Cangaço Trevoso – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Cangaço Trevoso é um rpg escrito e publicado digitalmente por Leandro Abrahão e que, recentemente, teve um financiamento coletivo e será distribuído fisicamente pela Craftando Jogos, acrescido de muitas aventuras e extras. O jogo mistura folclore nordestino, um clima sombrio, a violência do cangaço e a estética do cordel.

 

Atributos

Como sempre, transportarei meu personagem da Vila de MRPG, o Cysgod, para este sistema. Em Cangaço há Atributos Maiores e Atributos Menores. No primeiro distribuímos 10 pontos e no segundo temos 15 pontos para distribuir.

Os Atributos Maiores são Parrudez, Destreza, Esperteza e Presença. Já os Menores são Força, Saúde, Coordenação, Ligeireza, Intiligência, Percepção, Simpatia e Valentia. Cysgod é focado em destreza, rapidez e combate à distância, seguido por seu conhecimento natural e, digamos, mateiro. O ponto fraco dele é o conhecimento acadêmico e o traquejo social.

Assim, focaremos em Destreza, dando-lhe um 5. Tendo outros 5 pontos para distribuir entre os outros atributos, da seguinte forma, Parrudez 2, Esperteza 2 e Presença 1. Nos Atributos Menores poremos 4 em Ligeireza e 3 em Valentia. Tendo 8 pontos para por nos outros 6 atributos. Simpatia é a parte mais fraca dele e, por isso, ficará com 0. Dentre os atributos restantes, os mais fracos são Intiligência e Saúde e, por isso, terão valor 1. E os demais atributos receberão 2.

Temos os Complementos, que são resultados da soma de dois Atributos Menores. Temos Carrêra, que é Saúde + Ligeireza, Iniciativa que é Ligeireza com Percepção, Leriado que soma Intiligência e Simpatia e, por fim, Cabrêrisse, que soma Percepção e Valentia.

 

Competências e Incompetências

São outros nomes para perícias. Que, inicialmente são 4 + Intiligência e possuem valores de 0 a 3. Esse valor pode ser aumentado se for adquirido incompetências, até um máximo de 3. A lista de competências são: Alerta, Arma de Fio, Arma de Póiva, Artista, Boniteza, Catimbó, Compadres, Cura, Dinheiro, Estudo, Fama, Fineza, Preparo Físico, Sair no Tapa, Sobrevivência e Surdina.

Cysgod possui 5 pontos iniciais para gastar. Sendo ele um perito em arcos deve ter sua maior competência nisso, entretanto, adaptando para o cenário de Cangaço Trevoso, escolheremos Arma de Póiva como sua principal proficiência, tendo valor 3. Sobrevivência também é essencial ao personagem e tem que receber um valor 2.

Nisso já teríamos gastos todos os pontos disponíveis, mas para colorir o personagem e melhorá-lo, escolheremos suas incompetências. Cysgod é, originalmente, um elfo pálido, branco como um fantasma e, portanto, faz jus a ter como incompetência Boniteza.

Ele, também, é impulsivo, seco e impaciente com falatórios, portanto, é pertinente que Fineza seja uma outra incompetência sua. Também não possui nenhuma habilidade artística. Assim, teremos mais três pontos. Alerta, Preparo Físico e Arma de Fio são competências complementares de Cysgod e, assim, recebem 1 ponto em cada.

Temos, também, que escolher uma Virtude e uma Fraqueza. Nada mais condizente com Cysgod do que ser Corajoso e Impulsivo.

 

Maledicência e Equipamentos

Maledicências são poderes e maldições. Onde o capiroto ludibria pessoas em troca de algum poder. Os arquétipos de Maledicência são: Quarto de Cela, Sangue nos Ói, Bileiro, Besta-fera, Peito de Aço, Enrolador, Caixão e Vela Preta, Sorrateiro e Raio de Silibrina.

Bileiro é o atirador, que á a definição de Cysgod. Assim, recebe no primeiro nível o poder Preparado. Que pode ser usado para achar munições extras, reconhecer armas pelo som do tiro, sacar rápido e coisas semelhantes.

Com nossos 180 réis vamos à última parte, a compra dos equipamentos. Para sua arma principal usaremos uma arma de bom dano, sem muito tempo de recarga que é um Mosquetão Mauser. Entretanto, como só é possível dar um tiro antes de recarregar, também usaremos um Revolver Colt .38 que tem um tambor com 6 projéteis e nos ajudará em combates mais acirrados. Nas duas armas gastamos 85 do mosquete e 25 do revólver, totalizando 110. Assim, ainda temos 70 réis para gastar.

Para luta corporal faz sentido uma arma que Cysgod poderia usar para sobrevivência. Então escolhemos um facão do mato e custa 25 réis. Para proteção um Gibão de Vaqueiro (40 réis) é temático e excelente para o início de carreira. Ainda sobrou 10 réis para viver.

 

Ficha

Atributos Maiores: Parrudez 2, Destreza 5, Esperteza 2, Presença 1

Atributos Menores: Força 2, Saúde 1, Coordenação 2, Ligeireza 4, Intiligência 1, Percepção 2, Simpatia 0, Valentia 3

Complementos: Carrêra 5, Iniciativa 6, Leriado 1, Cabrêrisse 5.

Competências: Alerta 1, Arma de Fio 1, Arma de Póiva 3, Preparo Físico 1, Sobrevivência 2. Incompetências: Boniteza, Fineza.

Maledicência: Bileiro (Preparado)

Equipamentos: Mosquetão Mauser (dano +5, 1 tiro e uma ação para recarga), Revólver Colt .38 (dano +3, 6 tiros e uma ação para recarga), Facão do Mato (dano +3, sem ação de preparo); Gibão de Vaqueiro (proteção 1).

 

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Cysgod Ysbryd – Guilda dos Guardiões – NPCS

Cysgod Ysbryd é um personagem criado por Ricardo Kruchinski, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Cysgod Ysbryd – Ilustra por m.a.o.j.art

Cysgod

Cysgod Ysbryd nasceu numa caravana de elfos que percorria os ermos do mundo. Desde pequeno era mais reservado que o padrão para sua raça.

Logo foi ensinado por seu pai nos ofícios de caça, tanto com arcos como com armadilhas. Também aprendeu o trabalho de marceneiro e a conduzir as carroças da caravana.

Quando jovem, a caravana chegou num pequeno baronato, um primo seu (com o qual treinava costumeiramente) vendeu a caravana como escravos para o barão local.

O Elfo e alguns membros da caravana e um punhado de aliados (entre eles Agoor Darkeyes) conseguiram entrar no pequeno castelo do barão e forçá-lo a devolver seus familiares e amigos.

Como lembrança para que o Barão não oprimisse mais o povo, Cysgod levou consigo o olho de vidro do nobre e um ovo verde de dragão.

Após isso, decidiu se aventurar pelo mundo lutando contra a opressão e defendendo aqueles que não podem se defender.

Como interpretar

Sempre prezará pela liberdade de qualquer indivíduo senciente. Mesmo que a própria pessoa prefira a escravidão. Entretanto, ele lutará por aqueles os quais ele não considerem aptos a fazerem. Possui, também, dificuldade em confiar plenamente em aliados, apenas duas ou três pessoas são consideradas dignas. Por fim, ele é um pouco teimoso, recluso e sempre pega algum troféu de suas caças ou inimigos abatidos.

Mote

Sempre me oporei a qualquer tipo de opressão, mesmo a vinda de eventuais aliados.

Frase

“Todos merecem a liberdade, mesmo que seja para decidirem perdê-la na próxima esquina.”


Em Breve a Ficha de Cysgod Ysbryd


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Licantropo – Maldição de Sangue – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos o livro Licantropo – Maldição de Sangue, produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Aqui faremos Cysgod como uma besta que deve escolher qual caminho seguirá para permanecer no papel de um caçador e não de caça.

 

Passos Gerais

O livro apresenta um guia de passos simples de ser seguido, veremos como ficará Cysgod, meu personagem de exemplo e que foi criado para a Guilda dos Guardiões.

  1. Distribua os valores 4, 3 e 2 entre seus atributos.
  2. Calcule Saúde, Postura e Vontade somando 5 aos seus atributos.
  3. Escolha duas perícias que concederão +2 nos testes do atributo relacionado.
  4. Escolha sua Linhagem, adicionando os bônus nos atributos e escolhendo 3 mimetismos.
  5. Compre equipamentos.

 

Construindo o personagem

Cysgod é ágil e resistente, portanto seu atributo primário é Corpo. Entre Mente, a qual representa conhecimento, raciocínio e similares, e Espírito, que representa carisma e manipulação. Cysgod tem muito mais conhecimentos, mesmo que naturais do que qualquer poder de manipulação. Portanto o valor 3 irá para Mente e 2 para Espírito. Assim, já sei os valores dos atributos secundários.

Infelizmente, só podemos escolher duas perícias entre 12: Artes, Atletismo, Combate à distância, Combate corporal, Condução, Conhecimentos, Idiomas, Investigação, Manipulação, Sobrevivência, Subterfúgio e Tecnologia.

Como as perícias não são ligadas a um único atributo, mas podem ser utilizadas com qualquer dos atributos conforme a necessidade da situação, posso focar naquilo que mais representa Cysgod. Portanto, Combate à distância e Sobrevivência são as perícias escolhidas.

No livro a compra de equipamentos fica muito mais para frente, entretanto, para facilitar o texto e na construção do personagem, já escolherei os equipamentos. Cysgod inicia com 3000 de dinheiro (que é igual ao valor da mente x 1000). Com esse valor não conseguirei comprar tudo que desejo, portanto terei que escolher prioridades.

Essencialmente preciso de kit de sobrevivência, mochila, lanterna, kit de primeiros socorros e roupas simples. Assim, gastei 1100 “reais” até agora. Não comprarei item para defesa, aguentando as pancadas no “pelo” mesmo. Para combate corporal um facão típico para cortar mato parece ser a escolha perfeita. Para longa distância, uma espingarda é interessante. Assim, gasto 2150 reais dos meus 3000 iniciais. Sobrando 850 reais para outros gastos. Com esse valor poderia comprar um celular ou moto. Mas o desejo de sangue é maior e comprarei uma pistola para ter uma arma secundária como garantia. Ficando, portanto, com apenas 100 reais .

 

Linhagens e mimetismos

Escolher uma linhagem está muito mais ligada à uma herança do que a pertencer a algum grupo. Não há sociedades ou grupos que definam quais são suas regras e formas de agir, mas tão somente, é o padrão de comportamento que cada linhagem possui. Além, é claro, de suas habilidades, mimetismos e características. As principais Linhagens existentes são:

  • Arbac-Apuhc: os maiores caçadores conhecidos e inimigos dos bruxos da Brujeria, que ocupam a mesma região.
  • Hamtammr: descendentes dos lobos mitológicos nórdicos Hati e Fenrir, são confundidos com bersekers pela sua ferocidade e poder destrutivo.
  • Loup-Garou: evitam combates diretos, preferindo usar sua velocidade impressionante e a manter suas liberdades em meio a suas comunidades.
  • Luison: são ótimos em sobrevivência, camuflagem e no uso de suas armas naturais.
  • Óboroten: são fortes, pacientes e ferozes como ursos.
  • Volkodlak: tido como imortais, são resistentes a ferimentos e possuem uma alta regeneração. Além de se aliarem a vampiros da região onde estão.

Aqui fiquei em dúvida entre Arbac-Apuhc e Luison, entretanto, como Cysgod foi concebido na quinta edição de D&D como um patrulheiro não focado em furtividade, penso que Arbac-Apuhc seja mais adequado.

 

Ficha

Cysgod, licantropo ARbac-Apuhc domado

Atributos primários: Corpo 5 (7 em forma selvagem), Espírito 2, Mente 4

Atributos secundários: Saúde 10 (16 em forma selvagem), Postura 7, Vontade 10.

Perícias: Combate à distância, Sobrevivência.

Mimetismos: Faro Perfeito, Forma Animalesca, Resistir a Injúrias, Garras e Presas, Agilidade do Predador, Comandar Feras e Sentir o Ambiente.

Defesa: nenhuma ou 2 em Forma Monstruosa.

Ataque Corporal: Garras e Presas 12 (corpo + forma monstruosa domada + garras; Facão 7/9 (Corpo +2)

Ataque à distância: Espingarda 7/9 (Corpo +2); Pistola 6/8 (Corpo +1)

Equipamentos: kit de sobrevivência, kit de primeiros socorros, mochila, roupas simples e lanterna.

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Into the Madness – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos meu personagem Cysgod para o jogo Into the Madness, escrito por Jona Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Veremos o que um elfo ranger se tornará num jogo de horror cósmico pulp.

Arquétipos e Atributos

Começamos o personagem escolhendo qual arquétipo será nosso personagem. Há cinco arquétipos, quatro deles ligados a cada um dos atributos e o quinto é um geral e versátil. Então, entre Audaz (versátil), Combatente (Corpo), Ágil (Agilidade), Negociante (Astúcia) e Envolvente (Presença), escolheremos Ágil para Cysgod. Recebemos, assim, 1 em Agilidade, 1 em Reflexos e alterando nossa defesa base de 12 para 11.

Os atributos podem variar de -3 a +5 e existe três formas de escolhê-los. A primeira é distribuindo 3 pontos entre os 4 atributos e pode-se diminuir um ponto em um atributo para aumentar em outro, duas vezes apenas e não no mesmo atributo. O segundo método é rolar 4d6, com cada dado servindo a um atributo. Resultado 1 equivale a um atributo de -1, 2 e 3 representam um atributo 0, 4 e 5 concedem 1 no atributo e um resultado 6 equivale a 2 pontos de atributo. Pode-se, também, fazer a troca de pontos de atributo como no primeiro método. Entretanto, se você for azarado e não tiver o valor de +2 na soma dos atributos você pode rerrolar tudo.

O terceiro método é rolar 3d6 para cada atributo, sendo que resultados 5 e 6 dão um bônus de +1 no atributo, dois resultados 1, desacompanhados de 6 impõe um atributo -1. Demais resultados não implicam bônus ou redutores. Como nos outros dois métodos pode-se realizar diminuir 1 ponto em 2 atributos para subir em 1 os outros dois atributos.

Assim, seguindo as normas dos combeiros, maximizarei meu controle sobre a ficha e usarei o primeiro método. Cysgod é atlético, ágil e rápido para agir; portanto receberá 1 ponto em cada atributo, exceto em Presença.

Atributos derivados

Começando a definir os demais atributos por Sanidade, característica ideal  para esse tipo de jogo. Calculamos Sanidade jogando 3d6, retirando o dado com menor valor e somando o valor de Astúcia. Ao rolar os dados tive muita sorte e rolei 5, 6 e 4; eliminado o menor número fico com 5 e 6 que, somados a 1 da Astúcia, me dá um valor 12 de Sanidade.

Saúde segue o mesmo esquema de Sanidade. aqui não fui tão sortudo e rolei 2, 4 e 5. Excluindo o menor número, fico com 4 + 5 + 1 de Corpo, totalizando 10 de Saúde. Se um personagem chegar a 0 pontos de Saúde deve fazer testes de Fortitude, devendo obter 3 sucessos antes de 3 falhas para não morrer.

Proficiência também é definida pela rolagem de 3d6, entretanto o número escolhido será o menor de todos. E, embora números baixos sejam esperados, pode acontecer de se ter sorte como eu e conseguir três vezes o número 5, ou seja, Cysgod terá uma proficiência muito alta no início do jogo.

Determinação é gasta para dar vantagem em algum teste para seu personagem ou um aliado. Todos personagens começam com 0 exceto o Arquétipo Envolvente que inicia com 1.

Defesa é a soma de Agilidade, equipamentos e outros bônus. O valor deste ficará para o final da ficha.

Salvaguardas é definido pelo valor de seu atributo, mais o bônus do arquétipo. Além disso, uma das salvaguardas recebe o bônus de proficiência, a qual é escolhida pelo jogador. Para representar a rapidez de Cysgod, eu poderia escolher a salvaguarda na qual ele é proficiente tanto em Reflexos como em Iniciativa. Porém, visto que ele já possua 3 em Reflexos, escolhei Iniciativa para ele receber o bônus de 5 da proficiência.

 

Demais características

Depois devemos escolher uma profissão dentre as seguintes: autor, antiquário, investigador particular, arqueólogo, doutor, socialite, professor, psicólogo, cientista, mecânico, performista, repórter, bonvivant, caçador, explorador, femme fatale, capanga, apostador, gângster, aviador, assassino, militar, mística, ocultista, agente federal, detetive, espião, atleta e padre.

A definição de Cysgod é ele ser um caçador, então a escolha da profissão está feita e, assim, recebe Lidar com Animais, Sobrevivência, Luta (+1 de dano em luta desarmada), Armas Brancas (+1 de dano em combate próximo) e Armas de Fogo (pesada).

Poderíamos rolar 2d20 para escolher as virtudes e vícios de nossa personalidade, entretanto, escolherei uma característica de cada da lista apresentada. Assim, Cysgod é Corajoso e Irrefletido. Para definir a Motivação do Cysgod rolei 1d12 e deu 2. Desta forma, o personagem está numa missão para conseguir algo ou resgatar alguém vindo de um pedido ou de uma ordem de um mentor ou chefe.

Cysgod tem mais duas perícias e pode falar mais um idioma além do nativo por ter 1 em Astúcia. Portanto, Cysgod falará Português e Inglês e saberá usar armas de fogo leve e seguir pessoas.

 

Equipamentos

Inicialmente o personagem  terá todo o equipamento necessário ao seu trabalho, no caso de Cysgod, armadilhas, equipamentos de localização e rastreamento, armamentos, jaulas e afins. Para definir o dinheiro do personagem, se necessário, role 3d6 e fique com o resultado intermediário, no caso de Cysgod foi 2 (rolei 1, 2 e 2), devendo reduzir 1 do resultado. Portanto o caçador Cysgod tem 1 de nível de recursos, tendo uma renda comparável a de um assalariado mínimo.

A carga possui 4 níveis, leve, média, pesada e máxima. O valor básico é 10 + Corpo, e sobe em 5 para cada novo nível. Cargas acima da básica/leve impõem certas desvantagens e custo em Saúde. Bolsas acrescem 2 ao valor total de carga, Mochilas 5 e Malas 8. A carga básica de Cysgod é 11.

Assim, temos um personagem cheio de equipamentos, mas com dificuldades financeiras. Possivelmente se ele não conseguir alguma boa grana em seu  próximo trabalho terá que se desfazer de alguns de seus equipamentos, possivelmente seu fuzil.

Terminamos a ficha do personagem, a seguir seguem os dados completos.

 

Ficha

Atributos: Corpo 1, Agilidade 2, Astúcia 1, Presença 0.

Sanidade 12. Saúde 10. Proficiência 5. Determinação 0. Defesa 4.

Salvaguardas: Fortitude 1, Reflexos 3, Vontade 0, Iniciativa 6.

Perícias: Lidar com Animais, Sobrevivência, Luta, Armas Brancas, Armas de Fogo (leve), Armas de Fogo (pesada), Seguir Pessoas. Idiomas: Português e Inglês.

Carga base 11. Equipamentos de caçador. Faca, facão, pistola leve, fuzil de assalto. Casaco de couro, fósforos, isqueiro, kit primeiros socorros, kit exploração, mochila, armadilha de urso, corda e comida.

Ataques: Desarmado, dano 3; Faca, dano 1d4+3 (Arremessável curta, Discreta, Perfurante, Precisa); Facão, dano 1d6+3 (Cortante, Perfurante, Precisa); Pistola leve, dano 2d6+1 (Alcance médio, Letal, Tiro duplo); Fuzil de assalto, dano 2d8+1 (Alcance longo, Letal, Rajada).

 

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Bruxo – O Pacto das Sombras – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal! Hoje construiremos um personagem no RPG Bruxo – O Pacto das Sombras, produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde, em suma, conjuradores precisam sobreviver a caçadas de Inquisidores, criaturas sobrenaturais e, logicamente, outros bruxos.

 

Passos Gerais

De uma forma bem simples, o livro apresenta um guia de passos para facilmente ser seguido.

  1. Distribua os valores 4, 3 e 2 entre seus atributos.
  2. Calcule Saúde, Postura e Vontade somando 5 aos seus atributos.
  3. Escolha duas perícias. Ganhando, assim, +2 em testes do atributo relacionado. Ganhe, gratuitamente, a perícia Magia
  4. Escolha seu Pacto.
  5. Compre equipamentos.

Então agora veremos como ficará Cysgod, meu personagem exemplo em todos guias que faço.

 

Construindo o personagem

Cysgod é ágil e resistente, portanto seu atributo primário é Corpo. Entre Mente, a qual representa conhecimento, raciocínio e similares, e Espírito, que representa carisma e manipulação. Cysgod tem muito mais conhecimentos, mesmo que naturais do que qualquer poder de manipulação. Portanto o valor 3 irá para Mente e 2 para Espírito. Assim, também já sei os valores dos atributos secundários.

Pra minha infelicidade, só podemos escolher duas perícias entre 12 (além de Magia, que é gratuita): Artes, Atletismo, Combate à distância, Combate corporal, Condução, Conhecimentos, Idiomas, Investigação, Manipulação, Sobrevivência, Subterfúgio e Tecnologia.

Como as perícias não são ligadas a um só atributo, mas sim podem ser utilizadas com qualquer atributo conforme a situação posso focar naquilo que mais representa Cysgod. Portanto, Combate à distância e Sobrevivência são as escolhidas.

Também, já escolherei os equipamentos. Cysgod inicia com 3000 de dinheiro, visto que o dinheiro inicial é igual ao valor da mente x 1000. Com esse valor não conseguirei comprar tudo que desejo, portanto terei que escolher prioridades.

Assim, um kit de sobrevivência é essencial. Mochila, roupas simples, lanterna e kit de primeiros socorros também são importantes. Gastei, até agora, 1100 “reais”. Agora preciso comprar armas e armadura. Para combate corporal uma faca é o suficiente. Mesmo querendo uma metralhadora, terei que me contentar com uma espingarda. Para defesa, um colete básico. Assim, utilizo mais 1525 “reais”. Portanto, ao todo utilizo 2625 “reais” dos meus 3000 iniciais. Mantendo 375 “reais” para gastos usuais e talvez conseguir comprar uma moto ou celular.

 

Pacto e feitiços

Escolher um pacto é basicamente escolher um grupo a qual pertencer. Cada um com suas regras, prioridades , benefícios e cobranças. A escolha do Pacto define quais Trilhas de Feitiço que seu personagem tem acesso. Os Pactos existentes são:

  • Aurora Dourado: é o mais próximo dos clássicos magos os quais conhecemos. Tratam a magia de uma maneira acadêmica com muito estudo através de tomos e pergaminhos. Também são o pacto mais formal de todos.
  • Brujeria: este pacto nos dá a ideia das antigas bruxas, que passam seu conhecimento e poderes para suas futuras gerações. Alguns, menos esclarecidos, a consideram magia negra.
  • Feri: mistura de neopaganismo tecnológico com hippies (estranhos, mas é isso mesmo).
  • Onmyodo: advinda de uma ciência natural e ocultista no Japão do século VI.
  • Rosacruz: talvez a mais rica de todas. É poderosa, misteriosa e influente. Possui muitos ramos espalhados pelo mundo.
  • Zangbeto: baseados nas crenças vodus e em algumas religiões nativas africanas. Se utilizam do medo, espíritos e das sombras para seus feitiços.

Essa foi um pouco difícil para escolher, nenhum dos pactos condiz com a visão mais naturalista e bélica de Cysgod. Feris seriam perfeitos, se não fossem pacifistas. Os outros dois candidatos foram Aurora Dourada e Rosacruz. Porém, Rosacruz dá acesso às trilhas de feitiço que mais condizem com o que penso sobre o personagem: Adivinhação, Conjuração e Encantamento.

A quantidade de feitiços que posso escolher é o igual ao atributo Mente de Cysgod, ou seja, 3. Para conjurá-los usará Vontade. Além das três trilhas que ele tem acesso, também pode escolher dos Feitiços Exclusivos.

Como Cysgod foi concebido na quinta edição de D&D como um patrulheiro, escolherei feitiços relacionados a animais e rastreio ou sobrevivência. Portanto, escolho Invocar Animal, Dominar Animais e Pessoas e, por último, Terceiro Olho.

 

Ficha

Cysgod:

Atributos primários: Corpo 4, Espírito 2, Mente 3

Atributos secundários: Saúde 9, Postura 7, Vontade 8.

Perícias: Combate à distância, Magia, Sobrevivência.

Pacto RosaCruz. Feitiços: Invocar Animal, Dominar Animais e Pessoas e Terceiro Olho.

Defesa: Colete: reduz em 1 o dano recebido.

Ataque Corporal: Adaga 5 (Corpo +1)

Ataque à distância: Espingarda 6 (Corpo +2)

Equipamentos: kit de sobrevivência, kit de primeiros socorros, mochila, roupas simples e lanterna.

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Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse.

Revista Aetherica

 

Imagem de Capa: Juaum Artwork

O Reino – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos mais um guia pra criação de personagem. Desta vez Cysgod se tornará um Dabale em O Reino, da RPG com Nozes. Cysgod é um elfo pálido patrulheiro originário do D&D 5.0, mas que já ganhou mais de uma dezena de versões em vários sistemas.

 

Natureza e origem

Em o Reino, os Debales podem possuir três origens. Aristoi, os mais comuns e que possuem em sua genética a herança dos antigos clãs de caçadores e coletores do Neolítico (e de onde começou a existir os Debales). Estes se subdividem entre Veresilpelli e Garoi.

Há também os Transformé, que são ligados a feiticeiros e objetos míticos ancestrais. E, por fim, tem os Honoré que provém de rituais animistas e xamânicos.

Para Cysgod, um caçador por natureza, faz mais sentido ser um Aristoi Garoi. E, por isso, é vulnerável à prata e pode, também, regenerar um ponto de saúde a cada duas rodadas.

Há seis linhagens no livro, embora mestre e jogadores possam criar as suas, aqui eu me aterei ao material do livro, para maior facilidade. E, entre linhagens de hiena, tigre, leão, lobos, porcos e ratos a que melhor representa Cysgod (sem olhar as regras) são os lobos e suas capacidades de caçar em bando.

Por isso, Cysgod recebe, por ser um Likan, o poder do Caminho dos Espíritos e podem aprender todos os poderes gerais, e,  com tutores, de outras linhagens, exceto Realeza e Mossala. Entretanto sofrem dano dobrado por armas de prata, ou embebidos em acônito ou beladona.

 

Atributos

Há quatro atributos principais, Corpo, Agilidade, Astúcia e Presença. Há duas formas de escolher os atributos, rolando dados ou distribuindo 3 pontos entre eles. Para facilitar, vou optar pela distribuição de pontos, 2 em Agilidade e 1 em corpo, pois o foco de Cysgod é a caça e vivência na natureza e não estudos ou política.

Assim, ele terá como Vigor, o valor de 1d6+1, rolei 2, então fico com 3 em Vigor. Sua Saúde é definida jogando-se 3 dados e excluindo o menor valor, rolei dois 5 e um 6. Assim, elimino um dos 5 e somo os outros dois valores, tenho 11, agora somo meu valor em Corpo e quaisquer outros possíveis bônus, chegando a 12.

A saúde é a medida de dano que meu personagem aguenta antes de ficar ferido. Quando este chega a zero, o dano passa a ser diretamente em Vigor e a feri-lo realmente.

Stress é a capacidade mental e emocional do personagem. Se chegar a zero fica esgotado e depois passa a tomar dano em seu Vigor, desmaiando se chegar em 1. Ele é obtido da mesma forma que a Saúde, mas ao invés de somar Corpo, soma=se Astúcia. Assim, joguei os dados e obtive, 4, 4 e 5, excluindo o dado mais baixo fico com 9. Mantendo esse valor pois Cysgod não tem Astúcia nem outros bônus a serem somados.

 

Atributos Derivados

A Proficiência inicial dos personagens é igual a 2. Pode-se rolar o dado e, se tirar um número maior, soma +1, ficando com 3. Se tirar 2 no dado nada muda, mas se o número obtido for 1 a Proficiência baixa para 1; Como as probabilidades são muito boas em melhorar o personagem, rolei o dado e tirei um 3. Pronto, Cysgo tem 3 em Proficiência.

A Defesa é igual Agilidade + equipamentos + outros bônus. Ou seja, por enquanto é igual a 2. No final do texto constará o valor com as alterações por equipamentos ou outros bônus. Deslocamento é igual 5 + Agilidade, ficando 7. Determinação é zero para todos os personagens, bem como Moralidade.

As Salvaguardas sãos os testes de atributos para se evitar danos ou condições e é igual ao valor naqueles atributo mais Carreira e Origem. Entretanto, se escolhe um dos atributos para ter somado sua Proficiência. Para melhorar as capacidades de luta de Cysgod, optarei por por Proficiência em Astúcia e, assim, ficar com Iniciativa igual a 3. As demais salvaguardas são Fortitude (Corpo), Reflexos (Agilidade) e Vontade (Presença).

 

Profissões

Há 36 profissões para escolher ou, então, rolar 2d6 para deixar para o acaso a escolha ou então criar sua própria. Profissões dão uma perícia (dentre as disponíveis) para se ser proficiente e representam o que o personagem faz usualmente para viver.

A profissão de Caçador define Cysgod, portanto não há dúvidas sobre essa escolha. Entre as indicações de perícia, Atirar (Agilidade) prevalece sobre Sobrevivência.

Para servir de Motivação escolhi Perseguição, que é o mais próximo que um caçador poderia fazer: caçar um alvo que me prejudicou no passado, só que não é ao ponto de se tornar uma Vingança. Há 12 exemplos de motivações.

Para personalidade irei escolher as Virtudes e Vícios que mais se encaixam e não rolarei os d20 para isso. Corajoso é uma característica forte em Cysgod, que dificilmente foge de uma luta. Só que ele também é impulsivo, agindo antes de pensar e, por isso, Irrefletido é uma característica condizente.

Por fim, há várias perícias que podemos escolher e que estão separadas por atributo. O uso de perícias é opcional, embora as profissões as deem como bônus e vários outros locais as tratem como o padrão. Para completar esta parte escolhi Acrobacia (Agilidade), Furtividade (Agilidade) e Sobrevivência (Astúcia).

 

Carreiras, talentos e poderes

Carreiras são as tradicionais classes da maioria dos sistemas. Ao se ter uma carreira se escolhe um talento e uma perícia. Dentre as opções (negociador, atravessador, segurança, furioso e leão de chácara) Segurança é a mais indicada, por isso escolho Briga, visto que Cysgod também sabe se virar numa luta corporal e não só com seu arco. Como talento da Carreira escolho Mestre de Arma (arcos), aumentando a margem para críticos para 18-20.

Além do talento de Carreira, Cysgod também recebe um talento geral. Há vários talentos bacanas e que se encaixam no perfil do personagem, mas ficarei com o mais óbvio que é Atirador de Elite; o qual permite que “Para cada rodada mirando, você reduz a Defesa do alvo em 1 ponto e causa +1d6 de dano (máximo 3d6)”.

Os Debales possuem o Mangata, que é utilizada para ativar seus poderes, com todos tendo 5 pontos iniciais. Entretanto, usar muito os poderes pode fazer sucumbir à fera e, portanto, é necessário ter Controle sobre isso, que é igual ao nível de Mangata +1.

Todos possuem bênçãos da lua que se manifesta em uma única fase lunar. Entretanto, Cysgod, por ser um lobisomen, possui essa benção em todas as fases lunares, exceto na Lua Nova. Recebendo +1 em Corpo, Agilidade ou Astúcia conforme a fase relacionada.

Cysgod, como lupino, segue o Caminho dos Espíritos, podendo Sentir o Mal, ter Aura Espiritual, Ira Espiritual, Criar um Artefato Espiritual e invocar os Antigos Espíritos Ancestrais. Mais poderes podem ser comprados com a evolução do personagem.

 

Equipamentos

Em o Reino, a vida não é fácil e será difícil ter muitos recursos, pois você deve rolar 2d6, ficar com o pior resultado e ainda subtrair 1. Rolei 6 e 3 para Cysgod, assim, ele terá 2 em Recursos, recebendo 1800 créditos e gastando 1500 para sobreviver, alugar uma casa simples e ter um carro usado. Não é de se espantar que ele precise complementar a renda com caçadas.

Já o equipamento inicial é medido pelo nível de Recursos, Profissão e Carreira que se tem. Então Cysgod, terá um arco curto, um facão, smartphone, binóculos, kit de sobrevivência, barraca, saco de dormir, lanterna e mochila. Como defesa conseguiu adquirir um colete balístico leve. A maioria desses itens ficam no carro dele, visto que há um limite de carga que, se ultrapassada, gera perda de saúde por hora por causa do cansaço. A capacidade de carga do Cysgod é de 11, pois é o resultado de 10 + o valor do Corpo.

Como regra opcional sugiro que se permita o jogador gastar os recursos de um mês de seu salário para adquirir seus equipamentos. Assim, Cysgod poderia gastar 1800 créditos em equipamentos. Contabilizando os itens acima, houve um gasto de 1332 créditos, permitindo que eu pudesse melhorar um pouco mais meus itens.

 

Ficha Cysgod

Finalizando a ficha, Cysgod ficará assim:

Origem: Aristoi Garoi Lykan

Atributos: Corpo 1, Agilidade 2, Astúcia 0, Presença 0.

Derivações: Vigor 3, Saúde 11, Stress 9, Proficiência 3, Defesa 2, Deslocamento 7, Determinação 0, Moralidade 0,  Fortitude 1, Reflexos 2, Vontade 0, Iniciativa 3.

Poderes: Caminho dos Espíritos. Mangata: 5. Controle: 6.

Perícias: Atirar, Acrobacia, Furtividade e Sobrevivência.

Profissão: Caçador. Virtude: Coragem. Vício: Irrefletido. Carreira: Segurança.

Talentos: Mestre de Arma (arcos), Atirador de Elite

Equipamentos: Carga 11.

Arco curto, dano: 1d6+Agilidade; Alcance (Médio), Perfurante, Crítico: 18-20.

Facão, dano: 1d6+Corpo; Perfurante, Cortante, Precisa.

Colete balístico leve: Defesa +2.

Smartphone, binóculos, kit de sobrevivência, barraca, saco de dormir, lanterna e mochila.

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O Legado RPG – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos meu eterno personagem da Guilda dos Guardiões, o Cysgod, no sistema de O Legado RPG. Cysgod é um elfo pálido patrulheiro originário do D&D 5.0, mas que já ganhou mais de uma dezena de versões em vários sistemas.

 

Construindo o Personagem

A criação de personagens em O Legado segue cinco passos:

  • a história do personagem;
  • escolha das Ancestralidade e Casta;
  • determina-se a Roda da Vida, distribuindo-se seus pontos em Atributos, Perícias, Vantagens, Desvantagens, Poderes e as Derivações;
  • ajuste os detalhes finais; e
  • determine o dinheiro inicial e equipamentos

História, Ancestralidade e Casta

Cysgod, neste mundo e sistema, é um caçador de criaturas sobrenaturais que teve um primeiro encontro traumático com uma delas. Por isso não possui apreço pelo sobrenatural, usando todos os meios que considere humanamente morais para livrar as pessoas das influências nefastas dos seres sobrenaturais.

Assim, dentre as Castas (classes/profissões) de Artifex, Caçador, Gladius, Mago, Notívago, Ocultista, Profeta e Rider. Cysgod é completamente definido pela Casta de Caçador. Recebe, assim, Chama de Vida inicial 10 e subsequentes 7; Espírito 3, a Herança Caçada e as periciais: Luta 50%, Conjuração 20% e Defesa 15%. Embora, várias habilidades sejam pertinentes ao personagem, inicialmente escolheremos Tiro Eficiente para demonstrar o foco dele em ser um bom atirador. A cada nível que se progrida, se escolhe uma dessas habilidades, devendo, sempre, cumprir-se os requisitos da vantagem escolhida.

Quanto Ancestralidade, Cysgod sendo um elfo (em sua origem) poderia ser enquadrado como Angelical, ou Feral, por ser um caçador (e ser o melhor combo). Entretanto, para melhor se encaixar em sua história e na visão que ele terá neste mundo, escolher Humano é perfeito. As Ancestralidades Demoníaca, Draconiana e Elemental não condizem com o personagem.

Assim, Cysgod recebe Chama de Vida 3 e Espírito 3 e Versatilidade, que permite escolher entre bônus em perícia, vantagem ou ter mais Alma e Esperança. Faremos essa escolha ao final para que cubra alguma área que consideremos deficitária.

Na escolha da Linhagem optamos por Ordinarius, visto que Cysgod, a princípio, é o primeiro desperto de sua família e nada sabe sobre grandes feitos de antepassados. Portanto, recebe Sorriso do Destino e Protegido Celeste, duas habilidades que aumentam seu Presságio Positivo, algo que condiz com o personagem.

 

Roda da Vida e características

Na Roda da Vida escolhemos que Cysgod é mais focado em perícias e menos focado em poderes, com atributos e particularidades no nível mediano. Assim, Cysgod terá 500 pontos de perícia; 17 em atributos; poderá receber 4 pontos em desvantagens para comprar vantagens, embora não ganhe nenhuma; e, por fim,  terá somente um ponto de poder.

Todos atributos se iniciam, gratuitamente, no nível 2 e podem, inicialmente, chegar ao nível 7. Cysgod não é forte ou carismático, nem tem uma inteligência acima da média, portanto serão atributos que ficarão “de lado”. Entretanto, sua destreza, agilidade e astúcia são altos. Portanto, gastaremos 5 pontos em destreza para que Cysgod seja um ótimo atirador, 3 pontos em agilidade e astúcia para representar sua percepção e reflexos combativos.

Temos 6 pontos para distribuir nos outros cinco atributos, os quais ficam assim: Força 2, Agilidade 5, Destreza 7, Constituição 5, Inteligência 3, Astúcia 5, Vontade 3, Carisma 3.

Com 500 pontos de perícia, além das recebidas por bônus, há muito no que Cysgod pode se especializar. Para isso precisamos saber no que Cysgod tem facilidade e treinou mais. Assim, nosso Caçador é ágil, furtivo, resistente e especialista em sobrevivência, além de ser um carpinteiro eficiente. Entretanto, não é alguém com muito estudo, sutil ou versátil.

Considerando que só se é treinado se tiver, ao menos, 30 pontos numa perícia, Cysgod não terá nenhuma perícia com valores inferiores a esse. E, também, por ter 3 em inteligência, recebe 15 pontos extras em perícias. Para economia de espaço, as perícias escolhidas e seus valores finais (computados com os valores dos atributos) estão na ficha ao final do texto.

Ajustes

Embora Cysgod seja impulsivo e um pouco irritadiço, nada disso configura desvantagem em O Legado. Desta maneira, como não há desvantagens que façam sentido para o personagem e ele, pela Roda da Vida, não possui vantagens gratuitas, usará sua Versatilidade como humano e terá 2 pontos para usar em vantagens.

Há algumas escolhas interessantes, porém, com pouco pontos, algumas opções terão que ficar para quando o personagem evoluir. Assim, o que melhor representa Cysgod em início de carreira é a vantagem Reflexos Rápidos, que lhe dará um dado bônus sempre que ele tenha que usar Acrobatismo para se esquivar de algum perigo.

Por ser um Caçador, Cysgod segue a Herança da Caçada. Conforme sua Roda da Vida, Cysgod tem 1 ponto de Herança extra, totalizando 2. Analisando as opções dentro de sua Herança e os poderes gerais, as melhores escolhas são Tiro Preciso e Marcação . Que lhe permitirá localizar mais rapidamente seus alvos e acertá-los com maior facilidade.

A Chama de Vida são os pontos de vida do personagem. Entretanto, a Chama possui quatro estágios, todos com os mesmos valores: Forte, Fraca, Extinguindo e Extinta. Cysgod tem, por sua Ancestralidade e Casta 13 pontos que, somados a sua constituição, lhe dão 18 “pontos de vida”.

Espírito deriva da soma de sua Vontade com os bônus de Ancestralidade e Casta. No caso do Cysgod, totaliza 9. Esperança é o mesmo valor do Carisma (3, no caso) e Alma é o mesmo valor para todos, 5.

Quanto às Técnicas de Combate Dano Físico deriva do valor de Força (2), Dano Místico do atributo Inteligência (3), Luta deriva da porcentagem de Destreza (35%), Conjuração da porcentagem de Astúcia (25%) e, por fim, Defesa vem da porcentagem de Agilidade (25%).

Equipamentos

Todos personagens iniciam com mil em dinheiro. Por cada profissão que o personagem tiver receberá mais mil reais e, também, poderá realizar um teste extra para verificar quantos salários extras recebe para cada grau de sucesso. Ao fazer o teste rolei (meu filho mais velho, na verdade) um 47 e consegui apenas um nível de sucesso, inicio, assim, com três mil reais para gastar em equipamentos, além dos recebidos inicialmente.

Tendo direito a uma arma branca inicial, Cysgod escolhe uma pistola simples. Também recebeu da Aliança um celular e um carro popular. Com seu dinheiro comprou um Bastão de Segurança melhorado (melhoramento embutida) para quando precisar combater diretamente. Descontamos 800 reais.

Cysgod compra uma jaqueta à prova de bala, desembolsando mais 500 reais. Ele precisa, também, corda, pé de cabra, kits de acampamento, de sobrevivência e médico. Além de suas ferramentas profissionais (mesmo custo do kit de Ferramentais Manuais, mas com bônus aplicado à sua profissão de marceneiro). Totalizando, assim, mais 840 reais gastos. Restando, ao final, 860 reais para suas despesas costumeiras.

 

Ficha Cysgod

Finalizando a ficha, Cysgod ficará assim:

Atributos: Força 2, Agilidade 5, Destreza 7, Constituição 5, Inteligência 3, Astúcia 5, Vontade 3, Carisma 3.

Derivações: Chama de Vida 18, Espírito 9, Esperança 3, Alma 5

Técnica de Combate: Dano Físico 2, Dano Místico 3, Luta 85%, Conjuração 45%, Defesa 40%.

Perícias: Acrobatismo (AGI) 75, Ciências (INT) 45, Computação (INT) 45, Cultura (INT) 45, Determinação (VON) 65, Furtividade (AGI) 65, Intimidação (VON) 45,  Investigação (AST) 55, Medicina (INT) 45, Percepção (AST) 75, Profissão (variável, no caso DES: carpinteiro) 80, Resistência (CON) 65, Sobrevivência (VON) 65.

Vantagens: Reflexos Rápidos, Sorriso do Destino (1 Presságio positivo extra – Ancestralidade), Protegido Celeste (Ancestralidade) Desvantagens: –

Heranças/Poderes: Marcação, Tiro Preciso

Equipamentos: Pistola, dano:2d6+2. Bastão de Segurança embutida, dano: 1d10.

Jaqueta à prova de bala: proteção 2, Resiliência 1 contra dano balístico.

Kit médico, Kit de sobrevivência, Kit de acampamento, Ferramentas de trabalho, 10 metros de corda, pé de cabra.

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Crystal Heart – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos um personagem em Crystal Heart, que se utiliza do sistema Savage Worlds Edição Aventura – SWADE. Na verdade, faremos um agente da Syn utilizando como base meu personagem da Guilda, o Cysgod, um elfo patrulheiro (ranger).

O Agente

Após ser recrutado e sobreviver ao implante de suporte, Cysgod sabe que, além do dinheiro que receberá, ser um Agente Syn é a coisa certa a ser feita. A maioria das pessoas não tem o preparo nem a sorte que ele para se defenderem. Como um humano (não há outras raças no cenário), Cysgod pode manter sua principal característica, que é sua agilidade. Assim, seguindo o Passo 1: Terra Natal, Cysgod nasceu em Maseia, com seu clã vivendo entre as montanhas do Poleiro e a lagoa Ninho Azul. Por isso, recebe um dado a mais em Agilidade, iniciando com um D6 e podendo chegar a d12+1.

Maseianos vivem uma liberdade limitada por seu clã, com regras rígidas e cheios de expectativas sociais. Isso não condizia com a natureza mais libertária de Cysgod e, acreditando que teria maior liberdade obedecendo a Syn que seu clã, Cysgod conseguiu autorização para se inscrever na Agência.

Cysgod é ágil e resistente, e tem uma inteligência mais natural do que vinda de estudos. Assim, seus atributos iniciais são Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6.

 

Perícias

No Segundo Passo define-se suas características, tendo 5 pontos em atributos e 12 pontos para perícias, além de um dado gratuito nas perícias básicas do cenário: Atletismo, Canalizar Cristal, Conhecimento Geral, Furtividade, Lutar, Perceber e Persuadir. Na prática, totalizando 19 pontos de perícia.

No cenário de Crystal Heart existem apenas as seguintes perícias, além das básicas ditas acima: Atirar, Cavalgar, Conhecimento Acadêmico, Conhecimento Batalha, Curar, Dirigir, Engenharia, Idiomas, Intimidar, Ladinagem, Navegar, Performance, Pesquisar, Pilotar, Provocar, Sobrevivência.

Cysgod possui uma alma caçadora, adora atirar com o arco, embora também possua uma espada. Ele sabe se localizar muito bem nos ermos, arrumar comida pelos campos e se posicionar em combate. Não se destaca socialmente, de nenhuma forma, entretanto, não é um inepto e costuma saber quando se impor ou não. Possui o básico em outros conhecimentos, como cuidar de animais, cavalga-los e se curar.

Assim, Cysgod tem: Atirar d8, Atletismo d6, Canalizar Cristal d4, Cavalgar d4, Conhecimento Batalha d6, Conhecimento Geral d4, Curar d4, Furtividade d4, Intimidar d4, Lutar d4, Perceber d4, Pesquisar d4, Persuadir d4, Sobrevivência d6.

 

Incrementando o Agente

Inicialmente, o agente já possui uma vantagem por ser humano, o Antecedente Arcano (Canalizar Cristal) e a Complicação Voto Maior: Código do Agente por ser um Agente Syn. Além desses o personagem pode escolher até 4 pontos em Complicações, podendo pegar, assim, vantagens extras.

Algumas complicações não fazem sentido para o cenário ou, então, para agentes Syn. São elas: Analfabeto, Ganancioso, Guiado, Incrédulo, Pobreza e Sanguinário. Já as Complicações Forasteiro, Inimigo, Lento, Obrigação, Procurado e Um Braço Só foram alteradas de alguma forma para melhor se encaixarem no cenário. Há, também, quatro novas Complicações temáticas do cenário.

Cysgod é impulsivo e, frequentemente, atira antes de pensar. Mantém, também, os dentes ou garras de suas presas num colar e, muitas vezes, se põe em risco para guardar seu souvenir. E, por fim, procura ser leal a seus aliados e companheiros, mesmo daqueles que não gosta. Por isso escolhi as Complicações Impulsivo (Maior), Hábito (Menor) e Leal (Menor) para representar esses traços da personalidade do Cysgod.

As Vantagens Arma Predileta, Aristocrata, Comando e Conexões possuem funcionamento diferentes no cenário e várias outras não podem ser utilizadas. A principal destas é Antecedente Arcano, visto que só há, no mundo, a magia dos Cristais. Duas novas Vantagens colorem o cenário juntamente com novas Vantagens Culturais, de Poder, Profissionais e Estranhas.

Cysgod sempre treinou com seu arco e, embora seja treinado em várias armas marciais, tem um ótimo domínio com seu arco, tendo várias proezas em seu curto currículo. Assim, Arma Predileta (+1 em Atirar e Aparar), Maseiano – ritual de passagem e Atirador (+1 em Atirar ou desconsidera certas penalidades) são ótimas escolhas para representar esse domínio com o arco. Já a Vantagem Maseiano (que permite influenciar a história sem gastar Benes) representa sua sorte, ligação com a natureza e determinação.

 

Passos Finais

A Syn fornece todos os equipamentos básicos necessários. Entretanto, algumas vezes é necessário equipamentos diversos do padrão. Assim, Cysgod possui um Arco Maseiano e uma espada Corte Maseiana, além de três trajes sob medida, uma mochila com equipamentos básicos modernos e essenciais, luvas e um recipiente para a coleta de Cristais. Para os equipamentos extras Cysgod, como padrão, tem 1 ponto de Requisição.

Para montar a equipes é necessário a determinação de um Supervisor e do treinamento em equipe. Essa parte é muito mais de interpretação do que dados e números.

Por fim, é necessário escolher qual seu Cristal inicial. E mesmo podendo pegar um Cristal de nível Experiente (ao custo de 1 ponto de Requisição), não há opção melhor para Cysgod que o Cristal Ricochete. Ele concede Mãos Firmes, o que ignora penalidades por plataformas instáveis (ótimo para atirar em movimento); entretanto Cysgod sempre estará jogando alguma coisa em outra coisa, o que é uma Peculiaridade irritante para os outros. O Cristal também tem o Modo Ricochete e Mira Certa, aumentando a efetividade de Cysgod com arcos e seu foco em poucos tiros que sejam efetivos e mortais.

 

Ficha Cysgod

Finalizando a ficha de Cysgod ficará assim:

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6.

Perícias: Atirar d8+2, Atletismo d6, Canalizar Cristal d4, Cavalgar d4, Conhecimento Batalha d6, Conhecimento Geral d4, Curar d4, Furtividade d4, Intimidar d4, Lutar d4, Perceber d4, Pesquisar d4, Persuadir d4, Sobrevivência d6.

Movimentação: 6; Aparar 5; Resistência 5.

Complicações: Impulsivo (Maior), Hábito (Menor), Leal (Menor), Peculiaridade (através do Cristal)

Vantagens: Arma Predileta, Maseiano – ritual de passagem,  Atirador

Equipamentos: Cristal Ricochete, Arco Maseiano e uma espada Corte Maseiana. Além dos itens citados anteriormente.

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Guia de Criação de Personagem – Orbe de Libra – parte 1

Anteriormente realizei a resenha do cenário de Orbe de Libra onde, juntamente ao cenário, há as regras de seu sistema TropiCAOS. Esta é a primeira parte das três que comporão o Guia de Criação de Personagens de Orbe de Libra.

Neste guia transportarei meu personagem da Guilda (veja a playlist com todos os episódios aqui), Cysgod é um elfo pálido caçador e que é responsável por toda a marcenaria da vila. Isso facilitará muito meu trabalho, visto já me responder todas as perguntas introdutórias feitas no início do capítulo de criação . Agora vamos seguir os passos de criação constantes no livro.

Passo 1: Atributos e subatributos

Os atributos básicos possuem valores de -2 a 6 para personagens jogadores e são Força, Vigor, Agilidade, Sabedoria, Astúcia e Porte. Embora os nomes sejam similares aos de sistemas d20, as funções dos atributos diferem um pouco.

Força, além do uso habitual para dano e feitos físicos, também, está incluído no cálculo dos Pontos de Vida – PV do personagem. Vigor é contabilizado na Defesa. Agilidade é usado para ataques à distância, defesa, reflexos e reações.

Sabedoria representa a percepção sensorial, bem como, o conhecimento empírico do personagem. O que difere da Astúcia que representa o raciocínio e o conhecimento estudado. Por fim, o Porte representa a capacidade social e de influência do personagem.

Os jogadores possuem 8 pontos para distribuir entre os 6 atributos básicos, respeitando-se o limite de 4 pontos máximos num único atributo (depois dos ajustes raciais). Há a possibilidade de se retirar um ponto de um único atributo para colocar em outro. Considerando que Cysgod é um elfo (e posteriormente receberá os ajustes raciais) o farei, inicialmente, com 3 pontos em Agilidade. Representando seu foco como arqueiro.

Cysgod aguenta bem ferimentos e tem uma boa capacidade para seguir rastros, principalmente quando caça. Assim, Vigor merece receber um valor 3 e Sabedoria 2. Os demais atributos são normais, sem qualquer destaque ou defeito.

Descontarei -1 em Vigor e porei +1 em Agilidade devido os ajustes racias (os quais abordarei mais à frente). Desta forma, Cysgod ficará com os seguintes atributos: Força 0, Vigor 2, Agilidade 4, Sabedoria 2, Astúcia 0, Porte 0.

Atributos secundários ou subatributos

Os Pontos de Vida iniciais dos personagens seguem a fórmula: 8 + Força + Vigor; ou seja, Cysgod terá 10 PVs. Compartilhando os pontos de vida há Éter, que é a energia mística/mágica do mundo. Ou seja, quando alguma magia for lançada, independente do poder ou círculo mágico a que pertença, o conjurador consumirá 1 PV. Assim, o limite do uso do Éter é a quantidade de PVs que o personagem possuir.

A fórmula para o Ataque usa a base concedida pela classe mais a Força (para Lutar) ou Agilidade (para Atirar) do personagem contra a Defesa do alvo. Cysgod será um Mateiro (especialização de Malandro) que é o que melhor representa seu modo de vida de caçador. Assim, ele fica com 2 em Lutar e 6 em Atirar.

A Defesa é o resultado da média entre os valores de Agilidade e Vigor. No caso de Cysgod ficará com 3 em Defesa pois tem 4 em Agilidade e 2 em Vigor, sem contar os equipamentos. Já a Proteção advém de armaduras, escudos e similares.

Por fim, se anota o Tamanho, Movimento e Carga do personagem. O cálculo para a capacidade de Carga é igual a Vigor x 2 + tamanho da raça. Tamanho e Movimento são definidas pela raça escolhida.

 

Passo 2: Raça

Falando nas raças, o livro apresenta Humanos, Elfos, Meiosangues, Pequeninos, Anões, Agashis, Orcos, Draconianos e Isás. Para evitar repetições desnecessárias não falarei dos idiomas falados pelas raças visto que todos falam Levantino e sua língua racial. Também só mencionarei o Tamanho e Movimento quando este for diferente de 9 metros e aquele quando for diferente de Médio.

Humanos

Como praxe os humanos são a raça mais abundante e diversificada do mundo. Ou seja, o padrão da raça é não ter um único padrão. São equilibrados e portanto tem o alinhamento de Libra. Não possuem uma língua racial, falando como padrão somente a língua comum (Levantino). Pela sua versatilidade recebem 1 ponto de atributo para porem livremente em quaisquer dos 6 atributos básicos. Não recebendo qualquer penalidade em atributo.

Elfos

Os elfos de Libra são muitíssimos ligados à natureza e ao ambiente de seu nascimento e criação. Assim, adquirem características únicas para cada tipo de ambiente ou clima. Entretanto, todos possuem certas características gerais da raça, como terem alinhamento do Chaos e a recebem +1 em Agilidade ou Astúcia e -1 em Vigor ou Força (ambas à escolha do jogador.

Elfos dos pântanos e mangues podem receber a característica Anfíbio, inclusive lutando sem penalidades na água, ou Visão na Penumbra. Elfos das florestas e matas recebem 2 pontos de experiência a mais por sessão de jogo. Os montanheses possuem Visão Apurada a até 100 metros, conseguindo ler a até 25 metros. Dos rios e lagos sabem falar duas línguas adicionais. Os litorâneos recebem Anfíbio ou 1 PV a mais no primeiro nível. E os Urbanos não possuem bônus e sempre serão cinzas por causa de seu afastamento com o vínculo natural.

Os elfos de lugares quentes ou áridos 1 PV adicional no primeiro nível ou +2 em jogadas contra o calor; mesmas características que os elfos vindos de lugares frios recebem contra o frio. Os de campo ou cerrado recebem +2 nas iniciativas. Os elfos que vivem nas colinas conseguem carregar mais 4 pontos de Carga e, por fim, os elfos subterrâneos conseguem Ver no Escuro a até 15 metros.

Meiosangues

Com uma variação interessante no nome, os meio elfos de Libra são tidos como párias, sendo chamados de bastardos. Ou seja, ser um meiosangue em Libra é estar propenso a sofrer preconceito e a ser arrogante, porém, gracioso. Porém, o estigma de serem bastardos é tão forte que eles mesmo se categorizam, vivendo mais uma divisão.

Os Impuros nasceram diretamente do relacionamento entre elfos e humanos. Os Mestiços são descendentes de pais meiosangues e os Sanguefraco tiveram um dos pais mestiço e o outro um elfo ou humano. Tal ascendência tem efeitos mecânicos, com os Impuros recebendo 2 pontos adicionais de perícia, os Mestiços recebem +2 pontos de experiência por sessão e os Sanguefraco tem +1 PV no primeiro nível. Todos recebem 1 ponto livre em algum atributo e -1 em algum outro atributo.

Pequeninos

Os pequeninos Librianos possuem um ascendente comum com os humanos. De modo geral são muito similares aos pequeninos que estamos habituados em outros cenários. Priorizam comidas, festas e tranquilidade. Fala uma variação do Levatino, o Levatino Cantado. Seguem o alinhamento do equilíbrio de Libra, são de tamanho pequeno e possuem movimento de 6 metros. São Ligeiros, recebendo +1 em suas Defesas e tem +1 em Agilidade ou Vigor e -1 em Força. Não podem usar equipamentos, armaduras ou carregar itens de tamanho maior que Médio.

Anões

Interessantemente os anões de Libra são assexuados, possuindo uma forma de reprodução impar. Um novo anão “nasce” quando cada um de seus genitores tem uma parte do corpo removido e juntada com a de seu parceiro. Após algum tempo em estufas, a criança já consegue comer alimentos sólidos, visto que não são mamíferos mas sim como minerais vivos.

Seguem o alinhamento Ordoz, se deslocam 6 metros e são pequenos. Embora sejam considerados de tamanho médio para o uso de armas. Tem Visão no Escuro de 15 metros e +1 em Proteção devido à suas peles mineralizadas. Seus atributos dependem de qual linhagem pertençam. Os Forjanegra tem +1 em Força e -1 em Porte; os Pedrafosca tem +1 em Sabedoria ou Astúcia e recebem -1 em algum outro atributo. Os Pé-de-gelo possuem +1 em Vigor e -1 em Porte; já os Punhobronze tem +1 em Agilidade e -1 em qualquer outro atributo. Por fim, os Ruivopelo recebem +1 em Força e -1 em Agilidade.

Agashis

Sendo uma das duas raças exclusivas do cenário, os agashis habitam as cavernas do Grandeserto há muito tempo. Enxergam muito bem no escuro, tendo Visão no Escuro a até 30 metros. Entretanto, são sensíveis à luz da superfície, devendo estarem com óculos protetores. Porém, se expostos a luzes fortes sem tais óculos eles recebem a condição Cego. Essa raça de pele seca e escamosa, mas muito similar aos humanos também possuem Resistência de 100% a venenos e +1 em Agilidade. Sofrendo o redutor de -1 em Porte.

Orcos

Os orcos se organizam de forma tribal ou militarizada. São brutais e brutos, sendo nativos do continente de Casanova. São alinhados ao Chaos, tem Visão no Escuro de 15 metros, bônus de +1 dado no dano com armas grandes. Possuem +1 em Vigor ou Força e -1 em Sabedoria ou Astúcia.

Draconianos

Nascidos para serem espiões draconianos visto terem aparência humana e sangue dracônico. O estigma social e o abandono pelas outras raças os fizeram serem considerados uma raça quase  mítica pela maioria da população do continente. Embora humanos, possuem algum traço exótico e chamativo. Possuem +1 em Porte ou Astúcia e -1 em Sabedoria. Todos possuem uma baforada similar a dos dragões e ignoram 2 pontos de dano recebidos do mesmo tipo de sua baforada.

Isás

A raça mais exótica e estranha do continente de Casanova, possuem duas subespécies e uma organização matriarcal centrada na figura da Rainha. Suas características físicas remetem a formigas bípedes. Ambas subespécies seguem o alinhamento de Ordoz, demonstrando sua devoção à Rainha.

Isás terrestres são pequenas e rápidas, se movimentam a 10,5 metros. Recebem +1 em Vigor e -1 em Porte. Recebem 4 pontos adicionais para determinar sua capacidade de carga e tem um ataque de mordida com um fraco veneno.

Já Isás aladas são muito pequenas, podendo usar somente itens que lhes deem +1 de Proteção e itens muito pequenos, ou pequenos, mas com redutor. Pelo seu tamanho recebem +2 nas suas Defesas, +2 em Agilidade e -2 em Força. Voam a 10,5 e andam a 6 metros.

Estas são as raças de Orbe de Libra. Na próxima publicação falarei sobre as classes e ofícios.

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