Dungeons & Dragons 5º edição – livros serão produzidos no Brasil

Na manhã de hoje Persio Sposito anunciou pelas redes sociais da Galápagos Jogos que os livros de D&D 5º edição serão produzido no Brasil.

Em 2019 a Galápagos Jogos lançou os três  primeiros livros  básicos nas versões em português, e prometeu muitos lançamentos até 2021, a lista oficial pode ser conferida aqui: Lista oficial de lançamentos. Apesar de ter recebido críticas por algumas falhas na tradução e edição, a primeira tiragem se esgotou rapidamente, e a comunidade permaneceu ávida por mais.

Serão iguais, se não melhores

No anuncio explica que para o Brasil receber autorização para a produção dos livros precisou passar por muitos testes e aprovações para a qualidade ser a mesma dos que são produzidos até então na Lituânia. Diz que não haverá diferença entre a impressão nacional e a internacional, além da espessura do papel brasileiro deixando o livro nacional um pouco mais “encorpado” nas palavras dele mesmo.

Não haverá mudanças nos valores

Algo que todos se perguntam, e que prontamente foi respondido, é se o valores seriam alterados.

Imaginando que a partir de agora a produção será aqui, os gastos seriam menores,  e o desconto da produção chegaria ao consumidor final.  Foi explicado que não e bem assim, os livros continuam na categoria de produtos importados, por isso não haverá diminuição dos valores. Uma das vantagens apresentadas é que haverá mais livros no mercado facilitando a aquisição.

Agradecendo a comunidade

Cada ano que passa mais as empresas  percebem como os brasileiros são consumidores de vários produtos da categoria. Ficamos esquecidos por muito tempo, mas agora o Brasil tornou-se um mercado interessante.

Persio agradece esse engajamento da comunidade em demostrar interesse,  e cobrar reconhecimento,  pois segundo ele o comportamento dos consumidores brasileiros e brasileiras foi decisivo no fechamento positivo da proposta.

Quais  serão lançados primeiro

Para nós fãs e jogadores,  é muito importante saber quais livros serão os primeiros a serem produzidos, até o momento são cinco títulos diferentes, no entanto ainda não tem nenhum inédito,  serão eles: Livro do Mestre,  Livro do Jogador,  Livro dos Monstros,  A Maldição de Strahd e Descida ao Avernus.

Você pode conferir o vídeo na integra por aqui: Anúncio da Galapagos games

Dungeon Roll

Dungeon Roll é um jogo rápido, de batalhas, baseado em RPGs. Como o nome sugere, ele representa bem a exploração de uma masmorra (dungeon) em um RPG medieval fantasia. Aqui você controla um grupo de aventureiros lutando buscando tesouros e lutando com monstros.

 

Ficha técnica

O jogo vem num baú pequeno (cabe na mão). Dentro dele vem um tabuleiro, diversos dados, marcadores e fichas de heróis. Os dados representam os jogadores típicos de um RPG (mago, clérigo, etc…) e também monstros clássicos (até com o temível dragão). Além de outros elementos bem característicos como baús, poções e heróis. 

O grande destaque do Dungeon Roll é exatamente que ele é totalmente temático de RPG desde sua caixa até seus elementos. É o mesmo sentimento que tenho com Munchkin: sinto que estou vivendo uma parte do universo do RPG que uma das minhas favoritas – as batalhas!! O jogo já nasceu clássico, parece um mini D&D.

É possível jogar de 2 à 4 jogadores e tem um modo solo (com missões específicas). As partidas são rápidas, com média de 15 à 20 minutos. É um jogo simples de entender, diversão para todas idades e todos os gostos. O jogo é vendido pela Galápagos, mas se você quiser experimentar antes de comprar, a Jogaderia tem o Dungeon Roll para alugar (a dica é para quem é aqui de Floripa).

 

Como jogar

O objetivo do jogo é acumular o máximo de experiência. Para isso você irá jogar os seus dados e sortear o seu grupo inicial. Você usará esse grupo para enfrentar três dados de masmorra por vez. Estes dados de masmorra pode revelar um monstro ou te dar uma poção ou ainda um baú. Cada elemento deste tem algumas regras específicas, mas, de forma geral, você precisa lidar com esses dados.

Quando você termina, você pode escolher ir para a taverna (não abrir novos dados) ou ir para outra masmorra (e enfrentar outros três dados). São as lutas e os elementos que você ganha nos baús que lhe dão experiência. Você também tem um herói que te dá poderes especiais. Os baús e poções te ajudam a enfrentar mais monstros. Você precisa correr para ganhar pontos mais rápido que os adversários ou completar as missões do modo solo. 

 

Parece massa, mas vale à pena mesmo?

Vale demais! Hehehehe. Vou te contar o porquê. O jogo é altamente re-jogável porque depende da sorte dos dados e da sua estratégia. Ele é bem versátil já que posso jogar o modo solo e o modo com grupos. É divertido demais, leve, fácil de aprender e de jogar. Além de tudo, ele fica lindinho na prateleira!

Se você é jogador de RPG vale em dobro. Ele vai te dar aquele prazer gostoso de estar em uma luta clássica, enfrentando monstros COM A MÃO CHEIA DE DADOS! E ele ainda é um aliado dos grupos de RPG mesmo, pois podemos usar para aquecer o grupo, enquanto esperamos alguém chegar e já ir entrando no clima.

RPG: Por Onde Começar? – Off-Topic #15

Já falamos bastante aqui no Off-Topics sobre como usar melhor o RPG, torna-lo mais inclusivo, manipular as regras para aprimorar a diversão e muito mais.

Porém, me vi pensando no seguinte dessa vez: mas e quem nunca jogou RPG? Como inserir aquelas pessoas que acham que RPG são apenas os jogos da franquia Final Fantasy ou os atuais MMORPG?

Foi pensando nessa galerinha que nunca jogou RPG na vida, que eu trouxe esse Off-Topic esse mês. Bora lá então?

Dados, um dos maiores símbolos dos RPGs

O QUE É RPG?

Primeiramente, precisamos deixar claro o que seria RPG. A sigla é uma abreviação para Role Playing Game, que traduzindo livremente seria algo como Jogo de Interpretação de Papéis.

O objetivo de um jogo de RPG é que as pessoas participantes criem estórias e narrativas, tendo uma figura fazendo o papel da mediação, geralmente um “cargo” definido como Narrador(a) ou Mestre(a), que ajuda a regular o cenário e estabelecer as diretrizes da narrativa.

É papel de cada pessoa que estiver jogado criar uma personagem para participar dessa narrativa, sendo livres para escolher a personagem que melhor se encaixa em sua vontade de jogar ou participar.

Diferente dos tradicionais Board Games ou Games Eletrônicos, o RPG precisa, fundamentalmente, de um único recurso: a imaginação!

Claro que alguns títulos ou sistemas podem exigir dados multifacetados, muitas folhas de fichas, vários e vários livros, mapas com miniaturas e afins. Mas verdade seja dita, com apenas um lápis, uma folha e um dado comum de 6 lados ou uma moeda, já é possível jogar RPG de forma magistral!

 

EXISTE UM SISTEMA MAIS ADEQUADO?

Sabe o ditado que diz “vai do gosto do cliente”? Pois é, aqui aplica-se exatamente a mesma logica.

Cada sistema de RPG tem suas peculiaridades com seus prós e contras, e não existe um consenso geral da comunidade para qual o sistema mais adequado a iniciantes.

Existem pessoas que adoram consumir longos livros, pegar muitas regras, fazer cálculos mais complexos, combar habilidades e tudo mais. Para pessoas assim, sistemas como GURPS ou D&D são ideias!

Mas nem sempre ler muitas regras ou muitos livros pra se criar tramas e personagens é divertido né? Ás vezes tudo que queremos são uns 5 minutos de criação de uma ficha básica e simples, regras que se explicam em poucos minutos e pronto, dá-se início à jogatina. Para pessoas assim, sistemas como 3D&T são super funcionais. Diga-se de passagem, na minha humilde opinião, o melhor sistema de todos para se introduzir novas pessoas ao Hobbie de fato é 3D&T (o sistema, não os cenários).

No quesito “praticidade lógica + funcionabilidade” podemos colocar os sistemas Storyteller e Storytelling, já que ambos usam um sistema mais simples de tabelas, com ideias que se parecem muito com games eletrônicos ou board games.

Claro que esses são apenas alguns exemplos usando os sistemas mais famosos e jogados no Brasil atualmente, mas passam longe de serem os únicos disponíveis, ou até mesmo os mais recomendados.

Choose your destiny!

POR QUAL CENÁRIO COMEÇAR?

Bom, agora você já sabe mais ou menos o que é um RPG, os sistemas mais usados e essas coisinhas, é hora de pensar nos cenários.

Alguns sistemas são desenvolvidos e pensados em um cenário próprio, como a fantasia medieval de D&D, o horror do Mundo das Trevas de Vampiro, Lobisomem e companhia, ou mesmo os cenários heroicos e fantásticos de 3D&T.

Mas via de regra, o cenário não está preso ao sistema e vice-versa. Uma vez escolhido o sistema que melhor se assemelha a seu jeito de jogar, o cenário é o mais fácil de resolver.

Por se tratar de um jogo de imaginação e criatividade, existem tantos cenários e opções quanto sua criatividade permitir imaginar! Seja criando um mundo próprio, se inspirando em algum mundo da cultura pop ou pegando modelos prontos que acompanham os sistemas!

O cenário RPGista precisa de você!

PRONTO, AGORA É SÓ JOGAR!

Já sabe o que é RPG, já escolheu um sistema, já tem um cenário, agora é só encontrar pessoas pra jogar!

Pode se montar uma mesa ou grupo presencial, e reunir a turma pra uma jogatina. Pode ser um ambiente virtual, e aí se misturar com pessoas de qualquer lugar!

Uma ótima ferramenta para tal é o app Questfinder, uma espécie de “tinder de mesas de RPG”. Com ele você pode encontrar pessoas pra jogar em qualquer lugar do mundo!

Tá esperando o que então? Mãos à obra! Let’s play!

Falhas Críticas 17 – A Urna

O grupo estava reunido em volta de uma urna adornada com símbolos misteriosos. A urna em questão estava centralizada sobre um pedestal de mais um menos um metro e meio, aparentemente lacrada.

Os jogadores, com medo de cair em alguma armadilha, agiam com muito cuidado. Arcon Joh, o clérigo com asas, resolve então utilizar a magia Augúrio, que faz com que o conjurador divino tenha um presságio se a ação leva a um resultado bom ou ruim.

O mestre então respondeu: “Uma sensação ruim vem como resposta do seu presságio. Você sente que um grande mal vai acontecer ao grupo caso abram este jarro.”
O grupo, então, se reúne para decidir o que fazer.

Botina, o Guerreiro, decide, sem consultar o grupo, dar uma empurradinha de leve na urna… – -. A urna cai no chão, quebrando-se em mil pedaços e libertando imediatamente o Grande Demônio de Fogo que estava aprisionado ali dentro a muitas eras.

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 15 – Entre Tropeços

Entre tropeços diplomáticos e muito blefe para consertar as falhas no diálogo, o grupo conseguiu enfim, formar uma aliança com os dragões. Viajavam nas costas de uma destas poderosas feras e iam ao encontro dos inimigos que não deveriam saber destes novos aliados. 

Contudo Trevoso, O Paladino Maligno, interceptou a informação de alguma forma, juntou suas tropas, e começaram a atacar a criatura alada com wyverns em um emocionante combate aéreo. Barbára preparou seu machado, Tamurel preparou um encantamento. Thinkerbell preparou uma flecha e Botina… acostumado a tirar falhas no combate… resolveu sair de fininho e aguardar a poeira baixar, pois já estava bastante machucado.

Quando corria para as costas do dragão percebe que os inimigos estavam flanqueando o grupo e o próprio Trevoso estava na sua frente, botina então desesperado tenta uma manobra para trocar de direção e voltar para o grupo, quando –  – tropeça e cai diretamente em direção da ponta da espada do inimigo.

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Iury Kroff
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 14 – A Criatura

O grupo já havia escapado de diversas enrascadas, lutado contra minotauros, orcs e até mesmo dragões. Contudo durante uma de suas viagens depararam-se com uma criatura inesperada, que em poucas rodadas conseguiu derrubar Bárbara e Tamurel com poucos ataques.

A criatura já estava fraca e Kall notou um ponto de vulnerabilidade no monstro, então rapidamente desferiu um ataque – -… que teria sido mortal se não fosse uma tudo uma armadilha do ardiloso inimigo – sucesso decisivo – que desferiu um contragolpe matando instantaneamente o pobre ladino.

O Patrulheiro Thinkerbell que fugiu no meio do combate, espalhou para todas a notícia que um Terrível, Ardiloso, Cruel e Poderoso… Goblin, rondava aquela a região.

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Isabel Comarella
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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Review: Tormenta 20

Antes de começar a resenha propriamente dita, vale uma pequena apresentação: sou jogador das antigas. Comecei a jogar Tormenta ainda no milênio passado. É certamente um dos meus cenários favoritos de todos os tempos e, em muitos aspectos, influenciou a pessoa que sou hoje. Dito isso, nunca fui muito chegado em D&D e nos sistemas derivados dele.

Pra mim, as melhores versões de Tormenta sempre foram as baseadas em 3D&T. Desde o saudoso manual vermelho até o recente Tormenta Alpha. Os sistemas d20 sempre me pareceram muito “travados” em comparação. Quando o cenário migrou para d20 e depois para um sistema próprio baseado em d20 (o famoso Tormenta RPG), tentei jogar, mas logo desisti e passei a simplesmente adaptar o conteúdo para 3D&T.

Quando cheguei aqui era tudo mato.

Foi com esse background que, a pedido do meu grupo, comecei a mestrar Tormenta 20.

Construindo Personagens

A primeira coisa que me chamou atenção foi a facilidade para construir as fichas. São 5 passos:

1: Rolar atributos

2: Escolher raça, classe e origem

3: Escolher perícias e poderes

4: Escolher o equipamento

5: Ajustes finais

As classes podem parecer limitadas a princípio. Por exemplo, as únicas classes que conjuram magias arcanas são Arcanista e Bardo, e só uma delas tem acesso às magias mais poderosas. Mas olhando com atenção, você verá que todas elas são extremamente flexíveis. Com a classe Arcanista, por exemplo, você pode facilmente emular um mago ou um feiticeiro de D&D, ou mesmo um bruxo ao estilo “Harry Potter” que precisa de cajados e varinhas para conjurar suas magias.

Algumas adaptações ainda precisaram ser feitas. Uma das jogadoras, uma Osteon Bucaneira queria começar com um barco, que ela teria construído com os restos de seu próprio navio pirata. Baita ideia, difícil dizer não. Resolvi que isso poderia ser uma interpretação válida do poder Passagem de Navio, da origem Marujo, e permiti que ela começasse com uma coca.

As raças são únicas e muito variadas. Mais da metade do grupo optou por raças novas, como Medusa, Osteon, Golem e Trog, enquanto o restante preferiu escolher raças já icônicas do cenário, como Suraggel e Goblin.

“Klunc não vê a hora de agredir fisicamente as novas raças.”

Jogando

Rolar os dados no novo Tormenta foi uma ótima surpresa para mim. Iniciei a sessão de cara com um combate in media res em uma sala com armadilhas, usando fichas de monstro e opções do próprio livro. Um crítico quase tirou o bárbaro de combate logo no começo. O grupo, então, resolveu roubar o tesouro e fugir, o que foi muito divertido.

Eliminar o Bônus de Ataque e transformar todas as rolagens em perícias foi a melhor decisão possível para um sistema d20. Sempre achei que D&D parecia uma costura de pequenos mini-sistemas diferentes: um para combate, um para perícias, um para testes de resistência e um para magias. Unificar tudo torna o sistema mais simples e mais coeso. Você não fica tendo que lidar com ordens de grandeza diferentes cada vez que o personagem tenta fazer alguma coisa não prevista pelo sistema. Poderiam até ter ido mais longe e eliminado logo os atributos baseados na rolagem de 4d6, pois a única coisa que importa é o modificador. Uma pequena herança de D&D.

Como qualquer sistema d20 em níveis baixos, os combates podem acabar ficando repetitivos às vezes, mas pelo menos o sistema é ágil o suficiente para que não se arrastem demais. Ainda assim, para evitar isso, o próprio livro já dá ideias para encontros mais criativos.

“Role um teste resistido de Luta contra Cavalgar.”

Cenário

O mundo de Arton passou por diversos eventos dramáticos nos últimos anos. O livro traz spoilers de A Flecha de Fogo e A Deusa no Labirinto, romances lançados em 2018 e 2019. (Aliás, tomei spoilers de A Deusa no Labirinto. Foi mal, Karen Soarele.) Os acontecimentos da Guilda do Macaco, campanha via streaming dos autores do cenário, também foram incorporados ao jogo.

O Reinado está fragmentado, longe da hegemonia de alguns anos atrás. As Repúblicas Livres de Sambúrdia agora constituem um território próprio. Alguns reinos tornaram-se independentes (como Khubar, Skharshantallas e Trebuck). Portsmouth foi dominado por mortos-vivos e tornou-se Aslothia, que junto com os Puristas de Yuden demonstra potencial para tornar-se um grande vilão de sua campanha. O Império de Tauron também passa por maus bocados por conta do surgimento de uma área de tormenta sobre sua capital. Só ficou faltando um mapa* que contemple todas essas mudanças (espero que incluam na versão final).

Mudanças no Panteão podem surpreender quem não acompanhou os últimos acontecimentos no cenário. Caem Keen, Ragnar e Tauron e dão lugar a Arsenal, novo Deus da Guerra, Thwor, Deus dos Goblinoides e Aharadak, Deus da Tormenta.

Um pequeno detalhe que eu adorei foi a divisão dos antagonistas e monstros por tipo de terreno, como ermos, masmorras, áreas de tormenta, etc. Facilita muito na hora de bolar encontros. Contudo, jogadores antigos vão sentir falta das regras específicas para as áreas de tormenta, como a loucura causada pelos lefeu. Será que com a ascensão de Aharadak as mentes artonianas conseguem lidar mais facilmente com a realidade alienígena?

“Que tal um passeio de barco na Ossada de Ragnar?”
“Claro, assim que essa chuva de flechas passar.”

Bônus em Carisma

Visualmente, o livro está maravilhoso. A diagramação é linda e a divisão dos capítulos e assuntos facilita muito a consulta. Há muitas ilustrações novas, e nenhuma delas é feia ou ruim. Há algumas ilustrações reaproveitadas de outros materiais, algo comum nos produtos da editora, mas todas foram muito bem escolhidas.

Meu único incômodo é com a ficha de personagem. Já falei em outros textos que a ficha* é uma parte importante da imersão pra mim, mas parece que vários jogos têm deixado isso em segundo plano. Felizmente, existem fichas alternativas muito bonitas inclusas nas recompensas de quem apoiou o financiamento coletivo.

“Já nos vimos antes em algum lugar, não?”

No geral, meu sentimento em relação ao jogo é extremamente positiva. Não é exagero dizer que é o melhor sistema d20 que já joguei. Rápido, sem complicações desnecessárias, mas profundo o suficiente para os jogadores que gostam de chafurdar nas regras para otimizar seus personagens.

Não esqueça de dar uma passada na coluna de Edu Filhote sobre Militância no RPG.

Bom jogo a todos e se você gostou do texto e ficou interessado em comprar o Tormenta 20 é só clicar aqui!

*[EDIT] A resenha foi escrita antes de sair a versão final do jogo, e estas mudanças já foram contempladas. Aliás, o mapa ficou lindão!

MRPG Podcast [07] – Ambientação no RPG

Olá aventureiros! Neste episódio do MRPG Podcast, Douglas Quadros vai até a cidade de Bellstone para encontrar Marcio Moreira do site Perdidos no Play. Os dois conversam sobre como deixar seus jogadores mais imersos nas campanhas, com várias dicas para os mestres e jogadores melhorarem a ambientação no RPG nosso de cada dia.

Primeiramente falaram sobre as diferenças da ambientação no rpg presencial para o online, com o aumento de estímulos externos o foco pode ser perdido. Por outro lado o online proporciona algumas ferramentas que podem ajudar na ambientação, por mais que estas ferramentas possam ser emuladas no presencial. Falaram também sobre algumas técnicas para manter a ambientação na sessão de jogo e sobre como dar uma voz para seu personagem e a importância desta técnica. Posteriormente o Marcio respondeu algumas perguntas dos ouvintes relacionadas a ambientação no rpg e a imersão dos jogadores nas suas campanhas.

Enquanto conversavam, Marcio Moreira e Douglas Quadros degustaram de uma estranha carne típica da região de Bellstone, chamada Carne de Mokolé. Enfim pegue uma bebida, puxe uma cadeira e acompanhe está conversa recheada de dicas de como melhorar sua ambientação no rpg.

Para mais algumas dicas como está leia nossa série de artigos: Como se tornar um bom mestre de RPG!

Tema: Dicas para Mestres e Jogadores
Tempo: 01:09:57



Links Convidado:

– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Playlist Tales From The Loop – A Ruptura
– Playlist Mago: A Ascenção – Dias de Silêncio e Trevas
– Canal Perdidos no Play no Youtube
– Canal Perdidos no Play na Twitch
– Facebook Perdidos no Play
– Twitter Perdidos no Play
– Instagram Perdidos no Play


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Mande suas perguntas sobre o próximo tema, ele sempre é anunciado com antecedência no twitter e instagram siga lá.


Host: Douglas Quadros
Convidado: Marcio Moreira
Editor: Senhor A
Arte da Vitrine: Douglas Quadros
Pauta: Douglas Quadros

REINO DOS MORTOS [CAPÍTULO FINAL]

Jim começou a sentir a dor, e os primeiros ossos serem quebrados. Ele fez careta e pressionou os lábios. Sabia que iria morrer. Seus olhos varreram o céu, que apesar da fumaça do incêndio, era azul bebê. Um pássaro voava lá em cima.

– Não… – ele murmurou. – Não… não é… não é um pássaro.

– O quê? – O necromante inclinou o ouvido, confuso.

Algo acertou sua nuca com força, arremessando-o contra o chão. A harpia fez um rasante, e Toiva pousou na laje, encharcada. Ela foi até o Martelo de Gerion que jogara na cabeça do necromante, e o pegou do chão.

Com a metade do crânio amassado, Nagond estendeu o braço, mas Galdor pegou o cajado de osso primeiro, e o jogou para longe.

– Nada de cajado mágico pra você – o mago disse.

O necromante rastejou, assustado, enquanto via Toiva com a única arma capaz de mata-lo.

– Toiva! – Kvarn gritou, pulando para cima da laje de novo. Ele gritou de felicidade, rindo. – Você conseguiu! Você está viva!

– Não me abrace – ela mostrou a mão para Kvarn. – Eu me enfiei em um esgoto e fui jogado no mar, cheio de criaturas gosmentas. Não estou muito cheirosa. Aliás, tenho novidades, mas primeiro, vamos lidar com esse aí.

Nagond rastejava em direção à borda, desesperado, mas Jim pulou sobre ele, segurando-o. Kvarn foi para trás do necromante e se preparou. Jim fez o inimigo ficar de joelhos, com a cabeça contra o chão. Toiva ficou do outro lado da laje, segurando o martelo.

– Segure-o firme – Kvarn disse para Jim. – Eu não posso errar.

O guerreiro recuou um pouco antes de correr e chutar a bunda de Nagond. Galdor usou todo o resto de magia que tinha e fez o necromante voar com força em direção à bárbara. Toiva girou o quadril, colocando toda força no martelo. Ela acertou a cabeça de Nagond, fazendo seus miolos explodirem para todos os lados e quebrando sua espinha em vários lugares. A bárbara empurrou o cadáver pela borda da casa, fazendo-o sumir na multidão de zumbis.

O grupo se olhou, inseguros. Não sabiam se haviam conseguido. Ficaram esperando o necromante surgir a qualquer momento, conduzindo seu exército de mortos até a laje. Mas não, isso não aconteceu. Toiva olhou para o Martelo de Gerion e sorriu.

– Funcionou de verdade. Matamos o maldito.

Todos suspiraram aliviados, mas a alegria durou pouco. Eles estavam sem energias, famintos e feridos. Não havia mais flechas ou magia. A harpia havia sumido, e o grupo estava por conta própria. Ao redor, centenas de milhares… ou até milhões de zumbis cercavam a casa, desnorteados. Com a morte do seu necromante, eles não se movimentavam mais sincronia. Ou se escondiam nos esgotos.

– Você disse que tinha novidades, Toiva – Jim perguntou, segurando o peito feirdo.

– Não faz tanta diferença assim. Eu vi um navio de elfos atracado no porto. Parecia ser uma frota militar. Eles poderiam nos dar uma carona para fora da cidade. Mas pelo visto nunca chegaremos lá.

– Todos morreremos então – Galdor suspirou, olhando furtivamente pela borda da laje.

– Kvarn pode fugir – Jim disse. – Ele tem o colar.

Kvarn removeu o colar do pescoço, decidido.

– Eu não irei sobreviver sozinho. Se vocês forem morrer, eu também vou.

– NÃO SEJA IDIOTA! – Toiva rosnou. – Morrer em vão não é nada nobre! É idiotice.

– Você precisa alertá-los, Kvarn – Jim disse. – Tem que avisar os outros reinos sobre o exército de mortos aqui. Eles precisam fazer alguma coisa a respeito. Se os portões se abrirem, eles devastarão a todos.

Kvarn abaixou a cabeça, teimoso.

– Ouça, Kvarn – Galdor rastejou até ele. – Eu sou o líder desse grupo, e estou lhe dando uma ordem. Sobreviva e alerte os outros!

Kvarn mostrou os olhos cheios de lágrima e concordou com a cabeça.
Ele saltou da laje e sumiu no meio dos mortos, fingindo ser um deles.

Horas se passaram e a noite caiu.  Toiva ficou olhando as gaivotas no céu. O porto não estava longe dali. Mas eles nunca conseguiriam atravessar o grupo de mortos que estava no caminho. Os três continuaram deitados, esperando a sua hora chegar.

Toiva foi a última a fechar os olhos para dormir. E assim que começou a sonhar, um som de corneta a acordou. Talvez tinha sido um pesadelo, mas Galdor e Jim também estavam de pé, igualmente assustados. Outra corneta foi tocada. Não era um sonho.

Os três olharam em direção ao porto. O som foi ficando mais próximo. E agora eles podiam ouvir algo tilintar. Sons metálicos. Espadas fatiando.

– Os elfos! – Jim exclamou ao ver a cena.

Cerca de duzentos elfos com roupas douradas e capacetes pontudos marchavam em formação de flecha. Na frente deles, Kvarn destruía o máximo de zumbis possível.

– Rápido, vamos ao encontro deles! – Galdor ordenou. – Vamos fugir daqui antes que os outros mortos venham na direção do barulho. Pelo visto, vamos sobreviver – os três sorriram.

 

Algum tempo depois, o grupo se reuniu na proa da embarcação élfica enquanto cruzavam as ondas do mar. O capitão do navio disse que fazia aquela rota por Negressus há muito tempo, mas nunca ia para além do porto, e por isso não sabiam daquele exército de mortos ali. Esse devia ser o motivo porque os mortos sempre se escondiam durante o dia, para não serem vistos.

O navio se afastava enquanto deixavam Negressus, a cidade dos mortos, com uma grande coluna de fumaça que tocava as nuvens.

O grupo sabia que havia falhado em sua missão de recuperar um quadro perdido para um rico de Deloran. Mas haviam descoberto uma missão muito maior. A missão de proteger o mundo dos vivos. E eles estavam muito otimistas com isso.

 

Reveja os capítulos de Reino dos Mortos clicando aqui. Ou então encontre mais livros do autor clicando aqui.

Testes Diferenciados

Testes são uma pedra fundamental do RPG. A aleatoriedade ajuda a dar vida às histórias, seja naquele sucesso crítico inesperado ou naquela falha que veio no pior momento possível. Hoje vamos buscar novas maneiras de usar testes em suas campanhas e crônicas.

Perceba que muitos sistemas já tem regras para lidar com essas situações específicas, mas mestres que gostam de jogos mais narrativos podem encontrar valor nestas quatro regras simples que vou dividir com vocês.

Testes como objetivos de longo prazo

Às vezes um personagem tem um objetivo que destoa um pouco do que o mestre preparou para a campanha. O clássico caso do anão que queria abrir uma cervejaria, ou da vampira que quer ampliar seus domínios em uma área da cidade.

Claro que isso é muito legal e ajuda a dar vida ao personagem. Esse tipo de coisa deve ser incentivado. Mas alguns jogadores podem ser um pouco impacientes para ver o resultado de suas ações, principalmente quando elas se movem numa escala de tempo um pouco diferente em relação aos personagens. Colocar isso em termos de regras pode ajudar a definir o ritmo dos eventos.

Sistema: a cada sessão de jogo o jogador pode fazer um teste para seu objetivo. Este teste pode variar conforme a necessidade e as estratégias do personagem e determinará o ritmo do crescimento. É importante estabelecer objetivos claros para que o jogador saiba o que está em jogo.

Por exemplo, para nosso anão cervejeiro, o mestre pode determinar que são necessários 3 sucessos em testes de perícias relacionadas a profissão, ofícios ou química para desenvolver a fórmula. Depois, mais 3 sucessos em perícias sociais para estabelecer rotas comerciais para compra de insumos e venda da mercadoria.

É importante lembrar que alguns marcos nessa jornada precisam de cenas próprias e de roleplay do personagem. Digamos que após determinado número de sucessos o jogador conseguiu agendar uma reunião com um importante comerciante elfo que pode levar sua cerveja ao rei. Esta cena é importante e deve ser vivenciada pelo jogador.

E abre a incrível possibilidade do Combo da Cervejaria Anã

Testes como recursos em escala

Às vezes o personagem acaba tendo acesso a uma forma de recursos virtualmente inesgotável, como nosso já citado anão cervejeiro. Neste caso, nada impede que o personagem use o dinheiro adquirido com seu negócio para comprar coisas em benefício próprio. Mas como ninguém quer passar horas estudando como converter cerveja anã em um machado +3, podemos aplicar um teste simples para resolver o processo.

Sistema: O jogador faz uma rolagem representando a disponibilidade de seus recursos. O cervejeiro anão poderia rolar alguma coisa relacionada a sua profissão, enquanto um vampiro que mantém prisioneiros para sua alimentação poderia rolar alguma habilidade relacionada a percepção ou cura para determinar a saúde dos prisioneiros. Uma falha nesse teste não impede que o personagem utilize seu recurso, mas pode esgotá-lo (a cervejaria vai à falência, os prisioneiros morrem, etc).

“Malditos prisioneiros que ficam morrendo. Acho que vou abrir uma cervejaria que dá mais negócio.”

Testes para estabelecer elementos passados

É normal que durante o jogo aconteçam perguntas como “eu tenho uma lanterna comigo?” ou “minha personagem é uma nobre, posso ter uma biblioteca com um tomo sobre esse assunto?”. Alguns RPGs procuram detalhar minuciosamente o mapa de contatos dos personagens ou o seu equipamento, mas nenhum sistema de regras é capaz de cobrir todas as situações que surgem durante a campanha. Não, nem mesmo GURPS.

Sistema: se o personagem puder ter algo que faça sentido com seu background, peça um teste apropriado. No caso da biblioteca, por exemplo, um teste de Inteligência ou outro atributo mental modificado pela influência de sua família nobre poderia servir.

Essa abordagem também pode servir para determinar eventos do passado. Se um personagem encontra um nobre de um clã ou família rival, você pode pedir um teste resistido de Força com alguma outra perícia de combate para determinar que os dois já lutaram no passado e qual deles saiu vencedor.

Só tome cuidado para não transformar isso em uma série de retcons na sua história. Até pode ser legal às vezes deixar a ladina rolar um teste para estabelecer que ela preparou uma armadilha no local antes do combate, mas o ideal é evitar excesso.

“Você encontrou o livro com o ritual?”
“Claro, estava… aqui no meu bolso o tempo todo, aparentemente.”

Testes como consequências da história

Em campanhas um pouco mais longas, é normal que os personagens se envolvam em eventos importantes para o cenário onde se passa a história, seja um mundo fantástico ou uma cidade pequena. Algumas pessoas podem reconhecê-los por seus feitos, bons ou ruins, ou então bênçãos e maldições podem acabar recaindo sobre eles. Este mecanismo aparece em alguns  jogos como 3D&T ou Kult.

Sistema: sempre que houver a possibilidade de enfrentar consequências pelas suas ações, o jogador faz um teste adequado. Por exemplo: após falhas terríveis em sua missão para proteger a vida do rei, o grupo, em desgraça e vergonha, chega a uma nova cidade. O mestre pode pedir um teste de Furtividade modificado pelo Carisma para que os personagens evitem ser reconhecidos. Da mesma maneira, se a barda venceu um duelo de rimas contra o menestrel imperial, um teste de perícia pode ajudar a indicar o quanto as pessoas ainda lembram do ocorrido. É interessante manter um relatório de todos os grandes feitos dos heróis.

Esta abordagem também funciona bem para para eventos grandiosos. Se os personagens terminaram de destruir uma entidade cósmica, como a deusa das águas, por exemplo, testes para evitarem ficar abalados ao ver a população morrendo de sede podem ser legais, bem como testes para evitarem doenças ou mesmo memórias traumáticas do ocorrido.

“Sim, eu VENCI o duelo de rimas contra o menestrel imperial, e na verdade é por isso que preciso evitar ser reconhecida.”

Espero que estas ideias ajudem a dar um tempero interessante nas suas campanhas. Não se esqueçam de ver o artigo do Vinicius Viana sobre Como usar os Mitos de Cthulhu em sua Campanha.

Bom jogo a todos!

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