praticamente mimetizando todo o grupo. Ideias para um bom uso dessa classe não faltam!!

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Shokunin – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Em Tamu-ra ao longo de sua história fora marcada pela criação de diversos objetos mágicos. Armas, armaduras, amuletos, acessórios e até mesmo ofuda foram criados ao longo do tempo. Os mestres dessa arte de criação em Tamu-ra são chamados de Shokunin, ou como conhecidos no continente, artificies.

Shokunin

A tradição dos shokunin é uma das mais antigas na história de Tamu-ra, tendo surgido quase na mesma época que samurais, apesar de ter aumentado quando houve consolidação do Império. Os shokunin combinam a magia dos jutsus com criação de objetos mágicos como nenhum outro e são capazes de criar objetos em tempo muito mais curto que um ferreiro.

Infelizmente, poucos desses artesões mestres sobreviveram ao cataclismo da Era Akushumi. Os poucos sobreviventes hoje tentam passar para aqueles que consideram “dignos” a sua “arte” para que não sejam perdidas, seja quem for, independentemente de ser tamuraniano, raça ou casta social.

Aventuras

Para um shokunin, o maior motivo de se aventurar é para aprimorar a sua arte de criação. Muitos preferem
testar e ver o resultado de seu trabalho árduo de perto, outros buscam receitas antigas de mestres do passado que morreram ou analisam objetos mágicos poderosos criados do passado para construírem os seus. Por essas razões, não é incomum ver shokunin participarem de expedições ou sentais.

Honra

Shokunin é uma tradição tamuraniana antiga e vista como honrada pela maioria da população. No entanto,
diferente de samurais e shugenja, eles não estão presos à honra. Embora sua maioria procure manter sua honra, existem aqueles shokunin que fazem o trabalho apenas pelo dinheiro, vendendo principalmente para famílias Yakuzas que possam pagar. E até mesmo há relatos de shokunin ainda piores, que negociam com
ninjas e onis.

Religião

Shokunin em geral costumam devotar-se a Lin-Wu, pois o deus dragão vê com bons olhos a capacidade de
criação deles, valorizando o seu esforço e trabalho. Porém, shokunin podem ter qualquer religião, podendo devotar a Família Celestial ou ao Bushintau.

Histórico

Poucos foram os que sobreviveram a Tormenta, aqueles que conseguiram escapar da tempestade rubra
se viram forçados a encontrarem novos aprendizes para que sua arte não morresse. Hoje shokunin são raros, mas ainda bastante valorizados e bem vistos pela sociedade tamuraniana.

Raças

Devido à dedicação necessária e o constante trabalho em objetos, mashin, henge e humanos são as raças mais comuns entre os shokunin. Hanyô também podem tornar-se shokunin por causa de suas ancestralidades mágicas, mas devido ao tempo necessário para dedicação são mais raros. Ryuujin se tornarem shokunin também são raros devido aos mesmos normalmente seguirem o caminho de samurai ou shugenja. Kaijin dificilmente se tornam shokunin, já que raramente vivem em comunidades e sua natureza agressiva raramente o faz ter paciência para dedicar a arte de criação. Nezumi, por sua baixa inteligência e vida violenta, quase nunca se tornam shokunin.

Outras Classes

Shokunin costumam se dar bem com quase todas as classes, pois são sempre vistos como grande valor
por todas elas. Suas preferências de companheiros se devem muito mais aqueles que dão valor o seu trabalho e arte. Sua única possível exceção são os bushi, que usam muitas vezes equipamento sucateado, sendo mal visto pelos shokunin.

Shokunin
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Chave sônica (+2), conhecimento shokunin, fabricar itens (1/4), infundir jutsus (chacra básico da mente), infundir poderes (+1)
+1 Criar itens mágicos (2d6+1 dias), criar ofuda (básico)
+2 Arsenal mágico, infundir poderes (+2)
+3 Companheiro autônomo (iniciante), chave sônica (+4), conhecimento de jutsus
+3 Criar acessórios (acessórios menores), fabricar itens (1/6),
+4 Companheiro autônomo (veterano), criar itens mágicos (1d10+1 dias), infundir poderes (+3)
+5 Chave sônica (+6), ofuda aprimorado, infundir justus (chacra mediano da mente)
+6 Conhecimento de jutsus, criar ofuda (grau mediano), criar armas e armaduras (+4)
+6 Economia de recursos (1/3), criaramuletos (até 21.000 ¥o)
10º +7 Absorver ofuda, criar itens mágicos (1d8+1 dias), chave sônica (+8), fabricar itens (1/8), criar armas e armadura (+5),
infundir poderes (+4)
11º +8 Criar acessórios (acessórios médios), infundir jutsus (chacra avançado da mente)
12º +9 Reciclagem de recursos, criar armas e armaduras (+6), conhecimento de jutsus, companheiro autômato (mestre)
13º +9 Criar amuletos (acima de 21.000 ¥o), chave sônica (+10)
14º +10 Criar itens mágicos (1d6+1 dias), criar armas e armaduras (+7)
15º +11 Infundir poderes (+5), infundir justus (chacra sublime da mente), Oficina Maravilhosa
16º +12 Criar ofuda (1/4 do valor), criar armas e armaduras (+8), fabricar itens (1/10), chave sônica (+12), economia de recursos (1/4), conhecimento de jutsu
17º +12 Criar acessórios (acessórios maiores)
18º +13 Criar armas e armaduras (+9), infundir poderes (+6), criar itens mágicos (1d4+1 dias)
19º +14 Controlar construto, chave sônica (+14)
20º +15 Shokunin lendário, criar armas e armaduras (+10), infundir poderes (+7), criar ofuda (1/5 do valor e 1/2 do tempo), conhecimento de jutsus

Características de Classe Shokunin

Modificador de Honra: +1

Pontos de Vida: um Shokunin começa com 12 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 3 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Shokunin começa com 5 Pontos de Magia e ganha 3 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Obter Informações (Car), Oficio (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Criar Obra-Prima, Usar Armaduras (leves e medias), Usar Armas (Simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

CHAVE SÔNICA: todo shokunin tem uma ferramenta mágica pessoal multiuso de funcionamento complicado, impossível de entender, exceto para ele próprio. Este item substitui kits de ferramentas para testes de perícias. Além disso, com a chave em mãos, você recebe +2 em todos os testes de Ofício e de Ladinagem para abrir fechaduras, operar mecanismo e usar instrumento mágico, e pode fazer todos estes testes sem treinamento.

O bônus da chave muda para +4 no 4o nível e aumenta em +2 a cada três níveis seguintes. Se a chave sônica for perdida ou destruída, você pode criar outra como se fosse um kit de artesão obra-prima.

CONHECIMENTO SHOKUNIN: shokunin começa no 1o nível com jutsu básico apreciar arte. Além disso, podem aprender qualquer jutsu com o nome “oficio”, “artesão” ou que possa executar uma rolagem da perícia Ofício parar criar um objeto (como o jutsu moldar terra), independente dos chacras abertos desde que possam executar chacras de mesmo grau.

FABRICAR ITENS: você é perito em produzir itens mundanos, muito mais habilidoso que qualquer artesão ou forjador normal. Você ainda segue as regras normais de fabricação de itens não-mágicos (Império de Jade, Capítulo 2: Perícias & Talentos), com as seguintes diferenças:
 Para o Shokunin, fabricar um item exige 1/4 do valor original do item em matérias-primas (em vez de 1/3). Esse valor cai para 1/6 no 5o nível, 1/8 no 10o nível, e 1/10 no 16o nível.
 Para o shokunin, o tempo de fabricação necessário é 1 dia para cada 100 ¥o do item (em vez de 1 semana). Ao final desse período o artífice faz seu teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um dia para tentar de novo.
 O shokunin pode escolher 10 se estiver em ambiente seguro e confortável, onde seja possível trabalhar sem interrupções.

INFUNDIR JUTSUS: o shokunin é um tipo de conjurador — mas, possui maior foco em infundir jutsus em roupas, armaduras e outros acessórios, criando itens mágicos temporários. Uma criatura vestindo o item recebe os efeitos normais de jutsus, porém, aqueles que estiverem usando tais itens podem gastar PMs extras para ativar aprimoramentos dos justus. O shokunin também pode infundir jutsus em construtos. Jutsus infundidas podem ser dissipadas normalmente. Ele também pode encerrar o efeito quando desejar, mas precisa estar em posse do objeto infundido.

No 1º nível, o shokunin abre o Chacra da Mente, somando seu modificador de Inteligência em seus pontos de magias e recebe dois jutsus de grau básico, que devem ser dos descritores abjuração e transmutação, mas podem ser de quaisquer chacras, independente de tê-los aberto, e também que tenham como alvo você, um objeto ou criatura (voluntária), além de possuir duração diferente de instantânea, permanente ou concentração em sua descrição sem aprimoramentos dos jutsu. Por exemplo, shokunin de 1º nível poderia começar com jutsus proteção dos ancestrais (por ser de abjuração e cena) e mandala-escudo (por ser abjuração e uma rodada).

No 7º nível, o shokunin abre o Chacra Médio da Mente, e soma novamente seu modificador de Inteligência em seus PMs.

No 11º nível, o shokunin abre o Chacra Avançado da Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência em seus PMs.

Por fim, no 15º nível, o Shokunin abre o Chacra Sublime da Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência em seus PMs.

INFUNDIR PODERES: no 1º nível, você pode usar seus PMs para infundir poderes especiais em armas, armaduras e escudos — por exemplo, pode transformar uma katana temporariamente em uma katana +2 congelante. Durante um descanso você pode se concentrar em objetos seus ou de aliados (se eles permitirem, claro) e conceder bônus mágico e qualquer poder especial à sua escolha para um item, gastando PM de acordo:

>Bônus +1: 1 PM
>Bônus +2: 3 PM (Requer 3° nível de shokunin)
>Bônus +3: 6 PM (Requer 6° nível de shokunin)
>Bônus +4: 10 PM (Requer 10° nível de shokunin)
>Bônus +5: 15 PM (Requer 15° nível de shokunin)
>Bônus + 6: 18 PMs (Requer 18° nível de shokunin)
>Bônus +7: 20 PMs (Requer 20° nível de shokunin)

Os bônus e poderes ficam ativos no item durante um dia, ou até a próxima vez em que você preparar os objetos infundidos do dia. Melhorias do Shokunin não se acumulam com nenhum outro tipo de melhoria, caso seja usado num equipamento já magico, a habilidade da infusão de poderes se “sobressai” sobre o
item magico, adquirido apenas as características da habilidade.

Além disso, a partir do 3º nível, o shokunin passa a poder aprender qualquer jutsu de nome “arma” ou “armadura”, não importando os chacras que tenha aberto, desde que possa executar jutsus do mesmo grau. Você pode fazer um número de infusões de 2 + o bônus máximo da infusão que consegue fazer. Por exemplo, um shokunin de 3º nível, conseguiria fazer até 4 infusões. Infundir um item com uma propriedade desonrada (que resulte em violação de honra moderada ou maior usar) causa uma violação moderada.

CRIAR ITENS MÁGICOS: a partir do 2º nível você pode fabricar diversos tipos de itens mágicos, conforme seu nível (veja as habilidades seguintes). Atenção: as habilidades do shokunin substituem, apenas para esta classe, as regras para criação de itens mágicos vistas em outros livros, como o Manual do Arcano.
>Para o shokunin, fabricar um item mágico exige metade do valor original do item em matérias-primas.
>O shokunin pode fabricar um item mágico em 2d6+1 dias, não importando seu valor. Esse tempo se reduz para 1d10+1 dias no 6o nível, 1d8+1 no 10o nível, 1d6+1 no 14o nível e 1d4+1 no 18o nível.
>Graças a suas técnicas avançadas (ou loucas), o shokunin ignora qualquer custo em XP para criar itens mágicos.
>Criar um item magico honrado (a cargo do mestre, mas via de regra, qualquer item, seja que seja contra desonrado, como uma katana com propriedade digníssima. Ou que use a honra, como estandarte da honra. Ou que conceda algum bônus especial para classes honradas, como a perola da fúria divina que concede poder maior para shugenjas.) concede +1 de honra ao Shokunin quando concluído.
>Criar um item magico desonrado (itens que resultam violação de honra moderada ou maior usar) causa violação moderada.

CRIAR OFUDAS: No 2º nível de shokunin, ele é capaz de criar jutsus de grau básico por metade do seu valor e gastando o PM necessário para lançar o jutsu, desde que conheça o jutsu, levando 1 dia de trabalho para criar a ofuda. No 8º nível é capaz de também fazer ofudas de grau médio assim como as de grau básico, levando 3 dias criar a ofuda. No 16º nível esse valor cai para 1/4, e pode criar qualquer ofuda de grau básico ou mediano, mesmo que não possua o jutsu. No 20º nível vira 1/5 e o tempo da criação de ofudas cai pela metade.

ARSENAL MÁGICO: no 3º nível o Shokunin não está mais limitado a apenas quatro itens mágicos entre armaduras, escudos e acessórios. Ele pode equipar-se com qualquer número de itens.

COMPANHEIRO AUTÔMATO: no 4º nível você adquire um companheiro autômato (um construto) Pequeno ou Médio, sem gastar recursos custos (para todos os efeitos, isso representa um trabalho pessoal de messes, ou semanas seu), que é considerado um aliado Inicial (Ver Império de Jade, Capitulo 8: Recompensas), podendo ser do tipo Montaria, Fortão, Guardião, Lutador ou Perseguidor. Caso o autômato seja destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode construir um substituto idêntico, sem custos, após um dia de trabalho por nível. No 6º nível seu autônomo se aprimora com seu trabalho e
dedicação nele, se tornando um aliado Veterano. Por fim no 12º nível ele se torna um aliado mestre.

CONHECIMENTO DE JUTSUS: o shokunin está sempre aprimorado seu conhecimento de jutsus para aprimorar suas criações. No 4ºnível e cada 4 níveis a partir dele, você aprende dois novos jutsus de qualquer chacra que possa executar.

CRIAR ACESSÓRIOS: no 4º nível, você pode criar qualquer acessório menor (até 9.000 ¥O).
A partir do 11º nível você pode criar acessórios médios (até 29.000 ¥O), e a partir do 17º nível pode criar acessórios maiores (acima de 30.000 ¥O). Você não pode criar elixires, tomos e manuais.

OFUDA APRIMORADO: no 7º nível você pode incluir um aprimoramento de jutsu (seja por talento ou do próprio jutsu) quando for criar um ofuda, mas deve possuir o talento ou ser capaz de lançar o aprimoramento e gastar seus PMs na hora criação do ofuda. Por exemplo, um ofuda do jutsu arma incendiaria Acelerado em uma categoria, custaria 4 PMs em sua criação, e não 1. A pessoa que usa a ofuda, no entanto não necessita do talento de aprimoramento, mas caso tenha, não gasta PMs extras para usar o ofuda com o aprimoramento. Só é possível colocar um aprimoramento de jutsu em um ofuda e no máximo pode aumentar em uma categoria.

CRIAR ARMAS E ARMADURAS MÁGICAS: no 8º nível, você pode criar armas, armaduras e escudos mágicos. O bônus total do item não pode ultrapassar metade de seu nível de shokunin, arredondado para baixo.

ECONOMIA DE RECURSOS: a partir do 9º nível, você consegue fabricar itens mágicos por 1/3 do valor em matérias-primas. No 16º nível, passa a precisar de apenas 1/4 do valor.

CRIAR AMULETOS: no 9º nível, o shokunin é capaz de criar amuletos de até 21.000 ¥o. A partir do 13º nível, ele é capaz de criar qualquer amuleto.

ABSORVER OFUDAS: no 10º nível, o Shokunin pode absorver a energia magica dos ofudas e recuperar PMs com isso (incluindo os PMs de aprimoramentos na Ofuda). Você pode absorver uma ofuda em mãos como uma ação de movimento.

RECICLAGEM DE RECURSOS: no 12º nível, você consegue desmontar itens mágicos e aproveitar seus componentes para criar novos itens mágicos. Em termos de jogo, ao criar um item mágico, você pode usar itens do mesmo tipo para “pagar” pelo valor das matérias primas. Por exemplo, reciclar katana +2 ganhando seu valor em ¥o para matérias e fazer uma espada curta +3. Se o valor do item desmontado for maior que o valor gasto no novo item, o excedente é perdido.

OFICINA MARAVILHOSA: no 15º nível, o shokunin para se aventurar e mover-se, aprende a desenvolver uma oficina própria móvel, que é capaz de ser guardada num cubo magico pequeno (5 cm) que pode ser ativado gastando 3 PMs. Uma vez ativado e cubo lançado, a Oficina aparece magicamente no local, sendo um espaço de um cubo de 30 metros para cada lado, podendo ter qualquer aparência que shokunin desejar. Oficina possui espaço para descanso de até 8 pessoas, e pode magicamente criar comida, água e matérias básicos para criação (madeira, pedra, ferro etc..) do shokunin, gastando uma quantia de ¥o equivalente. (em termos jogo, os personagens podem “comprar” os materiais na oficina). No entanto, a Oficina Maravilhosa não fornece matérias especiais (como jade, aço rubi e outros).

A Oficina Maravilhosa possui 200 PVs, é imune a qualquer dano, exceto vácuo, danos físicos de armas de aço rubi e danos de Kaijus. Porém ela pode ser aberta com a perícia Ladinagem contra CD 15 + o nível do shokunin. Com exceção do próprio shokunin, nenhuma criatura consegue se teleportar com jutsus de teletransporte dentro da Oficina Maravilhosa. Caso a Oficina Maravilhosa seja destruída, ela volta para o cubo pequeno e pode ser usada novamente após um dia. Dentro Oficina, a menos que a mesma tome algum dano no turno, é considerado local seguro para descanso e trabalho, mesmo que criaturas estejam tentando arromba-la. O shokunin pode também abrir e trancar todos os locais da oficina usando sua chave sônica e pode “guardar a oficina” como uma ação de movimento, caso não haja mais nenhuma criatura (a não ser construtos, que podem ser guardados se estiverem desativados) dentro dela.

CONTROLAR CONSTRUTOS: no 19º nível, você tem meios para acessar os sistemas internos de um construto e tomar seu controle. Você aprende o jutsu dominar mente, porém só pode ser usado contra construtos, você deve pagar o valor em PMs do jutsu e quaisquer aprimoramentos que queira. Aprender e executar esse jutsu em construtos não é violação de honra.

SHOKUNIN LENDÁRIO: você atingiu o ápice de suas capacidades e conhecimentos como dos shokunin. Você não precisa de testes de Ofício para fabricar itens mundanos. Você também pode forjar qualquer item mágico em apenas um dia.

Ainda, você está sempre sob o efeito do jutsu apreciar arte com todos os seus aprimoramentos, permitindo saber tudo sobre qualquer Mashin ou item insanamente. Além disso, você não possui mais limite para infusões pela habilidade “Infundir Poderes”.

Notas

Shokunin é uma criação do Mestre Bruno Canavarro, e uma classe deveras das interessantes! Esses lendários artesãos e artificies do Império pode ser excelentes aliados, e ainda melhores antagonistas!

Falando em antagonistas, se você acompanhou Império de Sangue, a segunda temporada de Sombras do Passado, nossa campanha de Império de Jade na Twitch, provavelmente deve ter percebido a aparição de um Shokunin lendário, né? Ou será que não?

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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Bruno Canavarro

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Regras (não oficiais) Para Níveis Épicos – Teikoku Toshokan

É comum que em jogos e cenários de RPG certos personagens acabem se tornando Lendas, reconhecidos por vários feitos Épicos. Fazem parte da lore do cenário e possuem poderes ou habilidades muito acima das “pessoas comuns” de seus cenários, e claro que Império de Jade não poderia ser diferente.

Mas como lidar com personagens de tão alto poder? Como fazer sua evolução além do que já foi mostrado no Manual Básico de Império de Jade? É justamente essa a proposta deste pergaminho.

Personagens Épicos

As regras de Império de Jade vão apenas até o 20º nível – mas a carreira do seu personagem não precisa terminar aí. Personagens a partir do 21º Nível utilizam regras diferentes, pois
se tornam épicos.

Em termos de regras um “personagem épico” é todo aquele acima do 20º nível. Contudo, estas regras se aplicam apenas a personagens com níveis de classe. Criaturas têm níveis de tipo (animal, construto, youkai, humanoide ou monstro) sempre usam a progressão normal após o 20º Nível.

Benefícios por nível

Personagens épicos continuam ganhando graduações em perícias, talentos, aumentos de atributo, bônus na CA e resistências na mesma proporção que personagens normais, conforme a tabela abaixo.

 Personagens épicos continuam ganhando pontos de vida, pontos de magia e bônus base de ataque, mas esses ganhos não dependem mais de suas classes. Em vez disso, todo personagem épico recebe 3 PV a cada nível (sem aplicar seu modificador de constituição), 2 PM a cada nível e +1 de bônus base de ataque a
cada dois níveis, conforme a tabela abaixo.

Personagens épicos não ganham mais habilidades de classe. Isso significa que um Bushi épico não ganha mais usos de talentos de sobrevivente, o Monge não aumenta sua habilidade dano desarmado, por exemplo. Isso se aplica mesmo que o personagem tenha menos de vinte níveis em uma classe conjuradora. Por exemplo, um Wu-Jen 8/Kensei 12 que alcança o 9º nível de Wu-Jen (21º nível de personagem) não irá receber a “Segredos da Anulação” (habilidade de classe de um Wu-Jen de 9º Nível). Há um limite para o quanto um mortal pode aprender, por mais poderoso que seja. Entretanto, ainda é possível ganhar novas habilidades de classe – veja a parte “Talentos Épicos”.

Perícias Épicas

A seguir estão novos usos de perícias apropriados para personagens épicos, devido as suas elevadas CDs. Apesar de alguns desses usos parecerem mágicos, ainda são mundanos, e funcionam perfeitamente em áreas em que jutsus não funcionam.

Acrobacia

Amortecer Queda: como uma reação, você pode anular o dano de uma queda de qualquer distância fazendo um teste de Acrobacia (CD 50).
Passar por Espaço Apertado: você pode passar por um espaço suficiente para criaturas duas categorias de tamanho menores (CD 50) ou uma barreira de lanças de gelo, muralha da tempestade e outros efeitos similares (CD 80) sem ser afetado por elas.
Equilíbrio: você pode andar sobre superfícies extremamente precárias, como um galho frágil ou uma corda da espessura de um fio de cabelo (CD 30), sobre água (CD 40), e sobre nuvens (CD 50).

Atletismo

Escalar: você pode subir uma superfície completamente lisa e sem apoio (CD 30) ou andar pelo teto, como uma aranha (CD 50).

Conhecimento

Criar Conhecimento Novo (CD 40): você pode desenvolver uma teoria para resolver um problema. Isso exige um minuto e só pode ser tentado uma vez por problema. Se você for bem-sucedido, recebe um bônus de +5 num próximo teste relacionado ao problema em questão. De acordo com o mestre, você pode receber outro benefício, como acesso temporário a um talento ou jutsu, ignorar a redução de dano de uma criatura, etc.

Cura

Acelerar Cura: com uma ação completa e um teste contra CD 50, você faz um paciente se recuperar como se tivesse descansado por uma noite em apenas uma hora. Com um teste Contra CD 70, o paciente se recupera em apenas um minuto. Você só pode tentar este teste uma vez por dia em cada paciente.

Diplomacia

Mudar Atitude: com um teste, você pode mudar a atitude de alguém em duas categorias (penalidade de -10 no teste de Diplomacia), três categorias (-20) ou quatro categorias (-30).

Enganação

Disfarçar Pensamentos (CD 40): se você for alvo de um efeito que detecte seus pensamentos, pode fazer um teste de Enganação para mostrar pensamentos diferentes, á sua escolha. Por exemplo, você pode pensar em proteger os documentos imperiais, mesmo que sua missão verdadeira seja roubá-los.
Disfarce: com uma penalidade de -20, você pode se disfarçar como uma categoria de tamanho menor ou maior.
Falsificação: com uma penalidade de -30, você pode falsificar um documento que nunca tenho visto.
Implantar Ideia: você pode fazer um teste de Enganação com uma penalidade de -30, oposto pelo teste de Intuição de uma criatura com a qual possa falar. Se você for bem-sucedido a criatura é afetada como se você tivesse usado Influencia Invisível nela.

Furtividade

Esconder Outro: com uma penalidade de -20, você pode esconder uma criatura adjacente junto com você (ela usa o resultado do seu teste de Furtividade). A criatura deve ser no máximo uma categoria de tamanho maior do que você.

Identificar Jutsu

Identificar Item Mágico (CD 50): com uma ação completa você pode descobrir as propriedades de um item mágico, como se tivesse lançado o jutsu apreciar arte sobre ele.

Iniciativa

Ação Dupla: se o resultado do seu teste de Iniciativa for pelo menos 40 pontos maior que o da criatura com maior Iniciativa no combate, você terá duas ações completas na primeira rodada.

Intimidação

Aterrorizar: você pode fazer um teste de Intimidação com uma penalidade de -30 oposto por um teste de Intuição ou vontade, o que for maior. Se você for bem sucedido, a criatura fica apavorada por uma cena.

Intuição

Detectar Pensamentos (CD 40): com uma ação completa e um teste bem sucedido, você ouve os pensamentos de uma criatura até 9m.

Ladinagem

Abri Fechaduras: você pode abrir uma fechadura trancada com uma ação livre (CD +20).

Ofício

Fabricar Instantaneamente: com uma penalidade de -30, você pode construir um item em apenas um dia.

Sobrevivência

Ignorar Ambiente (CD 50): você e um pequeno grupo de companheiros são automaticamente bem-sucedidos em testes de Fortitude contra perigos ambientais, como calor, frio e fumaça. Isso não se aplica a perigos instantâneos, como lava e queda.
Ignorar Terreno (CD 40): você e um pequeno grupo de companheiros ignoram reduções em seu deslocamento causadas por terrenos naturais.

Talentos Épicos

Talentos épicos formam um grupo especial de talentos – todos possuem como pré-requisito 21º Nível ou maior (mas também podem ter outros pré-requisitos). Exceto por isso, podem ser escolhidos como talentos normais de seus respectivos grupos.

Talentos épicos permitem façanhas inacreditáveis, impossíveis para heróis menores.

Talentos de Combate
Ataque Chi Aprimorado

Você canaliza sua força espiritual em seus golpes, de modo a ignorar todos os tipos de proteção.
PRÉ-REQUISITOS: Sab 21, Ataque Chi (RD 15).
BENEFÍCIO: seus ataques desarmados atravessam qualquer redução de dano.

Ataque Esmagador

Você coloca peso em seus golpes. Quantidades absurdas de peso.
PRÉ-REQUISITOS: For 21, Ataque Poderoso.
BENEFÍCIO: seus ataques corpo-a-corpo causam dano como se você fosse uma categoria de tamanho maior. Por exemplo, um personagem com este talento usando uma katana (1d10 pontos de dano) causa 2d6 pontos de dano.

Ataque Giratório Aprimorado

Você pode se tornar um redemoinho de golpes.
PRÉ-REQUISITOS: Des 23, Ataque Giratório.
BENEFÍCIO: quando usa o talento Ataque Giratório, você pode fazer dois ataques contra cada oponente adjacente.

Ataque Honrado Aprimorado

Seus ataques são cobertos de energia honrada.
PRÉ-REQUISITO: Grito de Kiai Maior.
BENEFÍCIO: todos os seus ataques corpo-a-corpo são tratados como digníssimos, causando +2d6 de dano contra criaturas com Honra 9 ou menos.

Autocamuflagem

Em combate, você é tão rápido e ágil que não pode ser visto com clareza.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Furtividade 24 graduações, evasão.
BENEFÍCIO: você recebe os benefícios de camuflagem (ataques contra você têm 20% de chance de falha).

Bravura Épica

Combate é com você mesmo!
BENEFÍCIO: você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Corpo Maciço

Armas já não lhe causam preocupação.
PRÉ-REQUISITO: Con 21, Casca Grossa.
BENEFÍCIO: você recebe redução de dano 3.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Crítico Devastador

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são ainda mais perigosos.
PRÉ-REQUISITOS: For 25, Crítico Esmagador (arma escolhida).
BENEFÍCIO: usando a arma escolhida, seu multiplicador de crítico aumenta em +1. Por exemplo, uma katana (normalmente x2) passa a ter multiplicador de crítico x3.

Crítico Esmagador

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são muito perigosos.
PRÉ-REQUISITOS: For 23, Acerto Crítico Aprimorado (arma escolhida), Trespassar Aprimorado.
BENEFÍCIO: usando a arma escolhida, seus acertos críticos causam dano extra – 1d10 para multiplicador de crítico x2, 2d10 para x3, 3d10 para x4 e assim por diante.

Desviar Objetos Épico

Você pode desviar qualquer tipo de ataque.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Desviar Objetos.
BENEFÍCIO: você pode usar o talento Desviar Objetos contra qualquer ataque à distância (incluindo jutsus que exigem um ataque de toque à distância).

Especialização em Arma Épica

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos devastadores.
PRÉ-REQUISITOS: Especialização em Arma e Foco em Arma Épico (arma escolhida).
BENEFÍCIO: o dano extra da Especialização em Arma aumenta para +6 de dano com a arma escolhida.

Esquiva Épica

Quando o inimigo mira em um lugar, você já não está mais lá.
PRÉ-REQUISITOS: Des 25, Acrobacia 27 graduações, Esquiva.
BENEFÍCIO: ao custo de 6 PM você pode ignorar todos os efeitos de um ataque que tenha acabado de acertá-lo, mas no máximo uma vez por rodada.

Foco em Arma Épico

Escolha uma arma. Você inventou alguns novos golpes com a arma escolhida.
PRÉ-REQUISITO: Foco em Arma (arma escolhida).
BENEFÍCIO: você recebe +2 em jogadas de ataque com a arma escolhida.

Resolução Desonrada

A natureza da desonra energiza seus golpes com força desestabilizadora.
PRÉ-REQUISITOS: Resolução (RD 15, 50 PV), Honra 9 ou menos.
BENEFÍCIO: enquanto você estiver em resolução, seus ataques corpo-a-corpo e a distância causam +2d6 de dano contra seres com Honra 10 ou mais.

Golpe Afiado

Seus ataques desarmados cortam como aço.
PRÉ-REQUISITOS: For 18, Sab 18, Acerto Crítico Aprimorado (ataque desarmado), Ataque Desarmado
Aprimorado.
BENEFÍCIO: a margem de ameaça natural de seus ataques desarmados aumenta para +4 (não cumulativo com Acerto Crítico Aprimorado).

Golpe Mortal

Seus ataques desarmados cortam como aço mágico.
PRÉ-REQUISITOS: For 21, Sab 21, Golpe Afiado.
BENEFÍCIO: seus ataques desarmados são considerados armas mortais de corte. Você ainda pode fazer dano de esmagamento, mas perde o poder mortal.

Incitar Resolução

Sua resolução é tão grande que contamina os aliados ao seu redor.
PRÉ-REQUISITOS: Car 14, Resolução (RD 15, 50 PV).
BENEFÍCIO: quando você entra em Resolução, pode fazer com que todos os aliados voluntários a até 18m também entrem, recebendo RD 15 e 50 PV. A Resolução dos aliados dura pelo mesmo tempo que a sua. Quando a resolução acaba, seus aliados ficam fatigados.

Kami da Arma

Sua devoção a sua arma é digna de um fiel. Sua técnica com ela é digna de um deus.
PRÉ-REQUISITOS: Especialização em Arma Épica, Foco em Arma Épica e Mestre em Arma (arma escolhida), 25º nível de kensei.
BENEFÍCIO: o bônus que você recebe pelos talentos Foco em Arma, Foco em Arma Épico, Especialização em Arma, Especialização em Arma Épica e Mestre em Arma duplicam. Ou seja, você recebe um bônus total de +10 nas jogadas de ataque ,+14 nas jogadas de dano e +2 no multiplicador de crítico. Além disso, sempre que você fizer um ataque com a arma escolhida e obtiver um resultado de 10 ou menos no dado, pode rolar novamente.

Lutador Lendário

Você segura dragões pelos chifres.
PRÉ-REQUISITOS: For 21, Des 21, Agarrar Aprimorado.
BENEFÍCIO: você recebe +10 em jogadas de ataque para agarrar.

Pele Blindada

Seu corpo passou por tantas provações que se tornou tão resistente quanto uma armadura.
BENEFÍCIO: você recebe um bônus de +2 na classe de armadura.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Recarga Instantânea

Escolha uma arma de disparo. Você recarrega a arma
escolhida com rapidez sobrenatural.
PRÉ-REQUISITOS: Foco em Arma e Rapidez de Recarga (arma escolhida), Saque Rápido.
BENEFÍCIO: a ação necessária para recarregar a arma escolhida diminui em uma categoria. Este talento é cumulativo com Rapidez de Recarga.

Tempestade de Golpes

Você ataca sem parar com suas armas.
PRÉ-REQUISITOS: Des 25, Combater com Duas Armas Maior.
BENEFÍCIO: quando usa o talento Combater com Duas Armas, você recebe um ataque extra com a arma secundária.

Tiro Distante

Você pode acertar qualquer coisa à vista.
PRÉ-REQUISITOS: Percepção 24 graduações, Tiro Longo.
BENEFÍCIO: você pode usar armas de ataque à distância contra qualquer criatura que possa ver, sem penalidade por distância.

Tiro Múltiplo Aprimorado

Você pode disparar várias flechas ao mesmo tempo.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Tiro Múltiplo.
BENEFÍCIO: quando usa o talento Tiro Múltiplo, você faz três ataques,

Velocidade do Vento

Você pode se mover como um borrão por curtos períodos de tempo.
PRÉ-REQUISITO: Des 22.
BENEFÍCIO: você é permanentemente afetado pelo jutsu velocidade sobrenatural com o aprimoramento de +1. Mas, não é de fato um jutsu, só suas capacidades físicas, então não pode ser anulado.

Vitalidade Épica

Seu corpo é um tanque de carne e ossos.
PRÉ-REQUISITOS: Con 18, Vitalidade.
BENEFÍCIO: você recebe +30 PV.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Talentos de Perícia
Atleta Lendário

Seu corpo é a máquina perfeita.
PRÉ-REQUISITOS: For 18, Des 18, Con 18, Atletismo 24 graduações.
BENEFÍCIO: você tem seu deslocamento normal quando estiver escalando ou nadando e não sofre penalidade por saltar sem pegar impulso.

Foco em Perícia Épico

Escolha uma perícia. Você é um mestre para os mestres desta perícia.
PRÉ-REQUISITO: Foco em Perícia (perícia escolhida).
BENEFÍCIO: você recebe +10 em testes da perícia escolhida.

Rastreador Lendário

Você pode seguir rastros através da água, sob a água ou pelo ar.
PRÉ-REQUISITOS: Sab 23, Sobrevivência 27 graduações.
BENEFÍCIO: você pode encontrar rastros através da água (CD 30), sob a água (CD 40) ou pelo ar (CD 60).

Reputação Lendária

Sua fama lhe precede.
BENEFÍCIO: você recebe um bônus de +4 em testes de perícias baseadas em Carisma.

Talentos de Jutsu
Aprimoramento Aprimorado

Seu profundo conhecimento de jutsus permite que você distorça-a da maneira que quiser.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Magia 27 graduações, quatro talentos de jutsus de aprimoramentos.
BENEFÍCIO: o custo de aplicar talentos de jutsus de aprimoramentos o custo é diminuído em 3 PM, até um mínimo de +1 PM.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos são cumulativos.

Dominar Jutsu Épico

Você é o maior especialista do mundo em um jutsu.
PRÉ-REQUISITOS: Dominar Jutsu
BENEFÍCIO: o custo do jutsu para o qual você pegou Dominar Jutsu diminui em dois graus (não cumulativo com Dominar Jutsu).

Intensificar Jutsu (aprimoramento)

Perto dos seus, os jutsus dos outros parecem truques baratos.
PRÉ-REQUISITOS: Maximizar Jutsu, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: todos os efeitos numéricos variáveis do jutsu são aumentados ao máximo, e então dobrados. Por exemplo, uma jutsu Matador de Kaiju causaria 520 de dano (o dobro do máximo de 20d12+20).
CUSTO: +10 PM.

Jutsu Acelerado Automático

Você não precisa pensar para lançar feitiços básicos.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 27 graduações, Jutsu Acelerado, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano como magias aceleradas sem pagar pontos de magia extras.
ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode usar este talento em jutsus de grau avançado e sublime. E na segunda, em jutsus de grau lendário.

Jutsu sem Selos Automático

Você não precisa gesticular para lançar feitiços básicos.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 24 graduações, Jutsu sem Selos, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano sem selos sem pagar pontos de magia extras.
ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício à jutsus de até grau sublime. Na segunda, pode aplicá-lo a jutsus de grau lendário.

Jutsu sem Mantras Automático

Você não precisa de palavras mágicas para lançar feitiços básicos.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 24 graduações, Jutsu sem Mantras, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano como jutsus sem mantras sem pagar pontos de magia extras.
ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a jutsus de até grau sublime. Na segunda, pode aplicá-lo ao grau lendário.

Poder Mágico Épico

O poder do jutsu está entranhado em seu corpo.
PRÉ-REQUISITO: Poder Mágico cinco vezes.
BENEFÍCIO: você recebe 1 PM por nível.

Talentos de Destino
Comandante Lendário

Você tem uma legião de seguidores leais.
PRÉ-REQUISITOS: Car 25, Diplomacia 30 graduações, Liderança (seguidores), deve governar terras e possuir um castelo.
BENEFÍCIO: a CD do que os seus seguidores fazem por você aumenta em +10, seja gastando PM ou não.

Corrida Épica

Seus passos devoram as distâncias.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Corrida.
BENEFÍCIO: seu deslocamento aumenta em +9m.

Fortitude Épica

Seu corpo é uma fornalha, capaz de processar qualquer elemento nocivo sem sofrer prejuízos.
BENEFÍCIO: você recebe +4 em Fortitude.

Inspiração Duradoura

A beleza de suas músicas não é facilmente esquecida.
PRÉ-REQUISITOS: Atuação 26 graduações, Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética.
BENEFÍCIO: a duração padrão das suas Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética passa a ser um dia.

Inspiração Épica

Apenas estar perto de você é estimulante.
PRÉ-REQUISITOS: Atuação 24 graduações, Canção da Luta Maior.
BENEFÍCIO: o bônus da Canção da Luta aumenta para +8.

Item Mágico Adicional

Seu corpo está tão acostumado ao poder místico que consegue aproveitar mais itens encantados.
BENEFÍCIO: você pode usar cinco itens mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios.
NORMAL: um personagem só pode usar quatro itens mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios.

Música dos Kami

Mesmo aqueles que não têm sentimentos são tocados por sua arte.
PRÉ-REQUISITOS: Car 25, Atuação 30 graduações, Canções Mágicas, Danças Mágicas, Poética.
BENEFÍCIO: suas Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética afetam criaturas irracionais ou imunes a efeitos mentais.

Reflexos Épicos

Você é tão rápido e esquivo quanto um raio.
BENEFÍCIO: você recebe +4 em Reflexos.

Técnica Heroica

Você aprendeu uma técnica superior.
PRÉ-REQUISITO: varia (veja abaixo).
BENEFÍCIO: escolha uma habilidade de classe, como canções mágicas, canalizar energia, grito de kiai, etc. Você aprende esta habilidade de classe. O pré-requisito deste talento é o nível na classe exigido para aprender a habilidade. Por exemplo, para escolher Resolução (RD 2, 5 PV), você precisa ser um bushi de 1º
nível. Entretanto, não ganha versões mais poderosas da habilidade, com o passar dos níveis, como Resolução (RD 5, 15 PV), a menos que escolha este talento mais vezes.

Vontade Épica

Sua mente é um bastião inabalável.
BENEFÍCIO: você recebe +4 em Vontade.

Notas

As Regras Para Personagens Épicos é um material não oficial, criado após a necessidade de aprofundar ainda mais em aventuras que beiram feitos extraordinários e muito fora do comum.

Todas as regras foram testadas e usadas em mesas pelo Mestre Sauro-sama e demais mestres da Teikoku Toshokan. Use com moderação as regras, e sinta-se à vontade para compartilhar com outras pessoas!

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Kanjõ – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Existem vários tipos de usuários de Jutsu em Império de Jade, e um dos mais curiosos, sem dúvida, é o Kanjõ. Certamente não são tão agressivos quanto seus irmãos Wu-Jen e seus impressionantes poderes elementais, mas não se deve subestimar aqueles que podem fazer sua mente se ajoelhar perante si, apenas gastando um tanto de sua energia cósmica.

Kanjõ

Explicando de forma simples, Kanjõ são usuários de Jutsus focados no Chacra das Emoções, entretanto, é um pouco mais complicado que isso. São mestres do convívio social, sendo comum que as pessoas ao seu redor sequer saibam que ele de fato é um usuário de Jutsu, pois além de enganar pessoas ser parte de suas capacidades, é de praxe que: saibam conjurar Jutsus sem mantras e selos, de forma furtiva; e que dissimular sua própria desonra esteja dentro de suas capacidades, tudo para poderem passar desapercebidos como cidadãos honrados. Afinal, se soubessem que são usuários dos temidos e caóticos Jutsus, certamente seriam hostilizados, e convenhamos, é conveniente ser visto como inocente e honrado.

Afinal, é assim que os Kanjõ são, manipuladores natos, capazes de enganar qualquer um sem problemas. Emoções pra eles são tão moldáveis quanto argila nas mãos de um escultor, sejam as dele, ou de outros.

Aventuras

Existem diversos motivos plausíveis para um Kanjõ decidir entrar em uma aventura, entretanto, o mais comum é aprimorar suas habilidades místicas através delas. Afinal, nada aprimora mais seu poder pessoal que partir em uma jornada.

Geralmente precisam de um motivo para se unir a uma sentai. Seja por laços que possua com o sentai, ou simplesmente por ganhos pessoais, simplesmente fazer o bem não é suficiente. E quando ele diz que é por isso, é quase certeza que esteja mentindo.

Honra

Parecer honrado certamente é uma das coisas favoritas de um Kanjõ, mas apreciar a honra de longe não é nem um pouco incomum para eles. Alguns são golpistas desgraçados, roubando todo dinheiro das pessoas sem o mínimo remorso, entretanto, não é estranho que alguns sejam detetives que caçam Dai’Zenshi corruptos e/ou outros criminosos. Com suas habilidades sociais e Jutsus, conseguem fazer com que se faça público o crime destes aristocratas, entretanto, como tais métodos de investigação são vistos como desonrados, é necessário que o façam por trás das sombras, mantendo suas existências em segredo.

Religião

Para um Kanjõ, Lin-Wu nunca é uma opção. Por mais que façam o bem, jamais usam métodos honrados para isso. Se possuem vocação para a servidão aos Kami, costumam seguir a Família Celestial, pois são mais mente aberta que o Bushintau.

Histórico

Kanjõs nunca estudam ou coisa do tipo para obter suas capacidades místicas, manifestando estas naturalmente de forma espontânea, com novos Jutsus simplesmente surgindo em suas mentes conforme ficam mais fortes. A origem desse poder latente é deveras variada: linhagem de sangue, exposição a uma grande fonte de poder místico, efeito colateral de uma maldição, etc.

Ao participar de sentais, costumam ser úteis usando Jutsus de encantamento, diminuindo a força de seus inimigos de várias maneiras, ou controlando a situação, mas principalmente, sendo o representante do grupo, falando pelos interesses deles por sua grande capacidade social.

Raças

Humanos tamuranianos padrão, por serem mais reservados e introspectivos, não costumam se tornar Kanjõs, mas por sua versatilidade é possível seguirem este caminho. Hanyôs por sua vez, com sua personalidade carismática e descendência mística, são os mais comuns membros desta classe.

Mashins podem ser criados para tal função, embora seja raro. Vanaras, por possuírem uma mente aberta, podem seguir esse caminho caso desenvolvam tais poderes.

Henge, Kaijin e Nezumis raramente seguem este estilo de vida.

Outras Classes

A maioria dos Bushis vê os Kanjõs como inúteis, por não serem focados em combate, mas alguns são sábios o suficiente para ver que eles complementam a Sentai.  Kenseis e Shinkans são neutros em relação a está classe. Monges, Samurais e Shugenjas, por sua índole honrada, não apreciam estes. Para os Kanjõ, Ninjas e Yakuzas são como irmãos, não sendo incomum a um membro desta classe fazer parte de um Clã Ninja ou Família Yakuza. Onimushas são muito frequentemente os aliados combatentes de confiança de um Kanjõ, pois dificilmente um Onimusha se vê julgado por um Kanjõ, o que acaba gerando uma boa amizade. Wu-Jens os veem como se fossem primos, se não tiverem motivos predefinidos para animosidade.

Kanjõ
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Aprendiz das Emoções, Autocontrole, Esperteza.
+1 Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
+1 Discípulo das Emoções.
+2 Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
+2 Estudos Sociais, Autocontrole +1.
+3 Iniciado das Emoções, Conhecimento de Jutsus.
+3 Segredos da Sociabilidade.
+4 Conhecimento de Jutsus.
+4 Senhor das Mentiras.
10º +5 Adepto das Emoções, Autocontrole +2, Conhecimento de Jutsus.
11º +5 Segredos da Sociabilidade.
12º +6 Conhecimento de Jutsus.
13º +6 Irresistível.
14º +7 Conhecimento de Jutsus.
15º +7 Mestre das Emoções, Autocontrole +3.
16º +8 Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
17º +8 Carisma Sobre Corpo e Mente.
18º +9 Conhecimento de Jutsus.
19º +9 Segredos da Sociabilidade.
20º +10 Conhecimento de Jutsus, Autocontrole +4, Enganar a Realidade.

Características de Classe Kanjõ

Pré-requisito: Carisma 15

Modificador de Honra: -2

Pontos de Vida: um Kanjõ começa com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Kanjõ começa com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int) e Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Treino em Perícia (Diplomacia), Treino em Perícia (Enganação), Treino em Perícia (Intimidação), Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

Aprendiz das Emoções: o Kanjõ desperta o poder de suas emoções. Você abre o chacra das emoções, podendo aprender e executar Jutsus básicos de Carisma. Você soma seu bônus de Carisma ao seu total de pontos de magia, e aprende quatro Jutsus básicos de Carisma.

Além disso, você pode aprender qualquer Jutsu com o descritor “Ilusão”, desde que possa executar Jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). É assim pois a natureza manipulatória de um Kanjõ é sintonizada com tais efeitos.

Autocontrole: o Kanjõ sabe controlar suas próprias emoções, o que permite que ele haja de forma calculada a perigos iminentes.

Você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.*

Esperteza: para alguém que vive de seu próprio carisma, ser esperto faz parte do jogo. Você soma seu bônus de Carisma em testes de Percepção e Intuição.

Conhecimento de Jutsus: os ganhos de poder do Kanjõ nunca acabam. No 2º nível, você aprende dois novos Jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, aprende dois novos Jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.

Segredos da Sociabilidade: aprender como interagir corretamente com outras pessoas, poucos conhecem os segredos desta arte, e o Kanjõ é um destes. No 2º Nível, escolha uma perícia baseada em carisma. Usando essa perícia, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão. No 4º, 7º, 11º e 16º níveis, você pode escolher outra perícia de carisma para fazer o mesmo.

A partir do nível 19, você passa ignorar imunidade a Encantamento dos alvos dos seus Jutsus se gastar 6 PM adicionais ao utilizar um Jutsu de encantamento.

Discípulo das Emoções: no 3º nível, o domínio emocional do Kanjõ se expande. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau mediano. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.

Estudos Sociais: no 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você ganha um talento entre estes: Foco em Perícia (perícia baseada em carisma), Perícia Aprimorada (perícia baseada em carisma) e Dissimular Honra.

Iniciado das Emoções: no 6º nível, o Kanjõ obtém um poder inegável. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau avançado. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.

Senhor das Mentiras: você mente tão bem, que consegue até mesmo enganar a si próprio, se convencendo de ter habilidades que não possui. Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um teste de Enganação. Usar está habilidade é uma reação e custa 6 PM.

Adepto das Emoções: no 10º nível, poucos podem rivalizar com o poder das emoções de um Kanjõ. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau sublime. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.

Irresistível: tanto seu charme quanto seus Jutsus são verdadeiramente irresistíveis. Você soma seu bônus de carisma na CD de todos os seus Jutsus.

Mestre das Emoções: no 15º nível, o Kanjõ atinge a maestria de seus poderes emocionais. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau lendário. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma a seu total de pontos de magia.

Carisma Sobre Corpo e Mente: no 17º Nível, como uma reação e pagando 6 PM, você muda o atributo de um teste de resistência para carisma, com duração instantânea.

Enganar a Realidade: no 20º Nível, você se torna capaz de mentir para a realidade, e ela acredita. Como uma ação livre e gastando 6 PM, você faz um teste de Enganação contra a Intuição de um alvo até o dobro do alcance longo, se passar se passar todas ações e efeitos causados pelo alvo no último turno deixam de acontecer. Incluindo movimentos, ataques, Jutsus e habilidades de classe.

Notas

Kanjõ é uma criação de fã, elaborada pelo Sauro-sama.

A Classe foi testada e aprimorada com o tempo, mas ainda sim trata-se de material não oficial, então use à vontade esse material, apenas não se esqueça de compartilhar com todas as pessoas que forem jogar!

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Seu Aventureiro É Raro? – Opções Mais Incomuns em D&D 5ª Edição

Quando criamos nossas personagens em Dungeons & Dragons, gostamos de pensar que elas serão aventureiras únicas, guerreiras sem par, magas peculiares ou ladras como o mundo nunca viu antes. Entretanto, a verdade é que, com milhões de jogadores pelo mundo todo, alguns tipos de personagem tendem a se repetir, ainda mais considerando todas as influências de livros, filmes e jogos inspirando novos heróis e heroínas.

Por isso, fica a pergunta: O quão rara é a sua personagem de Dungeons & Dragons 5ª edição?

Opções Menos Populares

Este artigo se baseia em uma pesquisa feita no site D&D Beyond, uma das ferramentas online de D&D mais populares, que reuniu centenas de milhares de personagens criadas entre 2015 e 2017. Tenha em mente que, nessa época, havia muito menos livros de D&D disponíveis comparado com hoje em dia.

É fácil chutar as opções mais comuns: guerreiro humano ou anão, guardião elfo, bruxo tiferino. Não só várias ilustrações nos livros básicos fazem referências a personagens com essas combinações, mas elas também se parecem com personagens de outras mídias.

Porém, é mais interessante olharmos para o outro extremo dessas pesquisas: quais são os caminhos menos trilhados para os heróis, e por quê?

Raças Menos Populares

Como é de se esperar, as opções menos populares tendem a estar nos livros além dos básicos, como o Elemental Evil Player’s Companion, mas vamos nos ater ao Livro do Jogador neste artigo.

As três raças menos comuns são, em ordem de raridade: gnomo, meio-orc e pequenino. Considerando as classes mais escolhidas, ver duas raças pequenas dentre as impopulares mostra uma tendência para guerreiros brutamontes, em detrimento dos ágeis e diminutos — o que é um pecado, pois personagens pequenos com armas enormes são um conceito hilário de se jogar. Além disso, o próprio Critical Role conta com um pequenino guerreiro em seu elenco de personagens atual: Orym, dos Ashari do Ar, um exímio mestre de batalha e protetor de seus aliados.

Outra questão que fica no ar é se a presença de gnomos mudou depois da publicação da classe artífice, já que gnomos tinkerer (ou “engenhoqueiros”) são emblemáticos, um clichê quase tão presente quanto arqueiros silvestres ou magos barbudos — veja, por exemplo, a artífice Vi.

Quanto aos meio-orcs, o fato de serem descendentes de uma raça tipicamente “maligna” pode afastar alguns os jogadores dessa opção, mas seria interessante ver a popularidade de elfos drow para comparação. Ainda assim, essa é outra raça cuja popularidade pode ter aumentado nos últimos tempos, já que as raças humanoides vêm perdendo seu status de “inerentemente más”. E, pra citar novamente a stream de RPG mais assistida no mundo todo, por causa de um certo meio-orc bonitão.

Classes Menos Populares

Surpreendentemente, a classe menos popular é o druida, algo estranho, já que esta é uma classe… bem, clássica: os druidas estão presentes desde o Eldritch Wizardry, um suplemento de 1976 para a edição original de Dungeons & Dragons. Esta impopularidade pode ter duas origens: a complexidade do druida — controlar as transformações selvagens, preparar magias e outras características exclusivas de cada círculo druídico — somada a uma representação muito arquetípica de “conjuradores naturais” nas mídias de fantasia e que pode não agradar muitos jogadores. 

Mas, assim como todas as outras classes, a representação dos druidas no RPG mudou muito desde sua origem céltica, bebendo de várias fontes e expandindo em variações até que, hoje em dia, os druidas não estão mais limitados a sacerdotes da natureza que andam descalço e abraçam árvores.

Em penúltimo lugar de popularidade está o feiticeiro, um conjurador que conta com as mecânicas únicas de Pontos de Feitiçaria e Metamagia. Novamente, as mecânicas que tornam o feiticeiro especial também acrescentam complexidade, e isso pode afastar jogadores novatos que, por desconhecimento, enxergam o feiticeiro como uma versão gourmetizada do mago.

E, apenas um pouco mais popular do que o feiticeiro, temos o bardo, bizarramente impopular considerando que esta é uma das grandes representantes do D&D através dos memes: histórias de mesas de RPG em que o músico tenta resolver tudo cantando, seduzindo ou dando no pé. Até parece que todos os grupos contam com um bardo, mas talvez isso seja um viés do Brasil. Será que esses resultados da pesquisa seriam diferentes por aqui?

As Combinações Mais Exóticas

Juntando os dois resultados acima, as opções mais inusitadas de classe e raça são: meio-orc feiticeiro e mago, gnomo paladino e meio-elfo bárbaro. Nesse caso, a distribuição padrão de bônus de atributos dá uma boa ideia de porque feiticeiro e mago não combinam muito com os truculentos meio-orcs, e porque gnomos paladinos são visões raras. 

No caso dos meio-elfos bárbaros, a justificativa mecânica é mais fraca – eles podem escolher um dos atributos para aumentar – e a mais forte talvez seja a estética. Mas para quem não consegue imaginar um meio-elfo bárbaro, convido vocês a conferirem a ilustração para a subclasse Path of Wild Magic (“Trilha da Magia Selvagem”, em tradução livre), do Tasha’s Cauldron of Everything. Oficialmente ela representa um elfo silvestre, mas poderia muito bem se tratar de um meio-elfo.

E você? Qual foi a combinação mais exótica que você já fez? E você acha que a popularidade das classes e raças de D&D é diferente nas nossas terras tupiniquins?


Para mais posts de Dungeons and Dragons é só clicar aqui ó! E provavelmente devemos fazer uma cobertura da D&D Direct, então fique tranquilo, mas já segue a gente nas redes sociais para ficar por dentro de tudo, só clicar aqui no linktree.

Guia de Criação de Personagem – The Witcher RPG

Primeiramente, Feliz Ano Novo para todos e todas nós. Que 2022 colha os frutos das vivências do ano passado. Assim poderá se transformar em um ano mais próspero, em todos os campos das nossas vidas. Por isso, sendo essa a primeira postagem do ano, venho apresentar mais uma série para te dar aquela mãozinha na hora de criar um personagem. Portanto serão 9 postagens, que trarão o melhor do melhor para aquela classe. Mas hoje vamos conhecer como vamos criar um personagem.

Em The Witcher RPG, o seu personagem é uma pessoa que você representa no jogo, conheça mais sobre o sistema nessa resenha The Witcher –  É nois que voa Bruxão. O seu personagem pode ser simplesmente qualquer coisa que você quiser e criar. O processo de construir o seu personagem é simples. Porém há muitas possibilidades e variações que lhe ajudam a tornar único o seu personagem. 

Você cria o seu personagem em sete passos:

Escolha a sua Raça

Escolha a raça que preferir, não pense apenas na otimização da classe. Mas sim na construção geral daquele personagem. A raça define quais serão as suas habilidades especiais e como as pessoas comuns irão reagir diante de você.

Construa um Caminho de Vida

Para criar um personagem você precisa determinar a sua história. O mestre pode permitir que você escolha os caminhos, ou pode ser aleatório também. Nós faremos de forma aleatória, sempre.

Escolha a sua Profissão

A sua profissão, ou seja sua classe, lhe fornecerá um conjunto de perícias, equipamento inicial e uma Árvore de Perícias especial.

Escolha a suas Estatísticas

Depois de descobrir o que faz para viver, você precisará descobrir quais são as suas capacidades. Elas dizem o quão durão você é, o quão esperto, o quão rápido e assim por diante.

Escolha as Perícias Adquiridas

Após escolher os seus atributos, você pode escolher as suas perícias adquiridas. Elas são perícias não relacionadas à sua profissão. Portanto, foram adquiridas durante o tempo, com suas escolhas de vida e aprendizados pessoais. 

Conseguir o seu Dinheiro

Neste momento, o seu personagem está terminado e agora você deve equipá-lo. O primeiro passo é usar a tabela de Dinheiro Inicial para determinar o quanto de dinheiro você tem.

Equipar-se

Depois de conseguir o dinheiro, você pode começar a comprar armadura, armas e equipamentos que o seu personagem necessitará em suas aventuras.


Seguindo esses passos, será muito fácil criar um personagem para sua aventura no Continente. Deixe nos comentários qual classe quer ver primeiro. 

Aproveite para conhecer nossa Loja virtual. Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias  editoras que adoramos. 

 

Todo Personagem tem uma história! Você não vem do nada!

Sim galera, é verdade, seu personagem simplesmente não cai do nada, ele não aparece misteriosamente em algum lugar, nem brotou do chão como uma planta. Assim como você, seu personagem tem uma história, fez, faz, ou fazia algo até a trama da campanha começar, fez escolhas boas ou ruins. Teve uma vida difícil ou privilegiada, chorou ou foi feliz, trabalhou, estudou, ou treinou. Tudo isso é o que faz seu personagem ser alguém. Hoje eu vou me esforçar pra ensinar vocês a como construir uma história, então presta bastante atenção.

Isso não significa que você vai escrever assim!

Histórias comuns também podem ser interessantes

Sim, isso é verdade, histórias comuns também podem ser muito interessantes, seu personagem pode ter tido uma vida ordinária, no sentido de ser comum, filho de camponeses por exemplo. É o jeito que você conta a história que a torna interessante.

Não, isso não é uma aula de redação, eu não vou ensinar você técnicas de escrita pra você tirar notas boas no ENEM, eu vou te ensinar a refinar suas ideias, e tornar seu background e coeso. Então nós vamos criar uma história JUNTOS!

Felix é filho de camponeses em alguma aldeia distante das grandes metrópoles do reino, apesar de ter tido uma vida dura tendo apenas a enxada e o arado como companheiros desde a infância até o final da adolescência.

Notem que é uma história comum e ordinária, sem nada grandioso, porém, acrescentar detalhes comuns na vida dele fará com que a história ganhe mais corpo. Como por exemplo, ele se apaixonar pela filha de um outro camponês de uma aldeia vizinha, ou de um pequeno mercador local.

Quando você cria uma história sem sentido, é assim que o mestre enxerga. Totalmente desconexo.
Embora a vida de camponês fosse dura, ela era muito mais agradável do que a vida de aventureiro. As gangues da cidade, as guildas e a corrupção não atraem, no campo, cada gota de suor era proporcional a realização que Felix podia sentir. Era uma rotina, alimentar os animais pela manhã, coletar os ovos na casa do Senhor Túlio que tinha uma pequena fazenda apenas alguns quilômetros. Mas o que mais encantava era o jovem Felix era o sorriso de Lúcia, filha do senhor Túlio. Com seus longos e belos cabelos dourados da cor do sol do amanhecer. Não fazia a menor diferença para o garoto andar todos os dias esses quilômetros só para ver seu sorriso. Era um trabalho que valia a pena cada segundo, as vezes o garoto chegava mais cedo, apenas para passar mais tempo com a menina, que ainda coletava os ovos.

Crie dilemas simples

Você pode perceber que a história é de uma vida comum, porém com mais detalhes. Deu pra perceber que o jovem Felix nutre uma paixão por essa menina a qual ele vê todos os dias, e que ele não se interessa por uma vida na cidade.  Mas como o título sugere, Felix precisa de um dilema, uma escolha que ele precisa fazer para tornar a história mais interessante. Não coloque escolhas bruscas como o bem e o mal.  A escolha simples não precisa ser trivial, como por exemplo escolher a roupa que vai vestir.

“Não é fácil ser Mau” Risada maligna
Duas vezes por semana, Felix precisa ir a cidade para comprar alimentos, ou trocar mercadorias por ferramentas. Essa cidade é muito pequena comparada as grandes metrópoles ao redor. A cidade possui apenas uma pequena mas confortável estalagem para viajantes, um ferreiro para compra e venda ferramentas, um estábulo para os animais, um açougue, e uma pequena loja de mercadorias variadas. O jovem sempre frequenta a loja para comprar e trocar mercadorias, as vezes o jovem passa tempo demais na loja, isso tudo para também admirar a filha do senhor Otaviano. Que assim como seu pai, auxilia na loja com os pedidos menores. 

Diferente de Lúcia, Rebecca possuí lindos olhos castanhos claros, com cabelos lisos marrons como a cor do mogno, e pele branca como a neve das montanhas do sul. Além disso, Rebecca parece estar mais interessada do que Lúcia. Já que ela é um pouco mais velha, e deseja uma vida diferente da que eu posso dar.

Resolva os dilemas

Como já podemos perceber Felix tem uma predileção por Lúcia, porém é Rebecca quem parece ser a escolha mais apropriada para o jovem. Você precisa ponderar as possibilidades, o que acontece se Felix decidir por Lúcia ele pode ter problemas na vida, já que esse é o estilo de vida que ele gostaria. Enquanto Rebecca possui uma vida diferente da que Felix conhece, podendo abrir mais possibilidades. Então, para continuar vamos escolher Rebecca.

A idade já vem chegando, e está na hora de escolher uma esposa. Felix já possui dezessete anos, e já possui dinheiro suficiente para comprar uma nova terra e então constituir família como seus pais, e seus avós fizeram antes dele. Seus país escolheram algumas moças dos arredores para escolher uma como esposa. Sem dúvida boas mulheres que dariam boas esposas. Porém o tempo passou, e o rapaz não pode escolher Lúcia, que se casou com um mascate se se mudou para longe. Mas Rebecca estava mais linda do que nunca esteve, o único problema, é que ela também já estava na idade de escolher um marido. E como você nunca demonstrou interesse formal, ela voltou seus olhos pra Baden, o filho mais velho do Ferreiro.

Mas agora não era mais momento pra exitar, Felix tomou a iniciativa, e resolveu correr atrás do tempo perdido, os dois se encontraram alguma vezes na estalagem local. Passaram mais tempo juntos até que Rebecca pudesse realmente entender quais eram suas intenções. Após alguns meses de muitas conversas, Felix levou em consideração que precisava mudar de vida se quisesse ficar com sua amada. Como parte do acordo de casamento, seu sogro pediu para que o jovem, aprendesse um novo ofício.

Consequências das Escolhas

O mundo funciona com uma lógica básica. Ação e Reação, as escolhas que seus personagens fazem, afetam diretamente o mundo em que eles vivem. Escolhendo ficar com Rebecca o pai dela pediu que você tivesse um pouco mais de instrução, e financiou  os estudos numa pequena guilda de caçadores numa fortaleza próxima.

Levou cerca de um ano para que Felix aprendesse a ler e a escrever com facilidade, além disso, ele também aprendeu o idioma do reino vizinho. Ele também aprendeu matemática, leu livros sobre medicina natural, e vários guias de plantas naturais. Seu ultimo teste foi um grande desafio, ele precisava rastrear, localizar, e capturar o seu próprio mentor. Ele tinha um prazo de cinco dias para realizar a façanha, mas com todo conhecimento e técnica que ele aprendeu, ele não levou mais de dois dias para realizar a missão.

Explicando as Habilidades dentro da História

Claro que agora a história do personagem está bem encaminhada, já é possível entender o que o personagem será, e que caminho ele irá seguir. Mas dentro da história precisa explicar seu leque de habilidades, faça isso com calma, não se apresse. Mas pra você que ainda não entendeu. Felix é um Ranger de 1° Nível.

Aquele dia depois de ter conseguido a notícia de que se graduaria, Felix voltou pra casa muito feliz, por ter conseguido finalizar a parte que faltava para tomar a mão de sua amada como esposa. Porém seu sogro havia partido para a cidade capital em busca de novas mercadorias. Seus irmãos agora tomavam conta da fazenda já que seus pais eram velhos e não podiam mais dar conta de tantos serviços. Ao contar a boa notícia para seus pais eles ficaram muito felizes com a notícia, até que um dos seus irmãos chega com a notícia de que seu irmão caçula estava desaparecido a algumas horas.

Desesperado seus pais imploraram para que Felix o encontrasse, agora que ele estava graduado na guilda, então ele pegou seu arco, uma pequena armadura feita de couro de porco, e embrenhou-se floresta adentro na esperança de localizar seu irmão desaparecido. Após algumas horas já ao cair da noite ele encontrou alguns rastros, que indicavam que uma pessoa havia corrido, provavelmente fugindo de algo. Embora ainda não fosse um rastreador eficiente, ele permaneceu no rastro. Os rastros levaram até uma clareira, plana com grama baixa, onde haviam marcas de sangue espalhadas por toda parte. Tudo que ele havia encontrado era um corpo completamente desfigurado, devorado por lobos. Tomado de ódio, ele puxou seu arco, e uma espada e segurou em duas mãos e golpeou os lobos. Matando dois deles e fazendo os outros fugirem.

Prepare uma surpresa

Agora que as habilidades foram devidamente explicadas, você precisa (mas não é obrigatório) de um plot twist, não precisa ser nada muito mirabolante, mas também, não precisa ser sem graça pra deixar seu mestre com essa cara.

“Mas o que?”

Mas pra você que ainda não entendeu, Felix com seu primeiro nível de Ranger escolheu Animal: Lobo como seu primeiro inimigo predileto. Já que lobos foram responsáveis pela morte do seu irmão caçula. Pra você que não sabe, o Plot Twist é uma reviravolta na história ou no enredo, algo que não era esperado, ou que passou completamente desapercebido… até agora.

Se passaram alguns meses desses eventos, agora eu sou casado, moro numa pequena fazenda longe da cidade próximo a fronteira distante do reino. Trabalho como eu queria, na minha fazenda, criando pequenos animais como ovelhas, e galinhas, além de plantar e colher. Ensinei Rebecca a usar o arco e a espada para se defender quando necessário. Nossa casa não é longe da estrada que leva para o reino vizinho, e um bom modo de fazer dinheiro é como guia para viajantes e refugiados. Oferecemos cama e comida para essas pessoas em troca de algumas moedas. A nossa existência tem sido prazerosa e solitária. Agora quem sabe o que eu Felix Phestux e minha esposa Rebecca Phestux, iremos passar, somente os deuses sabem, mas seja o que for, estaremos unidos.
sua história pode ficar incrível com poucos passos.

E pronto, você acabou de ter o seu Plot Twist, nada mirabolante, simples e coeso. Você preparou o terreno para sua aventura de maneira sucinta e correta. Então, agora pra finalizar eu vou juntar tudo, num único texto. Para ver clique aqui Apreciem e lembre-se MODERAÇÃO!

 

D&D: o Artificer e o futuro do Unearthed Arcana

Como já tínhamos noticiado aqui no Movimento RPG, as novas regras da classe do Artificer, ou Artífice, do Dungeons & Dragons 5ª Edição já podem ser baixadas gratuitamente na edição mais atual do Unearthed Arcana. O PDF, que pode ser baixado gratuitamente dm inglês aqui, começa com uma introduçãozinha que explica o conceito da classe e prepara o jogador para melhor ambienta-la em seus jogos. Aqui tem uma tradução nossa:

“Mestres de desbloquear magia em objetos mundanos, artífices são os inventores supremos. Eles vêem a magia como um sistema complexo esperando para ser decodificado e controlado. Artífices usam ferramentas para canalizar poder arcano, criando objetos mágicos temporários e permanentes. Para conjurar um feitiço, o artífice poderia usar os suprimentos de um alquimista para criar um elixir potente, os suprimentos de um calígrafo para inscrever símbolos ocultos de poder na armadura de um aliado, ou as ferramentas de um funileiro para criar um encanto temporário. A magia dos artífices está amarrada às ferramentas e ao talento deles.”

A classe apareceu pela primeira vez na Campanha de Eberron, da 3.5 edição, e como fica claro na introdução do último Unearthed Arcana, tem a habilidade de encantar objetos para que produzam novos efeitos, assim como de produzir itens mágicos completamente novos.

 

O futuro do Unearthed Arcana

Os Unearthed Arcana são suplementos lançados pela Wizards of the Coast, ou seja, são material oficial, para que regras experimentais de Dungeons & Dragons cheguem até o público, que assim pode testá-las. Os suplementos propõe regras não tratadas em outros lançamentos, e podem ir desde mecânicas de jogos, até classe inteiramente novas. Os jogadores podem então coloca-las em prática em suas mesas e dar feedback on-line para os criadores do jogo, para que saibam o que funciona e o que não funciona. Eram disponibilizados mensalmente, mas com o lançamento do Artificer, foi anunciado que o Unearthed Arcana passará a ter lançamentos sem prazo definido, para que cheguem na mão dos jogadores melhor finalizados.

Você pode baixar os Unearthed Arcana no site oficial do sistema.

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