Cthulhu Pulp – Resenha

Olá bípedes rpgistas! Voltamos para o que está quase se tornando uma coluna de Call of Cthulhu. Essa semana, para fecharmos a trindade de manuais do sistema, iremos falar um pouco sobre o manual Pulp. Se você procurar por aqui, irá encontrar minha resenha a respeito dos outros dois manuais principais de Call of Cthulhu 7e, sendo eles o Livro do Guardião e o Livro do Investigador. Esses dois são complementares um do outro e seguem na mesma linha que que parte do fandom chama de “purista”. Por outro lado, Cthulhu Pulp, apesar de manter o core do sistema, traz consigo algumas diferenças fundamentais.

Sobre o manual

Resgatando o espírito pulp de filmes, livros e quadrinhos (como Indiana Jones ou A Múmia de 1999) esse manual pretende ter aventuras e desafios mais dinâmicos e beirando mais o fantástico. Se, em um jogo mais tradicional de Call of Cthulhu, ao ver um monstro o ideal é se esconder, fugir ou rezar, aqui no Pulp podemos socar os monstros! Essa DLC, por assim dizer, do sistema foca mais na exploração, ação, “ciência estranha” e no heroísmo do que em outras versões.

Para jogar com essa versão do jogo, você ainda precisa do manual do Livro do Guardião, pois a versão Pulp dá opções de regras, mas ainda utiliza todo o sistema de testes, perícias e atributos que o jogo base contém.

Novas regras

As diferenças principais se destacam que, ao invés de os investigadores terem “profissões” eles têm “arquétipos” e também temos as adições dos “talentos”. Os talentos nada mais são do que habilidades especiais como mais resistência, alguns usos específicos de sorte ou ainda para usar a “ciência estranha”.

A ficha de personagem fica mais “forte” com 100 pontos a mais para distribuir nas perícias e os pontos de vida são o dobro da versão tradicional. Além disso, os combates são menos mortais, já que ao zerar os pontos de vida, o investigador não fica ferido e fica apenas inconsciente.

A sorte também tem mais alguns usos, como gastar 20 pontos de sorte para recuperar 1d6 pontos de vida e também é possível gastar todos os pontos de sorte e não morrer em uma situação que com certeza o teria matado como negativar os pontos de vida para além da metade do total.

E para deixar tudo ainda mais pulp temos os talentos de insanidade e os poderes psíquicos. Os talentos de insanidade permitem ao investigador desafiar a realidade. Com o custo da própria sanidade, é possível ter alguns poderes extraordinários como desviar balas ou andar pelas paredes. Os poderes psíquicos não exige sanidade, porém tem custo em pontos de magia e funcionam na base de teste de perícia.

Por fim, para as opções novas para os investigadores, temos a ciência estranha. Com ela é possível fazer todo tipo de geringonça de ficção científica (meio num estilo Doutor Frankenstein).

Já para o Guardião, os npcs também estão mais fortes e mais “cinematográficos”. Os capangas caem rápido (tirando metade da vida já caem inconscientes) porém os vilões humanos tem toda tipo de poder e também podem usar a sorte a seu favor.

 

Primeiras impressões

Esse talvez seja meu livro preferido de toda a linha da sétima edição, mantém a tradição de ótimas artes e traz um conjunto de regras que deixa o jogo muito mais dinâmico e divertido. Com certeza abre mão do terror cósmico mega assustador, mas deixa tudo com mais… “jeito de RPG”. As regras também ajudam bastante no desenvolvimento para campanhas longas, uma vez que os personagens têm mais vida e na fase de desenvolvimento ganham mais pontos.

Além disso, têm elementos que deixam a experiência mais customizável e dão chances verdadeiras de os investigadores obterem sucesso em suas empreitadas. Sim, eu sei que nos escritos do Lovecraft a ideia é de que não existe vitória, no máximo um adiamento do inevitável, porém é difícil jogar um RPG sem ter a esperança de realmente triunfar em seus objetivos (tanto como jogador, personagem ou mestre!).

 

Conclusão

Meus amigos tradicionalistas na doutrina de Cthulhu que me perdoem, mas esse manual é muito divertido! Cheio de vida, muito criativo nas suas adições de gameplay e customização e deixa a experiência dos jogadores mais palatável. Outro ponto é que algumas campanhas oficiais de Cthulhu me parecem só possíveis de jogar se adicionarmos os elementos pulp.

Dito isso, recomendo adicionar essas regras na sua mesa se os jogadores e, principalmente, o guardião já tiverem um domínio básico das regras básicas do jogo, jogar todas essas novas regras de uma vez pode ser um pouco demais para iniciantes. Agora se sua mesa é composta de jogadores experientes, pode meter ficha!

 

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Cthulhu Pulp – Resenha

Neste post você confere a resenha do livro Cthulhu Pulp!

Cthulhu Pulp é um suplemento para o jogo de RPG Chamado de Cthulhu, mantem o foco em suspense e terror pessoal, contudo com mais ação, inclusive combates, a maior referência é a Pulp Fiction ou histórias Pulp.

O RPG Chamado de Cthulhu é baseado nas obras de H.P. Lovecraft em que horrores antigos, em seu “torpor”, ou acordados, interferem na realidade e existência.

O livro Cthulhu Pulp tem 276 páginas, totalmente colorido, ele conta com detalhes da cultura pulp, um processo de criação de personagens dentro desse contexto, além de detalhes sobre organizações, sobre a narrativa na temática pulp e a história dos anos 30.

Você encontra também quatro cenários, aventuras, ambientadas em Cthulhu Pulp!

Cthulhu e a Cultura Pulp

A cultura pulp, ou melhor, pulp fiction, é o termo dado as publicações baratas e de baixa qualidade de material. Elas foram muito populares nos Estados Unidos desde 1896 até o final da década de 1950.

O termo Pulp derivou do papel em que as revistas eram impressas, faz referência a um formato de encadernação barata e popular.

Elas eram revistas especializadas em narrativas e histórias em quadrinhos de diferentes gêneros da literatura de ficção.

As revistas pulp abrangiam uma diversidade de temas e gêneros literários. Podíamos encontrar histórias policiais, horror, ficção científica, westerns, eróticas.

Cthulhu Pulp é um suplemento de regras para que você crie histórias ambientadas nos mythos. Porém em uma visão pulp, com combates dramáticos, explosões e muito horror.

Tudo isso ambientado na década de 30, regado a depressão americana, polícia corrupta, máfia, casos inexplicáveis de assassinatos e muitas teorias da conspiração.

Criando seu investigador pulp

Essa é uma sessão muito importante do livro do livro base e neste suplemento não poderia ser diferente.

Nela você cria o seu investigador, o seu personagem jogador, que tentará descobrir os mistérios do universo, sem cair na insanidade.

Os passos para criação do seu personagem são simples, porém exigem um pouquinho do uso de matemática, mas fica tranquilo, são só as operações básicas mesmos.

A parte de criação de personagens em Cthulhu Pulp segue o mesmo princípio do livro base, porém traz a visão pulp, com novos antecedentes, novas magias e poderes, a ciência estranha etc.

Nesta resenha de Cthulhu Pulp não abordarei com maiores detalhes esse tema, visto que você encontra um passo a passo bem completo de como criar o seu investigador no nosso guia, só clicar no link abaixo!

Guia de Criação de Personagem para Chamado de Cthulhu

Ciência Estranha

O acesso a invenções, engenhoca e outras tecnologias maravilhosas geralmente é um conceito importante em histórias pulp.

O livro Cthulhu Pulp permitem que o Guardião determine o quão louca é a ciência em seus jogos, além de apresentar uma série de engenhocas utilizáveis nas suas histórias.

O Guardião nivela o nível da tecnologia estranha de acordo com o nível de Pulp de sua campanha ou cenário.

Em cenários com baixo nível de cultura pulp, engenhocas e ciência estranha devem ser coisas raras, talvez aparecendo apenas nas mãos ou garras de grandes vilões e monstros.

A abrangência da ciência estranha é determinada pelo Guardião, que deve decidir se os heróis têm acesso a engenhocas de ciência estranha e se conseguem construí-las.

Investigando os mistérios dos Mythos nos anos 30

Nos capítulos “Narrando jogos Pulp” e “Os Anos 30” são abordadas todas as regras necessárias para que jogadores e narrador tirem o melhor do livro.

Dessa forma, é interessante que ambos leiam estas regras, mas indispensável que o narrador as conheça muito bem.

O Guardião encontra várias dicas, por exemplo, como abordar as tramas e temas pulp dentro da sua narrativa, além de algumas ideais de temas e sobre o que descrever.

Além disso, no capítulo sobre os anos 30, há vários tópicos sobre os eventos que marcaram essa década. Por exemplo, a grande depressão, New Deal, várias gírias utilizadas na época etc.

Logo após o capítulo sobre os anos 30, Cthulhu Pulp traz uma série de exemplos de vilões para serem usados nos seus cenários!

Divirta-se.

Por fim

Ao fim do livro você encontra alguns cenários, histórias prontas, para poder jogar com seu grupo, elas podem ser utilizadas diretamente ou como fonte de inspiração.

Mas e aí?

Ficou interessado em Cthulhu Pulp?

Posso dizer que gosto muito da mecânica do jogo, do processo de criação de personagem e de como o guardião conduz a narrativa do livro básico.

O suplemento de regras traz uma mecânica mais ousada a narrativa e a participação dos jogadores, que, ao invés de sairem correndo, agora podem encarar e lutar contra os horrores.

Se isso é uma coisa boa para os personagens? Bom, você precisa descobrir, mas posso dizer que enfrentar seres milenares de poderes incomensuráveis vai ser difícil, não importa a época que você esteja jogando.

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