Sejam bem-vindos aventureiros a mais uma conversa sobre RPG’s em financiamento coletivo, uma pequena exploração por dentro do catarse esperando que estes possam acrescentar a sua biblioteca de jogos. No mês de Novembro temos alguns RPG’s que estão em financiamento, menos que mês passado, mas todos muito interessantes dê uma olhada.
Por dentro do Catarse
iHunt – Matando Monstros na Economia dos Bicos
iHunt é um RPG sobre historias de personagens que reagem as piores circunstâncias absurdas, enquanto também lidam com a precariedade e empregos em baixa. Então como uma bela solução pra essa falta de oportunidade de emprego temos o iHunt aplicativo de caçar monstros por dinheiro, mas até onde vale caçar por essa grana, afinal quem diabos iria trampar num serviço como esse?
Quanto já alcançou: 31% da meta já foi arrecadado.
Recompensas: A partir de 35 a 750 reais ( Então temos recompensas desde as digitais até recompensas de livros ideais para grupos que querem adquirir o material para todos terem um exemplar).
Sistema: Sistema Fate.
Data final da campanha: Até o final do dia de 09/12/2021.
Então vai ou não aceitar esse trampo? O Boleto estava para vencer não era?
Imagens do catarse do projeto
Sangue & Trevas
Sangue & Trevas um RPG no qual você estará ambientado numa sociedade repleta de corrupção com as ruas dominadas por violentas gangues e igrejas disseminando a ignorância na população. Mas você está a margem disso tudo, sendo uma criatura das sombras planejando a derrubada de seus inimigos e fazendo de seus aliados marionetes em seu jogo. Então você está disposto a fazer tudo pra conquistar o que deseja nesse mundo caótico.
Quanto já alcançou: 187% da meta já foi batida ( Tendo adição de novas criaturas, especializações e cartas).
Recompensas: A partir de 30 a 170 reais ( Com os materiais em digital ao mais completo na sua casa).
Sistema:Powered by the Apocalipse [PbtA].
Data final da campanha: Até o final do dia de 07/12/2021.
Imagem do catarse do projeto sobre a qualidade do material
Academia Arcana
Academia Arcana é um RPG que se passa em um mundo mágico voltado para criança e adultos que desejam se aventurar pelo fantástico. Viajando nessa fantasia com mares cheios de tesouros e piratas, reinos ameaçados por dragões. Além de uma infinidade de opções que o livro auxilia para que aconteçam.
Recompensas: A partir de 10 a 170 reais ( Desde aqueles que está só para auxiliar com o que der aos com todos os livros que vão sair nesse catarse ).
Data final da campanha: Campanha Flexível, então ainda não está determinada a data final.
imagem do livro base no catarse do projeto
Bestiário do Folclore Brasileiro
Bestiário do Folclore Brasileiro é um compêndio de criaturas com mais dezenas de seres dos nossos mitos não somente aqueles mais famosos, mas também mitos de cada região do nosso querido brasil. Esse é um material inédito que conta com criaturas dos mais diversos níveis e tipos mesma criatura a fim de dar vida as suas aventuras possuindo o bestiário 60 fichas de criaturas e NPCs.
Quanto já alcançou: 77% já foi batida nos primeiros dias da campanha.
Recompensas: A partir de 40 até 505 reais ( Mas é importante falar que está tendo recompensas extras para aqueles que apoiarem nos primeiros dias ou seja na data desse post até amanhã ).
Sistema:5e, T20 e Pathfinder 2e ( As criaturas possuíram uma versão situada em cada um desses sistemas então fica ao seu critério escolher nas recompensas o sistema que mais gosta ou levar os 3).
Data final da campanha: Até o final do dia de 16/12/2021.
Imagem ilustrativa do catarse do projeto
O Bestiário Fantástico de Shardäg Jangal
O Bestiário Fantástico de Shardäg Jangal será o primeiro livro entregue da Pumpkin Studio inspirado totalmente pelo nosso bioma brasileiro para entregarem as criaturas mais fantásticas. Criaturas essas inéditas, baseadas nesse olhar para a nossa fauna e flora nacional que estarão totalmente prontas no sistema de d20.
Recompensas: A partir de 89 até 800 reais ( Desde materiais digitais até miniaturas, livros, mapa, set de dados comemorativo e outras coisinhas para complementar sua sessão).
Sistemas: d20 ( As criaturas estarão nesse sistema ).
Data final da campanha: Até o final dia de 01/01/2022.
imagem do catarse do projeto
Concluindo
Então antes de finalizarmos por hoje, um pedido, se quiser ou puder auxiliar o nosso trabalho aqui do Movimento RPG considere tornar-se um de nossos patronos :).
Você já sabe, a New Order está em financiamento coletivo do seu novo projeto, Pugmire RPG, onde o jogador não cria um personagem como elfo, meio-orc, anão nem mesmo humano. Você cria um Cão.
É isso mesmo, você assume o controle de um cão humanoide, andando em duas patas, com polegares opositores para manipulação de armas e ferramentas de diversos tipos.
Pugmire é um RPG de fantasia pós-apocalíptico, onde os humanos deixaram de existir, no qual a natureza tomou o controle do planeta novamente para si e que cães, e outras espécies de animais, tentam reorganizar o lugar, tornando-o menos selvagem e feroz.
A criação de personagens jogadores em Pugmire é simples, como vem sendo no sistema D20, por meio do Dungeons & Dragons (D&D) 5ª edição, o qual serve como base para este RPG.
Há algumas alterações de nomenclatura, mas somente para propiciar uma melhor imersão ao tema, como vocês podem conferir abaixo, no processo de criação de personagem. E além destas, o mestre do jogo, ou narrador, é chamado de Guia.
Criando um bom cão.
O processo de criação de um personagem jogador em Pugmire é bem simples e muito bem guiado, mas vamos lhe dar um passo a passo, com as principais informações do jogo!
Nesse passo a passo, vamos fazer um pouco diferente e realmente criaremos um personagem 100% jogável.
Nosso bom cão…
Começaremos pensando no nosso arquétipo de personagem.
O nome dele será Shaw English-Sheepdog, da raça Old English Sheepdog (OES), essa raça não consta no livro de Pugmire, escolhi ela justamente para mostrar que, com um pouco de pesquisa, todas as raças de cães são jogáveis.
A raça OES é definida como pastora, em decorrência de sua origem e usos comuns de antigamente, então mais para frente, vocês verão essa parte sendo importante.
Por exemplo, Shaw é um caçador, ele vive seus dias lutando contra forças do invisível, tentando trazer paz para o mundo, sempre com palavras de saberia, mesmo quando ninguém as pediu.
Primeiro passo, a Vocação!
Você escolherá entre os 6 tipos principais de vocações, que basicamente são as classes de D&D, elas são:
Artesãos: são os usuários de magia arcana, como os magos e feiticeiros;
Guardiões: são como os guerreiros e combatentes padrão;
Caçadores: são como os rastreadores e arqueiros;
Rateiros: estão são o equivalente aos ladinos e afins;
Pastores: são os sacerdotes, os tão conhecidos clérigos, usuários da magia divina.
Conforme dito antes, Shaw será um caçador, teve seu antigo grupo, incluindo seu mentor, dizimado em uma caçada e agora tenta honrar seus antigos companheiros combatendo um monstro de cada vez.
Ele prefere ataques á distância, recorrendo ao aço de sua espada somente em último caso.
Escolhendo a vocação, você já ganha alguns benefícios e opções de escolha, conforme abaixo:
Dados de Vigor: d10;
Pontos de Vigor: 10 + modificador de Constituição por nível;
Habilidades Primárias: Destreza e Sabedoria;
Perícias: Devemos escolher duas entre as disponíveis no livro, escolhemos Conhecimento Natureza e Sobrevivência para este personagem;
Shaw viveu com seu mestre em peregrinação, indo de cidade em cidade buscando conhecimento para derrotar monstros cada vez mais ferozes, por fim ele sabe muito bem se virar na natureza e sobreviver nas incertezas na mata.
Mochila:
Escolhendo caçador, temos alguns itens já básicos, tais como: uma arma de ataque a distância, uma arma branca, munição sobressalente, um conjunto de armadura leve ou média, tochas, rações e um troféu ganho sob circunstâncias incomuns.
O troféu será um chifre de monstro, com símbolos talhados de origem desconhecida, mas a princípio humana, que foi deixado pelo seu mentor quando este faleceu.
Primeiros truques:
(são os equivalentes aos talentos do D&D) ganhamos alguns básicos e temos a opção de escolher entre Arquearia e Exploração Natural.
Shaw é um ótimo arqueiro, como resultado, naturalmente, escolheremos Arqueria, por fim seus primeiros truques ficam assim:
Aptidão para Arma Simples, Aptidão para Arma Marcial, Aptidão para Armadura Leve, Aptidão para Armadura Média, Aptidão para Escudo e Arqueria.
Segundo passo, sua Raça e Família.
Neste ponto existem 6 conceitos de raças, mais os Vira-latas, conforme abaixo:
De Companhia – Alguns exemplos são: Affenpinscher, Chihuahua, Papillon, da Pomerânia, Pug e Shihtzu;
Atléticos – São exemplos: Bernese, Bulldog, Dálmata, Doberman, Mastin e Pireneus;
Pastores – São exemplos: Pastor de Brie, Canaã, Colie, Corgi, Alemão e Cão Pastor;
Rastreador – São exemplos: Cão de Caça, Dachshund, Labrador, Terrier Rateiro, Staffordshire e Weimaraner;
Corredores – São exemplos: Afegão, Borzoi, Galgo, Shibainu, Whipper e Lébrel;
Trabalhadores – São exemplos: Akita, Show, Husky, Laika, Malamute e Salish;
Vira-latas: Sem raça definida.
Cada raça tem suas vantagens e peculiaridades, nosso personagem se enquadra nos Pastores e por isso ganha os seguintes benefícios:
Bônus de Habilidade: +2 em Sabedoria;
Primeiro truque: Observador.
Terceiro passo, seus antecedentes.
Antecedentes é seu passado, o que lhe forma e torna o cão que você é hoje, não necessariamente estes acontecimentos do passado ainda se fazem presentes, por exemplo você pode ter sido um nobre, que por algum motivo não é mais tão nobre assim, porém ganha os benefícios de seu antecedente, um criminoso que não é mais um criminoso etc.
Os antecedentes são estes:
Acólito;
Povo Comum;
Criminoso;
Cão Livre;
Mercador;
Nobre;
Sábio;
Soldado.
Em cada antecedente você ganha acesso a duas perícias, itens adicionais a sua mochila e um truque.
Cuidado para não escolher um antecedente que lhe dê acesso as mesmas perícias que escolheu antes no passo 1, se isso aconteceu, mude as que escolheu quando estava na parte da Vocação!
Shaw será um sábio, guiado pelo seu mestre até os últimos dias, quando morreu lutando contra o invisível. Como um sábio ele ganha acesso aos seguintes benefícios:
Perícias: Conhecimento Arcano e Conhecimento História;
Mochila: Uma lupa, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com algumas moedas plásticas;
Truque: Quase Especialista.
Quarto Passo, as habilidades.
Como todo bom D&D, Pugmire segue os mesmos preceitos de habilidades já tão populares.
Em Pugmire há pontos básicos para serem distribuídos nas seis habilidades básicas, mas isso não quer dizer que você e seu narrador, ou melhor, Guia, não possam chegar em um outro acordo.
Os pontos básicos são: 15, 14, 13, 12, 10 e 8.
Dessa forma distribuiremos os pontos de Shaw da seguinte forma:
Atributo – Valor – Bônus – Valor final – Modificador
Força – 10 / 0 / 10 / +0
Destreza * – 15 / 0 / 15 / +2
Constituição – 13 / 0 / 13 / +1
Inteligência – 12 / 0 / 12 / +1
Sabedoria * – 14 / +2 / 16 / +3
Carisma – 8 / 0 / 8 / -1
Sendo um Caçador, suas habilidades primárias são Destreza e Sabedoria, colocaremos uma marca na ficha e acima, na parte de testes, elas receberam +2 de bônus de proficiência, veja mais abaixo.
Quinto Passo, anotações complementares.
Aqui você deverá calcular algumas coisas simples, não se assuste.
Pontos de vigor: é a vida em si do seu personagem, quanto seu cão aguenta antes de ficar inconsciente ou morrer.
Sendo um caçador, Shaw tem 10 + o modificador de constituição como pontos de vida inicial, o que dá um total de 11.
Bônus de Proficiência: é um bônus a mais para algumas situações específicas descritas no livro, todo personagem de primeiro nível começa com um bônus de +2.
Shaw é um cão que iniciou sua viagem sozinho a pouco, ainda é um personagem de nível 1, então seu bônus de proficiência é +2.
Sexto passo, anotando as perícias, truques e sua mochila.
Neste ponto você vai anotar algumas coisas que já escolheu ou ganhou antes, anote desta maneira:
Perícias: Anote as 4 perícias, duas escolhidas e duas ganhas.
Shaw possui as seguintes perícias: Conhecimento Natureza, Sobrevivência, Conhecimento Arcano e Conhecimento História.
Truques: São os truques básicos que ganhou com sua vocação, sua raça e seu antecedente, caso tenha acesso a habilidades mágicas, precisa anotar também.
Assim Shaw possui os seguintes truques: Aptidão para Arma Simples, Aptidão para Arma Marcial, Aptidão para Armadura Leve, Aptidão para Armadura Média, Aptidão para Escudo, Arquearia, Observar e Quase Especialista.
Mochila: São os itens que ganhou com sua vocação e seu antecedente. Neste ponto escolheremos quais “especificamente” temos.
Dessa forma Shaw ganha acesso aos seguintes itens: uma arma de ataque a distância, uma arma branca, munição sobressalente, um conjunto de armadura leve ou média, tochas, rações, um troféu ganho sob circunstâncias incomuns, uma lupa, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com algumas moedas plásticas.
A mochila de Shaw fica dessa forma: uma Espada Curta, um Arco Longo, munição sobressalente, uma armadura leve (digamos que seja uma armadura de couro), algumas tochas, ração para alguns dias de viagem, o chifre (troféu incomum), uma lupa, roupas comuns e a algibeira com um punhado de moedas.
Sétimo Passo, os cálculos finais.
Agora chegou a hora de anotar algumas informações finais do seu personagem, como:
Defesa: é sua defesa contra ataques, ela segue a seguinte regra abaixo.
Sem armadura: 10 + destreza
Com uma armadura leve: 11 + destreza
Armadura média: 13 + Destreza, porém você fica com desvantagem nos testes que envolvam destreza.
Com armadura pesada: 16 sem adicional de destreza, e seus testes de destreza ficam com desvantagem.
Por exemplo aqui, Shaw usa uma armadura leve, para aproveitar o máximo de sua destreza, então ele fica com 11 + 2 (modificador de destreza), um total de 13.
Iniciativa: é o modificador que influencia na ordem dos turnos de ação, ela é igual ao seu modificador de destreza.
Como resultado de seu modificador de destreza +2, Shaw tem então sua iniciativa +2.
Velocidade: é o quão rápido você se desloca, todos os cães se movem a 9 metros por turno, porém se passarem para suas quatro patas, há um acréscimo de 3 metros. Algumas armaduras podem diminuir estes valores, então, fique esperto.
Shaw tem o deslocamento padrão de 9 metros por turno.
Oitavo passo, os traços de personalidade.
Os traços de personalidade são o que guiam a interpretação do seu personagem, são escolhidos com base em alguns passos básicos.
Além disso interpretando os traços de personalidade do seu cão, como falhar em um teste voluntariamente em momentos apropriados, você acumula e pode gastar a fortuna do seu personagem.
Inicialmente cada cão personagem começa com 2 pontos de Fortuna.
Os traços de personalidade são obtidos da seguinte forma:
Um ideal: Escolha o que guia seu cão pela escuridão, assim, segundo o livro alguns exemplos que são: proteger meu lar; vencer o Invisível; descobrir os segredos dos Antigos; manter os monstros longe; ficar em paz com as outras nações; e ajudar os desafortunados.
Por exemplo, para Shaw, o mais importante é manter os monstros longe!
O vínculo: Escolha sua conexão com algo mais no mundo, algo que realmente seja importante para seu personagem e que lhe inspire, alguns exemplos são: os filhotes; O Reino de Pugmire; aquela vez que os monstros quase me mataram; o dia em que entrei para os Pioneiros Reais; a Igreja dos Humanos; e o líder.
Assim, o que lhe inspira a continuar enfrentando os monstros é: O Reino de Pugmire.
Sua falha: essa falha é sua fraqueza, sua inaptidão, sua compulsão ou seu medo. Alguns exemplos são: superar o medo do escuro; ser mais alto; parar de roubar pequenas coisas que encontra; manter a raiva sob controle; resistir a curiosidade insaciável; ou ver alguém se machucar.
Por último, não importa o que aconteça, Shaw não pode perder o controle de sua raiva, já que seu mentor perdeu a vida por isso.
Por fim
Enfim é isso pessoal, essa é a criação de um personagem para Pugmire.
A ambientação deste cenário é ótima, há muita intriga e briga por poder, sempre regrada a um código de conduta moral muito elevado, baseado em ensinamentos que sabemos que nós humanos não seguimos, mas esperamos que sejam seguidos.
Você pode conferir a ficha de Shaw na integra, e utilizá-lo na sua campanha como NPC ou Personagem, no link abaixo!
Curioso? Mais detalhes? Claro que tem! Dá um confere…
O projeto…
Pugmire é um livro já lançado pela Onyx Path, em parceria com Eddy Webb e Pugsteady, agora sendo traduzido para o português pela New Order.
O livro contará com 244 páginas ricamente ilustradas e coloridas, impressa e digital, com regras baseadas no D&D 5 edição, disponível sob a Open Game License (OGL).
Há algumas peculiaridades do livro, que alteram a nomenclatura que já estamos todos acostumados, mas nada que mude seu conceito, somente para dar aquela imersão no mundo de Pugmire.
Além disso, não é necessário nenhum outro livro para você jogar Pugmire, o livro básico contem todas as regras completas para mestres e jogadores.
Como já de praxe, na evolução do sistema d20, as regras são simples e adaptadas para agradar tanto os veteranos quanto aos novatos neste nosso hobby periódico.
Um mundo sem nós…
Isso mesmo, Pugmire é um sistema baseado em um cenário futurístico pós-apocalíptico, no qual, nós, os humanos, já não existimos mais. Porém deixamos nosso legado de alguma forma.
Nossos melhores amigos, os cachorros, evoluíram para seres, normalmente bípedes, até com polegares opositores para facilitar na manipulação de ferramentas.
Neste RPG cães lutam grandes batalhas, tanto morais, quanto verdadeiras guerras contra os terrores deste mundo perigoso que deixamos como herança.
Cada cão é único, mas há um código de moralidade que os guia, bom, ao menos a maioria deles. O Código dos Humanos.
Seja um bom cachorro I Obedeça ao Mestre I Morda apenas aqueles que o colocam em perigo I Defenda sua casa I Mantenha-se Fiel àqueles que são verdadeiros I Proteja tudo do invisível I Busque o que foi deixado para trás.
Basicamente incontáveis séculos se passaram e agora tudo é diferente, por exemplo, edifícios desmoronaram, as florestas, os mares, a terra e rios tomaram para si novamente o que lhes era de direito, soterrando sob profundas camadas de terra, pedra e água os restos de nossa interferência.
Algumas ocasionais ruínas antigas ou objetos incompreensíveis vem a tona, dando vislumbres do que existiu no mundo, estes que acham tais artefatos tomam para si grandes riquezas, como a chance de se tornar um novo líder para seu povo.
Os cães que também conseguiram evoluir, porque não foram todos que evoluíram, são os personagens desta trama, eles vivem em ruínas do nosso mundo, utilizam de ferramentas, criatividade e de linguagem complexa para moldar o mundo a sua imagem e semelhança, cultivando os humanos como uma espécie de divindade e modelo a ser seguido.
Alguns outros animais também evoluíram, como os gatos e ratos, dentre outros, cada um com suas caraterísticas e peculiaridades, tanto fisicamente quanto monarquicamente.
Para os cães, seu reino principal é Pugmire, o centro de sua civilização, onde muitos cães dedicam sua vida para entender mais os Antigos, ou também como são chamados humanos.
O financiamento…
Como disse lá no começo, Pugmire está em financiamento coletivo no Catarse, pela New Order, sua meta básica é R$ 30.000,00 para a publicação do livro com 244 páginas, nas suas versões física e PDF.
Uma coisa interessante é que todo mundo que apoiou terá seu nome divulgado no livro básico, conforme seu nível de apoiador.
Os apoios começam com R$ 20,00, para você ter seu nome eternizado no livro e ganhar um papel de parede eletrônico no tema de Pugmire.
Com o apoio de R$ 35,00 você já leva esse PDF, seu nome no livro e o papel de parede, são R$ 15,00 de diferença para você já levar o livro e narrar, ou jogar, suas intrigas de poder e caça ao invisível!
Para levar o livro físico, o apoio é de R$ 160,00, mas com R$ 30,00 reaizinhos a mais você garante:
O livro básico impresso
O livro básico em PDF
O papel de parede eletrônico
TODAS AS METAS EM PDF QUE FOREM ALCANÇADAS!
O que está em jogo…
Confere abaixo os itens que estão em financiamento!
Livro Básico, 240 páginas, PDF e impresso, colorido, capa dura
Escudo do Mestre, PDF e impresso, colorido, três abas rígidas e reforçadas
Guia de Pan para Novos Pioneiros, 120 páginas, PDF e impresso, colorido, capa dura
O Segredo da Tumba de Vinsen, 59 páginas, PDF e impresso, colorido, capa triplex
Mapa em Tecido, Reino de Pugmire, 60 x 90 cm, impressão colorida
Assim você consegue estes itens das seguintes formas de apoio.
Você pode apoiar este projeto até o dia 10/04, já conhecemos a New Order e não é de hoje. Sempre cumprindo com suas premissas de prazos e qualidades, como Pathfinder 2Ed, Shadowrun e Shadowrun Anarchy, entre tantos outros.
Este livro tem previsão para ser entregue em junho deste ano, já que o PDF está pronto, faltando uma revisão final.
Já os suplementos serão entregues conforme as datas em suas metas.
E aí? Ficou interessado? Então não desgruda do MRPG porque vamos fazer uma mesa online mais para o meio do mês de Março e sairá mais conteúdo quentinho aqui sobre Pugmire!
Segue a gente nas redes sociais e fica esperto, o Invisível ameaça tudo e todos!
Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na editora New Order!
Dungeons and Dragons vai retornar ao cinema em breve!
É isso aí pessoal, vocês não leram errado, mas por que digo retornar?
Bom, você que jovem ainda, jovem ainda, jovem ainda, amanhã velho será, velho será velho será… e os mais velhos vão se recordar que em 2000/2001 houve um filme, contando com Jeremy Irons (o vilão), Justin Whalin (o mocinho) e Marlon Wayans (o engraçadinho).
Esse filme de 2000 não tinha lá tanta coisa a ver com D&D em si, tanto que não foi bem visto pela crítica.
Mas isso não impediu de sair mais dois filmes depois deste, o segundo em 2005 e o terceiro em 2012, que seguiram a mesma linha do primeiro :/
Se você não conhece, vai lendo até o fim da notícia que lá vai estar o trailer do filme de 2000.
Christopher Whitelaw “Chris” Pine
Bom, mas falando de tempos atuais, o ano de 2020 não para de nos surpreender, então voltemos ao tema dessa notícia…
Ainda não há muitas coisas a serem ditas sobre esta nova adaptação de Dungeon and Dragons, mas uma coisa é certa, o namorado da Mulher Maravilha está negociando estrelar o filme.
Isso mesmo meninas e meninos, o galã dos filmes da W.W. dará (a princípio) seu ar da graça nesta nova adaptação do nosso tão jogado RPG.
Segundo o Deadline, Chris Pine será o protagonista do filme de Dungeons and Dragons, projeto este que vem se enrolando há alguns anos.
Jonathan Goldstein e John Francis Daley serão os diretores e roteiristas.
John Francis Daley e Jonathan Goldstein
As filmagens devem começar em meados do primeiro bimestre de 2021 e trarão uma versão “diferente” do jogo, Goldstein e Daley ficaram muito conhecidos pelos seus trabalhos no roteiro de Homem-Aranha: De Volta ao Lar, e com a comédia A Noite do Jogo.
Ainda há muita disputa sobre os direitos autorais do projeto e nada ainda é concreto.
Mas a princípio teremos maiores novidades no início do ano que vem, até lá nossos corações já aguardam ansiosos.
E para você que me acompanhou até aqui, olha o trailer que prometi 😉
Antes de começar a resenha propriamente dita, vale uma pequena apresentação: sou jogador das antigas. Comecei a jogar Tormenta ainda no milênio passado. É certamente um dos meus cenários favoritos de todos os tempos e, em muitos aspectos, influenciou a pessoa que sou hoje. Dito isso, nunca fui muito chegado em D&D e nos sistemas derivados dele.
Pra mim, as melhores versões de Tormenta sempre foram as baseadas em 3D&T. Desde o saudoso manual vermelho até o recente Tormenta Alpha. Os sistemas d20 sempre me pareceram muito “travados” em comparação. Quando o cenário migrou para d20 e depois para um sistema próprio baseado em d20 (o famoso Tormenta RPG), tentei jogar, mas logo desisti e passei a simplesmente adaptar o conteúdo para 3D&T.
Quando cheguei aqui era tudo mato.
Foi com esse background que, a pedido do meu grupo, comecei a mestrar Tormenta 20.
Construindo Personagens
A primeira coisa que me chamou atenção foi a facilidade para construir as fichas. São 5 passos:
1: Rolar atributos
2: Escolher raça, classe e origem
3: Escolher perícias e poderes
4: Escolher o equipamento
5: Ajustes finais
As classes podem parecer limitadas a princípio. Por exemplo, as únicas classes que conjuram magias arcanas são Arcanista e Bardo, e só uma delas tem acesso às magias mais poderosas. Mas olhando com atenção, você verá que todas elas são extremamente flexíveis. Com a classe Arcanista, por exemplo, você pode facilmente emular um mago ou um feiticeiro de D&D, ou mesmo um bruxo ao estilo “Harry Potter” que precisa de cajados e varinhas para conjurar suas magias.
Algumas adaptações ainda precisaram ser feitas. Uma das jogadoras, uma Osteon Bucaneira queria começar com um barco, que ela teria construído com os restos de seu próprio navio pirata. Baita ideia, difícil dizer não. Resolvi que isso poderia ser uma interpretação válida do poder Passagem de Navio, da origem Marujo, e permiti que ela começasse com uma coca.
As raças são únicas e muito variadas. Mais da metade do grupo optou por raças novas, como Medusa, Osteon, Golem e Trog, enquanto o restante preferiu escolher raças já icônicas do cenário, como Suraggel e Goblin.
“Klunc não vê a hora de agredir fisicamente as novas raças.”
Jogando
Rolar os dados no novo Tormenta foi uma ótima surpresa para mim. Iniciei a sessão de cara com um combate in media res em uma sala com armadilhas, usando fichas de monstro e opções do próprio livro. Um crítico quase tirou o bárbaro de combate logo no começo. O grupo, então, resolveu roubar o tesouro e fugir, o que foi muito divertido.
Eliminar o Bônus de Ataque e transformar todas as rolagens em perícias foi a melhor decisão possível para um sistema d20. Sempre achei que D&D parecia uma costura de pequenos mini-sistemas diferentes: um para combate, um para perícias, um para testes de resistência e um para magias. Unificar tudo torna o sistema mais simples e mais coeso. Você não fica tendo que lidar com ordens de grandeza diferentes cada vez que o personagem tenta fazer alguma coisa não prevista pelo sistema. Poderiam até ter ido mais longe e eliminado logo os atributos baseados na rolagem de 4d6, pois a única coisa que importa é o modificador. Uma pequena herança de D&D.
Como qualquer sistema d20 em níveis baixos, os combates podem acabar ficando repetitivos às vezes, mas pelo menos o sistema é ágil o suficiente para que não se arrastem demais. Ainda assim, para evitar isso, o próprio livro já dá ideias para encontros mais criativos.
“Role um teste resistido de Luta contra Cavalgar.”
Cenário
O mundo de Arton passou por diversos eventos dramáticos nos últimos anos. O livro traz spoilers de A Flecha de Fogo e A Deusa no Labirinto, romances lançados em 2018 e 2019. (Aliás, tomei spoilers de A Deusa no Labirinto. Foi mal, Karen Soarele.) Os acontecimentos da Guilda do Macaco, campanha via streaming dos autores do cenário, também foram incorporados ao jogo.
O Reinado está fragmentado, longe da hegemonia de alguns anos atrás. As Repúblicas Livres de Sambúrdia agora constituem um território próprio. Alguns reinos tornaram-se independentes (como Khubar, Skharshantallas e Trebuck). Portsmouth foi dominado por mortos-vivos e tornou-se Aslothia, que junto com os Puristas de Yuden demonstra potencial para tornar-se um grande vilão de sua campanha. O Império de Tauron também passa por maus bocados por conta do surgimento de uma área de tormenta sobre sua capital. Só ficou faltando um mapa* que contemple todas essas mudanças (espero que incluam na versão final).
Mudanças no Panteão podem surpreender quem não acompanhou os últimos acontecimentos no cenário. Caem Keen, Ragnar e Tauron e dão lugar a Arsenal, novo Deus da Guerra, Thwor, Deus dos Goblinoides e Aharadak, Deus da Tormenta.
Um pequeno detalhe que eu adorei foi a divisão dos antagonistas e monstros por tipo de terreno, como ermos, masmorras, áreas de tormenta, etc. Facilita muito na hora de bolar encontros. Contudo, jogadores antigos vão sentir falta das regras específicas para as áreas de tormenta, como a loucura causada pelos lefeu. Será que com a ascensão de Aharadak as mentes artonianas conseguem lidar mais facilmente com a realidade alienígena?
“Que tal um passeio de barco na Ossada de Ragnar?”
“Claro, assim que essa chuva de flechas passar.”
Bônus em Carisma
Visualmente, o livro está maravilhoso. A diagramação é linda e a divisão dos capítulos e assuntos facilita muito a consulta. Há muitas ilustrações novas, e nenhuma delas é feia ou ruim. Há algumas ilustrações reaproveitadas de outros materiais, algo comum nos produtos da editora, mas todas foram muito bem escolhidas.
Meu único incômodo é com a ficha de personagem. Já falei em outros textos que a ficha* é uma parte importante da imersão pra mim, mas parece que vários jogos têm deixado isso em segundo plano. Felizmente, existem fichas alternativas muito bonitas inclusas nas recompensas de quem apoiou o financiamento coletivo.
“Já nos vimos antes em algum lugar, não?”
No geral, meu sentimento em relação ao jogo é extremamente positiva. Não é exagero dizer que é o melhor sistema d20 que já joguei. Rápido, sem complicações desnecessárias, mas profundo o suficiente para os jogadores que gostam de chafurdar nas regras para otimizar seus personagens.
Não esqueça de dar uma passada na coluna de Edu Filhote sobre Militância no RPG.
Bom jogo a todos e se você gostou do texto e ficou interessado em comprar o Tormenta 20 é só clicar aqui!
*[EDIT] A resenha foi escrita antes de sair a versão final do jogo, e estas mudanças já foram contempladas. Aliás, o mapa ficou lindão!
Às vezes a melhor estratégia é deixar os magos, bardos e outros não-lutadores, fora dos combates, protegidos pelo resto do grupo, na retaguarda. Nem sempre funciona.
Botina e Bárbara atacavam o golem. O golem atacava de volta. A luta se desenrolava já há vários turnos. O golem não conseguia atingir as duas lutadoras, mas pouco a pouco os ataques delas penetravam a couraça de metal do inimigo.
Percebendo que o fim se aproximava, o gigante decide uma última cartada kamikaze: um ataque suicida. E adivinha quem foi o alvo escolhido para o ataque? –– Sim, a elfa não-combatente que estava quietinha, lá atrás, protegida pelo resto do grupo…
Reinos de Ferro é um conjunto de máquinas gigantes a vapor, armas de fogo, espadas com engrenagens e magias rolando solta.
Essa é uma das formas de resumir o livro Reinos de Ferro, da editora americana Privateers Press, lançado no Brasil pela Jambô em 2015.
Sobre Reinos de Ferro
O Reinos de Ferro foi originalmente projetado para ser apenas mais um complemento para o sistema d20, especificamente para o D&D 3.0 e o 3.5.
Contudo com o grande sucesso que fez acabou sendo produzido um livro básico contendo regras próprias mais próximas de um sistema de miniaturas como os wargames.
Assim como outros steam punks, Reinos de Ferro tem seu ambiente criado em meio a aço, pólvora, magias e máquinas a vapor de todos os tamanhos e funções.
Nessa proposta de junção entre magia e máquinas vem a “mekânica”, que justamente é o termo que designa a fusão que resultou em mudanças devastadoras no desenrolar da história do mundo.
A história de Immoren Ocidental se passa alguns anos após o que foi publicado no suplemento para d20. Houve uma melhora e aumento na história, passando de coadjuvante para estrela da obra.
São mais de 90 páginas destinadas a ambientação da história, cenário e forma de vida.
Mapa – Immoren Ocidental.
O livro em si não é dos mais baratos. contudo, você economiza e muito porque tudo que você precisa para desenvolver uma campanha extensa e imersiva está neste livro. claro que há os complementos, porém nada que seja realmente necessário, como o livro dos monstros é no D&D.
Esse livro já conta com alguns monstros, tudo do cenário, além de tudo que você precisará para criar os personagens.
Além disso ele utiliza dados de 6 faces, os d6 que todo mundo tem em casa ou encontra em qualquer lojinha facilmente, mais especificamente 3 deles.
Mamão com açúcar achar essas belezinhas.
Quanto ao jogo em si, antes era um suplemento ao sistema d20, contudo depois das mudanças se tornou um sistema único, bastante fluído e relativamente simples. Complicando um pouco para a criação dos gigantes-a-vapor, mas nada que uma leitura com mais calma não resolva o problema.
Raças
Dentre as opções, há 7 raças básicas jogáveis, que são:
Humanos, Anões, Gobber, os Iosanos e Nyss, os Ogrun e os Trolloides
Gobber são similares aos Goblins. Iosanos e Nyss são os Elfos do cenário, contudo cada um com suas peculiaridades. Os Ogrun são os ogros de Immoren, enquanto que Trolloides representam basicamente os Trolls.
Cada raça possui seus atributos básicos iniciais, é uma tabela que indica 4 conjunto de valores, como os abaixo.
Tabela de atributos – Humanos.
Como os personagens são heróis, é utilizados os valores na coluna correspondente.
Isso limita um pouco a diversidade de atributos, mas é só isso, depois você terá direito a 3 pontos para colocar nestes atributos.
O atributo ARC (Arcano) só é liberado se você pegar o arquétipo dotado, que falaremos mais abaixo.
Além destes valores de atributos, cada raça lhe concede características adicionais, como estatura enorme para os Ogrun, suportar carga e conexões para os Anões, potencial excepcional para Humanos etc.
Cada uma dessas características lhe concede benefícios, desde a +1 ponto de atributo a já ganhar um arquétipo de brinde.
Arquétipos
Há para serem selecionados 4 arquétipos distintos que você deve escolher 1, dentro de cada arquétipo há 10 benefícios, que você deve escolher 1 também.
Brincadeira, mas é a habilidade de utilizar o atributo ARC, que comentei antes, ele possibilita o uso de magias arcanas ou divinas.
Além disso, você deve ganha acesso a lista de benefício para compor seu arquétipo, tal como Conjurador Rápido, Leitura de Runas, Círculo de proteção, cada um deles lhe concede um bônus específico ou uma possibilidade específica.
Habilidoso – Resumo? Você me vê, agora não vê mais!
Basicamente é o arquétipo ligado a agilidade, ao movimento rápido, a astúcia e sagacidade, além da sorte.
Nele você conta com uma gama de benefícios ligados a estas características, como ambidestria, cauteloso, audaz, atenção sobrenatural, entre outros.
Intelectual – Resumo? Você sabe o valor do Pi de cor e pode escrever suas casas até acabar a folha de papel.
Você é super inteligente e raciocina de forma incrível, pessoas tem dificuldade de seguir sua linha de raciocínio. Assim como consegue resolver tramas que vão além do visual, um verdadeiro Einstein misturado com Sherlock Holmes.
Alguns exemplos de benefícios seriam: Coordenação em Campo de Batalha; Gênio; Memória Fotográfica; Superpercepção etc.
Poderoso – Resumo? Eu sou a entropia, Eu sou a morte, eu sou Darkseid.
Tudo bem, exagerei um pouco na frase do resumo 😉
Você é poderoso, simples assim, seus ataques corpo-a-corpo causam mais dano. Como benefícios você tem mais resistência que a maioria, dar um encontrão quando ataca alguém, ter uma espécie de fúria momentânea quando vê seus aliados tomando porrada etc.
Exemplos são, Durão, Quebra-escudo, Furia Justa, Repelir etc.
Profissões/Carreiras
Essa é uma parte muito interessante do jogo, porque você pode escolher 2 profissões entre as 30 disponíveis, cumprindo um que outro pré-requisito quando houver.
Dessa forma, essa combinação de duas das 30 profissões, mais uma dentre 7 raças, um dentre 4 arquétipos, cada arquétipo contendo 10 benefícios do arquétipo que você pode escolher 1, dão uma gama gigantesca de opções de personalização do personagem.
Lista de Carreiras/Profissões
Por exemplo, você pode ser um Aristocrata espião, um Investigador arcanista, um Mekânico arcano explorador, um Arauto da Matança caçador de recompensas, um Duelista caçador de magos etc.
Realmente as opções são vastas e os benefícios de cada classe se somam, formando algo único aliado a seu arquétipo, ao benefício do arquétipo e a sua raça.
Cura – Deixe para profissionais!
Magias
Como falei antes, magias só são acessíveis a personagens com o arquétipo dotado. A descrição delas no livro não é tão enrolado como no sistema d20, é uma descrição breve e objetiva.
Há umas 8 páginas que contem magias e suas descrições (só?) porém cada página consta em torno de 20 magias, o que dá por alto 80 magias únicas 😀
Uma magia que é muito importante é a cura. Acima de tudo porque ela não funciona como em outros rpgs do gênero. Ela frequentemente deixa sequelas, permanentes ou temporárias, conforme a frequência que você a utiliza, de formas mundanas tanto quanto mágicas.
Os gigantes-a-vapor!
Ah eles são a cereja do bolo desse rpg!
Pense em ter um construto, autômato, que pode, desde levar suas coisas a arrancar paredes ou criaturas da sua frente!
E sabe o melhor, pegando a profissão certa, combinação delas, você pode ter um monstro desses já no início do jogo.
O livro conta com mais de 20 páginas com descrição e regras para criação dessas belezinhas. Aconselho a qualquer um dar muita atenção a estas páginas, além de ser o grande diferencial deste rpg, elas têm inúmeras utilidades, bem como terem um papel derradeiro na história do mundo.
Mas não pense que é só ter um e sair abrindo caminho pela quest como se fosse um super-homem, gigantes-a-vapor necessitam de combustível para funcionar e o mestre deve levar isso muito em consideração.
A manutenção de um gigante-a-vapor é onerosa, carvão e água se esgotam com facilidade no decorrer do dia.
Um dia de atividades leves ou viagem consome uma carga de combustível para o dia todo, mas um combate, para ele continuar operante vai precisar de mais uma reposição de combustível.
Em uma viagem longa normalmente os gigantes são transportados em trens ou vagões, para que se tenha economia com os custos de combustíveis.
Um gigante-a-vapor deve ser reabastecido todo dia que estiver em funcionamento, seja em combate ou não.
Por fim
Bom, eu comprei o livro a pouco tempo, ainda não tive a oportunidade de jogar ou mestrar, mas posso dizer que estou bem animado, tanto com a temática, quanto pelo livro em si.
A encadernação é belíssima, com imagens surpreendentes, regras basicamente simples que permitem uma vastidão de possibilidades.
Uma adição sem igual para qualquer rpgista!
Ahhhh se você possui o livro, como eu, ele tem uma errata, clica aqui para fazer o download do pdf da errata de Reinos de Ferro!
Quer saber mais sobre outros RPG’s? Confere o site do Movimento RPG!
Jawari: A Titânia é mais um personagem da série de postagens “Não Precisa Criar Sempre” ou N.P.C.S. Esta surgiu para que os mestres não precisem criar todos os npcs para sua campanha, ou seja, vamos montar um banco de personagens prontos para diversos sistemas. Esta personagem foi desenvolvido utilizando o sistema Dungeons and Dragons 3.5, utilizando a classe que Guerreiro do Livro do Jogador.
Vamos disponibilizar para download a Ficha de NPC de D&D 3.5 (desenvolvida especialmente pela nossa equipe) preenchida com os dados da Guerreira e também (para jogadores que querem um personagem otimizado com progressão) um link do drive com uma ficha automatizada desenvolvida pelo Alexandre Mueller.
Primogênita de uma família famosa de guerreiros. Carregou o fardo de ser a mais velha e dar o exemplo a todos os seus irmãos.
Austera, direta e leal a sua família e sua nação, se tornou não somente uma exímia guerreira como uma competente e implacável comandante do exército real.
Personagem Idealizado por: Alexandre Mueller. Ficha Editável Criada por: Alexandre Mueller. Ficha Cards NPC Criada por: Douglas Quadros. Personagem Ilustrado por:Iury Kroff.
Ação é um RPG de heróis no mundo moderno! Com regras para D20 system é fácil encontrar materiais para inspirar suas campanhas neste sistema, aqui você pode ser um agente federal, um hacker justiceiro ou um sobrevivente de uma epidemia zumbi!