5 Tipos de Juramentos para Experimentar – Paladinos

Paladinos de D&D são uma classe de combate que combina luta de armas e escudos com lançamento de feitiço divino. Aqui estão 5 exemplos de subclasses interessantes e seus juramentos para se explorar em suas aventuras.

Juramentos de Paladino

Desde a primeira edição de Dungeons and Dragons, os paladinos têm sido uma classe de combate muito explorada. Um grande problema para esta classe é que os Paladinos têm se tornado um modelo de justiça com pouco flexibilidade para seus comportamentos de interpretação do personagem, tornando a classe mais difícil de se implementar em campanhas moralmente corrompidas ou malignas.

A 5ª  edição mudou isso um pouco ao introduzir subclasses com base em um juramento diferente do convencional que um paladino pode fazer ou não. Isso não apenas adiciona mais flexibilidade moral a um personagem, mas também torna a classe mais diversa do que era nas edições anteriores. Este texto vai mostrar algumas dessas subclasses.

Juramento do Observador

Esta subclasse é encontrada em um Unearthed Arcane. O Juramento do Observador ou Vigilante (Oath of the Watcher) é feito para um paladino dedicado a enfrentar ameaças extra planares, defendendo o Plano Material com toda sua força. Ele deve estar mentalmente preparado para enfrentar as mais terríveis forças de outros planos, muitas vezes inimagináveis. Um paladino desse juramento é capaz de aprimorar suas habilidades e a de seus aliados para lutar contra criaturas que ousam invadir o seu plano de existência, capaz até mesmo de afiar sua consciência, se tornando capaz de lidar com o invisível.

A única fraqueza da classe é que pode ser frustrante embarcar em alguma campanha onde não se tenha ameaças de outros planos para se enfrentar.

Juramento da Coroa

Para aqueles que desejam que seu paladino seja o exemplo de personagem bom e leal, esta é a subclasse ideal, pode ser encontrada no Guia da Costa da Espada. Um paladino que faz o Juramento da Coroa é aquele que busca proteger as civilizações, tanto as defendendo de inimigos hostis quanto garantindo que o estado de direito seja seguido, estando ligado a algum reino de tendência boa. Esses paladinos preferem guardar e defender a muralha das cidades do que lutar contra um monstro em seu covil.

Em termos de mecânica, esta subclasse é a melhor opção para jogadores que desejam jogar com um paladino defensivo. Entre suas principais habilidades está a capacidade de manter o inimigo focado nele em vez de em seus aliados. Ele também tem habilidades que permitem ao paladino receber os ataques desses inimigos e curar qualquer ferimento em si mesmo ou em seus aliados.

Um ponto fraco a seu respeito é que muitas das suas magias são situacionais.

Juramento da Traição

Para quem busca jogar com uma paladino mais obscuro, mal ou flexível, esta subclasse encontrada na Unearthed Arcane pode ser uma escolha satisfatória.

Um paladino com o Juramento da Traição é um paladino que renunciou a todos os outros juramentos por se concentrar em sua própria sobrevivência e poder, não devendo lealdade a ninguém. Paladinos que seguem este juramento também tendem a ser devotos de um poderoso lorde demônio.

As habilidades dessa subclasse são de natureza duvidosa, com um perfil mais voltado para manipulação e ilusões, capaz até mesmo de tornar suas armas venenosas.

Suas habilidades também permitem que eles lidem com os inimigos de maneiras que vão além da força bruta. No geral, essa classe é uma ótima opção para aqueles que querem jogar com um paladino maligno ou ambivalente que possui poderes que não ofendem diretamente aqueles heróis mais clássicos.

Juramento de Vingança

Este juramento é uma subclasse para um jogador que deseja liberar todo o potencial de combate da classe paladino. Um paladino que fez este juramento busca destruir o mal a qualquer custo. A filosofia deste juramento cria uma opção menos benevolente, mas não perversa, para jogadores que desejam jogar com essa classe.

Paladinos dessa subclasse tem habilidades quem podem aumentar seu poder contra um único inimigo e até mesmo aumentar sua velocidade.

Quebrador de Juramentos

Encontrado no Guia do Mestre como uma opção de classe para paladinos NPCs antagonistas, o Oathbreaker é um paladino que quebrou seu juramento da pior maneira possível. Esta subclasse é baseada em um paladino que se corrompe em busca de ambição ou de servir algum ser maligno, o que significa que um Mestre provavelmente terá que alterá-lo para melhor se ajustar a campanha.

Dado que o Quebrador de Juramento é o oposto do Juramento da Devoção, ele passa a ter a habilidade de controlar ou criar monstros mortos-vivos. Ele também possui uma habilidade chamada Aspecto Temível que leva a aterrorizar seus inimigos por turno do paladino e se aplica a todo tipo de criatura. O único problema da classe é que pode não funcionar muito bem com uma equipe de aventureiros de D&D tradicional.

E você? Com qual paladino pretende iniciar sua próxima campanha? Nos conte nós comentários suas ideias e como foi sua experiência com essa classe nos jogos de D&D.


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Arete e Fisioplasma – A Fonte dos Poderes em Brasil de Heróis #02

O assunto de hoje será Arete e Fisioplasma, mas no nosso último encontro, demos uma passada geral sobre o cenário do Brasil de Heróis, observando suas 4 características centrais, que são:

1) É um mundo onde as pessoas podem aprender superpoderes
2) As lendas e mitologias são reais, mas realistas
3) O Brasil de Heróis é um super reflexo do nosso mundo
4) Somos um fandom aberto onde todos podem participar

Hoje nós vamos começar a destrinchar estes pontos, começaremos pelo primeiro: um mundo onde as pessoas podem aprender superpoderes. De onde exatamente vêm os poderes? Mas antes, é sempre bom lembrar do ponto 4, de que somos um fandom aberto, com uma iniciativa de artistas desenvolvendo diversos projetos. Atualmente, estamos com diversos grupos de ilustração, redação e jogos em desenvolvimento. Além disso, estamos com adaptações de D&D e 3d&t sendo feitas o Brasil de Heróis, com abertura para mestres e jogadores que gostariam de participar de playstests.

Portanto, venha fazer parte do BrH, siga nosso instagram e entre em nosso discord, onde estamos sempre mandando atualizações e novidades!

Agora, sem mais delongas, vamos falar da Arete!

 

O que é a Arete?

Arete é um termo clássico, vindo do grego ἀρετή. Sua pronúncia tradicional é “aretê”, ou mesmo “areté”, mas aqui no Brasil não tem problema pronunciarmos “aréte” mesmo.  Em grego, a palavra significa “excelência, adaptação perfeita, virtude excepcional”, e estaria ligada à noção de cumprir um “propósito destinado”. 

Esse é um nome até apropriado, pois a arete de fato representa uma “virtude excepcional” que, quando treinada e direcionada, permite às pessoas que a possuem desenvolver superpoderes. E dentro do Brasil de Heróis, a arete é, aparentemente, possuída por todos os seres vivos. Desse modo, é possível existir tanto humanos com superpoderes quanto animais – afinal, as criaturas lendárias e mitológicas nada mais são que super e estranhos animais.

A partir da palavra arete são derivados diversos termos importantes dentro do BrH, como: arético (algo feito ou constituído a partir da arete), aretino (algo que possui semelhanças com a arete), cristarete (os cristais feitos com poderes cristalizados) e também a aretística, que é a área da ciência que estuda a arete e os poderes.

Apesar de extremamente importante, a arete não é observável ou quantificável. Dentro do estudo aretístico, os próprios cientistas sequer são capazes de provar objetivamente a existência da arete, a não ser observando fenômenos que decorrem dela. Afinal, as pessoas conseguem lançar fogo das mãos, voar e levantar carros! Contudo, não existe, ainda, um aparelho ou método capaz de QUANTIFICAR a Arete. Apenas conseguimos observar sua existência, por fenômenos que seriam explicadas por ela – da mesma forma como, apesar de não conseguirmos ver diretamente buracos negros, ainda podemos perceber sua existência a partir do que acontece em volta deles. 

No caso da arete, existe algo importante que pode ser quantificado dela, e isto é o Fisioplasma!

 

O que é o Fisioplasma?

Plasma é uma palavra de origem grega que significa “algo moldado”, “molde”. Em latim, plasma era também usado para indicar “criatura”, “ser vivo”. Existem muitos usos para a palavra ‘plasma’, especialmente na biologia. Porém, para o BrH, o que importa mesmo é o conceito de fisioplasma!
Conversamos como Arete é a capacidade de as pessoas desenvolverem poderes, correto? Pois bem, fisioplasma é o nome da substância gerada pela arete. Sempre que um poder é usado, sempre que uma pessoa ativa uma super capacidade, o fisioplasma ganha forma, normalmente no aspecto de uma energia luminescente, cujas cores variam a partir do tipo de poder e mesmo da personalidade da pessoa, apesar de as cores mais comuns serem amarela, azul, vermelha e verde.

Curiosidades sobre as cores do fisioplasma: o famoso mascote do heroísmo mundial, o Quatricolor, é baseado nessas cores. Além disso, as virtudes heroicas também são codificadas nessas cores: Azul para Benevolência; Verde para Prudência; Amarelo para Justiça; e Vermelho para Coragem.

Curioso, não acham? Os terranqueos – os humanos do BrH, nascidos no planeta Terram – possuem Arete, mas não é através dela que os poderes se manifestam e, sim, através do fisioplasma que é gerado pela arete. Parece ser algo complexo de se entender, mas imagine o seguinte: se um herói fosse um carro, a arete seria seu motor, enquanto que o fisioplasma seria a energia gerada pela explosão do combustível; e os poderes seriam exatamente como essa energia é posta em uso, como, por exemplo, apertando os pedais e fazendo o carro andar.

E, do mesmo modo que acontece com um motor, você pode gerar maiores ou menores quantidades de energia. Quanto mais você treinar sua arete, e, desse modo, quanto mais você ‘melhorar’ o seu ‘motor de poderes’, mais fisioplasma você será capaz de gerar e, consequentemente, poderá ser mais forte! É isso o que acontece com os heróis profissionais, desenvolvendo suas aretes até alcançar níveis estrondosos.

 

Sentido Areto, o sexto sentido

Diferente da Arete, que é apenas um conceito hipotético, o fisioplasma é algo observável e quantificável. Isso ocorre porque existe um sexto sentido no mundo do BrH, o sentido areto. Através dele, pessoas (e animais) conseguem sentir o uso de fisiplasma – isso funciona como uma capacidade extra em cima dos sentidos normais. É possível sentir o gosto, ouvir, tocar, ver e cheirar o fisioplasma, de si e dos outros. Isso faz com que o uso de poderes seja algo perceptível, sendo um treinamento complexo mascarar ou ocultar de outros seres a ativação de um poder.

No passado, o sentido areto sempre esteve envolvido em enigmas e misticismo. Na antiguidade, quando o fisioplasma era chamado de ‘teoplasma’ (moldagem dos deuses), o sexto sentido era ligado à ideia de premonição e percepção do sobrenatural.

Hoje em dia, ainda há muita coisa a se descobrir sobre o sentido areto. Não é possível identificar uma parte do cérebro específica ligada a ele, o que cria ainda uma certa ‘mística’ ao seu redor. Além disso, ele não parece ter uma existência isolada dos outros sentidos, agindo mais como uma ‘lupa’ que nos faz perceber o fisioplasma a partir dos outros sentidos.

Porém, assim como com qualquer outro sentido, é preciso ter cuidado! Caso o estímulo seja muito forte, a pessoa pode se machucar. Daí a existência da ‘Pressão arética’: quando uma pessoa é capaz de gerar uma quantidade tão grande de fisioplasma, é capaz de atordoar observadores. Heróis veteranos, especialmente aqueles que usam aumentações (processos tecnológicos que ampliam imensamente a capacidade arética dos indivíduos), muitas vezes devem tomar cuidado ao ativar o potencial máximo de seus poderes ou irão, inadvertidamente, nocautear civis! O famoso – e polêmico – herói paulista, o Monstrão, já recebeu diversas denúncias ao liberar seu enorme poder durante missões ocasionando desmaios de crianças e idosos nas proximidades.


Nos próximos episódios

Vamos continuar falando mais sobre desenvolvimento dos poderes. Como exatamente a arete é treinada? Como se canaliza o fisioplasma? Quais os níveis e escalas dentro do BrH?

Até lá, não esqueçam de nos seguir no insta, e entrar em nosso servidor do discord, para acompanhar de perto todos os projetos e desenvolvimento no cenário. Lembrando que estamos projetando livros do BrH adaptando para 3d&t e D&D, e quem tiver interesse pode falar comigo em meu insta, @victorgaigaia.

E como um desafio, que tal descobrir qual a sua virtude heroica principal? Só fazer o quis (clicando aqui) e depois postar nos comentários qual virtude você tirou:


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Até a próxima e Excelsior!

A Maldição de Strahd: Horror psicológico em D&D

O RPG nos permite viver diversas histórias de estilos narrativos muito distintos e, por extensão, também de muitos gêneros diferentes. Estamos acostumados a narrativas épicas baseadas em gêneros de fantasia, de ação ou até mesmo históricos. Alguns outros sistemas, como Vampiro: A Máscara, expandem esse leque para gêneros de terror e suspense. Mesmo DnD sendo um sistema de heróis poderosos e capazes de feitos incríveis, também é possível trazer o horror para as aventuras, e um módulo fez isso de maneira excepcional: A Maldição de Strahd. 

Antes de chegarmos ao módulo em si, vamos explorar um pouco o gênero do Horror. O que caracteriza esse gênero? O gênero do horror é um tipo de ficção especulativa que tem como objetivo assustar, amedrontar ou enojar o espectador, no nosso caso, os jogadores. Tudo isso pode ser encontrado em a Maldição de Strahd.

Não é fácil fazer horror num jogo de DnD, afinal é preciso que os jogadores se sintam fracos em relação aos obstáculos para que funcione, é necessário uma sensação de impotência. Heróis super poderosos nunca sentirão medo, afinal eles podem lidar com qualquer coisa que ficar em seu caminho, e é exatamente assim que uma ficha de DnD faz os jogadores se sentirem, mas o Maldição de Strahd sabe disso e usa isso ao seu favor. O Módulo é famoso por ser muito difícil, por vezes até desbalanceado. Diversas mortes de personagens e até os temidos TPKs são comuns em A Maldição de Strahd. Essa dificuldade somada a sensação de estranheza, desolação e isolação que Barovia causa é o que faz o horror desse módulo funcionar. Mas, onde o módulo realmente brilha, é na construção de seu vilão: O Conde Strahd Von Zarovich. 

Claramente inspirado no Drácula, Strahd é considerado um dos melhores vilões de DnD. E ele realmente é! Strahd é construído para ir além dos clichês de vilões de RPG, ele é um personagem complexo, com conflitos externos e internos, uma história cativante, altamente carismático e, que por vezes, consegue conquistar nossa simpatia. Mas ele tem seu outro lado, muito mais obscuro, que gosta de perseguir suas vítimas, fazê-las sofrerem e vê-las se quebrarem perante ele, esse lado de Strahd se preocupa em ir muito além de apenas matar seus alvos, ele gosta de tortura-los de maneira física, emocional e psicológico. 

Essa dualidade em Strahd que o faz um personagem interessante e um vilão memorável e que faz com que o horror psicológico seja tão presente nessa aventura. O módulo não tenta esconder o vilão em nenhum momento, afinal o próprio título da aventura já nos diz quem será o chefão final. Os jogadores já ficam cientes da existência do Conde desde dos primeiros momentos da aventura e sabem, que para sair da situação que se encontram, eventualmente eles terão que entrar em conflito com ele. A principal diferença entre Strahd e vilões de outros módulos é que ele é um vilão ativo! Ele não espera que os jogadores virem até ele e a todo momento tenta se inserir na história. Strahd irá brincar com seus novos experimentos, vulgo os personagens dos jogadores, irá oferecer acordos, pedir favores, manipulá-los, tentar descobrir seus segredos mais íntimos, para depois usar isso contra eles. Ele fará tudo ao seu alcance para tornar a vida desses aventureiros, que entraram em suas terras, o mais difícil possível. É normal que antes de enfrentarem o vilão em seu covil, o icônico Castelo Ravenloft, os jogadores já tenham tido algumas interações com Strahd e até mesmo algumas lutas, nas quais o Conde certamente irá limpar o chão com os personagens, e fará isso da maneira mais humilhante possível. 

O grande trunfo para o horror psicológico em A Maldição de Strahd é que os jogadores sabem, desde do primeiro em que encontram Strahd, que eles não têm a menor chance de enfrentá-lo de frente. É um longo caminho até que os aventureiros tenham força suficiente para lutar com o vampiro. E o próprio Strahd não e bobo! Ele irá usar todo esse tempo em que os aventureiros estão em suas terras para espioná-los e obter todas as informações possíveis sobre eles e se preparar para o momento em que ele irá, de uma vez por todas, acabar com os intrusos. 

Quando os jogadores acabam de sair de um dos encontros brutais do módulo, só para encontrar Strahd, montado em seu pesadelo e bloqueando o caminho, pronto para oferecer algum tipo de acordo para eles, até o mais insano dos bárbaros se ajoelhará perante o Conde. Podem acreditar, eu já vi acontecer! 

Não é atoa que essa aventura, publicada pela primeira vez 1983, é considerada até hoje uma das melhores aventuras de DnD já escritas e ganhou, em 2016, uma atualização para a quinta edição de Dungeons and Dragons.

Para os fãs do gênero horror, e de RPG em geral, é uma aventura imperdível e memorável que com certeza irá ser lembrada na sua mesa por muitos anos. E para os mestres de plantão, é um excelente estudo em como criar um vilão inesquecível! 

Chris Pine e a volta de Dungeons and Dragons

Dungeons and Dragons vai retornar ao cinema em breve!

É isso aí pessoal, vocês não leram errado, mas por que digo retornar?

Bom, você que jovem ainda, jovem ainda, jovem ainda, amanhã velho será, velho será velho será… e os mais velhos vão se recordar que em 2000/2001 houve um filme, contando com Jeremy Irons (o vilão), Justin Whalin (o mocinho) e Marlon Wayans (o engraçadinho).

Esse filme de 2000 não tinha lá tanta coisa a ver com D&D em si, tanto que não foi bem visto pela crítica.

Mas isso não impediu de sair mais dois filmes depois deste, o segundo em 2005 e o terceiro em 2012, que seguiram a mesma linha do primeiro :/

Se você não conhece, vai lendo até o fim da notícia que lá vai estar o trailer do filme de 2000.

Christopher Whitelaw “Chris” Pine

Bom, mas falando de tempos atuais, o ano de 2020 não para de nos surpreender, então voltemos ao tema dessa notícia…

Ainda não há muitas coisas a serem ditas sobre esta nova adaptação de Dungeon and Dragons, mas uma coisa é certa, o namorado da Mulher Maravilha está negociando estrelar o filme.

Isso mesmo meninas e meninos, o galã dos filmes da W.W. dará (a princípio) seu ar da graça nesta nova adaptação do nosso tão jogado RPG.

Segundo o Deadline, Chris Pine será o protagonista do filme de Dungeons and Dragons, projeto este que vem se enrolando há alguns anos.

Jonathan Goldstein e John Francis Daley serão os diretores e roteiristas.

John Francis Daley e Jonathan Goldstein

As filmagens devem começar em meados do primeiro bimestre de 2021 e trarão uma versão “diferente” do jogo, Goldstein e Daley ficaram muito conhecidos pelos seus trabalhos no roteiro de Homem-Aranha: De Volta ao Lar, e com a comédia A Noite do Jogo.

Ainda há muita disputa sobre os direitos autorais do projeto e nada ainda é concreto.

Mas a princípio teremos maiores novidades no início do ano que vem,  até lá nossos corações já aguardam ansiosos.

E para você que me acompanhou até aqui, olha o trailer que prometi 😉

Dungeons & Dragons 5º edição – livros serão produzidos no Brasil

Na manhã de hoje Persio Sposito anunciou pelas redes sociais da Galápagos Jogos que os livros de D&D 5º edição serão produzido no Brasil.

Em 2019 a Galápagos Jogos lançou os três  primeiros livros  básicos nas versões em português, e prometeu muitos lançamentos até 2021, a lista oficial pode ser conferida aqui: Lista oficial de lançamentos. Apesar de ter recebido críticas por algumas falhas na tradução e edição, a primeira tiragem se esgotou rapidamente, e a comunidade permaneceu ávida por mais.

Serão iguais, se não melhores

No anuncio explica que para o Brasil receber autorização para a produção dos livros precisou passar por muitos testes e aprovações para a qualidade ser a mesma dos que são produzidos até então na Lituânia. Diz que não haverá diferença entre a impressão nacional e a internacional, além da espessura do papel brasileiro deixando o livro nacional um pouco mais “encorpado” nas palavras dele mesmo.

Não haverá mudanças nos valores

Algo que todos se perguntam, e que prontamente foi respondido, é se o valores seriam alterados.

Imaginando que a partir de agora a produção será aqui, os gastos seriam menores,  e o desconto da produção chegaria ao consumidor final.  Foi explicado que não e bem assim, os livros continuam na categoria de produtos importados, por isso não haverá diminuição dos valores. Uma das vantagens apresentadas é que haverá mais livros no mercado facilitando a aquisição.

Agradecendo a comunidade

Cada ano que passa mais as empresas  percebem como os brasileiros são consumidores de vários produtos da categoria. Ficamos esquecidos por muito tempo, mas agora o Brasil tornou-se um mercado interessante.

Persio agradece esse engajamento da comunidade em demostrar interesse,  e cobrar reconhecimento,  pois segundo ele o comportamento dos consumidores brasileiros e brasileiras foi decisivo no fechamento positivo da proposta.

Quais  serão lançados primeiro

Para nós fãs e jogadores,  é muito importante saber quais livros serão os primeiros a serem produzidos, até o momento são cinco títulos diferentes, no entanto ainda não tem nenhum inédito,  serão eles: Livro do Mestre,  Livro do Jogador,  Livro dos Monstros,  A Maldição de Strahd e Descida ao Avernus.

Você pode conferir o vídeo na integra por aqui: Anúncio da Galapagos games

Dungeon Roll

Dungeon Roll é um jogo rápido, de batalhas, baseado em RPGs. Como o nome sugere, ele representa bem a exploração de uma masmorra (dungeon) em um RPG medieval fantasia. Aqui você controla um grupo de aventureiros lutando buscando tesouros e lutando com monstros.

 

Ficha técnica

O jogo vem num baú pequeno (cabe na mão). Dentro dele vem um tabuleiro, diversos dados, marcadores e fichas de heróis. Os dados representam os jogadores típicos de um RPG (mago, clérigo, etc…) e também monstros clássicos (até com o temível dragão). Além de outros elementos bem característicos como baús, poções e heróis. 

O grande destaque do Dungeon Roll é exatamente que ele é totalmente temático de RPG desde sua caixa até seus elementos. É o mesmo sentimento que tenho com Munchkin: sinto que estou vivendo uma parte do universo do RPG que uma das minhas favoritas – as batalhas!! O jogo já nasceu clássico, parece um mini D&D.

É possível jogar de 2 à 4 jogadores e tem um modo solo (com missões específicas). As partidas são rápidas, com média de 15 à 20 minutos. É um jogo simples de entender, diversão para todas idades e todos os gostos. O jogo é vendido pela Galápagos, mas se você quiser experimentar antes de comprar, a Jogaderia tem o Dungeon Roll para alugar (a dica é para quem é aqui de Floripa).

 

Como jogar

O objetivo do jogo é acumular o máximo de experiência. Para isso você irá jogar os seus dados e sortear o seu grupo inicial. Você usará esse grupo para enfrentar três dados de masmorra por vez. Estes dados de masmorra pode revelar um monstro ou te dar uma poção ou ainda um baú. Cada elemento deste tem algumas regras específicas, mas, de forma geral, você precisa lidar com esses dados.

Quando você termina, você pode escolher ir para a taverna (não abrir novos dados) ou ir para outra masmorra (e enfrentar outros três dados). São as lutas e os elementos que você ganha nos baús que lhe dão experiência. Você também tem um herói que te dá poderes especiais. Os baús e poções te ajudam a enfrentar mais monstros. Você precisa correr para ganhar pontos mais rápido que os adversários ou completar as missões do modo solo. 

 

Parece massa, mas vale à pena mesmo?

Vale demais! Hehehehe. Vou te contar o porquê. O jogo é altamente re-jogável porque depende da sorte dos dados e da sua estratégia. Ele é bem versátil já que posso jogar o modo solo e o modo com grupos. É divertido demais, leve, fácil de aprender e de jogar. Além de tudo, ele fica lindinho na prateleira!

Se você é jogador de RPG vale em dobro. Ele vai te dar aquele prazer gostoso de estar em uma luta clássica, enfrentando monstros COM A MÃO CHEIA DE DADOS! E ele ainda é um aliado dos grupos de RPG mesmo, pois podemos usar para aquecer o grupo, enquanto esperamos alguém chegar e já ir entrando no clima.

RPG: Por Onde Começar? – Off-Topic #15

Já falamos bastante aqui no Off-Topics sobre como usar melhor o RPG, torna-lo mais inclusivo, manipular as regras para aprimorar a diversão e muito mais.

Porém, me vi pensando no seguinte dessa vez: mas e quem nunca jogou RPG? Como inserir aquelas pessoas que acham que RPG são apenas os jogos da franquia Final Fantasy ou os atuais MMORPG?

Foi pensando nessa galerinha que nunca jogou RPG na vida, que eu trouxe esse Off-Topic esse mês. Bora lá então?

Dados, um dos maiores símbolos dos RPGs

O QUE É RPG?

Primeiramente, precisamos deixar claro o que seria RPG. A sigla é uma abreviação para Role Playing Game, que traduzindo livremente seria algo como Jogo de Interpretação de Papéis.

O objetivo de um jogo de RPG é que as pessoas participantes criem estórias e narrativas, tendo uma figura fazendo o papel da mediação, geralmente um “cargo” definido como Narrador(a) ou Mestre(a), que ajuda a regular o cenário e estabelecer as diretrizes da narrativa.

É papel de cada pessoa que estiver jogado criar uma personagem para participar dessa narrativa, sendo livres para escolher a personagem que melhor se encaixa em sua vontade de jogar ou participar.

Diferente dos tradicionais Board Games ou Games Eletrônicos, o RPG precisa, fundamentalmente, de um único recurso: a imaginação!

Claro que alguns títulos ou sistemas podem exigir dados multifacetados, muitas folhas de fichas, vários e vários livros, mapas com miniaturas e afins. Mas verdade seja dita, com apenas um lápis, uma folha e um dado comum de 6 lados ou uma moeda, já é possível jogar RPG de forma magistral!

 

EXISTE UM SISTEMA MAIS ADEQUADO?

Sabe o ditado que diz “vai do gosto do cliente”? Pois é, aqui aplica-se exatamente a mesma logica.

Cada sistema de RPG tem suas peculiaridades com seus prós e contras, e não existe um consenso geral da comunidade para qual o sistema mais adequado a iniciantes.

Existem pessoas que adoram consumir longos livros, pegar muitas regras, fazer cálculos mais complexos, combar habilidades e tudo mais. Para pessoas assim, sistemas como GURPS ou D&D são ideias!

Mas nem sempre ler muitas regras ou muitos livros pra se criar tramas e personagens é divertido né? Ás vezes tudo que queremos são uns 5 minutos de criação de uma ficha básica e simples, regras que se explicam em poucos minutos e pronto, dá-se início à jogatina. Para pessoas assim, sistemas como 3D&T são super funcionais. Diga-se de passagem, na minha humilde opinião, o melhor sistema de todos para se introduzir novas pessoas ao Hobbie de fato é 3D&T (o sistema, não os cenários).

No quesito “praticidade lógica + funcionabilidade” podemos colocar os sistemas Storyteller e Storytelling, já que ambos usam um sistema mais simples de tabelas, com ideias que se parecem muito com games eletrônicos ou board games.

Claro que esses são apenas alguns exemplos usando os sistemas mais famosos e jogados no Brasil atualmente, mas passam longe de serem os únicos disponíveis, ou até mesmo os mais recomendados.

Choose your destiny!

POR QUAL CENÁRIO COMEÇAR?

Bom, agora você já sabe mais ou menos o que é um RPG, os sistemas mais usados e essas coisinhas, é hora de pensar nos cenários.

Alguns sistemas são desenvolvidos e pensados em um cenário próprio, como a fantasia medieval de D&D, o horror do Mundo das Trevas de Vampiro, Lobisomem e companhia, ou mesmo os cenários heroicos e fantásticos de 3D&T.

Mas via de regra, o cenário não está preso ao sistema e vice-versa. Uma vez escolhido o sistema que melhor se assemelha a seu jeito de jogar, o cenário é o mais fácil de resolver.

Por se tratar de um jogo de imaginação e criatividade, existem tantos cenários e opções quanto sua criatividade permitir imaginar! Seja criando um mundo próprio, se inspirando em algum mundo da cultura pop ou pegando modelos prontos que acompanham os sistemas!

O cenário RPGista precisa de você!

PRONTO, AGORA É SÓ JOGAR!

Já sabe o que é RPG, já escolheu um sistema, já tem um cenário, agora é só encontrar pessoas pra jogar!

Pode se montar uma mesa ou grupo presencial, e reunir a turma pra uma jogatina. Pode ser um ambiente virtual, e aí se misturar com pessoas de qualquer lugar!

Uma ótima ferramenta para tal é o app Questfinder, uma espécie de “tinder de mesas de RPG”. Com ele você pode encontrar pessoas pra jogar em qualquer lugar do mundo!

Tá esperando o que então? Mãos à obra! Let’s play!

Falhas Críticas 17 – A Urna

O grupo estava reunido em volta de uma urna adornada com símbolos misteriosos. A urna em questão estava centralizada sobre um pedestal de mais um menos um metro e meio, aparentemente lacrada.

Os jogadores, com medo de cair em alguma armadilha, agiam com muito cuidado. Arcon Joh, o clérigo com asas, resolve então utilizar a magia Augúrio, que faz com que o conjurador divino tenha um presságio se a ação leva a um resultado bom ou ruim.

O mestre então respondeu: “Uma sensação ruim vem como resposta do seu presságio. Você sente que um grande mal vai acontecer ao grupo caso abram este jarro.”
O grupo, então, se reúne para decidir o que fazer.

Botina, o Guerreiro, decide, sem consultar o grupo, dar uma empurradinha de leve na urna… – -. A urna cai no chão, quebrando-se em mil pedaços e libertando imediatamente o Grande Demônio de Fogo que estava aprisionado ali dentro a muitas eras.

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 15 – Entre Tropeços

Entre tropeços diplomáticos e muito blefe para consertar as falhas no diálogo, o grupo conseguiu enfim, formar uma aliança com os dragões. Viajavam nas costas de uma destas poderosas feras e iam ao encontro dos inimigos que não deveriam saber destes novos aliados. 

Contudo Trevoso, O Paladino Maligno, interceptou a informação de alguma forma, juntou suas tropas, e começaram a atacar a criatura alada com wyverns em um emocionante combate aéreo. Barbára preparou seu machado, Tamurel preparou um encantamento. Thinkerbell preparou uma flecha e Botina… acostumado a tirar falhas no combate… resolveu sair de fininho e aguardar a poeira baixar, pois já estava bastante machucado.

Quando corria para as costas do dragão percebe que os inimigos estavam flanqueando o grupo e o próprio Trevoso estava na sua frente, botina então desesperado tenta uma manobra para trocar de direção e voltar para o grupo, quando –  – tropeça e cai diretamente em direção da ponta da espada do inimigo.

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Iury Kroff
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 14 – A Criatura

O grupo já havia escapado de diversas enrascadas, lutado contra minotauros, orcs e até mesmo dragões. Contudo durante uma de suas viagens depararam-se com uma criatura inesperada, que em poucas rodadas conseguiu derrubar Bárbara e Tamurel com poucos ataques.

A criatura já estava fraca e Kall notou um ponto de vulnerabilidade no monstro, então rapidamente desferiu um ataque – -… que teria sido mortal se não fosse uma tudo uma armadilha do ardiloso inimigo – sucesso decisivo – que desferiu um contragolpe matando instantaneamente o pobre ladino.

O Patrulheiro Thinkerbell que fugiu no meio do combate, espalhou para todas a notícia que um Terrível, Ardiloso, Cruel e Poderoso… Goblin, rondava aquela a região.

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Isabel Comarella
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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