Dungeons and Dragons vai retornar ao cinema em breve!
É isso aí pessoal, vocês não leram errado, mas por que digo retornar?
Bom, você que jovem ainda, jovem ainda, jovem ainda, amanhã velho será, velho será velho será… e os mais velhos vão se recordar que em 2000/2001 houve um filme, contando com Jeremy Irons (o vilão), Justin Whalin (o mocinho) e Marlon Wayans (o engraçadinho).
Esse filme de 2000 não tinha lá tanta coisa a ver com D&D em si, tanto que não foi bem visto pela crítica.
Mas isso não impediu de sair mais dois filmes depois deste, o segundo em 2005 e o terceiro em 2012, que seguiram a mesma linha do primeiro :/
Se você não conhece, vai lendo até o fim da notícia que lá vai estar o trailer do filme de 2000.
Christopher Whitelaw “Chris” Pine
Bom, mas falando de tempos atuais, o ano de 2020 não para de nos surpreender, então voltemos ao tema dessa notícia…
Ainda não há muitas coisas a serem ditas sobre esta nova adaptação de Dungeon and Dragons, mas uma coisa é certa, o namorado da Mulher Maravilha está negociando estrelar o filme.
Isso mesmo meninas e meninos, o galã dos filmes da W.W. dará (a princípio) seu ar da graça nesta nova adaptação do nosso tão jogado RPG.
Segundo o Deadline, Chris Pine será o protagonista do filme de Dungeons and Dragons, projeto este que vem se enrolando há alguns anos.
Jonathan Goldstein e John Francis Daley serão os diretores e roteiristas.
John Francis Daley e Jonathan Goldstein
As filmagens devem começar em meados do primeiro bimestre de 2021 e trarão uma versão “diferente” do jogo, Goldstein e Daley ficaram muito conhecidos pelos seus trabalhos no roteiro de Homem-Aranha: De Volta ao Lar, e com a comédia A Noite do Jogo.
Ainda há muita disputa sobre os direitos autorais do projeto e nada ainda é concreto.
Mas a princípio teremos maiores novidades no início do ano que vem, até lá nossos corações já aguardam ansiosos.
E para você que me acompanhou até aqui, olha o trailer que prometi 😉
Antes de começar a resenha propriamente dita, vale uma pequena apresentação: sou jogador das antigas. Comecei a jogar Tormenta ainda no milênio passado. É certamente um dos meus cenários favoritos de todos os tempos e, em muitos aspectos, influenciou a pessoa que sou hoje. Dito isso, nunca fui muito chegado em D&D e nos sistemas derivados dele.
Pra mim, as melhores versões de Tormenta sempre foram as baseadas em 3D&T. Desde o saudoso manual vermelho até o recente Tormenta Alpha. Os sistemas d20 sempre me pareceram muito “travados” em comparação. Quando o cenário migrou para d20 e depois para um sistema próprio baseado em d20 (o famoso Tormenta RPG), tentei jogar, mas logo desisti e passei a simplesmente adaptar o conteúdo para 3D&T.
Quando cheguei aqui era tudo mato.
Foi com esse background que, a pedido do meu grupo, comecei a mestrar Tormenta 20.
Construindo Personagens
A primeira coisa que me chamou atenção foi a facilidade para construir as fichas. São 5 passos:
1: Rolar atributos
2: Escolher raça, classe e origem
3: Escolher perícias e poderes
4: Escolher o equipamento
5: Ajustes finais
As classes podem parecer limitadas a princípio. Por exemplo, as únicas classes que conjuram magias arcanas são Arcanista e Bardo, e só uma delas tem acesso às magias mais poderosas. Mas olhando com atenção, você verá que todas elas são extremamente flexíveis. Com a classe Arcanista, por exemplo, você pode facilmente emular um mago ou um feiticeiro de D&D, ou mesmo um bruxo ao estilo “Harry Potter” que precisa de cajados e varinhas para conjurar suas magias.
Algumas adaptações ainda precisaram ser feitas. Uma das jogadoras, uma Osteon Bucaneira queria começar com um barco, que ela teria construído com os restos de seu próprio navio pirata. Baita ideia, difícil dizer não. Resolvi que isso poderia ser uma interpretação válida do poder Passagem de Navio, da origem Marujo, e permiti que ela começasse com uma coca.
As raças são únicas e muito variadas. Mais da metade do grupo optou por raças novas, como Medusa, Osteon, Golem e Trog, enquanto o restante preferiu escolher raças já icônicas do cenário, como Suraggel e Goblin.
“Klunc não vê a hora de agredir fisicamente as novas raças.”
Jogando
Rolar os dados no novo Tormenta foi uma ótima surpresa para mim. Iniciei a sessão de cara com um combate in media res em uma sala com armadilhas, usando fichas de monstro e opções do próprio livro. Um crítico quase tirou o bárbaro de combate logo no começo. O grupo, então, resolveu roubar o tesouro e fugir, o que foi muito divertido.
Eliminar o Bônus de Ataque e transformar todas as rolagens em perícias foi a melhor decisão possível para um sistema d20. Sempre achei que D&D parecia uma costura de pequenos mini-sistemas diferentes: um para combate, um para perícias, um para testes de resistência e um para magias. Unificar tudo torna o sistema mais simples e mais coeso. Você não fica tendo que lidar com ordens de grandeza diferentes cada vez que o personagem tenta fazer alguma coisa não prevista pelo sistema. Poderiam até ter ido mais longe e eliminado logo os atributos baseados na rolagem de 4d6, pois a única coisa que importa é o modificador. Uma pequena herança de D&D.
Como qualquer sistema d20 em níveis baixos, os combates podem acabar ficando repetitivos às vezes, mas pelo menos o sistema é ágil o suficiente para que não se arrastem demais. Ainda assim, para evitar isso, o próprio livro já dá ideias para encontros mais criativos.
“Role um teste resistido de Luta contra Cavalgar.”
Cenário
O mundo de Arton passou por diversos eventos dramáticos nos últimos anos. O livro traz spoilers de A Flecha de Fogo e A Deusa no Labirinto, romances lançados em 2018 e 2019. (Aliás, tomei spoilers de A Deusa no Labirinto. Foi mal, Karen Soarele.) Os acontecimentos da Guilda do Macaco, campanha via streaming dos autores do cenário, também foram incorporados ao jogo.
O Reinado está fragmentado, longe da hegemonia de alguns anos atrás. As Repúblicas Livres de Sambúrdia agora constituem um território próprio. Alguns reinos tornaram-se independentes (como Khubar, Skharshantallas e Trebuck). Portsmouth foi dominado por mortos-vivos e tornou-se Aslothia, que junto com os Puristas de Yuden demonstra potencial para tornar-se um grande vilão de sua campanha. O Império de Tauron também passa por maus bocados por conta do surgimento de uma área de tormenta sobre sua capital. Só ficou faltando um mapa* que contemple todas essas mudanças (espero que incluam na versão final).
Mudanças no Panteão podem surpreender quem não acompanhou os últimos acontecimentos no cenário. Caem Keen, Ragnar e Tauron e dão lugar a Arsenal, novo Deus da Guerra, Thwor, Deus dos Goblinoides e Aharadak, Deus da Tormenta.
Um pequeno detalhe que eu adorei foi a divisão dos antagonistas e monstros por tipo de terreno, como ermos, masmorras, áreas de tormenta, etc. Facilita muito na hora de bolar encontros. Contudo, jogadores antigos vão sentir falta das regras específicas para as áreas de tormenta, como a loucura causada pelos lefeu. Será que com a ascensão de Aharadak as mentes artonianas conseguem lidar mais facilmente com a realidade alienígena?
“Que tal um passeio de barco na Ossada de Ragnar?”
“Claro, assim que essa chuva de flechas passar.”
Bônus em Carisma
Visualmente, o livro está maravilhoso. A diagramação é linda e a divisão dos capítulos e assuntos facilita muito a consulta. Há muitas ilustrações novas, e nenhuma delas é feia ou ruim. Há algumas ilustrações reaproveitadas de outros materiais, algo comum nos produtos da editora, mas todas foram muito bem escolhidas.
Meu único incômodo é com a ficha de personagem. Já falei em outros textos que a ficha* é uma parte importante da imersão pra mim, mas parece que vários jogos têm deixado isso em segundo plano. Felizmente, existem fichas alternativas muito bonitas inclusas nas recompensas de quem apoiou o financiamento coletivo.
“Já nos vimos antes em algum lugar, não?”
No geral, meu sentimento em relação ao jogo é extremamente positiva. Não é exagero dizer que é o melhor sistema d20 que já joguei. Rápido, sem complicações desnecessárias, mas profundo o suficiente para os jogadores que gostam de chafurdar nas regras para otimizar seus personagens.
Não esqueça de dar uma passada na coluna de Edu Filhote sobre Militância no RPG.
Bom jogo a todos e se você gostou do texto e ficou interessado em comprar o Tormenta 20 é só clicar aqui!
*[EDIT] A resenha foi escrita antes de sair a versão final do jogo, e estas mudanças já foram contempladas. Aliás, o mapa ficou lindão!
Às vezes a melhor estratégia é deixar os magos, bardos e outros não-lutadores, fora dos combates, protegidos pelo resto do grupo, na retaguarda. Nem sempre funciona.
Botina e Bárbara atacavam o golem. O golem atacava de volta. A luta se desenrolava já há vários turnos. O golem não conseguia atingir as duas lutadoras, mas pouco a pouco os ataques delas penetravam a couraça de metal do inimigo.
Percebendo que o fim se aproximava, o gigante decide uma última cartada kamikaze: um ataque suicida. E adivinha quem foi o alvo escolhido para o ataque? –– Sim, a elfa não-combatente que estava quietinha, lá atrás, protegida pelo resto do grupo…
Reinos de Ferro é um conjunto de máquinas gigantes a vapor, armas de fogo, espadas com engrenagens e magias rolando solta.
Essa é uma das formas de resumir o livro Reinos de Ferro, da editora americana Privateers Press, lançado no Brasil pela Jambô em 2015.
Sobre Reinos de Ferro
O Reinos de Ferro foi originalmente projetado para ser apenas mais um complemento para o sistema d20, especificamente para o D&D 3.0 e o 3.5.
Contudo com o grande sucesso que fez acabou sendo produzido um livro básico contendo regras próprias mais próximas de um sistema de miniaturas como os wargames.
Assim como outros steam punks, Reinos de Ferro tem seu ambiente criado em meio a aço, pólvora, magias e máquinas a vapor de todos os tamanhos e funções.
Nessa proposta de junção entre magia e máquinas vem a “mekânica”, que justamente é o termo que designa a fusão que resultou em mudanças devastadoras no desenrolar da história do mundo.
A história de Immoren Ocidental se passa alguns anos após o que foi publicado no suplemento para d20. Houve uma melhora e aumento na história, passando de coadjuvante para estrela da obra.
São mais de 90 páginas destinadas a ambientação da história, cenário e forma de vida.
Mapa – Immoren Ocidental.
O livro em si não é dos mais baratos. contudo, você economiza e muito porque tudo que você precisa para desenvolver uma campanha extensa e imersiva está neste livro. claro que há os complementos, porém nada que seja realmente necessário, como o livro dos monstros é no D&D.
Esse livro já conta com alguns monstros, tudo do cenário, além de tudo que você precisará para criar os personagens.
Além disso ele utiliza dados de 6 faces, os d6 que todo mundo tem em casa ou encontra em qualquer lojinha facilmente, mais especificamente 3 deles.
Mamão com açúcar achar essas belezinhas.
Quanto ao jogo em si, antes era um suplemento ao sistema d20, contudo depois das mudanças se tornou um sistema único, bastante fluído e relativamente simples. Complicando um pouco para a criação dos gigantes-a-vapor, mas nada que uma leitura com mais calma não resolva o problema.
Raças
Dentre as opções, há 7 raças básicas jogáveis, que são:
Humanos, Anões, Gobber, os Iosanos e Nyss, os Ogrun e os Trolloides
Gobber são similares aos Goblins. Iosanos e Nyss são os Elfos do cenário, contudo cada um com suas peculiaridades. Os Ogrun são os ogros de Immoren, enquanto que Trolloides representam basicamente os Trolls.
Cada raça possui seus atributos básicos iniciais, é uma tabela que indica 4 conjunto de valores, como os abaixo.
Tabela de atributos – Humanos.
Como os personagens são heróis, é utilizados os valores na coluna correspondente.
Isso limita um pouco a diversidade de atributos, mas é só isso, depois você terá direito a 3 pontos para colocar nestes atributos.
O atributo ARC (Arcano) só é liberado se você pegar o arquétipo dotado, que falaremos mais abaixo.
Além destes valores de atributos, cada raça lhe concede características adicionais, como estatura enorme para os Ogrun, suportar carga e conexões para os Anões, potencial excepcional para Humanos etc.
Cada uma dessas características lhe concede benefícios, desde a +1 ponto de atributo a já ganhar um arquétipo de brinde.
Arquétipos
Há para serem selecionados 4 arquétipos distintos que você deve escolher 1, dentro de cada arquétipo há 10 benefícios, que você deve escolher 1 também.
Brincadeira, mas é a habilidade de utilizar o atributo ARC, que comentei antes, ele possibilita o uso de magias arcanas ou divinas.
Além disso, você deve ganha acesso a lista de benefício para compor seu arquétipo, tal como Conjurador Rápido, Leitura de Runas, Círculo de proteção, cada um deles lhe concede um bônus específico ou uma possibilidade específica.
Habilidoso – Resumo? Você me vê, agora não vê mais!
Basicamente é o arquétipo ligado a agilidade, ao movimento rápido, a astúcia e sagacidade, além da sorte.
Nele você conta com uma gama de benefícios ligados a estas características, como ambidestria, cauteloso, audaz, atenção sobrenatural, entre outros.
Intelectual – Resumo? Você sabe o valor do Pi de cor e pode escrever suas casas até acabar a folha de papel.
Você é super inteligente e raciocina de forma incrível, pessoas tem dificuldade de seguir sua linha de raciocínio. Assim como consegue resolver tramas que vão além do visual, um verdadeiro Einstein misturado com Sherlock Holmes.
Alguns exemplos de benefícios seriam: Coordenação em Campo de Batalha; Gênio; Memória Fotográfica; Superpercepção etc.
Poderoso – Resumo? Eu sou a entropia, Eu sou a morte, eu sou Darkseid.
Tudo bem, exagerei um pouco na frase do resumo 😉
Você é poderoso, simples assim, seus ataques corpo-a-corpo causam mais dano. Como benefícios você tem mais resistência que a maioria, dar um encontrão quando ataca alguém, ter uma espécie de fúria momentânea quando vê seus aliados tomando porrada etc.
Exemplos são, Durão, Quebra-escudo, Furia Justa, Repelir etc.
Profissões/Carreiras
Essa é uma parte muito interessante do jogo, porque você pode escolher 2 profissões entre as 30 disponíveis, cumprindo um que outro pré-requisito quando houver.
Dessa forma, essa combinação de duas das 30 profissões, mais uma dentre 7 raças, um dentre 4 arquétipos, cada arquétipo contendo 10 benefícios do arquétipo que você pode escolher 1, dão uma gama gigantesca de opções de personalização do personagem.
Lista de Carreiras/Profissões
Por exemplo, você pode ser um Aristocrata espião, um Investigador arcanista, um Mekânico arcano explorador, um Arauto da Matança caçador de recompensas, um Duelista caçador de magos etc.
Realmente as opções são vastas e os benefícios de cada classe se somam, formando algo único aliado a seu arquétipo, ao benefício do arquétipo e a sua raça.
Cura – Deixe para profissionais!
Magias
Como falei antes, magias só são acessíveis a personagens com o arquétipo dotado. A descrição delas no livro não é tão enrolado como no sistema d20, é uma descrição breve e objetiva.
Há umas 8 páginas que contem magias e suas descrições (só?) porém cada página consta em torno de 20 magias, o que dá por alto 80 magias únicas 😀
Uma magia que é muito importante é a cura. Acima de tudo porque ela não funciona como em outros rpgs do gênero. Ela frequentemente deixa sequelas, permanentes ou temporárias, conforme a frequência que você a utiliza, de formas mundanas tanto quanto mágicas.
Os gigantes-a-vapor!
Ah eles são a cereja do bolo desse rpg!
Pense em ter um construto, autômato, que pode, desde levar suas coisas a arrancar paredes ou criaturas da sua frente!
E sabe o melhor, pegando a profissão certa, combinação delas, você pode ter um monstro desses já no início do jogo.
O livro conta com mais de 20 páginas com descrição e regras para criação dessas belezinhas. Aconselho a qualquer um dar muita atenção a estas páginas, além de ser o grande diferencial deste rpg, elas têm inúmeras utilidades, bem como terem um papel derradeiro na história do mundo.
Mas não pense que é só ter um e sair abrindo caminho pela quest como se fosse um super-homem, gigantes-a-vapor necessitam de combustível para funcionar e o mestre deve levar isso muito em consideração.
A manutenção de um gigante-a-vapor é onerosa, carvão e água se esgotam com facilidade no decorrer do dia.
Um dia de atividades leves ou viagem consome uma carga de combustível para o dia todo, mas um combate, para ele continuar operante vai precisar de mais uma reposição de combustível.
Em uma viagem longa normalmente os gigantes são transportados em trens ou vagões, para que se tenha economia com os custos de combustíveis.
Um gigante-a-vapor deve ser reabastecido todo dia que estiver em funcionamento, seja em combate ou não.
Por fim
Bom, eu comprei o livro a pouco tempo, ainda não tive a oportunidade de jogar ou mestrar, mas posso dizer que estou bem animado, tanto com a temática, quanto pelo livro em si.
A encadernação é belíssima, com imagens surpreendentes, regras basicamente simples que permitem uma vastidão de possibilidades.
Uma adição sem igual para qualquer rpgista!
Ahhhh se você possui o livro, como eu, ele tem uma errata, clica aqui para fazer o download do pdf da errata de Reinos de Ferro!
Quer saber mais sobre outros RPG’s? Confere o site do Movimento RPG!
Jawari: A Titânia é mais um personagem da série de postagens “Não Precisa Criar Sempre” ou N.P.C.S. Esta surgiu para que os mestres não precisem criar todos os npcs para sua campanha, ou seja, vamos montar um banco de personagens prontos para diversos sistemas. Esta personagem foi desenvolvido utilizando o sistema Dungeons and Dragons 3.5, utilizando a classe que Guerreiro do Livro do Jogador.
Vamos disponibilizar para download a Ficha de NPC de D&D 3.5 (desenvolvida especialmente pela nossa equipe) preenchida com os dados da Guerreira e também (para jogadores que querem um personagem otimizado com progressão) um link do drive com uma ficha automatizada desenvolvida pelo Alexandre Mueller.
Primogênita de uma família famosa de guerreiros. Carregou o fardo de ser a mais velha e dar o exemplo a todos os seus irmãos.
Austera, direta e leal a sua família e sua nação, se tornou não somente uma exímia guerreira como uma competente e implacável comandante do exército real.
Personagem Idealizado por: Alexandre Mueller. Ficha Editável Criada por: Alexandre Mueller. Ficha Cards NPC Criada por: Douglas Quadros. Personagem Ilustrado por:Iury Kroff.
Ação é um RPG de heróis no mundo moderno! Com regras para D20 system é fácil encontrar materiais para inspirar suas campanhas neste sistema, aqui você pode ser um agente federal, um hacker justiceiro ou um sobrevivente de uma epidemia zumbi!