A Porta Amarela – Contos da Lady Axe

No conto “A Porta Amarela“, Lady Axe nos conta como dois irmãos, tentando ensaiar uma peça, acabaram em um lugar um tanto quanto… amarelo! Você atravessaria essa porta?

Esse conto é inspirado na obra de Robert W. Chambers – O Rei Amarelo.

A Porta Amarela

“Alice! Olha só isso.”

“O que, Lucas? Estou olhando para a porta! Era esse o combinado: eu cuido do corredor e você pega o livro.”

“Você tem que ver.”

Alice cobriu-se de irresignação, o corredor vazio não era sinônimo de que os pais não o cruzariam a qualquer momento. Dava pra ouvir a televisão altíssima ali de cima, sinal que qualquer barulho de passos na escada seria impossível escutar dali.

Espiou mais uma vez o longo corredor, por um breve momento, foi quando sua espinha gelou. Mas era só o Rei que vinha ali, seu golden retriever balançando a cauda estabanada.

Aliviada, ela decidiu ceder aos caprichos do irmão mais novo e lhe deu atenção.

Chegando na porta do sótão, Alice viu que Lucas estava com um grande livro velho aberto, o de capa de couro bege e que era proibido para eles. Tantas vezes a mãe e o pai alertaram para ficar longe dele, o esconderam, trancaram, taparam. Mas quanto mais eram advertidos, mais crescia a curiosidade sobre o volume.

“Olha isso!” — Lucas colocou o livro no chão e apontou o indicador para uma figura. Inadvertidamente, foi aproximando o dedo devagar, até atingir a folha de papel. No entanto, a superfície tornou-se recurva ao redor da pele.

“Larga isso!”

“Mas olha, é muito legal!” — Ele continuou forcejando e em pouco tempo a mão atravessou as páginas para um lugar insabido.

Na página estava estampada a figura de um quadrado amarelo. Somente isso.

Alice atravessou o sótão, cravando fundo os pés, e foi observar de perto o que estava acontecendo.

“Parece mágica, Alice!” — Lucas afundou metade do braço na página, sem esboçar qualquer reação senão maravilhamento.

Alice ficou nervosa com tamanha imprudência. Puxou o livro pelo chão em sua direção e bateu a capa, fechando-o.

“Nunca mais faça isso!”

“Desculpa.”

“Você não sabe com o que está brincando, agora pegue o livro da peça e vamos ensaiar!”

De repente, um barulho na porta. Um tum tum repetido.

O coração de Alice quase saiu pela boca, ao que ela virou rapidamente para encontrar o olhar furioso da mãe. Mas quem avistou foi Rei, babando na beira do marco que separavam os ambientes.

Lucas pegou o livro das peças de teatro e os dois deixaram o sótão rapidamente, mas esqueceram a obra misteriosa no chão, fora do lugar, abandonada à própria advertência.

Era de tarde, uma tarde cinzenta de inverno, quando Lucas e Alice decidiram encenar uma peça para seus pais. Inspirados por um livro misterioso que encontraram nas bagunças do sótão, O Rei de Amarelo, se chamava o espetáculo.

Resolveram criar sua própria interpretação, repleta de aventura e intriga. Com um véu de cortina rasgado e máscaras feitas de papel, os irmãos estavam ansiosos para impressionar.

O desejo disso era tanto que construíram um cenário: uma porta amarela muito bem pintada e cheia de detalhes. E para que os pais não descobrissem a surpresa, a guardariam atrás do armário do quarto dos dois.

“É perfeito!” — exclamou Alice, seus olhos brilharam de entusiasmo.

“Podemos usar essa porta como o portal para o reino do Rei Amarelo.”

“Cala a boca Lucas, é só uma porta do castelo.” — Alice lembrou-se da imagem do irmão afundando a mão no livro misterioso e cobriu-se de arrepios.

Lucas, hesitante, deu de ombros, mas acabou concordando.

“O que você acha que era aquilo, mana?”

“Como eu vou saber? Papai e mamãe disseram pra não mexermos naquilo e acho que existe um bom motivo para isso. Pode ser perigoso, mau… Eu não sei, mas não devia ter enfiado a mão lá.”

“Mas não aconteceu nadinha, nadinha! Eu queria tanto saber o que é!”

“Cala a boca Lucas, se concentra no seu papel!”

Eles se posicionaram em cena, em frente à porta amarela, colocando cadeiras como assentos para os pais. Alice, como a princesa cativa do Reino Amarelo, começou a recitar suas falas, enquanto Lucas, o bravo cavaleiro, a resgataria.

Porém, no meio do ensaio, uma rajada de vento passou pelo quarto, estremecendo as paredes. Alice parou, olhando para Lucas com os olhos arregalados.

“Você sentiu isso?” — ela perguntou, um arrepio percorreu sua espinha.

Antes que Lucas pudesse responder, a porta amarela rangeu, se abrindo lentamente com um gemido longo e agudo. As pernas de ambos adormeceram.

Vozes, num primeiro momento, baixas, como de uma multidão vociferante, cresceram dentro de suas cabeças e Lucas foi sugado por uma força invisível, aproximando-se da entrada escura.

Alice tentou agarrá-lo, mas não conseguiu. O menino mesmo posicionou as mãos segurando-se desesperadamente no batente amarelo, mas em um piscar de olhos, desapareceu no vasto escuro desconhecido além da porta.

Um aperto no peito de Alice apareceu. Ela gritou pelo irmão, e sua voz ecoou pela casa, provocando latidas de Rei. O desespero tomou conta dela rapidamente, afinal foi ela quem teve a ideia de pegar o livro de peças, de ensaiar, e de desenhar a porta amarela como cenário.

Mas culpou mentalmente o irmão por brincar com o livro proibido. Mas ele era mais novo, e ela se sentiu na obrigação de protegê-lo, mesmo não sendo sua responsabilidade.

O cão latiu novamente, provocando espasmos no corpo da pequena. Ele a lembrava do que papai e mamãe diziam: “sempre cuidar de Lucas”, e ela odiava isso. Mas o coração pesava por decepcionar os pais, por causa disso que ela atravessou a porta, determinada a encontrar seu irmão.

O que viu do outro lado, além da escuridão da travessia, foi um corredor iluminado por uma luz pálida, viciosa e ululante emanando de lugar nenhum.

As paredes decrépitas eram cobertas de tapeçarias que retratavam cenas de loucura e desespero, bocas disformes, olhos insanos, mãos jogando-se em desespero para lugar nenhum, e o amarelo dominando o recinto.

Era como se o livro tivesse ganhado vida, cada detalhe distorcido e aterrorizante.

Alice avançou cautelosamente, chamando por Lucas. A atmosfera tornou-se pesada, com globos oculares pairando arregaçados e circulando dentro das órbitas. O ar impregnou-se de um medo palpável, que rangia como dentes amarelados cerrados de pânico.

Ecos de risadas distantes reverberavam, mas não eram de Lucas. Era um labirinto e cada sala era cheia de imagens nauseabundas, distorcidas e insólitas.

Uma mulher voando no meio do ar líquido amarelo, espremendo o próprio crânio com uma cinta adornada de pedras preciosas e ouro. Um homem sendo chicoteado e chorando lágrimas ocres de prazer e pedantismo. Uma sala cheia de filhotes de gatos encurralados por um rolo compressor gigantesco; e finalmente um corredor pálido que a recebeu para o coração da vastidão daquele reino e castelo.

Alice teve medo de tudo aquilo e passou por muitos daqueles lugares profanos fechando seus olhos, mas compreendeu que seria necessário avançar, pois aonde quer que aquele labiríntico corredor levasse, era por ali que deveria seguir.

E foi aí que encontrou uma saída, além das bocas emitindo palavras repetitivas, de risos entrecortados por choro, de ecos e gritos e espasmos de loucura, raiva e prazer.

Finalmente, ela chegou a um salão amplo, onde uma figura sentava-se num trono, vestida em trajes amarelos que esvoaçavam como fumaça lúgubre e que se desvaneciam ao chicotear violentamente o ar.

Era o Rei Amarelo, olhando para ela com olhos vazios e inumanos, corroído por veias gastas e brilhando num denso cerúleo pútrido. Ao lado do trono, Lucas estava parado, como uma estátua; seus olhos estavam insanos e fixos em algum ponto além de qualquer horizonte. Além de qualquer lugar reconhecível.

“Alice!” — O Rei gritou, mas ela não respondeu, nem se moveu, estava congelada.

O Rei Amarelo levantou-se, sua presença derramou-se pelo ambiente, emanando murmúrios indecifráveis e choros e clemências além de quaisquer paredes.

“Você entrou em meu domínio, garota. Assim como ele! Poucos são permitidos, e menos ainda retornam.”

Alice tremeu, e com a voz embargada disparou reticente:

“Devolva meu irmão!”

O Rei Amarelo inclinou a cabeça, curioso.

“Se deseja levá-lo, deve fazer uma escolha: sacrifique-se para libertá-lo ou junte-se a ele, e perca-se na vastidão do meu reino.”

Alice hesitou, o pavor cresceu em seu peito e o coração saltou na boca. Mas olhando para Lucas, sem vida e perdido, soube o que precisava fazer. Juntou seus miúdos de coragem e deu um passo à frente.

“Leve-me, mas deixe Lucas ir.” — disse com a voz firme, apesar do terror.

O Rei Amarelo sorriu, um sorriso que não trazia conforto, mas sim a promessa de indiferença incompreensível, de gana e de perdição.

“Muito bem.”

Com um gesto, a sala começou a se dissolver ao redor deles. A última coisa que Alice viu foi Lucas piscando como se despertasse de um pesadelo. Ela olhou para ele, confusa, antes de cair desacordada.

Dura como pedra, olhando o nada e tudo ao mesmo tempo. Contemplando a vastidão infinita, amarela, decrépita e incompreensível, dentro de sua própria mente labiríntica.

Lucas recobrou os sentidos e olhou a porta amarela agora sem vida, mirou de volta a irmã no chão, estava indeciso. Procurou um sentido naquilo e beliscou o próprio braço atrás de acordar.

Ele não lembrava de estar dormindo ou acordado, a única coisa que percebeu foi que não sentia mais a própria pele dançando sozinha, enquanto seu interior se dissolvia no infinito palidamente cróceo.

“Rei?” — perguntou, mas não obteve resposta.

Por fim, lembrou-se de olhar atrás das montanhas num horizonte perdido, num lugar de pesadelos e memórias pueris, onde vislumbrou Carcosa. Ele estremeceu. Jamais voltaria lá.


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A Porta Amarela – Contos da Lady Axe

Texto: Jaque Machado.
Revisão:
Raquel Naiane.
Arte da Capa: Iury Kroff.


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Pinebox, Texas – Explorando Mundos Selvagens #08

O universo ficcional conhecido como “Pinebox Setting” é uma criação marcante da editora Pinnacle Entertainment Group, ambientado no sistema de RPG Savage Worlds.

Seu pano de fundo é a fictícia cidade de Pinebox, Texas, uma típica comunidade do leste texano marcada por uma superfície tranquila e conservadora — e um submundo permeado por horrores sobrenaturais, lendas urbanas, cultos secretos e entidades que se alimentam do medo humano.

A cidade serve como cenário principal para duas campanhas distintas, porém conectadas: East Texas University (ETU) e Pinebox Middle School.

Ambas exploram o terror moderno, mas o fazem através de lentes etárias diferentes, oferecendo experiências complementares dentro de um mesmo mundo.

A Cidade de Pinebox: Onde o Cotidiano Encontra o Sobrenatural

Pinebox é, em sua essência, uma cidade de fachada normal.

Tem igrejas de tijolos vermelhos, uma praça principal charmosa, cafeterias acolhedoras e bairros residenciais onde vizinhos se conhecem há décadas.

Mas há uma tensão latente no ar — como se algo antigo estivesse enterrado sob o solo da cidade, influenciando eventos e corrompendo as fundações da realidade.

A cidade abriga uma surpreendente quantidade de histórias de fantasmas, avistamentos de criaturas, desaparecimentos inexplicáveis e fenômenos paranormais.

Essa ambiguidade entre o normal e o bizarro é o cerne do Pinebox Setting.

Seus mistérios raramente são exibidos de forma escancarada; em vez disso, os jogadores são levados a investigar, desconfiar, descobrir pistas e montar o quebra-cabeça do horror que se esconde nas entrelinhas da vida cotidiana.

Há um ar constante de desconfiança — o xerife sabe mais do que diz? Por que a floresta perto do lago parece mais escura do que o normal? E por que os moradores evitam falar sobre aquele incêndio no orfanato nos anos 70?

East Texas University: Juventude e Terror Acadêmico

O cenário de East Texas University (ETU) transporta os jogadores para a vida de estudantes universitários tentando sobreviver às pressões acadêmicas — e às manifestações sobrenaturais que assolam o campus e seus arredores.

Aqui, o horror se mistura com a comédia de erros típica de filmes universitários, em um equilíbrio que homenageia obras como Buffy: A Caça-Vampiros, Supernatural, The Faculty e Scooby-Doo, mas com um toque mais sombrio e moderno.

Os personagens são alunos comuns (ao menos no início), tentando manter boas notas, lidar com relacionamentos, pagar o aluguel. Enquanto isso, enfrentam possessões demoníacas, seitas pagãs infiltradas nos clubes estudantis e criaturas bizarras saídas de pesadelos.

O tom é de horror investigativo, com uma forte ênfase no crescimento dos personagens: a cada semestre, os estudantes aprendem mais sobre o oculto e fortalecem suas habilidades para enfrentar os perigos que os cercam.

Um dos elementos mais interessantes de ETU é a forma como o cenário trata o “conhecimento oculto” como algo progressivo e, muitas vezes, perigoso.

Quanto mais os personagens sabem, mais vulneráveis se tornam — porque certas verdades não podem ser esquecidas.

Além disso, o sistema usa “semestres” como marcos narrativos, permitindo aos jogadores experimentar o ciclo universitário completo em meio à crescente ameaça sobrenatural.

Pinebox Middle School: O Terror Pela Perspectiva Infantil

Pinebox Middle School é um spin-off do mesmo universo, mas com uma abordagem mais próxima de narrativas como It: A Coisa, Conta Comigo ou Stranger Things.

Aqui, os protagonistas são crianças de 11 a 13 anos, alunos do colégio local, que se veem confrontados com eventos estranhos que os adultos parecem ignorar — ou preferem esquecer.

Esse recorte etário cria um tipo muito particular de horror: mais subjetivo, psicológico e emocional.

Crianças em Pinebox lidam com monstros que podem ser reais ou simbólicos; com o abandono, o medo do desconhecido, o bullying, o luto, e a sensação de que o mundo adulto é cúmplice de algo perverso.

A infância em Pinebox não é exatamente inocente — mas há espaço para coragem, amizade e resiliência.

Narrativamente, a proposta é distinta de ETU, mas mantém a atmosfera doentia da cidade.

Uma das grandes forças de Pinebox Middle School é a capacidade de transformar medos infantis em horrores concretos: um armário escuro pode, de fato, esconder uma criatura com garras; uma professora rígida pode estar literalmente sugando a energia vital de seus alunos.

A dualidade entre fantasia e realidade é constantemente explorada, e os jogadores precisam equilibrar a vida escolar com suas investigações sobrenaturais.

Um Universo Expandido

O universo Pinebox não se limita apenas às salas de aula ou ao campus universitário.

A cidade tem uma geografia viva, cheia de locais potencialmente amaldiçoados: cemitérios antigos, matas cerradas com trilhas esquecidas, lojas de penhores com objetos que sussurram, estações de rádio com transmissões fora do tempo.

O cenário é moldável, rico e aberto a diversos estilos de campanha, desde horror cômico até suspense psicológico intenso.

Além disso, a linha editorial de ETU e Pinebox frequentemente encoraja os mestres a criar suas próprias lendas urbanas, adaptando o horror às experiências dos jogadores.

A cidade se torna, assim, um espelho distorcido do mundo real — familiar o bastante para ser reconhecível, mas esquisito o bastante para ser inquietante.

Considerações Finais

O Pinebox Setting é uma joia do horror moderno nos RPGs.

Com uma abordagem acessível e personagens com os quais os jogadores facilmente se identificam, o cenário oferece uma entrada rica e versátil para campanhas sobrenaturais.

Sua ambientação mistura o cotidiano sulista dos EUA com terrores latentes e um senso crescente de mistério.

Seja enfrentando o oculto entre trabalhos de faculdade ou combatendo monstros entre as aulas de matemática, o universo de Pinebox lembra aos jogadores que o terror pode estar à espreita sob a superfície mais banal. E que às vezes, crescer significa encarar coisas que os adultos fingem não ver.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.
Capa: Theo Siviero.

Como o RPG de Mesa nos ajuda a lidar com erros – TTRPGKids

RPGs de mesa podem ser uma maneira divertida e efetiva de ajudar jogadores mais jovens a se tornarem mais confiantes em si mesmos e em suas habilidades, e isso vem naturalmente pela maneira que o jogo é. Nessa postagem, vou destacar algumas maneiras que eu vi em minhas próprias crianças e como o RPG de mesa ajudou eles a crescer com mais confiança em tudo, desde assuntos de escola até na vida em geral.

Esse artigo foi originalmente postado no site TTRPGKids como parte de um artigo paralelo com Thomas Wilson, um Especialista em Neurodivergência, que escreveu outro artigo chamado “Keys Elements of Crafting a Sensory-friendly Game Space: From The Point of a Sensory-Friendly Game Master” (Elementos Chave em montar um espaço de jogo sensorialmente amigável: Do Ponto de Vista de um Narrador Sensorialmente Amigável – em tradução livre). Você pode encontrar ambos os artigos no site do TTRPGKids ou no site do Thomas Wilson. Futuramente pretendemos traduzir o artigo e ter ele no Movimento RPG também.

RPGs de Mesa repetidamente tiram nosso medo de cometer erros

Há um ano atrás, mais ou menos, meu filho começou a ficar nervoso quando tentava replicar um desenho de um vídeo que ensinava a desenhar, porque o desenho dele não ficava muito parecido com o desenho que mostrava no vídeo… Ele viu os “erros” e ficou chateado e, por um tempo, não quis mais desenhar.

Mesmo que ninguém falasse que o desenho estava ruim, ele colocou na cabeça e no coração que algo estava errado. E, apesar de falar sobre seus sentimentos, acho que ainda precisava de tempo para processar e sentir aquilo.

Eu percebi que, assim que esse período passou, ele começou a ficar frustrado quando não tinha a rolagem que desejava em um dos nossos jogos caseiros. Ele ficava hesitante em tomar decisões porque não queria cometer um erro ou ter que arriscar ter outra “rolagem ruim”… E eu acho que as duas coisas estão interligadas. Ele estava lidando com o medo de cometer um erro e não ter o resultado que gostaria.

Eu parei um pouco um dos nossos jogos e dei espaço para que ele pudesse observar e não tomar decisões enquanto eu usei NPCs para começar a tomar mais ações. Eu ativamente mostrei as decisões que, muitas vezes, acabavam em “falha”, e deixei que meu filho, para seu belo prazer, pudesse descrever a falta de sorte do personagem.

Então a história continuou com todos nós lidando com a consequência…

E foi divertido! Eu perguntei a ele se estava tudo bem após o que aconteceu, e se qualquer um tinha qualquer preocupação sobre isso, ou se precisávamos checar algo… E nunca tinha nenhum problema, mas ele pensou sobre isso.

Lentamente, ele começou a ficar mais envolvido nos jogos novamente, e começou uma avalanche de rascunhos. E agora, há pouco mais de um ano após isso, nosso novo problema é como arranjar mais cadernos para os desenhos de seus personagens favoritos ou ideias de histórias.

Ser capaz de observar e experienciar a falha e ser resiliente em um jogo é um espaço seguro e confortável aonde crianças podem ter tempo e deixar as engrenagens girar para pensar em como lidar com seus erros, e que eles não vão ser o fim da linha, então… Eles se tornam menos assustadores, e as crianças se tornam mais confiantes em enfrentar algo com a possibilidade de não sair da maneira que eles esperavam.

RPGs de mesa ensinam a habilidade de praticar

Durante esse tempo em que eu e a criança estávamos tendo preocupações sobre desenhos… Outra razão do porque eu acho que várias pessoas podem ter uma falta de confiança, é quando não se sentem preparadas o suficiente ou não veem caminho para se aprimorarem.

Eu já me senti assim, especialmente quando começo algo que eu não tenho experiência prévia (como ter uma criança… e então lidar com as preocupações do primeiro ano de idade… E então com as preocupações do segundo ano de idade… e por ai vai… Isso SEMPRE muda). Com a criança, eu acho que ele estava achando que suas habilidades deveriam se assemelhar com o que via no vídeo. Mesmo sem ter a XP da vida real para realmente entender como praticar algo funciona.

Mesmo que jogar RPG possa não me deixar totalmente preparado para o que acontecerá quando a criança tiver sete anos de idade OU pode não me ensinar diretamente como desenhar as teias da roupa do Homem-Aranha perfeitamente, ele me ensina as técnicas de praticar.

Você pratica as regras, você pratica matemática, você pratica a leitura, você aprende o seu personagem jogando ele, que é como praticar ele, com todas as suas habilidades, e a história dele, crescendo com o tempo na sua frente!

Isso ajuda jogadores a entender como que praticar algo é muito divertido, e eu acho que isso é REALMENTE importante para jovens jogadores que ainda estão desenvolvendo essa conhecimento profundo de como uma habilidade se constrói, e eles podem ser capazes de ver e sentir isso. É uma confiança construída por saber que a tentativa contínua ajuda no nosso processo de prática (o que inclui diversos erros e falhas).

RPGs de Mesa promovem a confiança segura (contra a soberba ou confiança rasa)

Eu costumo dar a introdução ao curso de engenharia na faculdade, e, para a maioria dos estudantes, foi durante seu primeiro semestre fora do colégio.

Uma das primeiras tarefas foi um papel sobre alguns dos objetivos da aula. Alguns focaram em descrever seus vários sucessos e prêmios que conquistaram antes de chegar em como eles conseguiram. No final do semestre, eu ouvi eles falando sobre as notas em outras aulas… E eles estavam em uma montanha-russa de emoções quando não conseguiam o sucesso acadêmico esperado.

Para os meus alunos, eles começavam descrevendo como estavam voltando para a escola após terem trabalhado por algum tempo OU começavam falando sobre algo que os motivava (como um estudante de biomedicina que foi inspirado por um parente que precisava de um tratamento que não existia ainda).

Seus trabalhos estavam menos focados em suas conquistas passadas e sucesso acadêmico futuro, e mais focado no que eles esperavam em aprender e o porquê… Mesmo que ainda estivessem confiantes, eles eram mais comedidos, mais engajados com seus trabalhos, e tendiam a ir melhor em projetos da sala de aula.

A razão que eu entrei nisso é porque o primeiro grupo de estudo parecia muito confiante ou estavam tentando ser, porque eles, provavelmente, não tinham a experiência da falha e tiveram que lidar com isso, aprender como se recuperar disso, ou considerar que iriam “falhar” em algo. O segundo grupo, eles poderiam se ajustar e sabiam que as coisas poderiam não funcionar e precisavam agir para isso.

E os RPGs de Mesa ensinam isso!

Nós vemos nossos personagens incríveis rolando mal em situações que, não importa o quanto nos preparemos, não podemos controlar ou contra-atacar. Assistimos o que acontece na hora e também vemos como podemos fazer parte da história e lidar com os desafios pessoais e crescemos em frente ao conflito.

Nós repetidamente assistimos, como parte de nós mesmos, que colocamos eles no jogo, de novo e de novo, e amamos eles por isso. E vemos essa história em uma posição de fora e contamos com nossos amigos. São lições da vida reais sobre resiliência para que nós lidemos e aprendemos a partir.

Se você gostou dessa matéria, nós do Movimento RPG vamos traduzir algumas postagens do site TTRPGKids, obrigado por jogar RPGs de mesa com seus filhos e compartilhar esse incrível hobby com a próxima geração!


Texto: Steph C
Tradutor: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Descubra a magia que existe no Reino Mágico Debaixo da Cama

O Reino Mágico Debaixo da Cama, escrito por Felipe Figueredo, é mais um RPG trazido pela Retropunk. O cenário foi o vencedor do concurso Vários Mundos onde a Retropunk, por mais de um ano (entre 2018 e 2019), buscou um novo cenário da casa entre os fãs e escritores em geral.

O concurso foi um grande sucesso com mais de 300 participações e isso demonstra o mérito que o Reino Mágico possui. Nele temos crianças como protagonistas, no melhor estilo de Crônicas de Nárnia e História Sem Fim (e por que não Stranger Things), que adentram o mundo dos sonhos de Dreimur para trazer equilíbrio a algo que nem eles, nem os Oníricos sabem. Os protagonistas só descobrirão qual o desequilíbrio que os levou a Dreimur durante a aventura e com a ajuda de seus amigos.

O cenário acrescenta seus próprios elementos ao Savage Worlds, dando sua cor a esse belíssimo sistema. São vantagens, desvantagens e criaturas que definem este belo e interessante cenário. O financiamento está em seu final e, faltando 5 dias ainda não atingiu a meta, por isso, clique aqui e dê seu apoio.


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Também Quero Viajar Nesse Balão… – Off-Topic #7

Saudações rpgísiticas a você pessoinha linda e maravilhosa que está lendo esse textinho feito com muito carinho! É fato que uma parcela enorme de pessoas que jogam RPG hoje em dia tenha começado esse hobbie bem mais jovem, talvez até próximo da infância (pelo menos o meu caso e de muita gente que eu conheço). Outro fato também é que muitas pessoas que jogam hoje, já em idade mais adulta (por assim dizer) está direta ou indiretamente ligada à alguma criança. Independente do grau de parentesco, é muito provável que uma hora ou outra, essa criança desperte uma curiosidade em saber o que está rolando e o que as pessoas estão fazendo com tantos dados, papéis, livros e se divertindo. E aí surge a grande questão: RPG é coisa pra criança também? É exatamente isso que vamos conversar hoje!

EXISTE IDADE PRA SE JOGAR RPG?

Queria muito começar o texto com essa pergunta, por ser bem capciosa. Será que existe uma idade pra se jogar RPG? Um limite ou censura que deva ser seguido? Há um ponto divisor entre RPG de adulto e RPG de criança?
É possível que a resposta para todas essas perguntas seja SIM! Vamos começar pela idade para se começar a jogar: eu particularmente não creio que exista um ponto de proibição quanto a idade. Como sabemos, na maior parte das vezes é necessário fazer o uso de anotações, leituras e interpretações de textos para se poder jogar RPG, assim como uma grande parcela de boardgames por exemplo. Por isso, é mais complicado jogar com uma criança que ainda não desenvolveu a habilidade para começar ler, escrever e interpretar frases e palavras. Claro que isso não é completamente um impedimento, e sim apenas um ponto que torna levemente mais difícil adaptar a experiência para essa turminha. Obviamente que uma estrutura mais lúdica pode ser criada para inserir as crianças em universo mágico de faz de conta e imaginação, para que possam viver ali suas aventuras e ter seus aprendizados, e que pode ser uma experiência tão ou mais completa que a tradicional vivida por adultos e jovens!

Mas a idade, de fato, pode ser um limitador no quesito “temas a serem abordados”. Como sabemos, RPG é um jogo de imaginação e faz de conta, de criatividade e fantasia, áreas que não tem limites de conteúdo, formas ou reverberações. Nesse sentido, podemos encaixar aquele conceito de que “tudo nos é permitido, mas nem tudo nos convém”. Ao jogar com crianças, alguns temas e cenários de jogo devem ser evitados ou muito adaptados para não ferir a inocência característica dessa fase da vida. Jogos com altas doses de violência, crueldade, terror e afins, inclusive, costumam já vir em seus manuais com avisos que são próprios para pessoas acima de determinada idade, assim como acontece com filmes e games por exemplo.

A questão, então, não é “com qual idade começar a jogar”, mas talvez de levar a questão para “qual material seria interessante de jogar”, levando em consideração a idade e fase mental das crianças envolvidas.

 

POR ONDE COMEÇAR A JOGAR?

Já que crianças podem jogar RPG, provavelmente você já deve estar se questionando “mas começar então por onde”, não é? Hora, isso é ao mesmo tempo simples e também muito complicado. Estamos falando de crianças, e crianças ao mesmo tempo que não veem maldade em muitas coisas, também se fascinam por conteúdos que, mais tarde, podem ser vistos como politicamente incorretos ou não apropriados. Não sei o caso de vocês, mas imagino que, como eu, sejam de uma geração que passou por muita coisa “inapropriada” quando criança, como ver sangue jorrando aos litros nas batalhas dos Cavaleiros do Zodíaco, um velho tarado se aproveitando de uma menor de idade em Dragon Ball, um marinheiro puxando umas ervas pelo seu cachimbo em Popeye, um pássaro muito do errado fazendo todas as trambicagens possíveis pra se dar bem em Pica-Pau e muito mais. Era comum para nós vermos sem maldade, embora hoje possamos notar o quão politicamente incorreto são as obras (mas ainda sim continuam sendo boas).

Minha recomendação, nesse caso, é explorar o que as crianças já conhecem para traze-las ao mundo dos RPGS. Sistemas mais abertos e adaptativos, como 3D&T, permitem que qualquer cenário seja portado para as mesas. Dessa forma, basta pegar o que as crianças estiverem consumindo e adaptar. É necessário deixar o preconceito do pensamento adulto de lado para se mergulhar nessa brincadeira, entretanto. Mesmo que possa parecer uma chatice ver Dora Aventureira na TV, para as crianças é algo mágico. Relembrar a magia de programas que muito nos divertiram, como Castelo Rá-Tim-Bum, também é um caminho atrativo e até mesmo lúdico para se seguir com as crianças.

Não tenham medo de se aventurar pelo mundo do que as crianças andam consumindo! Façam uso do desenhos, programas, personagens, filmes, artistas e demais figuras de linguagem que elas já conheçam e se identifiquem para dar o ponto de partida das aventuras e jogatinas.

O melhor caminho talvez seja se ater menos às regras, rolagens de dados e disputas de poder, para se permitir que elas mergulhem em suas fantasias, imaginações, que deem vida a seus personagens, se sintam parte da história e do mundo fictício que estão criando. Tenho certeza que pra elas a experiência é fantástica, mas para as pessoas organizando, é ainda maior!

Arte do livro “The ABC’s of RPG” –

 

COMO E POR QUE JOGAR RPG?

Ora bolas! Sério que precisamos falar sobre isso? Ok, tá bom, tudo bem… só pra dizer que não falamos, né? Então vamos lá!
Como jogar RPG com crianças? A melhor forma, a meu ver, é brincando e se divertindo (o que, convenhamos, a grande maioria de nós está deixando de fazer para advogar regras de sistemas, né?). RPG pode educar, ensinar e muito mais, mas as crianças, conforme um consenso de especialistas no assunto educação infantil, aprendem muito mais através da diversão, e o conhecimento pode ser muito divertido.

Não se atenham a disputas de dados, regras complexas, equações de cálculos de vantagens, combos de habilidades, lógicas de personagens e cenários… deixem que a imaginação tome conta. Por mais maluco ou fantástico que possa parecer, tentem deixar que o mundo e as regras sejam “criados” pelas crianças. Deixem que elas sintam que estão no comando (apesar de sabermos muito bem quem na verdade está controlando tudo), que estão vivendo de fato o que está em suas cabecinhas.

Assim, seria mais interessante para uma criança, por exemplo, ao invés de simplesmente sentar e olhar a explicação sobre matemática, se ela pegasse uma carona com o Pato Donald pela Terra da Matemágica, onde tudo somente pode ser resolvido através de… matemática! Ou então se elas precisarem de completar o texto de um enigma usando o português! Vivenciar uma experiência de química ou de física ao lado de grades nomes da ciência!

RPG não é apenas ficção e faz de conta. História real e conhecimentos reais podem ser utilizados, explicados, vivenciados e ensinados através do RPG! Uma ferramenta poderosa, capaz de se comunicar com crianças através de sua própria linguagem, de forma dinâmica e acessível, e com resultados grandiosos e gratificantes!

E aí? Que tal planejar agora mesmo juntar as crianças e começar a jogar RPG??

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