Novo Feiticeiro em D&D: quando a magia corre nas veias

A magia em Dungeons & Dragons nem sempre é obtida por estudos ou presenteada por deuses ou criaturas ancestrais. Às vezes ela é visceral. Faz parte da própria essência do indivíduo — seja por herança de sua linhagem, seja por algum evento fantástico de sua vida. Essa é a realidade do novo Feiticeiro em D&D.

Para os Feiticeiros, a magia é inata e pode ser conjurada por sua própria força de vontade. E na edição 5.5e de D&D, eles se tornam ainda mais poderosos. Então siga a leitura e entenda o que mudou.

O que mudou no novo Feiticeiro em D&D

Como acontece também com o novo Mago em Dungeons & Dragons, uma parte importante da personalização do Feiticeiro está em sua grande lista de feitiços. E há muitas mudanças nessa área na nova edição.

Mas também temos novidades marcantes nas características básicas do personagem, com acesso a mais feitiços preparados por dia, mais flexibilidade nos truques e a possibilidade de potencializar a magia presente no seu sangue para uma espécie de “fúria” de feitiçaria.

O novo feiticeiro em D&D 5.5e – Wizards of the Coast

Em meio a tudo isso, confira as habilidades recebidas em cada nível do Feiticeiro e como elas diferem da 5ª edição:

Nível 01

A habilidade de Conjuração segue como a principal característica do Feiticeiro, mas ela mudou um pouco. Em primeiro lugar, agora o Feiticeiro passa a ter magias “preparadas” em vez de “aprendidas”, e o número delas é maior do que antes. Além disso, ele pode trocar um de seus Truques a cada vez que passa de nível.

Outro destaque é a habilidade Feitiçaria Inata, que é uma novidade de D&D 5.5e. Ela funciona como uma espécie de “fúria” para o Feiticeiro: usando uma ação bônus. ele pode ativar essa característica e “explodir” sua magia interior durante 1 minuto.

Nesse período, o Feiticeiro tem vantagem em ataques com magia e seus feitiços tem Classe de Dificuldade (CD) maior. A habilidade pode ser usada duas vezes a cada descanso longo.

Por outro lado, a subclasse não é mais escolhida no nível 1, e sim no 3, para ficar igual às outras classes do livro.

Nível 02

A característica Fonte de Magia permanece, oferecendo pontos de feitiçaria como antes.

A diferença aqui é a habilidade Metamágica, que agora o Feiticeiro tem acesso no nível 2 em vez do 3.  Além disso, as opções de Metamagia foram melhoradas e o jogador pode trocar suas escolhas a cada vez que avançar um nível.

Também vale reforçar que o Feiticeiro pode escolher mais quatro opções enquanto evolui: duas no nível 10 e duas no 17. Na 5ª edição ele podia pegar apenas uma em cada um desses níveis.

Nível 03

O Feiticeiro agora deve escolher sua subclasse no nível 3 e terá novas habilidades nos níveis 6, 14 e 18, de acordo com sua escolha. Vamos falar mais sobre as opções ao final deste texto.

Nível 04

O Feiticeiro pode escolher um incremento de atributo ou um talento neste nível e novamente nos níveis 8, 12 e 16.

Nível 05

Aqui temos outra novidade de D&D 5.5e: a Recuperação Feiticeira. Ao completar um descanso curto, o Feiticeiro pode recuperar alguns Pontos de Feitiçaria gastos.

Isso só pode ser feito uma vez a cada descanso longo, mas é uma ótima forma de aproveitar realmente seus Pontos de Feitiçaria sem se preocupar em economizá-los para algum combate mais perigoso que pode nem acontecer.

Na 5e havia uma habilidade parecida, mas apenas no nível 20. Então esta é uma mudança marcante.

Nível 07

Mais uma novidade para o novo Feiticeiro em D&D. Agora, quando tiver gasto seus dois usos de Feitiçaria Inata, ele ainda pode ativá-la gastando 2 Pontos de Feitiçaria.

Além disso, sempre que a Feitiçaria Inata estiver ativada, o Feiticeiro pode usar duas de suas opções de Metamagia em cada feitiço conjurado.

Nível 19

Pulamos para o nível 19 porque as novidades dos níveis anteriores são talentos, incrementos de atributos, características de subclasses e novos usos de Metamágica — todos elementos que já mencionamos.

Agora, no 19, há uma novidade importante: o Feiticeiro pode escolher uma Dádiva Épica, que é um talento especial e mais poderoso do que os outros.

Nível 20

O nível mais alto do novo Feiticeiro em D&D é totalmente diferente de sua contraparte de 2014. A nova habilidade, Apoteose Arcana, potencializa a característica Feitiçaria Inata.

Agora, sempre que ela estiver ativa, o Feiticeiro pode usar uma opção de Metamagia por turno sem gastar Pontos de Feitiçaria para isso.

As subclasses do novo Feiticeiro em D&D

Na nova edição de D&D, lançada em 2024, todas as classes já têm quatro subclasses no Livro do Jogador. Isso beneficiou bastante o Feiticeiro, que só tinha duas.

Além das subclasses que já existiam em 2014 — Feitiçaria Dracônica e Feitiçaria Selvagem —, ele ganhou outras duas: Feitiçaria Aberrante e Feitiçaria Mecânica (ambas já existiam na 5e, lançadas no suplemento Caldeirão de Tasha).

Feitiçaria Aberrante

Essa opção Lovecraftiana, repleta de elementos psíquicos e de horror cósmico, manteve-se bem parecida com a versão existente, com algumas alterações.

Para começar, a habilidade Fala Telepática, do nível 3, não é mais interrompida se o Feiticeiro for incapacitado ou morto.

As Magias Psiônicas, também do 3, não podem mais ser substituídas por magias de Adivinhação ou Encantamento das listas de magias de Feiticeiro, Bruxo ou Mago.

Já a Feitiçaria Psiônica, do nível 6, continua dispensando componentes verbais, somáticos e materiais — mas agora isso não funciona quando os materiais tiverem um custo especificado.

As outras habilidades seguem muito parecidas.

Feitiçaria Dracônica

O tradicional Feiticeiro com sangue de dragão agora está ainda mais poderoso, com 10 magias adicionais que o personagem vai ganhando ao subir de nível — incluindo Sopro de Dragão.

O cálculo de Classe de Armadura da habilidade Resiliência Dracônica também mudou. Em vez de ser 13 + modificador de Destreza, ele passou a ser 10 + mod. de Destreza + mod. de Carisma. Considerando que Carisma tende a ser a habilidade mais forte de um Feiticeiro, foi uma boa troca.

A subclasse também dá acesso à magia Invocar Dragão que pode ser usada uma vez sem precisar do componente material e até sem espaço de magia. E, o melhor: o Feiticeiro pode modificá-la para não exigir concentração (o que diminui seu tempo de duração).

Feitiçaria Mecânica

Segue muito parecida com a versão do Caldeirão de Tasha, com a alteração de que as Magias Mecânicas não podem mais ser substituídas por magias de Abjuração ou Transmutação das listas de magias de Feiticeiro, Bruxo ou Mago.

Além disso, a habilidade Restaurar Equilíbrio agora está vinculada ao modificador de Carisma em vez do bônus de proficiência.

Feitiçaria Selvagem

Uma Feiticeira de Feitiçaria Selvagem – Wizards of the Coast

Esta subclasse também é tradicionalíssima e teve mudanças relevantes. A tabela de efeitos do Surto de Magia Selvagem mudou bastante e foi reorganizada, mas os efeitos ainda são semelhantes aos que existiam em 2014.

Os surtos agora são ativados ao rolar um 20 e não um 1, e também quando o Feiticeiro usa a habilidade Marés do Caos.

A característica Distorcer a Sorte, que pode favorecer aliados ou prejudicar adversários, ficou mais barata — custando 1 Ponto de Feitiçaria em vez de 2.

Por fim, há uma habilidade totalmente nova no nível 18 chamada Surto Controlado. Com ela, uma vez por dia você pode ativar automaticamente um Surto de Magia Selvagem e escolher o efeito entre as opções da tabela.

Saiba mais sobre D&D 5.5e

Isso é o que há de interessante no novo Feiticeiro em D&D. Mas há ainda 11 outras classes e muitas outras novidades na edição 5.5e de Dungeons & Dragons.

Essa fase conta com os novos livros: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. Entenda mais sobre a mudança:

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