Guia de Criação de Personagem – Starfinder RPG

Neste post faremos um Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG, além disso, no fim deixaremos uma surpresa para você.

Starfinder RPG é um sistema lançado pela Paizo, de certa forma dando continuação ao seu sucesso com Pathfinder.

No Brasil, a Editora New Order fez uma parceria com a Paizo para lançar a edição em português, o livro possui em torno de 532 páginas, com capa dura e totalmente colorido.

Dessa forma, para jogar você precisa do livro básico e claro, do seu kit de dados, bem como aconselho ter o suplemento Mundos do Pacto, que apresenta todo o cenário oficial de Starfinder, que enriquece muito o seu jogo.

Ainda não conhece Starfinder RPG?

Então clica aqui e confere um pouco mais sobre este RPG!

Sobre Starfinder RPG

Em síntese, Starfinder RPG é um jogo de RPG futurista, fantástico ou seja, mistura elementos Sci-fi com muita magia e criaturas espetaculares.

Ele pode ser utilizado como sistema base para vários cenários, mesmo criações próprias ou, por exemplo, adaptações de romances ou séries.

Por fim, ele traz como base regras similares ao Pathfinder 1ª Edição ou melhor dizendo, ao sistema d20, mas com várias singularidades que fazem o sistema único, por mais que tenha fundamentos já vistos em outros RPGs.

Como criar o seu aventureiro interestelar

O processo de criação de um personagem para Starfinder RPG é relativamente simples para quem está acostumado as dinâmicas do sistema de regras d20.

Nesse passo a passo, vamos fazer um processo similar ao do Guia de Criação de Personagem de Pugmire, assim vamos criar um personagem 100% jogável!

Mas vamos ao passo a passo, com as principais informações do jogo!

Defina o conceito do personagem

O conceito do personagem é essencial para você ter o direcionamento correto em todo o processo de criação de personagem.

Em Starfinder RPG suas escolhas resultarão no seu conceito, então a primeira coisa que você deve ter em mente é com o que vou jogar.

Nesse sentido, vamos a criação do esqueleto do nosso personagem.

Nosso personagem será um investigador em ascensão, começaremos no primeiro nível, então precisamos também pensar na sua motivação.

Ela quer descobrir os segredos por trás da Lacuna, uma motivação comum, mas para ela é diferente…

Tendo escolhido nosso conceito, que é um investigador, um tanto misterioso, vamos ver o que compõe esse personagem, devemos agora escolher nosso tema e classe, dentre as opções que temos.

Tema e a Classe

Mas por que escolher o tema e a classe antes da raça? Você pode perguntar…

Bom, na verdade o livro básico nos guia para primeiro escolhermos a raça, contudo a interpretação e a vida do personagem vem do seu conceito, a raça, para mim, é o complemento.

Além disso, como disse acima, o seu conceito que guiará a criação de personagem, assim, vamos ao nosso exemplo.

Tema

Nosso investigador precisa de um tema e uma classe.

O tema fornece +1 em um determinado atributo, já a classe nos mostra o atributo chave que precisaremos ter maior para tirar melhor proveito do personagem.

Dessa forma, olhando os temas do livro, vemos que Caçador de Recompensar se enquadra na nossa personagem, já que ele é um rastreador, sabe como perseguir e tirar as informações necessárias de quem precisa.

Assim temos um bônus de +1 em constituição para quando chegarmos nos atributos.

Além do bônus, seu tema lhe concede um conhecimento específico do tema no 1º nível, no caso da nossa personagem:

  • Reduz a CD para testes de Cultura ou Profissão para recordar de algo sobre seu alvo atual em 5.
  • Ganhamos a perícia sobrevivência como sendo de classe, se ela já for de classe, ganhamos +1 automaticamente.

Nos próximos níveis, o tema Caçador de Recompensas lhe dá novas vantagens.

Classe

A classe do personagem mostra aquilo que ele é treinado para fazer, será onde, com o passar do tempo, melhorará e progredirá ganhando níveis.

Por exemplo, como investigador podemos ser alguém que recebeu um treinamento espiritual, como a classe de Místico, para achar pistas onde os outros não conseguiriam. Ou então se focar no tangível, e ter os meios para conseguir, de qualquer forma, o que busca, como a classe de Operativo.

Nossa personagem não terá conexões com o mundo espiritual, ela é focada em perseguir o que busca, implacavelmente, utilizando quaisquer meios disponíveis.

Nesse sentido escolheremos a classe Operativo, ela será implacável, perspicaz, furtiva e ágil.

Com a escolha da classe, temos o atributo chave da classe, neste caso é Destreza.

Assim, com a escolha da classe e do tema, temos uma orientação quanto a raça. Para tirarmos o melhor proveito do nosso conceito, precisamos de uma raça que nos dê um bônus em Destreza.

Caso tivéssemos escolhido primeiro a raça, para depois completarmos com tema e classe, se esta não beneficiasse o conceito, haveria o retrabalho de escolher novamente, ou então mudar nosso conceito chave.

Por isso minha orientação da escolha de Tema e Classe primeiro.

Além do atributo chave, a classe do seu personagem lhe traz algumas outras características, tais como poderes, habilidades especiais (chamadas de características de classe) e outras estatísticas principais que seu personagem ganha a partir do 1º nível.

Anote tudo!

Raça

Vamos as raças.

Em Starfinder RPG temos 7 raças básicas, cada uma nos dando modificadores de atributos próprios.

A nossa personagem é uma investigadora, queremos que ela seja perspicaz e ágil, para tirarmos o melhor proveito do personagem e ser condizente com nosso conceito, escolheremos a raça Androide.

Dessa forma, nossa personagem ganhará +2 em Destreza e +2 em Inteligência, porém há o redutor de -2 em carisma, isso reflete seu pouco entendimento dos sentimentos e vida social.

Assim fechamos o esqueleto do nosso personagem.

Em nosso exemplo, a personagem é uma Androide, Investigadora (Conceito), composto pelo tema de Caçadora de recompensas e a classe Operativo.

Podemos nesse ponto descrever a personagem fisicamente, dar um nome e criar conceitos de interpretação, bem como um background.

Nesse sentido, temos:

Nossa personagem se chamará Kavaz Shez, uma adaptação ao seu código de série KVZ-53Z. Ela odeia quando a chamam pelo código de série.

Kavaz é uma androide de cabelos azuis, sua pele tem uma pigmentação também azul, mas em um tom mais claro, pelo corpo existem veios de energia de um azul neon.

Como muitos androides Kavaz se desligou no período da Lacuna, nesse ponto, como todos, não se lembrava quem eram seus conhecidos, parceiros ou amigos. Por isso, para ela, buscar as informações da Lacuna é uma questão pessoal, pois acima de tudo ela busca saber quem ela é.

Isso a motiva e a torna implacável.

Vantagens raciais

Além disso, a raça Androide nos dá algumas outras vantagens:

  • Construído: +2 em jogadas de salvamento contra doenças, efeitos mentais, sono e veneno, além de não precisarem respirar;
  • Emotividade Plana: sofrem -2 nos testes de Sentir Motivação, contudo as CDs de testes de Sentir motivação conta eles aumenta em 2;
  • Encaixe de módulo: um encaixe para um upgrade;
  • Visão Excepcional: Androides têm visão na penumbra e visão no escuro.

Escolha os atributos

Agora que nossa personagem tem uma raça, tema, classe, nome e sobrenome podemos partir para os pontos.

Aqui você possui escolhas que levam quase ao mesmo resultado.

A escolha e compra dos pontos de atributos em Starfinder RPG é feita de várias formas, aconselhamos conversar com o seu narrador e chegar em um consenso.

Neste Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG usaremos a regra de pontos fixos, que nos dá 10 pontos para a compra de atributos, ao custo de 1 para 1.

Nesta regra todos os atributos iniciam com o valor de 10 e sofrem alterações com as escolhas feitas na raça e tema.

Assim temos:

Como visto anteriormente, Kavaz deve ser perspicaz e ágil, sendo assim precisamos de bons pontos em destreza e inteligência.

Pelas nossas escolhas temos bons bônus iniciais em Destreza e Inteligência, como pode ser visto abaixo.

Força: 10 
Destreza: 10 +2 (Modificador racial) = 12 inicial
Constituição: 10 +1 (bônus de tema)  = 12 inicial
Inteligência: 10 +2 (Modificador racial) = 12 inicial
Sabedoria: 10
Carisma: 10 -2 (Modificador racial) = 8 inicial

Agora temos os 10 pontos para gastar, ao custo de 1 para 1.

Vamos colocar 6 pontos em destreza, em inteligência adicionaremos 2 pontos e em constituição e sabedoria colocaremos 1 ponto em cada, resultando conforme abaixo:

Força: 10 / Destreza: 18 / Constituição: 12 / Inteligência: 14 / Sabedoria: 11 / Carisma: 8

Com os atributos prontos, vamos para as perícias.

Perícias

Todo o personagem recebe uma quantidade de pontos para gastar em perícias equivalente a seu bônus de inteligência mais uma quantidade determinada por sua classe.

Por exemplo, na nossa personagem, sua classe de Operativo dá 8 mais o modificador de Inteligência em pontos, bem como temos 16 perícias de classe.

Além disso, colocar ao menos 1 ponto em uma perícia de classe lhe garante um bônus de +3 nela.

Nossa personagem tem 14 em inteligência, o que dá um bônus de +2, então temos o total de 10 pontos para gastar em perícias e perícias de classe. Lembrando que perícias que exigem treinamento só podem ser compradas se estiverem descritas em sua lista de perícias de classe.

Dessa forma, colocaremos pontos em Acrobatismo, Computação, Cultura, Furtividade, Medicina, Percepção, Pilotagem, Prestidigitação e Sobrevivência.

Kavaz ficará com os seguintes totais:

Acrobatismo: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 8 ao final
Computação: 1 Pontos +3 (bônus de perícia de classe) + 2 (Bônus de atributo)= 6 ao final
Cultura:1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 2 (Bônus de atributo)= 6 ao final
Furtividade: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 8 ao final
Medicina: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 2 (Bônus de atributo)= 6 ao final
Percepção: 2 Pontos +3 (bônus de perícia de classe) + 0 (Bônus de atributo)= 5 ao final
Pilotagem: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 7 ao final
Prestidigitação: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 8 ao final
Sobrevivência: 1 Pontos +3 (bônus de perícia de classe) + 0 (Bônus de atributo) +1 (bônus de tema)= 5 ao final

Adquiridas todas as perícias da nossa personagem, vamos ao próximo passo.

Pegue os talentos e escolha suas magias

Como personagem de 1º nível, temos um talento para escolher, dentro dos apresentados na página 150.

Busque um talento que seja de acordo com sua personagem e útil durante suas aventuras.

Para nossa personagem Kavaz, escolheremos o talento saque rápido, para ela poder trocar de armas como uma ação rápida.

Como você verá, nosso Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG não substitui o livro, dessa forma, como nossa personagem não possui magias, não abordaremos este processo, mas você verá maiores informações na descrição de sua classe e no capítulo 10, página 328!

Compre seus equipamentos

Em nosso Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG não nos prenderemos a compra de todos os equipamentos desta personagem. Sendo um sistema futurista, as possibilidades de equipamentos e modificações são grandes.

Assim trataremos somente dos equipamentos relevantes á personagem, como armas, armadura e o encaixe de módulo.

Continue lendo que no fim temos uma surpresa.

Todo personagem em Starfinder RPG começa o jogo com 1.000 créditos para serem gastos em suas necessidades.

Para Kavaz precisamos de uma arma com o especial Operativo, para ter o benefício do seu poder de classe Ataque Ardiloso e adicionar a Destreza, ao invés da Força no ataque, além disso vamos precisar de algo para atacar a distância.

Então vamos lá.

Primeiramente vamos escolher a Faca de sobrevivência, ela custa 95 créditos e seu dano é 1d4 Cortante, além disso ela é operativa!

Para nossa arma a distância, vamos comprar um armamento de mão, uma Pistola semiautomática tática que custa 260  créditos e causa 1d6 de dano Perfurante, com alcance de 9 m e com 9 balas antes de ter que recarregar.

Para a armadura vamos comprar a Segunda pele, custa 250 créditos , tem um bônus de CAE +1, de CAC +2 e permite um bônus de destreza máximo de +5.

Até o momento gastamos 605 créditos, temos 395 para gastar.

Neste exemplo não iremos comprar o módulo de armadura por enquanto, os que temos acesso com nossos recursos não fornecem benefícios reais.

Assim, completamos a compra de equipamentos por agora.

Faça os cálculos e anotações finais

Agora vamos finalizar nosso Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG.

Você deverá agora aplicar algumas características da sua classe, escolher sua especialização e fazer os cálculos finais, por exemplo.

Para a ficha de Kavaz precisamos de algumas anotações e cálculos.

Primeiramente vamos colocar +1 em todas as pericias de classe, devido a habilidade de classe Excelência de Operativo.

Vamos escolher uma especialização dentre as opções dadas na página 94 e 95. A que mais se adequa a nossa personagem é a especialização Explorador, devido sua incansável busca por respostas, nos mais remotos locais.

Essa especialização permite fazer teste de Sobrevivência com +4 de bônus para realizar um ataque ardiloso.

Além disso falta os cálculos de CAC e CAE, Jogadas de Salvamento, Cálculos de Bônus de Ataque, todas estas estão especificadas na ficha.

Pontos de vida e estamina

Vamos calcular então os pontos de vida e estamina da nossa personagem.

Para os pontos de vida de Kavaz temos 4PVs da nossa raça, mais 6PVs da nossa classe.

Assim temos o total de 10PVs iniciais.

Para os pontos de estamina temos a regra da classe, que é 6 mais o modificador de constituição.

No caso de Kavaz temos 7 pontos de estamina, que seriam os 6 básicos mais 1 do modificador de constituição.

Pontos de determinação

Estes pontos lhe permitem fazer coisas espetaculares, ousadas e heroicas, algumas habilidades de classe permitem o gasto destes pontos para ativar habilidades únicas!

Os usos comuns dos pontos de Determinação são Estabilizar o seu personagem, Permanecer em combate, recuperando 1 ponto de vida, se estiver com 0, e Recuperar pontos de Estamina, custando 1 ponto para recuperar toda sua estamina.

No 1º nível, seu personagem possui um número de Pontos de Determinação igual a 1 + o modificador do atributo chave de sua classe.

Kavaz possui 5 pontos de determinação, já que seu modificador de destreza, atributo chave, possui um modificador de +4.

Idiomas

Todos os personagens começam o jogo falando e compreendendo o idioma comum, seu idioma racial, se houver, e o idioma de sua terra natal, se houver. Além disso, você adquire acesso a um idioma por modificador do atributo inteligência.

Por exemplo, Kavaz compreende o idioma comum, o idioma da sua terra natal e mais outros 2 idiomas, já que seu modificador de atributo Inteligência é +2.

Como Kavaz é natural de Verces, ela comece Vercita, além do comum e, dentre suas experiências de vida teve muito contato com os idiomas Shirren e Kasatha.

Tendência

Você deve escolher uma das 9 tendências clássicas do sistema d20, mas lembre-se elas são tendências e não leis imutáveis e que vão privar sua interpretação.

Para nossa personagem, escolheremos a tendência Neutra e Boa, Kavaz faz o que tem que ser feito, quando é necessário, mas sempre pensando no bem daqueles que a cercam.

Por fim

Este foi nosso guia para criação de personagens no sistema Starfinder RPG!

Gostou? Então confere a ficha integral da nossa personagem Kavaz Shez logo abaixo!

Ela pode ser utilizada como personagem jogador ou mesmo um npc para o narrador, sendo desde um personagem que ajudará os aventureiros como alguém para colocá-los em boas enrascadas.

Lembrando que este Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG não tem como objetivo substituir o livro ou a forma como ele, ou você mesmo, cria seu personagem, estamos somente dando uma orientação sob outro ponto de vista.


Ficha de Kavaz Shez


E então?

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Guia de Criação de Personagens – Brancalônia

Olá, Canalhas! Bienvenuti ao meu primeiro artigo aqui no Movimento RPG! Eu me chamo Mateus Herpich e sou tradutor e criador de conteúdo da RetroPunk Publicações. Acima de tudo, eu sou o responsável por todos os trocadilhos da quinta série que vocês vão encontrar em Brancalônia.

Não sabe o que é Brancalônia? Esse é um cenário de D&D 5ª Edição totalmente canalha, encardido, divertido e italiano. Se quiser saber mais, deixo a minha resenha para vocês lerem e depois voltarem aqui.

Aproveitem para baixar a ficha de personagem de Brancalônia na página de downloads grátis da RetroPunk.

Agora, vou ensinar vocês a criarem uma ficha de um verdadeiro Canalha brancaloniano para nenhum aristocrata pomposo ou criminoso infame botar defeito.

D&D com Algo a Mais (E a Menos)

Os Canalhas de Brancalônia são, na maior parte, personagens comuns de D&D 5ª edição. O que os diferencia são as regras especiais de Briga de Taberna, com novas mecânicas de combate, além da Talha e Reputação ligadas às Transgressões que, por serem Canalhas, todos eventualmente cometem.

Todas essas regras são explicadas no Guia Rápido (também disponível para download) e eu já falei de algumas delas em vídeos, artigos e vou abordar outras em textos futuros. Mas algo importante para se ter em mente é que, diferente de um jogo típico de D&D, Brancalônia é baixa fantasia.

As mecânicas que mais criam este clima de baixa fantasia, problemas mundanos e pouca magia são os Heróis de Baixo Escalão e o Descanso dos Canalhas.

  • Heróis de Baixo Escalão significa que os Canalhas podem evoluir apenas até o 6º nível. E o jogo para por aí? É claro que não. O que acontece é um avanço diferente dos assim chamados Canalhas Eméritos, com uma evolução de poder menor do que até então.
  • O Descanso dos Canalhas segue basicamente a regra variante de Realismo Brutal encontrada no Livro do Mestre, e aumenta o senso de risco das aventuras.

Mas chega de regras e vamos para a criação de personagem!

Primeiros Passos

Vamos começar com o conceito de personagem. Existem várias raças novas em Brancalônia, de marionettes falantes até os enormes morgantes, e vale a pena dar uma lida nelas e nas opções de classe e antecedentes para caracterização. 

Quando tiver feito suas escolhas, você pode anotar os benefícios recebidos. Personagens Agoureiros e Milagreiros (como chamamos os Bruxos e Clérigos em Brancalônia) já têm novos benefícios no nível 1, enquanto os outros receberão as primeiras características exclusivas no 2º ou 3º nível. Quanto às raças, além do típico Humano, temos Dons, Marionettes, Malebranques, Morgantes e Silvestres.

Brancalônia é um cenário que não se leva a sério, e todas as opções de personagem foram pensadas assim. Se você escolher uma raça de fora do cenário, sua personagem pode ficar deslocada e quebrar o clima de humor canastrão, então dê preferência para as opções do livro de Brancalônia.

Até aqui tudo muito fácil, não é? A criação de personagem é exatamente igual a de um aventureiro dos Reinos Esquecidos ou qualquer outro mundo, exceto pelas novas opções. Vamos para algo mais diferente.

Equipamentos em Brancalônia

Duas regras importantes sobre equipamentos, e uma adição bastante interessante. Primeiro, todo o dinheiro inicial das personagens é em Prata, não em Ouro como de costume. Isso reflete o estado paupérrimo e endividado dos Canalhas. Em segundo lugar, todos os equipamentos iniciais (da classe e antecedente) são Equipamentos Ruins. As regras (e as razões) para isso estão muito bem explicadas no Guia Rápido e no Livro de Cenário, mas, em resumo, são armas, itens e armaduras que caem aos pedaços conforme você as usa.

Divertido quando acontece com você? Com certeza. Quando acontece com os outros? Melhor ainda.

Além destes equipamentos existe um gerador de Relíquias que dá várias bugigangas aleatórias e divertidas e que funcionam como inspiração para o antecedente das personagens e fonte de novas histórias.

Regras de Briga de Taberna

Brigas de Taberna são combates não-letais com uma maravilhosa mecânica que aprimora algo que não é muito bem aproveitado nas regras padrão de D&D 5ª edição. Estas regras são tão boas que vale a pena importá-las para outros cenários, e eu vou explicar como fazer isso em um texto futuro.

Por enquanto saiba que todos os Canalhas possuem um número de Espaços de Manobras de Briga de acordo com seu nível, características que dependem da raça escolhida e mais manobras que vão tornar qualquer briga em um confronto frenético e hilário — tudo essencial para qualquer Canalha que se preze.

Transgressões e a Talha

Os Canalhas brancalonianos vivem sendo acusados de Trangressões (que cometeram ou não), e suas Talhas (a recompensa por suas cabeças ou capturas) aumentam por causa disso. Sua personagem é acusada de um número de Transgressões igual a 3 + seu nível, roladas aleatoriamente ou escolhidas de acordo com sua preferência.

Depois de somar o valor de todas suas Transgressões você obtém seu valor da sua Talha. É ela que determina sua Reputação entre os outros Canalhas de Brancalônia, o quanto eles o respeitam e também quais Riscos Ocupacionais ocorrem durante suas missões por causa da sua fama (ou infâmia). Será que alguém lhes oferece ajuda e abrigo, ou um Caçador de Talhas irá atrás do seu bando para capturá-los?

E o Que Mais?

Você e os outros Canalhas de seu Bando fazem parte de uma Companhia maior, e esta tem seu lider, o Condottiero. Além disso, vocês têm um Covil no qual se esconder, botar os pés pra cima durante a Folga e aproveitar benefícios que vocês desbloquearem ao longo de suas carreiras, como uma Destilaria ou um Mercado Negro.

Criar fichas de Brancalônia não é nada complicado, e, pela maior parte, é igual a criar fichas de personagens de outros cenários de D&D. Garanto a vocês que todas as diferenças, opções exclusivas e adições tornam o RPG muito mais divertido, e quem assistiu às sessões de Brancalônia no Movimento RPG sabe do que eu estou falando.

Agora chega de conversa, e vamos para Brancalônia!


Esta postagem foi escrita pelo Mestre Herpich para o Movimento RPG. Para ler mais postagens do autor é só clicar aqui!


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Como Improvisar Personagens Rapidamente – Dicas de RPG #18

No Dicas de RPG de hoje, Raul Galli, nosso rock star e mestre, traz três dicas sobre como improvisar  um personagem rapidamente. Não de pode perder convites para campanhas, mesmo que eles sejam feitos em cima da hora. Assim, com estas dicas, você poderá em poucos minutos ter um personagem para uma mesa que acontecera daqui a meia hora ou menos.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Dicas de Mestre.
Tempo: 00:05:47



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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


Explorando a Personalidade do Jogador:

Voz: Raul Galli.
Texto do Post e Edição do Podcast:
Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Guia de Criação de Personagens – Shadowrun 5ª Edição

Shadowrun 5Ed. é um projeto da Catalyst Game Labs, em uma continuação aos seus predecessores, iniciando a criação deste mundo em 1989.

Editora New Order fez uma parceria com a Catalyst para lançar a edição em português, o livro possui 480 páginas, com capa dura e é totalmente colorido.

Dessa forma, para jogar você precisa apenas do livro básico e claro, dados de 6 faces.

Ainda não conhece? Então clica aqui e confere um pouco mais sobre este RPG!

 

Guia de Criação de Personagem de Shadowrun 5ª Edição

Em todos os outros locais que li sobre a criação de personagens em Shadowrun sempre foi dito que a criação de personagens é a parte mais pesada deste RPG, já que envolve ir e vir em vários locais do livro, muitas coisas para personalizar, muitas vezes deixando tudo muito confuso.

Nesse sentido decidi elaborar uma forma visual de você, jogador ou mestre, ir para onde precisa ir, na etapa correta.

Eu sou uma pessoa que cria ficha de personagens seguindo uma linearidade da ficha e não tanto como mostra o livro. Se você já criou uma ficha de Shadowrun antes, sabe que se seguir o livro, poderia por exemplo ter comprado as perícias no mesmo tempo que os atributos, já que um precisa do outro.

Pensando nisso elaborei um esquema, que segue abaixo, para você saber em que páginas achará o que e quando deve olhar isso.

Clique na imagem para ver ela completa

Primeiramente… UM AVISO!

Este guia não substitui o livro básico de Shadowrun 5ª edição disponibilizado pela New Order. Ao contrário, ele apenas torna mais fácil criar seu personagem neste universo gigantesco. Para criar seu personagem ainda é necessário possuir o livro em questão.

Criando seu Personagem:

Com a ajuda do diagrama, criar um personagem de Shadowrun 5ed já vai ficar muito mais simples, contudo, listei 12 passos para ficar ainda mais claro o início da sua jornada.

 

1º Passo – Conceito

Sobretudo você precisa saber o que quer fazer, qual o conceito que seu Runner vai ter…

Agora vão algumas perguntas para ajudar a guiar suas ideias.

  • Qual seu nome nas ruas? Como você é conhecido lá nos corres? (não tem a ver com seu nome de “batismo”, mas sim tipo um nome de guerra).
  • Pense nas características básicas como idade, sexo, altura, peso e etnia (sim, você pode ser um elfo negro ou um troll asiático).
  • Escolhe qual metatipo, dentro dos possíveis, você acha que mais combina com seu personagem (esqueça as regras e as limitações por enquanto).
  • Seu Runner vai manipular mana? (novamente, esqueça as regras e as limitações ou os combos) Pense se ele vai lanças bolas de fogo, invocar criaturas, vai ser tipo um monge do D&D ou vai se conectar com a matriz de qualquer lugar, a qualquer momento?
  • No que ele é bom? Quais são seus conhecimentos e suas expertises? Ele vai ser um ótimo pistoleiro? Vai conseguir as coisas na lábia? Vai ser um artista marcial? Um mestre em explosivos?
  • Por último, mas não menos importante, qual vai ser seu estilo de vida? (Vai ser podre de rico, vai ter um quarto modesto em um bairro mais ou menos ou vai morar na rua?)

Respondendo estes pequenos questionamentos você vai ter um ótimo direcionamento para o seu personagem, mesmo sem ter visto as regras mais específicas de criação de personagem. Eu não sou uma pessoa que faz personagens combados, ao contrário, acho que um personagem é criado primeiro na sua mente e em seguida nas regras, Shadowrun permite isso.


 

2º Passo – Escolha do Metatipo (p. 65 e p. 66)

Tendo feita a caracterização do seu personagem, agora vamos as regras para torná-lo real e jogável.

Primeiramente precisa ser feita nesta etapa é conferir o metatipo que você achou legal. Em termos de regras (limites e benefícios) este metatipo condiz com o que você espera do seu personagem? Se sim, bola pra frente, se não, altere… e bola pra frente.


 

3º Passo – Atributos e Perícias

I (atributos p.60, p. 90 e p. 152, movimento p. 161, cálculos finais p. 101)

Logo após ter escolhido seu metatipo, agora vem a compra dos pontos de atributos, sempre na proporção de 1/1. Porém sempre lembrando que magia/ressonância e trunfo são comprados exclusivamente com os pontos de atributos especiais.

II (Perícias p. 90 e p. 128)

Neste momento você precisará ver e escolher suas perícias, elas tem uma relação direta com os atributos, assim o ideal é manter as duas partes sob consulta para que você possa aproveitar o máximo da criação de personagens, para não correr o risco de criar um conceito de um pistoleiro que não sabe atirar (não que isso esteja errado, contanto que seja o que você quer e não porque não conseguiu aproveitar seus atributos e perícias da melhor forma).


 

4º Passo – O divisor de águas

Agora você precisará escolher entre ser um desperto, um emergido ou uma pessoa mundana.

I As habilidades arcanas. (p. 65 e p. 68)

Um desperto é um usuário de habilidades arcanas, pode ser um Adepto, um Shamã, um Mago etc.

  • As regras para magias e feitiços você encontra na página 278.
  • Já os poderes de adeptos você encontrará na página 308. (Uma observação, os poderes de adeptos são muito ligados as perícias e aos atributos do seu personagem, então fica atento!)

Um emergido é alguém que é fundido com a matriz a tal ponto que pode manipulá-la sem ter que estar “logado” em algum lugar, você seria um Tecnomante.

  • Para saber mais detalhadamente sobre os Tecnomantes, você pode ir para a página 249.
  • Já sobre os poderes e sobre as Sprites, pode acessar a página 254.

II – Sendo mundano

Em Shadowrun caso você opte por não ser um cara da magia e do mistério arcano, você pode optar por seguir a referência de três caminhos.

O Fusor (p. 264)

Para ser um fusor você vai precisar de uma ampliação de Fuso de controle (p. 452) e em cada veículo controlado você precisará de uma interface de fusor. Caso você queira controlar mais de um drone, precisará de um CCF ou Console de Comando de Fusor.

O Samurai Urbano (p. 173)

Para o Samurai Urbano, a criação de personagem é mais simples, ele é um cara para a pancadaria, ele é como um comandante em batalha, coordenando os ataques, dizendo quem deve ir para onde e no que bater, além de claro, dar muito tiro.

Basicamente ele precisará de armas, defesas e ampliações, além do que sua imaginação achar conveniente, como explosivos e afins.

O Tecnauta (p. 210)

Como tecnauta você precisará de um ciberdeck, ou deck como é conhecido (p. 438).

 

PS: Lembre-se, Shadowrun não é um RPG com classes, você pode ser o que quiser e ter a mescla do que quiser. Você pode ser um cara adepto especialista em armas de fogo, basicamente isso se enquadraria em adepto e samurai urbano.

Aqui você pode ser o que quiser, como quiser. 


 

5º Passo – Recursos (p. 94 e p. 369)

Este e o 6º passo são os mais demorados, principalmente se você tem muito dinheiro para gastar.

Veja seu recurso inicial e tenha em mente que não pode sobrar mais do que 5.000 neoienes na finalização do personagem.


 

6º Passo – Equipamentos (p. 416)

Veja tudo que você acha que caracteriza o seu personagem, ter ampliações ou não, quantas armas, veículos, equipamentos de todas as formas, seja feliz. Separe um bom tempo para essa parte, porque se você tem muitos neoienes, vai poder comprar muita coisa e adaptar muitas partes do seu corpo.


 

7º Passo – Estilo de vida (p. 369), licenças (p. 383 e p. 442) e DocWagon (p. 450)

Esse passo é feito quase que junto com a compra dos equipamentos, há partes de caracterização do estilo de vida, licenças e os contratos com DocWagon, vale a pena conferir e ter um acordo, mesmo que básico, com um médico de plantão.


 

8º Passo – Qualidades (p. 73)

Nesse passo você volta ao começo do livro, veja as qualidades que mais se adaptam ao seu personagem, lembre que você não pode ter mais do 7 pontos de carma sobrando no fim da construção do personagem.


 

9º Passo – Contatos (p. 98 e 386)

Aqui você caracterizará seus contatos, há um resumo da regra na página 98, mas aconselho a dar uma lida na página 386 para maiores detalhes e até alguns exemplos.


 

10º Passo – Dinheiro restante (p. 94)

Nessa etapa você rolará e adicionará este valor ao seu restante inicial, lembrando que esse valor inicial não pode passar de 5.000 neoienes.


 

11º Passo – Cálculos finais (p. 101)

Aqui você confere se fez tudo que precisava e faz alguns cálculos restantes para o seu personagem, fazendo este ponto você já deve ter todos os valores básicos para os cálculos finais.


 

12º Passo – Consciência Pública, Notoriedade e Crédito das Ruas (p. 368)

É importante deixar este passo para o fim porque ele é influenciado pelas suas qualidades ou defeitos.

Essa é a parte de o quão conhecido nas ruas você é, deve ser feito junto com o mestre para algumas edições de acordo com a história que será traçada.


E Então Acabou…

É isso pessoal, esse é meu guia de criação de personagem, comentem aí o que acham, se me equivoquei em alguma informação. E Mandem as ideias de fichas ai nos comentários também, explicando o motivo das suas escolhas!

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Presas de Prata – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Os líderes da Sociedade Garou, descendentes do Lobo Progenitor, ocupantes do Trono de Prata. Os Presas de Prata passaram quase toda sua existência na liderança dos Garou, mas será que ainda estão aptos a isso?

Uma estranha mácula ameaça a sanidade dos anciões da tribo. A liderança não é mais tão confiável quanto antes. A loucura ameaça derrotar a tribo.

Outrora o expoente máximo da nobreza Garou, hoje apenas uma sombra de tudo que já foram. Como os Presas de Prata ainda seguram a liderança Garou frente à iminência do Apocalipse?

DA NOBREZA À DECADÊNCIA

Acredita-se que o primeiro dos Presas de Prata foi a primeira cria do Lobo Progenitor, e que através dele as outras tribos nasceram.

Registros históricos apontam que sua possível origem seja das regiões que hoje formam a Rússia. Desde os primórdios, os Presas de Prata se infiltraram nas cortes humanas, não apenas da Rússia, estabelecendo seu poder hierárquico na sociedade humana e Garou ao mesmo tempo.

Essa situação se perdurou durante quase toda a história, até que em tempos mais recentes, um estranho surto de loucura começou a atacar Anciões da tribo. Aos poucos esses Garous foram ficando insanos, senis, confusos, incapazes de dar sequência na batalha contra a Wyrm, fazendo com que as gerações mais novas cheguem ao poder mais cedo.

Essa situação acaba sendo muito questionada por outras tribos, principalmente os Senhores das Sombras que seriam a tribo beta na hierarquia política Garou. Talvez a obsessão com a honra, a sede de poder ou a proximidade com a corrupção possam ter trago a mácula da loucura para a tribo. Ou talvez os Presas de Prata finalmente estejam sentindo o peso da liderança.

Uma representação bem retratada dessa ideia do “rei louco” aconteceu com o Rei Théoden de O Senhor dos Anéis, que sucumbiu à loucura e à corrupção, sendo depois salvo por Gandalf, o Branco.

O Trono de Carvalho é o “posto máximo” da Sociedade Garou, e seu ocupante é o líder de toda a Sociedade. Esse posto que praticamente sempre fora ocupado pelos Presas de Prata pode estar com seus dias contados.

Rei Théoden vítima da Corrupção de Sauron, sucumbindo à loucura

A HONRA DA REALEZA

Por serem a tribo líder dos Garous, os Presas de Prata presam a honra mais que tudo, o que os faz a tribo mais radical em seus dogmas éticos e morais.

Para os Presas de Prata, a honra é levada a sério, e uma das maiores punições que a tribo pode aplicar é justamente a desonra e o ostracismo. Garous que se mostrarem indignos ou desonrados podem até mesmo ser expulsos da tribo e marcados com a vergonha.

Suas pelagens são sempre brancas ou prateadas, com presas avantajadas e bem expostas. Suas feições também sempre carregam um certo ar de nobreza e realeza, traços familiares característicos, com olhos azuis ou verdes. Mesmo em suas formas lupinas, carregam ornamentos de joias de algum tipo.

Os instintos de liderança e nobreza já nascem com um Presa de Prata, e mesmo seus Parentes costumam carregar também essas peculiaridades.

Apesar de engajados com realezas de todo mundo, em uma notória oposição ao padrão dos Roedores de Ossos, não estão tão inteirados ou afinados com a sociedade humana como um todo, como fazem os Andarilhos do Asfalto.

Claro que a liderança é para todos de forma igual, então isso torna a tribo mais próxima dos Filhos de Gaia, mas ao contrário desta, os Presas não são tão acolhedores e mantem sua liderança com pulso firme e atitudes severas.

COMBATE EM VÁRIOS FRONTS

Os Presas de Prata geraram inimigos (e também aliados) em todos os tipos de lugares, sejam eles mundanos, da Umbra, ou mesmo entre os Garous.

Os erros do passado cometidos pela tribo assombram a todos os membros até os dias de hoje, talvez sendo essa a justificativa mais assumida pelas outras tribos para a loucura que acomete os Presas de Prata (mesmo que nenhuma tribo fale isso diretamente com eles).

Uktenas e Wendigos responsabilizam os Presas de Prata por não terem contido a fúria avassaladora dos colonizadores europeus. Os Garras Vermelhas consideram a tribo “humana” demais. Os Senhores das Sombras questionam seu direito à liderança.

Vampiros são um problema recorrente que os Presas encontram cm mais frequência do que gostariam, principalmente nos cenários políticos e nos jogos de poder. Muitas e não raras vezes, algum Presa de Prata se vê preso na Danse Macabre dos cadáveres.

Os misteriosos Magos oscilam entre aliados valorosos e inimigos terríveis. Disputas por território político são mais raras, mas disputas de território já são mais comuns, assim como ocasionais alianças contra inimigos em comum.

Outros licantropos ao redor do mundo consideram os Garous como os responsáveis pela quase extinção de todas as outras raças, e os Presas de Prata como líderes dos Garou, são os principais responsáveis por isso. Inclusive seus próprios códigos de honra os condenam por terem permitido que a selvageria e a Fúria nublassem suas mentes.

Ainda que não diretamente, também recai sobre a tribo a culpa da queda das Tribos Perdidas. Mesmo que isso não seja dito em voz alta nas assembleias, mesmo que nenhuma tribo aponte diretamente a culpa aos Presas de Prata, a própria tribo sente que sua liderança fraquejou e com isso a brecha para que as tribos se perdessem.

 

A NOVA GERAÇÃO DE PRATA

Os antigos e mais velhos anciões da tribo não são mais confiáveis ou aptos a liderar os Presas de Prata.

Novos líderes nascem a cada dia, e isso vai aos poucos mudando a forma como a tribo encara seus problemas, seus dogmas e sua honra.

Muitos atos outrora considerados dignos e honrados hoje são questionados. O quão loucos os líderes estavam quando tomaram essas decisões?

Com o passado sendo questionado e o futuro ainda sendo escrito, a nova geração de Presas de Prata que chega ao poder precisa encarar a iminência do Apocalipse, lidar com os erros do passado, corrigir o que for possível, e ainda manter os Garou preparados para os desafios que virão.

A Sociedade Garou, assim como o mundo como um todo, está mudando de forma muito acelerada, o que em muitos pontos pode ser positivo, mas que também é muito assustador e traiçoeiro.

A nova geração que está chegando está exatamente no olho da tormenta, presa entre anciões loucos agarrados ao poder, e ainda na batalha pelo direito de assumirem a liderança dos Garou. Qual será o futuro da Tribo nos dias que virão?

Rei Jonas Albrecht no Trono de Carvalho

ARQUÉTIPOS DE PRESAS DE PRATA

Ao contrário de outras tribos, Presas de Prata já nascem com os “instintos de liderança e nobreza” oriundos de sua Raça Pura. Apesar de apenas Ahrouns poderem assumir as maiores lideranças, cada augúrio representa um espécie diferente de liderança.

Ragabash – líderes traiçoeiros e ardilosos, que permitem que as pessoas “se enforquem com as próprias cordas” para aprenderem as lições. Não são maus ou bons, nem gentis nem impiedosos. Fazem o que for necessário.

Theurge – espiritualistas, metafísicos, misteriosos. Os líderes da Lua Crescente tendem a fazer um juízo espiritualista das situações e mesmo que as vezes suas palavras ou decisões possam parecer estranhas a pessoas comuns, a longo prazo fazem mais sentido. Conseguem ver as coisas de um plano mais aberto e geral.

Philodox –  os juízes e mediadores. São líderes considerados sempre “em cima do muro” e prezam por julgamentos justos e honrados, se valendo de sua sabedoria e astúcia para decisões mais complexas e justas.

Galliard – os bardos líderes, espíritos aventureiros e fiéis à Litania e suas regras, criadores de lendas e mitos para aplicar suas leis e códigos. A sabedoria do passado molda os grandes reis do amanhã.

Ahroun – os supremos líderes dos Presas de Prata, suscetíveis à loucura e à Fúria, mas ainda sim os melhores e mais fortes em combate. Por serem abençoados com a Face Cheia de Luna, são também considerados os líderes maiores por natureza.

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