Minhas Aventuras com o Superman 1ª Temporada – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar da série do MAX; Minhas Aventuras com o Superman. A série é baseada no primeiro super heroi de capa e cueca por cima da calça. E é basicamente uma releitura do herói voltando a dinâmica de um Clark Kent atrapalhado para mascarar um Superman confiante e heróico.

Na primeira foto divulgada, já dava para ter uma ideia da energia da série.

Sobre a Série

Minhas Aventuras com o Superman é uma historia que acompanha Clark Kent em seus vinte anos. Porém, ele esconde sua identidade secreta de Superman enquanto trabalha no Planeta Diário com seus amigos Lois Lane e Jimmy Olsen. Investigando casos da cidade de Metropolis e descobrindo o que podem fazer juntos. Clark constroi sua identidade secreta enquanto descobre suas próprias origens. Lois quer se tornar uma repórter famosa e Jimmy Olsen faz de tudo para divulgar as histórias que importam.

Nossa Visão sobre a série (Pode conter spoilers!)

No meio de tantas versões malignas do Superman por ai (Injustice, The Boys, Invincible, etc…). Minhas Aventuras com o Superman é um respiro de alívio, que traz de volta o sentimento de esperança que o herói traz. É um Super-Homem leve, tranquilo, que vive aventuras com seus melhores amigos e é isso. Não tem uma carga dramática muito enorme, é um Superman tranquilo que fazia MUITA falta.

O sentimento as vezes é que a série quer rushar muito assuntos, como multiverso que já aparece nessa temporada ou alguns vilões muito grandes no universo DC que são adolescentes edgy (No caso, o Exterminador). Mas nada disso diminui a série, apenas mostra que ela é de outro universo, e está tudo bem.

Todo bom super-herói precisa de bons NPCs

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando a série como refêrencia!

Cenários e Sistemas

Você pode simular uma aventura baseada em Minhas Aventuras com Superman em qualquer cenário de super-heróis, seja Marvel, DC, Image ou até mesmo um universo próprio.

Sistemas podem ser sistemas de super herois, como Mutantes & Malfeitores, DC Adventures RPG, Marvel Super Heroes RPGGURPS Supers ou Masks.

A ideia é ter parte de aventuras ou sessões dos heróis em suas identidades secretas e a outra parte deles como heróis, lidando com o que descobriram em suas personas civis. Também é importante você, como mestre, fazer uma gama de NPCs que giram em torno dos heróis e que são importantes para eles, assim ajudando nos casos e nos problemas que os heróis enfrentam.

Abaixo, vamos listar algumas ideias de aventuras baseados nos episódios da primeira temporada.

  • Aventuras de Pessoas Normais

Em uma primeira aventura introdutória, cada super-herói explica como recebeu seus poderes, qual sua identidade secreta e como vive seu dia a dia, e quais pessoas estão orbitando ao redor delas. Há um primeiro combate com contrabando de robôs militares em que os heróis tem que usar seus poderes pela primeira vez e serem revelados para a cidade em que moram.

  • Minha Entrevista com o Herói 

Um dos personagens descobre que um jornal está atrás de ter uma entrevista com um dos heróis, e devem tentar despistar eles de tentarem desvendar quem o herói alvo é, sem dar pistas que é um deles.

Muitas coisas acontecem durante mesas de super-heróis
  • Noite na Torre 

Os personagens descobrem que está acontecendo uma festa de gala de uma grande empresa de tecnologia que está desenvolvendo um novo traje militar, porém não sabem que o dono da empresa pretende mostrar o poderio de seu traje contra os heróis que surgiram na cidade.

  • Pessoas Mentem

Um dos NPCs começam a entrar em locais mais perigosos e se aproximar demais de algum dos vilões. Os personagens devem impedir que ele se coloque em perigo, sem revelar quem são.

  • Minhas Aventuras com Cientistas Malucos 

Durante investigações dos heróis, eles descobrem uma área privada do governo aonde habitam um casal de cientistas malucos, um deles em um corpo de robô alimentado por seu cérebro e outro em um corpo de gorila. O que não sabem é que esse casal é mantido refém na instalação e estão tentando sair com uma tecnologia instável.

Quebre a quarta parede com gosto, mestre
  • Tchau Tchau e cai no Portal

Os personagens são abordados por Mr. Mxyzptlk, um duende da quinta dimensão que diz que normalmente pede ajuda ao Superman para isso, mas que precisa levar os heróis para a Terra-1 para recuperar seu chapéu que foi roubado. Os heróis podem ajudar ou desconfiar do duende, mas no fim é um plano dele para ter seus poderes totais restaurados.

  • Dia 0

Uma suposta invasão alienígena se inicia, e os heróis são colocados entre os aliens e o governo, que acredita que os heróis são culpados pela vinda dos aliens.

  • Os Corações dos Pais 

Uma das famílias de um dos heróis planeja uma festa de ação de graças, natal ou algum feriado, e chama não apenas os heróis como também seus amigos NPCs. Rode como uma sessão de roleplay, com todos conversando e lidando com seus segredos e o que já aconteceu na mesa até aqui.

Conclusão

Como foi dito anteriormente, Minhas Aventuras com o Superman é um respiro de alivio quando as ultimas encarnações do Homem de Aço são de um herói vilanesco e implacável. Um herói que tem poderes demais mas usa eles de maneira tirânica. O Superman volta a ser um símbolo de esperança para um mundo cada vez mais pessimista.

Se você quer um série de conforto, eu não poderia recomendar mais.


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!


Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Os Assustadores X-Men – Cenário para Mutantes & Malfeitores

X-Men ’97 foi um sucesso e estamos próximos do lançamento de Deadpool & Wolverine. Inspirado no mundo dos mutantes, nosso Mestre das Fichas Julio César traz um cenário inspirado em X-Men para Mutantes & Malfeitores 3ed!

O mundo em guerra

No ano de 2001, os EUA sofreriam uma mudança de paradigma que mudaria os rumos do infante século XXI: O Atentado às Torre Gêmeas, esse evento seria usado pelo governo americano para iniciar uma invasão de alta escala no Afeganistão, iniciando um conflito duradouro na região do Oriente Médio.

Porém, essa seria apenas a primeira das enormes mudanças que o mundo inteiro sofreria quando, meses após o início da guerra, o governo dos EUA acabaria recebendo informações e ativamente recuperando o corpo ainda vivo, do lendário Capitão América!

O soldado lendário da Segunda Guerra, e em poucas semanas, o mesmo fez sua primeira coletiva de imprensa, demonstrando seu apoio e também sua entrada nos esforços da Invasão do Iraque junto de sua antiga unidade reformulada, O Comando Selvagem. 1 mês depois de sua entrada na guerra, ele e sua unidade desapareceram e até hoje não foram encontrados.

O gene da Nova Era

O mundo parecia já em polvorosa com esse novo paradigma que se montava na sociedade, mas nada nem ninguém poderia preparar a humanidade para o que viria depois, quando em 2002 em Stanford, um adolescente chamado Robert Baldwin em um acesso de raiva acabou por causar uma explosão que acabaria por destruir uma escola inteira.

Em choque, rapidamente, mais e mais relatos dos então chamados “Mutantes” começaram a surgir por todo os Estados Unidos, causando um pânico na população que rapidamente foi rapidamente capitalizado pela imprensa marrom, mais e mais levando a população a se posicionar a favor do Ato Patriótico e em Maio de 2002, o governo anunciou uma parceria entre as Empresas Trask e as Industrias Stark com o governo para lidar com a “Ameaça Mutante”, exibindo em Novembro de 2002, o traje “Sentinela” um exo-esqueleto modificado com armamento de ponta que seria usado por soldados treinados em áreas de grande atividade mutante sob o pretexto de “pacificação”, entretanto, ao final do ano, foram computados cerca de 95 mortes confirmadas de mutantes em vários locais, 25 desses sendo em Nova York além da morte de 12 pilotos do traje.

Durantes as festas de Natal, o CEO Tony Stark anuncia o traje Sentinela Mark II “A Máquina de Combate” uma versão de combate pesado ainda em fase prototípica que seria vestida por seu amigo, o Coronel James Rhodes.

O X da esperança

Após inúmeras pesquisas feitas em corpos mutantes, descobriu-se que as mutações vinham de um gene específico vindo do cromossomo X, diretamente da mãe, sendo batizado de Gene X praticamente em seguida, com a imprensa rapidamente tornando esse nome parte de sua caçada mutante.

Não demorou muito para que episódios de retaliação organizados contra as Sentinelas começassem, rapidamente chamando a atenção das autoridades que iniciaram sua investigação, mas por conta dos poderes, se tornou muito difícil a localização dos mesmos, até que em Setembro de 2003, um grupo de jovens chamado de X-Men veio a público denunciando os casos de uso extremo da violência contra os mutantes, com sua líder, Lorna Dane (conhecida pelas ruas como Polaris), expressando que “Eles tem direito a lutar por sua existência e eles usarão a força que for necessária pra manter esse direito”

Não é preciso dizer que essa declaração rapidamente tornou o público extremamente receoso, entretanto, em meio a esse caos, um evento causaria comoção inacreditável para algo além dos Mutantes…

O dia que o céu foi tomado por um Dragão

 Esse foi o grande evento que mudaria tudo, quando em maio de 2004, uma criatura draconiana feita do que parecia ser uma gosma negra começou a atacar Nova York, e a Irmandade rapidamente, junto de alguns Sentinelas incluindo Rhodes, conseguiram parar a criatura. Com esse ato em suas costas, rapidamente o grupo ganhou popularidade e apoio de um grupo pequeno mais significante de simpatizantes à causa, ainda assim, eles ainda são considerados fugitivos do governo e um perigoso grupo terrorista, mesmo contando com membros em seus 15 anos..

Agora o grupo tem tentado construir uma rede de apoio mutante, infelizmente pequena pela falta de recursos do grupo, os mesmo tem sido visto com mais leniência pela população, além de tudo isso, Jonathan, outro membro dos X-Men acabou por descobrir por análises da criatura draconiana que na realidade, ela era um mutante primitivo, os colocando mais fundo nesse quebra cabeça não só sobre sua origem enquanto espécie, mas o verdadeiro envolvimento da humanidade nisso tudo…

Conheça seus amigos:

Lorna Dane (Polaris) NP 8

 Lorna veio com sua mãe ainda criança para os Estados Unidos, uma romani-judia no meio daquela terra a fez desde pequena sobreviver com uma personalidade “de poucos amigos”, ela se tornou uma pessoa muito retraída, tendo como única amiga, sua mãe, Natalya Suzanna Dane, uma senhora jovem e espirituosa, que sempre a repreendeu por sua personalidade, a dizendo que não havia nada de bom de em viver fechada dentro de si, solitária…

Esses conselhos pareciam um presságio quando anos depois, após o Incidente de Stanford, sua mãe acabou por ser atacada por uma unidade Sentinela quando ela demonstrou seus poderes, quando Lorna percebeu, toda a casa que sua mãe demorou uma década para montar, ser destruída em minutos, e no meio daquele choque, Lorna despertou seus poderes, matando a unidade inteira, desde então ela foi caçada como uma terrorista perigosa para o governo americano, até finalmente fundar os X-Men junto de Sean e Daniel( Respectivamente Banshee e Forge), considerando os dois, provavelmente as únicas pessoas que o fazem se sentir segura nesse mundo todo.

HABILIDADES (20 pontos)

Força 0, Vigor 1, Agilidade 2, Destreza 3, Luta 2, Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 0

DEFESAS (24 pontos)

Esquiva +6 (Total +8), Aparar +4 (Total +6), Resistência +7 (Total +8), Fortitude +7 (Total +8), Vontade +7 (Total +8)

PERÍCIAS (19 pontos)

Acrobacias 4 (+6), Especialidade: Religião (INT) 8 (+9), Especialidade: Tática (INT) 8 (+9), Furtividade 5 (+7), Intimidação 8 (+8), Percepção 4 (+5)

VANTAGENS (11 pontos)

Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Atraente, Duro de Matar, Esforço Supremo, Liderança, Maestria em Perícia, Prender Arma, Treinamento Tático.

PODERES (46 pontos):

Poderes Magnéticos: Múltiplos Efeitos • 46 pontos

Campo de Repulsão Eletromagnética

Proteção 7 (Extras: Impenetrável +1, Sustentado +0) • 14 pontos

Controle Metálico

Arranjo (Poder Base:  Armadilha de Metal) • 26 pontos

EA: Armadilha de Metal

Aflição 7 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado. Fixos: Acurado +3. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1, Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1) • 24 pontos

EA: Mover Objetos 7

Fixos: Acurado +3. Extras: Dano +1. Falhas: Limitação Material -1 (Metais) • 17 pontos

Levanta um total de 4 toneladas.

EA: Nulificar 8

Aparelhos Eletrônicos. Extras: Amplo +1, Área +1 (Explosão), Simultâneo +1. Falhas: Cansativo -1 • 24 pontos

Voo 3

Velocidade de voo de 60 m/ação de movimento e 30 km/hora. • 6 pontos

OFENSIVA

Iniciativa +2
Corpo-a-corpo: Bônus +2
Desarmado: Bônus +2, Crit 20 (CD 15 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +2, Crit 20 (CD 10 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
À Distância: Bônus +3
Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 15 vs Resistência)
Controle Metálico – Armadilha de Metal: Aflição, Bônus 9, Crit 20 (CD 17 vs Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado.)
Controle Metálico – Mover Objetos: Bônus 9, Crit 20 (CD 17 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo.)
Controle Metálico – Nulificar: (CD 18 vs Vontade ou Graduação do Efeito. CD 18 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)

Complicações

Herança Desconhecida

Lorna ainda busca significado na estranha fala de sua mãe antes de sua morte….”Procure a Ilha”

Motivação – Viver

Lorna está lutando com todas as suas forças para ter um futuro, qualquer um que não seja queimar como muitos outros de seu povo, e ela vai lutar até a ultima fibra de seu ser

Mutante

Lorna é uma mutante, fazendo com que toda a violência e equipamento anti-mutante basicamente tenha o nome dela impresso, embora a tinta que eles queiram usar ainda esteja pulsando na jovem mutante

PONTOS DE PODER: Habilidades 20 + Defesas 24 + Perícias 19 + Vantagens 11 + Poderes 46 = 120 pontos

Conheça seus demônios de cada dia…

Tony Stark (Patriota de Ferro) – NP 13

Anthony Stark Jr nasceu no mais dourado dos berços de ouro, filho de um dos cientistas responsáveis pelo Projeto Manhattan, e fundador da das Indústrias Stark, o jovem gênio nunca teve qualquer dificuldade na vida, a não ser sua péssima relação com seu pai, algo que atingiu o ponto de ebulição já em 98 quando os dois brigaram durante uma reunião da empresa, entretanto a reconciliação viria 3 anos depois.

Mas que infelizmente ela viria em uma péssima hora: Durante uma viagem de negócios da família Stark para Nova York, um ataque terrorista colocaria Tony e seu pai para construir uma arma que os permitiria vencer a guerra, entretanto os mesmo sorrateiramente foram capazes de reimagina-la para fugir, infelizmente a fuga acabaria por fazer o pai de Tony, já debilitado por conta de estilhaços presos ao seu coração e sobrevivendo graças a um imã improvisado, de sofrer um ataque do coração.

Após esse episódio, Tony se tornou um homem obcecado com o combate ao terrorismo e à segurança nacional, vendo a situação dos Mutantes após Stanford como sua prioridade para a segurança americana, se unindo a Bolivar Trask, seu rival de negócios para a criação de sua nova e atual armadura e do Exercito Sentinela( Utilize o modelo de Blindado do Livro do Jogador, mas reduza para NP 7, diminua o Intelecto para 3 e troque as vantagens por Ataque Poderoso e Especialidade( Tática) 4)

HABILIDADES (56 pontos)

Força 3, Vigor 2, Agilidade 1, Destreza 3, Luta 2, Intelecto 9, Prontidão 2, Presença 6

DEFESAS (35 pontos)

Esquiva +10 (Total +11), Aparar +9 (Total +11), Resistência +13 (Total +15), Fortitude +8 (Total +10), Vontade +8 (Total +10)

PERÍCIAS (18 pontos)

Especialidade: Negócios (INT) 6 (+15), Intimidação 5 (+11),  Persuasão 10 (+16), Tecnologia 14 (Total +23)

VANTAGENS (16 pontos)

Ação em Movimento, Atraente, Benefício (Riqueza) 4, Contatos, Defesa Aprimorada, Esforço Supremo (Tecnologia), Iniciativa Aprimorada 3, Liderança, Maestria em Perícia (Tecnologia), Memória Eidética, Oponente Favorito (Terroristas).

PODERES (100 pontos)

American Pride Mark III (Removível): Dispositivo • 100 pontos

Armamentos de Proteção Nacional

Arranjo (Poder Base: Repulsores Paralisantes) • 46 pontos

EA: Repulsores

Dano 11 (Fixos: Penetrante +10. Extras: Distância Aumentada +1) • 32 pontos

EA: Repulsores Paralisantes

Aflição 11 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Progressivo +2, Distância Aumentada +1) • 44 pontos

EA: Soco Repulsor

Dano baseado em Força 8 (Fixos: Penetrante +10) • 18 pontos

Couraça Nacional

Proteção 13 (Extras: Impenetrável +1) • 26 pontos

Jatos Propulsores (Voo 8)

Velocidade de voo de 2 km/ação de movimento e 1.000 km/hora. • 16 pontos

Levantamento de Carga 8

+8 de Força para apenas levantamento de carga. • 8 pontos

Sistema de Defesa

Característica Aumentada 28 (Vantagens Aumentadas: Ataque À Distância 12, Ataque Corpo-a-corpo 12, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, Rastrear) • 28 pontos

OFENSIVA

Iniciativa +13

Corpo-a-corpo: Bônus +14

Desarmado: Bônus +14, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Agarrar: Bônus +14, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)

Armamentos de Proteção Nacional – Soco Repulsor: Dano, Bônus 14, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)

À Distância: Bônus +15

Arremesso: Bônus +15, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Armamentos de Proteção Nacional – Repulsores: Dano, Bônus 15, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)

Armamentos de Proteção Nacional – Repulsores Paralisantes: Aflição, Bônus 15, Crit 20 (CD 21 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Incapacitado.)

Complicações

Obececado

Tony é obececado em criar um Estados Unidos seguro, indo atrás de todas as potenciais ameaças do país

PONTOS DE PODER: Habilidades 56 + Defesas 35 + Perícias 18 (35 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 100 = 225 pontos

Conclusão

Esse é um dos projetos que eu tenho em mente pra criar cenários prontos para jogadores de M&M, cortando uma parte longa e muitas vezes bagunçada do processo de se criar uma campanha, e surfando no espetacular show que foi X-Men 97, pra vocês, um cenário com tudo de melhor dos X-Men, elevado à sua enésima potência. Espero que aproveitem


Caso compre o seu Mutantes & Malfeitores na loja da Jambô, inclusive o novo lançamento Guia do Mestre, usando o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

A Mim, meus X-Men! – X-Men ’97 para Mutantes & Malfeitores

X-Men ’97 está chegando em sua reta final. O último episódio da série sai dia 15 de Maio de 2024. Para comemorar isso, nosso Mestre das Fichas Julio César adaptou os mutantes da Marvel para Mutantes & Malfeitores 3ed! Sem mais delongas, vamos lá!

Os X-Men

X-Men é um grupo de herois da Marvel que são mutantes, humanos alterados pelo Gene X e que foram abençoados (ou amaldiçoados, dependendo da visão) com poderes extraordinarios. O Professor X lidera uma escola de superdotados para poder ensinar esses mutantes e conhecer e controlar os seus poderes.

Scott “Ciclope” Summers – NP 10

Habilidades (30 pontos)

For 1, Vig 2, Des 3, Agi 1, Lut 3, Int 2, Pro 2, Pres 1

Defesas (36 pontos)

Esquiva +12, Fortitude +10, Aparar +12, Resistência +10, Vontade +10

Poderes (30 pontos)

Energia Óptica: Arranjo – Poder Base: Rajada Óptica (20 ponto)
EA: Explosão Óptica (15 pontos)

Dano 10 (Fixos: Penetrante +10. Extras: Área +1 [Cone]. Falhas: Distrativo -1, Incontrolável -1)

EX: Rajada Óptica (17 pontos)

Dano 8 (Fixos: Penetrante +8, Preciso +1. Extras: Distância Aumentada +1. Falhas: Incontrolável -1)

EA: Tiro de Concussão (8 pontos)

Aflição 8 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado. Extras: Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1)

EA: Velocidade 5 (2 pontos)

Velocidade Terrestre de 250 m/movimento e 120 km/h (Falhas: Limitado -1 [Viajar o movimento máximo], Incontrolável -1])

Visor de Quartzo-Rubi – Dispositivo (Removível) (10 pontos)
Abraço de Urso (2 pontos)

Aflição 1 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Progressivo +2. Falhas: Baseado em Agarrar -1).

Foco Ajustável (10 pontos)

Extra Aumentado 10 (Fixos: Característica +10 [Retira a Falha Incontrolável do Repertório])

Vantagens (25 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Acurado, Ataque de Equipe, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, De Pé, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Esforço Supremo (Especialidade: Tática), Iniciativa Aprimorada, Inspirar, Liderança, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Rolamento Defensivo 6, Trabalho em Equipe, Treinamento Tático.

Perícias (29 pontos)

Atletismo 9 (+10), Combate Á Distância: Energia Óptica 9 (+12), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 9 (+12), Especialidade: Tática 11 (+13), Percepção 7 (+9), Persuasão 6 (+7), Veículos 6 (+9)

Ataques

Iniciativa +5,

Corpo a Corpo

Desarmado +12 (CD 16 vs Resistência)

Energia Óptica – Explosão Óptica (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Cone de 15m de altura, comprimento e largura).

Visor de Quartzo Rubi – Abraço de Urso: Aflição +3 (CD 11 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado.)

Á Distância

Energia Óptica – Rajada Óptica Dano +12 (CD 23 vs Resistência)

Energia Óptica – Tiro de Concussão Aflição +12 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado.) 

Complicações
Família Complicada

Scott não tem uma família simples, de seu pai como um pirata intergaláctico a seu filho, um rebelde de um futuro distópico da qual ele conheceu já adulto, nenhuma relação dos Summers pode ser considerada, “Normal”

Motivação- O Sonho

Scott cresceu acreditando com todas as fibras de seu ser no sonho de Charles, fazendo o possível e o impossível para honrar sua promessa mesmo que seu mentor já não esteja ao seu lado

Habilidades 30 + Defesas 36 + Perícias 29 + Vantagens 25 + Poderes 30 = 150 pontos

Jean “Garota Marvel” Grey – NP 10

Habilidades (24 pontos)

For 0, Vig 0, Des 1, Agi 1, Lut 2, Int 2, Pro 5, Pres 1

Defesas (26 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +5, Aparar +7, Resistência +13, Vontade +15

Poderes (84 pontos)

Força Fênix (1 pontos)

Característica Aumentada 1 (Vantagens Aumentadas: Retenção).

O Poder da Mente (83 pontos)
Campo Mental (26 pontos)

Proteção 13 (Extras: Impenetrável +1, Sustentado +0)

Comunicação Mental (16 pontos)

Comunicação 4 (Mental) – Mundial: Qualquer lugar da Terra (ou planeta de tamanho parecido)

Sentidos 3 (3 pontos)

Percepção [Efeitos Mentais]. Radial (Tipo) 2 [Mental]

Telecinese (28 pontos)

Mover Objetos 7 (Fixos: Acurado +6. Extras: Dano +1) – Levanta um total de 4 toneladas

EA: Raio Telecinético (27 pontos)

Aflição 9 (Resistido por Vontade, Superado por Vontade. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +2)

Voo 5 (10 pontos)

Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.

Vantagens (3 pontos)

Esforço Supremo (Resistencia de Vontade), Memória Eidética, Potencial Desconhecido.

Perícias (13 pontos)

Intuição 9 (+14), Percepção 5 (+10), Persuasão 6 (+7), Veículos 6 (+7)

Ataques

Iniciativa +1

Á Distância

O Poder da Mente – Raio Telecinético: Aflição em alcance Percepção (CD 19 vs Resistido por Vontade, superado por Vontade. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado.)

Complicações

Casamento Complicado

Jean e Scott tem tido uma relação complicada desde os últimos acontecimentos de suas vidas.

Motivação – A Causa Mutante

Jean está sempre disposta a lutar por um mundo melhor para os Mutantes

Quem sou eu?

Recentemente, Jean descobriu que foi trocada por uma clone da qual as duas compartilham as mesmas memórias, a colocando em uma situação aonde ela não sabe o que é real e o que não é

Habilidades 24 + Defesas 26 + Perícias 13 + Vantagens 3 + Poderes 84 = 150 pontos

Jubilation “Jubileu” Lee – NP 10

Habilidades (24 pontos)

For 0, Vig 0, Des 4, Agi 3, Lut 2, Int 0, Pro 0, Pres 3

Defesas (29 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +9, Aparar +8, Resistência +12/0 vulnerável, Vontade +9

Poderes (35 pontos)

Fogos de Artificio: Arranjo – Poder Base: Luz na Cara (35 pontos)
EA: Brilho Forte (1 pontos)

Voo 2 (Falhas: Planar -1, Inconstante (Chance) -1) – Velocidade de voo de 30 m/ação de movimento e 15 km/hora.

EA: Feixe de Luz (18 pontos)

Aflição 9 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. Extras: Distância Aumentada +1) 

EA: Iluminação: Ambiente 2 Luz (2 pontos)

Afeta uma distância de 15 m.

EA: Luz Forte (18 pontos)

Dano 9 (Extras: Distância Aumentada +1).

EA: Luz na Cara (30 pontos)

Aflição 10 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude . 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. Extras: Área +1 [Explosão], Distância Aumentada +1).

EA: Queima de Circuito (18 pontos)

Nulificar 9 (Eletrônicos . Extras: Sem Esforço +1)

Vantagens (29 pontos)

Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Cidades), Armação, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esquiva Fabulosa, Iniciativa Aprimorada 2, Rolamento Defensivo 12, Sorte 3, Sorte de Principiante, Tontear (Enganação), Trabalho em Equipe, Zombar.

Perícias (33 pontos)

Atletismo 7 (+7), Combate Á Distância: Fogos de Artíficio 7 (+11), Combate Corpo-a-Corpo 4 (+6), Enganação 5 (+8), Especialidade: Cultura Pop 10 (+10), Especialidade: Dança 5 (+5), Intuição 7 (+7), Investigação 9 (+9), Percepção 5 (+5), Persuasão 4 (+7), Tecnologia 3 (+3)

Ataques

Iniciativa +11,

Á Distância

Fogos de Artificio – Feixe de Luz: Aflição, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento.)
Fogos de Artificio – Luz Forte: Dano, Bônus 11, Crit 20 (CD 24 vs Resistência.)
Fogos de Artificio – Luz na Cara: Aflição, (CD 20 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude . 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
Fogos de Artificio – Queima de circuito: Nulificar, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Vontade ou Graduação do Efeito.)

Complicações

Motivação – Sonho

Jubileu foi tocada e acolhida pelos X-Men e por sua luta, a fazendo tomar coragem para lutar pela causa mutante

Habilidades 24 + Defesas 29 + Perícias 33 + Vantagens 29 + Poderes 35 = 150 pontos

Anne “Vampira” Marie – NP 10

Habilidades (44 pontos)

For 7, Vig 2, Des 2, Agi 1, Lut 4, Int 1, Pro 2, Pres 3

Defesas (29 pontos)

Esquiva +9, Fortitude +12, Aparar +9, Resistência +2, Vontade +8

Poderes (53 pontos)

Toque Vampírico (8 ponto)

Aflição 8 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes])

Variável 5 (35 pontos)

Poderes de Inimigos. Extras: Ação +1. Falhas: Limitado -1 [A poderes de inimigos que tenha sofrido o 3º Grau de Toque Vampírico.

Voo 5 (10 pontos)

Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.

Vantagens (6 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Duro de Matar, Esforço Supremo (Testes de Vontade).

Perícias (18 pontos)

Acrobacias 11 (+12), Combate Corpo a Corpo 7 (+11), Intuição 5 (+7), Prestidigitação 6 (+8), Tecnologia 6 (+7)

Ataques

Iniciativa +1

Corpo a Corpo

Desamado +4 (CD 22 vs Resistência)

Toque Vampírico: Aflição +4 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes].)

Complicações

Descontrole

Vampira tem um poder que pode se descontrolar facilmente, sendo ativado com um simples toque e por conta disso, ela protege seu corpo inteiro, mas caso ela sofra contato com outras pessoa sem proteção, seu poder é considerado com a falha Incontrolavel.

Dividida

Vampira tem desenvolvido uma relação complicada com Gambit e Magneto, a fazendo confusa e em um conflito emocional gigante.

Motivação – Causa Mutante

Vampira é uma devota à causa da libertação mutante, sendo capaz de ir ao extremo para trazer um futuro melhor a todos os mutantes do mundo

Habilidades 44 + Defesas 29 + Perícias 18  + Vantagens 6 + Poderes 53 = 150 pontos

Kurt “Noturno” Wagner – NP 10

Habilidades (38 pontos)

For 1, Vig 1, Des 2, Agi 4, Lut 4, Int 1, Pro 4, Pres 2

Defesas (31 pontos)

Esquiva +12, Fortitude +9, Aparar +12, Resistência +8/1 vulneravél, Vontade +11

Poderes (36 pontos)

Cauda (2 ponto)

Membros Extras 2: Bônus de +2 para agarrar com todos os braços.

Poder de Teleporte: Arranjo – Poder Base: Teleporte (34 pontos)
EA: Chute Rápido (15 pontos)

Dano baseado em Força 9 (Fixos: Alcance +6)

EA: Golpes de Teleporte (29 pontos)

Dano baseado em Força 9 (Extras: Área +1 [Explosão] [Grads. de Força +1], Seletivo +1 [Grads. de Força +1])

EA: Teleporte 15 (32 pontos)

Teleporta dentro de 250 km. (Fixos: Giro +1, Mudar a Direção +1. Extras: Afeta Outros +1. Falhas: Limitado -1 [Lugares que Kurt veja])

Vantagens (17 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Acurado, Benefício (Ambidestria), Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Acrobacias), Esquiva Fabulosa, Evasão, Fascinar (Persuasão), Finta Ágil, Rolamento Defensivo 7.

Perícias (28 pontos)

Acrobacias 8 (+12), Combate Corpo-a-corpo: Poder de Teleporte 6 (+10) [Poder de Teleporte],  Especialidade: Religião (INT) 7 (+8), Furtividade 5 (+9), Intuição 7 (+11), Percepção 7 (+11), Persuasão 11 (+13), Prestidigitação 4 (+6).

Ataques

Iniciativa +4

Corpo a Corpo

Desarmado +4 (CD 16 vs Resistência)
Agarrar +4, Crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
Poder de Teleporte – Chute Rápido: Dano, +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.)
Poder de Teleporte – Golpes de Teleporte: Dano, (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio. Seletivo.)

Complicações

Aparencia Demoniaca

Kurt é um mutante que sofre de forma muito mais forte o preconceito que seus semelhantes sofrem por conta de sua aparência remeter fortemente a de um demônio

Motivação – Crença

Noturno é um homem aventureiro, mas também bastante religioso, e por sua fé, ele acredita que humanos e mutantes devem conviver juntos.

Habilidades 38 + Defesas 31 + Perícias 28 (55 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 36 = 150 pontos.

Ororo “Tempestade” – NP 10

Habilidades (28 pontos)

For 1, Vig 1, Des 2, Agi 0, Lut 3, Int 1, Pro 3, Pres 3

Defesas (33 pontos)

Esquiva +10, Fortitude +12, Aparar +10, Resistência +10/1 vulneravél, Vontade +8

Poderes (65 pontos)

A Rainha do Clima (65 pontos)
A Deusa do Clima (63 pontos)

Ambiente 20 (Frio, Impedir Movimento, Visibilidade)

EA: Campo Nebuloso (16 pontos)

Camuflagem 4 (Visual (Total) 4. Extras: Área +1 [Nuvem], Ataque +0 [Esquiva], Distância Aumentada +1)

EA: Eu invoco a Fúria da Tempestade! (25 pontos)

Dano 10 (Fixos: Acurado +4, Indireto +1 [De ciima ]. Extras: Distância Aumentada +1)

EA: Ventos Ancestrais, Reclamem essas Relíquias de Ódio! (40 pontos)

Mover Objetos 10 (Extras: Área +1 [Nuvem], Dano +1) – Levanta um total de 30 toneladas.

Ventos, Venham Até Mim! (2 pontos)

Voo 1 – Velocidade de voo de 15 m/ação de movimento e 8 km/hora.

Vantagens (13 pontos)

Armação, Assustar, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Rolamento Defensivo 9.

Perícias (10 pontos)

Acrobacias 6 (+6), Atletismo 3 (+4), Intimidação 6 (+9), Tratamento 5 (Total +6)

Ataques

Iniciativa +0

Á Distância

A Rainha do Clima – Campo Nebuloso: Camuflagem, (CD 14 vs Esquiva. CD 14 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.)
A Rainha do Clima – Eu invoco a Fúria da Tempestade!: Dano +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.)
A Rainha do Clima – Ventos Ancestrais, Reclamem essas Relíquias de Ódio!: Mover Objetos, (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.)

Complicações

Motivação- Lutar por um sonho

Ororo quer criar um mundo aonde os mutantes finalmente vivam em harmonia.

Claustrofobia

Ororo sofre um redutor de -5 em testes quando estiver em espaços fechados

Habilidades 28 + Defesas 33 + Perícias 10 (20 graduações) + Vantagens 13 + Poderes 65 = 149 pontos.

James “Wolverine” Howlett – NP 10

Habilidades (26 pontos)

For 2, Vig 4, Des 0, Agi 1, Lut 4, Int 0, Pro 2, Pres 0

Defesas (25 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +14, Aparar +8, Resistência +12, Vontade +6

Poderes (60 pontos)

Carcaju (23 pontos)
Garras de Osso (9 pontos)

Dano baseado em Força 9

Olfato Melhorado (4 pontos)

Sentidos 4 (Aguçado 2 [Olfato], Rastrear 2 [Olfato])

Regeneração 10 (10 pontos)

-1 Penalidade em Resistência a cada 1 rodadas.

Esqueleto de Adamantium (37 pontos)
Corpo de Metal (26 pontos)
A Prova de Balas (10 pontos)

Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Armas de Fogo])

Proteção 8 (16 pontos)

Extras: Impenetrável +1

Garras de Adamantium (11 pontos)

Extra Aumentado 11 (Fixos: Penetrante +11)

Vantagens (17 pontos)

Assustar, Ataque Corpo-a-corpo 5, Ataque Dominó 2, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Camuflagem), Bem Informado, Desarmar Aprimorado, Esforço Supremo (Testes de Resistência), Iniciativa Aprimorada 2, Quebrar Aprimorado, Tolerância Maior, Tontear (Intimidação).

Perícias (22 pontos)

Acrobacias 5 (+6), Atletismo 8 (+10), Furtividade 7 (+8), Intimidação 12 (+12), Percepção 5 (+7), Veículos 7 (+7).

Ataques

Iniciativa +9

Corpo a Corpo

Desarmado +9, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
Carcaju – Garras de Osso: Dano, +9, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)

Complicações

Cara Insuportável

Logan é um homem completamente inapto a uma conversa civilizada e na persuasão, sofrendo um redutor de -5 em todos os testes que envolvem Presença, exceto Intimidação.

Crianças Inocentes

Poucas coisas podem realmente abalar Logan, e uma delas é seu apreço pelas crianças, as protegendo completamente do que ele pode

Motivação – Pagamento de Divida

A ajuda do Professor Xavier é algo que Logan jamais esquecerá, e por isso ele jamais deixará de lutar pelos sonhos daquele homem.

Sou otimo no que faço, mas o que eu faço não é nada bonito

Logan é um homem com um passado atormentado, assombrado pelo homem que ele um dia foi

Habilidades 26 + Defesas 25 + Perícias 22 + Vantagens 17 + Poderes 60 = 150 pontos

Conclusão

Eu conheci X-Men quando tinha 5 anos, na época havia duas séries animadas; A original de 92 e X-Men: Evolution. E dizer que elas moldaram os meus gostos quanto ao meu amor por super heróis e quadrinhos seria um eufemismo.

Essa série foi uma parte tão importante da minha vida e infância que eu simplesmente não sabia o que sentir quando X-Men 97 foi anunciado, “Isso vai ser horrível” era o que eu esperava, um revival de uma série dos anos 90 ser o primeiro projeto original de X-Men na Disney? Só podia dar errado…

Porém, tudo deu certo

Mas quando ela finalmente lançou, de repente, ela não era apenas boa, ela era tudo que eu, um adulto que se descobriu bissexual nesse meio tempo e viveu muito do que os mutantes passou, queria dessa franquia. Que ela fosse ousada, colorida, sincera e que acima de tudo tivesse a mensagem certa com a força certa.

Hoje estamos na contagem regressiva do último episódio, com um saldo tão positivo que eu não sei mais como eu vou viver sem essa série e por isso eu quis trazer esse grupo nessa postagem. Não como NPCs de Mutantes & Malfeitores pra que vocês pudessem usar de mentores, não, eu queria que vocês pudessem ser os X-Men, que fossem seus dramas e suas lutas as contas na mesa, afinal como dizia David Bowie em uma de suas músicas mais famosas “Nós podemos ser heróis, só por um dia”


Caso compre o seu Mutantes & Malfeitores na loja da Jambô, inclusive o novo lançamento Guia do Mestre, usando o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Almas de São Paulo – Cenário para Mutantes & Malfeitores

Pouquíssimos são os heróis que assimilam nossa cultura e a vivem de fato, e ainda menos são heróis que são criados e desenvolvidos por brasileiros, e talvez seja por isso que ele é um gênero tão pouco difundido no RPG, pois hoje veremos como fazer não só super-heróis com o toque brasileiro, mas com o tempero paulistano. Acompanhem agora Almas de São Paulo esse cenário de NP 7-9 para Mutantes & Malfeitores 3ª Edição!
 

Almas de São Paulo

São Paulo nunca foi uma cidade normal, cheia de tanta gente, tanto caos, parece difícil imaginar algo extraordinário dela.

Mas ainda assim, a cidade surpreende como sempre, povoada pelos chamados Mascarados, vigilantes superpoderosos que patrulham a cidade.

Muitos acabaram se tornando quase que subcelebridades, fazendo shows e participando ativamente de redes sociais, além de suas patrulhas e também serviço comunitário que muitos prestam, eles se tornaram uma parte corriqueira, ainda que extremamente impressionante, na vida dos paulistanos.

O que será que um lugar com super heróis pode mudar em São Paulo?

O Laboratório Gênese

Entretanto, recentemente algo tem acontecido que tem quebrado a normalidade da cidade: Desde o início de operações da filial do renomado laboratório privado Gênese em São Paulo, estranhos relatos de criaturas anormais tem surgido por toda a cidade, incluindo lobisomens, criaturas parecidas com dinossauros e outras coisas que para muitos eram apenas contos de fadas e o atual prefeito da cidade, Gustavo Moriá tem aplicado ações extremamente ineficientes para combater esse surto de estranhezas.

O Soldado de Aço

Junto a isso, o exército brasileiro recentemente divulgou seu primeiro super soldado 100% nacional, apenas chamado de o Soldado de Aço e pretende colocá-lo a teste nas ruas da capital paulista agora é mais necessário que os heróis se unam para proteger a cidade desse emaranhado de emergências, mas não se enganem, as aventuras da cidade já eram inúmeras antes mesmo disso, e todas elas cabem a vocês jogadores lidar!

A 5ª Maior Cidade do Mundo e a 1ª Parada dos Super Heróis 

A cidade de São Paulo muitas vezes se torna um país por si só de tão imensa, ainda mais agora que existem pessoas que voam pelos céus casualmente, não é de se estranhar que ela tenha simplesmente abraçado e incorporado tais peculiaridades, ou simplesmente as expôs mais diretamente aos olhos do público, hoje iremos ver um pouco dessas estranhezas nas zonas de São Paulo.

Centro

A área mais movimentada de toda a cidade, ela se estabeleceu nesse mundo de super-humanos como a área de produção cultural sobre esse aspecto, quando o MASP iniciou uma exposição fixa sobre a história dos super-heróis que tocaram o chão do Brasil, incluindo uniformes recuperados ou recriados, equipamentos e muito mais.

Murasashi no Gãdian

Entretanto, ironicamente, a área ficaria famosa por uma super-heroína Murasahi no Gãdian, uma vigilante atuante exclusivamente na Liberdade, sempre sendo vista enfrentando criaturas mágicas assustadoras, ela se tornou uma febre do local, sempre parando para tirar fotos com fãs e ajudar as pessoas comuns no dia a dia.

Zona Norte

Sendo uma região de contrastes, de um lado bairros que são parte fundamental da indústria da cidade, de outra uma região ainda em processo de urbanização, um local aonde o contrabando de super tecnologia e outros itens de grande poder, muitas vezes atingindo a própria população que é pega no fogo cruzado, mas nos últimos anos, um vigilante tem se levantando para salvar a população.

O Besouro de Fogo

Um lutador nato que coloca medo em seus oponentes por conta de sua forma de fogo, ele já foi responsável pela derrocada do centenário cartel “Margien” que aterrorizou a população do bairro desde os anos 80.

Zona Oeste

Muitas vezes uma área um sem tanta visibilidade de sua gama cultural, a região possui muitos pontos importantíssimos para a cidade, incluindo o distrito do Butantã que é um dos mais contestados da cidade pela sua ligação à Zona Sul, também contando com a sede da Gênese.

A Flecha Vermelha e o Sombra

Esta região conta com uma dupla de vigilantes sem poderes que enfrentam inúmeras criaturas incomuns que tem surgido pela área, os famigerados OVNIs (Organismos Vivos Não-Identificados).

Zona Sul

A mais populosa das regiões de SP é também uma das mais diversas, abrigando os mais diversos grupos imagináveis, ele também possui uma forte desigualdade social, ainda mais exacerbadas pela Red Inc. uma companhia fundada por um homem extremamente excêntrico e fortemente machista em seus posicionamentos, ele tem comprado uma guerra publicitaria contra a heroína da região.

A Garota Arcana

Uma super heroína trans de Capão Redondo que protege a região com seu Cajado Arcano, um dispositivo que a permite gerar construtos de energia.

Zona Leste

Considerada a região mais periférica de São Paulo, esse espaço também traria uma das heroínas mais ligadas à periferia de todas.

MC Fóton

Uma DJ negra extremamente popular que rapidamente tomou a cena, enquanto também lutava contra o crime organizado na região, entretanto poucos conseguem chegar perto dela, a fazendo ser tanto desejada quanto odiada por onde vai na região, atuando principalmente me Guaianazes.

Heróis de São Paulo

Vieram três pra bater no Besouro, vieram três pra bater no Besouro.

Besouro de Fogo – NP 7

Gabriel era um garoto comum, de bom coração, sonhador, muitas vezes atrapalhado, fazendo o seu melhor para trazer conforto à sua mãe já doente por conta de sua vida de trabalho exaustiva, o garoto se formaria aos 25 em sua faculdade de Engenharia, o que infelizmente acabaria por coloca-lo em uma enorme lista de desempregados, aonde ele tentaria desesperadamente fugir por bicos e outras coisas, ele então inicia sua carreira como motorista de aplicativo, quando pelo infortúnio da vida, um de seus passageiros era um assaltante, que acabou o obrigando a se envolver em uma venda de drogas.

Habilidades (40 pontos)

For 3, Vig 2, Des 2, Agi 4, Lut 5, Int 1, Pro 1, Pres 2

Defesas (18 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +7, Aparar +8, Resistência +2/6, Vontade +7

Poderes (21 pontos)

Dons do Besouro (17 ponto)
Espirito de Besouro (3 pontos)

 Sentidos 3 (Estendido 2 [Percepção Mágica], Percepção [Percepção Mágica])

Patas de Besouro (4 pontos)

Movimento 2 (Escalar Paredes 2)

Reflexo de Besouro (7 pontos)

Característica Aumentada 7 (Modificações:Vantagens Aumentadas: Evasão 2, Rolamento Defensivo 4, Esquiva Fabulosa)

Voo do Besouro (3 pontos)

Salto 3 (Salta um total de 15 m.)

Golpes de Fogo (3 pontos)

Dano baseado em Força 2 (Fixos: Aura +1 [Fogo], Penetrante +1, Ativação -1)

Manto de Fogo

Característica 1 (Besouro de Fogo cria um manto de fogo que o faz ficar irreconhecivel a todos )

Vantagens (7 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, De Pé, Prender Arma, Quebrar Arma.

Perícias (19 pontos)

Acrobacias 8 (+12), Atletismo 6 (+9), Combate Corpo-a-Corpo [Desarmado] 6 (+11), Combate Corpo-a-Corpo [Golpes de Fogo] 4 (+9), Intimidação 4 (+6), Intuição 8 (+9), Percepção 1 (+2)

Ataques

Iniciativa +4, Desarmado +11 (CD 18 vs Resistência), Golpes de Fogo +9 (CD 18 vs Resistência)

Habilidades 40 + Defesas 18 + Perícias 19 + Vantagens 7 + Poderes 21 = 105 pontos

Esse mundo é repleto de monstros. Só a Fê é que pode detê-los. Isso é real, acredite, eu afirmo. Isso é real, acredite eu afirmo Só ela pode expulsá-los, pode detê-los

Guardiã da Liberdade – NP 7

Fernanda cresceu como qualquer outra brasileira filha de imigrantes japoneses: Sempre com altas expectativas, e uma maior dificuldade em sentir que estava cumprindo essas expectativas, sua mãe, sempre distante, sempre trabalhando fora e sempre exigindo de Fernanda nada menos que a excelência, a jovem se sentia deslocada em sua casa, periférica a todos que ela chamava de família, até que um dia, esse afastamento mudaria completamente…

Em uma volta de sua escola em seu aniversário de 18 anos, Fernanda acabou por se deparar não com um dos bêbados, ladrões ou até crianças irritantes, não, ela seria fora atacada por uma criatura azul de 4 metros segurando uma espada colossal, um Oni, como sua mãe contará um dia…

Correndo até a exaustão, ela seria salva por ninguém menos que sua mãe, portando uma katana brilhante, e em um corte preciso e rápido como o vento, a criatura era partida ao meio enquanto parecia ter sua energia sugada para a espada. Após aquilo, sua mãe contaria a verdade sobre sobre seu “trabalho”: A família de Fernanda na verdade eram guardiões e moderadores do mundo espiritual e o físico, cada nova geração sendo imcubida de proteger os Youkais e evitar que estes acabem por ferir ou serem feridos por humanos como a Murasashi no Gadian e agora era a vez dela, uma vez que sua mãe só podia usar seus poderes uma ultima vez.

Agora, Fernanda auxiliada por sua mãe, se tornou a Guardiã da Liberdade, disposta a tudo pra proteger os mesmos

Habilidades (30 pontos)

For 1, Vig 2, Des 1, Agi 4, Lut 3, Int 1, Pro 2, Pres 1

Defesas (17 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +7, Aparar +7, Resistência +2/7, Vontade +7

Poderes (30 pontos)

Máscara de Youkai (19 pontos)

Variável 3 (Poderes de Yokais. Exige Teste -2 (Persuasão). Ação +1. Lento -1)

Sekai no Hashi (11 ponto)
Lâmina das Almas (Facilmente Removível): Dispositivo

Dano baseado em Força 8 (Penetrante +9, Ativação -1. Resistência Alternativa +1 [Vontade]. Falhas: Cansativo -1)

EA: Golpe das Almas – Aflição 8 (Resistido por Vontade, superado por Vontade, 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Cumulativo +1

Vantagens (16 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Benefício (Geral) – Fama (Guardiã dos Espíritos), Contatos, Empatia com Animais, Esforço Supremo (Persuasão), Idiomas (Língua Nativa, Japonês), Iniciativa Aprimorada, Quebrar Arma, Rolamento Defensivo 5, Saque Rápido.

Perícias (12 pontos)

Atletismo 7 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Sekai no Hashi 2 (+5) [Sekai no Hashi], Intuição 6 (+8), Persuasão 9 (+10).

Ataques

Iniciativa +8, Sekai no Hashi – Golpe das Almas +5 – Aflição CD 18 vs Vontade (1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado), Sekai no Hashi – Lâmina das Almas +5 Dano, CD 24 vs Vontade

Complicações

Inocência

Fernanda é uma pessoa inocente, sempre disposta a ajudar os outros, entretanto isso normalmente a leva a ser prejudicada

Motivação – Responsabilidade

Fernanda tem a obrigação como a Murasashi no Gadian é de proteger o equilíbrio do mundo espiritual e terreno

Presa à Liberdade

Em uma ironia do destino, a Guardiã da Liberdade está eternamente atrelada ao bairro, não podendo se locomover para fora de forma alguma

Habilidades 30 + Defesas 17 + Perícias 12 + Vantagens 16 + Poderes 30 = 105 pontos

Conclusão

Desde criança, todos nós fomos bombardeados incansavelmente com a ideia do super-herói, seja com os X-Men, de 92 e Evolution, seja as inúmeras versões animadas do Cabeça de Teia, todos eles dentro de nossos corações… Mas e os super-heróis brasileiros? Esperamos que, com este suplemento, você possam brincar em São Paulo (Ou em qualquer outra cidade ou estado que você tenha mais familiaridade) e fazer as nossas historias se passaram na nossa terra.


Caso compre o seu Mutantes & Malfeitores na loja da Jambô, inclusive o novo lançamento Guia do Mestre, usando o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Vilões de Supergêmeos para 3D&T

Sabia que os Supergêmeos, aquela dupla de irmãos gêmeos super-heróicos que faziam parte dos Superamigos (o desenho da Liga da Justiça dos anos 70 e 80), possuem sua própria galeria de vilões?

Em sua edição mais recente, a revista Tokyo Defender fechou com chave de ouro a série de galerias de vilões dos principais membros da Liga da Justiça, nesta última com o Lanterna Verde. Veja abaixo os links para as galerias de vilões de todos os principais membros da Liga da Justiça:

  • Super-Homem (Tokyo Defender #08), 11 vilões: Lex Luthor, Mercy Graves, Brainiac, General Zod, Metallo, Darkseid, Apocalypse, Bizarro, Parasita, Mongul, e Mxyzptlk.
  • Batman (Tokyo Defender #10), 19 vilões: Arlequina, Bane, Cara-de-Barro, Chapeleiro Louco, Charada, Coringa, Crocodilo, Duas-Caras, Espantalho, Exterminador, Hera Venenosa, Hugo Strange, Máscara Negra, Morcego-Humano, Pinguim, Pistoleiro, Ra’s al Ghul, Senhor Frio, e Solomon Grundy.
  • Aquaman (Tokyo Defender #13), 11 vilões: Arraia Negra, Mestre dos Oceanos, Rei Morto, Charybdis/Homem-Piranha, Sereia, Esquadrão da Morte de Xebel, Corsário, Rei das Criaturas/Quimera, Pescador, Enguia, e Qwsp.
  • Mulher-Maravilha (Tokyo Defender #19), 12 vilões: Ares, Éris, Apolo, Circe, Maxwell Lord, Mulher-Leopardo, Doutor Psycho, Cisne de Prata, Genocida, Giganta, Morgana Le Fey, e Primogênito.
  • Flash (Tokyo Defender #20), 16 vilões: Abra Kadabra, Pensador, Capitão Bumerangue, Capitão Frio, Patinadora Dourada, Calafrios, Gorila Grodd, Onda Térmica, Mestre dos Espelhos, Flautista, Mago do Tempo, Pião, Trapaceiro, Flash Negro, Flash Reverso, e Savitar.
  • Ciborgue (Tokyo Defender #25), 22 vilões: Ron Evers, H8-Bit, Rede, Malware, Máquina Assassina, Anomalia, Bobby Zirrozinski, Irmão Sangue, Garota-Ciborgue, Alfa, Fyrewyre, Ratattack, Kilg%ore, Esquadrão de Vingança Ciborgue (Estilhaço, Magenta, Gizmo II, Viga, Pensador, Equus, Elias Orr, Ciborgue 2.0), e Sanguinário II.
  • Caçador de Marte (Tokyo Defender #27), 21 vilões: Maléfico, Devorador de Marte, Cay’an, D’Kay D’Razz, Cha’rnn O’zzm, Diretor, Doutor Armadilha, Mestre da Fuga, Mago de 1.000 Ameaças, Bette Noir, Inominado, Rott, Chama, Flama Humana, Osprey, Chefe Keane, Rio Ferdinand, Giggs, Senhor Abutre, Fobos, e Kanto.
  • Mulher-Gavião (Tokyo Defender #29), 15 vilões: Helene Astar, Hro Talak, Rainha Picanço, Beija-Flor, Ladra das Sombras, Hyathis, Peregrino Púrpura, Satanna, Phade, Leonina, Estrela Negra, Mulheres-Gavião, Miss Mash, Pastiche, e Sh’ri Valkyr.
  • Lanterna Verde (Tokyo Defender #31), 25 vilões: Sinestro, Atrocitus, Safira Estrela, Mão Negra, Destruidor da Luz, Dr. Polaris, Dr. Luz, Sonar, Estrela Maligna, Destruidor Invisível, Cara-de-Ouro, Acendedor de Lampiões, Hector Hammond, Titereiro, Tubarão, Homem-Tatuado, Perigo Amarelo, Conrad Bloch, Benjamin Bloch, Jason Bloch, Dardo, Equipe de Demolição, Predador, Sr. Smith, e Myrwhydden.

E agora, como um presente de Natal, veja abaixo os 11 principais vilões dos Supergêmeos:

A Liga do Aborrecimento (League of Annoyance)

A Liga do Aborrecimento é formada por vilões bem secundários, especialmente ridículos bem no estilo dos personagens de The Tick. Eles são liderados pelo Louva-a-Deus e se dedicam à expulsão dos Supergêmeos da Terra.

O Filómata ficou por anos preso por engano na Zona Fantasma e possui uma dívida vitalícia com Lex Luthor, e apenas por isso aceitou compor esta equipe vilanesca, uma vez que nem maligno ele é. Antes de ficar preso na Zona Fantasma, ele criou um supervírus de computador chamado Coronel 86, que adquiriu consciência própria e ele sim se tornou um vilão independente e só foi vencido por um trabalho em parceria dos Supergêmeos com a Polímata.

O vilão conhecido como Misturador saiu da prisão e entrou para a Liga do Aborrecimento. Depois, se aliou à Polímata para controlar a internet de modo a usá-la como canal para trocar todas as mentes do mundo, assim forçando todas as nações a melhorarem suas políticas de direitos sociais, mas foi impedido pelos Supergêmeos.

Ao se dedicar a ter um encontro especialmente incômodo a Jayna, Red assumiu a identidade de Alerta e passou a compor a Liga do Aborrecimento.

Barão Sanguenoite, também chamado de Bebúncula, é um vampiro membro da Liga do Aborrecimento. Ele luta contra o alcoolismo e morde pessoas que se alcoolizam.

Estranhamente, o vilão conhecido como Simula Dor só é conhecido por ficar se lamentando sobre as dores e ferimentos que sofre o tempo todo, mas por mais que se acidente, está sempre lá. Seria ele imortal?

Talvez a mais poderosa dos membros da Liga do Aborrecimento, Sylvia Celular possui um smartphone com tecnologia kriptoniana, capaz de enviar suas vítimas para a Zona Fantasma.

Já a Tianfetamina é nada mais que uma senhora que aparentemente consome certas substâncias em excesso que a deixam ligadona demais. Além disso, ela é uma acadêmica com extenso conhecimento científico e bibliotecário.

Alerta (Red Flag) [7N]

F1 H2 R1 A0 PdF0

5 PVs 5 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano: Esmagamento (F).

Kit: Jovem Prodígio (Insight Dinâmico, Parceria Pródiga, Sacada Jovial).

Vantagens: Patrono (Liga do Aborrecimento), Membros Elásticos (Mastro), Reflexos de Combate.

Desvantagens: Devoção (derrotar Jayna).

Equipamento: Capa/ Bandeira Vermelha (A1, Implemento: Buraco Negro, Usos Ampliados).

Barão Sanguenoite/ Bebúncula (Baron Nightblood/Drunkula) [16N]

F2 H3 R2 A1 PdF0

10 PVs 10 PMs

Vantagem Única: Vampiro.

Dano: Perfuração (F).

Kit: Conde (Covil, Movimento Animal).

Vantagens: Aceleração, Forma Alternativa (Morcego-Gigante), Imortal I, Invulnerabilidade (ferido apenas por Fogo e Magia), Movimento Especial (Constância, Escalar, Queda Lenta, Sem Rastros), Riqueza, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, Visão Aguçada).

Desvantagens: Dependência, Insano (Compulsivo: beber álcool ou sangue de pessoa alcoolizada), Maldição (luz do dia).

Coronel 86 (Colonel 86) [15N]

F0 H5 R2 A0 PdF0

10 PVs 20 PMs

Vantagem Única: Construto: Corpo Holográfico*.

Dano:

Kit: Infiltrador (Despistar, Infiltrador treinado).

Vantagens e Superpoderes: Armadura Extra (ferido apenas por Magia), Invisibilidade, PMs Extras x1.

Desvantagens: Ambiente Especial (internet), Devoção (retroceder o mundo à sociedade dos anos 80).

Perícias: Crime, Máquinas.

 

* Manual do Aventureiro Mega City

Filômata (Filo Math) [9N]

F0 H4 R0 A0 PdF1

3 PVs 10 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano: Fogo (PdF).

Kit: Cientista Aventureiro (Especialista em Ciência, Plano de Ação).

Vantagens: Genialidade, Patrono (Liga do Aborrecimento), Perito (Computação), PMs Extras x1.

Desvantagens: Código de Honra (Gratidão), Devoção (pagar dívida com Lex Luthor), Pacifista (Relutante).

Especializações e Perícia: Ciência, Computação, Eletrônica, Engenharia.

Louva-a-Deus (Praying Mantis) [9N]

F1 H2 R2 A0 PdF0 [5]

10 PVs 10 PMs

Vantagem Única: Humano. [0]

Dano: Corte (F).

Kit: Rei do Crime (Comandar Capangas, Domínio das Artes Marciais). [0]

Vantagens: Motivador, Riqueza. [3]

Desvantagens: Devoção (derrotar os Supergêmeos). [-1]

Perícia: Crime. [2]

Misturador (Scrambler) [4N]

F0 H2 R1 A0 PdF0

5 PVs 5 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano:

Kit: Titereiro (Dominação Mental, Foco em Manipulação).

Vantagens e Superpoderes: Alteração Mental, Patrono (Liga do Aborrecimento), Troca Mental.

Desvantagens: Devoção (forçar o mundo inteiro a aumentar a igualdade de direitos sociais), Maldição (Alteração Mental apenas para trocar mentes de indivíduos), Procurado (Polícia).

Perícia: Manipulação.

Simula Dor (Malingerer) [6N]

F0 H1 R0 A0 PdF0

3 PVs 3 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano:

Kit: Membro de Gangue (Força Bruta, Irmãos de Cores, Obediência Eficaz).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Imortal I, Patrono (Liga do Aborrecimento).

Desvantagens: Insano (Fantasia: está sempre com alguma enfermidade ou dor).

Perícia: Medicina.

Sylvia Celular (Cell Phone Sylvia) [5N]

F0 H1 R1 A0 PdF0

5 PVs 15 PMs

Vantagem Única: Humana.

Dano:

Kit: Membro de Gangue (Força Bruta, Irmãos de Cores, Obediência Eficaz).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Patrono (Liga do Aborrecimento), PMs Extras x1.

Desvantagens: Código de Honra (Arena: ermos, subterrâneo), Insana (Distraída, Intolerante: minorias raciais).

Equipamento: Smartphone com tecnologia kryptoniana de aprisionamento na Zona Fantasma (Comunicação, Implemento: Teleportação Planar; Maldição: apenas para a Zona Fantasma, Sentidos Especiais: Rádio, Senso de Direção, Visão na Penumbra, Usos Ampliados).

Tianfetamina (Aunt Phetamine) [10N]

F2 H3 R1 A0 PdF0

5 PVs 25 PMs

Vantagem Única: Humana.

Dano: Esmagamento (F).

Kit: Oráculo (A Colher não Existe, Acessar Informação, Conhecimento Tecnológico).

Vantagens e Domínio da Força Treva: PMs Extras x2, Plano Genial, Sobrevida da Força Treva*.

Desvantagens: Dependência (anfetaminas).

Perícia: Ciência.

 

* Mega City Módulo Básico

O Mestre do Picadeiro era um artista circense criminoso com uma grande predileção por bambolês, um capanga de Lex Luthor.

A Polímata é filha do Filômata, dedicada a exterminar os Supergêmeos por pensar que eles foram responsáveis pelo aprisionamento do pai na Zona Fantasma.

Mestre do Picadeiro (Ringmaster) [12N]

F1 H3 R1 A1 PdF1

5 PVs 5 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano: Esmagamento (F), Esmagamento (PdF).

Kit: Malabarista (Ataque acrobático, Ataque veloz, Chuva de disparos).

Vantagens: Paralisia, Patrono (Lex Luthor), Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Guia I, Segredo (capanga de Lex Luthor: Rejeição).

Perícia: Esporte.

Polímata (Polly Math) [11N]

F1 H4 R0 A0 PdF0

3 PVs 10 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano: Esmagamento (F).

Kit: Cientista Aventureiro (Especialista em Ciência, Plano de Ação).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Genialidade, Perito (Computação), PMs Extras x1.

Desvantagens: Devoção (vingar/resgatar o pai).

Especializações e Perícia: Ciência, Computação, Eletrônica, Engenharia.

Se quiser novas galerias de vilões, nos avise e aproveite para construir suas próprias superequipes de vilões com todos estes 163 já apresentados na Tokyo Defender. Qual sua versão de Liga da Injustiça e Esquadrão Suicida? Fala pra gente!

Personagens de Adão Negro para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos personagens do filme Adão Negro para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra (com as fichas de Adão Negro, Senhor Destino e Sabbac) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Assisti o filme do Adão Negro, contrariando as opiniões dos críticos especializados, é um filme excelente, na minha opinião está entre os melhores filmes da DC.

Chegando na empolgação do cinema fiz essa adaptação dos heróis e do vilão do filme.

Espero que gostem. 🙂

Gavião Negro

Um príncipe egípcio. Um cavaleiro medieval. Um pistoleiro do Velho Oeste. Um soldado thanagariano. O que estes homens tem em comum? Todos foram Carter Hall, o Gavião Negro, ao longo de suas múltiplas reencarnações. Embora no presente trabalhe como arqueólogo, no passado ele viveu diferentes vidas e esteve presente em grandes eventos históricos (incluindo alguns estudados por ele mesmo nos dias de hoje). Sua primeira encarnação foi no planeta Qgga como Ktar Deathbringer, um servo alado de uma entidade chamada Senhor Além do Vazio. Sua missão era levar sacrifícios humanoides de diferentes mundos, incluindo a Terra, Thanagar e Rann, para o seu Senhor; para que um dia ele pudesse escapar para o nosso universo e trilhar um caminho de destruição.

Carter Hall encontrou uma nave thanagariana revestida de Metal Enésimo, que possuía propriedades anti-gravitacionais. Ele e Chay-Ara (a Mulher-Gavião) utilizaram o elemento para montar cintos e armaduras; que por sua vez ofereciam recursos com asas retráteis, força encantada, resistência, amplo conhecimento em combate e armamento, habilidade de falar milhares de línguas, e vasto conhecimento histórico.

Gavião Negro 50N

F3 (esmagamento) H3 R4 A4 PdF0 / 40 PMs 28 PVs

Kits: Alien Amigo (Força Extraordinária, Fortalecimento, Voo)

Vantagens: Adaptador, Ataque Especial lV: (Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (PdF)), Pontos de Magia Extra x2, Vôo, Reflexão, Riqueza, Vigoroso.

Equipamento: Arma Mágica F+5.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis.

Ciclone

Aos seis anos de idade, Maxine foi sequestrada pelo Professor F.U.T.U.R.O, o criador do segundo Tornado Vermelho. Ela passou por experiências cruéis nas mãos do cientista louco, e acabou tendo diversos nanorrobôs injetados em seu corpo, que aparentemente são a fonte de seu poder. Ela só descobriu a capacidade de controlar vento quando já era adulta, e se tornou uma heroína.

Ela pode controlar, com a força de sua mente, rajadas de vento para formar tornados, furacões e ciclones, ou simplesmente para se propelir pelo ar. Ela também pode usar seus dons de modo ofensivo, disparando fortes ventanias em seus adversários.

No quesito defensivo, Ciclone também é uma ótima aliada, já que é capaz de desviar mísseis e projéteis com a força de seus vendavais. Em algumas HQs, ela já se revelou tão poderosa a ponto de conseguir enviar ondas sonoras pelo ar através de sua aerocinese.

Ciclone 20N

F0 (esmagamento) H3 R2 A0 PdF3 (Corte e Perfuração) / 20 PMs 10 PVs

Kits: Senhora da Energia (Controle de Energia).

Vantagens: Domínio do Elemento (Ar, Manual do Defensor), Domínio do Ar, Equilíbrio de Energia(Manual do Defensor), Escudo (Manual do Defensor),  Genialidade, Pontos de Magia Extra x1, Vôo.

Perícias: Máquinas.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis.

Esmaga-Átomo

O nome real do Esmaga-Átomo é Albert Rothstein, neto do vilão relutante conhecido como Cyclotron. Foi dele que Albert herdou seus poderes, que lhe permitem controlar sua estrutura molecular, como modificar seu tamanho e sua densidade. Ele também era afilhado de Al Pratt, o Átomo da Era de Ouro dos quadrinhos, e cresceu para se tornar um super-herói.

Devido à energia atômica do elemento químico Tório que corre no seu DNA, Albert desenvolveu um corpo poderoso ainda quando jovem. Quando começou a compreender melhor seus poderes ele passou a ser considerado um dos heróis mais poderosos da Terra.

Seu corpo é basicamente um blindado vivo, já tendo enfrentado adversários de peso como Solomon Grundy, Commander Steel e Robotman. Possui golpes poderosos que já derrubaram o Superman!

Como no filme ele parece em início de carreira, a ficha dele vai ser um pouco nerfada esperando ele demonstrar novas habilidades.

Esmaga-Átomo 20N

F4 (esmagamento) H2 R2 A2 PdF0 / 30 PMs 10 PVs

Kits: Super Soldado (Força Sobrenatural)

Vantagens: Ataque Especial lll: (Área, Dano Gigante, Poderoso (F)), Crescimento, Pontos de Magia Extra x1. Fortalecer.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Modelo Especial (quando gigante).

Este artigo com a adaptação dos personagens do filme Adão Negro para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra (com as fichas de Adão Negro, Senhor Destino e Sabbac) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Uma Aventura no Universo Sandman

Essa é uma aventura feita para 4 a 6 personagens feitos com 12 Pontos. Como boa parte da aventura se passa dentro do Mundo dos Sonhos, praticamente qualquer tipo de personagem pode se encaixar sem grandes problemas.

“O amor não faz parte do mundo dos sonhos. O amor reforça o desejo, e desejo é sempre cruel”.

Sinopse da Aventura: Os personagens jogadores são envolvidos no meio do conflito dos Perpétuos. O novo estratagema de Desejo para minar a influência de seu irmão e humilhá-lo envolve enviar seus agentes para dentro dos sonhos dos mortais e corromper os sonhos com desejos que não podem ser realizados, causando decepção e frustração entre os mortais. Sem poder se envolver diretamente em conflito com seu irmão, Morpheus contata os personagens jogadores.

Uma vez que tenham aceitado a missão, os personagens serão enviados para dentro do sonho de pessoas afetadas pelos agentes do desejo,em busca de rastros ou pistas para entender melhor o que está acontecendo.

Infelizmente, o plano de Desejo possuía uma falha, já que o aumento de sua influência dessa maneira levou ao desequilíbrio entre ele e Desespero, tornando sua irmã tão poderosa que ele pode até mesmo consumir Sonho e Desejo de uma vez por todas.

OBS: Para aqueles familiarizados apenas com a série apresentada na Netflix, essa aventura leva em consideração que alguns dos personagens apresentados aqui são as versões dos quadrinhos.

Cena 1

“As pessoas na cidade parecem finas como papel na névoa. Eles acreditam que estão dançando a música de suas vidas… Mas eu acho que, como as marionetes, cada um de nós é puxado por cordas invisíveis, até que a noite chega e somos presos”.

Em uma noite como qualquer outra, Desejo dos Perpétuos envia alguns de seus agentes para dentro dos sonhos de alguns mortais, semeando os sonhos com todos os tipos de desejos, desde os mais comuns, como fama, dinheiro e romance até outros mais absurdos e anti-naturais. A frustração por acordar com a sensação de que os desejos não podem ser realizados levou muitas pessoas à loucura, mergulhando a cidade onde os personagens jogadores estão em uma onda de caos e violência. As autoridades estão fazendo o possível para conter os saques e os crimes, mas pouco a pouco, estão perdendo espaço.

Envolvendo os personagens: A aventura começa quando os personagens jogadores são contatados por Morpheus que explica o que está acontecendo e pede para que eles viagem para dentro do Sonhar e do sonho de pessoas específicas para tentar chegar à origem do problema. O mestre pode rolar esse encontro individualmente com cada personagem ou todos de uma vez.

Cena 2

Depois de investigar e sobreviver ao caos e loucura que se espalhou pela cidade conforme as pessoas acordam de seus sonhos e são tomadas pelo desejo, os personagens acabam descobrindo que essa invasão do mundo do Sonhar pelo Desejo começou através de pessoas que foram prejudicadas por Lorde Morpheus. Seus anseios e desejos eram mais fortes e consistentes que o das demais. Cada uma dessas pessoas em especial, está sonhando um mundo onde seus desejos mais profundos são realizados, e graças aos poderes de Desejo do Perpétuos, eles nem mesmo percebem que estão sonhando. Cabe aos jogadores confrontá-los com a realidade e enfrentá-los em um mundo criado por eles. 

Quando eles veem o mundo sonhado por eles em perigo, cada um pode reagir de uma maneira.

 

NPC’s Importantes

 

Richard Madoc

Um escritor que passava por um bloqueio criativo acabou mantendo cativa a musa Calíope, esperando obter o seu  favor. Richard foi castigado por Morpheus a ter um fluxo interminável de ideias que o deixaram à beira da loucura. A pedido de Calíope, o castigo terminou, mas desde então, ele ficou incapaz de ter novas ideias, tornando-o uma das primeiras vítimas de Desejo. Ele deseja voltar a ser um grande escritor, poeta e diretor, deseja fama e sucesso, maior do que a que ele experimentou quando mantinha a musa sobre seu poder.

Richard Madoc

F0, H1, R0, A0, PdF0; 1 PVs e 1 PM

Desvantagens: Insano (megalomaníaco), Segredo (Vergonhoso).

Perícias: ciências proibidas, escrita e atuação.

 

Hippolyta “Lyta” Hall

Antigamente chamada de Fúria, Lyta Hall é uma super-heroína aposentada que acabou se casando com seu colega Hector Hall, que veio a falecer algum tempo depois.

Tendo perdido seu marido uma vez, Lyta Hall encontrou um pouco de alento e felicidade ao descobrir que seu marido ainda estava vivo no Sonhar. Lá dentro, eles conceberam uma criança e foram felizes pelo tempo que esse sonho durou. Infelizmente,  teve que ver seu marido (ou pelo menos o fantasma dele) ser banido por Morpheus, após este ter retornado ao Sonhar. E como se perder seu marido uma segunda vez não fosse sofrimento suficiente, Morpheus disse que um dia viria buscar a criança concebida dentro do Sonhar. 

Desesperadamente ansiando ter seu marido de volta e temendo pelo seu filho, Hippolyta foi uma vítima fácil e foi facilmente envolvida no esquema de Desejo que lhe ofereceu tudo aquilo que ela queria naquele momento. Quando os personagens jogadores invadirem seu sonho, ela irá tratá-los como uma ameaça. Caso mencionem que foram enviados por Morpheus, ela se tornará ainda mais violenta, por acredita que os personagens jogadores foram enviados para levar seu filho.

 

Hippolyta “Lyta” Hall, 30N

F6(esmagamento), H4, R6, A4, PdF0; 30 PVs, 30 PMs.

Kits: Guerreira (armadura completa, ataque contínuo, crítico automático). 

Vantagens: Adaptador, Aliado (Hector Hall),  Ataque Especial (F, III; poderoso), Ataque Múltiplo, Energia Extra.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Insano (fantasia), Protegido (Daniel Hall, seu filho).

Perícias: Esportes, direito, grego e primeiros socorros. 

Armadura Completa. Quando sofre um acerto crítico, Hippolyta pode fazer um teste de A. Se for bem-sucedida, sofre apenas dano normal.

Ataque Contínuo. Se reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo a corpo, Hippolyta pode imediatamente fazer um outro ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. Ela pode usar esse poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual à sua F, o que vier primeiro.

Crítico Automático. Hippolyta, pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em seu ataque, por até H vezes ao dia.

 

Hector Hall

Filho de um casal de heróis da Era de Ouro e ele próprio um herói e membro fundador da Corporação Infinito, ao lado de seu par romântico Lyta, Hector encontrou um trágico fim quando foi possuído por uma entidade maligna que o fez enfrentar seus antigos colegas equipe. Embora a entendidade tenha sido derrotada, Hector não sobreviveu a batalha.

Entretanto, assim como outros heróis,  ele conseguiria enganar a morte: sua consciência havia sido lançada no Sonhar, onde foi descoberta por Brute e Glob, ex-servos de Morpheus, o Sandman. Deixados soltos após a prisão de Morpheus durante a primeira metade do século 20, Brute e Glob começaram a recrutar mortais como “mestres dos sonhos” substitutos, a quem eles esperavam usar como meio de criar seu próprio reino dos sonhos. Hector era um desses peões, e ele adotou a identidade fantasiada de Sandman, anteriormente usada pelo ex-mestre de Brute e Glob, Dr. Garrett Sanford, que se matou depois de perder sua sanidade.

Em sua nova persona, Hector só conseguia sair da “dimensão dos sonhos” por uma hora por dia. Ele aproveitou cada vez mais esse tempo para visitar Lyta em seus sonhos. Ele contou a Lyta sobre seu novo papel e a pediu em casamento. Ela concordou, e os dois partiram para o Sonhar. Sem o conhecimento de ambos, a “dimensão dos sonhos” não era nada mais do que um universo de bolso dentro da mente de Jed Walker, a quem Brute e Glob haviam aprisionado. Lá dentro, Hector e Lyta começaram lentamente a perder o contato com a realidade, e a gravidez de Lyta parou completamente por quase dois anos. Quando Lyta começou a se afastar, Hector ficou mais obcecado com seu papel como Sandman e se transformou em um super-herói extravagante que lutou batalhas sem sentido contra os vilões fracos da dimensão.

Hector Hall, Sandman, 17N

F2 (esmagamento), H3, R4, A3, PdF0; 20 PVs e 20PMs.

Kit: Humano Uniformizado (destino e esconderijo secreto).

Vantagens: Equipamento (veja abaixo), Voo. 

Desvantagens: Morto; Código de Honra dos Heróis, Prisão (maldição apresentada no Manual da Magia, pág. 96).

Perícia: Ciência e  Investigação.

Cartuchos de Areia

PdF2, Ataque Especial (amplo, paralisante), Magia Irresistível III, Implemento (Sono).

Custo: 10  pontos de Equipamento.

Apito Hipno Sônico

Implemento (Banimento e Criatura Mágica Suprema).

Custo: 5 Pontos de Equipamento

Destino. Dizem que o destino sorri para aqueles que seguem seu coração…E o herói uniformizado é definitivamente um desses! Você sempre ganha 1 Ponto de Destino, mesmo que sua pontuação não permita isso. Se você já ganhar PDs naturalmente, você ganha 1 PD extra.

Esconderijo Secreto. Você possui um esconderijo em uma caverna, mansão, arranha-céu, satélite ou mesmo no meio do ártico. Este esconderijo é secreto e quase impossível de ser encontrado (mas você sempre pode retornar a ele com facilidade). Lá, você guarda seu equipamento e pode descansar e se recuperar para dar continuidade ao combate contra os supervilões. Entre a aparelhagem de seu esconderijo secreto, você conta com uma enfermaria devidamente equipada, que é a diferença entre vida e morte. Descansando em seu esconderijo secreto, você recebe todos os benefícios da vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág. 37). Além disso, seu esconderijo secreto também funciona como uma Arena (Manual 3D&T Alpha, pág. 30).

 

John Dee, Dr. Destino

Quando sua mãe morreu, John Dee fugiu do asilo, recuperou o Rubi dos Sonhos, e usou-o para fazer pessoas comuns cometerem um genocídio. Desta vez, ele usava o Rubi sem os circuitos do Materioptikon, que permitia usar os sonhos secretos de suas vítimas. Geralmente esses sonhos são uma reflexão do que há de pior nas pessoas. Ele foi detido neste ponto por Sandman, que escapou do confinamento. John Dee usou todo o poder do Rubi contra o Lorde dos Sonhos, e a joia foi destruída. Imediatamente toda a energia acumulada no rubi passou para Sandman. Morpheus usou seus poderes para consertar os estragos feitos por Dee (exceto os assassinatos) e devolveu-lhe a faculdade de sonhar.

Entretanto, a mente de Dee já estava irreversivelmente insana, e ele continuou louco, e com o rosto desfigurado. Dee percebeu que o uso contínuo do Materioptikon deixou energias residuais em seu corpo, de modo que ele ainda podia usar seus poderes de manipulação dos sonhos.

 

John Dee, o Dr. Destino, 30N

F3, H5, R5, A3, PdF0; 25PVs, 75 PMs.

Kits: Ilusionista (dano ilusório, enganar os olhos, mestre das ilusões, tecelão da realidade).

Vantagens: Elementalista (espírito), Magia Elemental e Negra, Magia Irresistível III, Pontos de Magia Extras x5, Telepatia.

Desvantagens: Fetiche (Materioptikon), Insano (fantasia, megalomaníaco e homicida) , Má Fama, Monstruoso.

Perícias: Crime e Manipulação.

Dano Ilusório. Você pode lançar magias que causam dano, ainda que não seja dano real. Em regras, você pode lançar qualquer magia que conheça e provoque dano pelo custo normal em PMs (em vez do dobro devido à Restrição de Poder), mas seu dano será apenas ilusório (assim como na magia Ilusão Total).

Enganar os Olhos. Suas ilusões são tão perfeitas que iludem até aqueles que normalmente não seriam enganados por elas. Vítimas recebem R–2 para negar o efeito de magias ilusórias lançadas por você, ou R–1 caso possuam Sentidos Especiais ou algum poder que lhes permita reconhecer ilusões.

Mestre das Ilusões. Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total,Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar essas magias por metade do seu custo normal em PMs. Esta habilidade é cumulativa com outras que reduzam o custo de magias, com um custo mínimo de 1 PM por efeito mágico.

Tecelão da Realidade. Suas ilusões ultrapassam os limites do que as mentes comuns são capazes de perceber. Antes de lançar uma das magias do poder Mestre das Ilusões, faça um teste Médio de Arte. Se for bem-sucedido, você pode conjurar uma segunda magia dentre aquelas no mesmo turno, pelo dobro do custo em PMs.

 

Cena 3

Após despertar os personagens de seus devaneios, os personagens descobrem que tem que ir até o Limiar e confrontar Desejo e exigir que ele liberte os outros que ainda sonham de seus próprios devaneios.

Diz-se que a fortaleza é a única coisa a se ver no “reino crepuscular” de Desejo. É uma estátua de proporções inimagináveis representando o próprio Desejo, com o interior mobiliado como quartos e salas comuns, embora com design luxuoso e arrojado. O desejo é o único habitante do reino e, claro, Desejo vive no coração. Sua galeria também está situada no Limiar.

Obviamente, o encontro com Desejo não pode se desenrolar como um encontro combativo, já que ele é uma criatura com poderes que vão bem além daqueles que os personagens possuem nesse momento. Durante o encontro desejo tentar convencer os personagens de que foram manipulados o tempo todo por Sonho para “limpar a sujeira” deixada por ele nos últimos tempos. Ele(a), não deixará de enfatizar o quanto Sonho foi descuidado por ter sido capturado e os problemas provocados pela sua ausência, e que talvez ele devesse ceder espaço para ele e que isso seria melhor para todos os envolvidos.

Enquanto Desejo desenvolve seu monólogo, o Limiar começa a ruir. Sem entender exatamente o que está acontecendo, Desejo é contado por sua irmã gêmea Desespero que explica que a partir daquele momento é poderosa como nunca foi antes e que todo esse poder está saindo do controle. Se continuar é o fim do Sonho e Desejo, só haverá Desespero, Destino, Delírio e Morte.

 

Mais sobre Sandman

Quimera de Aventuras Sandman

Changeling: o Sonhar

Patrulha do Destino para 3D&T

Este artigo com fichas dos membros da Patrulha do Destino para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas do Dr. Niles Caulder e da Mulher-Elástico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Um jovem pesquisador científico incrivelmente brilhante, mas pouco ortodoxo, Niles Caulder aceitou a ajuda de um benfeitor misterioso para financiar seus experimentos biológicos. Sua curiosidade o levou a investigar este filantropo desconhecido, apenas para descobrir que estava sendo manipulado por  Immortus, um gênio do crime que buscava recriar um elixir da imortalidade que o manteve vivo por séculos. Para garantir a lealdade de Caulder, Immortus inseriu uma bomba no peito do cientista, bomba essa, que apenas Immortus poderia remover com segurança enquanto Caulder vivesse. Caulder, no entanto, enganou o general para atirar nele e, depois de reprogramar seu assistente robô, fez o cirurgião mecânico operar para remover a bomba depois que ele estava clinicamente “morto”. A operação foi apenas um sucesso parcial. Niles Caulder sobreviveu, mas perdeu o uso das pernas, ficando confinado a uma cadeira de rodas. Destruindo seu laboratório e todas as suas notas para evitar que Immortus descobrisse o segredo que procurava, Caulder aparentemente desapareceu, e mesmo o antigo senhor do crime não conseguiu encontrá-lo.

Só depois da morte de Niles Caulder é que Immortus soube que, durante suas pesquisas, o cientista serviu como voluntário da Cruz Vermelha na Índia, onde conheceu e depois se casou com uma jovem chamada Arani, que se tornou a primeira e única beneficiária do soro da Imortalidade. Depois de se esconder para escapar de Immortus, Caulder nunca mais voltou para sua noiva, temendo represálias de seu inimigo. Ele voltou à superfície apenas mais duas vezes antes de se estabelecer permanentemente na combinação de laboratório / alojamento em Midway City que se tornaria o quartel-general da Patrulha do Destino.

Primeiro, ele criou um tecido especial à prova de radiação que foi usado para permitir que Larry Trainor, o Homem Negativo, andasse pelas ruas depois que se tornasse permanentemente radioativo. Então, ele se tornou o primeiro cirurgião a transplantar um cérebro humano em um corpo mecânico ao salvar a vida de Cliff Steele, transformando-o em Homem-Robô. Finalmente, usando o codinome “Chefe” para proteger sua identidade real, ele reuniu Rita Farr, Larry Trainor e Cliff Steele, e formou a equipe de aventureiros que a mídia apelidou de “Patrulha do Destino”.

Cliff Steele, Homem-Robô

Cliff Steele era um piloto de corridas famoso que quase morreu em um acidente de carro durante uma corrida. Caulder conseguiu transferir o cérebro de Steele para um corpo robótico invulnerável e que possui super força.
F4, H2, R2, A4, PdF0; 20 Pvs e 10 PMs
 
Kit: Titânico (força extraordinária e proteção titânica).
 
Vantagens: Golem; Pontos de Vida Extra x1,
 
Desvantagens: Modelo Especial e Monstruoso.
 
Perícias: intimidação, mecânica e pilotagem.

Larry Trainor, Homem-Negativo

Larry Trainor era um piloto que pilotou um avião experimental na atmosfera terrestre. Trainor foi atingido por radiação cósmica, e quando pousou, descobriu que seu corpo havia se tornado radioativo. Trainor também se tornou capaz de emitir de seu corpo uma silhueta controlável que ele apelidou de Homem Negativo. O Homem Negativo, que pode voar e atravessar a matéria, só pode ficar fora do corpo de Trainor por no máximo um minuto por vez. Caulder desenvolveu bandagens especiais para conter a radiação do corpo de Trainor para que ele possa interagir tranquilamente com os outros.
F1, H2, R3, A2, PdF0; 15 Pvs e 15 PMs
 
Vantagens: Aliado (Espírito Negativo), Parceiro.
 
Desvantagens: Maldição (pestilência), Segredo (vergonha).
Perícias: disfarce, pilotagem e primeiros socorros.
Homem Negativo

F2, H3, R2, A3, PdF0; 10 PVs e 20 PMs

 
Kit: Senhor da Energia (dominante de energia e recuperação revigorante)
 
Vantagens: Alien; Absorção, Implemento (Corpo Elemental), Incorpóreo, Movimento Especial (viagem espacial), PMs Extras x1 e Voo.
 
Desvantagens: Dependência e Procurado (Departamento da Normalidade).

Este artigo com fichas dos membros da Patrulha do Destino para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, incluindo outras fichas de personagem. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Adaptação do Esquadrão Suicida para 3D&T

A adaptação do Esquadrão Suicida para 3D&T foi publicada originalmente no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para ver o conteúdo completo, incluindo os personagens Arlequina, Capitão Bumerangue, Katana, Major Rick Flag, Magia e Pistoleiro.

Reúna um time dos super vilões mais perigosos já encarcerados, dê a eles o arsenal mais poderoso do qual o governo dispõe e os envie em missão para derrotar uma entidade enigmática e insuperável que a agente Amanda Waller concluiu que só pode ser vencida por indivíduos desprezíveis e com nada a perder. Quando os membros do improvável time percebem que não foram escolhidos para vencer, mas sim para falharem inevitavelmente, será que o Esquadrão Suicida decide ir até o fim tentando concluir a missão ou a partir daí é cada um por si?

Confira abaixo a ficha dos vilões do mais novo filme da DC. Adaptados para você usar na sua mesa de Megacity, UFO Team ou onde mais você achar que eles podem causar confusão.

Amarra, Christopher Weiis

Christopher Weiis era o químico de uma empresa que produzia cordas, quando desenvolveu uma formula para produzir cordas tratadas quimicamente quase indestrutíveis, mas a formula foi roubada por um colega de empresa. Então ele decidiu se tornar um criminoso e assassino profissional, usando as cordas para estrangular suas vitimas.

Um dia ele foi contratado para assassinar um herói e acabou sendo preso e recrutado para o Esquadrão Suicida.
F1, H2, R2, A1, PdF0

Vantagens e Desvantagens: Paralisia, Má Fama.
Perícias: Armadilhas, Química e Intimidação.

 

 

Crocodilo, Waylon Jones

Waylon Jones nasceu com uma rara doença de pele deixando o com o aspecto de um réptil, o que fez se hostilizado na sua infancia e adolescência. Na vida adulta ele trabalhou para uma espécie de show de luta livre onde ele lutava com crocodilos, período no qual ele começou a se referir a si mesmo como O Crocodilo. Dada a sua incrível força física não demorou para chamar a atenção de criminosos de Gotham, o queo colocou em conflito como Batman. Derrotado, ele acabou preso e confinado no Asilo Arkham.
F3, H1, R3, A3, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Pontos de Vida Extras x1, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Perícias: Intimidação, Disfarce, Natação.

 

 

El Diablo, Chato Santana

Era membro de uma gangue. Em uma das suas missões criminosas foi alvejado pela polícia, indo parar no hospital. Já no hospital, Chato entra em contacto com Lazarus Lane, o El Diablo original. Lazarus estava quase morrendo, e começa a transferir seus poderes para Chato. Os poderes foram totalmente transferidos assim que Lane morreu. Chato Santana era agora o novo El Diablo e aproveitou os seus novos poderes para incendiar um prédio de um gang rival. Mas depois de ter destruído o edifício todo, ele acabou descobrindo que não tinha matado apenas gangsters, mas também famílias inocentes. Transtornado pelo que tinha feito, Chato decide entregar-se à polícia de livre e espontânea vontade. Os poderes de Chato estão ligados a suas tatuagens, conforme o fogo consome as coisas a sua volta , as tatuagem começam a desaparecer , uma a uma, por isso ele está constantemente se tatuando.
F0, H1, R2, A1, PdF3
Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial, Domínio de Fogo, Má Fama.
Perícias: Intimidação, Punga e Tatuagem ( de Arte).
Se quiser as fichas de Arlequina, Capitão Bumerangue, Katana, Major Rick Flag, Magia e Pistoleiro, veja a adaptação completa do Esquadrão Suicida para 3D&T clicando aqui. Veja outros posts da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui!

Off-Topic #10 – A Vingança nunca é plena…

Seria a vingança uma boa ferramenta? Ou seria ela um recurso covarde e preguiçoso? Podemos considera-la como uma vantagem ou como uma desvantagem? E será que a vingança nunca é plena, mata a alma e a envenena?

A célebre frase dita por Seu Madruga no seriado Chaves é muito pertinente quando falamos de narrativas de RPG. Seja como motivação pra um vilão ou personagem jogável, a vingança de fato não é para ser tratada de forma leviana. Inúmeras obras cinematográficas e literárias se valem da vingança como recurso narrativo, inclusive não raras vezes a usando como plot principal. Então, hoje convido vocês a refletirem comigo sobre como se valer da vingança nas narrativas de RPG.

 

A VINGANÇA COMO INIMIGA

Ao longo de uma narrativa, é possível que alguma personagem acabe matando alguém, ou causando, direta ou indiretamente, a morte de alguém. Com isso, algum familiar pode decidir que uma vingança se faz necessária, e assim nasce a vilania. Neste exemplo, é válido dizer que a vilania gerada pela vingança não necessariamente é uma vilania sem escrúpulos ou capaz de qualquer coisa. Um clássico exemplo de personagem motivado por vingança, mas não totalmente sem escrúpulos, seria o Capitão Gancho das histórias de Peter Pan. Sua busca de se vingar do jovem voador é incansável, e mesmo que cometa algumas maldades pra isso, o único que ele de fato quer matar é o Peter Pan.

Capitão Gancho e sua obsessão em se vingar de Peter Pan

Claro que a vingança pode cegar, e a personagem que a segue não necessariamente é capaz de um raciocínio lógico ou lúcido. Entretanto, isso tão pouco significa que a crueldade faça parte dessa jornada, e muitas vezes pode até mesmo fazer com que a personagem “ajude” o alvo de sua vingança, afinal, o direito de vingança deve ser resguardado, como é o caso clássico do personagem Vegeta em Dragon Ball Z, que após ser derrotado por Goku, fica obcecado em se vingar e vencer o rival, enfrentando até mesmo outros inimigos para que eles não matem Goku antes de ele ter sua vingança.

Goku e Vegeta – uma relação de vingança e amizade

Determinar a vingança como combustível a antagonizar as personagens da mesa é um ponto interessante, pois permite inverter os papéis comuns da narrativa, colocando as personagens jogáveis em uma área cinza, onde o peso de suas ações devem ser analisados por mais de uma ótica. A vingança não necessariamente é “algo ruim” ou uma vilania por si só, e em muitos casos pode ser considerada como uma atitude até justificável e apoiável. Aquele jovem goblin que sobreviveu após ver sua família ser massacrada por heróis, não necessariamente age por maldade, e nem considera que os “heróis” em questão agiram de forma muito heroica.

Já debatemos no Off-Topic #6 as questões referentes à morte e seus impactos na narrativa, e até mesmo as questões de que nem sempre matar é uma saída viável e/ou heroica, dessa forma, um personagem vingativo pode ser uma excelente forma de antagonizar um personagem que mata levianamente, e mostrar que todas as escolhas e ações tem consequências.

 

AVANTE, VINGADORES!

Claro que a vingança também pode ser o combustível de heroísmo ou de personagens jogáveis. A própria cultura pop está recheada de contos e obras cujo principal objetivo, à princípio, de alguma personagem seja justamente a vingança. O Justiceiro, um dos mais famosos anti-heróis do Universo Marvel, tem como objetivo principal justamente se vingar de toda a criminalidade do mundo após ver sua família vítima dos crimes. Outro exemplo é o Batman, um dos pilares do Universo DC, baseia toda a sua jornada do herói em um senso próprio de vingança e justiça pela morte de seus pais no Beco do Crime. E de certa forma, até mesmo os Vingadores foram formados com um senso de… vingança!

Relacionar o sentimento ou desejo de vingança de forma crua como algo bom ou ruim é deveras leviano, já que sua área é muito cinza. As ações das personagens buscam vinganças ou que sejam vítimas dela é que devem determinar os rumos que essa tonalidade vai seguir, seja para o bem ou para o mal.

Um caso desse desejo cinza pode ser muito bem analisado no Universo Expandido de Star Wars. Obi-Wan viu o Lord Sith Darth Maul matar seu mestre, Qui-Gon Jin, e lutou muito para não ser dominado pela raiva e desejo de vingança durante a batalha que se seguiu, saindo dela vitorioso e acreditando que Maul havia sido morto. Maul na verdade foi ressuscitado graças aos feitiços das Irmãs da Noite, e ficou obcecado em se vingar do Mestre Kenobi. Tempos depois, vemos Luke Skywalker lutando contra os mesmos sentimentos de vingança após saber que seu pai e seu mentor foram mortos por Darth Vader, e mesmo que o desejo de vingar ambos o motivassem, ele não cedeu a esses desejos. O mesmo, entretanto, não pode ser dito de Kylo Ren, que cedeu ao desejo de se vingar de Luke e todos os outros Jedi ao seguir Snoke.

Vale notar que toda a obra de Star Wars gira em torno dos desejos e sentimentos de vingança, e mesmo os “heróis” da história, como Ashoka, Ezra, Luke e Rey em alguns casos usam esse sentimento ou desejo como combustível. O grande ponto é que as personagens não se deixam levar ou dominar pelo desejo, e entenderam de certa forma que a vingança nunca é plena.

Os Siths não são os únicos a desejar vingança na franquia Star Wars

QUEM BUSCA A VINGANÇA DEVE CAVAR DUAS COVAS

Já que a vingança é uma zona assim tão cinza e difícil de lidar, trata-la como vantagem ou desvantagem vai depender apenas do quanto as personagens se deixarão levar por esse desejo.

Como vantagem, um desejo de vingança pode ser uma força motriz que impede que as personagens sucumbam ou morram antes de cumprir seu maior desejo, servindo como inspiração e motivações fortes para seguir em frente apesar dos pesares. Esse desejo também pode servir para forçar alianças do tipo “o inimigo do meu inimigo” e assim seguir em frente.

Já como desvantagem, o desejo de vingança pode nublar as personagens, as impedindo de tomar quaisquer decisões ou ações que não as levem mais próximo a esse objetivo de vingança. Esse defeito impediria por exemplo uma personagem de ajudar alguém em necessidade, se isso a fizesse perder a trilha do objeto de vingança.

Por fim, cabe à quem for narrar e quem for jogar estabelecer a forma como esse desejo de vingança será tratado, tendo inclusive a liberdade para mudar o foco do sentimento quando assim for necessário, ajustando conforme for melhor para a narrativa.

Antes de sair em busca de vingança, cave duas covas. – Confúcio

 

Sair da versão mobile