Novo Mago: Grimórios e Feitiços em Dungeons & Dragons

A classe arcana mais tradicional de Dungeons & Dragons obviamente está de volta no Livro do Jogador mais recente. Então pegue seu chapéu pontudo, seu grimório e um punhado de guano de morcego, e venha lançar bolas de fogo com o novo Mago em D&D.

O que mudou no novo Mago em D&D

O primeiro ponto que precisamos apontar é que o Mago teve menos mudanças em suas habilidades básicas do que Guerreiros, Monges, Ladinos e outros.

Isso porque boa parte da personalização da classe está focada na lista de feitiços que ela pode escolher. É nesse ponto que vamos encontrar algumas das maiores mudanças.

Por exemplo, temos as magias de conjuração, como Invocar Animais. Em vez de criar um punhado de criaturas e tumultuar a ordem de iniciativa, muitos desses feitiços agora geram efeitos secundários, como causar dano constante ou potencializar os ataques de um personagem.

Outra mudança importante ocorreu no feitiço Contramagia. Agora o alvo pode fazer um teste de Constituição para não perder o feitiço usado.

Os grimórios dos Magos tiveram mudanças impactantes no novo D&D

🧙Leia também: Elementos da Magia – Gênese Zero #50.

Houve alterações em mais algumas favoritas dos jogadores, como Sono, Graxa e Desejo. Mas não vamos entrar em detalhes em todos os feitiços alterados, porque isso tomaria todo o espaço do nosso texto.

Então, agora é hora de discutir as habilidades recebidas em cada nível do Mago e como elas diferem da 5º edição. Confira:

Nível 01

A principal habilidade do Mago continua sendo Conjuração, mas ela teve algumas mudanças importantes.

Para começar, Magos agora têm mais flexibilidade e podem trocar um de seus Truques a cada descanso longo. Além disso, os grimórios podem ser usados como foco arcano.

Outra mudança está na quantidade de feitiços preparados, que agora é um número fixo, presente na tabela do Mago. Isso significa que o jogador não precisa mais ficar fazendo contas para ver se preparou o número certo de magias.

A possibilidade de usar magias do grimório como ritual, mesmo que não estejam preparadas, continua igual. Mas agora aparece como uma habilidade à parte: Adepto de Ritual.

Por fim, o Mago continua com a habilidade Recuperação Arcana, que permite recuperar alguns espaços de magia em um descanso curto.

Nível 02

As Subclasses foram tiradas daqui e levadas para o 3º nível, para padronizar com as outras classes. Para compensar, o Mago agora tem a habilidade Acadêmico, que dá expertise em uma perícia.

Nível 03

O Mago agora pode escolher sua subclasse no nível 3, e terá novas habilidades nos níveis 6, 10 e 14, de acordo com sua escolha. Ao final deste texto, vamos falar mais sobre as opções.

Nível 04

Como as demais classes, o Mago pode escolher um incremento de atributo ou um talento. Ele pode escolher novamente nos níveis 8, 12 e 16.

Nível 05

A nova habilidade Memorizar Magia permite trocar um feitiço preparado em um descanso curto.

Nível 18

Entre os níveis 6 e 17, o Mago adquire novas magias, tem incrementos de atributos e ganha características de sua subclasse (que vamos discutir mais tarde). As características gerais da classe só voltam no nível 18, com Maestria de Magias.

Essa habilidade já existia antes e continua permitindo que o Mago escolha um feitiço de 1º círculo e um de 2º círculo para usar sempre que quiser, sem gastar espaços de magia.

A diferença é que, a partir de agora, esses feitiços precisam estar preparados e só podem ser magias que tenham um tempo de conjuração de uma ação. Por outro lado, o Mago pode trocar uma delas em um descanso longo.

Nível 19

Neste ponto, todas as classes do novo D&D têm acesso à Dádiva Épica: um talento especial e mais poderoso do que os outros. Ele também aumenta um ponto de habilidade.

Nível 20

Enfim, aqui mantemos a clássica habilidade Assinatura Mágica, que continua permitindo que o mago escolha duas magias de 3º círculo para estarem sempre preparadas e poderem ser invocadas uma vez ao dia sem usar espaços de magia.

As subclasses do novo Mago em D&D

No D&D 2024, todas as classes têm quatro subclasses. Nessa situação, o Mago está entre as classes que mais perderam opções no novo Livro do Jogador, tendo de abrir mão das escolas de Necromancia, Transmutação, Conjuração e Encantamento.

Agora estão disponíveis apenas as opções de Abjurador, Adivinhador, Evocador e Ilusionista.

Há também uma vantagem. A partir de agora, todas as subclasses concedem dois feitiços grátis da Escola escolhida, além de um novo feitiço a cada vez que o Mago libera um círculo de magias. Contudo, isso substitui a redução no tempo e no custo de ouro para escrever um novo feitiço no grimório.

O Mago no D&D 2024 só tem acesso a quatro subclasses – Imagem: reprodução Wizards of the Coast

Veja em detalhes cada das subclasses:

Abjurador

Anteriormente tratada como Escola de Abjuração, essa subclasse manteve a sua habilidade principal, Proteção Arcana, que absorve parte do dano que o Mago recebe. A partir de agora, no entanto, é possível recuperar a proteção com uma ação bônus, queimando espaços de magia.

No nível 10, o D&D trocou Abjuração Aprimorada por Rompe-Magia. Com ela, o Mago tem sempre preparados os feitiços Contramagia e Dissipar Magia. Além disso, se um delas falhar, o espaço de magia não é gasto. Para completar, o Mago pode usar uma ação bônus para invocar Dissipar Magia e adicionar seu bônus de proficiência ao teste.

Por outro lado, as habilidades de nível 6 (Abjuração Projetada, que permite usar a Proteção Arcana em um aliado) e 14 (Resistência à Magia, que concede resistência ao dano de feitiços e vantagem em salvaguardas contra magias) continuam iguais.

Adivinhador

Esta subclasse mantém basicamente a mesma estrutura. As habilidades de nível 3, Prodígio, (que permite rolar dois d20 no início do dia e usá-los para substituir outras rolagens), nível 6, Perito em Adivinhação, (que recupera espaços de magia) e nível 14, Prodígio Maior (rola três d20 em vez de dois no início do dia), permanecem iguais.

Já a habilidade Terceiro Olho, de nível 10, teve algumas alterações. Ela ainda é usada para aprimorar os poderes de percepção do Mago Adivinhador, mas agora pode ser usada com uma ação bônus.

Além disso, o alcance da Visão no Escuro foi aumentado e o Mago pode usar o feitiço Ver o Invisível sem gastar espaços de magia.

Evocador

Também se mantém semelhante à versão original da Escola de Evocação. No entanto, as duas primeiras habilidades mudaram de lugar.

Truque Potente, que anteriormente ele só obtinha no nível 6, agora está no nível 3, e ficou mais forte. Além de causar metade do dano quando o alvo é bem-sucedido na salvaguarda contra um truque, agora ele também faz isso quando o Mago erra o ataque.

Esculpir Magias, então, passou para o nível 3 e segue igual, protegendo aliados quando o Mago usa um feitiço de Evocação que causa dano em área.

No nível 10, Evocação Potencializada continua somando o modificador de Inteligência ao dano das magias. Mantém-se também a habilidade de nível 14, Sobrecarga, que permite causar dano máximo em alguns feitiços.

Ilusionista

Aqui temos várias mudanças, já começando na habilidade de nível 3, que agora chama-se Ilusões Aprimoradas. Além de fornecer e melhorar o truque Ilusão Menor, agora a subclasse também permite que ele seja conjurado com uma ação bônus.

A habilidade também passou a dar ao Mago a possibilidade de conjurar magias de Ilusão sem fornecer componentes verbais. Além disso, se a magia de Ilusão tiver um alcance de 3 metros ou mais, ele passa a ser de 18 metros.

No nível 6, em vez das Ilusões Moldáveis, o Mago Ilusionista agora ganha Criaturas Espectrais, que concede as magias Convocar Feérico e Invocar Fera, com algumas opções personalizadas.

No 10, o texto de Autoimagem Ilusória continua permitindo que o Mago use uma ilusão para desviar o ataque de um adversário. Mas agora a habilidade recarrega em um descanso curto e também pode ser reativada gastando espaços de magia.

A habilidade Realidade Ilusória, que permite tornar real uma ilusão feita pelo mago, continua valendo.

Saiba mais sobre D&D 2024

Agora você sabe o que mudou no novo Mago em D&D. Mas essa é apenas uma das 12 classes presentes na nova fase de Dungeons & Dragons, conhecida como D&D 2024, ou edição 5.5.

Essa fase conta com os novos livros: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. Entenda mais sobre a mudança:

Curtiu este texto e quer saber mais sobre o mais famoso jogo de RPG do mundo? Então confira nossa página: Só D&D.


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MRPG NEWS: Nova era no Old Dragon, Arquivos Secretos de Ordem Paranormal e a volta das lives

Ouçam todos! Ouçam todos! A trombeta do arauto do MRPG soou e neste fevereiro de 2026 temos muitas notícias importantes no mundo dos dados. Começamos com uma nova era no Old Dragon, que mudou de editora, mas falamos também de Ordem Paranormal, Kids on Bikes, Dungeons & Dragons e novidades aqui da casa do Movimento RPG.

Portanto, prepare sua ficha, mergulhe no personagem e descubra o que está rolando no cenário do RPG nacional e internacional:

Nova era no Old Dragon: o velho dragão está de casa própria

O Old Dragon — um RPG brasileiríssimo e grande parceiro do Movimento — está de mudança.

Como um velho dragão, que cresceu demais e precisa buscar um novo covil, o Old Dragon está deixando a Buró ao passo que vai passar a ser publicado pela sua própria casa editorial: a Old Dragon Editora.

O velho dragão e um grupo de aventureiros em uma aventura clássica de Old Dragon 2

Para os jogadores, essa novidade traz uma nova loja, preços mais acessíveis de vestuário e merch, um novo canal de contato: o oi@olddragon.com.br e quatro lançamentos programados para este ano.

A Buró segue sendo parceira da nova editora, mas volta a focar seus esforços em jogos de tabuleiro, jogos de festa e jogos de família.

⚔️Leia também: Old Dragon: Senhores da Guerra – Resenha.

Arquivos Secretos: mais material para sua mesa de Ordem Paranormal

O RPG Ordem Paranormal também está com novidades. Com o projeto Arquivos Secretos, o time responsável vai enviar mensalmente materiais digitais repletos de conteúdo sobre o universo criado por Cellbit.

Arquivos Secretos de Ordem Paranormal

Os pacotes são repletos de conteúdo inédito e exclusivo, com histórias canônicas, novas regras opcionais, itens, criaturas, missões, rituais, entre outros.

Entenda o projeto Arquivos Secretos e escolha sua patente.

D&D contrata o designer de jogos veterano Shawn Merwin

No final de janeiro, a Wizards of the Coast — empresa responsável pelo Dungeons & Dragons — adicionou um nome de peso ao seu grupo de game designers.

A novidade é Shawn Merwin, que já atuou em alguns produtos de D&D, como o livro Baldur’s Gate: Descent into Avernus, mas agora entra efetivamente na equipe da Wizards, com um contrato de um ano.

Merwin era editor-chefe na Ghostfire Gaming anteriormente, e tem quase 20 anos de experiência no mundo do RPG de mesa. Aliás, ele também é conhecido na comunidade como apresentador nos podcasts Eldritch Lorecast e Mastering Dungeons.

Kids on Bikes: segunda edição chega ao Brasil pela Asmodee

Quer ser uma criança andando de bicicleta em uma pequena cidade, enfrentando criaturas obscuras e sobrenaturais, como em Stranger Things, os Goonies ou Super 8? Então Kids on Bikes é a escolha certa para isso — e a segunda edição do jogo chegou ao Brasil, traduzida e distribuída pela Asmodee (antiga Galápagos).

Crianças, bicicletas, cidades pequenas e segredos do sobrenatural: tudo isso está em Kids on Bikes

Você pode encontrar o Kids on Bikes na loja da Asmodee.

Saiba mais sobre o jogo: 

🚲Kids on Bikes – Resenha no MRPG

🚲Kids on Bikes – Guia de Criação de Personagem

Financiamentos coletivos de fevereiro

Atualmente, há duas oportunidades abertas de projetos de financiamento coletivo no mundo do RPG: Dominus Bushido Selvagem, da Thousand Games, e Faz de Conta RPG, de Neemias de Oliveira Guimarães

Outras opções são o late pledge de Centavos Macabros (Penny Dreadful), trazido pela Trova RPG; e a pré-venda de Brazil Vapor & Magia, da Editora Universo Simulado.

⚔️ Veja os financiamentos coletivos de fevereiro no MRPG.

Lives do MRPG estão de volta

Depois de um curto hiato em 2025, finalmente as lives do Movimento RPG voltaram com tudo.

Nas segundas-feiras temos a Taverna do Anão Tagarela, das 20h às 21h. Esse é o nosso podcast para falar sobre tudo no mundo do RPG, desde sistemas, financiamentos coletivos, dicas e muito, muito mais. Em um clima de bate papo entre amigos.

Também na segunda-feira, das 21h30 às 23h30, temos mesas de RPG ao vivo. Nesse dia, então, revezamos entre duas campanhas contínuas: a Guilda dos Guardiões, em Savage Worlds, e a Sociedade dos Desbravadores, em Old Dragon 2.


Além disso, na quarta-feira, temos campanhas contínuas mensais das 21h às 23h. São elas:

⛪ Catedral do Santo Bruxo: em Mundo das Trevas.

🔑 Primeira Luz: em Chaves da Torre.

⚙️ Paradaisu: em Shadowrun Sexto Mundo.

Por fim, nas sextas-feiras, das 21h às 23h temos one-shots (que podem se estender a até dois episódios), além dos curtas do MRPG. Ambos acontecem em sistemas variados.

Para conferir nossas lives, você pode acessar:

Aliás, se quiser ficar ainda mais por dentro de tudo o que acontece no mundo dos dados e tabuleiros, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

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Dungeons – Parte 2: Exploração

No primeiro texto dessa série, falamos sobre o que é uma Dungeon e seus elementos fundamentais. Hoje, falaremos sobre como começar a explorá-la! Para isso, vamos utilizar a Sequência de Exploração descrita no Livro Básico 1 e o Relógio de Turno publicado no Kit do Mestre.

Sequência de Exploração

Aqui não tem mistério. A maior complicação é lembrar de todos os efeitos que duram um tempo determinado ou que devem ser verificados a cada quantidade de turnos.

Para isso, o Relógio de Turno ajuda horrores, já que tudo fica anotado de uma maneira bem simples. As verificações de encontros aleatórios devem ser feitas a cada dois turnos (vinte minutos) e a cada seis turnos (uma hora) a tocha apaga e o grupo precisa descansar para não ficar exausto.

Relógio de turno de Old Dragon 2

Essa medida de turno, embora especificada como tendo duração de dez minutos, deve ser entendida como uma aproximação, no máximo. Um turno é uma medida abstrata, caso contrário não haveria necessidade de um termo de jogo específico.

Explicação

Um turno é, basicamente, uma ação de um personagem. Se o ladrão diz que vai procurar armadilhas no baú, isso vai demorar um turno. Se o mago quer procurar um livro na biblioteca, isso vai demorar um turno.

O guerreiro vai ficar de guarda na porta da sala, ele vai ficar fazendo guarda por um turno. Algumas ações, dependendo de sua complexidade, podem demorar mais do que um turno para serem completadas.

Porém, se qualquer ação demorar menos do que um turno, isso significa que o personagem está agindo de maneira descuidada. O ladrão faz uma busca superficial, o mago está distraído com outra coisa e o guerreiro está completamente alheio aos perigos da masmorra.

Por isso, é sempre importante descrever bem a ação dos personagens, assim como é importante para o mestre questionar os jogadores para entender exatamente o que eles estão fazendo.

Deslocamento

Uma dúvida que volta e meia aparece por aí é em relação ao tempo que a ação de Explorar demora. Levar dez minutos para andar menos de cinquenta metros pode parecer exageradamente lento, mas devemos ter em mente que esse tipo de movimento é quando os personagens precisam de muita cautela. Eles não andam assim o tempo inteiro que estão dentro da dungeon.

Basicamente, Explorar é o que o grupo faz quando o ladrão diz “vou procurar por armadilhas nesse corredor”. Ele anda devagar para não acionar nenhum gatilho escondido, cutuca o chão e as paredes com uma vara, espera em silêncio para tentar ouvir algo, sentir correntes de vento, esse tipo de coisa.

Naturalmente, andar assim é muito custoso, por isso é sempre importante que os jogadores especifiquem bem quando vão usar esse tipo de ação.

“Ih, rapaziada, deu ruim! Devíamos ter tomado mais cuidado…”

Relógio de Turno

Não é muito difícil entender o relógio. A cada marcação de turno, o mestre pergunta o que os personagens vão fazer, faz as verificações e descreve o resultado. Vamos tentar demonstrar com alguns exemplos.

O grupo de aventureiros está atravessando um corredor. O mestre pergunta o que cada personagem está fazendo. O ladrão diz que quer andar com cautela para procurar por armadilhas. Isso significa que o grupo está usando a ação de Explorar, movendo-se devagar.

O mestre pergunta como o ladrão vai procurar por armadilhas, ao que o jogador responde que quer tatear as paredes em busca de fissuras ou ranhuras por onde dardos poderiam ser disparados. O Narrador sabe que o corredor não tem armadilhas, então nem precisa rolar o talento de ladrão (mas ele pode optar por rolar atrás do escudo apenas como blefe). O turno acaba, o mestre marca um “X” no primeiro turno da Régua de Turno e o jogo prossegue.

No turno seguinte

O grupo chega a uma sala. Enquanto decidem se vale a pena gastar mais um turno inteiro procurando armadilhas na porta, o mestre verifica a chance de encontro aleatório. Como rola um 3 no d6, não haverá encontro neste turno.

O grupo decide que o ladrão deve procurar armadilhas na porta antes de tentar abri-la, o que vai consumir mais um turno. Enquanto isso, o mestre então questiona o que os outros personagens vão fazer enquanto isso. O guerreiro acha que ainda pode ter alguma coisa escondida no corredor, então volta e decide procurar passagens secretas.

Cada jogador no seu turno

O mestre decide resolver a ação do guerreiro primeiro, perguntando como ele pretende procurar por portas secretas. Nesse caso, o jogador diz que quer bater com a bainha da espada nas paredes em busca de um som que indique uma cavidade escondida.

O mestre sabe que há uma passagem secreta no corredor, mas está em um alçapão escondido, então simplesmente diz que o guerreiro não encontrou nada. Se o guerreiro fosse um elfo, o mestre pediria para ele rolar 1d6 (ou rolaria em segredo) para sua chance de achar passagens secretas.

Usando as habilidades de cada um

O mestre então pergunta como o ladrão vai procurar armadilhas. E o ladrão diz que vai empurrar a porta vagarosamente enquanto tenta ouvir se há algum mecanismo sendo ativado. O jogador, imitando a voz do personagem, interpreta para seus colegas “silêncio, preciso me concentrar aqui!”.

Então, o mestre diz que ele ouve um mecanismo sendo engatilhado, mas como a porta se moveu muito pouco, a armadilha não disparou. Então ele marca um “X” no segundo turno da Régua de Turno. Agora o grupo precisa decidir o que fazer com essa armadilha no próximo turno.

“Rolar para desarmar? Nada, vou empurrar a porta devagarinho com uma vara de três metros…”

Por Fim

Claro que esse tipo de ação detalhada depende muito do estilo de jogo do grupo, e cada grupo vai preferir ter mais ou menos minúcias em cada cena dependendo do ritmo de jogo. Porém, tenha em mente que, ao explorar dungeons, esse tipo de gerenciamento de recursos pode ser uma maneira de adicionar tensão às suas aventuras.

Se você chegou até aqui e não sabe do que estamos falando, Old Dragon é um RPG totalmente brasileiro inspirado no estilo oldschool de se jogar RPG. Visite a página oficial para descobrir mais ou leia os outros textos da nossa coluna.

Abraço e bom jogo!


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Skyfall RPG e Gestão de Bases: Transforme sua Mesa com o Modo Guilda

Da Guilda ao Reino: Criando Aventuras de Skyfall RPG usando Fortes e Comunidades

Aprenda a criar aventuras épicas em Skyfall RPG usando o “Modo Guilda”. Transforme sua campanha em Opath focando em comunidades, fortes e gestão de bases.

Em sua essência, Skyfall RPG possui a base sólida da Quinta Edição (5e), o que o coloca em um patamar especial dentro do ecossistema dos jogos de mesa: o gênero dungeon crawler, ou desbravador de masmorras. Para muitos, isso significa que a maioria das histórias em Opath girará em torno da exploração de locais abandonados, como ruínas de castelos, templos esquecidos ou cidades perdidas onde monstros, armadilhas e mistérios aguardam os heróis.

Entretanto, Skyfall oferece algo que vai muito além do combate tático tradicional. Uma das mecânicas mais fascinantes e subutilizadas do cenário é a formação de uma guilda. Através da obtenção de selos oficiais, o grupo de aventureiros pode estabelecer sua própria organização, ganhar legitimidade perante o Senado de Alberich e vasculhar as perigosas Áreas de Queda com suporte institucional.

Mas como podemos expandir essa ideia? Como transformar a guilda em algo mais do que um título na ficha? Hoje, quero apresentar a vocês o “Modo Guilda”, uma proposta de campanha focada em comunidade, gestão de base e o sentimento de pertencimento.

O Que é o Modo Guilda em Skyfall RPG?

Diferente das campanhas tradicionais de “andarilhos” que viajam de cidade em cidade, o Modo Guilda propõe que, desde o início, o Mestre e os jogadores concordem que a história gira em torno da criação e manutenção de um forte, castelo ou base de operações.

Aqui, a história individual de cada personagem de Skyfall RPG deve estar intrinsecamente ligada à comunidade que as cerca. O foco muda: a exploração do cenário e a invasão de masmorras deixam de ser o objetivo final e passam a ser o meio para garantir a sobrevivência e a prosperidade daquela base. É uma mudança de paradigma que transforma o jogo em algo parecido com um fundo de investimento narrativo.

Passo 1: O Prólogo e a Busca pelos Selos de Aprovação

Toda grande guilda começa com burocracia e sangue. No Modo Guilda, a fase inicial da campanha é dedicada ao reconhecimento. Como Mestre, você deve planejar de 3 a 4 aventuras iniciais cujo objetivo principal seja a obtenção dos Selos de Aprovação.

Nesta fase, é vital que as personagens entendam que o título de guilda é um passaporte para algo maior. Mesmo que as missões pareçam desconexas à primeira vista — como escoltar um mercador ou limpar um porão de ratos gigantes — sua função é arbitrar para que os NPCs encontrados aqui ganhem importância no futuro. O fazendeiro salvo no nível 1 pode se tornar o futuro fornecedor de mantimentos do seu forte. Cada decisão e vitória no prólogo cria o solo fértil onde a guilda crescerá.

Passo 2: Patrono, Propósito e Propriedade

Após o reconhecimento oficial, o grupo precisará de três pilares:

  1. Um Patrono: Alguém com influência no Senado de Alberich para orientar e, ocasionalmente, financiar missões críticas.

  2. Um Propósito: O que essa guilda faz? Ela protege as fronteiras? Estuda a magia das Quedas? Recupera tesouros de Salim?

  3. Uma Morada: Aqui a imaginação é o limite. Pode ser um casarão abandonado em uma zona urbana, um forte de fronteira destruído, uma torre mágica ou até uma chácara fortificada.

O “pulo do gato” narrativo acontece aqui: quando as personagens recebem a morada como recompensa, elas não herdam um palácio funcional. Elas recebem uma ruína. O local está destruído, infestado de monstros e cercado por ameaças. A glória não é dada; ela é reconstruída.

Passo 3: A Virada de Chave — De Exploradores a Protetores

A partir do momento em que o grupo limpa a própria base e começa a reformá-la, a campanha muda. Agora, ao invés de conquistar algo novo a cada sessão, os jogadores precisam defender o que possuem.

Isso cria uma conexão emocional profunda. Os NPCs que as personagens conheceram nas aventuras de selo começam a migrar para os arredores da guilda em busca de proteção. A morada vazia precisará de especialistas:

  • Um Mestre-de-Obras: Para coordenar a reconstrução física.

  • Um Castelão ou Mordomo: Para administrar as finanças e o estoque.

  • Um Chefe de Guarda: Para treinar milícias locais.

  • Ferreiros, Alquimistas e Inventores: Para fornecer equipamentos e poções.

O vilarejo que surge ao redor do forte torna-se o coração da campanha. Ali moram os pupilos das personagens, seus interesses amorosos e suas famílias. A ameaça de uma “Queda” próxima à base não é mais apenas uma oportunidade de tesouro, é uma crise existencial que coloca em risco tudo o que eles construíram.

Integrando Masmorras e Áreas de Queda no Contexto Local

Você pode estar se perguntando: “Se os personagens não viajam mais, como manter a exploração viva?”. A resposta é simples: o perigo vem até eles. As masmorras passam a existir na região imediata da morada.

  • A masmorra local não é apenas um lugar de saque; é onde o Mestre-de-Obras foi sequestrado por goblins.

  • A Área de Queda não é um local distante; é uma tempestade onírica que ameaça destruir a plantação da comunidade.

Dessa forma, as viagens tornam-se curtas, mas o peso dramático de cada exploração aumenta dez vezes. O grupo deixa de ser apenas um bando de mercenários e passa a ser a Nobreza de Opath em ascensão. É como jogar um híbrido de Dragon Age com elementos de gestão, onde a liberdade de interpretação de Skyfall brilha intensamente.

O Futuro do Modo Guilda

Esta estrutura de jogo não apenas organiza a narrativa, mas também facilita a vida do Mestre, que passa a ter um “elenco fixo” de NPCs e locais para desenvolver. Nos próximos artigos aqui no Movimento RPG, vou oferecer algumas aventuras prontas focadas na construção da morada e no desenvolvimento orgânico deste ecossistema.

Quem sabe, com o feedback de vocês, não transformamos essa ideia em um suplemento não-oficial de Skyfall RPG? (ou até oficial, vai saber…) O potencial de Opath é vasto e a comunidade é quem move as engrenagens desse mundo.

Se você gosta do meu trabalho, pode ler meus livros em formato digital ou formato físico

Skyfall RPG: O Que o Cenário Brasileiro de RPG me Ensinou em 2025

Tudo o que eu aprendi com Skyfall RPG este ano foi muito além das mecânicas de jogo tradicionais. Foi uma lição profunda sobre a potência do RPG nacional e como a criatividade brasileira é capaz de transformar o hobby em algo muito maior do que apenas rolar dados: uma experiência cultural e emocional inesquecível.

A Descoberta de Opath e a Estética da Melancolia

Minha jornada com Skyfall começou de forma despretensiosa, ainda no meio da pandemia. Provavelmente ouvi falar do projeto em uma live ou através de um daqueles PDFs preliminares que circulam em grupos de RPG (peço perdão ao Pedro Coimbra, o Capycat, pela “pirataria” do bem!). Mas aquela versão inicial não chegava nem perto da obra monumental que seria entregue após o financiamento coletivo.

A premissa do cenário é, ao mesmo tempo, simples e devastadoramente eficaz: pedaços de ilhas flutuantes estão despencando sobre o continente de Opath. Esse evento, conhecido como A Queda, não é apenas um detalhe de cenário; é o motor narrativo de todo o jogo.

Diferente de outros cenários de fantasia medieval onde o objetivo é salvar o mundo, Skyfall nos coloca em um clima pré-apocalíptico e melancólico. O drama real reside na aceitação: o mundo vai acabar, o tempo é escasso e a pergunta não é “como impedimos?”, mas sim “o que faremos com o tempo que nos resta?”

A Revolução do Material Físico no Brasil

O projeto Skyfall me conquistou pela sua ousadia logística. Apoiar um financiamento coletivo no Brasil é sempre um ato de fé, mas receber aquela caixa repleta de mimos foi um ponto de virada na minha percepção sobre a nossa indústria. Tokens, mapas detalhados, um escudo do mestre imponente, livros com acabamento premium e fichas prontas que facilitam a entrada de novos jogadores.

É gratificante observar o quanto o RPG nacional cresceu e amadureceu. Deixamos para trás a época em que éramos dependentes apenas de clássicos como Tagmar, Milenia ou Desafio dos Bandeirantes. Hoje, Skyfall caminha lado a lado com gigantes como Tormenta20, Kalymba, Pampa RPG e Breu.

Nenhum desses jogos deve nada em termos de design ou sistema para as produções internacionais. Eles trazem sabores únicos, sotaques próprios e uma identificação que o material traduzido raramente consegue replicar.

Mecânica e Compatibilidade: O Legado da Quinta Edição

Ao invés de me aprofundar em mais um suplemento genérico de Dungeons & Dragons, resolvi dar uma chance real ao sistema de Skyfall, que se propõe a ser compatível com a Quinta Edição (5e). A surpresa foi extremamente positiva. O livro não é apenas “uma skin” de D&D; ele é inteligente em como adapta as regras para o seu tom onírico e melancólico.

A diagramação é simpática, a leitura flui com leveza e a criatividade transborda em cada página. Ver mecânicas de guildas e a forma como o cenário lida com a magia e a tragédia mostra que há um pensamento sistêmico por trás da narrativa. Isso prova que podemos usar bases conhecidas para construir prédios totalmente novos e muito mais interessantes.

3 Grandes Lições de Skyfall em 2025

Refletindo sobre este ano, Skyfall me ensinou três pontos fundamentais para qualquer entusiasta do RPG:

  1. Excelência Técnica: Podemos produzir material de qualidade assombrosa quando há paixão e apoio da comunidade.

  2. Valorização do Produto Local: Existe espaço para o mainstream, mas precisamos focar no que é nosso. O RPG nacional possui um “tempero” narrativo único.

  3. Diversidade de Gêneros: O sucesso de Skyfall abre portas para que tenhamos mais Horror, Cyberpunk, Steampunk e sistemas genéricos feitos no Brasil.

O Futuro do RPG Brasileiro em 2026

2025 foi um ano significativo. Vimos o lançamento de suplementos como a Escola de Magia e uma nova leva de jogadores descobrindo Opath.

Skyfall me ensinou a narrar para uma nova geração de jogadores, aqueles que buscam significado nas histórias, que querem sentir o peso das suas escolhas em um mundo que está mudando.

O jogo ensina sobre ter esperança mesmo nos piores cenários e a importância de erguer a cabeça diante da adversidade. O RPG brasileiro não é mais uma promessa; é uma realidade vibrante que cresce além de sua própria bolha.

Que venha 2026 com sua força renovada, nos dando coragem para enfrentar nossos próprios “pontos de impacto” e transformar cada sessão de jogo em algo maior que o tabuleiro. Que venha 2026, com sua força crescente, derrotando o medo e, se necessário, enfrentando A Queda de frente.


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Ande com vampiros: Qual versão de A Maldição de Strahd no D&D você deve mestrar

Em meio a névoas eternas, o vale de Baróvia sofre sob o olhar incansável e sedento do lorde do castelo Ravenloft: o vampiro Strahd Von Zarovich, um dos vilões mais clássicos da história de Dungeons & Dragons — e o principal personagem da aventura A Maldição de Strahd no D&D.

O conde vampiro apareceu pela primeira vez em 1983, na primeira edição de D&D, com a aventura Ravenloft — amplamente aclamada. 

O módulo de 1983 lançou as bases para o cenário de Ravenloft, que retornou, junto com seu mestre vampiro, em praticamente todas as edições do jogo. A única exceção foi o D&D 4e, que não teve uma nova aventura de Strahd, apenas um jogo de tabuleiro inspirado no cenário.

Na 5ª edição, os aventureiros voltam a Baróvia em A Maldição de Strahd, um módulo que revisita a história original e que já recebeu várias releituras — desde uma nova edição oficial até mods criados por fãs e amplamente aceitos pela comunidade.

Em meio a tanto material, novos mestres que querem mergulhar nas sombras de Ravenloft podem ficar na dúvida: qual é o melhor ponto de partida para mestrar A Maldição de Strahd no D&D? Descubra qual é a melhor opção para a sua mesa:

A Maldição de Strahd no D&D 5e

Esta é a opção mais óbvia para quem está chegando à Ravenloft na 5ª edição de D&D (ou mesmo na edição 5.5e). Afinal, a aventura A Maldição de Strahd foi lançada especificamente para 5e e está publicada em português, pela Galápagos.

Ela tem muito do que tornou o cenário famoso mais de 40 anos atrás. O clima gótico tradicional, Strahd como um vilão cativante e assustador, e o reino de Baróvia absolutamente sombrio e sem esperanças.

Além disso, a aventura tem um estilo forte de ‘sandbox’. A história não é linear, vários elementos parecem soltos e não há aprofundamento em muitos dos personagens importantes, como Ireena Kolyana, que é absolutamente central à narrativa.

Muitos gostam desse modelo de aventura, por dar maior liberdade tanto para o mestre quanto para os jogadores, que acabam criando sua própria versão de Baróvia. Outros, no entanto, criticam a falta de direcionamento e sofrem com a confusão do módulo. Cabe a cada mesa avaliar se esse é o estilo de jogo que seu grupo realmente prefere.

Livro ‘A Maldição de Strahd’ publicado em português pela Galápagos. Crédito: Divulgação

Outro detalhe é uma aparente falta de impacto das ações dos personagens. O clima de desesperança de Baróvia é intenso e há uma impressão de que nada que os heróis façam pode mudar essa realidade. Essa sensação é intensificada no final do módulo — mesmo que os personagens derrotem Strahd, a vitória é apenas temporária.

Novamente, isso pode ser visto como um ponto positivo ou negativo, dependendo dos interesses do mestre e dos jogadores. 

Há ainda críticas pela forma com que A Maldição de Strahd descreve os Vistani, um grupo de pessoas fictício, mas bastante inspirado no povo romani (também conhecido como cigano). Eles muitas vezes são generalizados como preguiçosos, bêbados e maus.

A Maldição de Strahd Revamped

Alguns anos após o lançamento original de A Maldição de Strahd no D&D, a Wizards of the Coast publicou uma nova edição da aventura, chamando-a de Revamped (uma tradução literal seria “renovada”, mas a palavra em inglês tem um trocadilho com “vampiro”).

Esta não é tratada como uma nova “versão” da aventura, pois as alterações são pequenas. O livro modifica as descrições dos vistani, para reduzir a generalização negativa, e altera também a personagem Ezmerelda.

Na aventura original, Ezmerelda tenta esconder a prótese que usa no lugar de sua perna direita. Mas na edição Revamped, ela abraça essa característica — afinal, pessoas com deficiência também podem ser heróis.

Há ainda algumas atualizações de regras e alguns produtos extras, como livro de criaturas, baralho Tarokka, escudo do mestre, entre outros.

Essa edição não está disponível no Brasil.

Adaptando A Maldição de Strahd no D&D 2024

É importante lembrar que A Maldição de Strahd foi lançada para a 5ª edição. Por isso — por mais que a Wizards of the Coast diga que o D&D 2024 é compatível com tudo o que saiu antes — pode ser preciso adaptar um pouco a aventura, caso sua mesa use as novas regras.

Para começar, é preciso ter em mente que as classes da 5.5e são ligeiramente mais poderosas do que suas contrapartes de 2014. Então, talvez seja necessário rebalancear alguns combates, para manter a atmosfera de medo entre seus jogadores.

Mas o principal a prestar atenção é a magia Daylight (Luz do Dia). No novo Livro do Jogador, a luz emitida pelo feitiço passou a ser considerada “luz do sol” — algo mortal para vampiros, e que pode trivializar a maioria dos encontros e destruir o clima de horror na sua mesa. Uma boa solução é recuperar a versão antiga da magia, que funciona melhor no cenário.

Mods da comunidade para Strahd

Como vimos, A Maldição de Strahd é uma aventura imensamente popular, e também é consideravelmente vaga, dando um espaço enorme para mestres e jogadores criarem sua própria “versão” da campanha enquanto jogam.

Essas duas características criaram o cenário ideal para o florescimento de mods da comunidade.

Esses mods são, basicamente, releituras de A Maldição de Strahd, que mantêm seus elementos centrais, mas ampliam alguns pontos, inserem novidades, modificam personagens e situações, etc. Tudo para criar experiências sombrias diferentes.

Os mods mais conhecidos de A Maldição de Strahd no D&D são:

Ambos surgiram em fóruns do Reddit e cresceram, a ponto de serem escolhidos para guiar as aventuras de iniciantes e de veteranos em Strahd. Entenda melhor cada um deles:

‘Fleshing out Curse of Strahd’ – de MandyMod

‘Fleshing out’ tem uma abordagem mais próxima da campanha original, adicionando novos elementos e dando mais detalhes para personagens e situações, mas buscando manter o senso de ‘sandbox’. É relativamente fácil pegar elementos de MandyMod e acrescentar ao módulo original, por exemplo.

Strahd é um personagem profundo, com uma longa história e muitas possibilidades; e os diferentes mods dão dicas para o roleplay desse vilão tão importante para o D&D. Crédito: Divulgação

‘Curse of Strahd: Reloaded’ – de DragnaCarta

‘Reloaded’ faz uma mudança mais profunda. Ele cria um verdadeiro roteiro para A Maldição de Strahd, tirando o elemento de ‘sandbox’ quase completamente e desenvolvendo uma narrativa coesa. 

Isso facilita o trabalho do mestre, cria um senso de urgência e garante que a aventura se desenvolva. Por outro lado, limita a liberdade dos jogadores para explorarem a Baróvia e do mestre para criar suas próprias narrativas.

Além disso, DragnaCarta aumenta o potencial de redenção dos NPCs e dá aos personagens dos jogadores mais potencial para serem verdadeiros heróis, mudando realmente a realidade de Baróvia. O contraponto é que isso acaba reduzindo a atmosfera sombria da campanha.

Como escolher a melhor versão de Maldição de Strahd no D&D?

Podemos resumir o caminho para tomar a decisão desta forma:

  • Se você quer a experiência pura de A Maldição de Strahd no D&D, apesar de isso demandar um pouco mais de trabalho do mestre, vá com o módulo original
  • Se quiser ampliar um pouco as possibilidades, mas manter a atmosfera e o senso de ‘sandbox’, opte por MandyMod. 
  • Já se você prefere uma aventura mais heróica e estruturada, sua melhor opção é o Reloaded.

Enfim, tudo vai depender das preferências da sua mesa. Fale com seus jogadores e, se precisar, teste, adapte, mude e crie sua própria Baróvia — com todas as sombras que ela merece.

Ravenloft ao longo dos anos

Outra opção para mestres mais experientes — e nostálgicos — é buscar versões antigas de Ravenloft. A aventura original, de 1983, por exemplo, é um exemplo clássico de dungeon crawl, focada no castelo de Strahd e apenas com a vila de Baróvia e um acampamento Vistani no entorno.

Já o suplemento Ravenloft: Realm of Terror (1990), da segunda edição, amplia largamente o cenário, com elementos que nem estão presentes na versão para a 5e.

Há várias opções, mas é importante destacar: para mestrar aventuras de outras edições, o narrador precisa escolher entre jogar com as regras da edição antiga ou ter o trabalho árduo de adaptar a aventura para as novas regras.

Para além do D&D: como mergulhar no horror em sua partida de RPG

A Maldição de Strahd é uma ótima pedida para quem é fã de um jogo mais sombrio, com vampiros, bruxas, lobisomens e outras criaturas da noite. Mas lembre-se de que Dungeons & Dragons não é um sistema de horror.

As regras básicas de D&D — principalmente na 5ª edição — são muito mais focadas em aventuras heroicas e combates épicos. Sessões tensas, de terror, medo e suspense acabam perdendo um pouco de sua atmosfera dentro desse estilo de jogo.

Obviamente, é possível criar sessões e campanhas de horror excelentes com o sistema. As várias campanhas de A Maldição de Strahd no D&D que você pode encontrar no YouTube ou como podcasts são exemplos. 

Mas para quem realmente quer mergulhar no horror, há outras opções como o sistema de Mundo das Trevas, que envolve Vampiro: A Máscara e Lobisomem: O Apocalipse

O Chamado de Cthulhu também é uma possibilidade, com mecânicas voltada ao horror cósmico lovecraftiano e mais foco na investigação do que em combate.

Enfim, o mundo do RPG é quase infinito, com jogos para todos os gostos — e aqui no Movimento RPG a gente fala disso tudo. Se você gosta do que apresentamos no MRPG, considere apoiar pelo Pix ou através do Catarse.


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Phantyr: Uma Jornada Além da Realidade dos sonhos e pesadelos

Você, aventureiro de histórias e mundos imaginários, está pronto para embarcar em uma jornada além da realidade?
Conheça Phantyr, um cenário de RPG de fantasia medieval inovador que transporta os jogadores para um universo surreal, onde os limites entre sonho e pesadelo se dissolvem. Cada sessão é uma experiência imersiva, repleta de mistério, magia e escolhas que moldam o destino.

🗺️ O Mundo de Phantyr

Phantyr é uma ambientação completa para RPG, compatível com Dungeons & Dragons 5ª Edição (D&D 5e 2024). O livro, fruto de um financiamento coletivo, reúne toda a história do mundo, desde sua gênese até os dias atuais, detalhando regiões, deuses, cidades, organizações, masmorras e lendas antigas.

O cenário também apresenta personagens icônicos, facções jogáveis e dezenas de ganchos narrativos, funcionando como uma verdadeira caixa de ferramentas para mestres e jogadores criarem campanhas inesquecíveis.

⚙️ Mecânicas e Conteúdo Inédito

Phantyr não é apenas uma ambientação, mas um sistema vivo que expande as mecânicas de D&D 5e.
O livro inclui:

  • Sistemas de coleta e manufatura, voltados para exploração e sobrevivência.

  • Organizações jogáveis, que concedem benefícios e objetivos únicos.

  • Monstros originais, inspirados em mitos oníricos e horrores arcanos.

  • Novas opções de personagem, com uma nova espécie, quatro subclasses inéditas e uma classe exclusiva: o Xamã, mestre da ligação entre o espírito e o mundo desperto.

Essas adições aprofundam a imersão e oferecem novas possibilidades táticas e narrativas para grupos de todos os estilos.

🌌 Narrativa e Mistério

Em Phantyr, cada personagem é mais do que uma ficha, é uma história viva. O cenário combina fantasia sombria, exploração narrativa e emoções profundas, convidando os jogadores a resolver enigmas, desafiar deuses e explorar ruínas ancestrais.

Entre os mistérios do mundo estão as ruínas da antiga civilização Zongari, as intrigas do panteão divino e o frágil equilíbrio político entre a Soberania Poente — uma jovem nação de draconatos — e o Baronato de Sheidrost, seus rivais.

✍️ Um Relato do Escriba

Narrativa, criatividade e emoções profundas.”

Narrativa, criatividade e emoções profundas.

Em algum lugar dos arquivos oníricos, é possível resgatar toda a origem das narrativas pelas quais passei nos últimos anos. Entre elas, Phantyr.

O que eu posso te dizer sobre este mundo? Que aqui exploramos as ruínas da antiga civilização Zongari? Que os draconatos da Soberania Poente crescem em poder a cada ano? E que, enquanto isso acontece, doze profecias ditam o destino de nações?

Da primeira vez que mergulhei em Phantyr, fui recebido como um viajante das dimensões, apesar de este não ser o termo correto para o que faço. Estou mais para Escriba, mas cansei de tentar explicar minha função no tabuleiro cósmico e ouvi o anão Gruntar, junto de seu Beholder de estimação, me contarem tudo o que sabiam sobre seu próprio mundo.

Atrás deles, entediado, um colosso que atendia pelo título de Colosimus, ou algo assim.

– Então, o que há em Phantyr? – me adaptei, usando as roupas sobrepostas dos andarilhos do deserto, afinal, estávamos em Turambar, onde tempestades de areia revelavam segredos antigos.

– Tudo – Gruntar abrangia o deserto com um gesto de mãos – Nada. Phantyr não é nada sem os seus heróis, sem as suas lendas. Nossa terra, claro, se move pelas histórias que criamos, mas para que se mantenha viva, é necessário um herói, alguém responsável por mover as engrenagens do destino e transformá-la em algo maior.

– E o que seria esse algo maior? – quando perguntei, o Beholder flutuou ao meu lado, indicando um grupo pequeno caminhando pela areia.

– Eles, tudo é por eles, por esses heróis, esses peões, jogadores, chame como quiser, dispostos a recuperar braceletes, procurar profecias, enfrentar desafios.

– Sem eles, sem a vontade de vencer, não somos nada, mas criamos tudo. – Colosimus, o Colosso, completou.

Pareceu o suficiente para mim, agora só restava sair do deserto através de algum Ponto Nexus e tirar toda aquela areia dos fundilhos.

⚔️ Por que Jogar Phantyr?

  • Ideal para mestres que buscam um cenário de fantasia original e profundo.

  • Compatível com D&D 5e 2024 e fácil de adaptar para outros sistemas clássicos.

  • Combina aventura, horror e filosofia onírica.

  • Perfeito para quem deseja criar histórias colaborativas e emocionantes.

Em Phantyr, cada sessão é um mergulho no inconsciente coletivo da fantasia.
Aqui, a realidade é maleável, e os heróis são a força que mantém o mundo desperto.


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Dungeons – Parte 1: O que é uma dungeon?

Dungeons. Um dos pilares não só dos RPGs OSR, mas do RPG como um todo. Esta palavra, junto com os dragões, está no título do primeiro RPG do mundo. Tenho certeza que muitos lendo esse texto já se aventuraram em alguma dungeon. Mas o que exatamente é uma dungeon? Como criar uma? O que fazer lá dentro? Hoje vamos dar início a mais uma série de textos para falar sobre tudo isso.

O que é uma Dungeon?

O termo em inglês, na verdade, significa literalmente masmorra, uma prisão subterrânea. Mas no contexto dos RPGs, especialmente em jogos de fantasia, usamos essa definição mais abrangente. Qualquer ambiente autocontido com desafios e tesouros pode ser tratado como uma dungeon, especialmente se for subterrâneo e se os aventureiros exploram o lugar em busca de tesouros.

O primeiro RPG do mundo, Dungeons & Dragons, parte da premissa que os aventureiros vão entrar nessas dungeons (ou masmorras, ou dédalos, termo que o Quiral Alquimista usa em seu jogo, d20Age) em busca de tesouros. Como sempre, essa influência chegou no Old Dragon e pode ser percebida na maneira como os tesouros influenciam no ganho de experiência dos personagens.

“E agora? Se achar mais tesouros, ganho mais XP… mas é mais perigoso também!”

Mas sendo mais específico agora, uma dungeon é um ambiente autocontido, com histórias e desafios próprios. Em uma dungeon, vão existir salas diversas, geralmente habitadas por toda sorte de monstros ou potenciais adversários. O que diferencia a dungeon do resto de cenário está na palavra autocontido: tudo que têm lá dentro – sejam monstros, tesouros, habitantes, armadilhas, ambientes etc. – referencia outras coisas que também já estão lá dentro.

Por exemplo: se uma caverna é habitada por kobolds, como na aventura O Covil Flamejante de Rezingar, tudo o que é necessário para compreender a dinâmica do local está lá dentro. Os kobolds têm um motivo para morar lá. As armadilhas que existem lá ou foram colocadas antes da ocupação ou foram colocadas por eles – elas não surgiram “do nada”. Sem lá existe um monstro – um basilisco, por exemplo – ele chegou lá de algum jeito e os kobolds sabem como evitá-lo ou domesticá-lo. Toda a história da dungeon está lá dentro.

O que fazer em uma dungeon?

A primeira coisa que a maioria dos jogadores de RPG pensa é: matar monstros, evitar armadilhas e pilhar tesouros. Porém, vale lembrar que qualquer ambiente autocontido pode ser uma dungeon. Isso é fácil de explicar se você for familiarizado com algum jogo de videogame. Se você já jogou Chrono Trigger, por exemplo, a Floresta de Guardia pode ser entendida como uma dungeon. Tem algumas salas, encontros com monstros, tesouros e até uma emboscada!

Algumas dungeons podem trazer histórias próprias (autocontidas, é claro). Por exemplo, na aventura O Tolo que Roubou a Alvorada temos a história de um mago ambicioso que escravizou toda uma população de goblins para cumprir uma suposta profecia. Tudo o que é necessário para entender a história do mago Aelius e suas ações está lá dentro (ou, no máximo, nos arredores).

O ponto é que uma dungeon não é diferente de qualquer aventura fora dela. Mesmo quando a história começa fora dela, todo o necessário para entender o local e superar o desafio estará lá dentro. Por exemplo, na aventura A Espada de Eisekern – aventura da caixa introdutória Dragon Quest, meu começo no RPG – o grupo precisa entrar na dungeon para conseguir um material especial e, a partir dele, forjar uma arma especial.

Clássico!

Como criar uma dungeon?

Existem vários métodos para criar dungeons legais e instigantes. Vários mesmo! Desde os mais simples, como a Dungeons de Cinco Salas até métodos mais elaborados como o Jaquaysing. Vamos falar deles nos próximos textos, junto com várias outras coisas.

Mas o que importa agora é: não é difícil. Pegue uma folha em branco, rascunhe um labirinto com algumas salas, corredores ligando eles e povoe o local com monstros, armadilhas e tesouros. Depois disse, pensa em cada sala e em cada elemento e faça as seguintes perguntas:

  • Como essas coisas chegaram lá?
  • O que tinha lá antes?
  • Por que elas estão lá?
  • Pq esses monstros não saem daqui para atacar os outros monstros na sala ao lado?

Isso é o básico do básico e já rende uma aventurazinha bacana para o seu grupo.

Ou você pode mandar tudo pro caralho e meter um monte de monstros até chegar no Inferno, como em Diablo

Por Fim

Nos próximos textos vamos nos aprofundar mais sobre a criação de dungeons, contagem de turnos de exploração e porque é importante levar sempre uma vara de três metros. Até lá, não esqueça de ouvir nosso podcast sobre o Pampa RPG

Abraço e bom jogo!


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D&D 2024 (5.5) – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje voltaremos às origens de Cysgod, e refazê-lo na nova edição de Dungeons And Dragons, a de 2024. Entretanto, meu elfo guardião da Guilda dos Guardiões será construído até o nível 20 e não somente em sua versão inicial, como nos outros guias de criação.

A primeira diferença que reparei no livro, é o fato de que as regras para se jogar estão no início, logo no primeiro capítulo. E só depois começa-se a criação do personagem.

Cysgod era um elfo pálido guardião dracônico que cavalgava a dragonesa verde Venata. O foco total dele sempre foi o arquearismo, então direcionaremos o personagem para essas escolhas. Assim, vamos aos passos para a construção do personagem.

  1. Escolher a classe
  2. Determinar a origem, bem como antecedente, equipamento, espécie (sim, não é mais raça), passado e idiomas
  3. Determinar os valores dos atributos
  4. Alinhamento
  5. Preencha os detalhes, inclusive, se quiser, pode-se rolar algumas bugigangas

Classe

Cysgod é um guardião, e sendo assim, possui quatro opções de subclasses (como todas as 12 classes). São elas, Andarilho Feérico, Caçador, Senhor das Feras e Vigilante das Sombras. Dentre estas opções, a que melhor condiz com o personagem é o Caçador. Agora veremos o que a classe e subclasse fornece.

Os atributos primários do Guardião são destreza e sabedoria. Cysgod terá d10 como dado de vida e proficiências nas salvaguardas de Força e Destreza. Também escolheremos 3 perícias, sendo Atletismo, Lidar com Animais e Natureza.

Podemos escolher 150 PO como equipamento inicial ou um conjunto de armas e equipamentos. Escolheremos esse para facilitar a construção do personagem. O Guardião também fornece proficiência com armas simples e marciais e armaduras leves, médias e escudos.

No nível 1 temos capacidade de conjurar 2 magias e uma extra, a Marca do Predador, a qual podemos utilizar também duas vezes no início. Não realizarei a escolha das magias, mas certamente Cysgod terá as magias de curar ferimentos e alarme. Ao avançar de nível terá mais acesso a magias e se concentrará em magias não combativas ou que facilitem sua furtividade.

Para completar o primeiro nível, recebemos maestria com armas, a qual permite usar as propriedades de maestria de duas armas. A escolha não é fixa e pode ser alterada a cada descanso longo. Entretanto, no caso de Cysgod, escolheremos Arco Longo e Espada Curta.

Origem

Diferente da versão 5.0, o sistema de 2024 colocou maior protagonismo e relevância nas origens do personagem. Assim, a origem fornece aumento de atributos, talento, perícias, proficiência em equipamentos e algum pacote de equipamentos. A outra parte da origem é a espécie, a qual falaremos um pouco mais para frente.

Há dezesseis antecedentes: Acólito, Andarilho, Artesão, Artista, Charlatão, Criminoso, Eremita, Escriba, Fazendeiro, Guarda, Guia, Marinheiro, Mercador, Nobre, Sábio e Soldado.

Por história, faz sentido Cysgod ter servido como Guia. Recebendo, portanto, aumento de atributo em Destreza, Constituição e Sabedoria. O talento Iniciado em Magia (druida), proficiência em Furtividade e Sobrevivência e ferramentas de cartógrafo. Além de receber os equipamentos: Arco Curto, 20 Flechas, Ferramentas de Cartógrafo, Aljava, Roupas de Viagem, Saco de Dormir, Tenda, 3 PO.

As opções para elfo no D&D 2024 são altos elfos, drows e silvestres. Pela falta de refinamento e apego à natureza Cysgod se enquadra melhor como um elfo silvestre, recebendo:

  • Visão no escuro 18 metros;
  • Ancestralidade Feérica: vantagem contra condição Enfeitiçado;
  • Sentidos Aguçados: proficiência em Intuição, Percepção ou Sobrevivência. Escolheremos Percepção;
  • Transe, que é a capacidade de realizar um Descanso Longo em 4 horas;
  • Linhagem élfica que concede 10,5 de deslocamento e também fornece os truques Arte Druídica, Passos Largos (3º nível) e Passos sem Rastros (nível 5).

Subclasse

No terceiro nível o Guardião escolhe qual subclasse seguirá. Para Cysgod já escolhemos o caminho do Caçador. E já passa a receber Conhecimento do Caçador que permite saber resistências, vulnerabilidades e imunidades do alvo de Marca do Predador.

Também recebe Assassino de Colosso ou Destruidor de Hordas. Podendo alterar a escolha a cada Descanso Curto. Cysgod quase sempre estará em uso de Assassino de Colosso para usar o dano extra da habilidade.

No nível 7 o Guardião também recebe duas habilidades, só que defensivas: Defesa contra Ataques Múltiplos ou Escapar das Hordas. A opção usual será a primeira.

Já no nível 11 Cysgod poderá causar um dano extra contra uma criatura diferente do alvo da Marca do Predador. E no nível 15 Cysgod poderá usar sua reação para receber Resistência a um dano e todos do mesmo tipo até o final do turno.

Desta forma podemos verificar que a subclasse do Caçador é focada em causar mais danos nos inimigos e minimizar os danos sofridos. O que condiz com a personalidade de Cysgod de atirar antes de perguntar.

Demais níveis

Na evolução do personagem recebemos as seguintes habilidades:

  • Nível 2: o talento Estilo de luta ou dois truques de druida.
  • Nível 2: Explorador Hábil fornece dois idiomas adicionais e torna o Cysgod especialista numa perícia no qual ele seja proficiente. Escolheremos Sobrevivência.
  • Níveis 4, 8, 12 e 16: aumento de atributo ou talento.
  • Nível 5: o clássico Ataque Extra.
  • Nível 6: Errante concede mais 3 metros de deslocamento e permite que Cysgod se movimente escalando ou nadando na mesma velocidade de seu deslocamento básico.
  • Nível 9: escolher duas perícias para ser proficiente. Escolheremos Percepção e Furtividade.
  • Nível 10: Incansável concede pontos de vida extra e permite se recuperar da exaustão com um descanso curto.
  • Nível 13: Cysgod não perderá mais a concentração de sua Marca do Predador se sofrer dano.
  • Nível 14: Véu da natureza permite que Cysgod fique invisível até o final do seu próximo turno.
  • Nível 17: recebe vantagem em ataques no alvo que estiver com a Marca do Predador.
  • Nível 18: fará Cysgod ter percepção às cegas a até 9 metros.
  • Nível 19: recebe uma Dádiva Épica ou outro talento à escolha.
  • Nível 20: o dano de Marca do Predador deixa de ser d6 para se tornar d10.

Talentos e Atributos

Ao contrário do D&D de 2014, o de 2024 retorna aos talentos, aumentando muito mais sua quantidade. Cysgod recebeu no início, por sua origem, o talento Iniciado em Magia. Também recebe Arquearismo pelo Estilo de luta do 2º nível. E uma Dádiva Épica no 19ª nível.

Durante a evolução do personagem, podemos escolher mais 4 talentos ou aumentar os atributos. Um bom equilibro é importante para tornar Cysgod capaz e focado.

Dentre as opções mais interessantes temos, Alerta, Sortudo, Mestre Atirador, Sorrateiro, Velocista, Dádiva de Proeza em Combate ou da Velocidade. Entretanto, não podemos ficar com todos e os mais importantes são Alerta, Mestre Atirador, Sorrateiro e Dádiva de Proeza em Combate. Ainda sobra um “espaço” para Aumentar Atributo.

Os equipamentos não precisam ser escolhidos visto que já recebemos bastante itens pela classe e origem.

Os atributos estão no início do livro, ao invés de manterem a sequência de criação de personagem. Há três formas de se determinar os atributos, uma é a rolagem de 4d6s com eliminação do valor mais baixo, repetindo por mais cinco vezes. Tem os valores padrões e a compra por pontos.

Eu prefiro ter o controle dos atributos e conseguir valores altos. Assim, Carisma fica com valor negativo, Força e Inteligência possuem valores médios, Sabedoria e Constituição terão valores altos e o foco máximo será em Destreza.

Desta maneira comprarei o máximo possível de Destreza, gastando 9 dos 27 pontos para receber um 15. Gastarei 5 pontos e Constituição e Sabedoria, tendo 13 em cada um deles e ficando com 14 com o atributo vindo da origem. Com 8 pontos sobrando, comparei 2 em Carisma, 2 em Inteligência e 5 em Força, recebendo 10, 10 e 12, respectivamente.

Ficha nível 1

Elfo Silvestre, Guardião, Deslocamento 10,5 metros

Atributos: Força 12, Destreza 16, Constituição 14, Inteligência 10, Sabedoria 14, Carisma 10

Salvaguarda: Força, Destreza

Talentos: Iniciado em Magia (Druida)

Perícias: Atletismo, Lidar com Animais, Furtividade, Natureza, Percepção, Sobrevivência

Idiomas: Comum, Élfico e Dracônico

Equipamentos: Armadura de Couro Batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo e curto, 40 Flechas, Aljava, Foco Druídico (ramo de visco), Kit de Aventureiro, Ferramentas de Cartógrafo, Roupas de Viagem, Saco de Dormir, Tenda, 10 PO.

Ficha nível 20

Elfo Silvestre, Guardião Caçador, Deslocamento (natação, escalada) 13,5 metros

Atributos: Força 12, Destreza 20, Constituição 14, Inteligência 10, Sabedoria 14, Carisma 10

Salvaguarda: Força, Destreza

Talentos: Iniciado em Magia (Druida), Estilo de Luta (Arquearismo), Alerta, Mestre Atirador, Sorrateiro, Dádiva da Proeza em Combate

Perícias: Atletismo, Lidar com Animais, Furtividade*, Natureza, Percepção (Percepção às Cegas 9 metros)*, Sobrevivência*. *Perícias com Especialização.

Idiomas: Comum, Élfico, Dracônico, Enânico e Língua de Sinais.

Equipamentos: Armadura de Couro Batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo e curto, 40 Flechas, Aljava, Foco Druídico (ramo de visco), Kit de Aventureiro, Ferramentas de Cartógrafo, Roupas de Viagem, Saco de Dormir, Tenda, 10 PO.


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Raças e Cavalaria de Dragonlance – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Raças e Cavalaria de Dragonlance, de “Dabul”, adaptando estes dois aspectos do rico cenário no mundo de Krynn para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Raças de Krynn, com uma breve explicação sobre a criação deste mundo e o papel dos deuses e das forças do Bem, Mal e Neutralidade na criação das raças. As seguintes raças são descritas dentro do Sistema Daemon:
    • Humanos
    • Anãos, com suas sub-raças Anão das Montanhas, Anão da Colina, Anão da Escuridão e Anão da Sarjeta
    • Elfos, com suas sub-raças Kanganesti/Elfos Selvagens, Qualinesti/Elfos Ocidentais, Silvanesti/Altos Elfos e Elfos Negros)
    • Meio-Elfos
    • Gnomos
    • Kenders
    • Irda/Altos-Ogros
    • Minotauros
  • Cavalarias de Krynn, descrevendo algumas das mais importantes ordens deste mundo:
    • Cavalaria de Solamnia (Cavaleiro da Coroa, Cavaleiro da Espada, Cavaleiro da Rosa). A subseção A medida da cavalaria descreve os juramentos e códigos de conduta destes cavaleiros.
    • Cavalaria de Neraka (Cavaleiro da Flor-de-Lis, Cavaleiro do Crânio, Cavaleiro do Espinho). A subseção O Teste de Neraka descreve os ritos e códigos de conduta dos membros desta cavalaria maligna.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Raças e Cavalaria de Dragonlance!


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