Compêndio de Classes e Subclasses para a 5E

Tranquilos pessoal? Em breve (dia 17/09) a nova versão de Dungeons and Dragons será lançada. Apesar de quererem chamar de D&D One ou D&D 2024, a maioria (pelo menos no abandonado Brasil) o chama de 5.5. Isso se dá pois suas alterações para a versão 5.0 são muito parecidos com as que ocorreram entre as versões 3.0 e 3.5.

Entretanto, não estamos aqui para falar da nova versão. Mas sim para fazermos uma listagem das classes e subclasses oficiais. Ao final acrescentei o que consta no livro de Valda, visto que esse é um livro fanmade que teve seu financiamento coletivo autorizado pela Wizards.

 

Artífice

  1. Alquimista (Caldeirão de Tasha): criar e melhora vários tipos de poções.
  2. Armoreiro (Caldeirão de Tasha): focado em aperfeiçoar sua armadura.
  3. Artileirto (Caldeirão de Tasha): possui um canhão como se fosse um companheiro animal, fazendo muito melhoramentos nele.
  4. Ferreiro de Batalha (Caldeirão de Tasha): cria seu próprio companheiro, obtendo muitas vantagens em lutar junto a sua própria máquina mágica.

 

Bárbaro

  1. Arauto da Tempestade (Xanathar): usa poderes da tempestade.
  2. Besta (Caldeirão de Tasha): sua ligação com os animais torna sua fúria ainda mais animalesca.
  3. Berseker (Livro do Jogador): fica mais furioso que os demais bárbaros, golpeando com mais força ainda.
  4. Fanático (Xanathar): seu poder advém de seu fervor religioso.
  5. Furioso de Batalha (Costa da Espada): corra para o meio da batalha usando sua armadura espinhenta.
  6. Guardião Ancestral (Xanathar): sua força e fúria vem de seus ancestrais.
  7. Guerreiro Totêmico (Livro do Jogador): recebe algum tipo de proteção conforme o totem a que se dedique.
  8. Magia Selvagem (Caldeirão de Tasha): o caos mágico percorre suas veias e torna sua fúria imprevisível.

 

Bardo

  1. Colégio da Criação (Caldeirão de Tasha): sua música tem o poder da criação.
  2. Colégio da Eloquência (Caldeirão de Tasha): suas palavras são mais poderosas do que qualquer outro tipo de bardo.
  3. Colégio da História (Livro do Jogador): focado em manter as histórias vivas.
  4. Colégio das Espadas (Xanathar): use sua dança e ritmo para ser um ótimo lutador.
  5. Colégio do Glamour (Xanathar): a magia feérica lhe dá uma beleza notável.
  6. Colégio do Valor (Livro do Jogador): os clássicos contadores de histórias épicas.
  7. Colégio dos Espíritos (Guia de Ravenloft): você recorre às histórias e experiências dos mortos.
  8. Colégio dos Sussurros (Xanathar): fique furtivo, descobrindo e sussurrando segredos.

 

Bruxo

  1. Arquifada (Livro do Jogador): tocado pelo poder feérico, você tem habilidades focadas em enganar, e enfeitiçar.
  2. Celestial (Xanathar): seus poderes vem de seu pacto com uma criatura dos planos superiroes.
  3. Corruptor (Livro do Jogador): seu poder vem do pacto realizado com uma criatura dos planos inferiores.
  4. Eterno (Costa da Espada): uma entidade da morte lhe concedeu poderes.
  5. Gênio (Caldeirão de Tasha): seu pacto vem de uma poderosa criatura elemental.
  6. Grande Antigo (Livro do Jogador): de alguma forma você conseguiu acessar uma entidade mais antiga que os deuses para que ela lhe desse poder.
  7. Imortal (Ravenloft): uma entidade que quebra o ciclo da morte é sua patrona.
  8. Insondável (Caldeirão de Tasha): a entidade de seu pacto está no oceano profundo.
  9. Lâmina Maldita (Xanathar): uma entidade sombria lhe dá poderes incríveis e malditos de combate.

 

Clérigo

  1. Arcano (Costa da Espada): servo dos deuses da magia.
  2. Conhecimento (Livro do Jogador): mantenedor do conhecimento.
  3. Crepúsculo (Caldeirão de Tasha): mantenedor do equilíbrio.
  4. Enganação (Livro do Jogador): focado em vários mecanismos de truques e enganos.
  5. Forja (Xanathar): cuida da criação, especialmente de objetos.
  6. Guerra (Livro do Jogador): focado no combate, qual seja a motivação.
  7. Luz (Livro do Jogador): representante da fulgurante luz na luta contra as trevas.
  8. Morte (Mestre): guardião da morte, pela qual todos deverão passar.
  9. Natureza (Livro do Jogador): servo da natureza.
  10. Ordem (Caldeirão de Tasha): a voz da justiça e da lei.
  11. Paz (Caldeirão de Tasha): utiliza-se da violência somente em últimos casos.
  12. Tempestade (Livro do Jogador): canalizador das poderosas tempestades.
  13. Túmulo (Xanathar): observa o equilíbrio entre a vida e a morte.
  14. Vida (Livro do Jogador): protetor da vida.

 

Druida

  1. Círculo da Lua (Livro do Jogador): possui fortes poderes de se metamorfosear em animais.
  2. Círculo da Terra (Livro do Jogador): possui poderes vindos do bioma que protege.
  3. Círculo das Estrelas (Caldeirão de Tasha): se orienta pelo poder das estrelas.
  4. Círculo do Fogo Selvagem (Caldeirão de Tasha): se utiliza do fogo como um elemento renovador.
  5. Círculo dos Esporos (Caldeirão de Tasha): utiliza-se dos muitos usos dos fungos.
  6. Círculo dos Sonhos (Xanathar): fortes poderes de cura.
  7. Pastor (Xanathar): protege os animais selvagens como se fosse um pastor deles.

 

Feiticeiro

  1. Adepto das Sombras (Xanathar): seus feitiços são de origem sombria, manipulando as sombras.
  2. Alma Favorecida (Xanathar): sua magia arcana vem de origem divina.
  3. Alma Mecânica (Caldeirão de Tasha): o poder da ordem imbuiu seu ser com poderes arcanos.
  4. Feiticeiro da Tempestade (Xanathar): de alguma forma seus poderes advém das tempestades.
  5. Linhagem Dracônica (Livro do Jogador): o sangue dracônico em suas veias o fez um feiticeiro.
  6. Magia Selvagem (Livro do Jogador): o caos primordial lhe tocou, concedendo-lhe poderes que nem você controla.
  7. Mente Aberrante (Caldeirão de Tasha): sua magia é uma forma de psiquismo vindo de uma origem desconhecida, aberrante ou algo similar.

 

Guerreiro

  1. Arqueiro Arcano (Xanathar): combina o uso da magia arcana em suas flechas.
  2. Campeão (Livro do Jogador): focado nos danos advindos de críticos.
  3. Cavaleiro (Xanathar): focado em combate montado.
  4. Cavaleiro Arcano (Livro do Jogador): combina as artes arcanas com seu treinamento marcial.
  5. Cavaleiro do Dragão Púrpura (Costa da Espada): luta através da inspiração sua e de seus aliados.
  6. Cavaleiro Rúnico (Caldeirão de Tasha): usa as runas ancestrais para para aprimorar suas habilidades marciais.
  7. Guerreiro do Eco (Wildemount): evoca um cópia de si para lutar com você.
  8. Guerreiro Psíquico (Caldeirão de Tasha): a energia psíquica de sua mente aprimora sua arma.
  9. Mestre de Batalha (Livro de Jogador): usa muitas manobras e táticas de combate.
  10. Samurai (Xanathar): invoca o espírito de luta para melhorar suas habilidades.

 

Ladino

  1. Assassino (Livro do Jogador): focados em matar sem serem vistos.
  2. Batedor (Xanathar): especializado em furtividade e rastreio nos ermos.
  3. Espachim (Xanathar): usa sua velocidade e fanfarrice para ludibriar e atacar seus inimigos.
  4. Fantasma (Caldeirão de Tasha): utilizam o conhecimento dos mortos, imergindo em energia negativa.
  5. Inquiridor (Xanathar): especializado em habilidades de espionagem e observação.
  6. Ladrão (Livro do Jogador): especializado em arrombamentos e roubos.
  7. Lâminas Psíquicas (Caldeirão de Tasha): atacam seus alvos com seus leves poderes psíquicos.
  8. Mentor (Xanathar): mestre tático e de manipulação.
  9. Trapaceiro Arcano (Livro do Jogador): utilizam truques arcanos para lhe melhorarem suas habilidades.

 

Mago

  1. Abjurador (Livro do Jogador): focado em magias defensivas.
  2. Adivinho (Livro do Jogador): usa suas magias para conhecer o passado e o futuro.
  3. Cantor da Lâmina (Caldeirão de Tasha): mistura dança e esgrima com suas magias.
  4. Conjurador (Livro do Jogador): invocador de criaturas.
  5. Cronomante (Wildemount): você usa sua percepção temporal para obter vantagem nos combates.
  6. Encantador (Livro do Jogador): busca dobrar a mente dos oponentes à sua vontade.
  7. Escriba (Caldeirão de Tasha): focado em registrar e aprimorar suas magias através de livros e tomos.
  8. Evocador (Livro do Jogador): poder bruto mágico é sua área.
  9. Graviturgo (Wildemount): usa-se da gravidade para alterar e controlar os adversários e o campo de combate.
  10. Ilusionista (Livro do Jogador): cria ilusões para ludibriar seus adversários.
  11. Mago de Guerra (Xanathar): mistura magias de abjuração e evocação focando no campo de batalha.
  12. Necromante (Livro do Jogador): estudioso da vida e da morte.
  13. Transmutador (livro do Jogador): busca meios de mudar a realidade.

 

Monge

  1. Alma do Sol (Xanathar): queime seus inimigos com o calor de sua alma.
  2. Astral (Caldeirão de Tasha): seu próprio espírito se manifesta para ajudá-lo em combate.
  3. Dragão Ascendente (Fizban): manifeste o poder dos dragões.
  4. Kensei (Xanathar): suas armas escolhidas são uma extensão de seu próprio corpo.
  5. Mão Aberta (Livro do Jogador): luta com foco em golpes com seus punhos e mãos abertas.
  6. Mestre Bêbado (Xanathar): confunda seus inimigos com seus golpes imprevisíveis.
  7. Misericórdia (Caldeirão de Tasha): focado em cura mais que em causar dano.
  8. Morte Longa (Costa da Espada): focado em matar seus adversários.
  9. Quatro Elementos (Livro do Jogador): canaliza o poder dos elementos para o combate.
  10. Sombra (Livro do Jogador): usa as sombras sendo um ninja.

 

Paladino

  1. Anciões (Livro do Jogador): campeão da natureza.
  2. Conquista (Xanathar): focado em conquistas e vitórias marciais.
  3. Coroa (Costa da Espada): servo de um rei ou reino.
  4. Devoção (Livro do Jogador): o puro guerreiro sagrado.
  5. Glória (Caldeirão de Tasha): busca fama e glória.
  6. Quebrador de Juramento (Guia do Mestre): paladinos caídos, cheios de ódio.
  7. Redenção (Xanathar): o legítimo pacificador, preferindo palavras a ações violentas.
  8. Vigilantes (Caldeirão de Tasha): protege o mundo contra invasões aberrantes.
  9. Vingança (Livro do Jogador): um justiceiro mais que um paladino.

 

Patrulheiro

  1. Andarilho do Horizonte (Xanathar): vigilantes contra aberrações de outros mundos.
  2. Caçador (Livro do jogador): focado em caçar inimigos específicos.
  3. Enxameador (Caldeirão de Tasha): cuida e se utiliza de enxames em seus combates.
  4. Exterminador de Monstros (Xanathar): focados em matar poderosos monstros.
  5. Guardião Dracônico (Fizban): tem um dragão como companheiro animal. *Meu personagem da Guilda dos Guardiões, Cysgod, pertencia, enquanto no D&D, a esta subclasse.
  6. Mestre das Feras (Livro do Jogador): recebe a ajuda de um companheiro animal.
  7. Perseguidor Obscuro (Xanathar): perseguem e matam criaturas da escuridão e das profundezas.
  8. Viajante Feérico (Caldeirão de Tasha): focado em encantar seus inimigos.

 

Valda

É um livro que trás o sentimento e a forma de jogar do D&D 3.5 com as mecânicas e a roupagem do D&D 5.0. Gosto desse livro pois ele possui muitos arquétipos que se encaixam muito bem em fantasias à vapor ou vitorianas. A seguir segue a lista das classes originais do livro e suas subclasses. E, depois, a listagem das subclasses do Valda para as classes oficiais.

  • Alquimista: focado em poções e bombas. (Amorista – poções de amor e efeito mental; Boticário – herbalista; Engenheiro de Dínamo – lança feitiços através de dispositivos; Bombardeiro Louco – piromaníacos especializados em bombas; Mutagenista – transmuta seu corpo com injeções experimentais; Fazendeiro de Lodo – produz e controla limos e gosmas; Ferreiro de Venenos – especialista em venenos; e Xenoalquimista – altera seu corpo e o de outros com partes de monstros).
  • Capitão: líder de seus companheiros no campo de batalha. Seus Estandartes são: (Dragão – focado em manobras de combate; Águia – mestre da precisão com arco; Caveira Pirata – espadachim focado em luta suja; Leão – líder cavaleiro honrado; Carneiro – focado em empurrões e quedas; Corvo – guerrilheiro furtivo; e Tartaruga – focado em defesa pesada).
  • Artesão: mestre em ofícios voltados ao combate.  Cada artesão pertence a uma das guildas: (Menestréis Arcanos – usam aço para criar itens mágicos; Armadureiros: especializados em armaduras; Armeiros – pesquisadores de novas armas; Armeiros de Pólvora – focados em armas de fogo e seus acessórios; Cavaleiros da Forja – conduzem sua forja portátil para causar efeitos devastadores; Mechanautas – pilotos de robôs e outros autômatos; Senhores do Trovão – usam equipamentos carregados por raios e eletricidade; e Caçadores – especializados em colocar armadilhas durante o combate).
  • Pistoleiro: especializado no uso de armas de fogo. (Tanque de Arma – luta com uma pesada arma de fogo montada; Mestre Gun-ko – artista marcial especialista em arma de fogo; Grande Apostador – luta com sua vida e fortuna como numa aposta; Mosqueteiro – combatente honrado que luta com mosquete e florete; Pistoleiro – o mais rápido no gatilho; Atirador de Elite – atirador extremamente preciso; Atirador de Feitiços – combina magias com armas de fogo; Pistoleiro de Truqes – especializado em truques e ricochetes com suas armas de fogo; e Chapéu Branco – protetor dos fracos e da lei).
  • Investigador: mestre em descobrir pistas e suspeitos. (Antiquário – utiliza vários tipos de bugigangas mágicas; Arquivista – colecionador de conhecimento antigo; Detetive – possui um alto intelecto para desvendar crimes; Exterminador – caçador de criaturas noturnas; Inquisidor – realiza exorcismos e acaba com heresias em nome de alguma igreja; Médiun – prediz o futuro com sua conexão com os mortos; Ocultistas – um mágico com poderes arcanos emprestados; e Espião – excelente infiltrador com ótimos disfarces).
  • Mártir: os deuses lhe escolheram para carregar algum fardo em específico, são eles: (Expiação – um caminho de purificação de sua vida pregressa; Discórdia – disseminador do caos; Do Fim – deve impedir o fim do muno; Misericórdia – focado na cura e tratamento dos enfermos e sofridos; Renascimento – manter o equilíbrio entre natureza e civilização; Revolução – luta pela liberdade e enfrenta déspotas; Verdade – deve trazer a verdade ao mundo; e Tirania – deve governar com mão de ferro).
  • Necromante: se utiliza do poder dos mortos. (Ascendente Sanguíneo – poder dos vampiros; Cavaleiro da Morte – um terrível guerreiro armadurado brandindo sua espada e energias sombrias; Soberano – um manipulador sinistro; Mestre Pálido – o típico necromante padrão; Faraó – um eco dos antigos reis-deuses; Senhor da Praga – portador de doenças que controla lacaios vis; Reanimador – um cientista que cria asseclas mortos-vivos; e Ceifador – uma sombra furtiva de morte).
  • Protetor: um campeão que defende uma causa específica. (Guardião da Ira de Sangue – canaliza a ferocidade feral primordial; Vigilante Cinza – guarda especialista a repelir invasores de cidades; Noturno – aliado de mortos-vivos; Xamã Alma Sangrenta – utiliza sua própria alma para conjurar magias; Defensor Coração de Pedra – protetor inflexível das fortalezas nas montanhas; Sentinela da Tempestade – usa a força das tempestades para proteger os fracos; e Protetor Verdejante – usa o poder das florestas para protegê-las).
  • Mago de Guerra: mago focado nas artes da guerra. Cada casa representa uma visão sobre a guerra e a magia (Bispos – possuem maior foco nas magias; Cartas – usa cartas para aprimorarem suas técnicas de combate; Dados – buscam controlar o destino; Reis – são os líderes e comandantes; Cavaleiros – suas armaduras mágicas os ajudam no combate na linha de frente; Lanceiros – monásticos que canalizam magias com seus ataques desarmados; Peões – mestres em truques versáteis; e Torres – assassinos arcanos e espiões).
  • Bruxa: portadoras de maldições, com os seguintes tipos de magias: (Preta – focada nas artes necromânticas e do sofrimento; de Sangue – lança fortes maldições e extrai poder de sacrifícios de sangue; Verde – suas maldições são associadas à natureza; Roxa – focada em ilusões e encantamento; Vermelho – pura destruição; Aço – combina esgrima e feitiços; Chá – bruxa pacífica, ligada a rituais de chá e de adivinhação; Technicor – faz amizade com quase todos; e Branca – curador natural).

As 6 subclasses de cada classe oficial básica:

  • Bárbaro: Colosso, Barbatana, Heavy Metal, Mago Muscular, Mago da Fúria, Tranquilidade.
  • Bardo: Cantor, Grafite, Bobos da Corte, Deus Louco, Máscaras, Romance.
  • Bruxo: Névoas Mortais, Seu Eu do Futuro, O Mestre (do jogo mesmo), Legado, Mágico, Simbionte.
  • Clérigo: Destruição, Loucura, Pestilência, Rum/Festividade, Viagem, Riqueza.
  • Druida: Cidade, Profundezas, Punho, Pedras, Vermes, Wyrm/Dracônicos.
  • Feiticeiro: Senhor das Emoções, Herói Reencarnado, Nascido Espiritual, Espelhado, Mestre da Gosma, Magia dos Desenhos Animados.
  • Guerreiro: Cavaleiro do Osso, Brigão, Lanceiro Celestial, Corsário, Explorador de Masmorras, das Mãos de Mago.
  • Ladino: Perseguidor Aracnídeo, Executor, Vigarista, Mestre das Sombras, Malandro Temporal, Matador de Titãs.
  • Mago: Mestre Familiar, Mago do Míssil Mágico, Sábio Místico, Cronomancia, Gastronomia, Oniromancia.
  • Monge: Arco, Flagelante, Quatro Punhos, Máscara, Rosa, Lutador de Rua.
  • Paladino: Noite Eterna, Heresia, Folia, Tempestades, Sol, Inverno.
  • Patrulheiro: Feral, Corredor Livre, Salteador, Quebrador de Feitiços, Caçador de Troféus, Vigilante

 

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Anúncio de Compêndio para o Roll20 – Tormenta20

Arte: Ângelo Bortolini/Reprodução Catarse

Tormenta20 vai ser o primeiro sistema de RPG de mesa brasileiro a ter um compêndio oficial na plataforma Roll20. O anúncio da parceria com a Jambô Editora para distribuição do jogo, em português e em inglês, foi feito apenas alguns dias depois que Tormenta entrou para os 10 jogos mais populares do Roll20.

Segundo Emily Floyd, que é diretora de licenciamento do Roll20, a chegada do compêndio do jogo em português é parte dos planos de suporte internacional aos jogadores de RPG.

O anúncio de Tormenta20 foi o último da noite na Roll20Con, conferência anual da plataforma. Ele aconteceu após os apresentadores anunciarem o suporte oficial, em inglês e alemão, a The Dark Eye, que é o primeiro RPG de língua não inglesa a ganhar um compêndio oficial no Roll20.

“Tormenta é um jogo que entrou para o Top 10 de todos os sistemas do mundo e teve 45% de crescimento no último trimestre de 2021. Dá para ver que todo mundo ama Tormenta e a gente vai trazer mais. Em parceria com a Jambô, vamos apresentar uma versão aprimorada para mesas virtuais de RPG, em português e inglês e a preços acessíveis”, disse Emily.

A previsão é de que o compêndio de Tormenta20 seja lançado no marketplace do Roll20 no segundo semestre de 2022.

Tormenta20 no top10 mundial do Roll20

No terceiro trimestre de 2021, pela primeira vez, o sistema brasileiro entrou para a lista dos 10 mais jogados no Roll20 em todo o mundo, ao lado de sistemas como Dungeons & Dragons, Pathfinder, Starfinder, Call of Cthulhu e jogos da linha Mundo das Trevas.

Segundo os dados da própria plataforma, no terceiro trimestre de 2021, D&D 5ª Edição permanece no topo, com mais da metade das campanhas ativas no site. Em segundo, desconsiderando os jogos sem categoria, está Call of Cthulhu, que perdeu 5% das mesas ativas. Pathfinder e Pathfinder 2ª Edição também perderam uma fatia do total de campanhas ao longo do trimestre, de 3,4% para 3,2% e 1,8% para 1,4%, respectivamente.

Warhammer, World of Darkness (que reúne todos os jogos da linha Mundo das Trevas anteriores a Vampiro: Máscara 5ª Edição) e D&D 3.5 perderam 0,3% no período. Star Wars, que sempre se manteve estável, acabou caindo e deu lugar a Tormenta, que avançou duas colocações.

O ranking analisa o número de campanhas ativas no Roll20 no trimestre (neste caso, entre julho, agosto e setembro de 2021) e não exatamente avalia cada sistema, uma vez que alguns jogos (como a linha Mundo das Trevas e Warhammer) somam todos as edições e variações em uma posição só.

No caso, apesar dos jogos sem categoria (os que não tem ficha de personagem cadastrada no Roll20) serem responsáveis por mais de 14% do total de mesas ativas, não consideramos estes sistemas na contagem do ranking.

Compêndio do Jogador Iniciante – pt. 2/2

Olá meu querido orelha seca de plantão! Aqui estamos nós novamente para concluir esse compêndio que eu julgo o marco inicial do propósito do Movimento RPG. Desejo uma ótima leitura!

 

O que é Roleplay?

Traduzindo para encenação ou interpretação, o roleplay é o ato de narrar e vivenciar as ações dos personagens do jogo. Cada jogador é responsável por interpretar seus personagens como em um teatro e o Mestre é responsável por interpretar todos os personagens coadjuvantes da história. O mestre descreverá as cenas e as ações dos personagens coadjuvantes e o jogadores terão que descrever e interpretar seus personagens em resposta a aquilo que o mestre descreveu.

 

Quanto tempo dura uma sessão de RPG?

Como o RPG basicamente é um jogo infinito, nós dividimos os jogos por sessões. A sessão basicamente é composta por um dia de jogo. E quanto tempo dura uma sessão em média? Não há uma regra e eu particularmente quando vou jogar gosto apenas de estipular o horário do início e não o do fim. Entretanto, é possível jogar por 3 ou 4 horas no mínimo. Creio que menos que isso não fica tão divertido.

 

O que acontece se eu precisar sair antes do fim da Sessão?

Caso o mestre e os jogadores desejem continuar a sessão mesmo após algum jogador decidir ou precisar se ausentar, o mestre fica responsável por agir no lugar do jogador se baseando em como o jogador que é dono do personagem iria jogar. Entretanto isso é perigoso, pois não é garantido que o mestre faça exatamente o que o jogador faria, além disso, o mestre costuma não tomar decisões ou lançar ideias deixando o personagem meio que no automático. Isso para garantir que o mestre não influenciará no decorrer do rumo da sessão. É claro que isso também depende do Sistema que vocês estão jogando, entre outras coisas. No Storyteller por exemplo, como o jogo geralmente é separado, cada personagem está em uma cena diferente, quando o jogador se ausenta o mestre simplesmente para de rolar o jogo desse personagem e rola somente a ação dos demais.

 

Dadas essas informações, podemos enfim entrar em alguns tópicos muito importantes e que achamos que regem um bom crescimento e desenvolvimento como jogador desde os primeiros passos.

 

1 – Entender o conceito do RPG

Resumidamente, o que torna o RPG diferente e ímpar de todos os demais jogos (e sempre será) é que ele é um jogo sem limites no que tange a jogabilidade e a história em si. É impossível você construir um jogo tão complexo ao ponto de abordar tudo que a mente dos jogadores e do mestre no RPG podem proporcionar, e claro, isso sem contar o fato de que muitas vezes escolhemos e pensamos algo que os demais nunca esperariam, tornando assim o RPG infinito. Isso não explica muito sobre o RPG em si, mas introduz o porquê dele ser tão empolgante e especial. Entretanto, além do que ali foi explicado, basicamente, o RPG é um jogo que une um sistema de regras a um Cenário/Mundo/Universo/Ambiente. As regras seriam como as nossas leis da física e o Cenário/Mundo/Universo/Ambiente seriam a história da humanidade no planeta Terra.

Para entender mais sobre o que é o RPG clique AQUI.

 

2 – Monte um grupo com seus amigos mais próximos.

Não é uma regra, mas estar junto de pessoas que você já conhece e que gostam de estar com você e você com elas, isso facilita muito um início mais produtivo e divertido. Meu primeiro grupo por exemplo, surgiu da iniciativa de um dos meus grandes amigos, que decidiu rachar o valor dos livros básicos entre nós e assim tivemos o material necessário para juntos aprendermos e evoluirmos. Quando se joga com pessoas familiares nós ficamos menos “engessados” e envergonhados no ato de experienciar a vivência mais natural e intensa e isso torna o RPG ainda mais divertido.

 

3 – Comece jogando sistema coletivo.

Novamente, essa não é uma regra, entretanto, quando você joga em um grupo, um precisa do outro e naturalmente colaboram (ou pelo menos deveriam colaborar) e isso facilitará seu aprendizado. Aqui fica uma nota interessante para os mais experientes que estão com novatos em seus grupos: parem de ser panacas e comecem a fazer todo possível para explicar com a melhor paciência e atenção possível principalmente aqueles que estão dispostos a ouvir e aprender! E para você que é o novato, não tenha vergonha de perguntar, afinal, se você seguiu o conselho do primeiro tópico, você está com amigos em ON que também são amigos em OFF.

 

4 – Faça a sua parte.

Sim, você está rodeado de amigos e sim você está jogando em grupo, entretanto, se esforce! Pergunte aos seus amigos o que eles recomendam que você leia para acelerar o seu desenvolvimento e procure ler com disciplina. Pergunte sobre filmes legais para você se inspirar e empolgar. Pergunte aos seus amigos e ao mestre as páginas e/ou capítulos que é importante você ler e entender do livro de regras. Regras básicas de combate são cruciais para qualquer um evitar de fazer besteiras durante o jogo.

 

5 – Respeite o poder do Mestre.

Quem é o Mestre? Assim como diz o nome, na mesa de RPG o Mestre é o Mestre! Ele pode tudo, ele é o Deus Supremo daquele jogo enquanto estiver no papel do Mestre. Se não concordar com algo procure anotar e conversar separadamente com o ele em outra ocasião que não prejudique o andamento do jogo. O Mestre se diverte com o seu sucesso e com o seu comprometimento, lembre-se disso e sempre esforce-se. Narrar o jogo é uma função do Mestre e não um função dentro do RPG. Não existe narrador no RPG, existe o Mestre que narra. Eu acredito que seja uma ótima oportunidade para que os jogadores aprendam a lidar com autoridade e hierarquia, porque é crucial que saibam dividir a amizade e as funções nos papeis do jogo de RPG. Entendam e pratiquem isso e terão meio caminho andado para um jogo excelente e promissor.

 

6 – Evite o OFF

“Mas que raio que é esse tal de OFF?”. Dentro do RPG utilizamos 2 termos para caracterizar quando estamos falando e agindo como o personagem ou como nós mesmos. Tudo que for caracterizado como ON será considerado como o jogo em si, e tudo que for caracterizado como OFF será bastidores do jogo. Para agilizar e facilitar que todos saibam quando estamos em OFF ou em ON, costumamos levar uma de nossas mãos até um de nossos ombros enquanto falamos para simbolizar que tudo que estamos falando naquele momento se caracteriza como bastidores. Não está com a mão no ombro, tudo é jogo/ON.
Eu sei que é difícil principalmente no início, entretanto, procure se policiar com isso desde seus primeiros passos como jogador e assim seus jogos serão ainda mais divertidos. O OFF é o principal responsável por quebrar o clima do jogo e muitas vezes causar como efeito colateral a decisão ou atitude errada em ON por não conseguir entender perfeitamente qual era a verdadeira situação e assim com calma estabelecer a reação mais adequada.
Meu objetivo não é entregar um material muito cheio de conteúdo pois sei que dificilmente todos leriam. Entretanto, confio que essas informações são mais que suficientes para fazer você que está começando, a entender muito melhor e mais rápido como começar, e você que já começou, tem a chance de consertar algumas coisas que está errando e está te desanimando desde o início.

 

Desejo um excelente jogo a todos e não esqueçam de deixarem seus comentários, dúvidas,
críticas, sugestões, enfim, tudo é bem-vindo!

Um grande abraço e até nosso próximo Compêndio!

 

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