O Dicas de RPG de hoje do Mateus Herpich são sobre batalhas em massa: aqueles combates épicos entre centenas ou milhares de soldados para resolver as disputas mais intensas!
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O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
No Dicas de RPG de hoje, José Lima Junior traz um pouco da experiência de ter retornado a jogar a famigerada 4ª Edição de Dungeons and Dragons. Ah, após ouvir esse episódio, confira o vídeo do Matheus Herpich.
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Tema: Revisitando a 4ª Edição de Dungeons and Dragons
Novamente explorando as possibilidades desse livro tão legal, que é o Aventuras Lendárias, retorno pois há um tempo escrevi esse texto, e houve a promessa de um guerreiro épico “E não acabou por aqui, no próximo texto vou apresentar um guerreiro no nível 20 e sua evolução para o nível 30. Você vai ver o quanto 10 níveis fazem “a” diferença.”
Cá estou eu me utilizando de um personagem aqui do MRPG e convidando você à um exercício de imaginação onde nosso querido Botina, presença marcanta nas Falhas Críticas, se deu bem na vida e numa espécie de “Botinaverso” alcançou níveis lendários, ou seja, você vai ver o Botina como um Guerreiro de TRIGÉSIMO NÍVEL!
E só para melhorar essa noção de poder, sobre a ideia de se alcançar o nível 30 na 5ª Edição de Dungeons and Dragons, ainda há outra ficha do Botina em 20º nível que você também vai poder aproveitar.
Antes de tudo, agradeço ao Raulzito pelo design incrível dessas fichas.
Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para VOCÊ leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos?
Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.
Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui! Abraço!
Uma aventura paralela nos mares do mundo de Deva e Andrômeda. Novos protagonistas, um contexto marítimo e pirata. Cercados de segredos dos 7 mares e criaturas aquáticas reverenciadas pelas lendas. Venham desvendar os segredos dos oceanos ao lado do ilustre Capitão O’Sullivan.
Os aventureiros receberam um pedido estranhamente especial feito pelo próprio capitão O’Sullivan: Recuperar o corpo de seu finado pai para poder realizar um enterro digno de um grande pirata como ele. Segundo a velha tradição dos lobos do mar, o finado capitão deve ser deixado a deriva com seu bem mais precioso, e que na grande maioria dos casos, trata-se do barco que ele navegou em vida, mas quando se aproximaram do local onde o barco havia encalhado em terra, não encontraram os restos do Capitão Sullivan pai, mas sim, pegadas estranhas e uma trilha em direção a água, como se algo pesado tivesse sido arrastado. com um papel, que parecia ser de um diário, uma página arrancada talvez. com os seguintes dizeres:
“Minha primeira e única paixão, por tudo que me fez passar, sentir e viver, não posso deixar que seu corpo seja deixado a mercê da superfície, trarei você até onde lhe amei, até aonde você me mostrou o que é amar, nosso palácio. fiz questão de fazer o que fiz apenas por você, ir a superfície. e a quem ler isto, não se preocupe! Sullivan, o meu eterno amor está comigo e, em minha hora de partida, estarei próxima a meu grande amor, se as forças do grande oceano me permitirem. – Sua eternamente, donzela do mar.”
Com a ajuda de Garabôncias, o mago de deque do Capitão O’Sullivan, os aventureiros conseguiram adentrar em mar profundo sem os riscos da falta de ar e da pressão esmagadora do velho oceano, mas não podiam se afastar muito, pois assim. seja lá o que aquela velha magia possuía, ela não funcionaria se um dos integrantes estivesse ao longe.
Adentrando os mares profundos, algo foi avistado… seria uma cauda feita de …pedra? com este tamanha todo? e quanto mais se aproximavam, mais podiam constatar se tratar de uma tritã, gigantesca, e entre seus braços, uma tabuleta talhada em pedra juntamente com um rascunho de um mapa da região submarina, nesta estava escrito: “Descanse agora meu valente capitão pirata, como posso ter me apaixonado tanto por uma criatura da superfície como você? como posso ter deixado você partir para explorar o mundo, sendo que você era o meu mundo? agora que lhe sepultei onde como você mesmo dizia ‘será um palácio que estrará para os mapas como nosso ninho de amor’, ficarei aqui, e esperarei que a senhora morte me alcance, para quem sabe estar contigo novamente. -Sua eternamente, Donzela do mar”
O mapa indicava uma direção a oeste, podia-se destacar a ilhota onde o barco encalhou e um “palácio” desenhado na rocha, como o barco estava acima deles, foi fácil distinguir sua posição neste rustico mapa, os aventureiros decidiram guardar as cartas, pois poderia ser de ajuda futuramente.
Se aproximando do local, uma cena intrigou a todos: Barcos naufragados em frente a uma figura demoníaca que obstruía uma entrada de caverna, os aventureiros sentiram um gélido frio percorrer sua espinha, e a medida que se aproximava, constataram que tratava-se apenas de uma estátua de demônio. Mas, ao se aproximarem para se esgueirar por baixo da asa da grande estátua, a asa se sobrepôs entre os aventureiros e a entrada, os olhos da estátua brilharam e um arrepio percorreu a todos.
Neste interim Alguns aventureiros encontraram uma outra tabuleta de pedra com alguns dizeres:
“Estas suas invenções engraçadas me intrigam cada vez mais meu grande amor, aprendi o que você me ensinou e coloquei-as para cuidar de você por mim enquanto eu não estiver aqui, minha luz, mas aquela sua obra prima, a primeira que lhe vi fazer, coloquei ela para guardar a sua entrada, nem mesmo a mais afiada das espadas ou o mais forte dos martelos poderá passar por ela, por eles, por nosso amor. – Sua eternamente: Donzela do mar”.
Com estas informações, os aventureiros perceberam que mencionado na tabuleta, estava a história daquela grandiosa sereia que viram anteriormente, e entenderam que aquela estátua demoníaca se tratava de uma gárgula. Aproximando-se da grandiosa estátua na entrada, os olhos brilharam em vermelho novamente e uma vós áspera e ríspida como um trovão e de uma presença esmagadora ecoou na mente de todos os presentes: “Sou claro como a luz, escuro como a escuridão, posso separar montanhas a minha vontade, mas as mesmas montanhas podem acabar com minha força, posso correr longas distâncias apenas para descobrir que eu já estava lá, me digam o que sou e coloquem em minha mão”.
Este texto foi escrito por Matth/O’Sullivan, em parceria com a Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!
Na Taverna de hoje, Douglas, Raul Galli, Mateus Herpich e Zé Lima Jr se reunem para, de uma vez por todas, decidir o veredito final sobre a infame quarta edição de Dungeons & Dragons. É ruim mesmo? Exagero? Tem algo que dê pra aproveitar? Como ela influenciou a aclamada quinta edição? E principalmente: será que vale à pena tirar o pó dos velhos manuais e dar uma outra chance ao 4E?
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
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Assunto: D&D 4e, D&D 5e, Tormenta, Dark Sun, Regras, d20
A nova temporada de Stranger Things trouxe à tona um tema curioso: o pânico moral em torno de D&D que aconteceu nos EUA nos anos 80, com acusações de satanismo contra praticantes do hobby. Hoje, Douglas Quadros, Raull Galli e Zé Lima Jr vão abordar o tema, como foi na vida real e suas repercussões na época.
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Assunto: Pânico Satânico e Dungeons and Dragons
A sede por conhecimento, por poder e mais ainda por todo o prazer de obter ambos simultaneamente pode fazer as mentes, mas não somente elas, e sim um conjunto de psique e corpo, sucumbir aos tratados, acordos e pactos mais obscuros com as entidades mais obscuras que poderiam ser encontradas nesse vasto Multiverso.
Rylai Crystal Maiden, Kaminari Kei, Gerald Varela, Guardiã Stella e Lince Negro foram consumidos por toda a sensação dessa ganância, dessa obstinação ao saber, quando aceitaram firmar não um, mas dois contratos. Dois pactos. Talvez, os pactos de vossas vidas. Após aceitarem uma perigosa missão de Lorde Antony, essa equipe conseguiu fazer com que o mesmo revelasse um grande segredo que talvez devesse permanecer assim. Assinando um pacto que não permite vazamentos dessa informação por causa de uma maldição, os aventureiros descobrem que Lorde Antony é líder de um antigo grupo chamado… Shadow.
Responsáveis por autuar vários golpes de estado, além de inúmeros assassinatos e afins, o grupo Shadow é tão poderoso e ao mesmo tempo desconhecido que pouquíssimas são as suas menções em livros ou jornais. Antony revelou estar atrás de um poderoso artefato resguardado nas profundezas do Reino Perdido, residente na Floresta Sombria.
A função do grupo era justamente tomar esse artefato. Mas o que não esperavam era que aquele que o protegia era um poderoso dragão ancião verde.Um ser de dezenas de metros capaz de envenenar não somente corpo, contudo até a alma.
Corajosos o suficiente para desbravar as matas corrompidas, o grupo foi alertado por Stella que sentia uma grande energia infernal daquele terreno vegetativo e… foi quando ao relembrar de seus estudos, Rylai conta que outrora ali foi lar de um grande culto de Yuan-tis que faziam parte da adoração a Asmodeus. O mesmo grupo que atacou os vários locais próximos à região há cerca de 100 anos atrás. Quase simultaneamente uma ave de olhar duvidoso, penetrante e sufocante parecia acompanhar os corajosos, Gerald avistou aquele ser alegando não ser natural, uma vez que seus conhecimentos da natureza são quase iguais aos de Stella, embora mais profundos que os da guardiã.
Embora tantos avisos, a equipe de alguma forma ainda foi atingida por uma espécie de criatura extraordinariamente estranha. Um esquilo maior do que um humanoide de 1,80 de altura surgiu em meio a tantas árvores combatendo cada um dos aventureiros. Aquilo parecia uma luta sem fim, algo como uma tortura ao ponto de pensarem que não seriam capazes… parece que no fim, alguém sempre manipula tudo e todos.
Aquela luta se demonstrou uma ilusão e os heróis estavam destruindo a mata ao seu redor, como se suas mentes fossem brinquedos nas mãos de alguém mais poderoso. E talvez fosse. Mas o importante é que prosseguiram… até serem parados por aquela mesma ave que outrora parecia gargalhar ao ver tamanha desgraça. Bem o mal, ela foi quem abriu os caminhos até o local… a entrada de uma caverna que por fim iria resultar em uma espécie de lugar subterrâneo, moradia de antigos adoradores.
Aquele foi o início de um grande final. O que de fato poderia ser tão importante a ponto de estar tão escondido assim? Eles não sabiam e o desejo de conhecer cada vez mais aquilo estava descrito no peito de cada um. Foi quando arriscaram suas sombras de vida e batalharam corajosamente com transformações e alterações climáticas. Bestas e gelo nunca foram tão usadas naquele momento quanto a própria cura das estrelas sobre o espírito batalhador de cada um.
Lince Negro estava distante, mirava cada vez mais nervoso por não saber até onde iria toda aquela loucura, mas ao mesmo tempo querer estar ali, como quem quisesse gravar seu nome na história. Gerald outrora trazia para o campo de batalha seus dons extra-planares. O horizonte por onde ele foi andarilho nunca esteve tão presente quanto naquele instante. Um combate atrás do outro até que…
Estavam há poucos metros do artefato, uma máscara…a luz sobre ela, porém, criava uma sombra de dúvida e talvez incertezas. Aquela equipe estava prestes a lidar com mais inimigos e dentre eles uma poderosa maga. Alguém estupidamente poderoso o suficiente para impedir o progresso da Renegados por um bom período de tempo, o suficiente para que seus companheiros planta e gladiadores pudessem enfraquecer os desafiantes. Contudo, não foram capazes. Não poderiam impedir os bravos mercenários. Não sozinhos… Mas o pior é que não estavam.
Mais uma vez… assolados pelas sombras, pelo terror, pelo veneno mental e físico, aqueles aventureiros se viram na obrigação de derrotar um grande dragão verde ancião. Essa cor de dragão é tão mentirosa e manipuladora, que não há quem saia vivo, pois ele é capaz de colecionar vítimas como escravas. Todavia, nada estava de fato perdido, então os heróis continuaram a lutar, lançando seus mais poderosos feitiços e ataques até que… As estrelas, por um breve momento, pararam de brilhar. Lince e Gerald haviam sido derrubados. Este segundo, que por sua vez era um dos membros mais valiosos para a guardiã das estrelas, foi engolido pela fera impiedosa… aquilo, no entanto, desencadeou uma onda de ódio e ira nas três aventureiras que haviam restado. Kaminari Kei, que pouco antes havia incapacitado a maga foi quem começou a agir. A monge extraiu do seu mais profundo ser e adoração, o poder da morte que recairia sobre aquele imenso verde.. seus ataques, embora guiados pelo ódio, estavam de certa forma inseguros enquanto Rylai invocou as forças arcanas para manipular os elementos, trazendo a tona um valente elemental do ar enquanto as estrelas, ou melhor, Stella, vibraram em uma metamorfose ambulante que lhe transformou em um imenso gorila, embora difícil manter aquela concentração, ela ainda continuou a tentar.
Todo o grupo restante estava disposto a salvar ambos os feridos, mas outrora o corpo de Lince se tornou um morto-vivo. Algo nefasto… algo que despertou ainda mais ódio na druida que agora estava dando o máximo de si, mantendo todos de pé… já que suas duas transformações não haviam sido suficiente.
Por muito mais tempo aquele combate durou, até que finalmente, tentando fugir, o dragão fora abatido e sua “honra” manchada com seu próprio sangue. Mas não parou por aí… Kaminari Kei viu-se coagida a por aquele grande artefato em sua face. Despertando mais um outro combate. Agora, com aquilo tomando conta de sua mente, Kaminari estava a lutar contra seus aliados, o que não foi uma boa ideia, já que ela quase foi abatida, limpando sua mente e readmitindo o controle de seu corpo no fim do embate.
Irados, aqueles que sobreviveram salvaram Gerald do estômago do dragão. Mais ainda, puderam sair dali com vida, antes que uma horda de Yuan-tis chegasse. Sobre a máscara? Estavam raivosos o suficiente para decidir que não iriam ajudar Antony. Entregaram-na, Lara e Gordon que selaram em uma dimensão alternativa… um outro plano. Assim, assinando o contrato de inimizade com as sombras… com a Shadow.
Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!
Já imaginou que o mal pode estar espreitando em cada canto? Só não no escuro do seu quarto, muito menos no humor bêbado de um assassino em uma taverna. Jamais poderiam ser imaginados e, manipulado, por pessoas que nunca nem mesmo conhecemos. Mas, você deve estar se perguntando “quem é Tiamat?” ou “como seu culto ganhou poder?”.
Bom… Sentem-se, pois a história vai começar.
Tiamat é a rainha e mãe dos dragões cromáticos, aqueles que são definidos por cores como azul, vermelho, verde, negro e branco. É uma deusa dragão com cinco cabeças que está aprisionada na primeira camada dos 9 infernos, Avernus, o primeiro círculo do inferno, local que outrora já foi seu domínio… Seu poder, porém, não foi totalmente esquecido, os Draconatos de cores e outras raças de descendência dracônica pairam pelas terras de Deva, Andrômeda e de todo o mundo articulando o caos em nome de sua mãe. Entretanto, algo estava errado. Em uma aventura cotidiana à Cidade do Pilar, Kaminari Key; Rylai, Crystal Maiden; Ali Babá; Gerald Varela e Ysgramor Prizrak tinham como objetivo de recuperar um simples cristal no semi-plano da Terra do Sol Nascente e levá-lo para o Bosque Dourado, no plano material, em Deva. Tudo parecia estar indo dentro dos conforme, mas foi no exato momento em que tocaram a pedra preciosa de luz rosa cada vez mais forte que a caverna coberta por runas em vermelho começou a liberar uma energia psíquica poderosa o suficiente para poder alterar a posição do grupo.
A confusão, a incerteza, o medo, a ira e o desejo de ir embora cobriram todo o ser de cada aventureiro presente naquele local cavernoso. Eles sentiram a energia maligna que flui pelos nove infernos invadir aquele semi-plano feérico, mas sentiram também ela entrar na mente de cada um deles, como uma agulha perfurando a pele de uma cobaia no covil de um mago das trevas. O terror pairava sobre eles até o instante em que foram direcionados a um local desconhecido.
Lá não havia árvores, não havia água, muito menos civilização. Não havia nada além de areia, um castelo… Um estrondo de cinco rugidos de dragões ecoando um após o outro… A incerteza acentuada deu lugar para apenas um sentimento quando viram, o que de fato havia despertado. O som de um grande monumento se quebrando deu espaço para uma criatura de dezenas de comprimento e cinco cabeças tampando a luz do sol sobre a cabeça do grupo.
Essa era… Tiamat? Como assim? Estava presa em outro plano. Não, essa não foi Tiamat, entretanto, era parte de seu poder que olhando para a pequena equipe posou, com o intuito de devorar cada um deles, e começar os planos de tirania. Assustados com tamanho poder e cansados depois de tantas lutas no que parecia ser um pedaço da agrestia das fadas, aquela equipe tentou convencer através da lábia, que não era interessante um combate ali, pois depois de um grande esforço por parte do bruxo Ali Babá, de fato conseguiram. Fugiram, deixando a solta… o que hoje foi identificado como uma pequena parte do poder de Tiamat que tomou consciência e de fato, espalhou.
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Quando criamos nossas personagens em Dungeons & Dragons, gostamos de pensar que elas serão aventureiras únicas, guerreiras sem par, magas peculiares ou ladras como o mundo nunca viu antes. Entretanto, a verdade é que, com milhões de jogadores pelo mundo todo, alguns tipos de personagem tendem a se repetir, ainda mais considerando todas as influências de livros, filmes e jogos inspirando novos heróis e heroínas.
Por isso, fica a pergunta: O quão rara é a sua personagem de Dungeons & Dragons 5ª edição?
Opções Menos Populares
Este artigo se baseia em uma pesquisa feita no site D&D Beyond, uma das ferramentas online de D&D mais populares, que reuniu centenas de milhares de personagens criadas entre 2015 e 2017. Tenha em mente que, nessa época, havia muito menos livros de D&D disponíveis comparado com hoje em dia.
É fácil chutar as opções mais comuns: guerreiro humano ou anão, guardião elfo, bruxo tiferino. Não só várias ilustrações nos livros básicos fazem referências a personagens com essas combinações, mas elas também se parecem com personagens de outras mídias.
Porém, é mais interessante olharmos para o outro extremo dessas pesquisas: quais são os caminhos menos trilhados para os heróis, e por quê?
Raças Menos Populares
Como é de se esperar, as opções menos populares tendem a estar nos livros além dos básicos, como o Elemental Evil Player’s Companion, mas vamos nos ater ao Livro do Jogador neste artigo.
As três raças menos comuns são, em ordem de raridade: gnomo, meio-orc e pequenino. Considerando as classes mais escolhidas, ver duas raças pequenas dentre as impopulares mostra uma tendência para guerreiros brutamontes, em detrimento dos ágeis e diminutos — o que é um pecado, pois personagens pequenos com armas enormes são um conceito hilário de se jogar. Além disso, o próprio Critical Role conta com um pequenino guerreiro em seu elenco de personagens atual: Orym, dos Ashari do Ar, um exímio mestre de batalha e protetor de seus aliados.
Outra questão que fica no ar é se a presença de gnomos mudou depois da publicação da classe artífice, já que gnomos tinkerer (ou “engenhoqueiros”) são emblemáticos, um clichê quase tão presente quanto arqueiros silvestres ou magos barbudos — veja, por exemplo, a artífice Vi.
Quanto aos meio-orcs, o fato de serem descendentes de uma raça tipicamente “maligna” pode afastar alguns os jogadores dessa opção, mas seria interessante ver a popularidade de elfos drow para comparação. Ainda assim, essa é outra raça cuja popularidade pode ter aumentado nos últimos tempos, já que as raças humanoides vêm perdendo seu status de “inerentemente más”. E, pra citar novamente a stream de RPG mais assistida no mundo todo, por causa de um certo meio-orc bonitão.
Classes Menos Populares
Surpreendentemente, a classe menos popular é o druida, algo estranho, já que esta é uma classe… bem, clássica: os druidas estão presentes desde o Eldritch Wizardry, um suplemento de 1976 para a edição original de Dungeons & Dragons. Esta impopularidade pode ter duas origens: a complexidade do druida — controlar as transformações selvagens, preparar magias e outras características exclusivas de cada círculo druídico — somada a uma representação muito arquetípica de “conjuradores naturais” nas mídias de fantasia e que pode não agradar muitos jogadores.
Mas, assim como todas as outras classes, a representação dos druidas no RPG mudou muito desde sua origem céltica, bebendo de várias fontes e expandindo em variações até que, hoje em dia, os druidas não estão mais limitados a sacerdotes da natureza que andam descalço e abraçam árvores.
Em penúltimo lugar de popularidade está o feiticeiro, um conjurador que conta com as mecânicas únicas de Pontos de Feitiçaria e Metamagia. Novamente, as mecânicas que tornam o feiticeiro especial também acrescentam complexidade, e isso pode afastar jogadores novatos que, por desconhecimento, enxergam o feiticeiro como uma versão gourmetizada do mago.
E, apenas um pouco mais popular do que o feiticeiro, temos o bardo, bizarramente impopular considerando que esta é uma das grandes representantes do D&D através dos memes: histórias de mesas de RPG em que o músico tenta resolver tudo cantando, seduzindo ou dando no pé. Até parece que todos os grupos contam com um bardo, mas talvez isso seja um viés do Brasil. Será que esses resultados da pesquisa seriam diferentes por aqui?
As Combinações Mais Exóticas
Juntando os dois resultados acima, as opções mais inusitadas de classe e raça são: meio-orc feiticeiro e mago, gnomo paladino e meio-elfo bárbaro. Nesse caso, a distribuição padrão de bônus de atributos dá uma boa ideia de porque feiticeiro e mago não combinam muito com os truculentos meio-orcs, e porque gnomos paladinos são visões raras.
No caso dos meio-elfos bárbaros, a justificativa mecânica é mais fraca – eles podem escolher um dos atributos para aumentar – e a mais forte talvez seja a estética. Mas para quem não consegue imaginar um meio-elfo bárbaro, convido vocês a conferirem a ilustração para a subclasse Path of Wild Magic (“Trilha da Magia Selvagem”, em tradução livre), do Tasha’s Cauldron of Everything. Oficialmente ela representa um elfo silvestre, mas poderia muito bem se tratar de um meio-elfo.
E você? Qual foi a combinação mais exótica que você já fez? E você acha que a popularidade das classes e raças de D&D é diferente nas nossas terras tupiniquins?
Para mais posts de Dungeons and Dragons é só clicar aqui ó! E provavelmente devemos fazer uma cobertura da D&D Direct, então fique tranquilo, mas já segue a gente nas redes sociais para ficar por dentro de tudo, só clicar aqui no linktree.
Imagine uma masmorra que é um labirinto criado por uma divindade da engenhosidade e criatividade, com 12 andares que se alteram de estrutura e nas monstruosidades que existem lá dentro. As vítimas ou cobaias que são largadas lá, tem uma única chance de sair. Devem encontrar 3 peças espalhadas pelo labirinto e voltar a porta de entrada para encaixa-las e serem levados de volta à segurança de seus lares.
Esse é o Labirinto de Gond!
O projeto “O Labirinto de Gond” tratasse de uma sessão de jogo de RPG de mesa utilizando como sistema o universo de Dungeons and Dragons Quinta edição, vinculado ao cenário de Forgotten Realms, onde pretendesse inovar trazendo rotatividade de jogadores e interação direta para as streams de RPG que comumente não possuem interação e, geralmente, jogadores são fixos. Um desafio será feito para jogadores que deverão se inscrever para “atravessar” O Labirinto de Gond.
Essa dungeon possui 12 diferentes andares e cada um deles possui um bioma distinto que ofertará diversos desafios mortais para os aventureiros.
Terrenos como pântanos, florestas, tundras nevadas, laboratórios de magos loucos e muito mais.
Tudo no andar é vinculado a seu bioma, como armadilhas, criaturas e dificuldades específicas daquela situação.
O desafio pode ser feito em grupo ou individualmente e as sessões de jogo são streamadas.
O público da stream poderá participar efetivamente através do uso de uma plataforma chamada Streamloots, onde eles poderão comprar cartas digitais que darão aos aventureiros do jogo benefícios ou dificuldades maiores. Além de que os únicos equipamentos que poderão utilizar na sessão do jogo pelos seus personagens serão os dados pelas cartas do labirinto utilizadas pelos viewers ou adquiridas na inscrição do jogo.
Dentro de cada um dos biomas, a única coisa que se mantém é uma criatura especifica de tipo macanóide, uma criação do próprio Gond para perseguir os aventureiros durante sua tentativa de escapar. A cada sessão a criatura mecanóide também é trocada.
DA INSCRIÇÃO
Para se inscrever é muito simples. Qualquer pessoa poderá jogar o Labirinto, basta visitar o site www.rpgmind.com.br/labirinto e preencher o formulário. Para efetivar a inscrição, é necessário se tornar inscrito do canal RPGMind na Twitchou comprar um pack de cartas no site streamloots.
Claro que para jogar é necessário ter o mínimo básico de um equipamento para videochamadas e conexão adequada de internet.
PROGRESSÃO
A ideia desse tipo de jogo é que quando um grupo consegue vencer o andar do labirinto onde está se aventurando, ele estará automaticamente escalado para tentar vencer um desafio final do canal, que seria o décimo terceiro andar. Quando um andar é vencido, o próximo grupo que vier irá enfrentar o próximo andar e daí por diante. Assim, ao fim dos 12 andares, teremos 12 grupos para enfrentar o 13º desafio, e quem vencer este último andar, terá uma premiação especial do canal.
O que está esperando para se inscrever e jogar com a gente no Labirinto de Gond!
SOBRE O DUNGEONS AND DRAGONS
Dungeons & Dragons (Português: Masmorras e Dragões) (comumente abreviado como D&D ou DnD), é um jogo de interpretação de papéis de alta fantasia criado por Gary Gygax e Dave Arneson e publicado pela primeira vez em 1974 nos Estados Unidos pela TSR, Inc., empresa fundada por Gygax e Don Kay em 1973. Atualmente na sua 5ª edição, o jogo é publicado nos Estados Unidos pela Wizards of the Coast, uma subsidiária da Hasbro e no Brasil pela Galápagos Jogos. O jogo surgiu de uma variação do WarGame “Chainmail”, de 1971, servindo como sistemas inicial de regras. A publicação do D&D é considerada como a origem dos RPGs modernos e o inicio da indústria de RPGs.