A Casa da Morte: Uma One Shot em Maldição de Strahd

Olá a todos! Hoje eu vou tentar ajudar você, caro leitor, que assim como eu está ficando com o tempo cada vez mais curto devido a esse desafio tenebroso que é o de encarar a vida adulta. E também vamos falar sobre A Casa da Morte!

Um dos grandes sacrifícios que fazemos nessa aventura da vida real é o de gastar o tão precioso tempo com esse treco chato que se chama ‘trabalho’. Sendo assim, por muitas vezes essa batalha impede aquele compromisso com o RPG. Logo, conseguir separar um tempo semanal hábil para uma partida seja tão difícil como trocar porrada sozinho com o Tarrasque. Mas assim, com um pouco de preparo e antecedência, é claro que um dia o tempo vai sobrar e nessas horas, por que não jogar uma One Shot?

Para quem não sabe – e para quem sabe também – uma One Shot é uma aventura toda rodada em uma única sessão de jogo.

E o porquê dessa introdução eu explico agora. Nessa “série?” vou dissecar uma aventura clássica de Dungeons and Dragons chamada a Maldição de Strahd. E foi lançada do Brasil pela Galápagos Jogos -, que não esconde de ninguém a sua qualidade e que inclusive, escrevi um texto sobre ela dentro da cobertura do Diversão Offline 2022.

Dentro dessa obra, existem arcos incrível que funcionam sozinhos, só me acompanha.

A Casa da Morte

Talvez, essa fosse a indicação mais óbvia de todas. Afinal, esta aventura que se encontra num apêndice lá no final do livro tem como objetivo uma introdução diferente em Baróvia, o território onde se passa o jogo. Os personagens lançados nesse novo mundo, vão sentir na pele todo o terror de Ravenloft ao adentrarem a mansão da família Durst.

Idealizada para que personagens de 1º Nível possam evoluir até o 3º, eu tenho uma ressalva. Originalmente, essa dungeon não fornece pontos de experiência por monstros derrotados, mas sim possibilita uma evolução quando dois pontos são alcançados. Nesse sentido, um ponto no meio da aventura e a segunda evolução ao se completar a missão. PORÉM, a aventura não é nada balanceada, fica nítido que o clima de terror é o ponto chave. Os desafios são perigosos demais e não me espanta haver relatos de um grupo que tenha sucumbido logo de cara nessa introdução. Então se formos tratá-la como uma one shot: essa aventura é para personagens que iniciam em 3º nível e se o grupo for composto por menos de 4 jogadores, 4º nível vem bem a calhar.

Com 38 salas divididas em andares, A Casa da Morte também pode ser adaptada para um nível de desafio maior. Portanto, um bom uso de criaturas incorpóreas e o aumento na quantidade de desafios são ferramentas para manter o clima de terror. Clima que é muito bem amarrado por uma história envolvente, que prepara o psicológico do jogador para o restante da aventura. Procurando não revelar spoilers sobre a obra, essa introdução funciona muito bem sozinha, e para finalizar ratifico a indicação, a Maldição de Strahd merece ser lida e ponto final.


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Abraço!

Guerreiro Épico para D&D 5ª Edição

Novamente explorando as possibilidades desse livro tão legal, que é o Aventuras Lendárias, retorno pois há um tempo escrevi esse texto, e houve a promessa de um guerreiro épico “E não acabou por aqui, no próximo texto vou apresentar um guerreiro no nível 20 e sua evolução para o nível 30. Você vai ver o quanto 10 níveis fazem “a” diferença.”

Cá estou eu me utilizando de um personagem aqui do MRPG e convidando você à um exercício de imaginação onde nosso querido Botina, presença marcanta nas Falhas Críticas, se deu bem na vida e numa espécie de “Botinaverso” alcançou níveis lendários, ou seja, você vai ver o Botina como um Guerreiro de TRIGÉSIMO NÍVEL!

E só para melhorar essa noção de poder, sobre a ideia de se alcançar o nível 30 na 5ª Edição de Dungeons and Dragons, ainda há outra ficha do Botina em 20º nível que você também vai poder aproveitar.

Antes de tudo, agradeço ao Raulzito pelo design incrível dessas fichas.


Clique para baixar a Ficha Personalizada de Botina Nível 20 para D&D 5ª Edição

Clique para baixar a Ficha Personalizada de Botina Nível 30 para D&D 5ª Edição


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Minha experiência narrando Brancalônia

Apaixonante desde o primeiro contato, venho expôr uma humilde experiência narrando Brancalônia, esse rico cenário para Dungeons & Dragons que você pode encontrar resenhas mais “técnicas” por aqui.

Rota para Galaverna

Sem nenhuma intenção de criar uma nova resenha, vou apenas dividir um momento com vocês. No começo de 2022 eu tive o prazer de narrar uma aventura aqui no Movimento RPG, chamada Rota para Galaverna, o bando de canalhas liderados por Fausto Selva deveria sair do covil a qual estavam e partir para a Vila Lupina – situada em Galaverna – acompanhado de Maria e seus 3 irmãos mortos, Hildebrando, Savéria e Giuliana.

Havia um mistério em torno disso e eu não vou revelar muita coisa, exceto que nossos canalhas sairam no braço com uma velha e enfrentaram um bando de patos, gansos e galinhas falantes na mais vergonhosa batalha campal que você terá conhecimento. E essas rasas informações são apenas para gerar curiosidade, não deixe de acompanhar, ainda mais sabendo que uma segunda aventura já foi confirmada, nos aguardem.

Narrando

Brancalônia é um cenario muito bem construido e ler o livro é empolgante como acompanhar um romance, pois os detalhes apresentados se encaixam perfeitamente e a arte do livro é impecável e formar uma imagem mental daquilo que se espera de um jogo ambientado nesse mundo biruta, é “molezza” (use seu sotaque italiano agora).

As raças combinam com as classes, que combinam com as regras, e por mais que se utilize da mecânica de D&D, o modo como ela é tratada faz toda a diferença, em especial pela adição de uma ferramenta interessante e que roubou meu coração: a Briga!

A Briga é uma saida inteligente para fazer com que existam cenas a lá Terence Hill e Bud Spencer e inserir uma ação divertida em uma partida que funciona muito além do alívio cômico. É uma luta onde não há o risco de morte, existindo técnicas especiais para as raças, classes e que normalmente fazem alusão a utilização de adereços presentes em Tabernas, como se agarrar em candelabros, arremessar mesas, barris e até mesmo outros personagens.

Esse cenário deixa o narrador muito a vontade para colocar as maiores doideras em jogo, porque não há a intensão de se criar heróis em Brancalônia, e por mais que os personagens se transformem eventualmente em lendas, o motivo pelo qual isso possa acontecer é só um detalhe, aqui todo mundo é canalha sim!

E falando em canalhas, muito do sucesso – modestia a parte – da campanha se deu pelo entrosamento instantâneo dos jogadores, não vejo a hora de fazer com que eles passem mais vergonha

E então…

A conclusão por aqui é muito simples, JOGUE BRANCALÔNIA! Trazida ao Brasil pela editora Retropunk só espero que esse RPG se torne um verdadeiro sucesso.


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O Guardião – Falando Dungeons and Dragons #03

Olá! Dando continuidade a essa série de textos sobre esse nosso querido Dungeons and Dragons 5ª Edição, hoje a atenção será voltada para a classe: Guardião – classicamente conhecido como Ranger.

Lançado no Brasil pela Galápagos Jogos em trabalho extremamente fiel ao material original, esse RPG atinge um público absurdo e por mais que sua popularidade sempre esteja em alta, vejo que o modo mais tático abordado pelo sistema exige um certo cuidado com suas regras e mesmo esta edição sendo uma das mais simples em comparação franca com edições passadas, ainda noto a necessidade de abordar e tentar com a ajuda de vocês, entender e esclarecer algumas de suas regras mais – digamos assim – chatas minuciosas, que podem fazer uma boa diferença em suas campanhas.

Quem guarda o Guardião

Uma das maiores polêmicas a respeito do Guardião foi a mecânica do companheiro animal, presente na subclasse Senhor das Feras, que de fato, surge com falhas mecânicas nada atrativas, pois houve uma tentativa exagerada de equilibrar a economia de ação da classe, deixando o Guardião literalmente de mãos atadas. Para ordenar o ataque de seu companheiro, seria necessário o gasto da Ação do turno, mas recentemente o livro Tasha’s Cauldron of Everyting trouxe uma alternativa interessante (definitiva?) que devolve o brilho do Senhor das Feras, onde uma nova categoria de criatura mais versátil, é comandada com ações bônus.

Adendo: Economia de ação

Economia de ação é uma questão básica para se entender o funcionamento do jogo, no texto anterior falo bastante sobre isso quando digo que o Ladino tem um excelente aproveitamento das ações em seu turno. A economia de ação é:

1 ação: para realizar ataques, magias, testes de habilidade e outras situações em jogo

1 ação bônus: para realizar ações especiais que se enquadram nesse rápido instante. E se tem acesso a uma ação bonus somente quando magias e habilidades se fazem valer dessa opção.

1 reação: que não é realizada necessariamente em seu turno e respeitando um determinado gatilho. A reação mais famosa é o ataque de oportunidade, quando um inimigo deixa sua área de ameaça seu o uso de uma ação Desengajar.

E uma movimentação: que é livre para ser realizada, antes, durante e depois a qualquer outra ação realizada no turno, inclusive, durante os ataques, caso o personagem possua mais de um.

Ah, esse conceito regrado de economia de ação, altera um aspecto da dificuldade dos combates nesta edição. Aquele conceito de final boss solitário e superpoderoso se enfraquece e até o mais confiante dos vilões acaba carregando alguns capangas consigo para equilibrar a economia de ação a seu favor, ou seja, quanto menos ações um grupo tem a possibilidade de realizar, maiores são as chances de derrota.

Voltando ao assunto

De modo geral, as subclasses do Guardião são muito interessantes. O Caçador, também presente no Livro do Jogador possui opções de customização dentro da própria subclasse e Horizon Walker, Monster Slayer e Gloom Stalker do Xanathar’s Guide to Everything, apresentam uma força bastante interessante, mas não vou me focar em analisa-las no momento.

A intenção é fazer uma conclusão sobre a classe em si, que por vezes não é tão atrativa por não trazer explicitamente um foco na capacidade de dano,  como o que acontece com um Paladino. E por mais que a classe Guardião pareça dispersa em suas habilidades, ela carrega desde o inicio uma amplitude de alternativas que fazem do Guardião uma classe extremamente útil dentro e fora dos combates. Habilidades como Explorador Natural, que transforma o Guardião em um exímio sobrevivente e Consciência Primitiva, um sentido que revela a presença de criaturas ameaçadores fazem a diferença em um mundo de exploração. E se no livro Tasha’s Cauldron of Everyting todas as classes receberam habilidades opcionais, como já citei aqui mesmo no caso de uma alteração no Senhor das Feras, o Guardião foi aquele que recebeu as de maior impacto e só não me alongo mais nesse assunto, pois esse é o próximo tema que vou trabalhar.

 


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O Ladino – Falando Dungeons and Dragons #02

Olá! Dando continuidade a essa série de textos sobre esse nosso querido Dungeons and Dragons 5ª Edição, hoje a atenção será voltada para a classe: Ladino, a habilidade Assassinar e sua relação com outras subclasses.

Lançado no Brasil pela Galápagos Jogos em trabalho extremamente fiel ao material original, esse RPG atinge um público absurdo e por mais que sua popularidade sempre esteja em alta, vejo que o modo mais tático abordado pelo sistema exige um certo cuidado com suas regras e mesmo esta edição sendo uma das mais simples em comparação franca com edições passadas, ainda noto a necessidade de abordar e tentar com a ajuda de vocês, entender e esclarecer algumas de suas regras mais – digamos assim – chatas minuciosas, que podem fazer uma boa diferença em suas campanhas.

O Assassinar

Logo na introdução desta nova edição e até o momento, a subclasse Assassino – para Ladino -, gerou um barulho na comunidade com sua habilidade de entrada, o Assassinar.
A princípio, essa característica pode ser considerada desbalanceada para mais, mas entendendo o funcionamento das rodadas surpresa, percebe-se que esta é uma habilidade situacional, sendo válida apenas na primeira rodada de cada combate.

O Assassinar garante duas vantagens ao Ladino. 1- Fazer uma jogada de ataque de um Ataque Furtivo com vantagem e; 2 – um dano crítico automático em uma criatura alvo caso o ataque acerte, o que é uma delícia, contudo para isso acontecer precisa-se cumprir condições particulares. E é aí que mora o perigo.

Atenção às condições

Ah se eu ganho a Iniciativa

A criatura está surpresa?
Se sim, aproveita e já manda aquele Furtivo com vantagem e crítico automático.

A criatura não está surpresa, mas você está atacando antes dela na rodada?
Se sim, faça um ataque furtivo com vantagem.

A criatura não está surpresa e você está a atacando após a ação dessa criatura nessa rodada?
Use as regras de combate normalmente.

E mesmo sendo situacional, de maneira nenhuma essa habilidade é algo ruim, pois em todo combate ela estará disponível, não há gasto de recursos, Ladinos naturalmente terão Destreza como habilidade primária e assim também uma Iniciativa elevada e falando o segundo tema desse texto, um Ladino apresenta baixa dependência de subclasse para seu sucesso e eu posso provar.

Analisando o Ladino

Agora sigo para uma análise em quatro tópicos sobre os ganhos dos cinco níveis iniciais dessa classe tão bonita, formosa e bem feita.

Começo me repetindo em um ponto importante, Destreza é sua habilidade primária, esta que é a habilidade mais versátil do sistema: CA, Ataques corpo a corpo e a distância, Dano e Iniciativa são influenciadas por ela.

A) 1º Nível: Especialização, Ataque Furtivo e Gíria de Ladino. Aqui já é uma garantia de ter pericias em um valor bacana, ter um dano extra nos ataques e que será progressivo ao longo de todos os níveis e uma linguagem própria da classe, algo que somente Druidas possuíam em edições passadas.

B) 2º Nível: Ação Ardilosa. Disparada, Desengajar e Esconder como ação bônus, faz com que o Ladino sempre tenha uma opção importante para as suas ações bônus, só vantagens.

C) 3º e 4º Nível: Subclasse e Incremento de Habilidade respectivamente.

D) 5º Nível: Esquiva Sobrenatural. Uso da reação para reduzir o dano de um ataque à metade, novamente vemos o Ladino ganhar um uso importante para uma de suas ações.

Equilibrio perfeito

Perceba como nesta edição a classe está mecanicamente balanceada, em todo turno, qualquer personagem pode se mover livremente, usar uma ação e quando possível, realizar uma ação bônus e uma reação, porém o Ladino no começo, sempre terá uma opção relevante em mãos, podendo usar à vontade uma ação bônus para correr, sair de um combate ou se esconder e uma reação para reduzir o dano à metade, caso seja acertado por um ataque.
Com todas essas opções em mãos, a subclasse escolhida se torna “apenas” um detalhe a mais a fim de compor o personagem e levando em consideração que o Assassino é muito mais do que o Assassinar, vale muito a pena, pensar e agir estrategicamente para se fazer valer de todo seu potencial. Que tal sair desse estigma de matar, pilhar e destruir?
O caminho que essa conversa tomou, me fez lembrar que o próximo texto será sobre os…

…Guardiões

É, tem mais polêmica chegando.


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Wizards of the Coast assume publicação do D&D no Brasil

É oficial, a Wizards of the Coast (WotC) assume a publicação de Dungeons & Dragons no Brasil. Em nota a Galápagos Jogos comenta o futuro do RPG mais jogado no mundo.

“Uma das primeiras questões que devem surgir, os produtos D&D atuais publicados pela Galápagos continuam a ser a versão oficial. O que vai acontecer é que, daqui para frente, a WotC é quem vai dar continuidade à linha sob gestão direta, mas não irá recomeçar o D&D no Brasil. Claro, revisões podem acontecer a cada reprint (como já aconteceram nas nossas edições), mas isso não significa que haverá uma nova tradução, por exemplo.”

E esse movimento já era uma “tragédia anunciada” pois a Wizards of the Coast já vem assumindo a publicação de seus produtos em outros países da Europa, mas nem tudo vai mudar.

“Continuaremos a comercializar os produtos e a ser uma distribuidora oficial da WotC para o D&D aqui, então não se preocupem: o maior RPG do mundo continua sua jornada conosco!”. Afirma Yasmin Passos, Coordenadora de Marketing em um e-mail enviado para os parceiros da editora.

Agora é aguardar o calendário oficial dos novos lançamentos, torcendo para que muito material chegue com tradução localizada por aqui, enquanto novidades não chegam, sigo apertando freneticamente o F5 no site oficial https://company.wizards.com/pt-BR

 


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Seja épico e encare Aventuras Lendárias

Aventuras lendárias é um livro que expande o conceito de jogo épico para Dungeons and Dragons 5ª edição e aqui no Movimento RPG já existe uma resenha sobre o livro; e caso você ainda não tenha a lido, eu te espero aqui.

Enfrente lendas

Pois bem, minha intenção não é criar outra resenha, mas sim esmiuçar um pouco mais o conceito de um jogo épico. Vou falar sobre uma aventura em que nem mesmo o céu seja o limite, pois um jogo que atinge essa magnitude pode acontecer através dos planos de existência e envolvendo diretamente os seres mais poderosos do multiverso! E o que me agrada numa aventura desse porte são as possibilidades que se abrem, os personagens são verdadeiras lendas. Já se imaginou impedindo o fim do mundo enfrentando diretamente os quatro cavaleiros do apocalipse? Então, agora é possível.

Tenha atenção aos detalhes

Por mais sedudota que seja, existem dificuldades numa trama dessas. Um Personagem muito poderoso tende a grandiosidade e pontuo três dificuldades primarias na preparação de uma campanha nesse tema

1 – Como encaixar os personagens no mundo do jogo?
Por mais que existam desafios que beiram o absurdo para serem enfrentados, saber lidar com uma figura lendária eleva o clima do jogo e pensando nisso o livro facilita as coisas e apresenta habilidades para os níveis superiores ao 20º, os Prestígios, que pontuam como as outras pessoas – NpCs – veem e interagem com o personagem Épico, afetando inclusive o julgamento dos deuses no caso de se alcançar o 30º nível.

2 – Como lidar com o poder – mecanicamente falando – do personagem?
Essa tarefa mais difícil exige uma certa experiência e/ou boa vontade por parte do narrador, afinal, conforme os níveis vão subindo, mais e mais habilidades são incorporadas ao personagem e as batalhas começam a demorar mais, não deixá-las maçantes é fundamental. E utilizando de um artifício abstrato dentro de um jogo de RPG, um personagem tão poderoso assim já deixou de ser um mero guerreiro há tempos e romper com algumas barreiras da física é recomendado! Desde que não influencie diretamente na estrutura das regras e na diversão de todos, quando o ladino escalar a criatura colossal em busca de um ponto vital, evocar essa aura épica para a narrativa é sempre bem vindo

3 – Quando parar?
É importante prestar atenção a essa pergunta simples, pois mesmo existindo um número imenso de possibilidades para se explorar, não há nenhuma necessidade de se forçar algo goela à baixo. Saber entender o auge é essencial para uma aventura verdadeiramente lendária.

Um livro importante

Um livro que consegue com muita qualidade expandir um universo já recheado de seres poderosos merece um espaço na sua estante sim e por mais que não se aprecie esse modelo de campanha, os desafios e coadjuvantes apresentados no Aventuras Lendárias são por si  inspirações para todo amante de um bom RPG medieval, mas lembre-se: com grandes poderes, vem grandes responsabilidades.

E não acabou por aqui,  no proximo texto vou apresentar um guerreiro no nível 20 e sua evolução para o nível 30. Você vai ver o quanto 10 níveis fazem “a” diferença.

 


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Lana Fenren – Guilda dos Guardiões – NPCS – D&D 5ª Edição

Lana Fenren é um personagem criado por Taleessa, para compor a Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza o D&D 5ª Edição como sistema.

Lana Fenren

Lana Fenren – Ilustra por m.a.o.j.art

A família Fenren sempre teve uma fama um tanto quanto ruim, há gerações sobrevive de furtos, roubos e os mais diversos golpes, e não é à toa que vivem em contínuos altos e baixos. Foi nesse ambiente que Lana Fenren cresceu e sobreviveu, seguindo os passos de seus pais como ladinos. Lana e sua família vivem às margens de uma pequena vila movimentada pelo comércio. Lana herdou a mais pura malícia da família, sendo a mais talentosa dos 5 filhos e a mais nova deles, no entanto, sempre teve o sentimento de não pertencer àquele lugar, mesmo tendo pais tão afetuosos. Lana não tinha pensamentos parecidos com o de sua família, tão pouco tinha semelhanças físicas com eles, eles pareciam se contentar com as emoções de pequenas aventuras, que rendiam muitas vezes tão pouco. Lana pensava grande, Lana queria uma vida mais confortável para ela e para a família. Quando questionava a família a respeito, sempre recebia a mesma resposta “Você é um presente dos deuses a nós, não podemos correr o risco de perdê-la”.

Foi então aos seus 15 anos que Lana conheceu um sujeito vindo de longe, de traços estranhos, de palavras mais estranhas ainda, tudo parecia ter saído de um grande livro de aventureiros irreais. Porém, quando tudo ao menos pareceu um pouco mais realista, lá estavam eles embarcando para quem sabe onde?

Como interpretar Lana Fenren

Lana nunca foi uma pessoa de muitas palavras, alguns a consideravam tímida, ela preferia dizer que escolhe as palavras com cuidado. Porém nem sempre. Ela sempre busca chamar a mínima atenção possível, mas o tom de seu cabelo, um tanto quanto diferente, torna isso um pouco difícil. Os anos ao lado do irmão, um bardo falador, talvez a tenha deixado mais solta, mas ainda prefere que os holofotes estejam nos outros.

Mote

Eu não sou um presente dos deuses, vou trilhar meu próprio caminho e construir meu próprio destino.

Frase

“Você não está preparado para saber o que eu estou pensando”


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Alladyn Cyrus – Guilda dos Guardiões – NPCS – D&D 5ª Edição

Alladyn Cyrus é um personagem criado por Filipe Fontes, para compor a Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza o D&D 5ª Edição como sistema.

Alladyn Cyrus

Alladyn Cyrus – Ilustra por m.a.o.j.art

Alladyn Cyrus cresceu órfão numa pequena vila costeira e foi criado por um velho monge que se chamava Mr. Cyrus. Em boa parte da sua vida ele viveu isolado na pequena cabana de Mr. Cyrus, que o tratava como um filho. No entanto, quando Alladyn tinha 15 anos, seu velho cuidador adoeceu. No leito de sua morte, Mr. Cryus contou a All – apelido como chamava o menino – sobre o seu pai. Alladyn não tinha mãe, pois nasceu de um pacto que seu pai, o lendário Bardo Katra, fez com um diabo. Os termos desse contrato, ninguém sabe, apenas de que ele seria pai de um Tiferino que viveria entre os humanos.

Após saber sobre sua verdadeira paternidade e depois da morte de Mr. Cyrus, Alladyn ficou obcecado por descobrir mais sobre o seu pai e começou a viajar o mundo em busca de informações. Não demorou até resolver seguir os passos de seu pai e também se tornar um bardo. Descobriu sobre os inúmeros filhos que seu pai teve e decidiu tentar encontrá-los. A maioria de seus esforços foi sem sucesso. Até o dia que encontrou sua meia irmã, Lana, vivendo com pais adotivos.

Como interpretar Alladyn Cyrus

Alladyn é um golpista por natureza. Suas prioridades são sempre os seus objetivos, mas ele não hesitará em dar um golpe em alguém pra conseguir o que quer. Ele sempre dá nome falsos quando conhece uma pessoa nova e se possível tentará sempre usar um disfarce para não revelar sua aparência verdadeira. Como Tiferino entre humanos e por ser órfão, sofreu na infância por causa de sua aparência, apesar de um charlatão e golpista, ele procura aquilo que nunca teve, uma boa família. E considera sua meia-irmã, Lana, a coisa mais importante que tem no momento.

Mote

Se divertir e enganar o maior número de pessoas possíveis!

Frase

“Tudo que eu faço dá errado no começo, mas no final dá certo!”


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Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Shakan Duster – Guilda dos Guardiões – NPCS – D&D 5ª Edição

Shakan Duster  é um personagem criado por Alexandre Gomes, o Senhor A., para compor a Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza o D&D 5ª Edição como sistema.

Shakan Duster

Shakan Duster – Ilustra por m.a.o.j.art

Ao completar 16 anos, seu pai, em uma conversa de “homem para homem“, lhe contou sobre seus antepassados, guerreiros, treinados diretamente com os antigos guardiões. E que o último desta linhagem havia sido seu avô, que aportou já em idade avançada nesta vila, decidido a não mais seguir com as batalhas. Com seu barco, chegou então até a Vila de MRPG para começar uma nova vida, onde se firmou como pescador.

Shakan ao saber disso tudo, foi atrás de sua herança, de conhecimento sobre seus antepassados e para sua supressa teve total apoio do seu pai.

Na região das antigas moradas de seus antepassados, encontrou um anão velho que dizia ser um amigo de seu bisavô e do seu avô. Ele prometeu treina-lo, se ele prometesse não usar suas habilidades para o mal.  E assim foi. Morou com ele dos 17 aos 34 anos, onde aprendeu muito sobre as artes de combate. E após todo o árduo treinamento, o anão entregou a Shakan itens de seu ancestral para que o guerreiro continuasse honrando-os em batalha. E hoje morando na Vila de MRPG, vive para terminar os dias ao lado de seu pai, porém seu sangue guerreiro sempre clama por aventuras…

Como interpretar Shakan Duster

Shakan é um guerreiro experiente em treinamento, mas ainda não em batalhas, porém sempre que pode tomar a frente das aventuras. Protetor dos amigos e irado com os inimigos.

Se preciso for, da sua espada e escudo aos companheiros, mas não a misericórdia a seus inimigos, pelo menos da boca para fora.

Mote

Minha honra é minha vida, não serei grande se não me pôr a prova.

Frase

“Deus Urso, dê-me a sua força”


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Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

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