O Guardião – Falando Dungeons and Dragons #03

Olá! Dando continuidade a essa série de textos sobre esse nosso querido Dungeons and Dragons 5ª Edição, hoje a atenção será voltada para a classe: Guardião – classicamente conhecido como Ranger.

Lançado no Brasil pela Galápagos Jogos em trabalho extremamente fiel ao material original, esse RPG atinge um público absurdo e por mais que sua popularidade sempre esteja em alta, vejo que o modo mais tático abordado pelo sistema exige um certo cuidado com suas regras e mesmo esta edição sendo uma das mais simples em comparação franca com edições passadas, ainda noto a necessidade de abordar e tentar com a ajuda de vocês, entender e esclarecer algumas de suas regras mais – digamos assim – chatas minuciosas, que podem fazer uma boa diferença em suas campanhas.

Quem guarda o Guardião

Uma das maiores polêmicas a respeito do Guardião foi a mecânica do companheiro animal, presente na subclasse Senhor das Feras, que de fato, surge com falhas mecânicas nada atrativas, pois houve uma tentativa exagerada de equilibrar a economia de ação da classe, deixando o Guardião literalmente de mãos atadas. Para ordenar o ataque de seu companheiro, seria necessário o gasto da Ação do turno, mas recentemente o livro Tasha’s Cauldron of Everyting trouxe uma alternativa interessante (definitiva?) que devolve o brilho do Senhor das Feras, onde uma nova categoria de criatura mais versátil, é comandada com ações bônus.

Adendo: Economia de ação

Economia de ação é uma questão básica para se entender o funcionamento do jogo, no texto anterior falo bastante sobre isso quando digo que o Ladino tem um excelente aproveitamento das ações em seu turno. A economia de ação é:

1 ação: para realizar ataques, magias, testes de habilidade e outras situações em jogo

1 ação bônus: para realizar ações especiais que se enquadram nesse rápido instante. E se tem acesso a uma ação bonus somente quando magias e habilidades se fazem valer dessa opção.

1 reação: que não é realizada necessariamente em seu turno e respeitando um determinado gatilho. A reação mais famosa é o ataque de oportunidade, quando um inimigo deixa sua área de ameaça seu o uso de uma ação Desengajar.

E uma movimentação: que é livre para ser realizada, antes, durante e depois a qualquer outra ação realizada no turno, inclusive, durante os ataques, caso o personagem possua mais de um.

Ah, esse conceito regrado de economia de ação, altera um aspecto da dificuldade dos combates nesta edição. Aquele conceito de final boss solitário e superpoderoso se enfraquece e até o mais confiante dos vilões acaba carregando alguns capangas consigo para equilibrar a economia de ação a seu favor, ou seja, quanto menos ações um grupo tem a possibilidade de realizar, maiores são as chances de derrota.

Voltando ao assunto

De modo geral, as subclasses do Guardião são muito interessantes. O Caçador, também presente no Livro do Jogador possui opções de customização dentro da própria subclasse e Horizon Walker, Monster Slayer e Gloom Stalker do Xanathar’s Guide to Everything, apresentam uma força bastante interessante, mas não vou me focar em analisa-las no momento.

A intenção é fazer uma conclusão sobre a classe em si, que por vezes não é tão atrativa por não trazer explicitamente um foco na capacidade de dano,  como o que acontece com um Paladino. E por mais que a classe Guardião pareça dispersa em suas habilidades, ela carrega desde o inicio uma amplitude de alternativas que fazem do Guardião uma classe extremamente útil dentro e fora dos combates. Habilidades como Explorador Natural, que transforma o Guardião em um exímio sobrevivente e Consciência Primitiva, um sentido que revela a presença de criaturas ameaçadores fazem a diferença em um mundo de exploração. E se no livro Tasha’s Cauldron of Everyting todas as classes receberam habilidades opcionais, como já citei aqui mesmo no caso de uma alteração no Senhor das Feras, o Guardião foi aquele que recebeu as de maior impacto e só não me alongo mais nesse assunto, pois esse é o próximo tema que vou trabalhar.

 


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Abraço!

RPGs que Gostaríamos de Ter Jogado – Taverna do Anão Tagarela #40

Todo mundo tem um RPG que gostaria de ter jogado, mas nunca conseguiu. Muitas vezes o motivo é a preguiça de ler o livro e depois ter que ensinar todo mundo a jogar, outras vezes é porque só você gosta daquele tema. Independente do motivo, deixa nos comentários aí quais você gostaria de ter jogado e nunca conseguiu!

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ RPGs que Gostaríamos de Ter Jogado

‎Horário: ‎‎01:08:26

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RPGs que Gostaríamos de Ter Jogado:

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎ ‎José Lima Jr | Mateus Herpich
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Aventuras Prontas – Taverna do Anão Tagarela #39

Aventuras prontas são consideradas por muitos uma ótima maneira de começar a narrar, entretanto quando devemos usa-las realmente? Nesta Taverna do Anão Tagarela falamos sobre diferentes formas de uso de aventuras prontas e também criticamos alguns pontos que muitos amam. Escute e entenda a nossa opinião neste episódio fantástico.

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‎Assunto:‎‎ Aventuras Prontas

‎Horário: ‎‎1:05:08‎

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Aventuras Prontas:

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎ ‎‎Raul Galli‎‎ | Mateus Herpich
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

O Poderoso Malho de Pedra Maciça – Falhas Críticas #80

O grupo se encontrava em frente aos portões da pequena cidadela fortificada de Greenext em campos outrora verdejantes agora queimados pelas baforadas de um poderoso dragão. Bárbara, a barbara, havia reunido a pouca guarda local e juntamente com Kall e Botina, eram a última defesa da cidade contra o exército de Kobolds.

Os Kobolds estavam sendo liderados por Arthurius Tiberius, um draconato que respondia ao Grande Dragão que voava nas redondezas queimando os reforços que poderiam vir ajudar a cidadela.

Quando a atroz batalha começou, Bárbara avançou, sendo acompanhada pela direita por Kall e pela esquerda por Botina, um pouco atrás vinham os poucos remanescentes da guarda. A nossa guerreira primal quando avistou o general foi diretamente para o combate corpo a corpo, e quando se encontraram os dois começaram um combate feroz.

Após muitas esquivas e poucos ataques efetivos, Bárbara ergue seu grande e poderoso malho de pedra maciça, e com toda a fúria acumulada desce-o com toda a força na direção de Arthurius. O mestre pede para rolar o dado e….

O malho com toda a monstruosa força da barbara se choca contra o chão quebrando-se em milhares de fragmentos que são arremessados para todas as direções, incluindo amigos, inimigos e a nossa própria heroína.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Elemental Invisível

Texto de: Iury Kroff.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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O Ladino – Falando Dungeons and Dragons #02

Olá! Dando continuidade a essa série de textos sobre esse nosso querido Dungeons and Dragons 5ª Edição, hoje a atenção será voltada para a classe: Ladino, a habilidade Assassinar e sua relação com outras subclasses.

Lançado no Brasil pela Galápagos Jogos em trabalho extremamente fiel ao material original, esse RPG atinge um público absurdo e por mais que sua popularidade sempre esteja em alta, vejo que o modo mais tático abordado pelo sistema exige um certo cuidado com suas regras e mesmo esta edição sendo uma das mais simples em comparação franca com edições passadas, ainda noto a necessidade de abordar e tentar com a ajuda de vocês, entender e esclarecer algumas de suas regras mais – digamos assim – chatas minuciosas, que podem fazer uma boa diferença em suas campanhas.

O Assassinar

Logo na introdução desta nova edição e até o momento, a subclasse Assassino – para Ladino -, gerou um barulho na comunidade com sua habilidade de entrada, o Assassinar.
A princípio, essa característica pode ser considerada desbalanceada para mais, mas entendendo o funcionamento das rodadas surpresa, percebe-se que esta é uma habilidade situacional, sendo válida apenas na primeira rodada de cada combate.

O Assassinar garante duas vantagens ao Ladino. 1- Fazer uma jogada de ataque de um Ataque Furtivo com vantagem e; 2 – um dano crítico automático em uma criatura alvo caso o ataque acerte, o que é uma delícia, contudo para isso acontecer precisa-se cumprir condições particulares. E é aí que mora o perigo.

Atenção às condições

Ah se eu ganho a Iniciativa

A criatura está surpresa?
Se sim, aproveita e já manda aquele Furtivo com vantagem e crítico automático.

A criatura não está surpresa, mas você está atacando antes dela na rodada?
Se sim, faça um ataque furtivo com vantagem.

A criatura não está surpresa e você está a atacando após a ação dessa criatura nessa rodada?
Use as regras de combate normalmente.

E mesmo sendo situacional, de maneira nenhuma essa habilidade é algo ruim, pois em todo combate ela estará disponível, não há gasto de recursos, Ladinos naturalmente terão Destreza como habilidade primária e assim também uma Iniciativa elevada e falando o segundo tema desse texto, um Ladino apresenta baixa dependência de subclasse para seu sucesso e eu posso provar.

Analisando o Ladino

Agora sigo para uma análise em quatro tópicos sobre os ganhos dos cinco níveis iniciais dessa classe tão bonita, formosa e bem feita.

Começo me repetindo em um ponto importante, Destreza é sua habilidade primária, esta que é a habilidade mais versátil do sistema: CA, Ataques corpo a corpo e a distância, Dano e Iniciativa são influenciadas por ela.

A) 1º Nível: Especialização, Ataque Furtivo e Gíria de Ladino. Aqui já é uma garantia de ter pericias em um valor bacana, ter um dano extra nos ataques e que será progressivo ao longo de todos os níveis e uma linguagem própria da classe, algo que somente Druidas possuíam em edições passadas.

B) 2º Nível: Ação Ardilosa. Disparada, Desengajar e Esconder como ação bônus, faz com que o Ladino sempre tenha uma opção importante para as suas ações bônus, só vantagens.

C) 3º e 4º Nível: Subclasse e Incremento de Habilidade respectivamente.

D) 5º Nível: Esquiva Sobrenatural. Uso da reação para reduzir o dano de um ataque à metade, novamente vemos o Ladino ganhar um uso importante para uma de suas ações.

Equilibrio perfeito

Perceba como nesta edição a classe está mecanicamente balanceada, em todo turno, qualquer personagem pode se mover livremente, usar uma ação e quando possível, realizar uma ação bônus e uma reação, porém o Ladino no começo, sempre terá uma opção relevante em mãos, podendo usar à vontade uma ação bônus para correr, sair de um combate ou se esconder e uma reação para reduzir o dano à metade, caso seja acertado por um ataque.
Com todas essas opções em mãos, a subclasse escolhida se torna “apenas” um detalhe a mais a fim de compor o personagem e levando em consideração que o Assassino é muito mais do que o Assassinar, vale muito a pena, pensar e agir estrategicamente para se fazer valer de todo seu potencial. Que tal sair desse estigma de matar, pilhar e destruir?
O caminho que essa conversa tomou, me fez lembrar que o próximo texto será sobre os…

…Guardiões

É, tem mais polêmica chegando.


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Wizards of the Coast assume publicação do D&D no Brasil

É oficial, a Wizards of the Coast (WotC) assume a publicação de Dungeons & Dragons no Brasil. Em nota a Galápagos Jogos comenta o futuro do RPG mais jogado no mundo.

“Uma das primeiras questões que devem surgir, os produtos D&D atuais publicados pela Galápagos continuam a ser a versão oficial. O que vai acontecer é que, daqui para frente, a WotC é quem vai dar continuidade à linha sob gestão direta, mas não irá recomeçar o D&D no Brasil. Claro, revisões podem acontecer a cada reprint (como já aconteceram nas nossas edições), mas isso não significa que haverá uma nova tradução, por exemplo.”

E esse movimento já era uma “tragédia anunciada” pois a Wizards of the Coast já vem assumindo a publicação de seus produtos em outros países da Europa, mas nem tudo vai mudar.

“Continuaremos a comercializar os produtos e a ser uma distribuidora oficial da WotC para o D&D aqui, então não se preocupem: o maior RPG do mundo continua sua jornada conosco!”. Afirma Yasmin Passos, Coordenadora de Marketing em um e-mail enviado para os parceiros da editora.

Agora é aguardar o calendário oficial dos novos lançamentos, torcendo para que muito material chegue com tradução localizada por aqui, enquanto novidades não chegam, sigo apertando freneticamente o F5 no site oficial https://company.wizards.com/pt-BR

 


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Mods, Hacks & House Rules – Taverna do Anão Tagarela #38

Nesta Taverna do Anão Tagarela falamos sobre Mods, Hacks e House Rules ou as popularmente conhecidas regras da casa! Escute a nossa opinião sobre estas modificações nos jogos, o quanto elas ajudam ou atrapalham o desenvolvimento das nossas mesas.

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‎Assunto:‎‎ Mods, Hacks & House Rules‎

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Mods, Hacks & House Rules:

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎ ‎‎Raul Galli‎‎ | ‎‎Mateus Lenindragon‎
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Elemental Invisível – Falhas Críticas #79

O grupo andava por um labirinto mágico quando chegam em uma câmara onde há um pedestal. Neste há uma única flecha cravejada de runas mágicas que flutuava suavemente. Os aventureiros rapidamente entenderam que se tratava de um artefato poderoso. Entretanto o que o grupo não sabia era que o artefato estava sendo guardado por um elemental invisível.

Após algumas cenas, a batalha começa e os heróis tentam desesperadamente atingir a criatura mágica. Botina levanta sua espada gira com toda sua força e…. Acaba atingindo o Thinkerbell, o arqueiro do grupo, com a espada.

O “jogador” falha no teste de paciência e de forma vingativa, não pensa duas vezes: agarra a flecha mágica que estava sobre o pedestal e atira CONTRA O Botina, matando-o imediatamente com a… “Flecha Que Mata Qualquer Coisa E Nunca Erra“.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

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Elemental Invisível

Texto de: Raul Galli.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Seja épico e encare Aventuras Lendárias

Aventuras lendárias é um livro que expande o conceito de jogo épico para Dungeons and Dragons 5ª edição e aqui no Movimento RPG já existe uma resenha sobre o livro; e caso você ainda não tenha a lido, eu te espero aqui.

Enfrente lendas

Pois bem, minha intenção não é criar outra resenha, mas sim esmiuçar um pouco mais o conceito de um jogo épico. Vou falar sobre uma aventura em que nem mesmo o céu seja o limite, pois um jogo que atinge essa magnitude pode acontecer através dos planos de existência e envolvendo diretamente os seres mais poderosos do multiverso! E o que me agrada numa aventura desse porte são as possibilidades que se abrem, os personagens são verdadeiras lendas. Já se imaginou impedindo o fim do mundo enfrentando diretamente os quatro cavaleiros do apocalipse? Então, agora é possível.

Tenha atenção aos detalhes

Por mais sedudota que seja, existem dificuldades numa trama dessas. Um Personagem muito poderoso tende a grandiosidade e pontuo três dificuldades primarias na preparação de uma campanha nesse tema

1 – Como encaixar os personagens no mundo do jogo?
Por mais que existam desafios que beiram o absurdo para serem enfrentados, saber lidar com uma figura lendária eleva o clima do jogo e pensando nisso o livro facilita as coisas e apresenta habilidades para os níveis superiores ao 20º, os Prestígios, que pontuam como as outras pessoas – NpCs – veem e interagem com o personagem Épico, afetando inclusive o julgamento dos deuses no caso de se alcançar o 30º nível.

2 – Como lidar com o poder – mecanicamente falando – do personagem?
Essa tarefa mais difícil exige uma certa experiência e/ou boa vontade por parte do narrador, afinal, conforme os níveis vão subindo, mais e mais habilidades são incorporadas ao personagem e as batalhas começam a demorar mais, não deixá-las maçantes é fundamental. E utilizando de um artifício abstrato dentro de um jogo de RPG, um personagem tão poderoso assim já deixou de ser um mero guerreiro há tempos e romper com algumas barreiras da física é recomendado! Desde que não influencie diretamente na estrutura das regras e na diversão de todos, quando o ladino escalar a criatura colossal em busca de um ponto vital, evocar essa aura épica para a narrativa é sempre bem vindo

3 – Quando parar?
É importante prestar atenção a essa pergunta simples, pois mesmo existindo um número imenso de possibilidades para se explorar, não há nenhuma necessidade de se forçar algo goela à baixo. Saber entender o auge é essencial para uma aventura verdadeiramente lendária.

Um livro importante

Um livro que consegue com muita qualidade expandir um universo já recheado de seres poderosos merece um espaço na sua estante sim e por mais que não se aprecie esse modelo de campanha, os desafios e coadjuvantes apresentados no Aventuras Lendárias são por si  inspirações para todo amante de um bom RPG medieval, mas lembre-se: com grandes poderes, vem grandes responsabilidades.

E não acabou por aqui,  no proximo texto vou apresentar um guerreiro no nível 20 e sua evolução para o nível 30. Você vai ver o quanto 10 níveis fazem “a” diferença.

 


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Histórias de RPG – Taverna do Anão Tagarela #37

Juntamos alguns colaboradores do MRPG pra fazer o que RPGista mais gosta de fazer… Contar Histórias de RPG! Acompanhe essa pauta fria com histórias engraçadas (algumas nem tanto) dos colaboradores do Movimento RPG.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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Tema: Histórias de RPG

Tempo: 1:05:04

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Histórias de RPG:

Host: Douglas Quadros.
Participantes: Raul Galli | João Carlos
Arte da Capa: Raul Galli.

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