Tempestade Vermelha- A Era Cósmica

Tempestade Vermelha

Como seria se Tormenta não fosse um cenário de Fantasia Medieval? Se Cassaro não fosse um fã de animação japonesa e seriados tokusatsus? E se Tormenta tivesse nascido como um cenário aos moldes das editoras da Marvel e DC? Essa é uma questão que obviamente ninguém fez, exceto talvez o escritor que vós falais! Como um fã completamente irrecuperável do conceito de várias interpretações diferentes de uma mesma franquia, trago aqui para vocês a parte 1 do meu cenário de super-heróis, inspirado no cenário que me trouxe grandes amigos e histórias que eu nunca esperei viver nesse hobby, e que essa versão do cenário faça o mesmo por você. Hoje, conheçam a Era Cósmica de Tempestade Vermelha!

 

No começo dos Tempos…

No começo dos tempos, quando o universo era jovem, havia uma raça de seres celestiais colossais, Os Sábios da Aurora, que viajavam universo afora, apenas o explorando e catalogando em um voto de não interferência, entretanto, havia aqueles que queriam mais, queriam experimentar, mudar…

Dentre os Sábios, estavam Nihil e Inani, que secretamente violariam o voto e criariam um grupo de seres superpoderosos, os Primurianos, deuses alienígenas do tamanho de uma pedra na mão dos Sábios, que serviam quase como os pastores da palavra de seus criadores. Infelizmente, quando os outros Sábios descobriram, decidiram banir os dois para uma dimensão perdida, deixando suas criações sozinhas, perdidas no infante universo…

A pintura rupestre de um Sábio, há muito tempo desaparecidos do cosmo, um dos mistérios de Tempestade Vermelha

A Peregrinação

Quando os Primurianos tiveram seus criadores retirados de sua dimensão, os mesmos acabaram por se separar e viajar sem rumo pelo universo afora, mas conforme eles exploravam o universo em sua melancolia, os mesmos descobriram que também haviam nascido com um poder inacreditável, através d’A Centelha, uma força cósmica única dos Sábios, eles se descobriram capazes de semear a vida na galáxia.

Batizando sua nova missão de a Peregrinação, eles criariam raças que comandariam os rumos do universo, entretanto, os Sábios não podiam simplesmente ignorar os Primurianos, afinal, eles eram responsáveis pelos mesmos. Tentando prende-los assim como seus criadores, os filhos dos Sábios resistiriam e o que se sucederia ficaria conhecido nas lendas de inúmeros povos da galáxia como a Guerra da Aurora, tão longa que até impérios nasceram e caíram enquanto ela tinha seu andamento.

 

O Furacão de Sangue

A Guerra da Aurora levaria a destruição de inúmeros planetas, e após uma guerra tão longa, os Primurianos acabaram por decidir usar uma arma de destruição em massa: Com o seu intelecto infinito, o Primurianos criaram um vírus capaz de destruir qualquer tecido vivo, que batizaram de A Tempestade Vermelha, uma arma tão poderosa que ela venceria a guerra, mas a um custo inimaginável.

Eles a disparariam contra Cogitati, O Criativo, que sentiu sua carne sendo consumida em horas, mesmo tendo o tamanho de planetas, morrendo em pura agônia enquanto os outros Sábios nada podiam fazer…

Entretanto, dias depois de sua morte, seu corpo se levantaria…comandado por aquele vírus, agora com uma consciência coletiva, e estando no corpo de um ser da própria criação, eles iniciaram a tomada de inúmeros planetas que eram consumidos por seus braços infectados, se tornando parte do mesmo, vivo, ou em uma paródia do que seria vivo pela assustadora tempestade…

Os Sábios e Primurianos não demoraram perceber o perigo que aquilo causaria, e após uma guerra de bilhões de anos, os dois grupos se uniram para enfrentar essa ameaça e juntos dos Impérios moldados pelas raças cultivadas pelos Primurianos, O Titã Rubro como ficaria conhecido, foi banido para um lugar tão profundo do multiverso que nenhum deles saberia dizer, mas esse conflito levaria à queda e desaparecimento de vários Primudianos que após todo aquele conflito, se exilariam em planetas tão distantes que jamais poderiam causar um sofrimento tão grande como aquele.

O horror da guerra pulsando em vermelho rubro

 

 

Os Filhos da Centelha

Mesmo exilados, Os Filhos da Centelha prosperariam: Os Aurianos, seres de pele dourada e orelhas pontudas, seriam conhecidos como a própria perfeição do universo, donos das maiores mentes, e do maior Império da galáxia. Além deles, os Caldarianos, seres de estatura baixa, corpulentos e de pele azul, foram responsáveis por forjar as máquinas mais incríveis do universo.

Entretanto, o universo traria outros perigos, na forma dos Duyshidakk, um enorme pacto de diferentes civilizações que se uniram sob uma visão, aquela que trará o universo de volta à escuridão primordial, e armados com a tecnologia de manipulação das trevas, eles conquistam planetas na galáxia, os jogando nas mais profundas sombras.

Primurianos: Do ápice da criação, a exilados

 

Um mundo distante e uma Aposta

Enquanto seus filhos moldavam a galáxia, os Primudianos desapareceriam, escondidos pelo espaço afora, exceto por um…Dionis, o Louco, que jamais aceitou aquelas condições tão simples e diretas, ainda tinha assuntos a fazer, e usando seu conhecimento e falta de senso, ele construiria na Lua de um planeta distante, esquecido no tempo, uma cidade, aonde ele experimentaria com os habitantes que viviam no planeta que aquela Lua habita, uma estranha espécie de mamíferos, aonde muitos desses experimentos insanos seriam a mais pura tortura.

Após seus e, ele colocaria uns poucos desses na cidade da Lua, sob a promessa de que ele voltaria um dia, e no planeta, ele ativaria a centelha em um dos mamíferos, que se tornaria uma mulher alta, forte e mais poderosa que todos os seres ali, e vendo o potencial daquilo, Dionis faria a aposta final: Entregaria um pedaço de metal para ela, sob a promessa que ele voltaria para pegar e ela deveria se preparar para esse dia. Dionis então em sua chamada “Aposta final do universo” proferida junta a uma risada maníaca, liberaria sua centelha pelo planeta, enquanto pouco a pouco ele enlouquecia até se tornar um simples velho, que vagaria pelo planeta sem fim, esperando o dia que essa aposta seria paga…

 

O Império Galrasiano: A ascensão e a queda

A “Andarilha”, a primeira super-humana do planeta Terra, consciente de seu poder, iniciaria uma longa jornada para conseguir dominar suas capacidades, e tendo feito isso, ela iniciaria a fundação de uma das maiores civilizações da humanidade: O Império Galrasiano, a origem de muita da ciência, filosofia e da magia de todo o planeta…Um lugar que até os maiores escritores de fantasia teriam como reação corar diante do quão inacreditável suas cidades eram, e ele se manteria assim por quase 1000 anos.

Entretanto, esta maravilha seria levada a um fim quando o inacreditável ocorreu: Quando em meio a um portal cósmico de um plano inominável, Sartan, O Inominável, invadiria a Terra, e isso iniciaria uma guerra de 1000 anos, onde o conquistador lançaria hordas infinitas de suas legiões inomináveis contra os exércitos demasiadamente humanos de Galrasia.

Sartan, O Inominável

Heróis e o Acordo Maldito

E é nos períodos de crises que o mundo cria seus heróis, inúmeros muitas vezes, mais do que aqueles que são os monstros…nesta guerra inglória eles surgiriam na forma dos Forjadores de Tollon.

Os forjadores foram homens e mulheres que deram suas vidas em um ato heróico para forjar a arma definitiva: A Espada de Tollon, feita da madeira mágica que crescia aos arredores da capital, capaz de dar ao seu portador o poder de mil guerreiros, com aquele que a empunhasse recebendo a alcunha de “Cavaleiro Verde”, um título que seria dado a mais de 20 bravos guerreiros ao longo da guerra.

 

A Andarilha: A padroeira e a carrasca de inúmeras civilizações

Entretanto, essa guerra se encerrou em um acordo maldito, quando A Andarilha encontrou o próprio Sartan em pessoa durante uma convocação extraordinária, e o ofereceu as almas de todos os cidadãos de Galrasia para que o monstro deixasse a Terra, o que ele aceitou de bom grado, mas o que ele estava ciente era que essas almas todas seriam usadas pela própria Andarilha para sela-lo em 3 joias encrustadas em uma tabula redonda, que ela mesma esconderia pelo mundo afora.

 

O Início da Guerra Cinzenta

A humanidade então foi submersa em uma era de ignorância de suas conquistas passadas, mas séculos depois de seu banimento, um grupo de andarilhos descobririam um dos pedaços da tabúla, e seduzidos pelas promessas profanas de Sartan, dedicaram suas vidas para criar a ordem que traria Sartan de volta:“Os Anunciadores”. A Andarilha não podia permitir que Sartan fosse libertado novamente na Terra, ela fundaria a “A Ordem da Luz”, grupo devotado ao combate dos Anunciadores, por quaisquer meios necessários.

 

O Primeiro Arqui-Mago

Mas não apenas de demônios se fazia as dimensões fora da Terra, em outro canto distante do planeta, surgia então o Conselho dos Arcanos, uma ordem de seres de grande poder mágico que administravam e protegiam a ordem magica de seus respectivos planos.

 

O 1º Arqui-Mago da Terra

Seu objetivo? Um candidato com as habilidades necessárias para a tarefa, e após uma busca intensa, eles encontraram: Msizi, O Curandeiro, um xamã que usava seus dons mágicos para proteger sua vila natal de um ser abissal poderoso. Dali em diante, o Plano Terreno, como ficaria conhecido, teria uma cadeira no Conselho, como O Arqui-Mago.

 

Jogando em Tempestade Vermelha

 

Todos sabemos como é legal um cenário de super-heróis, mas como usar esse cenário? Bom, isso é uma coisa que cada mesa vai ter que responder, mas eu posso dar algumas dicas:

 

A Alta República Auriana: Os Aurianos estão em um período de uma “Guerra Infinita” contra os Duyshidakk. O cenário perfeito para uma história de Space Opera, ao estilo de Star Wars, Guardiões e até mesmo Warhammer. Aqui apenas desenvolvi algumas raças, Elfos, Anões e Goblinóides, mas e as outras raças? Como vocês a fariam nesse contexto? Esse é um exercício criativo ótimo para se engajar, lembrando que achar um Primudiano por mais difícil que seja, não é impossível…

 

Crise Mágica- Aqui, o grupo de jogadores podem ser magos a mando do próprio Conselho Arcano, fazendo missões especificas dos mesmos. Ou até mesmo os próprios jogadores podem ser Arqui-Magos de outras dimensões que se uniram para enfrentar algum perigo maior que eles. Aqui a história pode seguir uma estrutura mais básica de fantasia comum, mas ainda mais maluca quanto a localidades e planos pra se explorar.

 

A Guerra por Debaixo dos Panos: Por fim, o conflito entre os Anunciadores e a Ordem da Luz se espalha por séculos, milênios até. O plot deste núcleo pode ocorrer desde a Era do Bronze à Era industrial, simulando muito uma mistura de ação e terror Ordem Paranormal.

 

Considerações Finais

Finalmente, gostaria de agradecer todos que se dispuseram a ler, esse é um cenário que eu tenho preso no canto da minha mente há pelo menos 5 anos, e finalmente posso exibi-lo para o mundo afora, mas essa é só a parte 1, com os próximos se focando em eras especificas dos quadrinhos.

Mas enfim, façam a coisa mais legal que alguém pode fazer com o cenário de RPG de alguém: Joguem-no e tenham memórias incriveis com a Tempestade Vermelha!

 

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Autor: Júlio César

Arte de Capa: Savio “SavioKing” Souza

Regras para Combate Contra Gigantes em D&D

Heia pessoal. Eu sou Victor Gaigaia – escritor, professor de português, latim, e desenvolvedor de jogos eletrônicos e de rpg. Irei aqui com vocês discutir sobre design e teoria de RPG, com regras alternativas, resenhas, análises e contos para inspirar suas mesas e para começar, vou falar sobre Combate Conta Gigantes em D&D.

Introdução – Humano vs minhoca?

Uma coisa que sempre me incomodou é como o combate contra gigantes é mal representado em RPG. Imaginar uma criatura enorme avançando contra 

um grupo de aventureiros insignificante deveria ser uma visão de horror. Quando um grupo pondera dar combate a um monstro gigante, essa decisão deveria trazer medo e incerteza. Mesmo criaturas apenas um pouco maiores – como Ogros e Trolls – deveriam ser algo para levantar temor.

Façam esse exercício mental: imaginemos um ogro com meia tonelada de peso (apesar de ser imaginável que facilmente tenham 1 tonelada). Um ogro está para um humano adulto de 80 kgs mais ou menos o que um humano está para um cachorro de médio porte (como um buldogue ou poodle). Imagine que seu guerreiro diz que vai “tankar” e entra na frente do ogro – isso é o equivalente a um poodle entrar na frente de um homem adulto. Se este homem estiver correndo, com um porrete em mãos, e furioso, acha que o poodle vai conseguir segurá-lo?

A coisa é ainda mais absurda em criaturas maiores – um gigante das nuvens seria equivalente a um humano para um chihuahua, e um verme ou dragão seriam equivalentes a um humano e um rato, ou mesmo barata, formiga…

Imagine agora uma minhoca querendo “tankar” um homem adulto e você vai ver o absurdo que observamos em muitos jogos de RPG. Neste documento curto, irei tratar algumas regras que você vai poder aplicar nos RPGs de origem D&D para mudar completamente essa situação.

O combate gigante

As regras apresentadas focarão em trazer para a realidade do jogo o perigo que seria enfrentar uma criatura enorme, muito mais forte e mais pesada, capaz de facilmente atravessar todas as defesas e atingir quase o grupo inteiro com um único golpe.

Para usar as regras especiais de combate aqui, substitua as ações normais de ataque da criatura pelas opções de ataque gigante. Um monstro pode optar por usar as ações normais OU as de gigante em um turno, não podendo fazer as duas.

É importante perceber o seguinte: as ações de gigante aqui apresentadas tornam as criaturas de tamanho grande ou maior MUITO mais perigosas. Um simples ogro pode ser capaz de facilmente destruir um time de aventureiros. O mestre deve avisar aos jogadores que estará usando essas regras e o grupo deve concordar em seu uso.

O valor base para se ter em mente para estas regras é o de Dano Gigante:

Dano Gigante – Ao invés de usar ataques normais da criatura e seus danos, utilize como parâmetro o Dano Gigante, que é igual a ¼ do total de pontos de vida do gigante.  Quando atacar, faça o ataque usando o maior modificador de ataque da criatura.

AÇÕES DE GIGANTE

  • MOVIMENTO GIGANTE – Os gigantes podem fazer 1 ação de movimento todo turno
    • Atropelar – Um gigante pode se movimentar normalmente através de hexágonos ocupados por criaturas menores. Para isso, deve fazer um teste resistido entre a força dele contra a dos alvos menores. Caso ele falhe, seu movimento é interrompido para aquele hexágono e ele perde o resto do movimento do turno. Caso o gigante seja duas ou mais categorias de tamanho acima, ele automaticamente é bem-sucedido e pode usar todo seu deslocamento para se movimentar através das criaturas menores. Em cada hexágono ocupado em que o gigante se deslocar, ele causará metade de seu Dano de Gigante. Se o gigante parar num hexágono ocupado por uma criatura, ele estará fazendo a ação de Esmagar, logo abaixo.
    • Esmagar – Essa ação é desencadeada após a ação de Atropelar, quando o gigante termina sua ação de movimento dentro do hexágono ocupado por outra criatura. Nesse caso, a criatura deve fazer um teste de salvamento (reflexos, destreza). Caso seja bem-sucedida, ela é empurrada para um hexágono adjacente livre (escolha da criatura). Em caso de falha, ela estará esmagada debaixo do gigante e sofrerá com a condição de paralisia, como se sob o efeito de Imobilizar Pessoas (Hold Person). No início de seu turno, ela terá direito a uma única ação livre de salvamento (força, fortitude, reflexos, destreza – o que for maior) para poder escapar. Em caso de sucesso, vai para um hexágono livre adjacente de sua escolha e pode agir normalmente.
  • ATAQUE GIGANTE – Um gigante tem direito a uma ação padrão por turno, e pode escolher fazer um ataque gigante dentre os da lista abaixo.
    • Golpe – Usando a ação padrão, o gigante pode dar um golpe usando uma arma que possua. Esse golpe funciona em área, 2m² para tamanho Grande, dobrando para cada nível de tamanho acima (enorme 4m², imenso 8m², colossal 16m²). De forma geral, é possível atingir todos os alvos próximos em combate corpo a corpo. Faça uma rolagem de ataque contra todas as CA dos alvos e cause Dano Gigante em caso de sucesso, e escolha 1 dos efeitos especiais abaixo:
    • Empurrar: Os alvos atingidos são empurrados caso falhem numa jogada de salvamento (força, fortitude). São empurrados 2m para 1 nível de tamanho acima, dobrando para cada nível acima.
    • Trucidar: O gigante bate nos alvos de modo a comprimi-los contra o chão. Os alvos receber 50% a mais de dano do Dano Gigante (equivalente a 3/8 dos pontos de vida do monstro).
    • Agarrar: O gigante ataca ao mesmo tempo que tenta agarrar os alvos menores. Ele pode agarrar 1 para cada nível de tamanho de diferença, dobrando a cada nível (Por exemplo, 1 alvo médio para seres Grandes, 2 alvos médios para seres Enormes, 4 alvos médios para Imensos etc). Um alvo agarrado sofre os mesmos efeitos de Esmagar. Todo turno, o gigante pode fazer um ataque livre de Golpe Gigante contra todos os alvos que esteja agarrando, mas apenas causando o Dano Gigante em caso de sucesso, sem direito a outro efeito especial.
    • Mordida – A mordida funciona de forma idêntica ao Golpe. Contudo, um alvo agarrado por uma mordida pode ser engolido no turno seguinte com uma jogada de ataque usando uma ação livre. Alvos engolidos recebem Dano Gigante no início dos seus turnos, e precisam causar ¼ de dano dos pontos de vida totais da criatura dentro do estômago dela para serem regurgitadas num hexágono adjacente da criatura (escolha do mestre).
    • Arremessar – Um gigante que tenha agarrado um alvo pode arremessá-lo usando sua ação padrão do turno. Um alvo arremessado recebe Dano Gigante, e é arremessado 2m para 1 nível de tamanho de diferença, dobrando para cada nível acima. O alvo arremessado tem direito a um teste de salvamento (Fortitude, Constituição) para reduzir o dano pela metade. O gigante pode arremessar um alvo contra outro alvo – nesse caso, faz uma jogada de ataque contra a CA do segundo alvo. Caso atinja, ambos (arremessado e atingido) devem realizar o teste de salvamento.

COMBATE NA PRÁTICA

Como pode ser visto, essas regras tornam os gigantes em criaturas extremamente mais perigosas, capazes de atingir diversos alvos numa única ação ao mesmo tempo em que imobilizam e incapacitam outras. 

Na prática, imagine um grupo com um guerreiro, um bárbaro, um ladino e um mago. Eles encontram um ogro. Guerreiro e Bárbaro estão à frente, enquanto ladino e mago estão atrás. Em sua ação, o ogro poderia usar seu movimento gigante para atropelar a linha de frente – caso tenha sucesso no teste de força, simplesmente poderia atravessar os dois e atingir o ladino e mago atrás. A depender da proximidade, ele poderia inclusive ocupar o hexágono do guerreiro ou bárbaro, o esmagando, enquanto ameaça ladino e mago com um ataque! Dando um único Golpe Gigante, é possível para o ogro, se quiser Trucidar seu alvo, matar tanto o ladino quanto o mago do grupo, especialmente em níveis baixos!

A situação é ainda mais perigosa com monstros realmente grandes – como gigantes das nuvens ou vermes púrpuras. Um verme púrpura sozinho poderia usar seu movimento para rolar no grupo inteiro de personagens (sendo três categorias de tamanho acima, ele não precisa fazer testes), poderia estacionar em cima de pelo menos 4 personagens (devido ao tamanho) e atacar o resto do grupo (caso haja mais do que 4 pessoas). Do mesmo modo, ele poderia, com uma única mordida, pegar um grupo inteiro de 4 aventureiros e os agarrar em seus dentes. No próximo turno, poderia arremessá-los cuspindo, ou mesmo engoli-los. 

Em resumo:

Essas regras para gigantes existem para tornar extremamente mais perigoso, letal e temível o combate contra esses monstros. Elas foram usadas extensivamente em minhas campanhas (tanto Velha Guarda quanto D&D 5ª edição), e digo que elas funcionam muito bem, mas que você as deve usar com cuidado.

Algumas considerações finais para se pensar: jogadores com acessos a poderes de ficarem gigantes (forma de druida, magias etc) devem ser limitados ou excluídos; a menos que você também esteja preparado enquanto mestre de enfrentar um grupo de aventureiros gigantes. Além disso, você pode alterar a taxa de Dano Gigante, a depender de quão letal ou heroico você quiser seu jogo. A taxa pode oscilar entre 1/3 (campanhas extremamente letais) até 1/6 (campanhas mais livres e heroicas). ¼ e 1/5 são valores mais comuns e aceitáveis.

Ainda há mais coisas a se falar de combate contra gigantes, como: defesas de gigantes; estratégias para enfrentar gigantes; e combates de exército contra gigantes. Mas isso deixarei para outros textos que poderão ser acompanhados clicando aqui.

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