Conhecendo a Matrix – Shadowrun 6º Mundo

A Matrix em Shadowrun 6º Mundo, lançado pela Editora New Order, é muito mais do que uma “internet futurista”: ela é um ambiente onipresente, sensorial e perigoso, onde dados são tão reais quanto balas.

Compreender seu funcionamento é essencial para qualquer grupo que queira explorar o potencial do jogo, especialmente para personagens como Tecnautas, Fusores e Tecnomantes. A seguir, está uma explicação detalhada das mecânicas e da lógica da Matrix no Sexto Mundo.

A Matrix como realidade aumentada e virtual

No Sexto Mundo, a Matrix existe simultaneamente em Realidade Aumentada (AR) e Realidade Virtual (VR).

Realidade Aumentada

Na AR, o personagem interage com a Matrix enquanto permanece consciente do mundo físico: ícones flutuam, informações surgem sobre objetos e comandos são executados com gestos, comandos mentais ou interfaces neurais. É mais segura, mas mais lenta.

Realidade Virtual

Já a VR é uma imersão total. O usuário “entra” na Matrix, percebendo-a como um mundo virtual completo. Em termos mecânicos, a VR concede dados extras em testes, tornando ações mais rápidas e eficientes, porém com um risco elevado: qualquer dano sofrido pode causar dano físico real ao personagem se for dano de bioretroalimentação severo.

Ícones, Hosts e Personas

Tudo na Matrix é representado por ícones. Pessoas, armas, drones, arquivos, fechaduras e até cafeteiras conectadas possuem um ícone próprio. Quando um personagem acessa a Matrix, ele cria uma Persona, que é sua representação digital. A Persona herda atributos do dispositivo usado (como cyberdeck ou commlink) e do próprio personagem.

Os Hosts são ambientes fechados da Matrix, geralmente pertencentes a corporações, governos ou organizações poderosas. Eles funcionam como fortalezas digitais, contendo arquivos, sistemas de segurança e GELOs (Inteligência de Contramedida). Diferente de edições anteriores, no Shadowrun 6º Mundo hosts não têm localização física direta: você acessa o host, não importa onde esteja no mundo real.

Atributos da Matrix

No Sexto Mundo, a Matrix utiliza atributos simplificados, derivados do dispositivo ou da Persona:

  • Ataque: usado para ações ofensivas, como causar dano ou forçar sistemas;
  • Subversão: ligado a furtividade, invasão discreta e ações ilegais não detectadas;
  • Datagrama: velocidade, percepção e capacidade de resposta;
  • Firewall: defesa contra ataques e intrusões.

Esses atributos substituem a complexidade excessiva de edições anteriores, tornando a Matrix mais fluida e integrada ao ritmo da mesa.

Ações Legais, Ilegais e Valor de Vigilância

As ações na Matrix são divididas entre legais e ilegais.

Ações legais podem ser feitas livremente, sem consequências diretas. Já as ilegais aumentam o Valor de Vigilância (VV): uma medida abstrata de quão atento o sistema está às suas atividades.

Conforme o VV aumenta, a Matrix “desconfia” do usuário. E quando ele atinge 40 pontos, ocorre a temida Convergência: a autoridade máxima da Matrix (geralmente DEUS – Divisão de Exame Universal de Sistemas) rastreia o intruso, encerra sua conexão e causa dano severo à Persona, podendo gerar dano físico e deixar o personagem vulnerável no mundo real.

Por isso, o gerenciamento do VV é uma das principais tensões da jogabilidade hacker.

Combate na Matrix

O combate digital funciona de forma semelhante ao combate físico, mas com consequências próprias. Ataques podem causar Dano da Matrix, que afeta dispositivos, personas e hosts. Se uma Persona é “bricada” na Matrix, o personagem sofre efeitos que variam de dano mental a dano físico, dependendo do tipo de conexão.

Os inimigos mais comuns são:

  • GELO Branco: defesa e rastreamento;
  • GELO Cinza: contenção e punições leves;
  • GELO Preto: extremamente letal, capaz de matar através da Matrix.

Isso torna a invasão de hosts corporativos uma atividade tão perigosa quanto um tiroteio contra seguranças armados.

Grids e Controle Corporativo

A Matrix é dividida em Grids, grandes “provedores” controlados por megacorporações. Estar em um grid que não seja o seu gera penalidades, a menos que o personagem use assinaturas falsas ou acesso privilegiado. Isso reforça o tema central de Shadowrun: controle corporativo absoluto, até mesmo sobre a informação.

A Matrix como parte da narrativa

No Shadowrun 6º Mundo, a Matrix não é um subsistema isolado. Ela acontece ao mesmo tempo que a ação física, permitindo que o Tecnauta atue enquanto o restante do grupo invade um prédio, foge da polícia ou negocia com um fixador. Essa integração é um dos grandes avanços da edição.

A Matrix é veloz, mortal e onipresente. Dominá-la significa controlar o fluxo de informações do mundo e, no Sexto Mundo, informação é poder absoluto.

A Matrix na Prática

Inserir a matrix e o tecnauta no jogo deve ser um movimento orgânico, parte da ação proposta no jogo.

Para explicar melhor essa situação, seguem dois exemplos práticos de como um jogador tecnauta pode agir:

Exemplo 1: Matrix em AR

MESTRE:

Vocês entram no corredor da instalação da Evo e o combate estoura na hora. Dois seguranças sacam rifles atrás das caixas, e uma torre automática começa a descer do teto, bem no meio do corredor.

JOGADOR (Samurai Urbano):

Eu avanço um passo e atiro no segurança mais exposto, pra forçar ele a se abaixar.

MESTRE:

Beleza. O tiro acerta a lateral do colete, ele se joga atrás da cobertura, ferido, mas ainda ativo.

JOGADOR (Decker):

Enquanto isso, eu fico em AR. Quero marcar a torre automática e mexer no sistema de alvo dela.

MESTRE:

Na sua visão aumentada, a torre aparece como um ícone vermelho piscando, escravizada ao Host local. É uma ação ilegal.

JOGADOR (Decker):

Tudo bem. Vou usar Controlar Dispositivo  pra fazer a torre errar os disparos e criar cobertura pra galera.

O Jogador pega seus dados de Eletrônica + Lógica e faz um teste contra Vontade + Firewall do Host. O resultado são 4 sucessos para o decker.

MESTRE:

Perfeito. Seu código entra no sistema e a torre gira bruscamente, disparando contra a parede. O concreto explode em estilhaços e agora vocês têm cobertura improvisada no corredor.

JOGADOR (Fusor):

Isso já me ajuda bastante no próximo turno.

Exemplo 2: Matrix em VR

MESTRE:

No subsolo da Aztechnology, assim que a porta do cofre abre, três seguranças levantam as armas e dois drones despertam no teto, com armas já armadas.

JOGADOR (Decker):

Sem chance em AR. Eu mergulho em VR total pra derrubar um desses drones rápido.

MESTRE:

Ok. O mundo físico some e o Host surge como uma pirâmide negra cercada de símbolos em chamas.

JOGADOR (Decker):

Vou de Força Bruta pra entrar e emendar um Ferrão de Dados no drone da esquerda.

Divindindo a parada de dados, a rolagem de Força Bruta (Cracking + Lógica contra Vontade + Firewall) falha, mas o jogador gasta 2 trunfos para conseguir se reestruturar e realizar o segundo ataque com o Ferrão de Dados (Cracking + Lógica contra Datagrama + Firewall do alvo)

MESTRE:

Você atravessa o firewall e acerta o drone como um trovão digital. Ao mesmo tempo, um GELO em forma de serpente incandescente se desprende da pirâmide e te encara.

JOGADOR (Decker):

Beleza… sinto o impacto do contra-ataque?

MESTRE:

Sim. O drone físico cai desligado no chão, mas sua Persona sofre o choque do bioretroalimentação. Você sente a dor atravessar o corpo enquanto o GELO se aproxima.

JOGADOR (Samurai Urbano):

No mundo real, ver um drone cair assim do nada já muda tudo. Vou aproveitar a abertura.


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Brasil Infernal – Um cenário para Mutantes & Malfeitores – Parte 1

Um Cenário EXTREMO

Já faz um tempo que eu não trago material aqui para a famigerada Sala de Justiça (a vida profissional não ajuda o lazer, infelizmente).

Mas para ratificar esse erro, hoje eu trago a vocês um pequeno cenário para se jogar na nossa querida Terra Maravilhosa. Que infelizmente aqui, está devastada por mega-corporações, mutantes advindos da poluição e ciborgues policiais, e você?

Você é um dos EXO-OPs, agentes independentes que ganham a vida fazendo missões para destruir as empresas ou para ajudá-las… Bem-vindo ao Brasil Infernal, um cenário cyberpunk para Mutantes & Malfeitores.

 Como tudo aconteceu?

Faz uns bons anos que tudo aconteceu, quase 100 anos praticamente…

Várias vezes disseram que tudo começou no Templo Butã, em 2065, uma época que ele era uma área de descobertas e ciência. E durante uma série de eventos (dos quais, convenientemente, ninguém sabe todos as situações ou a ordem correta do que aconteceu).

E de um minuto para o outro, uma fenda interdimensional se abriu no meio de Nova São Paulo, e de repente, monstros começaram a sair da fenda, destruindo tudo e todos que encontravam

A Covardia

O governo se prontificou para conter a situação. Mas infelizmente, o presidente da época, em um movimento até hoje lembrado com desdém, acabou por pedir ajuda internacional, mesmo quando a ameaça já parecia consideravelmente controlada.

E isso foi o chamado para a interferência estadunidense, que em menos de 24 horas, colocou a cidade em um estado de lei marcial que nunca foi embora. Isso levou a cidade a uma reestruturação completa de todo o cenário político brasileiro, que se viu paulatinamente sendo anexado como território dos Estados Unidos. Com a região Sul e Sudeste rapidamente se tornando os novos estados de Saint Rock, Bever, Mirne, Parn, Catar e Giant River.

A Batalha pela reconquista

Entretanto, as outras regiões do país se recusaram a se anexar aos EUA, o que levou a uma enorme Guerra Civil em 2075. Separando o país entre a Frente da Libertação Tupi-Guarani e a UANB (Unified Army of New Brazil). Essa guerra seria levada até o extremo, com a destruição quase que completa da antiga capital do país: Brasília, a transformando em um deserto nuclear, o que levou a um armistício que ainda é

Vendo Nova São Paulo, a Cidade Infernal

Nenhum lugar define mais a decadência dessa sociedade do que Nova São Paulo, a capital de Neo Brazil. Onde o governo estadunidense se encontra ali apenas como uma força quase espectral de tão ínfima que sua influência realmente é, em comparação aos verdadeiros donos dessa terra.

As corporações, totalmente livres de regulações que as “limitavam” em sua terra natal, iniciaram um processo de identificação populacional ligado a capacidade de crédito.

Onde são analisadas a vida da população desde a infância, e caso seja visto que elas contém um perfil “não confiável” para uma linha de crédito, essas pessoas tem seus direitos políticos revogados. Ou seja, não podem adquirir itens essenciais como moradia, ou até mesmo conseguirem empregos registrados.

Sem Regulamentação ou moral

Sem qualquer amarra, as empresas fazem suas filiais cometerem dos mais hediondos crimes. Desde extorsão, espionagem, tortura a até mesmo assassinatos, sem qualquer repercussão. Destruindo pouco a pouco a vida de inúmeros cidadãos da capital atrás de lucros e estratégias empresariais das mais sórdidas.

EXOs: Os Movimentadores da Economia

Desde a tomada estadunidense, o país se viu sem uma estrutura estatal forte o suficiente para manter direitos trabalhistas e qualquer fiscalização efetiva contra as empresas que se alojaram em New Brazil.

Com isso uma onda de desemprego e inflação nunca antes vistos tornando praticamente toda a população brasileira de classe média para baixo em uma posição de vulnerabilidade social. E nesse ambiente totalmente desregulado, surge os EXOs: Um anagrama para Exilados Ocupacionais.

Esse é o nome dado ao enorme contingente de pessoas que trabalham na informalidade. Sendo essa a situação de 80% da sociedade de Nova São Paulo.

Ou seja, eles existem em todas as áreas da economia, e principalmente na área de Defesa do pais onde 95% dos trabalhadores da área são EXOs.

Precisando de dinheiro? Eu conheço um cara…

Em meio a toda a precarização do trabalho, não é absurdo de imaginar que a criminalidade acabaria crescendo, com inúmeros EXOs trabalhando em “bicos” ilegais, na esperança de pagar suas contas e sobreviver.

Sendo o mais comum assaltos de caixas fortes e espionagem industrial, mas eles podem ser encontrados das mais variadas formas

As Principais Empresas

Ferren Motors: É a líder na produção de veículos, sendo a desenvolvedora dos carros de eixo gravitacional, tecnologia que revolucionou completamente a indústria automobilística.

Mas não sem o trabalho de acobertar os inúmeros acidentes causados por falhas no design das quais eles jamais resolveram. Isso porque os custos para resolver tais problemas é maior que os gastos para acobertar os acidentes.

Esses acidentes levaram a morte de mais de 400 pessoas, 300 pilotos de teste e inúmeras casualidades secundárias geradas por tais acidentes. Todas acobertadas e devidamente pagas para jamais virem a público

Bullet Inc: Bullet tecnicamente é a empresa responsável por todos os equipamentos de segurança da capital, mas o que ela não costuma contar é seu envolvimento com inúmeras milícias armadas da cidade, das quais ela financia como forma de se manter nos negócios.

Usando tais milícias em ataques terroristas que de alguma forma nunca atingem lugares protegidos pela tecnologia de segurança Bullet, o que tem aumentado em grandes proporções o ganho da empresa.

HolyMed: HolyMed pode parecer para muitos apenas o maior conglomerado que fornece planos de saúde em New Brazil, mas aqueles que possuem o dinheiro para pagar se veem imersos em uma seita religiosa centrada na ideia de que “A Fenda”, na realidade, era a chegada de anjos que deram início a uma nova era espiritual para a humanidade.

E para completar a chamada Ascenção, eles devem construir uma nave interdimensional para a dimensão de tais criaturas. E os fundos para construir tal tecnologia deveriam ser custeados por seus fiéis, como forma de garantir seu lugar neste “Novo Mundo”.

Na realidade, o projeto da HolyMed, sediado em seu prédio principal, o Templo Butã, permanece secreto, com apenas seu fundador, Maurício Fergamontes, sabendo os reais planos dessas arrecadações.

Conclusão

Terminando o ano com um novo cenário: Brasil Infernal. Ainda traremos bastante material para ele, com a próxima parte sendo sobre os equipamentos, armas e veículos que se podem encontrar em Nova São Paulo e caso tenha curtido essa matéria, venha ver algumas outras na Sala da Justiça!!!


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RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

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Autor: Júlio César.

Kuro – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Neste texto sobre Kuro, da New Order traremos ideias (ou sementes) de aventuras com essa temática de terror japonês e, se possível, algo mais cyberpunk. O terror japonês, pelo menos para mim, parece ser muito focado no emocional e num destino quase inevitável do que na ação e correria de muitos filmes americanos de terror.

É um terror mais “calmo”, mas também mais profundo e enraizado. Algo inevitável…

Há coisas piores que o telemarkteting

Este é um filme icônico para mim. Embora eu tenha assistido a versão americana. O filme foi tão interessante que o assisti duas vezes com amigos (o que é muito para alguém que não tem o terror como um dos temas favoritos). E nessas duas vezes, o telefone de onde estávamos tocou logo após o fim do filme, com a primeira vez ocorrendo exatamente com o final dos créditos.

Portanto, aqui escolherei uma variação mais cyberpunk: uma interferência na comunicação utilizada por cada jogador manda a mensagem:

“Você foi infectado por um cybervírus! Você tem 21 horas para ir a ala abandonada do Imperial Hotel e descobrir a cura.”

Os personagens poderão fazer as investigações e testes necessários para verificar a autenticidade da mensagem e se eles estão mesmo infectados. A infecção se mostra verdadeira e não há como rastrear a mensagem, exceto personagem que tenham contato com o oculto. E mesmo assim a informação que podem conseguir é de que parece ter um espírito “ligando” para algumas pessoas.

A facilidade dessa aventura é que ela pode se passar para uma a 5 ou 6 pessoas. Não necessitando que os personagens se conheçam nem de outros ganchos.

No final, se houver vários jogadores, algum espírito comunicará que há poções para todos, exceto uma pessoa. E que a pessoa excluída deverá ser aprisionada num ambiente ao lado.

Entretanto está é uma armadilha e todos os que prenderem um inocente ou nada fizeram para impedir isso, morrerão ao final do prazo. Já a pessoa escolhida para morrer, será a única a permanecer viva.

O Ciclo da Memória

Enquanto o grupo tenta decifrar como um amigo deles morreu. Eles são perseguidos por criaturas sombrias e, ao final do dia, vivos ou mortos. Retornam para o início do mesmo dia, ao lado do corpo do amigo falecido.

Aqui é importante criar alguns NPCs para serem suspeitos ou aliados. Alguém da polícia que investigará o grupo como principais suspeitos. E peças de um quebra-cabeça, que podem ser itens do assassino ou do falecido, histórias e ligações sobre assassinatos parecidos ou até mesmo pessoas.

O loop temporal só terá fim quando o assassino for revelado.

A Ilha

Numa ilha remota alguns primos distantes se reúnem para tomarem o local que lhes foi dado por herança. O testamento citava cada um dos personagens como herdeiro comunitário da ilha, mesmo que eles não se conhecessem e, mesmo que não tivessem algum parentesco claro.

Na ilha e, principalmente, na região construída (casa principal, armazéns, estufa, etc) sombras misteriosas, sons distorcidos e tecnologias ainda não existentes ocorrem, causando confusão aos jogadores. Inclusive transportando-os de um lugar a outro, separando-os e os levando a reviver memórias, embora de formas mais sombrias…

A Pedra

Uma grande rocha milenar se rachou sem terremoto ou outra aparente intervenção. Lendas antigas diziam que um oni foi aprisionado ali. O que parece ser verdadeiro quando o bairro onde fica a pedra é isolado por uma energia mística desconhecida.

Prendendo todos os habitantes num domo e fazendo com que os habitantes fiquem isolados dentro do Japão isolado.

A cada anoitecer alguém é morto e criaturas vagueiam em busca de mais vítimas. Não há caminhos claros para se libertar de tal prisão…


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Kuro – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Continuando com os textos sobre Kuro, rpg oriental de terror cyberpunk publicado pela New Order. Recriaremos Cysgod, meu elfo patrulheiro/ranger da Guilda dos Guardiões.

Os passos para se criar um personagem em Kuro são:

  1. Conceito;
  2. Atributos: gaste 16 pontos em 8 atributos, para ter de 1 a 3 em cada um deles;
  3. Atributos Secundários;
  4. Idade: que determinará os pontos de Perícia e Especialização:
  5. Perícias: distribuir os pontos entre 32 perícias, tendo 6 como limite máximo;
  6. Especialização: partindo da perícia que a governa pode chegar até 11;
  7. Classe social: pode escolher entre 0 e 5, não podendo escolher, inicialmente, o nível 6 (Genocracia);
  8. Equipamentos;
  9. Toques Finais.

Atributos

Os atributos são divididos entre Físicos (Destreza, Força Tolerância e Reflexos) e Mentais (Inteligência, Percepção, Carisma e Vontade). Qualquer atributo pode ser combinado com as perícias para se obter ações diversas. Como temos 16 pontos para gastar em 8 atributos, o valor médio é 2. Entretanto, caracterizando bem Cysgod, ele tem ótima Destreza e Reflexos e pouco Carisma e Inteligência. Portanto estes atributos terão o valor de 1, e aqueles terão 3 como valor.

Assim os atributos principais serão Destreza 3, Força 2, Tolerância 2, Reflexos 3 Inteligência 1, Percepção 2, Carisma 1, Vontade 2.

Aproveitamos e já calcularemos os atributos secundários:

  • Pontos de Vida: é igual Tolerância x2 somado à Vontade e depois tudo é multiplicado por 5. Assim, Cysgod terá 30 Pontos de Vida. Isso dará 10 pontos de vida como seu Limiar de Dano, o qual se ultrapassado num único ataque, lhe causará um Ferimento Grave. Já o Limiar de morte é igual ao valor de Limiar de Dano, só que negativo, ou seja, Cysgod manter-se-á vivo enquanto tiver entre -10 e 0 PVs.
  • Defesa: (Destreza + Reflexos + Percepção) x2. Então Cysgod tem 16 de Defesa.
  • Velocidade de Reação: ou Iniciativa. É igual a (Reflexos + Vontade + Inteligência) /2 (arredondado para cima). Portanto, Cysgod tem 6 de Reação.
  • Números de Ações: Reflexos dividido por 2, arredondado para cima, portanto o valor será 2.
  • Movimento: é igual ao valor de Destreza em metros. No caso é 3.

Perícias

Primeiramente devemos escolher a idade do personagem. O jogo não faz restrições quanto a escolha, mesmo que personagens mais velhos recebam mais pontos de perícia e especialização. Porém o jogo também assume que os personagens terão entre 21 e 35 anos. Mesmo Cysgod representando a ideia de um elfo, seguiremos o padrão do jogo. Portanto ele receberá 25 Pontos de Perícia e 20 Pontos de Especialização.

Também já definiremos a classe social dele, a qual será a 3, para mantermos na média.

Dentre as 32 perícias, há várias especializações entre uma lista enorme (o que me lembrou GURPS). Cysgod é focado em armas à distância e perícias naturais, contrastando com o ambiente de Kuro. Cysgod não é alguém de muitos estudos, sendo muito mais focado em combate e isso se reflete em suas perícias.

As perícias são agrupadas em Combate, Acadêmicas, Gerais, Técnicas e de Engenharia.

Cysgod terá todas as perícias de combate (Armas de Disparo, Mano a Mano, Armas de Fogo, Armas Brancas e Armas de Arremesso. Nas perícias acadêmicas terá somente Ciências Naturais. Nas gerais será Atletismo, Condução e Sobrevivência. E finalizando com Medicina como Perícia Técnica.

Assim, temos 11 perícias e 25 pontos para distribuir entre elas. Armas Pesadas, Condução, Ciências Naturais e Medicina receberão somente 1 ponto. Mano a Mano e Armas de Arremesso receberão 2. Já Armas de Fogo, Armas Brancas e Atletismo receberão 3 pontos. Contudo, os focos de Cysgod terão 4 e 5  pontos, respectivamente, Sobrevivência e Armas de Disparo.

Especializações

As especializações começam com o valor base igual ao valor da perícia da qual elas pertençam. Quando se chega ao nível 5, 11, 17, e assim por diante, se aprende um Gimikku; que são habilidades que podem rerrolar dados entre outros efeitos mecânicos.

Há muitas especializações, porém temos só 20 pontos e algumas escolhas precisam ser subidas ao máximo que se puder. Portanto tentarei reduzir as especializações de Cysgod às necessárias apenas.

Assim, Cysgod terá Arcos, Briga, Pistola, Fuzil de Precisão, Espada, Biologia, Zoologia, Acrobacia, Esquiva, Corrida, Primeiros Socorros, Florestas e Veterinária. Completando 13 especializações, quase todas terão apenas 1 ponto, exceto Arcos que receberá 6 pontos e Acrobacia e Esquiva que terão 2 pontos.

Acrobacia, Esquiva, Primeiros Socorros e Florestas possuem um Gimikku associado, já Arcos possui 2. O primeiro Gimikku para todos será Foco, concedendo +2 nas rolagens de dados. E Arcos também receberá Precisão que dá +4 à Margem de Sucesso.

Equipamentos

O livro não trás uma listagem de quais equipamentos os personagens podem ou não ter. Sugere, porém, que eles tenham uma quantidade igual ou duas vezes ao salário mensal para que possam comprar os itens existentes no capítulos 10.

Assim, faremos uma seleção básica de itens que Cysgod terá em mãos. Focado e aficionado por arcos, Cysgod gastou uma grana em um arco composto retrátil que ele pode guardar tranquilamente no bolso lateral de sua mochila. Dentro da mochila há itens básicos de sobrevivência e do dia a dia. Bem como seu rifle de precisão desmontável.

Já a Katana é um pouco mais complicada de se levar, porém ele sempre a leva na cintura quando sai em missão. Além disso, sempre está com uma pistola presa também na cintura. Para se proteger usa uma roupa simples com jaqueta, a qual é feita de polímero flexível, lhe concedendo 8 de proteção.

Ficha

Atributos: Destreza 3, Força 2, Tolerância 2, Reflexos 3 Inteligência 1, Percepção 2, Carisma 1, Vontade 2.

Atributos Secundários: Pontos de Vida 30 (10/-10); Defesa 16; Velocidade de Reação 6; Número de Ações 2; Movimento 3.

Idade: 30 anos. Classe social/ Kaiso: 3.

Perícias: Armas de Disparo 5, Mano a Mano 2, Armas de Fogo 3, Armas Brancas 3, Armas de Arremesso 2, Ciências Naturais 1, Atletismo 3, Condução 1, Sobrevivência 4, Medicina 1.

Especializações: Arcos 6 (total 11 – Foco e Precisão), Briga 1 (3), Pistola 1 (4), Fuzil de Precisão 1 (4), Espada 1 (4), Biologia 1 (2), Zoologia 1 (2), Acrobacia 2 (5 – Foco), Esquiva 2 (5 – Foco), Corrida 1 (4), Primeiros Socorros 1 (5 – Foco), Florestas 1 (5 – Foco), Veterinária 1 (2).

Equipamentos:

  • Katana, dano 2d6+2, Reação +1
  • Soco, dano 2, Reação +2
  • Chute, dano 3, Reação +1
  • Arco composto, dano 2d6+3
  • Pistola de alto calibre, dano 3d6+2
  • Rifle de Precisão, dano 3d6
  • Pistola de ondas, dano 4d6 de dano atordoante
  • Polímero flexível, proteção 8

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Jogo de Cartas Fábula TCG – Resenha

Um jogo de cartas colecionáveis totalmente nacional, sobre a nossa fauna, flora e história! Venha conhecer o Fábula TCG, a nova fábula brasileira.

Origem editorial do jogo

Ano após ano as grandes empresas internacionais do setor de TCGs vem tratando com cada vez mais leniência e negligência o público brasileiro. Descasos com distribuidoras, que nunca entregam as coleções dentro dos prazos, preços abusivos que tornam o jogo proibitivo para a maior parcela do público (meio salário mínimo em um baralho pré-con é um absurdo), dentre outros motivos. Mas o estopim para o surgimento ocorreu no início de 2024. A “Magos da Costa”, anuncia o fim da tradução de seu TCG.

O então produtor de conteúdo Rafael Seiz, cujo canal FormatoForFun era dedicado especificamente a lore do jogo, cuja qualidade também vem rolando ladeira a baixo, decide anunciar a criação de seu próprio TCG, e começou seu caminho reunindo uma equipe de game designers, artistas e advogado para juntos colocarem o projeto em andamento. 

Visando um jogo que fosse nacional, em amplo aspecto da palavra, o Fábula é um jogo que fala sobre nós. Valorizando nossa fauna, flora e elementos da nossa história, apresentadas de uma forma ricamente criativa, e a um preço que seja acessível à comunidade nacional de jogadores de TCGs.

O mundo do Fábula TCG

Brasofuturismo

O Fábula possui uma ambientação fundamentada em referências como Solarpunk, Amazofuturismo e Cyberagreste, visando assim a fundação do Brasofuturismo, em um cenário onde a tecnologia, sociedade e meio ambiente progridem juntos de forma harmoniosa.

A origem que floresce do caos

A história do jogo se passa em um futuro distante. O desenvolvimento tecnológico foi o ápice da humanidade, mas um império em queda decidiu que não cairia sozinho, e de sua vingança veio a ruína. Um vírus letal baseado em células tronco humanas, uma arma biológica que fugiu de controle, mergulhou a sociedade em medo e desespero. Em uma guerra de vingança, eles apertaram os botões vermelhos, e a chuva de mísseis desceu dos céus sobre o povo comum, enquanto as elites se refugiavam em bunkers ou fugiam para as estrelas. A população global, que estava na casa dos bilhões, foi reduzida a alguns milhares dispersos ao redor do globo, ou reunida em pequenas comunidades.

Mas a história do jogo começa mil anos após essa tragédia, em um tempo onde o vírus-tronco afetou os animais, fazendo com que evoluíssem e ganhassem consciência, surgindo assim os Sherat’i, que desenvolveram sua própria sociedade, mais justa e equilibrada, ao estudarem as ruínas da sociedade dos que chamam de Primeiros Filhos, ou Primogênitos, e ao aprenderem com os erros que a levou a destruição.

A Nação dos Ipês

A primeira coleção apresenta os jogadores a Nação dos Ipês, localizada no território equivalente a América do Sul, em destaque o Brasil, desse mundo futurista, e as suas cinco regiões, Carnaúba, Jacarandá, Araucária, Cambará e Samaúma.

O Ipê dá o nome a nação por espalhar a beleza de suas flores por todo seu território, enquanto cada uma das regiões é nomeada com o nome de uma árvore de grande presença e importância que ali existe.

Além disso, essa coleção nos introduz também ao primeiro grupo que antagoniza a harmonia e prosperidade da nação, os Filhos de Geiger. 

Lançamento

Por uma série de motivos, desde orçamentários até por acessibilidade a comunidade, o Fábula está inicialmente sendo vendido na forma de Decks Pré-con, ou seja, baralhos pré-montados.

Durante todo o desenvolvimento do jogo, uma frase se destacou dentre os seus pilares “queremos que as pessoas joguem o jogo”.

Embora abrir pacotinhos seja muito divertido, o efeito predatório que esse tipo de viés comercial gera encarece o jogo de forma gradual e constante, principalmente no mercado secundário, e dificulta o acesso dos jogadores às cartas.

Mas não se preocupe, o jogo ainda incentiva deckbuilding. Quem comprar mais de um dos três diferentes baralhos iniciais poderá misturá-los para criar combinações únicas e poderosas.

O primeiro Catarse do projeto foi um salto de fé, dado pela equipe e apoiado pela comunidade. Eles alcançaram a sua meta base em menos de 24 horas, e foi concluíram com a arrecadação suficiente para remunerar artistas para que produzissem as artes dos 3 primeiros decks.

Sim o Fábula TCG não faz uso de Inteligência Artificial em nenhuma etapa do projeto.

O segundo financiamento, já está rolando no catarse. A coleção Desbravando o Miasma está traz à venda os 3 baralhos iniciais que foram financiados na catarse anterior, apresentando aos jogadores:

Cambará

Equivalente à região centro-oeste. A população desta região teve que lidar e combater com sinistros desde de sempre, dada a grande presença de antigas usinas nucleares na região. Trazem aqui um baralho composto de cartas com efeitos proativos e habilidades que causem dano diretamente nos alvos sem precisar entrar em combate.

Para dar um gostinho, clicando aqui, vocês podem acompanhar o Thiago do Diário Planinauta dando spoiler de uma das cartas do baralho.

Os Filhos de Geiger

Os antagonistas da primeira coleção, os Filhos de Geiger são um culto que venera a radiação como uma benção e tem como deuses os Sinistros. Estas monstruosidades, assustadoras e perigosas, se formaram da exposição de criaturas afetadas pelo Vírus-tronco a bolsões de radiação e zonas de miasma. Locais que surgiram em decorrência da radiação dos misseis, ou de usinas nucleares sem manutenção. Suas mecânicas envolvem efeitos que debilitam os Aliados dos seus oponentes e se aproveitam de ter cartas na pilha de descarte.

Araucária

A região do terceiro deck foi escolhida pela região do país que realizou mais apoios durante o primeiro financiamento.

Equivalente a região Sul, Araucária traz ao jogo as figuras dos Tropeiros e suas Caravanas, verdadeiras cidades móveis, sobre cascos e rodas. Suas mecânicas se baseiam na interdependência de efeitos, onde a união faz a força, e efeitos se potencializam ao serem combinados com outras cartas.

Para os curiosos, aqui vocês podem acompanhar a Luminovinha dando spoiler de uma das Aliadas lendárias de Araucária.

Onde encontrar

O financiamento da coleção Desbravando o Miasma está aberto no momento da publicação deste artigo no catarse, e suas metas visam alcançar os valores necessários para, além de custear a produção dos baralhos que forem comprados pelos apoiadores, realizar a remuneração dos artistas que irão ilustrar os baralhos de Samaúma, Jacarandá e Carnaúba, que irão compor a próxima coleção, Litorais Ameaçados, que encerra o arco de histórias do bloco inicial, A Nação dos Ipês e também a preparação do palco para a história que promete se intensificar ainda mais.

A meta que habilita o baralho de Carnaúba, que representa a região Nordeste, já foi alcançada, e estão encaminhando para a próxima: habilitar Jacarandá, que representa a região Sudeste.

Para conhecer mais do projeto você pode acessar o Site do Fábula TCG, onde a história do jogo está sendo postada semanalmente, o Instagram onde estão sendo publicadas as artes e novidades relacionadas ao lançamento, e o canal Fábula TCG no Youtube onde você pode aprender com mais detalhes a jogar o jogo e acompanhar Gameplays do Fabula TCG, assim como as mesas de RPG Canônicas do mundo do Fábula, que são liberadas com os financiamentos coletivos e ampliam a história do jogo.

Se quiserem que tragamos uma parte dois, apresentando o resumo das regras do jogo, comentem, aí.


Quer conhecer um RPG trevoso, que pode ser ambientado em qualquer época, desde uma fantasia pré-histórica até uma ópera espacial? Confira aqui nossa resenha sobre Oblívio RPG.


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Kuro – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Kuro, rpg publicado pela New Order. O jogo é uma mistura de gêneros. É um RPG oriental, de terror e cyberpunk. Casando muito bem o cenário de um futuro alternativo e (só um pouco) distópico com seus sistema de regras. 

Ambientação

Iniciando pela ambientação do cenário que se passa em 2046, onde o mundo viveu um verdadeiro aquecimento global e que, com pressões da maioria dos países, conseguiu-se novas tecnologias e formas de energia renováveis mais eficazes.

Entretanto, isso resultou em colapso econômico de algumas outras nações, como as do Oriente Médio e África. Outras continuaram brigando por recursos e alguns países se ergueram mais que outros.

O Japão, neste cenário, optou por forjar uma Aliança com a China em detrimento aos EUA e Europa. Assim, ambos países compartilharam seus avanços e concorriam com a tecnologia ocidental. Tanto que, em 2044, o Japão conseguiu pousar em Marte com androides que preparariam tudo para astronautas chineses geneticamente melhorados chagassem.

Entretanto, nem tudo é progresso e a China traiu o Japão, mudando suas alianças. Depois de dois anos de grandes tensões, um terremoto ativou a IA nuclear da Coreia do Norte, que lançou dois mísseis contra o Japão. Um explodiu na própria Coreia e o outro sumiu misteriosamente dentro de uma tempestade eletromagnética pouco antes de atingir o alvo japonês.

Entretanto, essa tempestade foi considerada como uma tecnologia secreta e que ameaçava o equilíbrio do poder na Ásia. Assim, após muita pressão da China, e de ainda mais teimosia japonesa, foi determinado o bloqueio e isolamento total do Japão. Acarretando uma escassez de alimentos e de outros recursos enquanto os japoneses tentam, eles mesmos, descobrirem o que ocorreu durante o Incidente Kuro.

Morte ou 4

A morte possui muitas superstições no Japão. Especialmente por causa do xintoísmo e sua visão de impureza que a morte causa. Mesmo em 2046 essas crenças permanecem, mesmo que de uma maneira disfarçada e sutil, misturada a festas culturais.

Uma das crenças possui relação com as regras de Kuro. Os números 4 (que se pronuncia similarmente à morte) e o 9 (também significando sofrimento) causam mal-estar e alguns os consideram amaldiçoados.
O livro traz muitas outras abordagens e visões do mundo de Kuro sobre a situação do Japão nessa versão de 2046, como sobre tecnologia, ciência e sociedade. Nesta parte o livro é rico e traz muitas informações sobre androides, robôs, próteses, armas e muitas outras coisas relacionadas à biotecnologia e nanotecnologia.

O cenário em si

As aventuras de Kuro se passam em Shin-Edo, a qual fica na foz do rio Sumida, na planície de Kanto, na ilha de Honshu. Este local é o futuro da atual Tokyo que abriga 36 milhões de pessoas (além de robôs).

O livro passa a explanar um pouco da história de Tokyo (e Shin-Edo) explicando sua infraestrutura, arquitetura, transporte, segurança, energia, cultura e meio ambiente. Explica, também, o que são e como funcionam os bairros (ou distritos especiais) da região. Além disso, há muito texto sobre cultura, como comidas, etiqueta, costumes e religião.

Regras

O sistema usa somente dados de 6 lados. Vários deles por acaso. Soma-se o valor de todos os dados visando se atingir um número alvo (que seria a dificuldade da rolagem). Entretanto, se cair um 4 em algum dos dados, ele não é contabilizado na soma (valendo 0) e, se houverem mais 4s do que os demais números, há uma falha crítica com sérias consequências.

O sistema também utiliza a explosão de dados, que é quando cai o 6 em algum D6. Devendo, assim, jogá-lo novamente, somando também os novos resultados.

Os testes são feitos somando-se os valores do atributo (quantidade de D6s) com o nível da perícia ou especialização para se atingir o valor do número alvo do teste ou do teste resistido. As dificuldades partem de 4 e chegam até 32.

Mais adiante se explica como funciona o combate, dano, cura e evolução. Há uma enorme listagem de armas, mesmo que no cenário haja muitas restrições a armas, especialmente as de fogo. 

Finalizando

Em outros capítulos, além de ter muitos equipamentos, acessórios, há também NPCs para servirem de contato. Organizações e sociedades para serem antagonistas, seja organizações meramente humanas e materialistas, como aquelas voltadas ao oculto e aos espíritos. Além destes mesmos espíritos que, muitas vezes, desejam se vingar ou acertar as contas com a humanidade que está presa com eles.

Por fim, há uma aventura introdutória no cenário, chamada Origami.


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Vidas Sintéticas – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Vindas Sintéticas, RPG de panfleto escrito por Jorge Valpaços e publicado pelo Movimento RPG

Vidas Sintéticas é um cyberpunk brutal que utiliza créditos e energias para resolver as tretas (ou problemas) do jogo.

O Básico

O objetivo do jogo é fazer trampos junto com seu bonde (grupo, os protagonistas do jogo) para pagar suas dívidas. As missões tem seus obstáculos, suas tretas. Os quais são a soma das jogadas de 1d4 + 1d6 + 1d8 + 1d10 + 1d12. 

Esses mesmos dados são utilizados como energia (apenas 1 dado por tipo) para se resolver a dinâmica do enredo até que se acabe as tretas ou os hacks. 

Para se resolver o enredo, um personagem por vez faz uma pergunta e rola 1d20. Há vários resultados, mas acima de 10 se consegue resolver a treta e dar andamento ao enredo. Outros resultados podem fazer aumentar a treta, ou ganhar ou perder créditos conforme as respostas que podem ser: Sim e mais; Sim; Talvez; Não; Não e mais.

Hack e metahack

Hacks e metahacks são habilidades que seus personagens possuem. Como exemplo o jogo traz 4 arquétipos de personagem:

  • Raposa: enganação, ardileza.
  • Lebre: rapidez, emoção, agilidade.
  • Javali: força, resistência, violência.
  • Bactéria: pesquisa, ciência.

Ao final, se o bonde não conseguir resolver o trampo e lhe sobrar créditos (joga-se 1d20 num teste disputado), o grupo será caçado, talvez por outro bonde atrás de dinheiro para pagar suas dívidas…


Se você se interessou por este RPG de panfleto fique atento pois estramos com o Financiamento Coletivo de Verdades e Segredos, um RPG que não é só sobre novelas brasileiras, do Autor Chikago pelo Movimento RPG.


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Colônia RPG – Jogo Rápido – Resenha

RPG brasileiro com temática cyberpunk? Temos sim, senhor! Esse é o Colônia RPG, um cyberpunk que é ambientado no Brasil em um futuro distópico altamente crítico, com regras simples e que incorpora a melhor mecânica da vida: A Gambiarra!!

Colônia RPG 

É um RPG publicado pela Editora Caleidoscópio (também editora de As Chaves da Torre) – e você pode adquirir o playtest aqui, que contém um pequeno resumo das regras, a ambientação e uma aventura pronta para colocar suas gambiarras em prática.

Em Colônia fomos forçados a nos exilar embaixo da terra, já que toda a sociedade vive em uma selva subterrânea vertical que se aprofunda cada vez mais. Nesse cenário inóspito e com uma desigualdade tão explícita e clara em relação a recursos e tecnologia, temos de sobreviver nos adaptando às situações, e quaisquer aparatos e engenhocas que seja possível obter.

Regras

O sistema é bem simples e fácil de aprender. Além da simplicidade, o dado utilizado aqui é o mais comum – o D6. Facilitando, inclusive, a imersão para novos players e pessoas não acostumadas ao hobby.

Os atributos são divididos em três categorias que ainda possuem mais três subcategorias relacionadas a categoria principal, e a sua vida é medida por Bio Pontos; assim como, temos também a CE (Capacidade de Energia) utilizada para ativar efeitos, equipamentos, vantagens e gambiarras.

Os atributos são:

  • Físico: Potência, Agilidade e Vigor.
  • Esperteza: Informações, Tecnologia e Técnica.
  • Sagacidade: Percepção, Intuição e Lábia.

Cada ponto em atributo e sub atributo irá contribuir com a sua pilha de dados, que será utilizada para definir os resultados dos seus testes.

Testes

Todos os testes em Colônia RPG são definidos por quantidade de sucessos, desse modo, os personagens montam sua pilha de dados, e após a dificuldade ser definida, devem obter a quantidade mínima de sucessos afim de passar no teste.

Com mais sucessos podem gerar benefícios extras ao resultado. O sucesso é definido ao jogar todos os dados da pilha, então valores menores ou iguais 3 não alteram nada; valores iguais ou maiores que 4 indicam um sucesso.

Exemplo

Muralha possui 3 em Físico e 2 em Potência, mas também utiliza o uso de seu talento Resiliente. Assim, irá lançar 6 dados para o Teste.

— Muralha puxa uma alavanca em seu tornozelo e é possível ouvir sons de engrenagem acionando a prótese militar que vai reforçar o belo chute que ele vai dar na porta!

O resultado nos dados foi 3, 2, 4, 3, 4 e 5. Com isso em mente, o resultado final deu três sucessos (4, 4 e 5). Ou seja: Sucesso!

— Muralha consegue arrombar a porta com um pontapé poderoso na fechadura reforçada, que voa girando pelo ar enquanto a porta se abre.” – Colônia RPG, jogo rápido. Pág. 12.

Gambiarra

Porém uma regra que me agradou bastante é a da Gambiarra, onde o jogador pode tentar melhorar o próximo teste usando o “jeitinho brasileiro”. Isso permite adicionar mais um dado ao teste aumentando as suas chances de sucesso.

Os dados de gambiarra são coletivos, então gera uma interação extra aos jogadores para não gastarem desesperadamente esse recurso escasso. Já que o numero de total de dados de gambiarra é igual ao numero de jogadores, mas esse numero pode aumentar durante a sessão.

Eu sugiro que o dado da gambiarra seja de uma cor diferente ou lançado à parte, pois resultado 1 no dado é uma falha chamada de Desastre, ou seja, a gambiarra falha e você perde 1CE.

Combate

O combate também é simples com testes diretos de atributo x atributo com uma outra regra interessante baseada em Esforço. Que por via de regra é definido em 2, ou seja o personagem pode fazer até 2 ações em seu turno.

Creio que outras regras, vantagens ou desvantagens e como determinar esse numero serão apresentadas no futuro. Mas já me agrada a possiblidade de fazer mais de 1 ação sem ter penalidades muito severas.

Cicatrizes

A morte do personagem é definida por Cicatrizes Desse modo, ao entrar na condição vulnerável, o personagem precisa fazer um teste e ser bem sucedido para recuperar Bio Pontos.

Se falhar receber uma cicatriz, em um atributo aleatório. Ao acumular 3 cicatrizes o personagem morre!

Além disso, se o personagem rolar um teste de gambiarra em um atributo com cicatriz, um resultado 1 ou 2 é considerado um Desastre.

Conclusões

Colônia RPG é um RPG muito interessante e que eu gostei bastante de ler a premissa, sua ambientação e suas regras fáceis. Além de que, a otimização do “jeitinho brasileiro” é uma ótima adição.

Estou curioso para ver mais regras, talentos, vantagens, equipamentos e as mecânicas associadas a estes itens e sua customização na criação de personagem.

Recomendo a leitura e teste do jogo rápido, pois dificilmente irá se arrepender .O livro está em fase de finalização e a previsão de lançamento é ainda este ano. Acompanhe o MRPG pois traremos novidades sempre que possível.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Belo Horizonte 2.1.2.1. – Ecos da Banestorm

Estes artigos com a apresentação do cenário cyberpunk Belo Horizonte 2.1.2.1. para GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja os artigos na íntegra clicando aqui para a apresentação geral e clique aqui para a expansão de cyberdecks e netrunning, que ainda incluem os e-books Belo Horizonte 2.1.2.1. (suplemento de cenário), Tutorial Cyberdecks, Computadores & Programas 2.1.2.1., e a Planilha Cyberdecks, Computadores & Programas 2.1.2.1. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Para os amantes da cybercultura, vocês poderão aprofundar nas sombrias ruas de REMEBEH – Região Metropolitana de Belo Horizonte. Esse cenário caseiro é a base das campanhas de GURPS CYBERPUNK, onde punks desalmados e prostitutas rondam as ruas em busca de drogas. Mercenários e neo-samurais travam combates sangrento utilizando-se a vantagem da alta tecnologia. Netrunners viajam pela matriz, sobre a crista das ondas de informações em busca do grande golpe que fará com que eles se aposentem e não mais arrisquem seus cérebros contra um gelo negro.

Belo Horizonte 2.1.2.1. possui a intenção de ser pano de fundo para uma campanha. Ele foi escrito com base nas ideias apresentadas no GURPS CYBERPUNK, CYBERPUNK 2020 e SHADOWRUN 2 Ed. São mais de 30 páginas onde vocês encontrarão uma descrição detalhada da cidade, forma de governo, corporações e crime organizado. Há também dois novos sistemas e a descrição da rede viral que permite o netrunner estar no meio da ação e invadir a rede. Outro ponto interessante é o capítulo Movimentadas  Ruas de BH, um guia prático para jamais deixar a ação esfriar e manter os jogadores vivendo intensamente a sua aventura. Afinal, a vida pulsa da sarjeta até os enclaves corporativos.

Um dos capítulos mais importantes do GURPS CYBERPUNK é o Netrunning. Por ele, os computadores da Steve Jackson Games foram apreendidos pelo FBI, por pensarem que poderia contribuir para formar novos hackers nos EUA.

Ele trás as regras para criar computadores, cyberdecks e redes no mundo do RPG. Para facilitar nossas sessões de GURPS CYBERPUNK e as aventuras em Belo Horizonte 2.1.2.1, construímos uma planilha de Excel capaz de facilitar a construção e otimização de computadores e cyberdecks. Além disso, o arquivo possui uma planilha que ajuda a calcular o custos do programas usados para atacar e defender.

Estes artigos com a apresentação do cenário cyberpunk Belo Horizonte 2.1.2.1. para GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja os artigos na íntegra clicando aqui para a apresentação geral e clique aqui para a expansão de cyberdecks e netrunning, que ainda incluem os e-books Belo Horizonte 2.1.2.1. (suplemento de cenário), Tutorial Cyberdecks, Computadores & Programas 2.1.2.1., e a Planilha Cyberdecks, Computadores & Programas 2.1.2.1. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Cyberpunk – Taverna do Anão Tagarela #142

Nessa taverna ‎Douglas Quadros, Jujubinha e Diemis Kist falam um pouco sobre Cyberpunk. Venha saber um pouco mais sobre esse estilo de cenário e o que se pode esperar de uma campanha situada nesse futuro distópico..
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Cyberpunk

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Jujubinha ‎| Diemis Kist 
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

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