O Armazém Proibido – Uma aventura para Colônia RPG

Já falamos aqui sobre o Colônia, um RPG com temática cyberpunk ambientado em um futuro distópico do Brasil, no qual fomos forçados a nos exilar embaixo da terra. Nesse RPG os personagens sobrevivem lutando contra o sistema enquanto usam recursos e tecnologias defasadas.

Algumas temáticas estão bem presentes nesse cenário, como a desigualdade social, os monopólios empresariais e as formas de poder autoritárias e controladoras exercidas por grandes corporações.

Como deixam claro no jogo rápido, os personagens de Colônia não são pessoas acomodadas. Eles agem e lutam contra o sistema usando suas próprias armas.

Nesta aventura, vamos acompanhar os protagonistas na luta para encontrar um armazém secreto e liberar para as grandes massas a arma mais importante, capaz de iniciar revoluções e vencer batalhas: o conhecimento.

Cena 1 – Faísca da Rebeldia

A elite sempre recebeu os melhores recursos desde que a humanidade foi forçada a ir para debaixo da terra. As grandes massas ainda movimentam as indústrias e a economia, mas porque são forçadas aos piores andares da colônia e recebem apenas os recursos gastos e descartados?

A aventura pode começar do ponto que o narrador achar melhor, mas uma possibilidade é iniciar com um NPC fazendo um discurso, o gatilho inicial que move os personagens para a ação. Para esse discurso podemos usar um trecho contido no jogo rápido, página 06.

“Como você acha que a gente chegou nessa situação? Cara, você tem que saber mais, e
não tô falando de ler aquilo que eles te mandam ler, mas de conhecer suas raízes, saca? Hoje as pessoas só leem o que é permitido […]”

Essas palavras começam a circular entre as pessoas, no boca a boca, assim como parte do conhecimento é passado, até que elas atingem um grupo de curiosos (ou revoltados) que não aguentam mais serem dominados pelo sistema, eles precisam agir!

Quem é esse npc? Você pode escolher. Ele pode ser um professor, um idoso, talvez (quase certeza) alguém que sabe muito mais do que aparenta saber.

Cena 2 – O Plano

Munidos de ideais, sangue nos olhos e algumas gambiarras, o grupo se reúne para traçar um plano. A partir daqui a aventura pode se desenrolar para muitos caminhos, é importante que o narrador estabeleça algumas opções, para não parecer que há apenas um caminho a seguir.

Aqui vão algumas ideias do que preparar:

Prepare um mapa! Caso os personagens tentem conseguir um mapa dos outros andares, seria legal eles terem um recurso visual.
NPCs aliados! Um ou dois moradores da colônia que podem ter informações importantes sobre a localização do armazém proibido, rotina de guardas, mapa dos arredores e até mesmo acesso a câmeras e senha. Sempre existe um funcionário descontente que pode se aliar ao grupo para tentar colocá-los para dentro de forma infiltrada.
Qual mínimo de informações o grupo precisa? Caso os jogadores sejam do tipo “estamos sempre prontos” e não preparem nada, nem sequer um plano, tenha em mente o mínimo que eles precisam para avançar para uma próxima etapa, ou vão terminar todos presos ou mortos?

Também é importante deixar espaço para improviso e para abraçar alguma ideia maluca e genial que o grupo possa ter na hora.

Cena 3 – A Execução

Com todos os planos traçados – ou não – chegou a hora de agir. Uma boa prática é revisar as fichas dos personagens quando for preparar essa etapa. Tente colocar obstáculos e situações que incentivem os jogadores a usar as habilidades de seus arquétipos.

O armazém secreto certamente fica em um dos andares mais acima, como os protagonistas chegarão lá? Os guardas deixarão eles passar ou precisarão ser subornados? Caso o malandro conte uma boa “lorota”, qual a probabilidade do segurança cair nela?

É interessante criar o andar do armazém como um lugar sem tanta segurança, explorando a super confiança da elite. Afinal, quem ousaria roubá-los, não é mesmo?

Assim que os personagens conseguirem entrar no armazém e encontrar os livros que procuram, o narrador tem mais duas alternativas, a aventura pode acabar aqui, ou eles podem ter que retornar em segurança.

Caso opte pela segunda opção, o retorno será mais problemático, o grupo está com um carregamento valioso, então estarão mais lentos. E podem chamar mais atenção, carregando caixas por aí. É importante não deixar o retorno impossível, para que os jogadores não tenham a sensação de ser uma missão fadada ao fracasso.

Conclusão

Essa é apenas uma ideia de como desenvolver uma aventura para Colônia RPG. A partir dessa, muitas outras ideias podem surgir, fazendo com que uma oneshot se torne aos poucos uma campanha com várias missões.

O importante mesmo, como sempre, é se divertir!ciber Boas rolagens e até a próxima.


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Texto: Jessy Costa

Colônia RPG – Guia de Criação de Personagem

Já pensou em jogar um RPG cyberpunk em um cenário brasileiro? Essa é a proposta do Colônia RPG, pela editora Caleidoscópio. Ambientado em um futuro distópico no Brasil, onde a população precisou se exilar embaixo da terra.

Você também pode conferir a resenha aqui.

Criando seu Personagem

Para esse guia de criação usamos o jogo rápido, que pode ser adquirido neste link. A princípio, o arquivo não traz informações sobre como você pode customizar o seu personagem, portanto algumas informações deste guia podem sofrer modificações na versão final. Dessa forma, para criar o personagem, vamos usar uma das fichas prontas como base.

Arquétipos e ocupações

O jogo rápido apresenta cinco opções de arquétipos: expert, malandro, renegado, rebelde e ativista.

As ocupações parecem ter mais valor interpretativo do que mecânico. O livro-base deve trazer mais informações sobre elas, mas, por enquanto, vamos tratá-las apenas como elemento interpretativo.

Portanto, ao escolher seu arquétipo, procure uma ocupação que faça sentido para ele e com o mundo distópico. Vamos dizer, então, que o nosso personagem é um rebelde e sua ocupação é artista/grafiteiro.

Atributos

O sistema apresenta três atributos e cada um desses atributos é dividido em 3 sub atributos.

  • Físico: Potência, Agilidade e Vigor.
  • Esperteza: Informações, Tecnologia e Técnica.
  • Sagacidade: Percepção, Intuição e Lábia.

Nosso personagem temos 6 pontos para distribuir entre os atributos principais. Como estamos criando um rebelde, vamos tentar uma ficha mais equilibrada. Para isso colocamos 2 em cada um dos três atributos principais.

As fichas prontas indicam que temos 6 pontos para distribuir entre os subatributos também. Aqui, você pode distribuir como achar melhor, de acordo com as características que quiser enfatizar.

Talentos e Equipamentos

Segundo o jogo rápido, os talentos e equipamentos acrescentam dados à sua pilha de dados. Ou seja,  a cada talento e equipamento usados você adiciona um dado a sua rolagem.

Você pode recuperar os talentos e usá-los novamente em uma próxima cena. Já os equipamentos sofrem desgaste e exigem reparos antes que você possa utilizá-los novamente.

Os equipamentos são agrupados e seus nomes determinam em quais situações você pode utilizá-los. Os equipamentos disponíveis no jogo rápido são: Artístico, Mecânico, Investigativo, Biotecnológico e Hacking.

Para o nosso rebelde artista podemos escolher talentos como ousado, confiante e oportunista. Também faz sentido ele ter um equipamento artístico.

Habilidades

As habilidades representam ações especiais que seu personagem é capaz de fazer. São divididas em ativas e passivas. Em um combate, uma habilidade ativa exige um esforço para ser preparada. As passivas funcionam o tempo todo.

As fichas prontas apresentam uma habilidade para cada arquétipo disponível. Como estamos fazendo um rebelde, nossa habilidade é a Gambiarra Rebelde.

“Sempre que você rolar um Dado de Gambiarra com valor 6, você pode lançar mais um dado de gambiarra ao teste ou à rolagem em questão sem gastar da reserva.”

Armas e proteção

Caso faça sentido para o personagem, você pode escolher armas e algum item de proteção. Uma faca, um taser ou até mesmo um taco de baseball podem funcionar como armas. Para as proteções você pode escolher roupas como, uma jaqueta, moletom ou até mesmo um jaleco.

As armas possuem pontos de ataque e poder, enquanto as proteções podem ou não dar bônus para o seu ponto de defesa (valor do atributo físico + bônus de proteção).

Contatos e detalhes finais

Cada personagem tem um contato que pode ser acionado durante uma cena para ajudá-lo com informações ou recursos e são divididos em três tipos: criminoso, social e científico. Para cada tipo de contato há um recurso específico que pode ser conseguido com eles.

Para finalizar sua ficha, escolha um nome e crie uma pequena história com base nas suas escolhas, para dar mais detalhes e vida ao seu personagem.

Nosso personagem

Com base nas escolhas feitas ao longo do texto, esse é o personagem que criamos:

Gostou desse personagem? Qual arquétipo você escolheria?


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Nheengçara e Irradiado para Colônia RPG

Em meio às ruas apertadas, aos becos inundados por neon e às cicatrizes deixadas pela desigualdade de Colônia, figuras como o Irradiado e o Nheengçara surgem como novos rostos da resistência suburbana: um irradiado e marcado pela contaminação e pelos resíduos tóxicos escondidos pelas corporações, o outro guiado pela ancestralidade, pela arte e pela memória cultural dos povos esquecidos.

Ambos ampliam as possibilidades narrativas do cenário cyberpunk brasileiro criado pela Editora Caleidoscópio, trazendo temas de espiritualidade, cultura periférica, desastre ambiental e sobrevivência urbana para as aventuras no subterrâneo de Santo Rio. Para conhecer melhor o cenário e as regras de Colônia RPG, vale conferir a resenha publicada pelo Movimento RPG clicando aqui.

E para entender a inspiração por trás dos Nheengçaras e sua conexão com elementos culturais brasileiros e indígenas futuristas, leia também a matéria original no Movimento RPG Nheengçaras em 3D&T.

UIRAPURU (Nheengçara – Artista)

Filha das ocupações verticais do Complexo do Redentor, Uirapuru cresceu ouvindo o eco dos paredões clandestinos atravessando concreto, fumaça e chuva ácida madrugada adentro. Desde cedo aprendeu que som não serve só pra festa: serve pra memória, revolta e sobrevivência.

Misturando maracatu, metal e batidas industriais em apresentações improvisadas nos becos de Santo Rio, Uirapuru usa instrumentos montados com sucata eletrônica, amplificadores roubados de depósitos corporativos e antenas piratas feitas à mão. Dizem que quando ela toca, as luzes piscam, drones falham e até os moradores mais cansados voltam a acreditar por alguns minutos.

Hoje, Uirapuru atravessa as periferias levando mensagens cifradas contra os Civilizadores e denunciando desaparecimentos nas zonas industriais. Procurada por empresas de segurança e idolatrada pelos jovens do Subúrbio, ela acredita que a música de Tupã ainda pode acordar a alma esquecida de Colônia.

NOME

Uirapuru

NÍVEL

1

HABILIDADES

ARQUÉTIPO Nheengçara BIO PONTOS 7 Habilidade de Arquétipo
OCUPAÇÕES Artista DEFESA 2 Gambiarra Nheengçara: Sempre que você rolar um Dado de Gambiarra com valor 6, você pode compartilhar o efeito de um Talento ou Gambiarra usada na rolagem com um aliado próximo sem gastar recursos adicionais.
CARGAS DE ENERGIA 6
ESFORÇOS 2
FÍSICO 1 Habilidade
POTÊNCIA 0 Eco Ancestral (A) – Quando você realizar um teste envolvendo cultura, expressão, conexão espiritual ou influência social, você pode gastar 1 CE para [receber +1 no teste]. Além disso, aliados que possam ouvir ou ver sua manifestação recebem +1 no próximo teste de Intuição ou Presença que realizarem.
AGILIDADE 1
VIGOR 0
ESPERTEZA 2 MOD
INFORMAÇÕES 0 Tambor de transe: [receber +1 e vantagem no teste. Além disso, aliados que possam ouvir ou ver sua manifestação recuperam 1 CE.]
TECNOLOGIA 0
TÉCNICA 2 CONTATOS
SAGACIDADE 3 Dalva Maré – Contato Social. Uma cantora de carimbó eletrônico e produtora cultural das ocupações do Abraço-Redentor. Dalva organiza saraus, batalhas musicais e festas clandestinas que reúnem artistas, mensageiros e gente querendo esquecer por algumas horas o peso de Colônia. Ela conhece praticamente todo mundo dos circuitos culturais do Subúrbio e sempre escuta rumores antes deles virarem notícia. Dalva ajudou Uirapuru a transformar antigos cantos tradicionais em manifestações performáticas contra os Civilizadores e mantém uma rede de artistas que espalha mensagens codificadas através de músicas e grafites pelas periferias de Santo Rio.
PERCEPÇÃO 0
LÁBIA 2
INTUIÇÃO 1
TALENTOS
Espiritualista
Inspiradora
Determinada
PROTEÇÃO Traje de Metal Nativo, +0 [Proteção Leve]

LÚMEN (IRRADIADO – Descontaminador)

Nascido nas redondezas da antiga Zona de Isolamento de Goiânia, Lúmen cresceu ouvindo histórias sobre o brilho azul que matou famílias inteiras décadas atrás. Filho de trabalhadores contaminados e criado entre depósitos tóxicos clandestinos, aprendeu cedo a lidar com vazamentos químicos, filtros improvisados e equipamentos de proteção remendados.

Hoje trabalha removendo resíduos perigosos das periferias esquecidas de Santo Rio, entrando em fábricas abandonadas, túneis contaminados e prédios interditados onde ninguém mais aceita pisar. A exposição constante deixou marcas pelo corpo inteiro: queimaduras antigas, olhos sensíveis à luz e uma resistência absurda a ambientes hostis. Dizem que Lúmen, por ser um Irradiado,  consegue sentir quando um lugar está “podre por dentro” antes mesmo dos sensores dispararem.

Enquanto as corporações escondem acidentes ambientais e despejam lixo tóxico nos subúrbios, Lúmen faz o possível para impedir que novas tragédias sejam enterradas junto com os pobres.

NOME

Lúmen

NÍVEL

1

HABILIDADES

ARQUÉTIPO Irradiado BIO PONTOS 8 Habilidade de Arquétipo
OCUPAÇÕES Descontaminador DEFESA 4 Gambiarra Irradiada: Sempre que você rolar um Dado de Gambiarra com valor 6, você pode ignorar uma condição negativa ou penalidade ambiental até o fim da cena.
CARGAS DE ENERGIA 6
ESFORÇOS 2
FÍSICO 3 Habilidade
POTÊNCIA 1 Pele de Chumbo (P) – Quando você sofrer dano ou for exposto a condições ambientais extremas, você [recebe +1 de Defesa e vantagem no próximo teste físico realizado]. Além disso, você é imune a desvantagem causada por radiação, fumaça tóxica ou contaminação química.
AGILIDADE 0
VIGOR 2
ESPERTEZA 2 MOD
INFORMAÇÕES 1 Ionização: [recebe +1 de Defesa e vantagem no próximo teste físico realizado. Além disso, você recupera 1 CE.]
TECNOLOGIA 0
TÉCNICA 1 CONTATOS
SAGACIDADE 1 Doutor Salviano – Contato Científico. Um ex-físico nuclear que trabalhou em usinas energéticas antes de desaparecer após denunciar irregularidades envolvendo descarte ilegal de resíduos tóxicos em Santo Rio. Hoje vive escondido em laboratórios improvisados sob o Abraço-Redentor, criando detectores caseiros, filtros de contaminação e medicamentos experimentais para moradores afetados pelas zonas radioativas. Salviano acredita que as corporações estão escondendo acidentes ambientais muito maiores do que o povo imagina e compartilha suas descobertas apenas com pessoas em quem realmente confia.
PERCEPÇÃO 1
LÁBIA 0
INTUIÇÃO 0
TALENTOS
Resistente
Obstinado
Intuitivo
PROTEÇÃO Jaleco, +1 [Proteção Média]

 


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

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