Pingulingos e Partículas em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, e mês passado conheceu duas das quatro raças que o próprio autor Luka Rejec criou em seu blog, traduzidas aqui no Movimento RPG, os Shtrakha e Orgs, então chegou a vez das Partículas e os Pingulingos! Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer estas raças de altíssima psicodelia!

Pingulingos

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“Ouvi falar pela primeira vez de cidades de gelo navegando pelo Todo-Mar, o Panthalassa, no Bloodsac Bar, em Free Golf. Eu estava procurando por novos inorgânicos criados pelos fabricantes de golfe, mas isso despertou meu interesse. Gelo. Água. Todos os quilômetros empoeirados entre Free Golf e Lua Próxima, tão hostis aos biológicos, tão secos e desperdiçados. Montar uma unidade de engarrafamento para todo aquele gelo seria lucrativo, certo?

Então, aluguei um barco leve. O capitão era um lorde chamado Dez-Íris. Ele tinha olhos quase suficientes para combinar com o nome. Ainda assim, tudo bem, certo? Então, ele levou a mim e meu colega Amendoins Irregulares para encontrar uma dessas cidades-iceberg.

Imagine minha surpresa quando descobri o povo-pássaro navegando naquele palácio de gelo: pingulingos! Eu pensava que eram um mito, mas lá estavam eles. Nenhum deles com mais de 1,20 metro de altura, mas cada um duas vezes mais barulhento e quatro vezes mais curioso do que eu imaginava.

O Capitão Dez-Íris pareceu desconfortável por ficar tanto tempo. ‘Eles vão romper meu barco inteiro a bicadas por baixo!’, disse.

E eles estavam certos! Aqueles malditos pingulingos nos desmantelaram enquanto negociávamos para ver o que poderíamos trocar por um iceberg rebocado no porto de Free Golf. O Capitão Dez-Íris teve um ataque e eu pensei que ele iria explodir um daqueles pingulingos com seus canhões de mão, mas os olhos dos pingulingos ficaram arregalados e suas vozes bastante trêmulas.

Os coitados não perceberam que nos tinham incomodado. Quando souberam que não podíamos nadar de volta, remontaram nosso barco leve, quase como novo, e pediram desculpas profusas.

Logo nos arrependemos de tê-los deixado desconfortáveis, fomos nós que pedimos desculpas! Mais tarde naquela noite, estávamos comprando baldes de sardinhas em conserva e assinando um acordo para um iceberg.

Quando estávamos navegando de volta, com o barco leve chiando fracamente, não conseguíamos entender como tínhamos feito tal acordo. Não era ruim por si só, mas definitivamente não estávamos lucrando muito com isso, e havíamos vendido uma participação nos royalties da operação de engarrafamento para os pingulingos por um financiamento inicial fácil.

O Capitão Dez-Íris gargalhou: ‘É por isso que é mais seguro evitá-los. Esses malditos passarinhos bonitinhos têm um campo, uma aura que os envolve, que obriga você a tratá-los de forma justa e adequada e faz você se sentir péssimo se os maltratar de alguma forma. Não é exatamente controle mental. Os golfistas dissecaram um bando de corpos de carne tentando descobrir. É mais como se eles simplesmente imprimissem justiça e moralidade no código-fonte da realidade.’”

A-Pendrake Shelac-3 dos New Porcelain Shelacs, Amendoins Irregulares (membro fundador), expedição Nova Porcelana – Lua Próxima – Free Golf de 1948.

O que falam sobre os pingulingos (d12)

  1. Eles são uma derivação dos lingos originais e a prova de que eram povos-pássaros.
  2. Na verdade, não têm parentesco com os lingos. O nome é uma coincidência.
  3. Eles podem respirar na água.
  4. Podem prender a respiração por uma hora, seja debaixo d’água ou no vácuo, e é por isso que existem tantos pingulingos do vazio (também chamados de “extrapingulingos”).
  5. Suas pernas não são tão curtas, apenas têm uma saia isolante, fofa e carnuda que os mantém aquecidos em seu ambiente ártico.
  6. Embora não consigam correr bem, são surpreendentemente bons caminhantes de resistência.
  7. Um pingulingo nunca aceita um não como resposta.
  8. Pingulingos são, por natureza, pouco ambiciosos, mas vorazmente curiosos. Sua curiosidade geralmente é confundida com ambição.
  9. Pingulingos não conseguem entender a crueldade.
  10. Pingulingos são carnívoros por obrigação.
  11. Os Pingulingos navegam em suas cidades-iceberg de um lado polar do Mar Azul ao outro.
  12. Há uma metrópole pingulinga escavada através da Grande Camada de Gelo sobre o Mar Quente Oculto.

Pingulingos como Heróis

Véu da Propriedade Cósmica (habilidade)

O herói é cercado por uma aura de comportamento aceitável e consequências favoráveis ​​a crianças. De alguma forma, tudo o que acontece ao seu redor tem classificação indicativa 12 Anos. Ninguém nas proximidades do herói pode ser morto violentamente ou gravemente ferido, nada sangrento pode acontecer perto do herói, tortura é totalmente descartada. A mesma limitação se aplica às próprias ações do herói.

Se um combate real ocorrer, os ferimentos só podem ser tão graves quanto um arranhão afiado em forma de símbolo ou uma gota extra visível de suor por estresse. Qualquer criatura que fique sem vida é na verdade nocauteada. Ferimentos na cabeça apenas nocauteiam personagens. Ossos quebrados são sempre consertados com gessos ou bandagens enormes e cartunescos.

A morte de um personagem é literalmente impossível perto de um herói assim (embora um personagem que de outra forma morreria provavelmente ainda se aposente do jogo para se dedicar a algo mais seguro, como viticultura).

Insuportavelmente Fofo (habilidade)

O herói é simplesmente o mais fofo. [+] para interações sociais, mas todas as interações levam o dobro do tempo enquanto todos se preocupam com o herói.

Campo de Decência (habilidade)

O herói imprime moralidade à própria realidade. Uma aura ao seu redor incentiva todos a se tratarem de forma justa e adequada, e faz com que qualquer ser senciente se sinta terrível caso maltrate o herói de alguma forma.

Seres sencientes têm dificuldade em trapacear [-] ou manipular o herói conscientemente. O herói não pode trapacear ou manipular os outros. Isso também se aplica a negociações e lucros.

Partículas do Deus Vivo

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As Partículas são os descendentes-avatares do Deus Vivo dos Ebéteen, nascidos de um dos cem úteros desse Deus de Carne e criados pelos eunucos palatinos. O cérebro de cada Partícula carrega um fragmento replicado da consciência do Deus de Carne.

Enquanto o Deus de Carne vivia, elas eram os olhos e ouvidos móveis daquela divindade vermelha. Agora estão sozinhas e confusas, mas possuídas pela fonte divina autorreplicante do Deus Vivo. As autoridades Iksan destroem as Partículas sempre que as descobrem.

Rumores (d10)

  1. Nenhuma delas tem personalidade própria.
  2. São sobre-humanas em graça e beleza.
  3. Jamais adoecem ou envelhecem.
  4. Não envelhecem porque sempre morrem antes de atingir a infeliz idade de treze anos.
  5. As Partículas se reproduzem por brotamento assexuado ou fissão.
  6. Uma Partícula nasce com todas as memórias de seus pais.
  7. Partículas alimentadas com um nutritivo caldo divino de carne amadurecem aos sete anos de idade.
  8. Qualquer Partícula separada da rede mental do Deus Vivo por mais de um mês torna-se um indivíduo relativamente comum, indistinguível de outros humanos.
  9. Quanto mais velha uma Partícula se torna, menos humana ela parece.
  10. Os Inquisidores Iksan estão caçando as Partículas e as usando para criar uma espécie de rede de telemensagem.

Esta Partícula em particular… (d6)

  1. …começou a cantar canções tristes e a pintar poemas de artir o coração nas paredes de sua rústica casa.
  2. …fez voto de silêncio e se tornou um eremita que se alimenta de bagas de zimbro silvestre.
  3. …começou a dançar por dinheiro em uma instalação recreativa de Iksan. Está esperando para se reconectar com a Resistência Ebéteen.
  4. …decidiu extirpar toda a conexão com o Deus Vivo. Está procurando um cirurgião da linhagem para queimar seus animálculos ancestrais.
  5. …regrediu a um estado primitivo, semi-humano, e agora vive de insetos e lírios-verme que se contorcem nos pântanos à beira do rio.
  6. …sofreu um ferimento na cabeça e agora está envolvido em uma tentativa sisífica de construir um trono-cuba renascentista. No entanto, esqueceu completamente como construir ou esculpir carne.

Habilidades Especiais

Memória Expandida

O inesquecível.

Nível 1: A Partícula pode armazenar gravações sensoriais completas e perfeitas como cistos de memória. Os cistos de memória são do tamanho de uma pérola e podem se manifestar em qualquer parte do corpo.

Nível 2: Ao se concentrar intensamente enquanto esfrega as têmporas, a memória da Partícula vaza para os lados, e ela pode se lembrar de algo do futuro ou do passado do local em que está. É apenas um lampejo, mas concede uma vantagem [+] no próximo teste relevante.

Nível 3: A Partícula se lembra da mente do Deus da Carne. A Partícula ganha [+] contra todas as magias e ataques mentais. A memória também começa a proliferar, reorganizando a mente da Partícula para servir como um receptáculo para o Deus de Carne. Em uma semana, a personalidade Ba única da Partícula é obliterada e substituída por uma matriz sintética focada em criar um trono-tanque renascentista para despertar o Deus de Carne.

Nó Repetidor Telemental

Somos a última geração.

Nível 1: Quando a Partícula se concentra, ela pode conectar as mentes de dois humanos com quem compartilhou carne ou fluidos. A conexão é um meio barato e eficaz de comunicação instantânea e oferece recepção satisfatória em um alcance de até três quilômetros!

Nível 2: Com a opção aprimorada, a Partícula pode conectar até cinco mentes humanas, com um alcance de até quatro quilômetros. Transmissões de sentidos completas também são possíveis, embora este ainda seja um produto beta com problemas.

Nível 3: A Partícula pode assumir o controle de uma das mentes humanas conectadas.

Lembrança de Corpos Passados

Toda a história inscrita na linha de origem.

Nível 1: Em cerca de uma hora, a Partícula muda de forma para se assemelhar a um de seus ancestrais de até 10.000 gerações. Útil para se esconder de olhares curiosos.

Nível 2: Mais de 1 milhão de gerações. Eles podem se tornar um pequeno protoprimata (ou um protoantropo grande e volumoso).

Nível 3: Mais de 100 milhões de gerações. Podem se dissolver em uma sopa animalcular distributiva, uma colônia de geleia ameboide, um peixe primitivo, um anfíbio robusto, um terapsídeo ou um insetívoro noturno semelhante a um musaranho.

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Shtrakha e Orgs em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de conhecer as quatro raças que o próprio autor Luka Rejec criou em seu blog, traduzidas aqui no Movimento RPG, a começar pelos Shtrakha e Orgs. Mês que vem, você conhecerá as Partículas e os Pingulingos. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer estas raças de altíssima psicodelia!

Shtrakha, o Povo de Vidro

Extraído da Wizard Thief Fighter. Clique aqui para ler o original!

O povo de vidro, considerado extinto, era formado por humanos transparentes como o ar. Seus sonhos cintilavam através de seus corpos como fogo de arco-íris. Eles construíam torres translúcidas, tão fortes quanto adamanto, e sondavam as profundezas da terra com o brilho de seus pensamentos. A Virgem Medusa prezava por eles, uma vez que sua iluminação era a mais doce das iluminações devido às suas cores profundas.

Rumores do Povo de Vidro

  • Não sobrou nenhum. À medida que sua vontade de sobreviver se esvaía, seus corpos se tornavam meros vidros e, com o tempo, areia.
  • Quando deixaram a emoção e o medo nublarem suas mentes, seus corpos também se nublaram e se tornaram opacos. Seus descendentes ainda caminham entre as pessoas de hoje.
  • Eles podem purificar suas mentes com luz radiante, lavando traumas e memórias, tornando-se transparentes novamente.
  • Uma tribo shtrakha ainda vive no meio de uma montanha suspensa no ar, em um plano deslocado de força estagnada. Sua capital se chama Shtrakhnazhara, a Flor do Povo de Vidro. Lá, a própria luz é reduzida a melado, e o povo de vidro se alimenta dela como se fosse mel.
  • Nunca existiu povo de vidro nenhum. Tudo não passa de boatos e fantasias alimentadas pela moda de um príncipe de porcelana que gostava de usar máscaras espelhadas.
  • Os shtrakha pensam com o corpo inteiro. Se uma pessoa de vidro perde um braço ou uma perna, sua mente fica mais lenta.

Habilidades dos Shtrakha

Ficar Parado, Ficar Invisível

Olhe através de mim.

Nível 1: Quando uma pessoa de vidro se esconde, ela ganha [+] no teste de furtividade.

Nível 2: O shtrakha consegue acalmar completamente a voz, tornando-se quase invisível a olho nu.

Nível 3: A pessoa de vidro fica tão calmo que pode literalmente deixar de existir no universo por cerca de uma hora, tornando-se uma entidade solipsista sem interação. Depois disso, ela retorna à existência, exatamente onde estava antes.

Alimentar-se da Luz

Somos filhos da luz.

Nível 1: A pessoa de vidro pode obter toda a energia necessária para as atividades de um dia ficando sob a luz solar intensa por algumas horas.

Nível 2: A pessoa de vidro é resistente a todos os ataques radiantes e do espectro quase visível (sofre metade do dano). Além disso, qualquer ataque que ilumine intensamente sua estrutura interna concede a ela [+] em um teste imediato contra qualquer doença, maldição ou veneno que a aflija.

Nível 3: Quando um shtrakha é atingido por um poderoso raio de luz (ou outra radiação do espectro quase visível), ele recupera 1d6 de vida ou remove 1 de dano. Ele ainda sofre dano do ataque, o que pode anular qualquer vida recuperada.

Mais Poder de Processamento

Maior, mais rápido, melhor.

Nível 1: O shtrakha desenvolve uma protuberância vítrea para segurar um processador paralelo. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 (até um máximo de 6) e ele ganha [+] em uma perícia mental específica.

Nível 2: O shtrakha desenvolve um par secundário de membros, abrigando processadores cinestésicos adicionais. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 (até um máximo de 7) e ele ganha [+] em uma perícia física específica.

Nível 3: O corpo-mente do shtrakha se acelera e desenvolve asas de radiação ou antenas, que brilham em um tom vermelho-cereja quando ele está pensando intensamente. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 (até um máximo de 8) e ele pode se concentrar em duas magias ou linhas de pensamento ao mesmo tempo.

 

Orgs, ou Organintulhos

Extraído de https://www.wizardthieffighter.com/2021/orgs-organitrash/

Quem são os Orgs? Eles são os vergonhosos humanos básicos da variedade polimorfa. Uma profusão de criaturas com formas estranhas e terrível adaptação; peles que se transformam e corpos que se regeneram como hidras trêmulas. Alguns dizem que são a forma ancestral de todos os humanos. Outros dizem que são o produto da corrupção.

Poucos desses tristes espécimes permanecem nos reinos civilizados que redescobriram as perfeições possibilitadas pela tecnologia antiga e pela tecnologia moderna.

“É de conhecimento geral que é através da imperfeição que a perfeição é alcançada, que é através da acumulação e dos erros de tentativa que a verdade é encontrada.”

– Dicta dos Volutsi, 1:7

A Larva na Carne

Que exultação estéril,

o primeiro mundo criou.

Que memorização fértil,

o cosmos deu.

Mas nada será,

céu em uma palavra,

pureza em cristal,

útero do tédio,

crisálida do acidente.

Eles nos chamarão de vis,

que fomos ao solo

e demos à luz flores,

frutas e carne.

Nossos convidados para o jantar,

que tremem de raiva,

porque depois da carne

vem larvas.

Organintulhos

Os dias mais antigos estão “encobertos na sombra”, mas os panfletos do Conhecedor transbordam de raiva, pingam desprezo, pelos primeiros servos humanos dos onipresentes, os incriados que deram o mundo aos vivos e aos moribundos. Se estes refletem os preconceitos dos segundos servos, os sonhos realistas dos outros existentes, ou mitos malformados, quem poderia dizer? Eles acusaram.

Finalmente, aqueles primeiros humanos passaram a conhecer e odiar esse desprezo. Alguns assumiram as calúnias por honra, outros por vingança. Seja qual for o nome que tenha surgido, ele foi gravado nas memórias ancestrais dos servos efêmeros das potencialidades: organintulho. Orgs.

Como os Orgs foram criados

  • Os deuses orgulhosos exigiram que o Escultor de Barro criasse servos de carne imperfeitos para preservar a supremacia dos divinos.
  • Os deuses vis estragaram o plano da Fênix Nuclear corrompendo as criaturas que ela havia projetado repetidamente. Por fim, ela gritou de desgosto: “Vocês, mentes invejosas de visão bem limitada, façam o que quiserem. Embora tenham quebrado meus servos, através de provações, eles se recuperarão.” Os deuses vis zombaram, e assim os organintulhos puderam viver.
  • Os deuses fracos chegaram ao Cosmos Criado como um navio de tolos, mancando até os confins do vazio, e lá se encontraram tarde demais, poucos demais, fracos demais para se reanimarem. Melhor uma vida e uma civilização de refugo do que nenhuma, suspiraram. E assim os organintulhos nasceram das últimas sementes de um mundo há muito morto.
  • A grande máquina no céu, o Primeiro Sol, entediou-se com a perfeição mecânica das pessoas em seus planos de força, fato e ficção. Então, pegou as pessoas perfeitas, envolveu-as em trajes de carne mal ajustados e as enviou para a terra para viverem novamente e diverti-lo com suas palhaçadas.
  • Dos Feelingos nasceram os Organintulhos. Os arquitetos da primeira revolução elétrica fracassada fugiram das estrelas e se esconderam em trajes rudimentares de carne e osso entrelaçados em suas mentes-teia. Eventualmente, as mentes dos arquitetos se dividiram e seus trajes foram deixados em paz.
  • No primeiro mundo, havia apenas humanos. Quando o último mundo foi criado, alguns humanos se tornaram deuses. Os hipócritas imortais e cansados ​​se autodenominavam benevolentes e se vangloriavam uns dos outros por terem o rebanho maior, o rebanho mais bem preservado, a turba mais belamente vestida. Os vis senhores imortais criaram humanos para voar nos ventos solares como borboletas celestiais para seus divertimentos. Eles criaram dançarinos elegantes e blindados para lutar por seu prazer nos circos das naves estelares. Eles criaram brinquedos frágeis e deslumbrantes, cheios de nervos à flor da pele e emoções voluptuosas, para morrer de dor por seus melodramas de decadência e desespero.

Abandonados

Independentemente de como tenham sido criados, os Orgs foram abandonados no Mundo Dado. Estavam espalhados em seus vários corpos e mentes como tantas garrafas vazias e conservantes sujos deixados por jovens mimados em um parque imaculado à beira da estrada.

  • As primeiras gerações foram um paraíso de prosperidade, enquanto os primeiros Orgs se banqueteavam com os restos dos deuses, mas, à medida que estes secavam, as primeiras guerras selvagens começaram.
  • As primeiras gerações foram um pesadelo de dor, enquanto os corpos imperfeitos dos primeiros Orgs falhavam, adaptavam-se e falhavam novamente, até que, finalmente, se tornaram capazes de viver em um mundo cruel e estranho às formas projetadas para viver no brilho do incriado.
  • À medida que os vis recuavam, as guerras para as quais os Orgs haviam sido criados se extinguiram. Então, à medida que as memórias falhavam e os registros desmoronavam, um grande esquecimento se abateu sobre eles. Isso foi para o melhor.
  • Quem pode saber? Tudo isso é conjectura. Deve ter havido um tempo antes da vida, e depois houve vida. O registro fóssil é irregular. Como esses estranhos restos mortais são os mesmos que os dejetos corrompidos das sociedades corporativas modernas? Parece improvável.
  • Isso é mentira. Não havia lixo orgânico, tudo isso é uma heresia dualista que odeia a vida. A vida foi planejada e feita com perfeição pelos criadores originais.
  • Tudo isso é acidente. Não havia lixo orgânico, apenas humanos deixados pelos deuses enquanto o inferno atacava o céu. Assim deve ser, pois mentes pensantes não poderiam ser o produto de uma imposição deliberada de provações e dor a criaturas vivas.

Habilidades dos Organintulhos

Sejam eles reais ou não, os mesmos de outrora ou não, os contadores de histórias e estudiosos da verdade atribuem diferentes habilidades aos Organintulhos em diferentes épocas.

  • Sua carne é proteica, mesmo que suas estruturas ósseas não o sejam. Sua aparência e forma se ajustam para corresponder à sua tarefa.
  • Seus códigos-fonte são instáveis, propensos a tumores e doenças terríveis sem a intervenção contínua de tecnologias antigas.
  • Sua aparência é muito variada. Em algumas sociedades, eles se destacam, em outras, eles se misturam.
  • Sua resistência e tolerância à dor são notáveis. Não se sabe se isso é produto de sua aculturação marginal ou de alguma característica biológica.
  • Sua beleza é impressionante, mas, como a da orquídea-da-lua-azul, propensa a ir e vir rápida e repentinamente.
  • São fáceis de modificar e transformar, um tema perfeito para o escultor de carne e o reanimador.
  • Alguns nascem sem alma, adquirindo-as apenas por meio de combate ou canibalismo.
  • Sua humanidade depende de sua criação. Orgs criados com feras se transformam em feras; aqueles devidamente treinados com máquinas tornam-se operários de fábrica espetaculares.

Mês que vem, esteja preparado para conhecer as Partículas e os fofinhos Pingulingos!

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Skyfall RPG – Gui de criação de personagem

Guia de criação de personagens de Skyfall RPG (Autores: Pedro Coimbra e Silvia Sala. Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra e Silvia Sala). Boas vindas!

Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que buscam fazer o melhor que podem em um mundo que caminha para seu fim inevitável.O continente de Opath prosperava em uma era de grande desenvolvimento mágico, social e tecnológico. Mas a paz passou a ser ameaçada pelo perigo que vinha, inexorável…

(Skyfall RPG é compatível com materiais 5e conforme o Documento de Referência de Sistema 5.1, publicado dentro dos parâmetros de Creative Commons)

Atributos básicos…

…de seu personagem. Olha o deja vu:

  • Força: FOR – testes de ataque com armas corpo-a-corpo e de arremesso e no dano desses ataques.
  • Constituição: CON – constituição física e pontos de vida
  • Destreza: DES – testes de destreza, ataques a distância e dano destes ataques
  • Inteligência: INT -velocidade de raciocínio e a capacidade de armazenar e gerenciar informação. Atributo-chave de conjuração.
  • Sabedoria: SAB – conexão com o mundo a sua volta, sua percepção do seu entorno e das pessoas.  Atributo-chave de conjuração.
  • Carisma (CAR): Sua capacidade de convencimento, persuasão e enganação são medidos por seu Carisma. Esse atributo pode ser usado como atributo-chave de conjuração.

Tais atributos levam às…

Características Derivadas…

… que são usadas durante o jogo em situações diversas, meu caro Skyfaller. Como por exemplo:

Testes de Ataque: Sempre que o seu personagem for realizar uma ação de ataque contra um inimigo, ele deverá fazer um teste de ataque. Se for a corpo-a-corpo, força, se for a distância, destreza, se for alguma magia, atributo chave de conjuração.

Pontos de vida, leva em consideração classe e constituição.

Dados de Vida, determinados por classe.

Entre outros. E também temos as proficiências, sempre que o seu personagem é treinado em alguma atividade dizemos que ele é proficiente naquela ação.

Catarse

Esta é uma caracteristica exclusiva, uma reserva de energia, sorte ou inspiração divina, que pode ser usada a qualquer momento pelo jogador para modificar resultado de uma rolagem de dados (teste), com resultados significativos e épicos para narrativa.

Ênfase

Em Skyfall RPG podemos realizar feitos incríveis por habilidades épicas e magias surpreendentes. Muitas dessas habilidades e magias consomem um recurso chamado pontos de ênfase, a qual representa seu poder interior, conexão com Arcanum e sua reserva de força de vontade. Este é o seu recurso mais importante.

 

Sombra

A Sombra. Ela é onipresente e praticamente onipotente, sendo capaz de realizar pactos com heróis e mortais de valor para conceder segundas-chances ou até mesmo conjurar efeitos mágicos em momentos oportunos. Você possui um total de 5 pontos des Sombra. A qualquer momento, sem usar qualquer tipo de ação, um personagem pode escolher chamar a sombra para barganhar.

Mas claro, isso tem um preço…

Transformando números em personalidade…

Mas, neste guia de criação de personagens de Skyfall RPG, como os itens acima passam de pontos numa tabela para uma personagem? Esta é a questão. 2 personagens com pontos iguais numa folha de papel podem ser absolutamente diferentes entre si. Ora, vejamos:

  1. Crie um conceito: um ladrão que quer se vingar de um antigo inimigo? Um mago alquimista que busca criar a poção do amor? Um bardo que deseja roubar a poção do amor de um alquimista? Um bárbaro que almeja ser rei? Um pirata que quer ser dono de um navio?  – alguém deseja algo.
  2. Escolha um legado. É o que determina que tipo de ser você é. Elfe? Humano? Draco?… Cada legado tem característica inciais específicas: idade, tamanho, melancolia, habilidades , heranças e talentos 
  3. Antecedente: o que seu personagem faria antes de se juntar a este grupo. Determina proficiências (saber fazer) em ,perícias e habilidades específicas.
  4. Determine uma Classe: combatente, ocultista, especialista. 
  5. Daí agora você ajusta os atributos, lembra deles ? Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria, Carisma
  6. Equipamentos, que você já recebeu de acordo com alguns passos anteriores, mas pode fazer alguns ajustes
  7. Detalhes finais e apresentação do seu personagem . Uma frase que reúne algo do seu histórico, origem e melancolia. Exemplo: ” Olá, eu sou Dimas, um mestre elfo ladino, e estas correntes são a única coisa que me impede de me juntar a este seu valoroso grupo. O que fiz? Ora, fui injustamente acusado de matar um nobre local. Eu nunca levo nada que não possa devolver, e jamais tiraria uma vida exceto se em legítima defesa, mas ainda hei de provar minha inocência. Ah, já peguei as chaves dos guardas, que estão muito bêbados até pra perceberem minha fuga agora. E nunca vão admitir que beberam em serviço, mas então , vamos?”

 

Amadurecendo, mudando…

O livro apresenta dezenas de opções de personagens, desde Legados e Maldições para construir sua identidade, até uma combinação única de Classes e Trilhas para customizar suas habilidades e magias. O jogo é compatível com 5e, mas está em Financiamento Coletivo pela plataforma Catarse. Há muito mais, no livro de Skyfall RPG

Me baseei na versão 0.89 do Fastplay para este Guia de criação de personagens para Skyfall RPG, então as coisas ainda podem mudar.

Também ha outros textos que podem ajudar atuais e futuros Skyfallers aqui no Movimento RPG.

Ainda assim, espero ter ajudado, e você pode visitar o projeto de Skyfall RPG, clicando aqui.

Abraços. Te desejo sucesso, saúde e paz enquanto os céus caem em nossas cabeças…


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Cordel do Reino do Sol Encantado – Guia de Criação

O Cordel do Reino do Sol Encantado  — Guia de criação de personagens — (Autor: Pedro Borges). Boas vindas!

Ou simplesmente Cordel RPG, é ambientado na região do cangaço nordestino, seu pano de fundo é final do século XIX,  início do século 20. Pela Editora New Order.

Mas de forma mágica, fantasiosa.

Atributos básicos…

…de seu personagem. Olha:

Os atributos são 6:

  • Peleja,
  • Ligeireza,
  • Esperteza,
  • Estudo,
  • Parrudice e
  • Valentia.

E podem variar entre valores de 1 a 6, sendo marcados na ficha em forma de bolinhas. E cada bolinha te dá um dado para suas ações, sejam elas físicas ou mentais. Você começa com 12 pontos para distribuir.

Já tem tabela pronta para cada personagem.

MAS isso não é tudo.

Cordel, quero mais cordel, reino do sol encantado

Vantagens e Desvantagens do Cordel do Reino do Sol Encantado…

… que são usadas durante o jogo em situações diversas, cabra-macho, (ou cabrita-fêmea, adaptando para tempos mais atuais…). Escolha uma desvantagem e uma vantagem como dicas de interpretação. Isso também influencia quando o personagem sobe de nível — uma vantagem a cada 3 níveis. Como por exemplo:

A Beata

Desvantagem: Moralista — defende moral e bons costumes, se trair seus ideais pode ser infernizada por isso.

Vantagem:  Fuxiqueira — contato com outras beatas municiam com informações e fofocas sobre outras pessoas do povoado

Inspiração? Perpétua , interpretada com maestria por Joana Fomm na novela Tieta do Agreste. Claro, tem o livro, Tieta.

O Cordel do Reino do Sol Encantado – Mas e pra subir de Nível? 

Além de uma vantagem a cada 3 níveis, geralmente você ganha um ponto de experiência por sessão, e precisa então de um número de sessões igual ao próximo nível. 

Cautela em relacionamentos dos personagens jogadores

Interessante que isso faz parte da construção de personagens jogadores, um tópico que acho delicado. Você sorteia num Dado de 6 faces (D6) como é seu relacionamento com outros personagens. Ressentimento, gratidão, admiração...

Transformando números em personalidade…

Entretanto, neste guia de criação de personagens de Cordel RPG, como os itens acima passam de pontos numa tabela para uma personagem? Esta é a questão. 2 personagens com pontos iguais numa folha de papel podem ser absolutamente diferentes entre si. Ora, vejamos:

  1. Que comunidade une os personagens jogadores? Bando, tropa, vila?
  2. Crie um conceito: essa é fácil, pois cada classe de personagem já dá uma dica. Mas o que sua personagem quer, acima de tudo? No exemplo de beata, Perpétua quer controle. Respeito. Poder!
  3. Distribua os 12 pontos entre os 6 atributos, máximo de 3 por atributo, no início, mas se não quiser seguir a tabela, que tal uma freira lutadora?
  4. Escolha uma desvantagem e uma vantagem 
  5. Daí agora você sorteia o relacionamento entre os personagens jogadores.
  6. Equipamentos, até este momento, não precisamos. Assuma que tem o mínimo necessário em caso de combates.
  7. Dúvida de nome? Tem tabela com dezenas de sugestões, seu meninu!

Amadurecendo, expandindo…

O Cordel do Reino do Sol Encantado apresenta 14 opções de personagens,  o livro base já dá pra criar um, mas com o “suplemento” de “O povo do Sertão do tempo de Então“, enriquece muito a ambientação. Olha aqui as opções:

  1. Bajulador
  2. Beata
  3. Bem Nascida
  4. Cangaceiro
  5. Civil
  6. Doutor
  7. Jagunço
  8. Matador
  9. Miserável
  10. Oficial
  11. Padre
  12. Policial
  13. Rezadeira
  14. Volante

Finalmente…

Este universo está em expansão. Espero ter ajudado, e você pode visitar o projeto Quero Mais Cordéis, em financiamento pelo Catarse. Ou a Editora New Order, pra olhar os livros originais.

Abraços. Te desejo sucesso, saúde e paz enquanto a minha vaquinha tiver o couro e o osso, e puder com o chocalho, pendurado no pescoço, eu vou ficando por aqui…


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Tipos De Personagens – Dicas de RPG #106

Saiba como construir personagens profundos, cheios de ganchos e verossimilhança para o seu Storytelling utilizando técnicas de escrita.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Tipos De Personagens

Voz:Jaque Machado Escritora
Edição do Podcast: Raul Gomes
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

Tendências, réguas e bússolas  – O Mindflayer Mandou #02

O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade. Nesse episodio falam sobre, a tendências morais e éticas dos personagens!

Hipoteticamente…

Um camponês maltrapilho pede ajuda para você em uma estrada. Mas você já havia prometido ao chefe da guilda de comerciantes resgatar seu filho, sequestrado por bandoleiros. E agora? Um guerreiro bondoso como você é capaz de ignorar o chamado de socorro de uma vila indefesa e focar na missão principal? Ou as vidas de vários inocentes são sem dúvida mais importantes que a de apenas uma pessoa, por maior que seja a recompensa?

Neste episódio, Ritielle, Vitor Hugo e Urion batem um papo sobre as diversas formas que os sistemas e cenários de RPG têm para ajudar (e às vezes restringir) nas mais diversas tomadas de decisão dos jogadores com relação à interpretação das suas personagens, levando em conta os aspectos de tendências morais e comportamentais na hora da criação.

É legal restringir ou o negócio é deixar as amarras totalmente soltas? Acabou a regra de alinhamento no D&D? Pessoas de alinhamento Mau e Caótico deveriam ser proibidas de usar Whatsapp? Essas e outras perguntas serão respondidas (ou não) neste episódio mais do que especial!

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Tendências, réguas e bússolas

‎Host, Design e Edição: ‎Urion
‎Participantes:‎ Vitor Hugo‎ | Ritielle Souza.‎‎
Design e Edição: Ritielle Souza.‎‎
‎Voz da Vinheta:‎‎ ‎Reinaldo Rodriguez.‎

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Criação de personagens marcantes – O Mindflayer Mandou #01

Nesse episódio, Vitor Hugo, Urion e Ritielle falam como pensam nos processos de criação de personagens marcantes em suas vidas de RPGistas.

O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade.

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Criação de personagens marcantes

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Design e Edição: Ritielle Souza.‎‎
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Seu Aventureiro É Raro? – Opções Mais Incomuns em D&D 5ª Edição

Quando criamos nossas personagens em Dungeons & Dragons, gostamos de pensar que elas serão aventureiras únicas, guerreiras sem par, magas peculiares ou ladras como o mundo nunca viu antes. Entretanto, a verdade é que, com milhões de jogadores pelo mundo todo, alguns tipos de personagem tendem a se repetir, ainda mais considerando todas as influências de livros, filmes e jogos inspirando novos heróis e heroínas.

Por isso, fica a pergunta: O quão rara é a sua personagem de Dungeons & Dragons 5ª edição?

Opções Menos Populares

Este artigo se baseia em uma pesquisa feita no site D&D Beyond, uma das ferramentas online de D&D mais populares, que reuniu centenas de milhares de personagens criadas entre 2015 e 2017. Tenha em mente que, nessa época, havia muito menos livros de D&D disponíveis comparado com hoje em dia.

É fácil chutar as opções mais comuns: guerreiro humano ou anão, guardião elfo, bruxo tiferino. Não só várias ilustrações nos livros básicos fazem referências a personagens com essas combinações, mas elas também se parecem com personagens de outras mídias.

Porém, é mais interessante olharmos para o outro extremo dessas pesquisas: quais são os caminhos menos trilhados para os heróis, e por quê?

Raças Menos Populares

Como é de se esperar, as opções menos populares tendem a estar nos livros além dos básicos, como o Elemental Evil Player’s Companion, mas vamos nos ater ao Livro do Jogador neste artigo.

As três raças menos comuns são, em ordem de raridade: gnomo, meio-orc e pequenino. Considerando as classes mais escolhidas, ver duas raças pequenas dentre as impopulares mostra uma tendência para guerreiros brutamontes, em detrimento dos ágeis e diminutos — o que é um pecado, pois personagens pequenos com armas enormes são um conceito hilário de se jogar. Além disso, o próprio Critical Role conta com um pequenino guerreiro em seu elenco de personagens atual: Orym, dos Ashari do Ar, um exímio mestre de batalha e protetor de seus aliados.

Outra questão que fica no ar é se a presença de gnomos mudou depois da publicação da classe artífice, já que gnomos tinkerer (ou “engenhoqueiros”) são emblemáticos, um clichê quase tão presente quanto arqueiros silvestres ou magos barbudos — veja, por exemplo, a artífice Vi.

Quanto aos meio-orcs, o fato de serem descendentes de uma raça tipicamente “maligna” pode afastar alguns os jogadores dessa opção, mas seria interessante ver a popularidade de elfos drow para comparação. Ainda assim, essa é outra raça cuja popularidade pode ter aumentado nos últimos tempos, já que as raças humanoides vêm perdendo seu status de “inerentemente más”. E, pra citar novamente a stream de RPG mais assistida no mundo todo, por causa de um certo meio-orc bonitão.

Classes Menos Populares

Surpreendentemente, a classe menos popular é o druida, algo estranho, já que esta é uma classe… bem, clássica: os druidas estão presentes desde o Eldritch Wizardry, um suplemento de 1976 para a edição original de Dungeons & Dragons. Esta impopularidade pode ter duas origens: a complexidade do druida — controlar as transformações selvagens, preparar magias e outras características exclusivas de cada círculo druídico — somada a uma representação muito arquetípica de “conjuradores naturais” nas mídias de fantasia e que pode não agradar muitos jogadores. 

Mas, assim como todas as outras classes, a representação dos druidas no RPG mudou muito desde sua origem céltica, bebendo de várias fontes e expandindo em variações até que, hoje em dia, os druidas não estão mais limitados a sacerdotes da natureza que andam descalço e abraçam árvores.

Em penúltimo lugar de popularidade está o feiticeiro, um conjurador que conta com as mecânicas únicas de Pontos de Feitiçaria e Metamagia. Novamente, as mecânicas que tornam o feiticeiro especial também acrescentam complexidade, e isso pode afastar jogadores novatos que, por desconhecimento, enxergam o feiticeiro como uma versão gourmetizada do mago.

E, apenas um pouco mais popular do que o feiticeiro, temos o bardo, bizarramente impopular considerando que esta é uma das grandes representantes do D&D através dos memes: histórias de mesas de RPG em que o músico tenta resolver tudo cantando, seduzindo ou dando no pé. Até parece que todos os grupos contam com um bardo, mas talvez isso seja um viés do Brasil. Será que esses resultados da pesquisa seriam diferentes por aqui?

As Combinações Mais Exóticas

Juntando os dois resultados acima, as opções mais inusitadas de classe e raça são: meio-orc feiticeiro e mago, gnomo paladino e meio-elfo bárbaro. Nesse caso, a distribuição padrão de bônus de atributos dá uma boa ideia de porque feiticeiro e mago não combinam muito com os truculentos meio-orcs, e porque gnomos paladinos são visões raras. 

No caso dos meio-elfos bárbaros, a justificativa mecânica é mais fraca – eles podem escolher um dos atributos para aumentar – e a mais forte talvez seja a estética. Mas para quem não consegue imaginar um meio-elfo bárbaro, convido vocês a conferirem a ilustração para a subclasse Path of Wild Magic (“Trilha da Magia Selvagem”, em tradução livre), do Tasha’s Cauldron of Everything. Oficialmente ela representa um elfo silvestre, mas poderia muito bem se tratar de um meio-elfo.

E você? Qual foi a combinação mais exótica que você já fez? E você acha que a popularidade das classes e raças de D&D é diferente nas nossas terras tupiniquins?


Para mais posts de Dungeons and Dragons é só clicar aqui ó! E provavelmente devemos fazer uma cobertura da D&D Direct, então fique tranquilo, mas já segue a gente nas redes sociais para ficar por dentro de tudo, só clicar aqui no linktree.

The Witcher RPG – Guia de Criação de Personagem

Primeiramente, Feliz Ano Novo para todos e todas nós. Que 2022 colha os frutos das vivências do ano passado. Assim poderá se transformar em um ano mais próspero, em todos os campos das nossas vidas. Por isso, sendo essa a primeira postagem do ano, venho apresentar mais uma série para te dar aquela mãozinha na hora de criar um personagem. Portanto serão 9 postagens, que trarão o melhor do melhor para aquela classe. Mas hoje vamos conhecer como vamos criar um personagem.

Em The Witcher RPG, o seu personagem é uma pessoa que você representa no jogo, conheça mais sobre o sistema nessa resenha The Witcher –  É nois que voa Bruxão. O seu personagem pode ser simplesmente qualquer coisa que você quiser e criar. O processo de construir o seu personagem é simples. Porém há muitas possibilidades e variações que lhe ajudam a tornar único o seu personagem. 

Você cria o seu personagem em sete passos:

Escolha a sua Raça

Escolha a raça que preferir, não pense apenas na otimização da classe. Mas sim na construção geral daquele personagem. A raça define quais serão as suas habilidades especiais e como as pessoas comuns irão reagir diante de você.

Construa um Caminho de Vida

Para criar um personagem você precisa determinar a sua história. O mestre pode permitir que você escolha os caminhos, ou pode ser aleatório também. Nós faremos de forma aleatória, sempre.

Escolha a sua Profissão

A sua profissão, ou seja sua classe, lhe fornecerá um conjunto de perícias, equipamento inicial e uma Árvore de Perícias especial.

Escolha a suas Estatísticas

Depois de descobrir o que faz para viver, você precisará descobrir quais são as suas capacidades. Elas dizem o quão durão você é, o quão esperto, o quão rápido e assim por diante.

Escolha as Perícias Adquiridas

Após escolher os seus atributos, você pode escolher as suas perícias adquiridas. Elas são perícias não relacionadas à sua profissão. Portanto, foram adquiridas durante o tempo, com suas escolhas de vida e aprendizados pessoais. 

Conseguir o seu Dinheiro

Neste momento, o seu personagem está terminado e agora você deve equipá-lo. O primeiro passo é usar a tabela de Dinheiro Inicial para determinar o quanto de dinheiro você tem.

Equipar-se

Depois de conseguir o dinheiro, você pode começar a comprar armadura, armas e equipamentos que o seu personagem necessitará em suas aventuras.


Seguindo esses passos, será muito fácil criar um personagem para sua aventura no Continente. Deixe nos comentários qual classe quer ver primeiro. 

Aproveite para conhecer nossa Loja virtual. Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias  editoras que adoramos. 

 

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