Heart, a Cidade Abaixo – Guia de Regras

No último artigo, vimos como funciona o cenário de Heart, a Cidade Abaixo, que está sendo trazido pela Editora New Order, e ainda está em financiamento coletivo no Catarse até hoje (26/10/2026). Clique aqui para adquirir o seu! 

Agora, vamos descer mais fundo e nos entranhar em suas regras!

Depois de descobrir que Heart é um jogo onde o Labirinto está sempre mudando, muitos podem pensar que se trata de um jogo com regras extensas e detalhadas, com tabelas pré-definidas onde se rola o que vai acontecer no Labirinto.

Mas é exatamente o contrário.

Regras

Heart é um jogo onde o mestre descreve o mundo e os jogadores o que os seus personagens vão fazer. Até aqui, é igual a todos os RPGs que existem por aí, mas com uma diferença: a rolagem de dados não acontece o tempo todo. Se o jogador explicar bem e seu personagem tiver habilidade para realizar a ação, ele consegue, muitas vezes, realizar o objetivo sem precisar de dados. Mas, claro, como qualquer outro RPG, vai chegar um momento em que vai ser necessário realizar um teste.

E como isso funciona?

Você começa com 1d10 padrão. Dependendo do seu personagem, vai conseguir adicionar também +1d10 se tiver a Perícia adequada, +1d10 se tiver o Domínio correto e mais um caso tenha alguma Habilidade, Talento ou Equipamento que ajuda na situação em questão. Caso algum jogador queira ajudar, adicione também mais um dado. Claro que, para isso, ele vai precisar ter uma Perícia ou Domínio que seja relevante para a situação.

Certo, mas o que é tudo isso? O que são Perícias? E o que são Domínios?

Bom, primeiro vamos explicar o que são as Perícias.

Perícias

Elas são as coisas que o seu personagem sabe fazer. Se você tiver uma Perícia de acordo com a ação que você queira fazer, pode adicionar 1d10 em sua parada de dados. Não existe ação que o jogador não possa tentar, mas, caso não tenha a Perícia em questão, não vai adicioná-la à sua parada de dados. Agora, segue as Perícias disponíveis:

Caçar: Rastrear algo ou alguém.

Compelir: Fazer com que sigam com o que você quer através de ameaças, mentiras, bajulações ou apenas com um argumento plausível.

Consertar: Reparar algo ou alguém que esteja quebrado, ou simplesmente construir algo novo.

Discernir: Esse parece ser um talento interessante quando for explorar o Coração. Ele ajuda a compreender o mundo utilizando toda a informação disponível.

Entranha: Habilidade tão importante quanto Discernir. Com ela, é possível descer pelas entranhas do Coração, podendo escalar, correr, ou simplesmente navegar pelo Labirinto.

Esgueirar: Esconder-se ou ocultar coisas.

Evitar: Afastar-se de algo que está tentando te rastrear.

Matar: Dar fim à vida de pessoas ou criaturas, usando armas ou as próprias mãos.

Perdurar: esse é a mais importante, pois é usada para resistir ao que o Coração faz em sua mente e corpo.

Explicadas as Perícias, vamos para os Domínios.

Domínios

Eles são as áreas de conhecimento que o seu personagem tem, seja através de estudo ou por experiência própria. Se o Domínio estiver certo para a sua ação, além do dado base e da Perícia — caso tenha — será adicionado também o Domínio.

O interessante é que os Domínios não estão ligados às Perícias, mas sim a áreas e regiões do Coração, campos de conhecimento, ou até mesmo a conexões que possa ter com as pessoas que vivem na Cidade Abaixo. E os Domínios são:

Amaldiçoado: Sabe lidar com locais extremamente nocivos, tocados diretamente pelo Coração.

Desolado: Tem conhecimento sobre terras arrasadas e cidades abandonadas.

Entranhado: Sabe como passar por corredores apertados e densos.

Ocultista: Possui um conhecimento sobre ocultismo e magia negra.

Refúgio: Sabe sobre locais povoados onde pessoas vivem, trabalham e formam comunidade.

Religioso: Sabe sobre deuses e coisas que são adoradas e reverenciadas como deuses.

Selvagem: Entende sobre a natureza selvagem, vegetação e animais.

Tecnológico: Possui conhecimento sobre máquinas, edifícios e dispositivos.

E, por fim, temos os Talentos! 

Talentos

O jogador recebe um Talento ao adquirir uma Perícia ou um Domínio pela segunda vez. Usar um talento permite adicionar um dado de maestria em sua parada de dados. Porém, isso só pode ser feito uma vez por ação, não sendo possível acumulá-lo.

Lembrando que, como foi escrito acima, a rolagem de dados só vai acontecer em determinados momentos, em uma ação muito importante ou difícil de ser realizada. Como o jogo deixa bem claro: “jogue os dados apenas se o seu personagem tem alguma coisa a perder”. Sendo assim, o que o jogador precisa saber, antes de rolar seus dados:

  • Veja primeiro os riscos do teste. O que tem para perder, ou se vale a pena.
  • Olhe na sua ficha e veja qual Perícia e Domínio pode usar para a situação em questão, se tem algum Equipamento ou Talento que vai ajudar. Depois, conte quantos dados vai jogar.

Aplicando Dificuldade

Agora que sabemos como rolar os dados, vamos às dificuldades. O que elas podem acarretar? Bom, em Heart, o jogador pode rolar de um a quatro d10 para realizar uma ação que necessite rolar dados, sendo que o limite da parada de dados é sempre 4d10.

As dificuldades fazem com que sejam removidos os resultados dos dados. Isso vai ser melhor explicado na descrição a seguir, que detalha os tipos de dificuldades que podem ser aplicadas:

Padrão: É a básica. Nenhum resultado é removido.

Arriscada: Algo mais perigoso, onde quem está se opondo pode ser mais habilidoso. Após rolar os dados, se tira o resultado mais alto antes de calcular se o teste foi bem-sucedido ou não.

Perigosa: Ação extremamente perigosa, que tem muitas chances de causar danos sérios ou infortúnios ao personagem. Seria algo que, acima disso, seria impossível de acontecer. Após a rolagem, remova os dois melhores resultados antes de calcular o sucesso.

Impossível: Algo que não tem como ser bem-sucedido, que as chances são tão baixas que é impossível de ser realizado. Não é necessário jogar dados, pois toda a ação falha e, com isso, acaba por gerar estresse. Mesmo sendo impossível, os jogadores podem querer tentá-la, podendo ser algo para cumprir algum objetivo, ou para distrair um inimigo, ou até mesmo para deixar a história mais interessante.

E se os dados acabarem?

Se, depois que a dificuldade for aplicada, o jogador ficar sem dados, será necessário jogar 1d10 para selecionar o que acontece de acordo com o resultado, podendo ser:

1-9: Falha e sofre estresse.

10: Sucesso Parcial, mas ainda sofre estresse.

Agora, vamos aos resultados! Num teste Padrão — ou numa ação mais difícil em que ainda te sobram dados —, calcula-se o resultado da seguinte forma: 

1: Falha Crítica e sofre o dobro de estresse.

2-5: Falha e sofre estresse.

6-7: Sucesso Parcial, mas ainda sofre estresse.

8-9: Um sucesso perfeito, e não sofre estresse.

10: Crítico! E aumenta em um passo o dado de estresse.

Depois de ler tanto sobre “Estresse”, vou agora explicar do que se trata.

Resistências

Em Heart, se utiliza o sistema de Resistências, que basicamente é o que o seu personagem tem a perder e o que está em jogo em cada situação. Existem no total cinco resistências, e o seu personagem pode sofrer com estresse em cada uma delas. Resumindo: as resistências seriam como a vida do seu personagem, e ele toma dano (estresse) de formas diferentes de acordo com a situação. As resistências são:

Sangue: Exaustão física, dor, perda de sangue e todos os tipos de ferimentos físicos.

Eco: Seria quando a corrupção dentro do Coração distorce seu corpo e sua mente.

Mente: Quando a loucura, a instabilidade, medo e outras coisas envolvendo a mente quebram a sua sanidade.

Sorte: Quando o azar, a incompetência e excesso de confiança finalmente chegam. 

Suprimentos: Quando o dinheiro acaba, os equipamentos ficam danificados e está afogado em dívidas.

Claro que, de acordo com a classe do seu personagem, chamado, equipamento e habilidades, ele pode acabar ganhando uma Proteção, o que diminui o estresse sofrido. No livro tem diversos exemplos de como aplicar estresse, mas, claro, isso pode acabar ficando diferente, a depender da aventura, dos jogadores, e do mestre.

Estresse e Trauma

Agora, se o estresse seria o “dano” em Heart, como se calcula isso?

Bom, se o jogador tiver uma Falha ou um Sucesso Parcial, o mestre vai decidir qual o Nível do Estresse e, com isso, o dado que vai ser rolado para causar o estresse. Fica algo muito a critério do mestre, mas, em caso de dúvida, pode usar o Nível de Estresse de acordo com o Nível do Coração onde o personagem se encontra. Por exemplo:

  • Nível 0-1: D4
  • Nível 2-3: D6
  • Nível 4: D8

Agora, vamos ao que acontece quando o personagem sofre estresse: o mestre fará um Teste de Trauma. Ele vai jogar 1d12 e vai comparar o resultado com a soma de todos os estresses até o momento. Se o resultado for igual ou menor que a soma, o personagem sofrerá um trauma. E o tipo de trauma que ele terá vai depender da rolagem do dado:

  • 1-6: Trauma Menor
  • 7-12: Trauma Maior

Existe uma lista de todos os tipos de Trauma no livro, separados de acordo com a resistência, e se são maiores ou menores. Não é uma regra que todo mestre precisa usar, mas ele pode juntar dois Traumas Menores da mesma resistência, transformando-os em um maior, ou pode juntar dois Traumas Maiores, transformando-os em um Trauma Crítico. 

Um Trauma Crítico é o fim do personagem. Ele pode ter ficado louco, perdido sangue até morrer, etc. Isso só ocorre com traumas críticos. Um personagem pode manter vários traumas maiores e seguir o jogo. A morte é sempre uma escolha dos jogadores, se querem manter o personagem ou não.

Lembrando: ele atualmente está em financiamento coletivo pela Editora New Order, através do Catarse. O financiamento vai estar no ar até o dia 26 de outubro de 2026. Se você ainda não adquiriu, recomendo demais. Não perca essa oportunidade!

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Heart, a Cidade Abaixo – Resenha

Heart, a Cidade Abaixo, pode parecer para alguns apenas mais um sistema de RPG focado em exploração de dungeons, mas é muito mais do que isso. Ele está sendo trazido pela Editora New Order ao Brasil e ainda está em financiamento coletivo no Catarse até dia 26/10/2026. Clique aqui para adquirir o seu!

Lendo o cenário, me veio à mente uma dezena de possibilidades. A quantidade de aventuras que podem ser criadas…

Primeiro, preciso te dizer do que se trata o cenário.

Cenário

A cidade de Pináculo, que já teve seus dias de glória, é a joia do império dos elfir — que também podem ser chamados de altos elfos. Antes deles, ela era controlada pelos drows, que a perderam depois de um cerco que matou milhares. Após dominar, os elfir usam os drows e humanos como mercenários para lutar contra os gnolls. O interessante é que essa parte inteira tem a ver com o cenário do sistema Spire RPG, da editora Rowan, Rook and Decard, mesma editora que publicou Heart.

Logo abaixo de Pináculo, temos a Cidade Abaixo, onde vivem os pobres e excluídos. Seria como a periferia de grandes cidades. E, ainda mais abaixo, temos o Coração.

O que seria isso?

Trata-se de um labirinto pulsante logo abaixo da cidade. Cada grupo que o explora muda totalmente a sua estrutura. Em um momento o grupo está em uma caverna de pedra, com o chão coberto por uma fina camada de névoa e, em outro, em um local com paredes feitas de carne, pulsando a cada passo deles. Como o livro mesmo diz: “as possibilidades são infinitas”. 

O curioso é que os personagens, nesse jogo, não se chamam exploradores, ou qualquer outro nome padrão, mas sim de entranhadores. O que faz muito sentido, visto que eles exploram as entranhas de um labirinto que muda constantemente.

E esses entranhadores vivem indo e voltando do Coração. Com isso, não foi estranho surgir um povoado chamado de Detricto, onde as pessoas param antes de seguir, planejando sua exploração pelas entranhas. E, por estar longe de Pináculo, o comércio ilegal cresce, além também da resistência dos drows, que sonham em recuperar a sua cidade.

O Povo

E, claro, além dos drows, existem outros povos habitando o Coração e seus arredores, tais como: humanos, elfir (ou altos elfos, como preferir) e gnolls. 

Os humanos são um povo sem um rei claro, vindo de Reinos Orientais distantes. A reputação deles é de serem curiosos exploradores, pegando ferramentas e armas antigas, fazendo engenharia reversa nelas. Isso faz com que os humanos sejam uma espécie de artífices. 

Os elfir lembram muito o que vemos em cenários de fantasia medieval. Eles são altos, bonitos e graciosos. Parecem ser perfeitos, mas apenas ficam na aparência. Eles são um povo opressor, com um grande império que fez os drows terem que entregar a própria cidade. Aqueles que moram em Pináculo usam máscaras para esconder o seu rosto dos que consideram inferiores. 

Por último, temos os gnolls. Uma raça humanoide que possui uma cabeça de hiena e que vive ao sul. Eles estão em constante guerra territorial com os elfir. Por conta disso, eles não são bem-vindos na cidade de Pináculo, tendo que ficar na Cidade Abaixo e no Coração.

Um fato curioso é que, embora exista muito ódio entre os povos nas cidades acima, abaixo da superfície, existe uma convivência pacífica. Isso ocorre porque, não importa quem você seja, o Coração não vai distinguir. Dessa forma, não é estranho ver pessoas de diferentes ancestralidades no mesmo grupo.

Entranhadores

Uma coisa que gostei bastante foi o nome dado àqueles que exploram o Coração. Entranhadores é exatamente como o nome sugere: pessoas que entram fundo nas entranhas do Coração e do desconhecido. E, claro, cada uma delas possui uma classe, além de um motivo — ou um chamado —  para estar fazendo isso. Vamos começar com uma rápida descrição das classes:

  • Alpiarça: Essa é uma das mais interessantes — e bizarras. São ocultistas que entregaram os próprios corpos a abelhas, transformando o hospedeiro em uma colmeia. 
  • Bruxuleante: Carregam uma doença sanguínea que lhes concede a capacidade de conjurar uma magia visceral. 
  • Carnífice: Um caçador que consome a carne de tudo o que caça para ganhar poder.
  • Escarlato: Um clérigo de uma deusa esquecida, que teve sua alma arrastada para o fundo do poço, o que resultou em sua alma agora pertencer à divindade que venera.
  • Herege: Um devoto da Lua Abaixo, uma estranha deusa que lhe permite realizar certos milagres.
  • Mortívago: São quase mortos-vivos. Eles encararam a morte de frente e saíram com vida. Com isso, conseguem usar seu espírito para invadir outros corpos.
  • Narcomago: Viciados em poder dado por uma entidade de outro plano. Vivem vidas de viciados, buscando sempre a próxima dose.
  • Sabujo: O mais simples de todos. Trata-se de um policial mercenário que está preso às origens amaldiçoadas do seu regimento.
  • Vermissário: Um viajante que caminha usando uma pesada armadura. Ele usa uma rede ferroviária amaldiçoada — a Vermisiana. Uma tecnologia experimental que apenas aqueles que caminham sobre ela têm o conhecimento.

Chamados

Essa é a cereja do bolo. O chamado nada mais é do que o motivo pelo qual um entranhador escolhe ir para o Coração. Algo que o mantém ali quando qualquer um já teria ido embora.

A maior parte dos chamados é composta por Marcos, que são eventos, situações, desafios ou algum objetivo que o personagem precisa vivenciar para que avance e fique mais forte. E isso deixa o jogo bem interessante, pois sai da situação onde o jogador precisa de pontos de experiência específicos para subir de nível. 

Cada chamado é composto por uma habilidade principal que é adquirida ao escolhê-la. E seus Marcos são divididos entre níveis Menores, Maiores ou Zenite. E, ao alcançá-los, o jogador escolhe um novo avanço para a classe.

O interessante é que os jogadores vão precisar dizer para o mestre quais são os seus Marcos, e este por sua vez, vai colocar no mundo de Heart. E, claro, os jogadores têm a liberdade de conversar com o mestre, e assim ajudar na introdução desses Marcos. Lembrando que cada jogador só pode ter dois Marcos ativos ao mesmo tempo por sessão, e não dá para ativar mais de um Marco por cena.

Existe um total de 5 chamados:

  1. Aventura: Entediado com a vida cotidiana, você busca por uma vida mais arriscada, buscando perigo e emoção.
  2. Cardicanto: Por anos você sonha com muitos mistérios, que o conduziram ao labirinto amaldiçoado da Cidade Abaixo em busca de verdades.
  3. Iluminação: Você quer realizar um feito impossível e tem a certeza de que no Coração você vai conseguir o conhecimento — ou apenas os fragmentos dele — para conseguir realizá-lo. 
  4. Forçado: Você não quer estar no Coração, mas você está sendo chantageado ou coagido a isso pelos seus senhores, tentando seguir suas ordens da melhor maneira possível.
  5. Penitente: Você faz parte de uma ordem religiosa, até que os decepcionou de alguma forma, fazendo outros pagarem por um erro que você mesmo cometeu. Agora você busca expiação dos seus pecados.

Heart, a Cidade Abaixo, é um cenário rico, buscando dar ao jogador mais liberdade na criação e desenvolvimento do seu personagem.

Lembrando: ele atualmente está em financiamento coletivo pela Editora New Order, através do Catarse. O financiamento vai estar no ar até o dia 26 de outubro de 2026. Se você ainda não adquiriu, recomendo demais. Não perca essa oportunidade!


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Capitão Planeta – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Capitão Planeta, feito por “Bad Boy”, do grupo de RPG Black Dragon e apoiado pela extinta Editora Mitsukai. Este netbook é nada mais que a compilação de todos os cinco Planetários, os principais vilões da série animada e Capitão Planeta, utilizando o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

Este netbook lista e descreve as fichas dos principais personagens através das seguintes categorias:

  • Planetários/Protetores: Gi, Linka, Ma-Ti, Kwame e Wheeler. Seus aneis mágicos são descritos também, sendo basicamente Entender, Criar e Controlar um dos Caminhos Elementais Primários (Água, Ar, Fogo e Terra, desconsiderando Luz e Trevas). No caso do anel de Ma-Ti, o netbook menciona apenas a capacidade de Telepatia e Ler Mentes, mas pode-se considerar que este anel teria Entender e Controlar Humanos e Animais.
  • Ecovilões: Duke Nukem, Sly Sludge/Matreiro, Looten Plunder, Dr. Blight, Hoggish Greedly e Verminous Skumm. Embora o netbook não cite, teria sido muito interessante abordar seus aneis corrompidos que geravam o Capitão Poluição: provavelmente cada anel teria um Caminho Secundário combinando o Elemento com Trevas ou com Arkanun. Os aneis corrompidos desenvolvidos pela Drª Blight são o Desmatamento (a contraparte de Terra, portado por Looten Plunder), Super-Radiação (a contraparte de Fogo, portado por Duke Nukem), Fumaça (a contraparte de Ar, portado por Matreiro), Tóxicos (a contraparte de Água, portado por Verminous Skumm) e Ódio (a contraparte de Coração, portado pela Drª Blight). Outro ecovilão que seria interessante de citar é Zarm, um tipo de deus da destruição, contraparte de Gaia.
  • Gaia e Capitão Planeta: os dois personagens de poderes divinos são descritos, mas apenas a ficha de personagem do Capitão Planeta é mostrada. E já que existe a ficha dele, é bem possível que a ficha do Capitão Poluição teria exatamente os mesmos valores, mas com poderes ligados aos aneis dos vilões.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Capitão Planeta!

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