Daemon Medieval 3.5E – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Daemon Medieval 3.5E, escrito por Francis “Doutor RPGista” Frigeri, apresentando uma revisão de sua ótima obra de fantasia medieval em estilo Old School Renaissance em suas incríveis 178 páginas.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações, com adições ao material anteriormente disponibilizado aqui:

  • Introdução, onde o autor explica seu gosto pelo RPG estilo OSR, especialmente AD&D, e como os conceitos desta versão noventista de Dungeons & Dragons influenciou a criação deste extraordinário netbook.
  • Conceitos Básicos, apresentando os mais importantes conceitos do RPG em geral e o Sistema Daemon, além dos conceitos utilizados em Daemon Medieval.
  • Criação de Personagens, descrevendo passo a passo como construir seu personagem de acordo com o Sistema Daemon e cenários OSR.
  • Atributos, apresentando os oito atributos do Sistema Daemon e como explicando como realizar os testes de atributos.
  • Raças, listando todas as raças da fantasia medieval OSR como possibilidades aos jogadores de acordo com a compra por pontos de aprimoramentos: Anãos (com uma excelente explicação do porquê de chamá-los assim em vez de chamar de Anões), Elfos, Gnomos, Halflings (Hobbits), Humanos e Meio-Elfos. Este capítulo ainda detalha efeitos das raças sobre peso e altura e os efeitos da idade, especialmente no caso de raças longevas como os Elfos e Anões. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar uma nova raça.
  • Kits, apresentando dentro do Sistema Daemon como funcionam as classes já conhecidas da fantasia medieval: Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guerreiro (em suas variações Arqueiro, Bárbaro, Cavaleiro, Combatente e Samurai), Ladrão, Mago, Paladino (incluindo o Algoz, ou Antipaladino) e Ranger. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar um novo kit, e também regras para usar habilidades especiais de kit.
  • Aprimoramentos, listando e explicando todos os aprimoramentos positivos e negativos já conhecidos do Sistema Daemon e adicionando vários novos adequados a uma campanha medieval.
  • Perícias, listando e explicando todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon e adicionando várias novas adequadas a uma campanha medieval.
  • Pontos Heroicos, explicando as regras dos conhecidos PHs, que em um cenário de fantasia medieval épica são de grande valia.
  • Pontos de Fé, descrevendo como funcionam os milagres que os Clérigos são capazes de realizar em nome das divindades que eles veneram.
  • Deuses e Religiões, apresentando de forma genérica os tipos de divindades que os Clérigos poderiam seguir em um cenário OSR através dos seguintes conceitos: bem, caos, conhecimento, cura, guerra, justiça, magia, mal, morte, natureza, oceano, tempo e destino, trapaça, vida e as divindades raciais.
  • Itens e Serviços, descrevendo uma lista enorme de itens e serviços para serem comprados/contratados em cenários de fantasia medieval, nas categorias de roupas, objetos comuns, equipamentos místicos, comida & bebida, transporte, animais, itens para montaria, serviços em geral, e serviços militares.
  • Magias, revisando o aclamado sistema de magia do Sistema Daemon e ajustando-o para campanhas de fantasia medieval.
  • Experiência, apresentando os efeitos e condições para a evolução dos personagens.
  • Regras e Testes, compilando todas as regras mais utilizadas e testadas pelo autor para se tornarem mais balanceadas para as campanhas de fantasia medieval, incluindo combate.
  • Regras Opcionais, testadas em mesa para solucionar detalhes incompletos do Sistema Daemon básico: alcance corpo-a-corpo de criaturas grandes, alcance de armas corpo-a-corpo, aprimoramento Especialista em Combate, aprimoramento Familiares e Montaria, Armas, Armaduras e Escudos Mágicos, arremessar coisas não-arremessáveis, campo de visão, cegueira, criação de poções de cura, cura com PVs negativos, defesa contra ataques à distância, granada de pimenta, iluminação, jogadas “no escuro”, limites iniciais nos aprimoramentos, progressão de magia, progressão de perícias e valor inicial, rede, resistência à magia, ritual Círculo de Proteção, ritual de Conjurar Animais, ritual Transformação Elemental, tamanho das criaturas, tamanho do grid/quadriculado, e teste de morte.

Você pode baixar este incrível netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Daemon Medieval 3.5E!

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Bardo no D&D 2024: mais inspiração para o seu jogo

Se você quer encantar as pessoas com sua música, inspirar os aliados com histórias de heróis antigos ou até seduzir um dragão, o Bardo pode ser a escolha certa para seu próximo personagem. Mas você já sabe como funciona o Bardo no D&D 2024?

O Livro do Jogador de 2024 apresentou novidades para essa classe icônica, com novas regras para quem quer explorar o mundo mágico de Dungeons & Dragons como menestrel, músico, skáld, poeta — ou dançarino, já uma das novidades é a subclasse do Colégio da Dança.

Agora, continue sua leitura e conheça as novidades do Bardo no D&D 2024:

O que mudou no Bardo no D&D 2024

Em uma entrevista no canal oficial de D&D no YouTube, o lead designer da Wizards of the Coast, Jeremy Crawford, disse que o “O novo Bardo tem o que havia de melhor no Bardo de 2014, assim como alguns dos melhores elementos do Bardo do Unearthed Arcana (versão de testes de D&D)”.

Nos próximos parágrafos, vamos discutir as habilidades recebidas em cada nível e como elas diferem da versão do Bardo da 5º edição. Confira:

1º Nível:

As novidades já começam no nível 1, com mudanças na habilidade mais icônica da classe: a Inspiração de Bardo. Agora ela dura uma hora, em vez de 10 minutos, pode ser dada a uma criatura que possa ver ou ouvir o personagem e pode ser rolada depois que o mestre disser que a jogada falhou — o que vai fazer muita diferença na sua mesa.

Nesse nível, o Bardo também tem a habilidade de Conjuração, que segue semelhante à de 2014, mas com algumas pequenas alterações, como a possibilidade de trocar um Truque a cada vez que passa de nível.

2º Nível

O Bardo continua com a habilidade Jack of All Trades, que pode ser traduzida como Versatilidade ou Pau pra Toda Obra, que o deixa mais preparado para qualquer teste de habilidade.

Além disso, a habilidade Especialista, que era do nível 3, agora veio para o 2. Com ela, o Bardo pode escolher duas perícias para ter Especialização (somar duas vezes o bônus de proficiência).

Um Bardo no D&D 2024 | Reprodução D&D Beyond

3º Nível

Neste ponto o Bardo escolhe seu “Colégio”. Ele pode ser especializado em combate com armas, conhecimento e até dança, e ganha habilidades da subclasse nos níveis 3, 6 e 14.

Ao fim deste texto, vamos falar mais sobre cada opção.

Além disso, o Bardo no D&D 2024 não tem mais acesso à habilidade Canção do Descanso.

4º Nível

Neste nível — e novamente nos níveis 8, 12 e 16 — o Bardo pode escolher um talento, que também pode ser um incremento nos valores de habilidade.

5º Nível

A habilidade Fonte de Inspiração continua existindo, permitindo restaurar todos os usos de Inspiração de Bardo quando completa um Descanso Curto ou Longo. Mas agora o personagem também pode gastar um espaço de magia para recuperar um dos usos, mesmo sem descanso.

7º Nível

A habilidade de nível 6, Contra-Encantamento, costumava receber críticas por ser pouco útil. Por isso, ela foi bastante modificada.

Agora ela está no nível 7 e funciona como uma reação que o Bardo pode usar quando uma criatura falhar em uma salvaguarda contra as condições Amedrontado ou Encantado. Essa criatura pode rolar o teste de novo, e agora com vantagem.

9º Nível

Aqui o Bardo no D&D 2024 pode escolher mais duas perícias para ter Especialização. Antes, isso só ocorria no nível 10.

10º Nível

A habilidade Segredos Mágicos continua valendo, mas agora está mais forte. Em vez de escolher apenas duas magias de outra classe, o Bardo passa a ter acesso às listas de Clérigo, Druida e Mago sempre que aprender um novo feitiço, ou quando quiser trocar algum dos seus.

18º Nível

O traço Inspiração Superior, que estava no nível 20, foi transferido para cá. Além disso, o Bardo agora recupera até dois usos de Inspiração, em vez de um, como era em 2014.

19º Nível

Todas as classes têm acesso à Dádiva Épica neste nível. Ela é um talento especial e mais poderoso do que os outros.

20º Nível

Aqui temos um poder novo: Palavras de Criação. Neste nível, o Bardo no D&D 2024 sempre tem as magias Palavra de Poder: Matar e Palavra de Poder: Salvar preparadas. E quando usar uma delas pode atingir uma segunda criatura que esteja a até 3 metros do primeiro alvo.

As subclasses do Bardo no D&D 2024

Como as outras classes do D&D 2024, os Bardos também têm quatro opções de subclasse. O Colégio do Conhecimento e o Colégio da Bravura, do Livro do Jogador de 2014, continuam disponíveis.

Juntam-se a eles o Colégio do Glamour, que apareceu originalmente no livro Guia de Xanathar para todas as Coisas, e o novo Colégio da Dança.

O Colégio da Dança é uma opção para o Bardo no D&D 2024 | Reprodução D&D Beyond

Confira os opções em detalhes:

  • Colégio da Bravura

No nível 3, o Bardo do Colégio da Bravura continua tendo Treinamento Marcial, que dá acesso a armaduras médias, armas marciais e escudos. Mas agora com um bônus: Ele pode usar as armas como foco de conjuração.

A habilidade Inspiração em Combate também continua valendo. Ela permite usar inspiração para aumentar o dano de um golpe ou tentar fazer o ataque de um inimigo errar.

O Bardo também continua aprendendo Ataque Extra no nível 6, mas com a novidade de poder usar um truque no lugar de um dos ataques com arma.

A habilidade do nível 14, Magia de Batalha, ainda permite que o Bardo faça um ataque com arma como ação bônus depois de invocar uma magia com sua ação.

  • Colégio do Conhecimento

No nível 3, o Bardo do Colégio do Conhecimento continua com acesso a Proficiência Adicional, e pode aprender proficiência em três perícias extras.

Além disso, ele ganha a habilidade Palavras de Interrupção, que permite usar a Inspiração de Bardo para reduzir uma rolagem de outra criatura, para, talvez, transformar um sucesso em um fracasso. A novidade é que, agora, a criatura não é imune se não for capaz de ouvi-lo ou se não puder ser enfeitiçada.

A habilidade Segredos Mágicos Adicionais, do nível 6, foi trocada por Descobertas Mágicas, que é semelhante: ela permite aprender duas magias das listas de Clérigo, Druida ou Mago. Mas há um bônus para o Bardo no D&D 2024: agora ele pode trocar essa magia a cada vez que ganha um nível na classe.

No nível 14, ele continua a ter Perícia Inigualável, que permite somar a Inspiração de Bardo em um de seus testes de atributo ou ataques. Mas ela ficou mais poderosa.

Agora, em vez de rolar antes de saber se falhou ou foi bem sucedido, o Bardo pode decidir depois que o mestre avisar da falha. Além disso, se mesmo com isso o teste falhar, ele não perde a Inspiração de Bardo.

  • Colégio do Glamour

Esta subclasse tem um toque da magia de Faéria e teve algumas mudanças importantes em comparação com a versão anterior.

Para começar, a habilidade do nível 3 se tornou Magia Fascinante, e agora o Bardo tem as magias Enfeitiçar Pessoa e Reflexos sempre preparadas. Além disso, pode deixar inimigos Amedrontados ou Enfeitiçados após usar magias de certas escolas.

O Manto da Inspiração, também de nível 3, continua valendo, mas agora o número de pontos de vida temporários cedidoS aos aliados depende do dado rolado na Inspiração de Bardo. Ela ainda permite que os aliados usem a reação para se moverem sem causar ataques de oportunidade.

No nível 6, o Bardo continua tendo acesso ao Manto de Majestade, que segue igual — permitindo usar a magia Comando sem gastar espaços de magia como ação bônus em todos os turnos, por 1 minuto.  A novidade é que agora o uso dessa habilidade pode ser recuperado em troca de um espaço de magia de círculo 3 ou superior.

Por fim, a Majestade Inquebrável, do nível 14, continua fazendo inimigos errarem ataques contra o Bardo. Mas agora, em vez de terem que escolher outro alvo, eles simplesmente perdem o ataque.

  • Colégio da Dança

Essa classe é totalmente nova, e é focada na dança como forma de expressão — e de combate. Já no nível 3, o Bardo ganha Ginga Fascinante, que é uma habilidade focada no combate desarmado. Ou seja: é a classe perfeita para um capoeirista.

No nível 6, o Gingado Coordenado permite somar um bônus na iniciativa do Bardo e de aliados, e o Movimento Inspirado dá uma movimentação mais livre pelo campo de batalha.

Para completar, com a habilidade Evasão Liderada, se o Bardo for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para receber metade do dano, ele não recebe dano algum se for bem-sucedido e só metade se falhar. Além disso, aliados a 1,5m podem aproveitar esse benefício.

Saiba mais sobre D&D 2024

Essas são as vantagens do Bardo no D&D 2024. Mas essa é apenas uma das 12 classes presentes na nova fase de Dungeons & Dragons, conhecida como D&D 2024, ou edição 5.5.

Essa fase conta com os novos livros: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. Entenda mais sobre a mudança:

Curtiu este texto e quer saber mais sobre o mais famoso jogo de RPG do mundo? Então confira nossa página: Só D&D.

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Modelos Raciais de D&D para GURPS – Ecos da Banestorm

Esta sequência de cinco artigos com modelos raciais baseados em D&D foi feita originalmente no blog X-GURPS, em duas partes. Veja a página de compilação da tag clicando aqui, que incluem os modelos raciais Halfling, Eladrin e Draconato. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Oi, pessoal.

Resolvi criar uma adaptação das raças básicas de D&D para o GURPS 4ª Edição.

Anão (77 pontos)

“Esculpidos nas fundações rochosas do universo, os anões suportaram uma era de servidão aos gigantes antes de conquistar sua liberdade. Suas poderosas cidades-fortalezas nas montanhas testemunharam o poder de seus impérios ancestrais. Mesmo os que vivem nas cidades humanas estão entre os mais fervorosos defensores, combatendo as trevas que ameaçam engolfar o mundo.”

Trecho do livro do Jogador de D&D

Atributos

IQ+1 [20], HT+2 [20].

Características Secundárias

Von+1 [5], MT-1 [0], Deslocamento-1 [-5].

Vantagens

Resistente (Veneno, HT+3) [5], ST de Levantamento 2 [6], Visão Noturna 4 [4], Expectativa de Vida Ampliada 1 [2].

Perícias

Maça/Machado DX+1 [4], Maça/Machado de Duas Mãos DX+1 [4], Armas de Arremesso (Maça/Machado) +1 [2], Sobrevivência (Cavernas) Per+0 [2], Prospecção IQ+0 [2].

Idiomas

Comum (Fluente) [0], Anão (Fluente) [6].

Elfos (91 pontos)

“Livres e selvagens, os elfos protegem suas florestas utilizando furtividade e disparando flechas mortíferas em meio às árvores. Eles constroem seus lares em plena harmonia com a natureza, com tanta perfeição que os viajantes muitas vezes não percebem que invadiram uma comunidade élfica até ser tarde demais.”

Trecho do Livro do Jogador de D&D

Atributos

DX+1 [20], IQ+1 [20].

Características Secundárias

Deslocamento Básico+1 [5], Percepção+1[5].

Vantagens

Visão Noturna 5 [5], Visão Telescópica 2 [10], Talento (Explorador, Nível 1) [10], Expectativa de Vida Ampliada 1 [2], Aparência (Atraente) [4].

Perícias

Arco (DX+1) [4].

Idiomas

Comum (Fluente) [0], Élfico (Fluente) [6].

Esta sequência de cinco artigos com modelos raciais baseados em D&D foi feita originalmente no blog X-GURPS, em duas partes. Veja a página de compilação da tag clicando aqui, que incluem os modelos raciais Halfling, Eladrin e Draconato. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Guardião no D&D 2024: mais mágico e focado na Marca do Caçador

Desde o lançamento da 5ª edição de Dungeons & Dragons, a classe do Guardião — ou Patrulheiro — tem recebido duras críticas. Alguns pontos foram melhorados com o tempo, principalmente com as alterações publicadas no Caldeirão de Tasha, e agora há um novo Guardião no D&D 2024.

Portanto, o novo Livro do Jogador mudou profundamente a classe do Guardião, com algumas habilidades adaptadas diretamente do Caldeirão de Tasha, e outras completamente novas.

Mas, para te ajudar a tomar sua própria decisão se o novo Guardião é melhor do que o antigo, vamos entrar em detalhes sobre tudo o que mudou no novo D&D para a classe.

Agora, leia as novidades do Guardião em Dungeons & Dragons:

O que mudou no Guardião no D&D 2024

No geral, o Guardião no D&D 2024 é mais mágico do que sua versão de 2014, com acesso a feitiços mais cedo do que antes.

O livro também simplificou habilidades de exploração que são essenciais para a classe. Afinal, o Guardião é o responsável por atravessar, explorar e proteger as áreas selvagens de D&D, seja nos Reinos Esquecidos, seja em seu mundo homebrew ou qualquer outro universo de jogo.

As novas regras ainda reforçaram a importância da magia Marca do Caçador, que passou a ser parte intrínseca da evolução do personagem.

Um Guardião em meio a uma viagem pelos ermos | Reprodução/D&D Beyond

Continue a leitura e entenda o que mais mudou em cada nível do Guardião no D&D 2024.

1º Nível:

O Guardião já muda muito desde a criação do personagem. Antes de mais nada, a classe passa a ter acesso a Conjuração já no 1º nível, em vez do 2º, e agora pode preparar mais feitiços do que antes. Além disso, ela agora tem a flexibilidade de mudar uma magia preparada por dia.

A habilidade Inimigo Favorito, por outro lado, se afastou profundamente da ideia original de 2014. Em contraste com escolher um tipo de criatura e ter alguns benefícios contra ela, o Guardião agora tem a magia Marca do Caçador sempre preparada e pode usá-la algumas vezes sem gastar espaços de magia.

Assim, perde-se o conceito de que o Guardião tem um tipo específico de criatura como inimigo — uma ideia que costumava ser muito utilizada no roleplay —. Em vez disso, Marca do Caçador, que já era uma magia poderosa para a classe, passa a ser intrínseca ao personagem, e cresce junto com ele.

Mas há um problema: Marca do Caçador requer concentração, o que limita o uso de outros feitiços.

Para completar, o Guardião no D&D 2024 ganha também Maestria de Armas, liberando habilidades especiais de duas armas específicas que o jogador escolher.

Por outro lado, o nível 1 perde a habilidade Explorador Natural, que foi alterada e lançada para o nível 2.

2º Nível

O que antes era Explorador Natural, agora é Explorador Hábil e também mudou muito. A habilidade de 2014 era repleta de benefícios para a exploração e viagens no terreno favorito escolhido pelo Guardião.

Em vez disso, com a habilidade nova o personagem ganha especialização (pode duplicar o bônus de proficiência) em uma perícia de sua escolha e aprende dois novos idiomas.

Já o Estilo de Luta de 2014 permanece, mas agora os estilos são um tipo de talento que o personagem pode selecionar. Além disso, o Guardião pode escolher o estilo Combatente Druídico, que dá acesso a truques de Druida.

3º Nível

O Guardião pode escolher sua subclasse no nível 3. Nos níveis 7, 11 e 15 ele obtém habilidades específicas de acordo com sua escolha. Ao fim deste texto, vamos falar mais sobre cada opção.

A habilidade Consciência Primitiva, que permitia que o Guardião identificasse se criaturas específicas estavam por perto, foi eliminada no novo livro.

4º Nível

Neste nível — e novamente nos níveis 8, 12 e 16 — o Guardião pode escolher um incremento nos valores de habilidade ou um talento. A novidade é que todo talento oferece o incremento de um ponto de habilidade, o que os torna ainda mais atrativos do que eram na 5e original.

5º Nível

O Ataque Extra, que o Guardião já tinha em 2014, segue valendo no D&D 2024.

6º Nível

Em vez de encolher mais terrenos e inimigos para as habilidades Explorador Natural e Inimigo Favorito, o Guardião ganha a habilidade inédita Errante, que aumenta o deslocamento e oferece velocidades de nado e escalada.

9º Nível

O Passo da Terra, de nível 8, foi eliminado. Mas, no nível 9, o Guardião ganha a habilidade Especialista, que permite escolher duas novas especializações entre as perícias.

10º Nível

A habilidade de Esconder-se à vista, que permitia que o Guardião se escondesse com facilidade, agora foi substituída por Incansável, que dá pontos de vida temporários e cura exaustão durante descansos curtos.

13º Nível

Aqui o Guardião tem acesso à nova habilidade Predador Implacável. Com ela, o jogador não precisa rolar teste de concentração para a magia Marca do Caçador sempre que sofrer dano.

14º Nível

A habilidade Desaparecer foi substituída por Véu da Natureza. Com ela, em vez de apenas se esconder, o Guardião pode ficar Invisível com uma ação bônus.

17º Nível

A habilidade Caçador Preciso é uma novidade. Ela dá vantagem em ataques contra inimigos marcados pela Marca do Caçador.

18º Nível

A habilidade Sentidos Selvagens foi melhorada. Agora o Guardião tem Visão às Cegas por 9 metros.

19º Nível

Todas as classes têm acesso à Dádiva Épica neste nível. Ela é, sobretudo, um talento especial e mais poderoso do que os outros.

20º Nível

A habilidade deste nível foi alvo de críticas. Enquanto outras classes recebem grandes poderes, o Guardião segue com a habilidade Matador de Inimigos. Ela está melhorada em comparação com 2014, mas apenas aumenta o dano extra da Marca do Caçador para 1d10, em vez de 1d6.

As subclasses do Guardião no D&D 2024

Todas as classes do D&D 2024 têm quatro opções de subclasse. Para o Guardião, repetem-se o Caçador e o Senhor das Feras do Livro do Jogador de 2014, com várias alterações.

O novo livro acrescenta ainda o Andarilho Feérico (Fey Wanderer), do Caldeirão de Tasha, e o Vigilante das Sombras (Gloom Stalker), do Guia de Xanathar.

Veja em detalhes:

  • Caçador

A subclasse de Caçador segue o mesmo conceito de 2014, com algumas alterações. Para começar, no nível 3, há uma novidade poderosa: a habilidade Conhecimento do Caçador, que faz com que o Guardião saiba as Imunidades, Resistências e Vulnerabilidades de criaturas marcadas com a Marca do Caçador.

Tanto na habilidade Presa do Caçador, do nível 3, quanto na Táticas Defensivas, do nível 7, o Guardião precisa escolher uma entre duas opções de benefícios de combate. Uma das opções favorece o enfrentamento contra um único inimigo, enquanto a outra é melhor para lutar contra grupos.

Em 2014, cada habilidade tinha três opções entre as quais o Guardião podia escolher, mas ele ficava preso à sua escolha durante todo o jogo. Agora ele pode trocá-la a cada descanso curto ou longo, o que favorece a flexibilidade do personagem.

No nível 11, a poderosa habilidade Multiataque foi substituída por Presa do Caçador Superior, que permite causar dano extra a uma criatura uma vez por turno.

No nível 15, a habilidade Defesa do Caçador Superior continua existindo, mas, em vez de escolher entre três opções, o Guardião recebe a possibilidade de usar sua reação para ganhar resistência contra um tipo específico de dano.

  • Senhor das Feras

Antes de tudo, a habilidade básica dessa subclasse – que se resume a ter um companheiro animal — mudou profundamente.

Com a nova habilidade Companheiro Primal, do nível 3, a criatura que acompanha o Guardião passou a ser uma fera mágica, em vez de um animal comum, conforme era na 5e original.

O guardião no D&D 2024, com sua besta fiel | Crédito: Reprodução/D&D Beyond

Essa fera mágica, contudo, pode ter a forma do animal que o Guardião quiser. Ela segue um entre três blocos de estatísticas padrão, que o personagem pode escolher a cada vez que a invocar. A fera, posteriormente, fica mais poderosa, acompanhando a evolução do Guardião.

As outras habilidades, Treinamento Excepcional, do nível 7, Fúria Bestial, do 11, e Compartilhar Magias, do 15, seguem semelhantes a 2014, mas com algumas mudanças sutis que as deixam mais poderosas.

  • Andarilho Feérico

O Andarilho Feérico é um Guardião conectado às magias de Faéria, o reino das fadas de D&D. Suas habilidades espelham características desse reino, como o Glamour Transcendental, que dá poderes carismáticos ao personagem, e as Magias do Andarilho Feérico, que concede uma lista de magias que o Guardião sempre terá preparadas. 

Ambas as habilidades são do nível 3, assim como o poder Golpes Terríveis, que dá dano extra em ataques uma vez por turno.

No nível 7, a habilidade Detalhe Sedutor deixa o Guardião mais resistente às condições de Amedrontado e Enfeitiçado, e permite que ele cause essas condições aos inimigos.

No nível 11, o Guardião tem acesso a Reforços Feéricos, podendo invocar uma criatura do reino das fadas. Já no 15, ele se torna um Andarilho Nebuloso, podendo usar a magia Passo Nebuloso várias vezes sem gastar espaço de magia.

  • Vigilante das Sombras

A última subclasse também tem uma lista de magias sempre preparadas — ainda que seja menor do que a do Andarilho Feérico. Além disso, no nível 3, ele tem acesso à habilidade Emboscador das Sombras, que dá bônus nas rolagens de iniciativa, dano extra uma vez por turno e um deslocamento maior durante o combate.

No mesmo nível, a habilidade Visão Umbrosa fortalece a visão no escuro do Guardião e permite que ele se esconda de criaturas que dependem desse mesmo tipo de visão.

Além disso, ele ganha Mente de Ferro no nível 7. É basicamente proficiência em testes de resistência de Sabedoria.

No 11, o Guardião pode usar a Torrente do Vigilante, que dá mais efeitos interessantes aos seus ataques uma vez por turno, com mais dano e a possibilidade de causar medo ou atingir mais adversários, por exemplo.

Por fim, no nível 15, o Guardião ganha Esquiva Sombria. Quando é alvo de um ataque, ele pode usar a reação para dar desvantagem para o inimigo, e ainda pode se teletransportar para longe.

Saiba mais sobre D&D 2024

O Guardião é apenas uma das 12 classes da nova fase de Dungeons & Dragons, conhecida como D&D 2024, ou edição 5.5, que conta com novos livros: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros . Entenda mais sobre essa mudança:

Se tiver curtido este texto e quiser saber mais sobre o mais famoso jogo de RPG do mundo, confira nossa página: Só D&D.

E visite o blog do Movimento RPG. Temos informações sobre RPGs brasileiros, gameplays, dicas de aventuras e muito, muito mais.

Considere também deixar umas peças de ouro para a gente! Ou seja, apoie a gente pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou então você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.

Beholders para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a adaptação dos Beholders para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui 12 variações com descrição e ficha: Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Tirano da Morte, Beholder Abelha-Rainha, Diretor, Rastejante, Examinador, Soldado, Supervisor e Vigia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Os beholders são criaturas cheias de armas mágicas. E lá estão no Livro dos Monstros as magias que eles usam. Eu procurei estas magias no Livro do Jogador e depois as magias equivalentes ou semelhantes no GURPS Magia. Mas eu não posso publicar as magias aqui, primeiro porque eu estaria simplesmente copiando o livro e segundo porque são muitas, mas muitas mesmo! Então, para que você possa compreender e jogar melhor com estes bichos, você vai precisar do GURPS Magia, pois as magias do MB não são suficientes.

OBS: As magias do GURPS Magia estão marcadas com o um * e sua página no livro é indicada como “M página” (assim, M 29 significa “GURPS Magia, página 29”). Se a magia não possuir o *, ela está no MB.

Considere a magia do beholder-afins como explicado para os beholder.

Aí embaixo está como as fichas serão apresentadas.

Em negrito o parâmetro e normal, o que será indicado. No parâmetro Tamanho, está indicado o diâmetro de cada tipo de beholder, lembrando que um hexágono ocupa o equivalente a 1m, um beholder de 2m de diâmetro ocuparia 2 hex.

Vel/Esq: Velocidade/Esquiva (vnd = voando, ndn= nadando)
Caso não haja especificação, o beholder-afim anda de acordo
com sua descrição (v. Soldado e Supervisor).
Habitat: Habitat
DX- DX DP/RD: Defesa Passiva/Resistência a Dano
IQ- IQ Dano: BAL,GDP/tipo
HT- HT/Pontos de Vida Tamanho: Altura e Peso médios

Então, para GURPS os beholders e os 11 tipos de “Beholder-Afins” do Livro dos Monstros.

Beholders, Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Morto-vivo, Abelha-rainha, Diretor, Examinador, Soldado, Supervisor, Vigia e, de brinde, Outros Beholders e Beholder-Afins.

Beholders

ST- 20 Vel/Esq: 3 vnd /3 Habitat: Qualquer local isolado
DX- 15 DP/RD: 2/6
IQ- 14 Dano: 1D/corte (mordida)
HT- 14/25-30 Tamanho: 1,5 a 2 m

O beholder é a matéria de que são feitos os pesadelos. Essa criatura, também chamada de Esfera dos Muitos Olhos ou O Olho Tirano, tem a aparência de um enorme globo, ocupado, principalmente, por um grande olho central e uma boca repleta de dentes. Possui, também, 10 olhos menores, em hastes que se ramificam a partir do topo da esfera. São criaturas cruéis e malignas e adversários mortais.

Igualmente mortais são várias outras criaturas semelhantes, conhecidas coletivamente como beholder-afins. Essas criaturas possuem relações tanto familiares quanto arcanas com os beholders “tradicionais”, e têm em comum várias características, como a mortal natureza mágica de seus olhos. A mais bizarra dessas criaturas é chamada beholder abominação.

O corpo esférico do beholder e de seus parentes é sustentado por levitação, permitindo-lhes flutuar lentamente para onde quiserem ir.

Os beholders e beholder-afins geralmente vivem solitariamente, mas há informações de existência de grandes comunidades nas profundezas da terra e no vazio entre as estrelas, sob o domínio de um beholder-rainha.

Todos esses monstros sua própria língua, mas muitas vezes, falam a língua de outras criaturas da região onde vivem.

COMBATE: Devido à diferente fisiologia, as partes do corpo do beholder têm redutores diferentes do corpo humano. Note que é suspeito acertar os “órgãos vitais” do corpo de um beholder pelo fato de não se conhecer sua anatomia.

Partes do corpo do beholder (redutores):

Corpo 0
Olho Central -2
Haste do olho menor -4
Olho menor -3

Cada um dos olhos do beholder, inclusive o central, tem uma função diferente. Os beholders devem ser considerados criaturas com Aptidão Mágica em nível 3. Eles não precisam de Pré-Requisitos e não os conhecem, suas magias são poderes dos olhos, a não ser que especificado o contrário. O custo de operação é reduzido pela metade. Os 10 olhos menores possuem os seguintes poderes mágicos (NH 17) e psíquicos:

  1. Persuasão (parecido com a magia, mas o resultado é instantâneo, com reação Excelente)
  2. Acalmar Animais (parecido com a magia, mas com o efeito acima)
  3. Sono (igual à magia)
  4. Telecinésia (como o poder psíquico Telecinese, potência 15, NH 18)
  5. Carne em Pedra* (igual à magia; M 29)
  6. Desintegração * (igual à magia; M 51)
  7. Medo (igual à magia)
  8. Estorvar* (igual à magia; M 25)
  9. Toque Mortal* (Semelhante à magia, mas com alcance de 50 metros; M 24)
  10. Projétil de Maldição* com a magia Dor* (M 24 e M 23 respectivamente)

O olho central produz uma variação da magia Drenar Mana* (M 54): ele reduz o mana da área de 90º à sua frente a zero (ele matém a mágica indefinidamente, sem custo), com alcance máximo de 140 hex. A falta do mana torna inclusive os outros Olhos incapazes de produzirem magias.

A totalidade dos olhos confere ao beholder uma Visão Periférica de 270º.

As hastes dos olhos menores e os olhos são considerados a parte nos pontos de vida, quando o dano é direcionado a estas partes. As hastes e os olhos têm, cada, 5 a 12 pontos de vida. O olho central tem HT/pontos de vida 15; no que diz respeito a cegá-lo, isto só acontece quando o olho chega a HT 0. As hastes perdidas regeneram à velocidade de um membro perdido por semana.

HABITAT/SOCIEDADE/ECOLOGIA: Os beholders compõe uma raça detestável, agressiva e avarenta, que ataca ou domina outras raças, incluindo outros beholders e vários beholder-afins. Isso se deve a uma intolerância xenófoba entre eles, que os leva a detestar todas as criaturas que não sejam como eles. A estrutura básica do corpo do beholder ainda dá espaço a uma grande variedade de subespécies. Algumas apresentam diferenças óbvias, existindo aquelas que são cobertas por placas quitinosas sobrepostas e outras com pele lisa, ou aquelas com hastes que lembram serpentes, e outras com juntas similares às patas de crustáceos. Mas algo tão pequeno quanto uma mudança na cor da pele, ou o tamanho do olho central, pode fazer de dois grupos de beholders inimigos mortais. Cada um declara a forma do seu próprio corpo como sendo o “tipo ideal” para todos os demais.

Os beholders, de modo geral, atacam imediatamente. Se encontrarem com um grupo qualquer, existe uma possibilidade de 50% de ele negociar antes de matar.

O processo reprodutivo exato do beholder não é conhecido. O profundo ódio racial entre eles pode ser um resultado da natureza de sua reprodução, que parece produzir indivíduos idênticos (ou quase) com uma minúscula chance de variação. Talvez usem um processo de reprodução por partenogênese (nenhum ovo desses monstros foi encontrado até hoje). Também podem, raramente, acasalar com tipos de beholder-afins.

Seus olhos menores podem ser utilizados na fabricação de uma poção de levitação (bônus de +2 no teste). V. Alquimia no GURPS Magia. Cada olho vale $300 ou mais.

Este artigo com a adaptação dos Beholders para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui 12 variações com descrição e ficha: Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Tirano da Morte, Beholder Abelha-Rainha, Diretor, Rastejante, Examinador, Soldado, Supervisor e Vigia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

OSR – Parte 2: Tipos de Campanha

Continuando nossa série sobre OSR, hoje vamos falar sobre alguns tipos de campanhas. Nem todos esses modelos são exclusivos dos jogos OSR (ou das versões antigas de D&D propriamente ditas) e, com algumas modificações, é possível utilizar várias dessas ideias em jogos mais modernos também.

Dungeons

Talvez o tipo de aventura mais fundamental desse tipo de jogo. Não é à toa que o termo dungeon (masmorra) está presente no título do primeiro RPG do mundo. Uma dungeon é um labirinto autocontido onde os heróis se aventuram em busca de tesouros e outras recompensas.

Geralmente as dungeons possuem um tema e uma estrutura narrativa próprias. Existem milhares de métodos para você preparar uma dungeon envolvente, como o Jayquasing, o Cyclic Dungeon Generation e o meu método, que chamo de “Algo Está Acontecendo e os Personagens Chegam Lá”.

Entrar de dungeon e sair de lá com tesouros é algo tão basilar que em Old Dragon, assim como em versões mais antigas do D&D, é a principal maneira de obter XP. Inclusive, as regras de carga do OD2 foram criadas de forma a facilitar seu uso, criando escolhas difíceis para o grupo (sair da dungeon com mais tesouros rende mais XP, mas a sobrecarga pode atrapalhar caso os personagens precisem correr ou lutar).

“Se formos discretos, o beholder nunca vai descobrir que roubamos o tesouro dele!”

Aventura-evento

Houve um tempo em que D&D (e RPG de maneira geral) era um hobby ainda mais nichado do que é hoje. Nesses tempos, quando a TSR lançava um Tomb of Horrors, isso gerava uma repercussão em vários grupos, que corriam para desfrutar do material novo e comparar experiências com outros jogadores.

Old Dragon procura emular esse sentimento através do Old Dragon Day, um dia especial em que a Buró lança uma aventura gratuita em PDF. A intenção é que toda a comunidade jogue no mesmo dia (ou no mesmo fim de semana) e compartilhe experiências a respeito.

Eu tive o prazer de escrever a aventura de 2023, O Covil Flamejante de Rezingar! Foi uma experiência única acompanhar as lives da galera jogando a aventura que eu escrevi. Se você é um jogador de OD2 (ou pretende começar), fique de olho no ODDay desse ano!

Baixe, jogue, depois me diga o que achou!

West Marches

West Marches é um tipo de campanha onde um grande grupo compartilha um cenário único, que muda de acordo com as ações dos personagens. Edições antigas de D&D recomendavam um mestre para cada 20 jogadores, mais ou menos (falei que eram grupos grandes).

A cada sessão de jogo, um grupo de quatro ou cinco jogadores procura um mestre e diz qual é seu objetivo. O grupo então joga a aventura proposta e, no final, volta para a cidade ou outro lugar seguro. O mestre então cria um registro do que aconteceu na aventura e compartilha com outros jogadores e mestres. Dessa forma, se um grupo invadiu e saqueou a Torre do Charco Morto, por exemplo, outro grupo que deseje fazer a mesma coisa vai se deparar com um lugar já esvaziado.

Recentemente o termo “West marches” passou a ser problematizado, pois é um resquício de um passado colonialista nos EUA, onde invasores ditos “civilizados” “marchavam para o oeste” em busca de oportunidades e dinheiro, matavam os nativos americanos e se apossavam da terra deles.

Jornada

Parece até um pouco controverso botar isso aqui, já que a maioria das pessoas que curte jogos de fantasia medieval joga assim até hoje. Uma jornada é exatamente isso: uma história onde os personagens de nível 1 saem de suas vilas, viajam pelo mundo perseguindo um grande vilão para derrotá-lo no final em uma batalha épica, no melhor estilo tolkieniano.

“Rápido, passando por essa porta encontraremos o plot!”

Um dos grandes marcos desse estilo de jogo sem dúvida é a série Dragonlance de 1984. Na época era algo muito inovador, uma série de aventuras interligadas que detalham uma grande campanha centrada na história da Guerra da Lança. Para alguns, isso marcaria o início do fim do “D&D oldschool”, pois agora a história – e não o jogo – acabava sendo o mais importante. Contribui para isso o fato de que Dragonlance cresceu e virou algo próprio, com romances publicados, jogos de videogame etc.

Porém, não há dúvida de que esse tipo de campanha é tão parte do “cânone” OSR como qualquer outro. Afinal, ainda há regras para subir de nível, itens mágicos poderosos, monstros medonhos e vilões terríveis em qualquer livro básico desses jogos.

Por Fim

Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo pode encontrar inspiração nesses estilos de campanha para seus próprios jogos.

E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!

Bom jogo!

Ladino no D&D 2024: esperteza, agilidade e uma lâmina afiada

Uma adaga brilhando em um beco escuro, uma flecha lançada das sombras, o veneno que mata silenciosamente. Essas são algumas das armas do Ladino no D&D 2024, mas quem já leu as regras do novo Livro do Jogador sabe que as opções estão maiores do que nunca.

Com maestrias de armas, novas opções para o ataque furtivo e subclasses atualizadas, o Ladino tem um novo mundo de regras para aplicar sua astúcia nos três pilares de Dungeons & Dragons: combate, exploração e interação social.

Neste texto, vamos entrar em detalhes sobre o funcionamento do Ladino no D&D 2024. Se quiser saber mais sobre as outras classes, acesse: Guia das classes do D&D 2024: confira as novidades para personagens em Dungeons & Dragons.

Agora, confira as novidades da classe mais ardilosa de D&D:

O que mudou no Ladino no D&D 2024

As regras do Ladino não mudaram tanto quanto as de outras classes, mas algumas alterações são capazes de revolucionar o seu papel no combate.

As principais novidades foram a Maestria de Armas, presente já no nível 1, e o Ataque Ardiloso, do nível 5. Todo jogador de Ladino no D&D 2024 precisa estar bem familiarizado com essas opções para realmente aproveitar seu novo personagem.

Há ainda outras mudanças mais sutis, mas que terão impacto na partida. Então, continue sua leitura e veja as mudanças em cada nível:

1º Nível:

O Ataque Furtivo, que já é marca registrada do Ladino desde 2014, continua igual, começando com 1d6 de dano extra e aumentando a cada dois níveis. Ele terá um uso extra, mas essa novidade só aparece a partir do nível 5.

A habilidade Especialização também segue igual, dobrando a proficiência para duas perícias no nível 1, e mais duas no nível 6. A Gíria de Ladrão também continua, mas agora oferece proficiência em um idioma adicional, que o jogador pode escolher.

A grande novidade deste nível é a Maestria de Armas, que permite que o Ladino seja especializado em duas armas e libere habilidades especiais.

Ele pode, por exemplo, ter maestria com adagas ou cimitarras, que permitem que ele ataque com duas armas sem precisar gastar sua ação bônus — que pode ficar reservada para a Ação Ardilosa.

Outra maestria, como a da espada curta e do arco curto, ajuda a garantir vantagem no próximo ataque, o que favorece o uso do Ataque Furtivo.

Essas opções podem ser mudadas a cada descanso longo.

2º Nível

A clássica Ação Ardilosa, que permite esconder, disparar ou desengajar como uma ação bônus, continua igual.

3º Nível

O Ladino pode escolher uma subclasse no nível 3, e terá novas habilidades de acordo com sua escolha nos níveis 9, 13 e 17. Ao final deste texto, vamos falar mais sobre cada uma das opções.

Além disso, neste nível o Ladino também tem acesso à habilidade Mira Firme, que já havia sido apresentada no Caldeirão de Tasha. Com ela, ele pode sacrificar seu movimento para ter vantagem no ataque.

4º Nível

Neste nível — e novamente nos níveis 8, 10, 12 e 16 — o Ladino pode escolher um incremento nos valores de habilidade ou um talento. A novidade é que todo talento oferece o incremento de um ponto de habilidade, o que os torna ainda mais atrativos do que eram na versão lançada em 2014.

5º Nível

A habilidade Esquiva Sobrenatural continua permitindo que o Ladino use sua reação para reduzir um dano sofrido pela metade.

Mas há uma novidade neste nível: o Ataque Ardiloso. Com ele, o Ladino pode trocar alguns pontos de dano do Ataque Furtivo por efeitos diferentes, como envenenar o oponente, derrubá-lo, ou mover-se sem causar ataques de oportunidade.

7º Nível

A Evasão continua igual, protegendo o Ladino em testes de resistência de Destreza.

Além disso, a poderosíssima habilidade Talento Confiável, que só chegava no nível 11, agora é acessível no 7. Ela torna impossível rolar menos do que 10 em testes de perícia ou ferramentas.

11º Nível

No lugar do Talento Confiável, que foi para o nível 7, a Wizards of the Coast implementou o Ataque Ardiloso Melhorado, que permite que o Ladino use dois efeitos do Ataque Ardiloso de uma só vez.

14º Nível

O Ladino no D&D 2024 perdeu o Sentido Cego que costumava ganhar no nível 14. Em vez disso, ele ganhou Ataques Desonestos: três novas opções para seu Ataque Ardiloso.

Agora ele pode cegar o adversário, limitar suas ações ou até derrubá-lo inconsciente.

15º Nível

Além da proficiência em salvaguardas de Sabedoria, agora a habilidade Mente Escorregadia também concede proficiência nas de Carisma do mesmo modo.

18º Nível

A habilidade Elusivo segue igual: nenhum ataque tem vantagem contra você, assim como já acontecia no Livro do Jogador de 2014.

19º Nível

Aqui todas as classes têm acesso à Dádiva Épica: um talento especial e mais poderoso do que os outros. Ele também aumenta um ponto de habilidade.

20º Nível

Enfim, o Golpe de Sorte continua praticamente igual. A única diferença é que ele pode transformar em um acerto crítico qualquer teste que envolva a rolagem de um d20 em que o Ladino falhar. Ele pode ser usado apenas uma vez entre descansos curtos.

As subclasses do Ladino no D&D 2024

No D&D 2024, todas as classes têm quatro subclasses. No caso do Ladino, repetem-se o Ladrão, o Assassino e o Trapaceiro Arcano, conforme as opções que já estavam presentes no Livro do Jogador de 2014. Soma-se a eles o Soulknife, que foi apresentado originalmente no Caldeirão de Tasha.

Veja em detalhes:

  • Trapaceiro Arcano

Esta subclasse continua sendo a escolha para Ladinos que querem explorar o mundo da magia. Ela já estava presente em 2014 e mudou pouco. Antes de mais nada, ela concede usos de Mãos Mágicas e de Conjuração já no nível 3.

Além disso, agora, a cada nível que o Ladino ganha, ele pode trocar um de seus truques, o que dá mais flexibilidade para a subclasse.

A habilidade Emboscada Mágica, do nível 9, segue igual, apenas com uma mudança semântica (agora ela exige que o Ladino esteja “invisível” para funcionar, mas o próprio livro indica que, para ficar invisível, ele só precisa estar escondido).

O traço Trapaceiro Versátil, do nível 13, agora permite derrubar inimigos em vez de apenas distraí-los. O Ladrão de Magia, do nível 17, continua deixando o Ladino roubar feitiços, assim como em 2014.

  • Assassino

A habilidade Assassinar costumava ser confusa em muitas mesas. Então o novo Assassino mudou um pouco seu funcionamento. Ela não demanda mais que o adversário esteja surpreso e oferece um dano extra igual ao nível do Ladino, em vez de ser um acerto crítico.

O novo Livro do Jogador também simplificou a Especialização em Infiltração, do nível 9,  eliminando todos os elementos de criação de nova identidade que existiam em 2014.

Agora, essa habilidade ganha benefícios semelhantes ao traço Impostor, que antes estava disponível no nível 13 (imitar fala e escrita de um alvo). Além disso, ela dá mais mobilidade ao Ladino, permitindo que ele se mova depois de usar a habilidade Mira Firme.

Ladino no D&D 2024 | Reprodução D&D Beyond

No nível 13, o novo Assassino pode usar Envenenar Armas para causar dano extra. Já no 17, ele mantém a habilidade Golpe Letal, mas sem a exigência de que o alvo esteja surpreso. Agora só precisa ser o primeiro turno e o ataque deve ser furtivo.

  • Ladrão

O novo Ladrão mantém as mesmas habilidades no nível 3, mas com algumas alterações. Agora as Mãos Rápidas permitem também usar itens mágicos como ação bônus, além dos testes já permitidos em 2014.

A velocidade de escalada e a distância de salto da habilidade Andarilho dos Telhados, por outro lado, ficaram mais simples.

No nível 9, em vez de vantagem em testes de furtividade, o Ladino agora tem a Furtividade Suprema, com um novo tipo de Ataque Ardiloso. Ele pode sacrificar um dado de dano de seu Ataque Furtivo para continuar escondido depois que realizar o golpe.

O novo livro também mudou o Usar Instrumento Mágico do nível 13. Em vez de ignorar requisitos, o Ladino pode sincronizar quatro itens mágicos, é capaz de usá-los sem gastar cargas (se rolar 6 em 1d6) e pode usar pergaminhos de magia.

Por último, a habilidade Reflexos de Ladrão do nível 17, que permite realizar dois turnos na primeira rodada de combate, continua valendo.

  • Soulknife

O Soulknife foi apresentado no Caldeirão da Tasha e segue com poucas alterações. É uma classe focada no uso de poderes psiônicos e na invocação de lâminas psíquicas.

O Ladino dessa especialização tem um poço de poderes psiônicos que pode aplicar para ações como se comunicar a distância e recuperar-se de falhas em testes de perícia, assim como para teletransportar-se pelo campo de batalha, etc.

Enfim, as habilidades Poder Psiônico, Lâminas Psíquicas, Lâminas da Alma, Véu Psíquico e Rasgar a Mente tiveram pouquíssimas mudanças em comparação ao livro do Caldeirão de Tasha.

Saiba mais sobre D&D 2024

Dungeons & Dragons chegou em uma nova fase, conhecida como D&D 2024, ou edição 5.5.

Os livros estão sendo lançados em partes, começando pelo Livro do Jogador, seguido pelo Guia do Mestre e o Manual dos Monstros (que ainda está só para pré-venda). Entenda mais sobre essa mudança:

Em seguida, se tiver curtido este texto e quiser saber mais sobre o mais famoso jogo de RPG do mundo, confira nossa página: Só D&D.

Além disso, visite o blog do Movimento RPG. Afinal, temos informações sobre RPGs brasileiros e gringos, gameplays, dicas de aventuras e muito, muito mais.

Considere também deixar umas peças de ouro para a gente! Ou seja, apoie a gente pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou então você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.

Monge no D&D 2024: mais poder em cada golpe

Quando um punho corta o ar com velocidade impossível e atinge seu rosto com o impacto de um meteoro, você sabe que provavelmente está enfrentando um Monge — o que geralmente não é uma boa ideia. Ainda mais se for um Monge no D&D 2024.

Em Dungeons & Dragons, Monges são personagens treinados em artes marciais, que aprenderam a canalizar energia e criar efeitos extraordinários. E esse potencial aumentou na nova versão do D&D.

O Livro do Jogador 2024 de Dungeons & Dragons já está disponível. E aqui, no Movimento RPG, vamos falar sobre todas as atualizações que as classes receberam na nova edição.

Este texto fala sobre o Monge no D&D 2024, mas, se quiser saber mais sobre as outras classes, confira: Guia das classes do D&D 2024: confira as novidades para personagens em Dungeons & Dragons.

Agora, continue sua leitura e veja como ficou o novo Monge:

Atualizações nas habilidades básicas do Monge no D&D 2024

A base do monge como um guerreiro especializado em artes marciais continua, mas muitos detalhes foram alterados, dando ao monge mais poder em cada golpe e mais mobilidade pelo campo de batalha.

Outra mudança básica foi o acesso a armas. Em vez de ter apenas armas simples e espadas curtas, o Monge no D&D 2024 agora tem acesso a todas as marciais que tenham a propriedade Leve. Isso significa que ele também pode usar cimitarras e bestas de mão.

Veja os outros personagens combatentes:

A partir de agora, vamos detalhar as novidades, nível por nível. Confira:

1º Nível:

A Defesa Sem Armadura continua igual, mas a habilidade Artes Marciais — a mais central da classe — ganhou um impulso.

Em primeiro lugar, o Monge no D&D 2024 pode usar a habilidade com qualquer arma corpo-a-corpo com que ele tenha proficiência, além de seus ataques desarmados.

Além disso, o ataque desarmado como ação bônus pode ser usado mesmo que o Monge não tenha usado sua ação para atacar. O personagem também pode usar destreza para Empurrar e Agarrar.

E a cereja no topo deste bolo de pancadaria: o dano dos ataques de artes marciais agora começa com 1d6 e chega a até 1d12 nos níveis mais altos. Antes era 1d4 e ia só até 1d10.

2º Nível

O Chi mudou de nome para Foco de Monge e suas habilidades — Defesa Paciente, Passo do Vento e Rajada de Golpes — ficaram mais fortes, potencializando a economia de ações da classe e oferecendo flexibilidade e muita mobilidade.

A habilidade Movimento sem Armadura continua dando 3 metros a mais de movimento no nível 2.

E há uma habilidade nova: Metabolismo Sobrenatural. Uma vez por descanso longo, o Monge pode recuperar todos os seus pontos de Foco ao rolar iniciativa. Ao fazer isso, ele também pode curar pontos de vida.

3º Nível

Como de costume, o Monge tem acesso às suas subclasses neste nível. Nos níveis 6, 11 e 17, as subclasses concedem habilidades extras.

Além disso, o novo Livro do Jogador modificou a habilidade Defletir Projéteis, que agora se chama Defletir Ataques e pode reduzir o dano — e até redirecioná-lo — mesmo se for em golpes corpo-a-corpo.

Monge no D&D 2024: o guerreiro dos elementos agora causa dano elemental com seus socos | Crédito: D&D Beyond

4º Nível

O Monge pode escolher um incremento nos valores de habilidade ou um talento nos níveis 4, 8, 12 e 16. A novidade é que todo talento agora oferece o incremento de um ponto de habilidade, o que os torna ainda mais atrativos do que eram na versão lançada em 2014.

Neste nível o Monge também tem acesso à habilidade Queda Lenta, que segue como era.

5º Nível

A habilidade de Ataque Extra, do mesmo modo, segue igual à 5ª edição, mas o clássico Ataque Atordoante foi rebalanceado.

Agora, mesmo que o inimigo seja bem-sucedido no teste de resistência, sua velocidade é reduzida pela metade até o começo do próximo turno do Monge. Além disso, o próximo ataque usado contra ele tem vantagem.

Para compensar, a condição termina no início do próximo turno do Monge, em vez do final, o que limita o número de ataques com vantagem contra o alvo.

Por fim, o Ataque Atordoante agora só pode ser usado uma vez por turno — então nada de atordoar quatro inimigos de uma vez só.

6º Nível

Os Golpes de Chi mudaram de nome para Ataques Empoderados. Além disso, agora causam dano de Energia.

7º Nível

A habilidade Evasão segue praticamente igual, mas o Monge agora não pode usá-la se estiver Incapacitado (o que faz todo sentido).

O traço Mente Tranquila, que estava disponível no livro de 2014, saiu deste nível e foi parar no nível 10, como parte da habilidade Auto-Restauração.

9º Nível

O Monge no D&D 2024 continua podendo se mover em superfícies verticais ou em líquidos a partir do nível 9. A única diferença é que agora isso é uma habilidade específica chamada Movimento Acrobático, em vez de parte do Movimento sem Armadura. Na prática, é apenas mais clareza para a evolução do personagem.

10º Nível

No nível 10, a Pureza Corporal foi substituída pela Auto-Restauração, que permite eliminar as condições Envenenado, Enfeitiçado e Amedrontado no final do turno. Além disso, o Monge pode ficar sem água e comida sem sofrer exaustão.

Aqui também temos a habilidade Foco Aumentado, que melhora os poderes do Foco de Monge. A Rajada de Golpes passa a conceder três ataques, em vez de dois, a Defesa Paciente dá pontos de vida temporários e o Passo do Vento permite mover um aliado pelo campo de batalha.

13º Nível

O Monge de 2024 perdeu o seu dicionário universal com a extinção da habilidade de Idiomas do Sol e da Lua. Em vez disso, ele recebeu a habilidade Defletir Energia, que permite desviar ataques que causem qualquer tipo de dano.

14º Nível

A habilidade Alma de Diamante, que melhora muito as resistências do Monge, continua igual, mas mudou de nome. Agora chama-se Sobrevivente Disciplinado.

15º Nível

O novo Livro do Jogador eliminou a habilidade Corpo Atemporal, que faziam com que o Monge não envelhecesse. Em vez disso, a classe agora tem Foco Perfeito, que disponibiliza pontos de foco sempre que rolar iniciativa.

18º Nível

A habilidade Corpo Vazio mudou ligeiramente. Agora ela se chama Defesa Superior, custa 3 pontos de foco, em vez de 4, e não concede invisibilidade.

Um draconato monge no D&D 2024 | Crédito: D&D Beyond

19º Nível

Este é o nível da Dádiva Épica para todas as classes. Neste momento, o jogador pode escolher um talento especial e muito poderoso, adequado ao alto nível de desafios que ele deve enfrentar.

20º Nível

Ao passo que os principais elementos da habilidade Autoaperfeiçoamento foram parar no Foco Perfeito do nível 15, o Monge no D&D 2024 ganhou um novo traço no nível 20. Ele se chama Corpo e Mente e aumenta os pontos de Destreza e Sabedoria — os mais importantes para a classe.

Tradições monásticas: veja as subclasses do Monge no D&D 2024

No D&D 2024, todas as classes têm quatro opções de subclasse, o que beneficia o Monge que só tinha duas no Livro do Jogador de 2014 (mas obteve outras em suplementos). A classe manteve as três subs do livro de 2014 e adicionou uma que já tinha estreado no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.

Além disso, as subclasses foram renomeadas. Antes, todas começavam com “Caminho de”. Por exemplo: Caminho da Mão Aberta, ou Caminho dos Quatro Elementos.

Agora os nomes ganharam outro prefixo: “Guerreiro de”. Então temos subclasses como o Guerreiro da Mão Aberta e o Guerreiros dos Elementos.

Confira a lista:

  • Warrior of Mercy (Guerreiro da Misericórdia)

Começamos com a única opção que não estava presente no livro de 2014. Adaptada do Caminho da Misericórdia, do Caldeirão de Tasha, essa subclasse é especializada em manipular a energia vital das criaturas.

Esse poder permite que o Guerreiro da Misericórdia canalize energia principalmente para aumentar o dano de seus golpes ou para curar aliados  — uma habilidade rara para um Monge.

No geral, os traços dessa subclasse mudaram pouco se comparados com sua versão anterior, com apenas algumas alterações simples para melhorar a jogabilidade.

  • Warrior of Shadow (Guerreiro das Sombras)

Esta e as próximas duas subclasses foram trazidas diretamente do Livro do Jogador de 2014 — mas receberam grandes mudanças.

No caso do Guerreiro das Sombras, a habilidade Artes Sombrias ficou mais limitada, sobretudo perdendo algumas magias que o Monge poderia usar — mas a magia Escuridão ficou mais poderosa e mais barata (um ponto de foco em vez de dois).

O Passo das Sombras, do nível 6, continua como sempre foi. Ao contrário do Manto das Sombras, que saiu do nível 11, substituído pelo Passo das Sombras Melhorado, que permite teletransportar mesmo fora de áreas de escuridão ou penumbra, e ainda deixa o Monge fazer um ataque desarmado como parte da mesma ação bônus.

No nível 17, o Manto das Sombras volta, turbinado. Além da invisibilidade, o Monge pode atravessar espaços ocupados e fazer Rajadas de Golpes sem gastar pontos de foco. Em troca, a subclasse perdeu a habilidade Oportunista.

  • Warrior of the Elements (Guerreiro dos Elementos)

O antigo Caminho dos Quatro Elementos foi o que recebeu mais mudanças no Livro do Jogador do D&D 5.5e, perdendo seus elementos mais mágicos e ganhando mais porradaria elemental.

Em vez das magias elementais que estavam disponíveis em 2014, o Guerreiro dos Elementos agora pode aumentar o alcance de seus golpes corpo-a-corpo e causar dano de Ácido, Frio, Fogo, Raio ou Trovão, além de lançar o inimigo para longe. Além disso, personagem também tem acesso ao truque Elementalismo — tudo isso no nível 3.

Então, no nível 6, o Monge pode causar explosões elementais, no 11 ele ganha acesso a voo e velocidade de natação, e no 17 ele conquista a habilidade Epítome Elemental.

Esse traço permite que o Monge ganhe resistência a tipos específicos de energia, cause dano ao passar perto dos inimigos e aumente a destrutividade de seus golpes.

  • Warrior of the Open Hand (Guerreiro da Mão Aberta)

O Guerreiro da Mão Aberta mantém seus elementos centrais de 2014, focados no combate sem armas. Mas há algumas mudanças.

A habilidade Técnica da Mão Aberta, do nível 3, agora não é capaz de evitar reações, apenas ataques de oportunidade. Já a Integridade Corporal, do 6, está disponível mais vezes entre descansos e é usada como ação bônus, mas o valor curado é menor.

A Tranquilidade, do nível 11, foi substituída por Passo Ligeiro, que permite que o Monge use Passo do Vento sempre que utilizar alguma ação bônus.

Por fim, a habilidade Palma Vibrante foi rebalanceada. Ela custa quatro pontos de foco, em vez de três, causa 10d12 dano de Energia, em vez de reduzir o inimigo a 0 pontos de vida, e pode substituir um ataque, em vez de gastar toda a ação.

Saiba mais sobre D&D 2024

Dungeons & Dragons entrou em uma nova fase no final de 2024. Essa fase se chama D&D 2024, ou edição 5.5, ou mesmo One D&D. Mas o que importa saber é que a 5e foi remasterizada.

O lançamento dos livros começou com o Livro do Jogador, seguido pelo Guia do Mestre e o Manual dos Monstros (que ainda está só para pré-venda).

Infelizmente, todos estão apenas em inglês. A Wizards of the Coast não traduz mais o D&D para português.

Enfim, se tiver curtido este texto e quiser saber mais sobre o mais famoso jogo de RPG do mundo, confira nossa página: Só D&D.

Além disso, visite o blog do Movimento RPG. Afinal, temos informações sobre RPGs brasileiros, gameplays, dicas de aventuras e muito, muito mais.

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Grandes RPGs e Pequenos Livros – Aprendiz de Mestre

Grandes RPGs e Pequenos Livros. Todo RPG precisa de 3 livros de 200 páginas pra jogar, tô certo? Ou tô errado? É possível ter um RPG completo, com grandes idéias, em poucas páginas? E portanto, mais barato? Venha, Aprendiz de Mestre!

Grandes RPGs em pequenos livros?

Sim, meus queridos  mestres e /ou jogadores de RPG, (também conhecidos como RPGistas — o que comem?Como vivem? Onde podemos encontrá-los? Em breve num outro post aqui mesmo, no Aprendiz de Mestre!).

Todavia, deixa te falar: cuidado com traições na mesa,  manter sessões saudáveis, e trazer jogadores e personagens novos durante a Campanha é muito importante.

Há diversos relatos de jogadores e mestres que precisam de livros enormes, dezenas de dados diferentes, mapas, miniaturas, maquetes, cartas, fichas de personagens…

Claro, você pode ter estes acessórios (ou “props”).

Mas muitos sistemas não precisam.

Entretanto, temos exemplos?

Opa. Preciso provar o que estou escrevendo.

Vamos ver:

  1. Mares do Sertão –, pela Caju Art Studio. Do Brasil! — Nordeste Brasileiro! Usa um baralho de cartas próprias.

    Mares do Sertão

  2. 4AD (Four Against Darkness) — exploração de masmorras, solo e cooperativo –( esgotado no Brasil )
  3. 4AD (Four Against Darkness) contra os grandes Antigos — expansão “Stand Alone” — (esgotado no Brasil )
  4. Blacktroopers — do Brasil! — Vamos descer o sarrafo em extra-terrestres! — pela Editora Nozes Game Studios

    Black Trooper RPG

  5. Herança de Cthullu — Editora 101 gamessobrevivência pós apocalíptica! Nacional!
  6. Anomia– Editora Universo Simulado — escolha o seu apocalipse… Nacional.
  7. Sinistros & Monstros — também da Editora Universo Simuladocrianças contra monstros! Do Brasil.
  8. Ducado Verona pela Editora Caleidoscópio. Super completo, com exploração de masmorras, modo silo. Ótimas idéias.
  9. Templos abandonados e criaturas rastejantes. Editora TLHP. Mais Dungeon Crawler nacional.
  10. Runa RPG, trazido ao Brasil pela Editora Indievisivel. Point Crawler Solo, inspirado em Dark Souls.
  11. Videogame de Papel, pela Editora Cantina dos Jogos 
  12. O Cordel do Reino do Sol Encantado, pela Editora New Order — em formato de Cordel, claro! Vem pro São João do Nordeste mítico!

Mas e se eu quiser algo “maior”?

Bom, maior nem sempre é melhor. Porém…

Que tal um kit introdutório compatível com D&D, com mapas,  grids de combate, dados, aventuras prontas? Dá pra ler e jogar numa tarde. Phantyr, pela Editora 101 games. 

Heróis e Hordas, também pela Editora 101 games, com sistema Solo 10, está pra ser encaminhado aos apoiadores enquanto escrevo este texto.

Tormenta, pela Editora Jambo, além de Ordem Paranormal, também pela Editora Jambo. Tem muito material.

Capa do livro Tormenta20 (Imagem: Divulgação)

Grandes RPGs e Pequenos Livros — tem algo modular? Que eu possa adaptar para outros sistemas?

 

A Editora Nozes tem muito material, como o Cartapacio de Monstros, um bestiário de fantasia para vários sistemas, e o By the Sword. A Editora Caramelo Jogos também tem bastante coisa “multi sistema“.

Vantagens de Grandes RPGs em pequenos livros?

Pois os melhores perfumes, e os venenos mais mortais, vem nos menores frascos…

  1. Preço! Menos folhas de papel, menos custo, melhor armazenamento.
  2. Portabilidade! Mais fácil de carregar pra eventos ou na casa de outras pessoas.
  3. De um modo geral, regras mais rápidas para aprender e jogar.
  4. Por conseguinte, menos tempo folheando ou conferindo tabelas. O jogo costuma ser mais ágil. 

Desvantagens em pequenos livros, mas grandes RPGs?

Bom, livros grandes e grandes escudos,  com miniaturas e tudo mais, costumam chamar mais atenção na mesa, em eventos e convenções.

A maioria dessas mesas seguem com D&D, Ordem Paranormal e Tormenta. Por outro lado, se David desistisse de desafiar Golias,  você nunca ouviria falar da respectiva lenda. Toda grande franquia de RPG, já foi algo pequeno e independente. Concorda, herói?

Finalmente, tamanho não é documento.

Espero ter te mostrado que você não precisa de livros caros e uma enorme biblioteca pra jogar RPG.

Há opções, boas, baratas e que ocupam pouco espaço e pouco tempo, nacionais e estrangeiras, mas nem por isso menos divertidas.

(Acha que eu sinto falta do D&D não vir mais para o Brasil? Ahaha hahahahah). Assim, se você não curte D&D, veja nossa coluna, “Tudo menos D&D” , e se você curte, em breve, teremos a coluna “Só D&D”.

(Aqui no movimento RPG, é assim. Ou você ganha, ou você também ganha!). 

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, pequeno(a)s ou grandes aventureira(o)s. 


 

 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Bárbaro no D&D 2024: conhecimento primordial e fúria para destruir seus inimigos

Há uma classe em Dungeons & Dragons que é capaz de empunhar a própria raiva como arma. Brandir uma fúria pura e descontrolada contra seus inimigos. Cortar cabeças, esmagar crânios e proteger os aliados com o próprio corpo. Você já sabe de quem estamos falando, não é? E o Bárbaro no D&D 2024 pode fazer isso tudo com ainda mais potencial de combate.

O Livro do Jogador 2024 de Dungeons & Dragons já está disponível, e sua maior novidade está nas mudanças das 12 classes básicas que marcaram os últimos dez anos de D&D.

Neste artigo, vamos falar sobre como essas atualizações atingiram em cheio o Bárbaro, consolidando sua fúria, expandindo suas possibilidades e fortalecendo até habilidades fora do combate.

Continue a leitura e veja as novidades do Bárbaro no D&D 2024:

Maestria de Armas para o Bárbaro no D&D 2024 

Talvez a maior novidade do D&D 2024 para personagens focados no uso de armas é a habilidade Maestria de Armas.

Quem mais se beneficia dessa habilidade é o Guerreiro, que tem acesso ao maior número de maestrias. Mas o Bárbaro no D&D 2024 também aproveita bem, começando com maestria em 2 armas, passando para 3 no nível 4, e chegando 4 no nível 10.

Assim, um Bárbaro pode carregar várias armas e trocar de acordo com a situação. Ele pode usar um machado grande para trespassar hordas, uma espada larga para enfrentar inimigos com classe de armadura alta e um malho para derrubar adversários no chão.

Uma Bárbara que optou pelo caminho da árvore do mundo, nova subclasse no D&D 2024 | Crédito: Reprodução D&D Beyond

Atualizações nas habilidades básicas do Bárbaro no D&D 2024

Como o clássico Conan, o Bárbaro da Ciméria, o Bárbaro no D&D 2024 é um poderoso combatente, mas tem habilidades que vão além da destruição dos inimigos.

Nos próximos parágrafos vamos falar sobre o que mudou para Bárbaros no Livro do Jogador de 2024, nível por nível.

1º nível do Bárbaro no D&D 2024:

Além de acesso à Maestria de Armas, o Bárbaro recebeu um grande bônus na sua habilidade mais central: a Fúria.

A principal mudança foi na duração. Agora, mesmo que você não realize um ataque ou sofra dano em uma rodada, você pode gastar uma ação bônus para manter a Fúria ativa e ela pode durar até 10 minutos, em vez de 1, como era em 2014.

Além disso, agora é possível recuperar um uso de Fúria em um descanso curto.

A habilidade Defesa sem Armadura segue igual.

2º nível:

O Bárbaro ainda tem acesso à clássica habilidade Sentido de Perigo, que dá vantagem em testes de resistência de Destreza. Mas agora, o personagem pode usá-la mesmo quando estiver cego ou surdo — o único impedimento é a condição de incapacitado.

O Ataque Descuidado, que permite abrir suas defesas para atacar com vantagem, também continua valendo. Mas há uma diferença: quando o Bárbaro de 2024 usa essa habilidade em seu turno, todos os ataques que ele realizar até o início do próximo turno serão com vantagem.

Na prática, isso significa que ele ele terá vantagem também em ataques de oportunidade, por exemplo.

3º nível:

Como as outras classes, o Bárbaro tem acesso a suas subclasses neste nível. Vamos falar mais sobre elas no fim do texto. Nos níveis 6, 10 e 14 o personagem ganha habilidades vinculadas à subclasse.

Além disso, no nível 3 ele ganha uma habilidade nova: Conhecimento Primordial. Por meio dela, o Bárbaro no D&D 2024 pode escolher uma nova perícia.

Ainda mais: enquanto está com a Fúria ativa, ele pode usar seu modificador de Força para testes de Acrobacia, Intimidação, Percepção, Furtividade e Sobrevivência, em vez das habilidades tradicionais para essas perícias.

Ou seja: além de virar uma máquina de matar, o Bárbaro pode usar sua raiva para se esgueirar, intimidar e até perceber coisas.

4º nível:

Como de costume na 5e, o Bárbaro pode escolher um incremento nos valores de habilidade ou um talento nos níveis 4, 8, 12 e 16. A novidade no novo livro é que todo talento agora oferece o incremento de um ponto de habilidade, o que os torna ainda mais atrativos do que eram na versão lançada em 2014.

5º nível:

As habilidades de Ataque Extra e Movimento Rápido seguem iguais a 2014.

7º nível:

O Instinto Selvagem continua dando vantagem em rolagens de iniciativa. No entanto, com as mudanças no funcionamento da Surpresa, a segunda parte da habilidade não faz mais sentido e ficou de fora.

Para compensar, o Bárbaro ganhou a habilidade Salto Instintivo, que já existia no livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, mas não estava presente na classe original.

Essa habilidade permite que o personagem ande metade de seu deslocamento total quando entrar em Fúria (sem gastar do seu deslocamento normal). É um poder excelente para chegar logo à linha de frente no combate.

9º nível:

A habilidade Crítico Brutal, de 2014, foi substituída pelo Ataque Brutal. Agora, ao usar o Ataque Descuidado, você pode abrir mão da vantagem para ganhar outros benefícios.

Em primeiro lugar, o ataque causa 1d10 a mais de dano. Além disso, você pode escolher entre empurrar o inimigo para longe e se mover na direção dele, ou reduzir a velocidade dele até seu próximo turno.

Assim, seus ataques descuidados podem ser mais estratégicos.

11º nível:

A Fúria Implacável continua valendo. Mas, desta vez, em vez de voltar com 1 ponto de vida, o personagem volta com pontos iguais ao dobro do seu nível de Bárbaro.

13º nível:

Em vez de fortalecer o Crítico Brutal, que agora não existe mais, o nível 13 para Bárbaros dá mais opções para o Ataque Brutal:

  • Causar desvantagem no próximo teste de resistência do adversário e impedir que ele use ataques de oportunidade até o próximo turno.
  • Conceder um bônus de +5 à próxima rolagem de ataque de outra criatura contra esse inimigo.
O D&D 2024 substituiu o Crítico Brutal pelo Ataque Brutal, com vantagens para quando o Bárbaro usa o Ataque Descuidado | Crédito: Reprodução D&D Beyond

15º nível:

A habilidade Fúria Persistente, que já existia, foi ampliada. Além de garantir que a Fúria do Bárbaro só possa terminar prematuramente se ele cair inconsciente, a habilidade também faz com que ela dure 10 minutos sem que o Bárbaro precise atacar ou usar sua ação bônus.

Além disso, o Bárbaro pode recuperar todos os seus usos de Fúria ao rolar iniciativa. Isso só pode ser feito uma vez a cada descanso longo.

17º nível:

O Ataque Brutal ganha mais uma evolução. Agora o dano extra é de 2d10 e o Bárbaro no D&D 2024 pode escolher dois efeitos de uma só vez. É ótimo para montar combos e dominar o campo de batalha.

18º nível:

A habilidade Força Indomável mantém seu funcionamento de 2014.

19º nível:

Neste nível, todas as classes de D&D 2024 ganham acesso a um novo tipo de talento: os Epic Boons (Dádivas Épicas). Há uma longa lista de opções para o Bárbaro, que podem deixá-lo ainda mais poderoso.

20º nível:

No último nível, o Bárbaro no D&D 2024 continua tendo acesso à habilidade Campeão Primitivo, que aumenta em 4 os valores de Força e Constituição.

Subclasses de Bárbaro no D&D 2024

O novo Livro do Jogador oferece quatro subclasses para cada classe — o que é um ganho de 100% para o Bárbaro, que só tinha duas no livro de 2014 (mas obteve outras em suplementos lançados na última década).

Veja as opções:

  • Path of the Berserker (Caminho do Furioso)

O Caminho do Furioso já estava presente em 2014, mas agora recebeu uma revitalização total.

A habilidade Frenesi, do nível 3, mudou completamente. No livro antigo, o Bárbaro podia entrar em uma fúria frenética, fazendo um ataque a mais por turno, mas sofrendo exaustão — o que era visto como punitivo demais para muitos jogadores.

Agora, quando o Bárbaro está com fúria ativa e usa seu Ataque Descuidado, o primeiro ataque do turno causa um dano extra. Esse dano é de 2d6 no nível 3 e fica mais forte junto com o aumento do dano de fúria.

A Fúria Inconsciente, do nível 6, agora termina as condições de enfeitiçado e amedrontado, em vez de apenas suspendê-las.

A Retaliação, que chegava no nível 14, agora está no nível 10. Já a Presença Intimidante foi do 10 para o 14, e recebeu algumas mudanças de utilidade, atingindo mais criaturas, custando ação bônus, envolvendo Força em vez de Carisma e ficando limitada a uma vez por descanso longo (com a possibilidade de usar uma fúria para recarregar).

  • Path of the Wild Heart (Caminho do Coração Selvagem)

Esta subclasse substitui o tradicional Guerreiro Totêmico, que anteriormente já era uma dos caminhos favoritos dos jogadores de Bárbaros.

A principal diferença da nova subclasse é a flexibilidade. Em vez de escolher um animal e seguir com seus poderes durante toda a campanha, o Bárbaro no D&D 2024 passa a ter acesso a todas as opções e pode escolher a que quer usar cada vez que entra em fúria.

Isso vale para as opções disponíveis nos níveis 3 e 14. No nível 6, as habilidades obtidas são passivas, funcionam mesmo fora da fúria e podem ser trocadas em um descanso longo.

Além disso, o Bárbaro continua recebendo acesso às magias sentido bestial e falar com animais no nível 3, e comunhão com a natureza no nível 10.

  • Path of the World Tree (Caminho da Árvore do Mundo)

Esta é uma subclasse totalmente nova, que liga o Bárbaro no D&D 2024 às raízes de Yggdrasil, a árvore do mundo, que atravessa os múltiplos planos de existência.

Com isso, no nível 3, o Bárbaro ganha pontos de vida temporários e pode distribuí-los. Da mesma forma, ao chegar no 6, ele consegue usar sua reação para teletransportar criaturas pelo campo de batalha.

Já a partir do 10, o alcance de seus ataques corpo a corpo aumenta e os golpes podem derrubar ou empurrar os adversários.

E, finalmente, no nível 14, o Bárbaro pode usar uma ação bônus para teletransportar a si mesmo e aliados dentro do campo de batalha.

  • Path of the Zealot (Caminho do Fanático)

O Caminho do Fanático não é novidade: ele foi lançado no Guia de Xanathar sobre todas as Coisas e representa um Bárbaro que canaliza a sua fúria através do poder de uma divindade ou panteão.

Essa subclasse também foi atualizada. No nível 3, o dano extra da habilidade Fúria Divina continua igual, mas o poder Guerreiro dos Deuses mudou totalmente.

Agora, em vez de não gastar componentes materiais para ser revivido, o Bárbaro passou a ter acesso a um poço de cura, que pode usar como ação bônus.

O Foco Fanático do nível 6 continua permitindo que o Bárbaro role novamente um teste de salvaguarda que tenha falhado, mas agora ele pode somar seu bônus de fúria a esse novo resultado.

A Presença Zelosa, do nível 10, segue permitindo que você dê vantagem a seus aliados. Mas a Fúria Além da Morte, do nível 14, foi substituída por Fúria dos Deuses.

A nova habilidade permite que, quando o Bárbaro entra em fúria, ele ganhe velocidade de voo, resistência a mais tipos de dano e a possibilidade de curar aliados que caíram a 0 pontos de vida.

Saiba mais sobre D&D 2024

O Bárbaro no D&D 2024 é apenas uma pequena parte da nova fase de Dungeons & Dragons. São três novos livros, que atualizam totalmente a 5ª edição do jogo.

Aqui no blog do Movimento RPG falamos bastante sobre o assunto e você pode conferir ainda mais informações na nossa página: Só D&D.

Além disso, Dungeons & Dragons é só um dos nossos assuntos. Afinal, aqui você pode conferir dicas para mestres, RPGs brasileiros, vídeos de gameplay e muito, muito mais.

Inclusive, temos uma opção para quem não quer saber de Dungeons & Dragons. Então dá uma olhadinha na nossa coluna Tudo menos D&D.

E, finalmente, se você está gostando do que a gente oferece por aqui, considere deixar umas peças de ouro para a gente! Ou seja, apoie pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou então você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.

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