Direto da fonte para as suas mesas de jogo! As últimas atualizações do Compêndio de Conselhos Sábios – Sage Advice Compendium chegaram para dissipar as dúvidas e trazer esclarecimentos oficiais sobre as regras de D&D !
Para quem está ansioso para desbravar as novas mecânicas, é importante notar que o Sage Advice não se trata de uma errata tradicional, mas sim de um FAQ abrangente para as perguntas mais comuns levantadas pela comunidade. Pense nele como o seu guia definitivo para as nuances das novas regras.
O Compêndio de Conselhos Sábios reúne uma vasta coleção de perguntas e respostas sobre as interações das regras em Dungeons & Dragons. Com o lançamento dos novos Livros de D&D, o Sage Advice foi totalmente atualizado para cobrir o material inédito presente nesses volumes.
E a boa notícia é que ele continuará a ser atualizado! À medida que a comunidade explorar as novas regras e novas questões surgirem, o Sage Advice será revisado e expandido, garantindo que tenhamos sempre um recurso oficial para sanar nossas dúvidas.
Portanto, se você está se preparando para mestrar ou jogar as novas edições de D&D, não deixe de conferir o Compêndio de Conselhos Sábios para ter acesso aos esclarecimentos oficiais e garantir que suas aventuras sejam épicas e dentro das regras! Fique ligado nas próximas atualizações!
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Preparem seus suplementos e homebrews, aventureiros criativos! A Wizards of the Coast acaba de anunciar uma mudança MASSIVA que promete revolucionar a produção de conteúdo para a quinta edição do maior RPG do mundo, estamos falando de D&D 5.5E
Em abril de 2025, o System Reference Document (SRD) da futura versão 5.5e será lançado sob a licença Creative Commons! Isso significa que a ferramenta fundamental que permite a desenvolvedores criar conteúdo de terceiros utilizando o motor de regras de Dungeons & Dragons estará disponível de forma aberta e gratuita para a comunidade.
Mais especificamente, o SRD 5.2 – a base para a criação de inúmeros materiais não oficiais que enriquecem nossas mesas – será liberado sob essa licença aberta já no dia 22 de abril de 2025.
Essa é uma vitória gigantesca para a liberdade criativa e para o ecossistema de D&D. Com o SRD sob Creative Commons, a barreira para produzir e compartilhar novas aventuras, classes, monstros e muito mais será drasticamente reduzida. Preparem-se para uma explosão de conteúdo fan-made de alta qualidade! O futuro do D&D nunca pareceu tão promissor para os criadores!
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Dungeons & Dragons é muito mais do que um simples sistema de regras — na verdade, ele funciona como um portal para uma infinidade de mundos incríveis. Cada um desses cenários tem sua própria história, mitologia e desafios únicos, tornando o jogo uma experiência rica e imersiva.
Pensando nisso, apresentamos a série “Explorando os Mundos de D&D“, na qual nos aprofundamos nos cenários mais icônicos do jogo. O objetivo é oferecer um guia completo, tanto para aqueles que desejam conhecer melhor cada mundo, quanto para mestres e jogadores que querem utilizá-los em suas campanhas.
Em cada post desta série, exploramos um cenário detalhadamente, abordando desde seus temas centrais até seus principais reinos, deuses, ameaças e elementos únicos. Além disso, compartilhamos dicas valiosas para ajudar jogadores e mestres a ambientarem suas aventuras nesses universos fascinantes.
Seja você um veterano em busca de nostalgia ou um novato procurando o melhor lugar para iniciar sua jornada, essa série será um recurso valioso para expandir seu repertório de aventuras! Para começar, vamos mergulhar no mundo de:
Greyhawk
Mordenkainen, conforme retratado na capa de Mordenkainen’s Fantastic Adventure (1984)
Greyhawk, um dos primeiros mundos oficiais de Dungeons & Dragons, criado por Gary Gygax, estabeleceu as bases para muitos dos conceitos clássicos do jogo. Esse cenário de fantasia medieval oferece vastas oportunidades para aventureiros, onde personagens podem começar como simples mercenários e, ao longo de suas jornadas, ascender à lendas vivas. Suas ações não apenas moldam o próprio destino, mas também influenciam diretamente o curso de reinos e impérios.
Além disso, Greyhawk representa um exemplo clássico do gênero, com uma ambientação onde reinos disputam poder constantemente, aventureiros exploram ruínas ancestrais e os deuses exercem uma influência significativa sobre o mundo mortal. Diferentemente de Forgotten Realms, onde magia e heróis frequentemente alcançam níveis épicos, Greyhawk adota um tom mais contido e realista. Esse aspecto se reflete especialmente na ênfase em intrigas políticas complexas e conflitos militares entre nações, proporcionando um mundo dinâmico para aqueles que desejam explorar histórias repletas de estratégia e consequência.
Principais Temas e Atmosfera
Greyhawk equilibra a grandiosidade da alta fantasia com um tom mais contido e realista. Aqui, os heróis não são escolhidos por profecias nem possuem um destino garantido de glória. Em vez disso, cada aventureiro precisa forjar seu próprio caminho por meio de esforço, estratégia e determinação. Os principais temas que moldam esse cenário incluem:
Exploração e Aventuras Clássicas – Antigas ruínas e lendárias cavernas escondem segredos ancestrais e tesouros inestimáveis. No entanto, apenas os mais corajosos ousam enfrentá-los, desbravando perigos desconhecidos em busca de glória e riqueza.
Conflitos Políticos e Guerras – Em um cenário de disputas incessantes, reinos e facções lutam pelo domínio do continente. Assim, a política se torna tão letal quanto o campo de batalha, onde alianças podem mudar da noite para o dia e traições são uma ameaça constante.
A Magia como um Recurso Raro – Embora existam magos de imenso poder, a magia permanece longe de ser abundante ou trivial. Justamente por isso, aqueles que a dominam não apenas despertam admiração, mas também receio, sendo vistos como figuras enigmáticas e potencialmente perigosas.
Deuses e Suas Influências – A religião exerce um impacto profundo no destino do mundo, moldando tanto os grandes conflitos quanto os aspectos mais simples da vida cotidiana. Seja nas bênçãos concedidas aos devotos ou nas guerras travadas em nome do divino, o poder dos deuses nunca pode ser ignorado.
Grandes Reinos e Locais Icônicos
O mundo de Greyhawk abriga diversas regiões, cada uma com cultura, desafios e particularidades próprias. Entre as mais importantes, destacam-se:
Cidade de Greyhawk
Cidade de Greyhawk
Conhecida como a “Gema do Flanaess“, é o maior e mais influente centro urbano do cenário. Estrategicamente localizada entre importantes rotas comerciais e cercada por terras ricas, atrai aventureiros, mercadores e nobres de todo o mundo. Suas ruas fervilham de atividade, com mercados exóticos, tavernas movimentadas e becos onde segredos sombrios são sussurrados.
A cidade abriga poderosas guildas e organizações, como a notória Guilda dos Ladrões, que controla o submundo do crime, e a influente Guilda dos Magos, onde estudiosos da magia pesquisam feitiços raros e artefatos místicos. Seus diversos templos dedicam-se a deuses variados, refletindo a complexa teia de alianças e rivalidades religiosas que moldam a vida urbana.
O Conselho Dirigente governa a cidade com mão firme, mas a política é traiçoeira e repleta de jogos de poder. Embora a lei seja imposta com relativa eficácia, a corrupção e as intrigas fazem parte do tecido social. Para aventureiros, a cidade serve como um refúgio seguro e um ponto de partida para expedições às ruínas e masmorras lendárias espalhadas por Greyhawk.
Império de Iuz
Governado pelo temido Iuz, o Maligno, um semi-deus lich cujo objetivo é espalhar o terror e expandir sua tirania pelo continente. Seu exército, formado por hordas de mortos-vivos, demônios e criaturas profanas, subjuga suas terras com medo e crueldade.
Nyrond
Um dos últimos grandes baluartes contra as forças do mal, governado por uma monarquia justa e valorosa. Paladinos e guerreiros compõem sua espinha dorsal, sempre prontos para lutar pela justiça e pela ordem.
Selvas de Amedio
Uma vasta e misteriosa região tropical, lar de tribos indígenas, ruínas de civilizações antigas e criaturas exóticas. Muitos aventureiros se aventuram na selva em busca de tesouros perdidos, mas poucos retornam, pois a selva esconde perigos além da imaginação. Entre os desafios mais temidos estão feras colossais, armadilhas mortais e seres sobrenaturais que protegem seus domínios.
Flanaess
A maior região continental do cenário, onde se encontram a maioria das civilizações humanas e os maiores impérios. O território é formado por diversos reinos, cidades-estados e terras selvagens, sendo o principal palco das grandes guerras e disputas por poder. Portanto, é um local onde o destino do mundo pode ser decidido, seja em campos de batalha, salões de tronos ou através de conspirações nas sombras.
Novo Mapa de Flanaess de 2024
Raças e Culturas Únicas
Diferente de outros mundos onde cada raça tem seus territórios próprios, em Greyhawk as civilizações humanas predominam e estão divididas em diversos impérios e reinos. No entanto, outras raças também desempenham papéis importantes no equilíbrio do mundo. Algumas das culturas mais notáveis incluem:
Oeridianos – Esse povo guerreiro se destacou ao longo da história, formando alguns dos maiores impérios do mundo.
Baklunianos – Inspirados em culturas do Oriente Médio, esses povos se tornaram mestres da magia e da astrologia, acumulando séculos de conhecimento arcano.
Flan – Como habitantes originais de Greyhawk, os Flan preservam muitas de suas tradições druídicas e tribais, mantendo um forte vínculo com a terra e os espíritos ancestrais.
Suelois – Essa civilização antiga e poderosa prosperou por séculos, mas acabou destruída por cataclismos. No entanto, suas ruínas e segredos mágicos ainda perduram, atraindo exploradores e estudiosos.
Elfos – Embora menos numerosos que os humanos, os elfos mantêm seus próprios reinos ocultos em vastas florestas ancestrais. Conhecidos por sua maestria na magia e por sua longevidade, eles influenciam o destino do mundo de maneira sutil e estratégica.
Anões – Famosos por sua habilidade na forja e por seu espírito guerreiro, os anões de Greyhawk constroem fortalezas subterrâneas impenetráveis. Além disso, dedicam-se a defender suas minas de tesouros contra os horrores das profundezas.
Halflings – Embora tenham pouca influência política, os halflings compensam essa desvantagem com sua natureza alegre, sua astúcia e sua impressionante capacidade de sobrevivência em tempos difíceis.
Orcs e Meio-Orcs – Enquanto muitas tribos orcs habitam as regiões mais selvagens e frequentemente atuam como mercenários ou saqueadores, os meio-orcs enfrentam um dilema constante. Divididos entre a civilização e sua herança bárbara, eles lutam para encontrar um lugar no mundo.
Templo do Mal Elemental
Deuses e Religião
Em Greyhawk, os deuses não são meros observadores distantes; ao contrário, exercem uma influência profunda sobre o destino do mundo. Suas vontades se manifestam de inúmeras formas, desde visões proféticas concedidas a sacerdotes até milagres que alteram o curso de batalhas. Eles guiam seus seguidores, moldam ideologias e frequentemente interferem em grandes conflitos, seja por meio de campeões escolhidos ou pela concessão de poderes divinos.
Diferente de outros cenários onde as divindades tendem a se manter afastadas dos assuntos mortais, aqui sua presença é sentida de maneira constante. Cultos fervorosos erguem templos monumentais, disputando influência política e espiritual, enquanto relíquias sagradas carregam vestígios do poder divino, despertando cobiça e devoção em igual medida. Além disso, as diferenças ideológicas entre os fiéis geram rivalidades que podem escalar de debates filosóficos para guerras santas, reforçando a ideia de que, em Greyhawk, os deuses não apenas existem, mas moldam ativamente a realidade e o destino dos povos.
Deuses Maiores e Importantes de Greyhawk
Dentre as divindades mais proeminentes, algumas se destacam pelo impacto que causam nos acontecimentos do mundo:
Pelor – Deus do Sol, da cura e da bondade, Pelor recebe devoção fervorosa, principalmente de paladinos e clérigos que dedicam suas vidas à luz e à proteção dos inocentes.
Wee Jas – Guardiã da magia e da morte, essa deusa inspira magos e necromantes, tornando-se uma figura de respeito e mistério entre aqueles que estudam os arcanos.
St. Cuthbert – Representante da ordem, da retribuição e da justiça, St. Cuthbert recebe orações de quem combate o caos e o crime.
Iuz – Semi-deus do mal, da tirania e da necromancia, Iuz governa um império de terror e busca expandir sua influência a qualquer custo.
Vecna – Antigo lich que ascendeu à divindade, Vecna reina sobre os segredos, a traição e o conhecimento proibido. Seus seguidores perseguem o poder absoluto através de artefatos ancestrais e rituais obscuros.
Ehlonna – Deusa da natureza, das florestas e da fertilidade, Ehlonna recebe devoção de druidas, guardiões da vida selvagem e protetores do equilíbrio natural.
Heironeous – A personificação da honra, da cavalaria e da bravura, Heironeous inspira guerreiros justos e trava uma eterna oposição contra seu irmão e arqui-inimigo, Hextor.
Hextor – Deus da guerra, do conflito e da tirania, Hextor impõe sua vontade com poder bruto e dominação. Generais impiedosos e conquistadores cruéis seguem seus ensinamentos.
Boccob – Deidade da magia, do conhecimento e da neutralidade absoluta, Boccob permanece distante dos assuntos mortais, mas magos e sábios o cultuam em busca de compreensão suprema.
Kord – Um deus que exalta a força, a coragem e os desafios, Kord inspira guerreiros e atletas a superarem seus próprios limites.
Outros Deuses Notáveis
Entretanto além das divindades mais influentes, Greyhawk abriga um panteão diversificado, onde deuses menores ainda desempenham papéis importantes dentro do equilíbrio cósmico:
Obad-Hai – Representa o equilíbrio natural e a vida selvagem, sendo especialmente reverenciado por aqueles que seguem o caminho druídico.
Zagyg – Um deus excêntrico, que representa a loucura e a magia caótica, muitas vezes confundindo até mesmo seus próprios seguidores.
Nerull – O verdadeiro deus da morte e dos necromantes, Nerull comanda os poderes da destruição e é temido por sua associação com o fim inevitável de toda vida.
Pholtus – Patrono da luz e da lei, Pholtus é um deus implacável, cujos seguidores frequentemente buscam impor sua visão de ordem ao mundo.
Fharlanghn – O deus das estradas e dos viajantes, Fharlanghn guia aqueles que percorrem longas jornadas, garantindo proteção contra perigos desconhecidos.
De antemão podemos ver que cada uma dessas divindades molda a vida em Greyhawk, influenciando desde os maiores reinos até os mais humildes aldeões. Ou seja suas igrejas, cultos e templos são centros de poder, conspiração e revelações místicas, oferecendo incontáveis possibilidades para aventuras épicas.
Conflitos e Ameaças
O mundo de Greyhawk está em constante turbulência, onde guerras, intrigas e forças sombrias ameaçam a estabilidade das nações. Entre os perigos mais significativos, destacam-se:
A expansão do Império de Iuz – O cruel semi-deus lich não mede esforços para subjugar todas as nações livres. À medida que seu império cresce, suas hordas de mortos-vivos, demônios e guerreiros fanáticos avançam sem piedade, espalhando terror e escravizando populações inteiras. Aqueles que resistem enfrentam um destino sombrio, enquanto os que se rendem vivem sob seu domínio impiedoso.
Guerras entre os reinos humanos – Conflitos políticos e disputas territoriais frequentemente mergulham o continente em batalhas sangrentas. Além disso, muitas dessas guerras resultam da influência de entidades divinas ou forças ocultas, tornando cada confronto mais complexo e imprevisível. Em um mundo onde alianças mudam rapidamente e traições são comuns, nenhum reino pode se considerar seguro por muito tempo.
Guildas criminosas e sociedades secretas – Enquanto exércitos lutam abertamente, no submundo das grandes cidades outra guerra acontece nas sombras. Guildas de ladrões, assassinos e cultos obscuros manipulam eventos políticos e controlam informações vitais, sempre em busca de mais influência. Quem ousa desafiar essas organizações raramente sobrevive para contar a história.
Ruínas e masmorras antigas – Espalhadas pelo continente, essas estruturas ancestrais escondem segredos há muito esquecidos. Embora atraiam aventureiros em busca de riquezas e poder, poucos saem ilesos de seus corredores traiçoeiros. Criaturas terríveis, armadilhas letais e magias corrompidas transformam cada expedição em uma aposta entre a glória e a perdição.
Dicas para Mestres e Jogadores
Mestres podem conduzir campanhas repletas de intrigas políticas, explorações de cavernas antigas e guerras entre facções rivais. Do mesmo modo jogadores têm a chance de interpretar mercenários destemidos, magos ambiciosos, nobres em decadência ou agentes secretos a serviço de alguma facção poderosa. Em outras palavras, o cenário oferece desde jogos de baixo nível, focados em sobrevivência e ascensão social, até campanhas épicas, onde personagens moldam o destino de reinos inteiros.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Daemon Medieval 3.5E, escrito por Francis “Doutor RPGista” Frigeri, apresentando uma revisão de sua ótima obra de fantasia medieval em estilo Old School Renaissance em suas incríveis 178 páginas.
Conteúdo do netbook
Este netbook apresenta as seguintes informações, com adições ao material anteriormente disponibilizado aqui:
Introdução, onde o autor explica seu gosto pelo RPG estilo OSR, especialmente AD&D, e como os conceitos desta versão noventista de Dungeons & Dragons influenciou a criação deste extraordinário netbook.
Conceitos Básicos, apresentando os mais importantes conceitos do RPG em geral e o Sistema Daemon, além dos conceitos utilizados em Daemon Medieval.
Criação de Personagens, descrevendo passo a passo como construir seu personagem de acordo com o Sistema Daemon e cenários OSR.
Atributos, apresentando os oito atributos do Sistema Daemon e como explicando como realizar os testes de atributos.
Raças, listando todas as raças da fantasia medieval OSR como possibilidades aos jogadores de acordo com a compra por pontos de aprimoramentos: Anãos (com uma excelente explicação do porquê de chamá-los assim em vez de chamar de Anões), Elfos, Gnomos, Halflings (Hobbits), Humanos e Meio-Elfos. Este capítulo ainda detalha efeitos das raças sobre peso e altura e os efeitos da idade, especialmente no caso de raças longevas como os Elfos e Anões. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar uma nova raça.
Kits, apresentando dentro do Sistema Daemon como funcionam as classes já conhecidas da fantasia medieval: Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guerreiro (em suas variações Arqueiro, Bárbaro, Cavaleiro, Combatente e Samurai), Ladrão, Mago, Paladino (incluindo o Algoz, ou Antipaladino) e Ranger. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar um novo kit, e também regras para usar habilidades especiais de kit.
Aprimoramentos, listando e explicando todos os aprimoramentos positivos e negativos já conhecidos do Sistema Daemon e adicionando vários novos adequados a uma campanha medieval.
Perícias, listando e explicando todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon e adicionando várias novas adequadas a uma campanha medieval.
Pontos Heroicos, explicando as regras dos conhecidos PHs, que em um cenário de fantasia medieval épica são de grande valia.
Pontos de Fé, descrevendo como funcionam os milagres que os Clérigos são capazes de realizar em nome das divindades que eles veneram.
Deuses e Religiões, apresentando de forma genérica os tipos de divindades que os Clérigos poderiam seguir em um cenário OSR através dos seguintes conceitos: bem, caos, conhecimento, cura, guerra, justiça, magia, mal, morte, natureza, oceano, tempo e destino, trapaça, vida e as divindades raciais.
Itens e Serviços, descrevendo uma lista enorme de itens e serviços para serem comprados/contratados em cenários de fantasia medieval, nas categorias de roupas, objetos comuns, equipamentos místicos, comida & bebida, transporte, animais, itens para montaria, serviços em geral, e serviços militares.
Magias, revisando o aclamado sistema de magia do Sistema Daemon e ajustando-o para campanhas de fantasia medieval.
Experiência, apresentando os efeitos e condições para a evolução dos personagens.
Regras e Testes, compilando todas as regras mais utilizadas e testadas pelo autor para se tornarem mais balanceadas para as campanhas de fantasia medieval, incluindo combate.
Regras Opcionais, testadas em mesa para solucionar detalhes incompletos do Sistema Daemon básico: alcance corpo-a-corpo de criaturas grandes, alcance de armas corpo-a-corpo, aprimoramento Especialista em Combate, aprimoramento Familiares e Montaria, Armas, Armaduras e Escudos Mágicos, arremessar coisas não-arremessáveis, campo de visão, cegueira, criação de poções de cura, cura com PVs negativos, defesa contra ataques à distância, granada de pimenta, iluminação, jogadas “no escuro”, limites iniciais nos aprimoramentos, progressão de magia, progressão de perícias e valor inicial, rede, resistência à magia, ritual Círculo de Proteção, ritual de Conjurar Animais, ritual Transformação Elemental, tamanho das criaturas, tamanho do grid/quadriculado, e teste de morte.
Você pode baixar este incrível netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Daemon Medieval 3.5E!
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Se você quer encantar as pessoas com sua música, inspirar os aliados com histórias de heróis antigos ou até seduzir um dragão, o Bardo pode ser a escolha certa para seu próximo personagem. Mas você já sabe como funciona o Bardo no D&D 2024?
O Livro do Jogador de 2024 apresentou novidades para essa classe icônica, com novas regras para quem quer explorar o mundo mágico de Dungeons & Dragons como menestrel, músico, skáld, poeta — ou dançarino, já uma das novidades é a subclasse do Colégio da Dança.
Agora, continue sua leitura e conheça as novidades do Bardo no D&D 2024:
O que mudou no Bardo no D&D 2024
Em uma entrevista no canal oficial de D&D no YouTube, o lead designer da Wizards of the Coast, Jeremy Crawford, disse que o “O novo Bardo tem o que havia de melhor no Bardo de 2014, assim como alguns dos melhores elementos do Bardo do Unearthed Arcana (versão de testes de D&D)”.
Nos próximos parágrafos, vamos discutir as habilidades recebidas em cada nível e como elas diferem da versão do Bardo da 5º edição. Confira:
1º Nível:
As novidades já começam no nível 1, com mudanças na habilidade mais icônica da classe: a Inspiração de Bardo. Agora ela dura uma hora, em vez de 10 minutos, pode ser dada a uma criatura que possa ver ou ouvir o personagem e pode ser rolada depois que o mestre disser que a jogada falhou — o que vai fazer muita diferença na sua mesa.
Nesse nível, o Bardo também tem a habilidade de Conjuração, que segue semelhante à de 2014, mas com algumas pequenas alterações, como a possibilidade de trocar um Truque a cada vez que passa de nível.
2º Nível
O Bardo continua com a habilidade Jack of All Trades, que pode ser traduzida como Versatilidade ou Pau pra Toda Obra, que o deixa mais preparado para qualquer teste de habilidade.
Além disso, a habilidade Especialista, que era do nível 3, agora veio para o 2. Com ela, o Bardo pode escolher duas perícias para ter Especialização (somar duas vezes o bônus de proficiência).
Um Bardo no D&D 2024 | Reprodução D&D Beyond
3º Nível
Neste ponto o Bardo escolhe seu “Colégio”. Ele pode ser especializado em combate com armas, conhecimento e até dança, e ganha habilidades da subclasse nos níveis 3, 6 e 14.
Ao fim deste texto, vamos falar mais sobre cada opção.
Além disso, o Bardo no D&D 2024 não tem mais acesso à habilidade Canção do Descanso.
4º Nível
Neste nível — e novamente nos níveis 8, 12 e 16 — o Bardo pode escolher um talento, que também pode ser um incremento nos valores de habilidade.
5º Nível
A habilidade Fonte de Inspiração continua existindo, permitindo restaurar todos os usos de Inspiração de Bardo quando completa um Descanso Curto ou Longo. Mas agora o personagem também pode gastar um espaço de magia para recuperar um dos usos, mesmo sem descanso.
7º Nível
A habilidade de nível 6, Contra-Encantamento, costumava receber críticas por ser pouco útil. Por isso, ela foi bastante modificada.
Agora ela está no nível 7 e funciona como uma reação que o Bardo pode usar quando uma criatura falhar em uma salvaguarda contra as condições Amedrontado ou Encantado. Essa criatura pode rolar o teste de novo, e agora com vantagem.
9º Nível
Aqui o Bardo no D&D 2024 pode escolher mais duas perícias para ter Especialização. Antes, isso só ocorria no nível 10.
10º Nível
A habilidade Segredos Mágicos continua valendo, mas agora está mais forte. Em vez de escolher apenas duas magias de outra classe, o Bardo passa a ter acesso às listas de Clérigo, Druida e Mago sempre que aprender um novo feitiço, ou quando quiser trocar algum dos seus.
18º Nível
O traço Inspiração Superior, que estava no nível 20, foi transferido para cá. Além disso, o Bardo agora recupera até dois usos de Inspiração, em vez de um, como era em 2014.
19º Nível
Todas as classes têm acesso à Dádiva Épica neste nível. Ela é um talento especial e mais poderoso do que os outros.
20º Nível
Aqui temos um poder novo: Palavras de Criação. Neste nível, o Bardo no D&D 2024 sempre tem as magias Palavra de Poder: Matar e Palavra de Poder: Salvar preparadas. E quando usar uma delas pode atingir uma segunda criatura que esteja a até 3 metros do primeiro alvo.
As subclasses do Bardo no D&D 2024
Como as outras classes do D&D 2024, os Bardos também têm quatro opções de subclasse. O Colégio do Conhecimento e o Colégio da Bravura, do Livro do Jogador de 2014, continuam disponíveis.
Juntam-se a eles o Colégio do Glamour, que apareceu originalmente no livro Guia de Xanathar para todas as Coisas, e o novo Colégio da Dança.
O Colégio da Dança é uma opção para o Bardo no D&D 2024 | Reprodução D&D Beyond
Confira os opções em detalhes:
Colégio da Bravura
No nível 3, o Bardo do Colégio da Bravura continua tendo Treinamento Marcial, que dá acesso a armaduras médias, armas marciais e escudos. Mas agora com um bônus: Ele pode usar as armas como foco de conjuração.
A habilidade Inspiração em Combate também continua valendo. Ela permite usar inspiração para aumentar o dano de um golpe ou tentar fazer o ataque de um inimigo errar.
O Bardo também continua aprendendo Ataque Extra no nível 6, mas com a novidade de poder usar um truque no lugar de um dos ataques com arma.
A habilidade do nível 14, Magia de Batalha, ainda permite que o Bardo faça um ataque com arma como ação bônus depois de invocar uma magia com sua ação.
Colégio do Conhecimento
No nível 3, o Bardo do Colégio do Conhecimento continua com acesso a Proficiência Adicional, e pode aprender proficiência em três perícias extras.
Além disso, ele ganha a habilidade Palavras de Interrupção, que permite usar a Inspiração de Bardo para reduzir uma rolagem de outra criatura, para, talvez, transformar um sucesso em um fracasso. A novidade é que, agora, a criatura não é imune se não for capaz de ouvi-lo ou se não puder ser enfeitiçada.
A habilidade Segredos Mágicos Adicionais, do nível 6, foi trocada por Descobertas Mágicas, que é semelhante: ela permite aprender duas magias das listas de Clérigo, Druida ou Mago. Mas há um bônus para o Bardo no D&D 2024: agora ele pode trocar essa magia a cada vez que ganha um nível na classe.
No nível 14, ele continua a ter Perícia Inigualável, que permite somar a Inspiração de Bardo em um de seus testes de atributo ou ataques. Mas ela ficou mais poderosa.
Agora, em vez de rolar antes de saber se falhou ou foi bem sucedido, o Bardo pode decidir depois que o mestre avisar da falha. Além disso, se mesmo com isso o teste falhar, ele não perde a Inspiração de Bardo.
Colégio do Glamour
Esta subclasse tem um toque da magia de Faéria e teve algumas mudanças importantes em comparação com a versão anterior.
Para começar, a habilidade do nível 3 se tornou Magia Fascinante, e agora o Bardo tem as magias Enfeitiçar Pessoa e Reflexos sempre preparadas. Além disso, pode deixar inimigos Amedrontados ou Enfeitiçados após usar magias de certas escolas.
O Manto da Inspiração, também de nível 3, continua valendo, mas agora o número de pontos de vida temporários cedidoS aos aliados depende do dado rolado na Inspiração de Bardo. Ela ainda permite que os aliados usem a reação para se moverem sem causar ataques de oportunidade.
No nível 6, o Bardo continua tendo acesso ao Manto de Majestade, que segue igual — permitindo usar a magia Comando sem gastar espaços de magia como ação bônus em todos os turnos, por 1 minuto. A novidade é que agora o uso dessa habilidade pode ser recuperado em troca de um espaço de magia de círculo 3 ou superior.
Por fim, a Majestade Inquebrável, do nível 14, continua fazendo inimigos errarem ataques contra o Bardo. Mas agora, em vez de terem que escolher outro alvo, eles simplesmente perdem o ataque.
Colégio da Dança
Essa classe é totalmente nova, e é focada na dança como forma de expressão — e de combate. Já no nível 3, o Bardo ganha Ginga Fascinante, que é uma habilidade focada no combate desarmado. Ou seja: é a classe perfeita para um capoeirista.
No nível 6, o Gingado Coordenado permite somar um bônus na iniciativa do Bardo e de aliados, e o Movimento Inspirado dá uma movimentação mais livre pelo campo de batalha.
Para completar, com a habilidade Evasão Liderada, se o Bardo for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para receber metade do dano, ele não recebe dano algum se for bem-sucedido e só metade se falhar. Além disso, aliados a 1,5m podem aproveitar esse benefício.
Saiba mais sobre D&D 2024
Essas são as vantagens do Bardo no D&D 2024. Mas essa é apenas uma das 12 classes presentes na nova fase de Dungeons & Dragons, conhecida como D&D 2024, ou edição 5.5.
Essa fase conta com os novos livros: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. Entenda mais sobre a mudança:
Curtiu este texto e quer saber mais sobre o mais famoso jogo de RPG do mundo? Então confira nossa página: Só D&D.
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Esta sequência de cinco artigos com modelos raciais baseados em D&D foi feita originalmente no blog X-GURPS, em duas partes. Veja a página de compilação da tag clicando aqui, que incluem os modelos raciais Halfling, Eladrin e Draconato. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Oi, pessoal.
Resolvi criar uma adaptação das raças básicas de D&D para o GURPS 4ª Edição.
Anão (77 pontos)
“Esculpidos nas fundações rochosas do universo, os anões suportaram uma era de servidão aos gigantes antes de conquistar sua liberdade. Suas poderosas cidades-fortalezas nas montanhas testemunharam o poder de seus impérios ancestrais. Mesmo os que vivem nas cidades humanas estão entre os mais fervorosos defensores, combatendo as trevas que ameaçam engolfar o mundo.”
Trecho do livro do Jogador de D&D
Atributos
IQ+1 [20], HT+2 [20].
Características Secundárias
Von+1 [5], MT-1 [0], Deslocamento-1 [-5].
Vantagens
Resistente (Veneno, HT+3) [5], ST de Levantamento 2 [6], Visão Noturna 4 [4], Expectativa de Vida Ampliada 1 [2].
Perícias
Maça/Machado DX+1 [4], Maça/Machado de Duas Mãos DX+1 [4], Armas de Arremesso (Maça/Machado) +1 [2], Sobrevivência (Cavernas) Per+0 [2], Prospecção IQ+0 [2].
Idiomas
Comum (Fluente) [0], Anão (Fluente) [6].
Elfos (91 pontos)
“Livres e selvagens, os elfos protegem suas florestas utilizando furtividade e disparando flechas mortíferas em meio às árvores. Eles constroem seus lares em plena harmonia com a natureza, com tanta perfeição que os viajantes muitas vezes não percebem que invadiram uma comunidade élfica até ser tarde demais.”
Trecho do Livro do Jogador de D&D
Atributos
DX+1 [20], IQ+1 [20].
Características Secundárias
Deslocamento Básico+1 [5], Percepção+1[5].
Vantagens
Visão Noturna 5 [5], Visão Telescópica 2 [10], Talento (Explorador, Nível 1) [10], Expectativa de Vida Ampliada 1 [2], Aparência (Atraente) [4].
Perícias
Arco (DX+1) [4].
Idiomas
Comum (Fluente) [0], Élfico (Fluente) [6].
Esta sequência de cinco artigos com modelos raciais baseados em D&D foi feita originalmente no blog X-GURPS, em duas partes. Veja a página de compilação da tag clicando aqui, que incluem os modelos raciais Halfling, Eladrin e Draconato. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Desde o lançamento da 5ª edição de Dungeons & Dragons, a classe do Guardião — ou Patrulheiro — tem recebido duras críticas. Alguns pontos foram melhorados com o tempo, principalmente com as alterações publicadas no Caldeirão de Tasha, e agora há um novo Guardião no D&D 2024.
Portanto, o novo Livro do Jogador mudou profundamente a classe do Guardião, com algumas habilidades adaptadas diretamente do Caldeirão de Tasha, e outras completamente novas.
Mas, para te ajudar a tomar sua própria decisão se o novo Guardião é melhor do que o antigo, vamos entrar em detalhes sobre tudo o que mudou no novo D&D para a classe.
Agora, leia as novidades do Guardião em Dungeons & Dragons:
O que mudou no Guardião no D&D 2024
No geral, o Guardião no D&D 2024 é mais mágico do que sua versão de 2014, com acesso a feitiços mais cedo do que antes.
O livro também simplificou habilidades de exploração que são essenciais para a classe. Afinal, o Guardião é o responsável por atravessar, explorar e proteger as áreas selvagens de D&D, seja nos Reinos Esquecidos, seja em seu mundo homebrew ou qualquer outro universo de jogo.
As novas regras ainda reforçaram a importância da magia Marca do Caçador, que passou a ser parte intrínseca da evolução do personagem.
Um Guardião em meio a uma viagem pelos ermos | Reprodução/D&D Beyond
Continue a leitura e entenda o que mais mudou em cada nível do Guardião no D&D 2024.
1º Nível:
O Guardião já muda muito desde a criação do personagem. Antes de mais nada, a classe passa a ter acesso a Conjuração já no 1º nível, em vez do 2º, e agora pode preparar mais feitiços do que antes. Além disso, ela agora tem a flexibilidade de mudar uma magia preparada por dia.
A habilidade Inimigo Favorito, por outro lado, se afastou profundamente da ideia original de 2014. Em contraste com escolher um tipo de criatura e ter alguns benefícios contra ela, o Guardião agora tem a magia Marca do Caçador sempre preparada e pode usá-la algumas vezes sem gastar espaços de magia.
Assim, perde-se o conceito de que o Guardião tem um tipo específico de criatura como inimigo — uma ideia que costumava ser muito utilizada no roleplay —. Em vez disso, Marca do Caçador, que já era uma magia poderosa para a classe, passa a ser intrínseca ao personagem, e cresce junto com ele.
Mas há um problema: Marca do Caçador requer concentração, o que limita o uso de outros feitiços.
Para completar, o Guardião no D&D 2024 ganha também Maestria de Armas, liberando habilidades especiais de duas armas específicas que o jogador escolher.
Por outro lado, o nível 1 perde a habilidade Explorador Natural, que foi alterada e lançada para o nível 2.
2º Nível
O que antes era Explorador Natural, agora é Explorador Hábil e também mudou muito. A habilidade de 2014 era repleta de benefícios para a exploração e viagens no terreno favorito escolhido pelo Guardião.
Em vez disso, com a habilidade nova o personagem ganha especialização (pode duplicar o bônus de proficiência) em uma perícia de sua escolha e aprende dois novos idiomas.
Já o Estilo de Luta de 2014 permanece, mas agora os estilos são um tipo de talento que o personagem pode selecionar. Além disso, o Guardião pode escolher o estilo Combatente Druídico, que dá acesso a truques de Druida.
O Guardião pode escolher sua subclasse no nível 3. Nos níveis 7, 11 e 15 ele obtém habilidades específicas de acordo com sua escolha. Ao fim deste texto, vamos falar mais sobre cada opção.
A habilidade Consciência Primitiva, que permitia que o Guardião identificasse se criaturas específicas estavam por perto, foi eliminada no novo livro.
4º Nível
Neste nível — e novamente nos níveis 8, 12 e 16 — o Guardião pode escolher um incremento nos valores de habilidade ou um talento. A novidade é que todo talento oferece o incremento de um ponto de habilidade, o que os torna ainda mais atrativos do que eram na 5e original.
5º Nível
O Ataque Extra, que o Guardião já tinha em 2014, segue valendo no D&D 2024.
6º Nível
Em vez de encolher mais terrenos e inimigos para as habilidades Explorador Natural e Inimigo Favorito, o Guardião ganha a habilidade inédita Errante, que aumenta o deslocamento e oferece velocidades de nado e escalada.
9º Nível
O Passo da Terra, de nível 8, foi eliminado. Mas, no nível 9, o Guardião ganha a habilidade Especialista, que permite escolher duas novas especializações entre as perícias.
10º Nível
A habilidade de Esconder-se à vista, que permitia que o Guardião se escondesse com facilidade, agora foi substituída por Incansável, que dá pontos de vida temporários e cura exaustão durante descansos curtos.
13º Nível
Aqui o Guardião tem acesso à nova habilidade Predador Implacável. Com ela, o jogador não precisa rolar teste de concentração para a magia Marca do Caçador sempre que sofrer dano.
14º Nível
A habilidade Desaparecer foi substituída por Véu da Natureza. Com ela, em vez de apenas se esconder, o Guardião pode ficar Invisível com uma ação bônus.
17º Nível
A habilidade Caçador Preciso é uma novidade. Ela dá vantagem em ataques contra inimigos marcados pela Marca do Caçador.
18º Nível
A habilidade Sentidos Selvagens foi melhorada. Agora o Guardião tem Visão às Cegas por 9 metros.
19º Nível
Todas as classes têm acesso à Dádiva Épica neste nível. Ela é, sobretudo, um talento especial e mais poderoso do que os outros.
20º Nível
A habilidade deste nível foi alvo de críticas. Enquanto outras classes recebem grandes poderes, o Guardião segue com a habilidade Matador de Inimigos. Ela está melhorada em comparação com 2014, mas apenas aumenta o dano extra da Marca do Caçador para 1d10, em vez de 1d6.
As subclasses do Guardião no D&D 2024
Todas as classes do D&D 2024 têm quatro opções de subclasse. Para o Guardião, repetem-se o Caçador e o Senhor das Feras do Livro do Jogador de 2014, com várias alterações.
O novo livro acrescenta ainda o Andarilho Feérico (Fey Wanderer), do Caldeirão de Tasha, e o Vigilante das Sombras (Gloom Stalker), do Guia de Xanathar.
Veja em detalhes:
Caçador
A subclasse de Caçador segue o mesmo conceito de 2014, com algumas alterações. Para começar, no nível 3, há uma novidade poderosa: a habilidade Conhecimento do Caçador, que faz com que o Guardião saiba as Imunidades, Resistências e Vulnerabilidades de criaturas marcadas com a Marca do Caçador.
Tanto na habilidade Presa do Caçador, do nível 3, quanto na Táticas Defensivas, do nível 7, o Guardião precisa escolher uma entre duas opções de benefícios de combate. Uma das opções favorece o enfrentamento contra um único inimigo, enquanto a outra é melhor para lutar contra grupos.
Em 2014, cada habilidade tinha três opções entre as quais o Guardião podia escolher, mas ele ficava preso à sua escolha durante todo o jogo. Agora ele pode trocá-la a cada descanso curto ou longo, o que favorece a flexibilidade do personagem.
No nível 11, a poderosa habilidade Multiataque foi substituída por Presa do Caçador Superior, que permite causar dano extra a uma criatura uma vez por turno.
No nível 15, a habilidade Defesa do Caçador Superior continua existindo, mas, em vez de escolher entre três opções, o Guardião recebe a possibilidade de usar sua reação para ganhar resistência contra um tipo específico de dano.
Senhor das Feras
Antes de tudo, a habilidade básica dessa subclasse – que se resume a ter um companheiro animal — mudou profundamente.
Com a nova habilidade Companheiro Primal, do nível 3, a criatura que acompanha o Guardião passou a ser uma fera mágica, em vez de um animal comum, conforme era na 5e original.
O guardião no D&D 2024, com sua besta fiel | Crédito: Reprodução/D&D Beyond
Essa fera mágica, contudo, pode ter a forma do animal que o Guardião quiser. Ela segue um entre três blocos de estatísticas padrão, que o personagem pode escolher a cada vez que a invocar. A fera, posteriormente, fica mais poderosa, acompanhando a evolução do Guardião.
As outras habilidades, Treinamento Excepcional, do nível 7, Fúria Bestial, do 11, e Compartilhar Magias, do 15, seguem semelhantes a 2014, mas com algumas mudanças sutis que as deixam mais poderosas.
Andarilho Feérico
O Andarilho Feérico é um Guardião conectado às magias de Faéria, o reino das fadas de D&D. Suas habilidades espelham características desse reino, como o Glamour Transcendental, que dá poderes carismáticos ao personagem, e as Magias do Andarilho Feérico, que concede uma lista de magias que o Guardião sempre terá preparadas.
Ambas as habilidades são do nível 3, assim como o poder Golpes Terríveis, que dá dano extra em ataques uma vez por turno.
No nível 7, a habilidade Detalhe Sedutor deixa o Guardião mais resistente às condições de Amedrontado e Enfeitiçado, e permite que ele cause essas condições aos inimigos.
No nível 11, o Guardião tem acesso a Reforços Feéricos, podendo invocar uma criatura do reino das fadas. Já no 15, ele se torna um Andarilho Nebuloso, podendo usar a magia Passo Nebuloso várias vezes sem gastar espaço de magia.
Vigilante das Sombras
A última subclasse também tem uma lista de magias sempre preparadas — ainda que seja menor do que a do Andarilho Feérico. Além disso, no nível 3, ele tem acesso à habilidade Emboscador das Sombras, que dá bônus nas rolagens de iniciativa, dano extra uma vez por turno e um deslocamento maior durante o combate.
No mesmo nível, a habilidade Visão Umbrosa fortalece a visão no escuro do Guardião e permite que ele se esconda de criaturas que dependem desse mesmo tipo de visão.
Além disso, ele ganha Mente de Ferro no nível 7. É basicamente proficiência em testes de resistência de Sabedoria.
No 11, o Guardião pode usar a Torrente do Vigilante, que dá mais efeitos interessantes aos seus ataques uma vez por turno, com mais dano e a possibilidade de causar medo ou atingir mais adversários, por exemplo.
Por fim, no nível 15, o Guardião ganha Esquiva Sombria. Quando é alvo de um ataque, ele pode usar a reação para dar desvantagem para o inimigo, e ainda pode se teletransportar para longe.
Saiba mais sobre D&D 2024
O Guardião é apenas uma das 12 classes da nova fase de Dungeons & Dragons, conhecida como D&D 2024, ou edição 5.5, que conta com novos livros: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros . Entenda mais sobre essa mudança:
Se tiver curtido este texto e quiser saber mais sobre o mais famoso jogo de RPG do mundo, confira nossa página: Só D&D.
E visite o blog do Movimento RPG. Temos informações sobre RPGs brasileiros, gameplays, dicas de aventuras e muito, muito mais.
Considere também deixar umas peças de ouro para a gente! Ou seja, apoie a gente pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou então você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.
Este artigo com a adaptação dos Beholders para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui 12 variações com descrição e ficha: Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Tirano da Morte, Beholder Abelha-Rainha, Diretor, Rastejante, Examinador, Soldado, Supervisor e Vigia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Os beholders são criaturas cheias de armas mágicas. E lá estão no Livro dos Monstros as magias que eles usam. Eu procurei estas magias no Livro do Jogador e depois as magias equivalentes ou semelhantes no GURPS Magia. Mas eu não posso publicar as magias aqui, primeiro porque eu estaria simplesmente copiando o livro e segundo porque são muitas, mas muitas mesmo! Então, para que você possa compreender e jogar melhor com estes bichos, você vai precisar do GURPS Magia, pois as magias do MB não são suficientes.
OBS: As magias do GURPS Magia estão marcadas com o um * e sua página no livro é indicada como “M página” (assim, M 29 significa “GURPS Magia, página 29”). Se a magia não possuir o *, ela está no MB.
Considere a magia do beholder-afins como explicado para os beholder.
Aí embaixo está como as fichas serão apresentadas.
Em negrito o parâmetro e normal, o que será indicado. No parâmetro Tamanho, está indicado o diâmetro de cada tipo de beholder, lembrando que um hexágono ocupa o equivalente a 1m, um beholder de 2m de diâmetro ocuparia 2 hex.
Vel/Esq: Velocidade/Esquiva (vnd = voando, ndn= nadando)
Caso não haja especificação, o beholder-afim anda de acordo
com sua descrição (v. Soldado e Supervisor).
Habitat: Habitat
DX- DX
DP/RD: Defesa Passiva/Resistência a Dano
IQ- IQ
Dano: BAL,GDP/tipo
HT- HT/Pontos de Vida
Tamanho: Altura e Peso médios
Então, para GURPS os beholders e os 11 tipos de “Beholder-Afins” do Livro dos Monstros.
Beholders, Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Morto-vivo, Abelha-rainha, Diretor, Examinador, Soldado, Supervisor, Vigia e, de brinde, Outros Beholders e Beholder-Afins.
Beholders
ST- 20
Vel/Esq: 3 vnd /3
Habitat: Qualquer local isolado
DX- 15
DP/RD: 2/6
IQ- 14
Dano: 1D/corte (mordida)
HT- 14/25-30
Tamanho: 1,5 a 2 m
O beholder é a matéria de que são feitos os pesadelos. Essa criatura, também chamada de Esfera dos Muitos Olhos ou O Olho Tirano, tem a aparência de um enorme globo, ocupado, principalmente, por um grande olho central e uma boca repleta de dentes. Possui, também, 10 olhos menores, em hastes que se ramificam a partir do topo da esfera. São criaturas cruéis e malignas e adversários mortais.
Igualmente mortais são várias outras criaturas semelhantes, conhecidas coletivamente como beholder-afins. Essas criaturas possuem relações tanto familiares quanto arcanas com os beholders “tradicionais”, e têm em comum várias características, como a mortal natureza mágica de seus olhos. A mais bizarra dessas criaturas é chamada beholder abominação.
O corpo esférico do beholder e de seus parentes é sustentado por levitação, permitindo-lhes flutuar lentamente para onde quiserem ir.
Os beholders e beholder-afins geralmente vivem solitariamente, mas há informações de existência de grandes comunidades nas profundezas da terra e no vazio entre as estrelas, sob o domínio de um beholder-rainha.
Todos esses monstros sua própria língua, mas muitas vezes, falam a língua de outras criaturas da região onde vivem.
COMBATE: Devido à diferente fisiologia, as partes do corpo do beholder têm redutores diferentes do corpo humano. Note que é suspeito acertar os “órgãos vitais” do corpo de um beholder pelo fato de não se conhecer sua anatomia.
Partes do corpo do beholder (redutores):
Corpo
0
Olho Central
-2
Haste do olho menor
-4
Olho menor
-3
Cada um dos olhos do beholder, inclusive o central, tem uma função diferente. Os beholders devem ser considerados criaturas com Aptidão Mágica em nível 3. Eles não precisam de Pré-Requisitos e não os conhecem, suas magias são poderes dos olhos, a não ser que especificado o contrário. O custo de operação é reduzido pela metade. Os 10 olhos menores possuem os seguintes poderes mágicos (NH 17) e psíquicos:
Persuasão (parecido com a magia, mas o resultado é instantâneo, com reação Excelente)
Acalmar Animais (parecido com a magia, mas com o efeito acima)
Sono (igual à magia)
Telecinésia (como o poder psíquico Telecinese, potência 15, NH 18)
Carne em Pedra* (igual à magia; M 29)
Desintegração * (igual à magia; M 51)
Medo (igual à magia)
Estorvar* (igual à magia; M 25)
Toque Mortal* (Semelhante à magia, mas com alcance de 50 metros; M 24)
Projétil de Maldição* com a magia Dor* (M 24 e M 23 respectivamente)
O olho central produz uma variação da magia Drenar Mana* (M 54): ele reduz o mana da área de 90º à sua frente a zero (ele matém a mágica indefinidamente, sem custo), com alcance máximo de 140 hex. A falta do mana torna inclusive os outros Olhos incapazes de produzirem magias.
A totalidade dos olhos confere ao beholder uma Visão Periférica de 270º.
As hastes dos olhos menores e os olhos são considerados a parte nos pontos de vida, quando o dano é direcionado a estas partes. As hastes e os olhos têm, cada, 5 a 12 pontos de vida. O olho central tem HT/pontos de vida 15; no que diz respeito a cegá-lo, isto só acontece quando o olho chega a HT 0. As hastes perdidas regeneram à velocidade de um membro perdido por semana.
HABITAT/SOCIEDADE/ECOLOGIA: Os beholders compõe uma raça detestável, agressiva e avarenta, que ataca ou domina outras raças, incluindo outros beholders e vários beholder-afins. Isso se deve a uma intolerância xenófoba entre eles, que os leva a detestar todas as criaturas que não sejam como eles. A estrutura básica do corpo do beholder ainda dá espaço a uma grande variedade de subespécies. Algumas apresentam diferenças óbvias, existindo aquelas que são cobertas por placas quitinosas sobrepostas e outras com pele lisa, ou aquelas com hastes que lembram serpentes, e outras com juntas similares às patas de crustáceos. Mas algo tão pequeno quanto uma mudança na cor da pele, ou o tamanho do olho central, pode fazer de dois grupos de beholders inimigos mortais. Cada um declara a forma do seu próprio corpo como sendo o “tipo ideal” para todos os demais.
Os beholders, de modo geral, atacam imediatamente. Se encontrarem com um grupo qualquer, existe uma possibilidade de 50% de ele negociar antes de matar.
O processo reprodutivo exato do beholder não é conhecido. O profundo ódio racial entre eles pode ser um resultado da natureza de sua reprodução, que parece produzir indivíduos idênticos (ou quase) com uma minúscula chance de variação. Talvez usem um processo de reprodução por partenogênese (nenhum ovo desses monstros foi encontrado até hoje). Também podem, raramente, acasalar com tipos de beholder-afins.
Seus olhos menores podem ser utilizados na fabricação de uma poção de levitação (bônus de +2 no teste). V. Alquimia no GURPS Magia. Cada olho vale $300 ou mais.
Este artigo com a adaptação dos Beholders para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui 12 variações com descrição e ficha: Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Tirano da Morte, Beholder Abelha-Rainha, Diretor, Rastejante, Examinador, Soldado, Supervisor e Vigia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Continuando nossa série sobre OSR, hoje vamos falar sobre alguns tipos de campanhas. Nem todos esses modelos são exclusivos dos jogos OSR (ou das versões antigas de D&D propriamente ditas) e, com algumas modificações, é possível utilizar várias dessas ideias em jogos mais modernos também.
Dungeons
Talvez o tipo de aventura mais fundamental desse tipo de jogo. Não é à toa que o termo dungeon (masmorra) está presente no título do primeiro RPG do mundo. Uma dungeon é um labirinto autocontido onde os heróis se aventuram em busca de tesouros e outras recompensas.
Entrar de dungeon e sair de lá com tesouros é algo tão basilar que em Old Dragon, assim como em versões mais antigas do D&D, é a principal maneira de obter XP. Inclusive, as regras de carga do OD2 foram criadas de forma a facilitar seu uso, criando escolhas difíceis para o grupo (sair da dungeon com mais tesouros rende mais XP, mas a sobrecarga pode atrapalhar caso os personagens precisem correr ou lutar).
“Se formos discretos, o beholder nunca vai descobrir que roubamos o tesouro dele!”
Aventura-evento
Houve um tempo em que D&D (e RPG de maneira geral) era um hobby ainda mais nichado do que é hoje. Nesses tempos, quando a TSR lançava um Tomb of Horrors, isso gerava uma repercussão em vários grupos, que corriam para desfrutar do material novo e comparar experiências com outros jogadores.
Old Dragon procura emular esse sentimento através do Old Dragon Day, um dia especial em que a Buró lança uma aventura gratuita em PDF. A intenção é que toda a comunidade jogue no mesmo dia (ou no mesmo fim de semana) e compartilhe experiências a respeito.
Eu tive o prazer de escrever a aventura de 2023, O Covil Flamejante de Rezingar! Foi uma experiência única acompanhar as lives da galera jogando a aventura que eu escrevi. Se você é um jogador de OD2 (ou pretende começar), fique de olho no ODDay desse ano!
Baixe, jogue, depois me diga o que achou!
West Marches
West Marches é um tipo de campanha onde um grande grupo compartilha um cenário único, que muda de acordo com as ações dos personagens. Edições antigas de D&D recomendavam um mestre para cada 20 jogadores, mais ou menos (falei que eram grupos grandes).
A cada sessão de jogo, um grupo de quatro ou cinco jogadores procura um mestre e diz qual é seu objetivo. O grupo então joga a aventura proposta e, no final, volta para a cidade ou outro lugar seguro. O mestre então cria um registro do que aconteceu na aventura e compartilha com outros jogadores e mestres. Dessa forma, se um grupo invadiu e saqueou a Torre do Charco Morto, por exemplo, outro grupo que deseje fazer a mesma coisa vai se deparar com um lugar já esvaziado.
Recentemente o termo “West marches” passou a ser problematizado, pois é um resquício de um passado colonialista nos EUA, onde invasores ditos “civilizados” “marchavam para o oeste” em busca de oportunidades e dinheiro, matavam os nativos americanos e se apossavam da terra deles.
Jornada
Parece até um pouco controverso botar isso aqui, já que a maioria das pessoas que curte jogos de fantasia medieval joga assim até hoje. Uma jornada é exatamente isso: uma história onde os personagens de nível 1 saem de suas vilas, viajam pelo mundo perseguindo um grande vilão para derrotá-lo no final em uma batalha épica, no melhor estilo tolkieniano.
“Rápido, passando por essa porta encontraremos o plot!”
Um dos grandes marcos desse estilo de jogo sem dúvida é a série Dragonlance de 1984. Na época era algo muito inovador, uma série de aventuras interligadas que detalham uma grande campanha centrada na história da Guerra da Lança. Para alguns, isso marcaria o início do fim do “D&D oldschool”, pois agora a história – e não o jogo – acabava sendo o mais importante. Contribui para isso o fato de que Dragonlance cresceu e virou algo próprio, com romances publicados, jogos de videogame etc.
Porém, não há dúvida de que esse tipo de campanha é tão parte do “cânone” OSR como qualquer outro. Afinal, ainda há regras para subir de nível, itens mágicos poderosos, monstros medonhos e vilões terríveis em qualquer livro básico desses jogos.
Por Fim
Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo pode encontrar inspiração nesses estilos de campanha para seus próprios jogos.
E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!
Uma adaga brilhando em um beco escuro, uma flecha lançada das sombras, o veneno que mata silenciosamente. Essas são algumas das armas do Ladino no D&D 2024, mas quem já leu as regras do novo Livro do Jogador sabe que as opções estão maiores do que nunca.
Com maestrias de armas, novas opções para o ataque furtivo e subclasses atualizadas, o Ladino tem um novo mundo de regras para aplicar sua astúcia nos três pilares de Dungeons & Dragons: combate, exploração e interação social.
Agora, confira as novidades da classe mais ardilosa de D&D:
O que mudou no Ladino no D&D 2024
As regras do Ladino não mudaram tanto quanto as de outras classes, mas algumas alterações são capazes de revolucionar o seu papel no combate.
As principais novidades foram a Maestria de Armas, presente já no nível 1, e o Ataque Ardiloso, do nível 5. Todo jogador de Ladino no D&D 2024 precisa estar bem familiarizado com essas opções para realmente aproveitar seu novo personagem.
Há ainda outras mudanças mais sutis, mas que terão impacto na partida. Então, continue sua leitura e veja as mudanças em cada nível:
1º Nível:
O Ataque Furtivo, que já é marca registrada do Ladino desde 2014, continua igual, começando com 1d6 de dano extra e aumentando a cada dois níveis. Ele terá um uso extra, mas essa novidade só aparece a partir do nível 5.
A habilidade Especialização também segue igual, dobrando a proficiência para duas perícias no nível 1, e mais duas no nível 6. A Gíria de Ladrão também continua, mas agora oferece proficiência em um idioma adicional, que o jogador pode escolher.
A grande novidade deste nível é a Maestria de Armas, que permite que o Ladino seja especializado em duas armas e libere habilidades especiais.
Ele pode, por exemplo, ter maestria com adagas ou cimitarras, que permitem que ele ataque com duas armas sem precisar gastar sua ação bônus — que pode ficar reservada para a Ação Ardilosa.
Outra maestria, como a da espada curta e do arco curto, ajuda a garantir vantagem no próximo ataque, o que favorece o uso do Ataque Furtivo.
Essas opções podem ser mudadas a cada descanso longo.
2º Nível
A clássica Ação Ardilosa, que permite esconder, disparar ou desengajar como uma ação bônus, continua igual.
3º Nível
O Ladino pode escolher uma subclasse no nível 3, e terá novas habilidades de acordo com sua escolha nos níveis 9, 13 e 17. Ao final deste texto, vamos falar mais sobre cada uma das opções.
Além disso, neste nível o Ladino também tem acesso à habilidade Mira Firme, que já havia sido apresentada no Caldeirão de Tasha. Com ela, ele pode sacrificar seu movimento para ter vantagem no ataque.
Neste nível — e novamente nos níveis 8, 10, 12 e 16 — o Ladino pode escolher um incremento nos valores de habilidade ou um talento. A novidade é que todo talento oferece o incremento de um ponto de habilidade, o que os torna ainda mais atrativos do que eram na versão lançada em 2014.
5º Nível
A habilidade Esquiva Sobrenatural continua permitindo que o Ladino use sua reação para reduzir um dano sofrido pela metade.
Mas há uma novidade neste nível: o Ataque Ardiloso. Com ele, o Ladino pode trocar alguns pontos de dano do Ataque Furtivo por efeitos diferentes, como envenenar o oponente, derrubá-lo, ou mover-se sem causar ataques de oportunidade.
7º Nível
A Evasão continua igual, protegendo o Ladino em testes de resistência de Destreza.
Além disso, a poderosíssima habilidade Talento Confiável, que só chegava no nível 11, agora é acessível no 7. Ela torna impossível rolar menos do que 10 em testes de perícia ou ferramentas.
11º Nível
No lugar do Talento Confiável, que foi para o nível 7, a Wizards of the Coast implementou o Ataque Ardiloso Melhorado, que permite que o Ladino use dois efeitos do Ataque Ardiloso de uma só vez.
14º Nível
O Ladino no D&D 2024 perdeu o Sentido Cego que costumava ganhar no nível 14. Em vez disso, ele ganhou Ataques Desonestos: três novas opções para seu Ataque Ardiloso.
Agora ele pode cegar o adversário, limitar suas ações ou até derrubá-lo inconsciente.
15º Nível
Além da proficiência em salvaguardas de Sabedoria, agora a habilidade Mente Escorregadia também concede proficiência nas de Carisma do mesmo modo.
18º Nível
A habilidade Elusivo segue igual: nenhum ataque tem vantagem contra você, assim como já acontecia no Livro do Jogador de 2014.
19º Nível
Aqui todas as classes têm acesso à Dádiva Épica: um talento especial e mais poderoso do que os outros. Ele também aumenta um ponto de habilidade.
20º Nível
Enfim, o Golpede Sorte continua praticamente igual. A única diferença é que ele pode transformar em um acerto crítico qualquer teste que envolva a rolagem de um d20 em que o Ladino falhar. Ele pode ser usado apenas uma vez entre descansos curtos.
As subclasses do Ladino no D&D 2024
No D&D 2024, todas as classes têm quatro subclasses. No caso do Ladino, repetem-se o Ladrão, o Assassino e o Trapaceiro Arcano, conforme as opções que já estavam presentes no Livro do Jogador de 2014. Soma-se a eles o Soulknife, que foi apresentado originalmente no Caldeirão de Tasha.
Veja em detalhes:
Trapaceiro Arcano
Esta subclasse continua sendo a escolha para Ladinos que querem explorar o mundo da magia. Ela já estava presente em 2014 e mudou pouco. Antes de mais nada, ela concede usos de Mãos Mágicas e de Conjuração já no nível 3.
Além disso, agora, a cada nível que o Ladino ganha, ele pode trocar um de seus truques, o que dá mais flexibilidade para a subclasse.
A habilidade Emboscada Mágica, do nível 9, segue igual, apenas com uma mudança semântica (agora ela exige que o Ladino esteja “invisível” para funcionar, mas o próprio livro indica que, para ficar invisível, ele só precisa estar escondido).
O traço Trapaceiro Versátil, do nível 13, agora permite derrubar inimigos em vez de apenas distraí-los. O Ladrão de Magia, do nível 17, continua deixando o Ladino roubar feitiços, assim como em 2014.
Assassino
A habilidade Assassinar costumava ser confusa em muitas mesas. Então o novo Assassino mudou um pouco seu funcionamento. Ela não demanda mais que o adversário esteja surpreso e oferece um dano extra igual ao nível do Ladino, em vez de ser um acerto crítico.
O novo Livro do Jogador também simplificou a Especialização em Infiltração, do nível 9, eliminando todos os elementos de criação de nova identidade que existiam em 2014.
Agora, essa habilidade ganha benefícios semelhantes ao traço Impostor, que antes estava disponível no nível 13 (imitar fala e escrita de um alvo). Além disso, ela dá mais mobilidade ao Ladino, permitindo que ele se mova depois de usar a habilidade Mira Firme.
Ladino no D&D 2024 | Reprodução D&D Beyond
No nível 13, o novo Assassino pode usar Envenenar Armas para causar dano extra. Já no 17, ele mantém a habilidade Golpe Letal, mas sem a exigência de que o alvo esteja surpreso. Agora só precisa ser o primeiro turno e o ataque deve ser furtivo.
Ladrão
O novo Ladrão mantém as mesmas habilidades no nível 3, mas com algumas alterações. Agora as Mãos Rápidas permitem também usar itens mágicos como ação bônus, além dos testes já permitidos em 2014.
A velocidade de escalada e a distância de salto da habilidade Andarilho dos Telhados, por outro lado, ficaram mais simples.
No nível 9, em vez de vantagem em testes de furtividade, o Ladino agora tem a Furtividade Suprema, com um novo tipo de Ataque Ardiloso. Ele pode sacrificar um dado de dano de seu Ataque Furtivo para continuar escondido depois que realizar o golpe.
O novo livro também mudou o Usar Instrumento Mágico do nível 13. Em vez de ignorar requisitos, o Ladino pode sincronizar quatro itens mágicos, é capaz de usá-los sem gastar cargas (se rolar 6 em 1d6) e pode usar pergaminhos de magia.
Por último, a habilidade Reflexos de Ladrão do nível 17, que permite realizar dois turnos na primeira rodada de combate, continua valendo.
Soulknife
O Soulknife foi apresentado no Caldeirão da Tasha e segue com poucas alterações. É uma classe focada no uso de poderes psiônicos e na invocação de lâminas psíquicas.
O Ladino dessa especialização tem um poço de poderes psiônicos que pode aplicar para ações como se comunicar a distância e recuperar-se de falhas em testes de perícia, assim como para teletransportar-se pelo campo de batalha, etc.
Enfim, as habilidades Poder Psiônico, Lâminas Psíquicas, Lâminas da Alma, Véu Psíquico e Rasgar a Mente tiveram pouquíssimas mudanças em comparação ao livro do Caldeirão de Tasha.
Saiba mais sobre D&D 2024
Dungeons & Dragons chegou em uma nova fase, conhecida como D&D 2024, ou edição 5.5.
Os livros estão sendo lançados em partes, começando pelo Livro do Jogador, seguido pelo Guia do Mestre e o Manual dos Monstros (que ainda está só para pré-venda). Entenda mais sobre essa mudança:
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