By Night 4 – Camarilla

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos criar mais NPCs para a Camarilla.

Lembrando que no artigo anterior nós falamos um pouco sobre como sortear características aleatórias entre os NPCs pode ajudar a criar uma sensação um pouco mais real e palpável. Além disso, falamos sobre como é importante focar em três coisas: história, conceito e objetivo.

Diego

História: Diego é um tremere que foi abraçado com uma missão importante: Proteger a capela tremere na região de Curitiba. Sua experiência como criador de uma empresa de segurança que integrava vigilância digital e física parecia promissora para os anciões do clã. Porém, uma falha terrível fez com que a capela fosse atacada e Diego teve de fugir da cidade para salvar a própria pele.

Conceito: Forçado a conviver com a vergonha de sua derrota, Diego tenta recomeçar sua não-vida em Campos de Palmas. Com a ausência de outros membros do clã na cidade, ele se viu livre para iniciar do zero sua própria capela, o que aumentou seu prestígio e o levou a assumir a posição de xerife.

Objetivo: Diego quer limpar seu nome e fará qualquer coisa que permita alcançar esse objetivo.

Carmella

História: Carmella é uma lider nata. Herdeira de um conglomerado milionário na área da mineração, foi abraçada com o objetivo de fortalecer o império financeiro dos ventrue no estado. Mas Carmella não nasceu para obedecer, e sim para liderar, e depois que seu senhor desapareceu, ela se tornou a líder do clã na região. Alguns dizem que ele atendeu o Chamado, enquanto outros acreditam que a mão de Carmella tem algo a ver com esse desaparecimento.

Conceito: Carmella é uma líder natural, e acumula funções de Senescal, Harpia e Guardiã do Elísio – uma fundação em nome de sua principal empresa de mineração.

Objetivo: A ventrue enxerga as disputas com os Anarch como algo que atrapalha seu desenvolvimento pessoal e a consolidação do poder do clã e da Camarilla na região. Para ela, varrer os anarch do mapa não é uma questão de “se”, mas de “quando”.

Zacarías

História: Zacarias era um peregrino religioso que vivia viajando entre cidades para pregar a palavra de sua religião. Seu pequeno séquito de seguidores chamou a atenção do clã Salubri, que presenteou-o com o abraço. Zacarias então abraçou seus seguidores mais próximos e os mandou em peregrinação para continuar espalhando sua palavra.

Conceito: Sua fé o torna especial. Zacarias estabeleceu residência em Campos de Palmas e reuniu mais uma vez um pequeno séquito de seguidores e cultistas. Acredita que usar o Obeah para aplacar suas inseguranças e ansiedades é algo positivo e que trará bem para o mundo.

Objetivo: Zacarias busca apenas a paz e a elevação espiritual. Sua filiação à Camarilla nada mais é que uma tentativa de balancear as visões violentas e destrutivas de Carmella e Diego, mas ultimamente a príncipe parece que não anda disposta a lhe dar ouvidos.

Teodora

História: Criada em um ambiente insalubre e abandonada ainda criança, Teodora passou a infância e adolescência toda em orfanatos. Sua vida adulta não foi muito melhor, alternando entre subempregos e abrigos para viciados. Teodora nunca conseguiu se reerguer, até que seu senhor malkaviano a abraçou e abençoou-a com uma visão da verdade.

Conceito: Teodora leva uma vida simples atuando como terapeuta nos mesmos abrigos e grupos onde viveu. Sua fachada acolhedora e cheia de compaixão esconde a verdade absoluta que lhe foi revelada: a sociedade é falha e precisa ser fundamentalmente destruída para que possa renascer.

Objetivo: Através de manipulação e afeto, Teodora está aos poucos transformando os indesejáveis, viciados e vulneráveis da região em um culto leal e perigoso. Camarilla, Anarch… não importa. O primeiro a demonstrar sinais de fraqueza será o primeiro a cair.

Por Fim

Temos aqui cinco NPCs bacanas para nossa Camarilla. Por enquanto, estatísticas de jogo não importam muito. No próximo texto, vamos criar os principais NPCs entre os Anarch. Você também pode dar uma passada no nosso artigo sobre a Hierarquia da Camarilla para relembrar alguns pontos aqui discutidos. 

Bom jogo a todos!

 

By Night 3 – NPCs

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos começar a povoar nossa cidade com NPCs.

NPCs Instigantes

Como narradores, devemos entender que os personagens dos jogadores são os protagonistas da história. Ao mesmo tempo, queremos que nossos NPCs sejam interessantes e singulares o suficiente para que os PJs queiram interagir com eles. Queremos coadjuvantes que parecem mais “vivos”, de certa forma (enfim a hipocrisia).

Meu método é pensar nos fundamentos do que faz um personagem parecer real. Para mim, isso se baseia em três coisas: história, conceito e objetivo.

Eu também gosto de utilizar algum tipo de dispositivo para criar aleatoriedade na escolha desses elementos. Você pode escrever características em pedacinhos de papel, colocar tudo num saco e sortear. Outro método é criar uma tabela (ou pegar uma na internet) com várias características que se encaixem no seu modelo. Até mesmo uma inteligência artificial generativa pode ser utilizada para isso, transformando esse formato em um prompt. Se fizer isso, recomendo gerar quatro ou cinco vezes mais personagens do que você vai precisar, depois criar seus próprios personagens baseando-se no que foi criado. Tenho certeza que sua criatividade é muito melhor do que qualquer porcaria que a IA vai fazer.

Um método legal é sortear essas características utilizando cartas de tarô. É fácil: basta sortear três cartas, uma para o passado (história) do NPC, uma para o presente (conceito) e uma para o futuro (objetivo). O legal desse método é que é fácil utilizar os arquétipos sugeridos e encaixá-los na história que você está criando.

Desafio: encontre a protagonista!

Características Básicas

Não precisamos escrever muito sobre cada tópico. Um paragrafozinho sobre cada coisa é o suficiente. Como exemplo, vamos pensar no príncipe da Camarilla na cidade. Ainda não sabemos nada sobre ele.

História: Basicamente um pouco do passado do personagem. Não precisamos de um livro detalhando cada momento da vida. No geral, um ou dois acontecimentos chave já devem bastar.

Nosso NPC era parte de uma organização ou um clã com uma forte hierarquia. Ele não tinha pretensão de se tornar príncipe, pois foi ensinado a obedecer. Após o Chamado, seus superiores foram embora da cidade. Ele não gosta da posição que lhe foi incumbida, mas sente que abandonar seu cargo seria ainda pior.

Conceito: O que o personagem é e como a sociedade o vê. Isso vai nos ajudar em como apresentar esse personagem para os jogadores e como outros NPCs reagem a ele.

Eminência parda. Nosso NPC é um pau mandado. Ele vê o xerife como uma figura de autoridade e tenta fazer qualquer coisa para agradá-lo.

Objetivo: O que o personagem quer. Pode ser um objetivo de curto ou longo prazo. O que importa é que isso vai ditar as ações do NPC por praticamente toda a história.

O príncipe é consciente de sua própria fraqueza. Seu objetivo é tentar libertar-se da influência do tremere, mas não sabe como fazer isso.

E, magicamente, já temos um gancho para os PJs!

Clã, geração e outras coisas que não importam

Perceba que até agora eu não falei nada sobre coisas que a maioria dos jogadores consideram como essenciais em um personagem de Vampiro. A verdade é que elas não importam tanto assim para tornar nosso NPC marcante. A relação do personagem com essas coisas é o que vai fazer diferença de verdade.

Além disso, algumas dessas coisas já foram definidas nas etapas anteriores da criação da nossa história. Já estabelecemos que o xerife da cidade é um tremere e que o príncipe depende do apoio dele para manter seu domínio. 

Sugerimos que o nosso príncipe “era parte de uma organização ou clã com uma forte hierarquia”. Podemos aproveitar o lore do V5 (para o desespero dos que não gostaram) e dizer que nosso príncipe é um Lasombra ex-membro do Sabá!

Para completar, gosto de utilizar sites de banco de imagens (como o Unsplash) para procurar alguma imagem que dê vida ao personagem. Completamos com nome, descrição, um ou outro detalhe e pronto!

Madalena

Madalena Barbieri era uma jovem freira que foi abraçada por um lasombra no contexto de uma disputa por território entre Sabá e Camarilla. Após o Chamado, que esvaziou as fileiras do Sabá na região, seu senhor, Maximiliano, tentou desesperadamente uma aliança com a Camarilla local para tentar garantir a própria sobrevivência. Pela força que o clã tinha na região, Maximiliano conseguiu assegurar sua posição como senescal.

Após um tempo, Maximiliano, junto com o antigo príncipe e outros membros importantes da Camarilla, foram também forçado a atender o Chamado, o que deixou Madalena diretamente na linha sucessória, mas sem a força necessária para assegurar sua posição. Ela vê no xerife local, um tremere chamado Diego, a melhor oportunidade de manter-se no cargo. Por conta disso, Acaba acatando praticamente todas as “sugestões” do aliado.

Madalena sabe que sua posição é frágil. Ela quer se livrar da influência de Diego, mas não vê saída para sua situação. Talvez ela veja nos PJs um meio para se livrar de Diego e melhorar sua posição.

Por Fim

Nossa cidade, Campos de Palmas, está ganhando forma. Nos próximos textos, vamos continuar falando dos principais NPCs da crônica. Até lá, não se esqueça de conferir nosso Guia de Criação de Personagens para 3DeT Victory.

Bom jogo a todos!

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