Os Pilares de Melkart – Quimera de Aventuras

Conquistadores de terras imensas. Relíquias ocultas sob impérios caídos. Deuses cheios de caprichos interferindo na vida humana. Jornadas épicas com destinos incertos. Uma vida dura sob sol e chuva, em busca da própria sobrevivência.

Não, não se trata de um mundo fictício. “Os Pilares de Melkart” traz cinco histórias fantásticas originais, onde você irá acompanhar Balthazar de Tiro, um pirat… Digo, um comerciante destemido, singrando o Mar Egeu, entre outros, acompanhado do jovem Lísias, “um heleno com alma de poeta”, como a própria autora, Ana Lúcia Merege o descreve, em uma jornada cheia de aventuras, perigos e vingança.

Como já é de praxe da estrutura do quadro Quimera de Aventuras, aqui você irá encontrar uma Resenha (Sem Spoiler) desta magnífica obra, além de alguns Ganchos de Aventura (Com Spoiler) para utilizar elementos do livro em seus jogos de RPG.

Os Pilares de Melkart

Desviando o máximo de dar spoilers, “Os Pilares de Melkart” é dividido em cinco contos que podem ser lidos separadamente, mas que juntos, apresentam algumas das mais épicas jornadas de Balthazar e Lísias.

O primeiro conto que carrega o nome do livro apresenta o pirata fenício Balthazar, alto, forte e de cachos negros, sobrevivente da invasão de Tiro em 332 a. C. pelo temido conquistador, rei e comandante militar Alexandre Magno. Junto de Lísias, um jovem loiro e mais franzino carregado de cultura clássica, Balthazar enfrenta seu rival através de mar e terra, para pôr as mãos na clepsidra, ou relógio de água, de Thoth, o deus egípcio da magia e de todos os ramos de sabedoria e das artes, a quem se atribuía a invenção da escrita hieroglífica.

Ainda me contendo, os demais contos originais, “O Ouro de Tartessos”, “Lísias ou Lisístrata”, “O Ouro de Tartessos”, “Em Busca do Rei” e “Os Touros de Creta”, discorrem a partir da interferência da clepsidra na vida de Balthazar e Lísias, movendo-os para diversos locais e eventos na Antiguidade, desde tempestades, piratas, monstros do mar até grandes cidades e locais mitológicos como o túnel de Mino.

Quimera de Aventuras

Seguindo a orientação da Quimera de Aventuras, esse é o momento em que elementos do livro serão convertidos em propostas de aventuras. Reforço aqui o Alerta de Spoilers!!!! Talvez se você não tenha lido, vale a pena esperar um pouco para voltar a este post, já aproveite para apoiar o financiamento coletivo clicando aqui!.

A Clepsidra de Thoth

Este artefato místico tem um potencial imensurável dentro de uma narrativa de RPG e é descrito pela própria autora como: “Um vaso redondo, feito de uma estranha liga de metal, dentro do qual havia outro recipiente com um orifício; o diâmetro deste podia ser regulado por um dreno, permitindo o escoamento de mais ou de menos água.”

Segundo a lenda, este artefato foi criado por Thoth, o deus responsável pela magia, sabedoria, escrita, astronomia, matemática, medição do tempo, entre outros elementos, além de estar associado a Lua, uma vez que o ciclo lunar determinava vários elementos da vida civil e religiosa do povo egípcio.

Para usá-lo, o personagem precisa abrir o dreno do artefato e pronunciar as palavras:

“Ó, Thoth, mestre de toda magia… Descose o manto da noite e do dia… Que hoje o que sou eu não mais o seja… E que o passado ou o futuro eu veja!”

Fazendo isso e mantendo a concentração em um evento, local e/ou data histórica, o personagem e todos os que ele estiver tocando irão ser enviados em uma viagem temporal correspondente à concentração do usuário.

A Clepsidra de Thoth pode ser usada como uma recompensa de uma longa jornada por aventureiros que querem, principalmente, mudar elementos do seu próprio passado como salvar uma cidade da destruição ou impedir que seu amor seja morto.

Fênix

Balthazar e Lísias sobrevivem do comércio marítimo e, na maioria das vezes, também contam com a pirataria como fonte de renda. Embarcados no Fênix, uma embarcação que já sobreviveu as piores tempestades e a terríveis abordagens, os dois contam com uma tripulação dura, carrancuda, mas eficiente.

Um grupo de jovens aventureiros, buscando glória, riquezas ou até mesmo uma fuga de uma vida terrível, seria muito bem-vindo na tripulação do Fênix, desde que esteja disposto a correr todos os riscos que o intrépido capitão Balthazar costuma atrair em suas jornadas pelo Mar Egeu.

Alterando a História

As motivações de Balthazar se envolver nas viagens temporais são várias, mas entre elas, o desejo de vingança e da salvação de Tiro da investida de Alexandre Magno é uma das mais fortes.

Com isso, o livro trás uma proposta muito interessante para suas mesas de RPG. Independente de haver viagem no tempo ou não, trazer seus jogadores para períodos históricos diversos como a queda de Cartago na Terceira Guerra Púnica e fazê-los, não apenas vivenciar, mas alterar grandes eventos históricos, como a proposta da vingança de Balthazar, pode gerar incontáveis ideias para aventuras.

Imagine seu grupo lutando pela proteção dos povos ameríndios e dando um destino completamente novo para as Américas. Defendendo as muralhas da China contra as expansões mongóis. Interferindo nas Grandes Cruzadas.

Na Terra proposta pelo livro, não existem apenas artefatos, mas uma pitada de toque divino que pode tornar tudo isso possível, misturando a fantasia da narrativa com verdadeiras experiências históricas.


Por fim espero que você tenha gostado das ideias apresentadas neste post, se você leu o livro e teve alguma outra ideia, manda pra gente ai nos comentários. E não se esquece de apoiar o financiamento coletivo clicando aqui!

Resquícios da Corrupção

Uilas Godovick, um explorador de olhos e cabelos castanhos, pele bronzeada, não tão alto ou forte, mas de uma curiosidade assídua, em uma de suas expedições encontrou uma pedra lisa e preta, no formato de uma elipse, adornada delicadamente com pequenas espirais douradas, e sem entender o que seria, catalogou-a como uma joia rara, diferente de tudo que já havia encontrado, possuindo uma rigidez que o impedia de moldá-la.

Querendo saber o que era, passou a ir em diferentes locais buscando indivíduos que tivessem habilidades em pedrarias, até que descobriu que dentro da Floresta do Ouro morava um anão chamado Thörak, conhecedor de histórias a respeito de minérios e jóias, e se ele não conseguisse ajudar, provavelmente ninguém mais conseguiria. Sendo sua última esperança, Uilas se dirigiu até lá.

Atravessando a floresta, entendeu porque ela havia recebido tal nome, pois mesmo possuindo árvores de troncos e folhagens escuras, avistou algumas vezes, uma espécie de brilho dourado caindo sobre si, vindo de lugar nenhum, não tendo efeitos colaterais e sumindo em instantes. Andando por um tempo, encontrou um vilarejo, repleto de casas e pessoas simples, que foram educadas com o jovem visitante, indicando a ele onde encontrar o anão, que logo descobriu ser o fundador e líder daquele lugar.

Thörak morava na maior casa, uma das poucas com dois andares e que logo viria a descobrir ser um hotel. Encontrando-o, percebeu que se tratava de alguém com uma enorme barba e cabelos ruivos, que se juntavam em algumas tranças ao redor do corpo que esbanjava uma barriga proeminente de cerveja, com olhos esverdeados abaixo de grossas sobrancelhas vermelhas. Rapidamente suas almas se sintonizaram, graças ao amor que tinham por minérios e artefatos raros, e quando lhe mostrou o objeto que encontrara, o velho percebeu que nada sabia sobre aquela pedra, ficando deslumbrado com a descoberta.

Trabalhando juntos, começaram a investigar aquele objeto estranho e belo que possuíam em mãos, e assim, Godovick alugou um dos quartos, pagando com seus serviços de ajudante, fazendo amigos e se sentindo em casa naquele ambiente tão recluso, aprendendo com o anão sobre os costumes do pequeno povoado.

Descobriu que o Ancião, como era conhecido, havia recebido um dom, como uma espécie de sexto sentido, dado por um Espírito Dracônico da Terra enquanto sua mãe estava grávida. E mesmo depois de anos, ele ainda não sabia se havia sido uma benção ou uma maldição, mas ele conseguia saber o ponto exato onde abrir uma mina que seria farta. Ele ainda afirmou que quando jovem passou por dificuldade por conta dessa intuição, e assim, passou a fugir e se esconder, encontrando na floresta um abrigo benevolente.

Na época, possuía um hotel para sobrevivência, e sabia que sua casa estava situada em uma “pilha de ouro”. Após poucos anos morando sozinho, alguns visitantes acabaram ficando por ali, e aos poucos ele foi vencido pelas boas companhias, expandindo terreno e abrindo a Grande Mina, de onde o vilarejo tirava seu sustento.

Thörak também havia colocado uma magia em volta do lugar, onde apenas aqueles de coração sincero iriam se aproximar, enquanto os de pensamento ganancioso estariam fadados a andar em círculos, até que decidissem voltar à estrada, e então encontrariam o caminho de volta, como se sempre estivesse ali, e a prova daquela proteção eram os pequenos vislumbres dourados que se viam.

Com o tempo, o jovem aluno conheceu Ellie, uma mulher encantadora de pele, olhos e cabelos escuros, que cativou Godovick rapidamente, como a todos os jovens daquele lugar. Ele não entendia o embrulho no estômago que sentia ao vê-la; o quanto ficava feliz quando ela sorria, ainda mais quando ele era o motivo; ou então, o quanto admirava seu charme, determinação e gentileza. Se aproximou dela e após algumas semanas se declarou, recebendo um ‘não’ como resposta.

Buscando conselhos de Thörak, foi informado que a moça estava cansada de todos se apaixonando por ela, já que era muito formosa e não havia pessoas novas que ficavam por ali. Desse modo, ele se aproximou de novo sem falar sobre o assunto, escondendo seus verdadeiros sentimentos sobre uma máscara de amizade que era sincera, mas não a principal fonte de sua alegria ao estar ao lado dela.

Passou a fazer exatamente o que nenhum outro tinha tentado: enquanto eles provavam sua bravura e força, lançando à jovem palavras vagas de paixões não tão reais, o estrangeiro contava-lhe suas aventuras, a fazia rir e interpretava seus muitos erros de maneira exagerada, permitindo que ela conseguisse sair da vila através da imaginação. Lentamente ele a conquistou.

O passar dos anos permitiu que ele voltasse à ideia de se declarar, porém, antes que pudesse fazê-lo, um dia ouviu em sua porta um bater rápido e insistente, quando abriu se deparou com Ellie à sua frente, e antes que pudesse perguntar algo, ela o puxou e lhe beijou. Não foram necessárias palavras para que os dois começassem a sorrir juntos.

Mudanças na pedra começaram a ser vistas, como o aumento gradativo no tamanho e acréscimo de detalhes dourados que impulsionaram os estudos a respeito dela, até que em uma noite, Thörak percebeu que ela começara a brilhar, indo até Uilas e o acordando para ver a novidade. Ambos ficaram admirados com a leve luz negra que emanava quando estava escuro.

O anão, cada vez mais obcecado com o que não conseguia decodificar, estava animado para explorar: vamos agora para a Mina, lá tem pouca luz e poderemos ver o que acontece com ela! Uilas, que já estava cansado do assunto, não gostou da ideia: Não devemos mais mexer com isso! Talvez não fosse algo a ser descoberto e deve ser devolvido ao lugar onde estava, principalmente por parecer algo mágico, mas não ser identificado, nem com magia!

Após uma acalorada discussão, o velho disse que deixaria aquilo de lado, e pensando que Godovick havia dormido, foi até a joia e a levou consigo através das minas. Seu aluno sabendo que ele era teimoso, ficou atento, e assim que ele saiu pela porta, seguiu-o.

Dentro da caverna mais escura e mais baixa, o anão colocou a jóia no chão, vendo os pequenos adornos dourados se moverem ao redor da superfície negra que emanava um brilho frio e sedutor. Aguardando ansiosamente que algo acontecesse, ele ficou parado olhando as mudanças, que não eram mais tão sutis, acontecendo, enquanto ao longe, seu assistente o espionava. De repente, quando Thörak estava desistindo, a pedra começou a levitar.

Luzes negras e douradas começaram a ser expelidas daquele objeto enquanto o anão permanecia maravilhado e boquiaberto, então, sem prévios avisos, um grande tentáculo quebrou aquela casca e perfurou o coração de Thörak. Godovick se assustou e viu quando aquela… pedra? Não. Um ovo. Como não havia notado antes?

Viu quando o ovo quebrou e pequenos tentáculos negros se tornaram gigantes, transformando-se numa enorme massa preta. O corpo do anão permaneceu suspenso, e de seus olhos, boca e nariz começaram a escorrer uma espécie de lodo. Então, aquela gosma abriu uma enorme boca, e devorou o corpo inerte do Ancião.

Enquanto aquela aberração continuava a crescer e se apoderar do ambiente, apagando pontos de luz visíveis e deixando apenas a sua aura negra e dourada se espalhar pelo local, Godovick correu. Culpando-se por ter levado àquele lugar algo que não conhecia e imaginando como contaria a todos que teriam de ir embora. Começou a ouvir grunhidos, como várias vozes, vindos do fundo da caverna, pedindo para que voltasse, e mesmo acreditando ter ouvido a voz de seu professor gritando por socorro, ele correu.

Chegando à superfície, ele se dirigiu até a casa de Ellie, agora sua noiva. Seu único pensamento era de protegê-la, depois lidariam com as coisas juntos. Era madrugada e o silêncio era interrompido por seus passos e por sua respiração entrecortada. Entrou na casa e foi até o quarto. Ela não estava na cama. Onde estaria? Olhou em volta, e com um piscar de olhos viu-a na cozinha. Encarando. Suas órbitas estavam vazias e pretas, seu cabelo estava sujo, sua pele estava pálida e seus lábios ressecados. Será ela? A criatura começou a dar lentos passos em sua direção, e sem entender, começou a caminhar de costas na mesma velocidade. Sintonia. É ela… Mas o que aconteceu?

Seus passos foram interrompidos quando bateu no balcão, e logo acima, pelo brilho da lua que atravessava a janela, viu o conjunto de facas que a mãe da jovem colecionava. Lentamente pegou uma. Por quê? O instinto de perigo que durante anos havia dormido acabara de acordar. Mas aquela era sua noiva. Por que temer? Seu cérebro havia parado de raciocinar, o medo percorria cada poro de seu corpo e tentava controlar sua respiração. A criatura começou a fazer sons guturais e parou de andar. Ellie? Sua voz saiu fraca e ele jurou ver ela sorrir por um segundo. Logo em seguida, ela correu para cima dele com uma força anormal, fazendo os dois caírem, mordendo seu braço, arranhando sua pele, arrancando seu olho…

Rapidamente quanto o havia atacado, ela parou de se mexer. Ele ficou alguns segundos deitado, paralisado. Lentamente abriu os olhos, em cima de si havia outro corpo inerte. Ellie? Sem acreditar, percebeu a faca atravessando sua cabeça. Ellie? Não pode ser…

Suas feições aos poucos deixaram de ser vazias, sua pele tomou cor e seus cabelos estavam limpos e cheirosos. É ela… Era… Uilas não acreditava no que tinha acabado de acontecer.
Ellie…? Ellie? ELLIE?

Não adiantava chamá-la, não adiantava balançá-la. Ela estava morta. Ele era o assassino. Lágrimas escorreram de seu rosto e caíram sobre a cabeça ensanguentada que abraçava contra o peito. De repente, outros sons: passos. Olhou assustado para fora e algumas pessoas olhavam pela porta aberta e suas órbitas estavam vazias.

Horrorizado, se levantou. Todos estavam mortos. Como? Um pensamento lhe ocorreu: A aberração que saíra do ovo… As cabeças estavam direcionadas para ele: amigos, vizinhos, crianças… pessoas as quais criara um afeto incondicional.

Sua amada estava morta. Ele tinha de fugir.

Suas pernas agiram mais rápido do que sua mente, quando percebeu, estava se machucando enquanto corria por uma floresta mais densa do que se lembrava, com neblina, e inúmeros galhos que cortavam suas roupas. QUERO SAIR DAQUI! Sua mente gritava em frenesi, até que parou de ser atingido e se viu na estrada. A lua cheia estava acima de sua cabeça, e ele apenas chorava.

Quando amanheceu estava em um quarto que não reconheceu, e seus ferimentos haviam sido tratados. Descobriu que havia sido encontrado por um grupo de aventureiros na beira da estrada, com algumas bolinhas amarelas acendendo e apagando ao seu redor, e fora levado para um hotel no reino próximo.
Conversou com o dono do hotel e descobriu que alguns anos haviam se passado, mais do que aqueles que lembrava ter ficado no vilarejo. Ao questionar sobre o lugar, o hoteleiro o encarou com espanto: Está abandonado há anos. Ninguém vai lá, e aqueles que se arriscam por causa dos tesouros, não retornam. Os guardas fizeram reconhecimento: aranhas habitando a floresta, uma neblina densa e fogos-fátuos brilhando na escuridão sem sentido que a floresta possui. O lugar se tornou perigoso e ninguém sabe o motivo.
Desesperado, Uilas buscou ajuda, mas ninguém acreditava em seu relato. Ninguém queria ir ao vilarejo. Nem ele tinha coragem. Tentou se afastar, ir para outras cidades, mas quanto mais andava para longe, mais rápido voltava para a floresta.

Envelheceu da noite para o dia e adotou o nome de Godofredo, tendo sua memória afetada. Os que o conheceram sofreram efeitos colaterais e entraram na teia de influência da criatura libertada, não percebendo a aparência estranha que aquele jovem adquiriu, não suspeitando de sua longevidade, falta de machucados e resistência acima do normal, abraçando sua ideia de tentar levar aventureiros para a Floresta Fantasma. E Godofredo, sendo um fantasma preso a esse Plano, fica buscando por aventureiros que possam ir até o local trazer de volta a pedra elíptica de cor preta, ornamentada delicadamente com espirais douradas.


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Carta Para Lanna – Crônicas da Tormenta Vol 03 – Quimera de Aventuras

Apesar de não estar estreando o Quimera de Aventuras, vou utilizar está resenha do conto Carta para Lanna de JM Trevisan, para explicar o que diabos é esta tal Quimera de Aventuras. Bom nesta série de postagens que vamos fazer aqui no MRPG, vamos burlar as regras fazer resenhas de materiais que não necessariamente são RPGs, entretendo a ideia é mostrar que de qualquer obra, é possível fazer algo relacionado ao nosso tão querido passatempo. Sendo assim, fique tranquilo que após a resenha, vamos ter uma sessão com ideias de aventuras, personagens, missões e até mesmo campanhas, baseadas na obra em questão.

Fique agora com a resenha do conto escrito para o Crônicas da Tormenta Vol 03.

Carta Para Lanna

Este conto escrito por JM Trevisan é bastante curto, tendo 1 página e meia de informações. Contudo não pense que por conta disso ele é menos emocionante. Em poucas palavras o conto te apresenta e te faz ter empatia por um personagem. Temas bastante complexos são abordados de forma que só são percebidos após uma leitura atenta, que com toda a certeza do mundo vai ser feita. O motivo da minha certeza é o final do conto, mas não vou acabar com a surpresa, fique tranquilo.

Pelo tamanho diminuto deste conto, qualquer informação mais aprofundada seria um spoiler, por este motivo está resenha será curta. Mas fique bastante tranquilo, recomendamos fortemente a leitura deste, assim como vários outros contos desta obra épica que foi o Crônicas da Tormenta Vol 3.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Lanna Perdoa Kedrya

Lanna perdoa sua amada e resolve contratar aventureiros para irem até o local da batalha. A intensão da missão é saber se Kedrya sobreviveu e entregar uma carta explicando que Lanna entende seus motivos. Narradores um pouco mais sádicos podem fazer com que Lanna acompanhe os aventureiros, e ai diversos desfechos podem ser feitos.

  • Lanna morre na viagem e os aventureiros precisam lidar com uma Kedrya em busca de Justiça.
  • Lanna encontra Kedrya morta e se revela uma feiticeira poderosa que perde o controle de seus poderes virando um problema.

Estes dois são apenas alguns dos possíveis desfechos para esta ideia de aventura, use com sabedoria e lembre-se que no RPG, não existe vencedores, jogue junto com seus jogadores e não contra eles.

Lanna Fica Doente

Os jogadores são contratados por Lanna novamente, mas desta vez é para dizer para Kedrya que ela está muito doente e gostaria de ver uma última vez sua amada. O desfecho desta história pode ser que Lanna estivesse fingindo para trazer Kedrya de volta ou até mesmo (caso seu grupo seja meio conspiracionista), que seja algum tipo de tática dos puristas para tirar esta importante General (porque não) de combate.


Por fim espero que você tenha gostado das ideias apresentadas neste post, se você leu o conto e teve alguma outra ideia, manda pra gente ai nos comentários. Já aproveita e conta sua opinião sobre a obra em si, também se surpreendeu pelo plot twist?

RPGs que Gostaríamos de Ter Jogado – Taverna do Anão Tagarela #40

Todo mundo tem um RPG que gostaria de ter jogado, mas nunca conseguiu. Muitas vezes o motivo é a preguiça de ler o livro e depois ter que ensinar todo mundo a jogar, outras vezes é porque só você gosta daquele tema. Independente do motivo, deixa nos comentários aí quais você gostaria de ter jogado e nunca conseguiu!

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ RPGs que Gostaríamos de Ter Jogado

‎Horário: ‎‎01:08:26

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

RPGs que Gostaríamos de Ter Jogado:

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎ ‎José Lima Jr | Mateus Herpich
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Aventuras Prontas – Taverna do Anão Tagarela #39

Aventuras prontas são consideradas por muitos uma ótima maneira de começar a narrar, entretanto quando devemos usa-las realmente? Nesta Taverna do Anão Tagarela falamos sobre diferentes formas de uso de aventuras prontas e também criticamos alguns pontos que muitos amam. Escute e entenda a nossa opinião neste episódio fantástico.

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‎Assunto:‎‎ Aventuras Prontas

‎Horário: ‎‎1:05:08‎

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Aventuras Prontas:

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎ ‎‎Raul Galli‎‎ | Mateus Herpich
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Mods, Hacks & House Rules – Taverna do Anão Tagarela #38

Nesta Taverna do Anão Tagarela falamos sobre Mods, Hacks e House Rules ou as popularmente conhecidas regras da casa! Escute a nossa opinião sobre estas modificações nos jogos, o quanto elas ajudam ou atrapalham o desenvolvimento das nossas mesas.

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‎Assunto:‎‎ Mods, Hacks & House Rules‎

‎Horário: ‎‎1:10:19‎

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Mods, Hacks & House Rules:

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎ ‎‎Raul Galli‎‎ | ‎‎Mateus Lenindragon‎
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Histórias de RPG – Taverna do Anão Tagarela #37

Juntamos alguns colaboradores do MRPG pra fazer o que RPGista mais gosta de fazer… Contar Histórias de RPG! Acompanhe essa pauta fria com histórias engraçadas (algumas nem tanto) dos colaboradores do Movimento RPG.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Histórias de RPG

Tempo: 1:05:04

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Histórias de RPG:

Host: Douglas Quadros.
Participantes: Raul Galli | João Carlos
Arte da Capa: Raul Galli.

Revista Digital Aetherica #00 – Resenha da Revista

Aetherica, a mais nova e ousada aventurança do MRPG, dessa vez pelas terras das revistas digitais. Pensada e elaborada pra trazer mais conteúdo de RPG com a mesma qualidade que você já encontra aqui no site, mas com uma roupagem e apresentação diferente, a edição #00 já está disponível na Loja do MRPG completamente grátis! E tem muito conteúdo bacana.

Aetherica #00

Lançada em Dezembro de 2021, Aetherica #00 tem como editor Douglas Quadros, a mente por trás do MRPG. A diagramação ficou por conta do Raul Galli, o Raulzito. As artes de capa e ilustrações são do Marcos de Oliveira.

Já na parte de conteúdo, tem colaboração de Bernardo Stamato, Jeferson de Campos Lima, Diemis Kist, Anequilação, Bell Comarella e Ingrid Krause.

Essa equipe super talentosa e dinâmica trouxe uma revista com uma qualidade de alto nível e conteúdo ainda melhor, entre contos, sugestões de regras, uso do RPG e muito mais!

O Conteúdo

Despertei sua curiosidade com o que a revista tem a oferecer? Pois então vamos lá de forma resumida pra não dar spoiler e apenas te dar vontade de ir lá conferir por conta própria!

No começo, temos… O começo! Capa, nota do editor, menu… Ora bolas, trata-se de uma revista, certos padrões ainda precisam ser seguidos! Mas isso acaba em duas páginas, e aí já podemos migrar para o conteúdo em si!

Conto Bastardos: por Bernardo Stamato

Um conto capa e espada sobre dois sujeitos que precisam terminar um trabalho. Do mesmo autor da série de livros de fantasia A Era do Abismo.

Sistema de Interrogatório para D&D 5° Edição: por Douglas Quadros

Sugestão de regras para o sistema de D&D 5° Edição (mas não se limitando apenas a ele) sobre testes e narrativas de interrogação em busca de informações.

Tirinha Caramelo: por Anequilação

Uma tirinha hilária sobre um acontecimento épico em uma mesa de RPG. Qual sistema? Qual situação? Ora, leia a revista!!!

Imaginar, Narrar, Encantar: o RPG Enquanto Ferramenta Pedagógica no Ambiente Escolar: por Ingrid Krause Soares

Já imaginou usar o RPG como ferramenta de ensino? Quais poderiam ser suas aplicabilidades, formas de uso e por onde começar?

Nesse artigo, Ingrid Krause, que é professora de História (entre outras coisas) traz uma luz sobre como o RPG pode ser uma poderosa ferramenta de educação.

Conto Sangue e Glória Parte 01: por Jefferson de Campos Lima

Uma aventura de fantasia medieval fantástica com navios, piratas e muita emoção. Essa primeira parte do conto está muito interessante e deixando um gosto forte de quero mais!

Barcos e Navios Em Regras: por Raul Galli

Raulzito veio sanar as dúvidas de geral sobre as embarcações. Não é mais necessário estudar engenharia de navios ou ter servido na Marinha pra entender como usar Barcos e Navios em suas histórias!

Coluna Enquanto Isso, Nos Bastidores do MRPG: por Bell Comarella

O “cantinho da Bell” que vai trazer uma proximidade maior entre a equipe por trás do MRPG e você que está lendo e acompanhando a gente! Um espaço mais amistoso e receptivo!

Conto Talvez Um Dia: por Diemis Kist

Um conto pós-apocalíptico brasileiro com uma reviravolta de deixar um frio na espinha. Velhos conceitos com uma roupagem totalmente nova! Genial!!!

Sistema Genérico Para Uso de Fé/Convicção: por Douglas Quadros

Usando como base o conto de Diemis Kist, Douglas apresenta uma série de “regras” sobre efeitos e dinâmicas de Fé/Convicção para RPG. Válidas para quaisquer sistemas/cenários.

Sistema 42: por Douglas Quadros

Um sistema de RPG completo e GRATUITO! Sim, isso mesmo! Um sistema de regras completo e gratuito com tudo que você precisa jogar, inspirado no Universo Ficcional das Obras de Douglas Adams (como O Guia do Mochileiro das Galáxias).

Making Off da Capa: por Marcos de Oliveira

Os bastidores do trabalho artístico do desenhista Marcos de Oliveira com os passos usados para a capa da Aetherica #00

Minha Opinião

Ah, vou ser sincero!

É um misto de “muito orgulhoso e felicidade de ter lido e conhecer essa galera incrível por trás do conteúdo”, com “um ódio imenso de ter sido tão “pouco”, porque da vontade de continuar lendo, lendo, lendo… E não parar!

Os contos são geniais, bem escritos e com temáticas que embora sejam “familiares”, também seguem seus próprios caminhos e nos apresentam conclusões únicas e caminhos peculiares.

RPG como ferramenta de ensino é algo que não apenas acredito muito, como também defendo (inclusive já até o fiz aqui na Off-Topic), então me senti super representado no artigo da Ingrid Krause.

Já na parte das regras… Como assim um sistema completo? Foi uma grata e fantástica surpresa muito bem-vinda e já sendo aplicada em uso com amigos aqui!

Sinceramente, se você leu até aqui, e ainda não sentiu vontade de ir lá buscar sua revista (que eu já mencionei que é de graça essa edição né?) não sei mais o que dizer!

Não perca tempo não, pega esse link AQUI e corre lá pegar sua edição.

Se puder, volte aqui e compartilhe o que achou!

Boa jornada! o/

Pré-venda de Crônicas da Tormenta Volume 3

Ontem a noite dia 10/08/2021 a Jambô Editora abriu a pré-venda de Crônicas da Tormenta Volume 3, e você pode garantir o seu clicando aqui! Crônicas da Tormenta é uma série de livros que trás diversos contos que se passam no cenário de Tormenta. Contudo neste compilado você não encontra apenas autores já conhecidos por escrever no cenário como Guilherme Dei Svaldi, Leonel Caldela e J.M. Trevisan. Em contrapartida nestas coleções diversos autores são convidados a escrever para este cenário. Inclusive a agora autora oficial da série, Karen Soarele ingressou no cenário através destes convites.

Crônicas da Tormenta Volume 3

Porem o volume 3 foi um pouco diferente dos demais, pois os autores foram escolhidos através de um concurso, onde os interessados poderiam enviar seus contos para serem avaliados e estes seriam os que estariam no novo volume. Em conclusão resultado deste concurso é a coletânea Crônicas da Tormenta Volume 3.

Os Autores

A lista da autores deste volume conta com algumas figuras clássicas do cenário, mas devido ao concurso, muitos novos autores integraram o time que agora escreve para este cenário que tanto amamos. Enfim os autores que você vai encontrar no livro são:

Informações Sobre o Livro

O livro tem 384 páginas no formato 15,5 x 23 cm e encadernação de brochura. A capa do livro já foi definida e pode ser vista ao lado. Assim também, o organizador do livro Vinicius Mendes editor assistente na Jambô Editora.

Atualmente com a pré-venda de Crônicas da Tormenta anunciada, você já pode adquiri-lo e garantir o seu. Frequentemente os livros lançados pela editora esgotam na primeira semana então corra para não ficar sem.

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Tokyo Defender Henshin #2: Contos

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, lança sua Henshin #2: Contos, um formato comemorativo para conquistas da revista – neste caso, por atingirmos 1.300 Curtidas em nossa fanpage no Facebook. Esta edição da Henshin é dedicada a contos, extremamente diversos entre si, mas igualmente envolventes. Os títulos são:

  • O Relatório, por J.V Teixeira
  • Oito Caudas e Meia, por Matheus Queiroz
  • O Domador de Dragões, por TH Silva
  • Os Hóspedes, por Luane Martins
  • A Coleção de Estátuas, por Vinicius Mendes
  • A Dança de Catherine, por Taís Turaça
  • Celestial, por Marcela Alban
  • Próximo Caçador, por Waldir L. Santos

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