Duodenim Hotketlle é um personagem criado por Milles Oliveira, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.
Duodenim Hotketlle
O clã Hotketlle já foi honrado e festejado em salões anonicos ancestrais, milhares de brindes já foram dedicados aos patronos do clã e à sua maestria… Mas isso é história antiga.
Hoje esse nome ainda é conhecido na profunda e indelével memória anã, mas pouco é falado, e o pouco falado vem com tom azedo.
A linhagem Hotketlle remonta há quase 100 gerações de anões cervejeiros, cozinheiros e guerreiros, e foi a o clã responsável por fazer, proteger e alimentar as linhas de provisão de Bruenor Battlehammer durante a reconquista do Hall do Mithral. Entre esses filhos do clã estava Duodenim, ainda com menos de 100 anos.
Poucas dezenas de anos após a vitória do Rei Bruenor, os anciãos do clã, insatisfeitos com o governo do monarca, tentaram um malsucedido golpe de estado. Todos os anões Hotketlle mais velhos e em idade para a guerra morreram no golpe que desgraçou o clã, e poucos mais novos conseguiram fugir.
Um dos que deu sorte de fugir foi Duodenim, que conheceu um círculo druídico e se tornou um recluso durante e após os estudos do druidismo e da arte de ser uno com a natureza. Silencioso e sisudo como uma figueira centenária, vagou para cada vez mais longe das fronteiras prateadas atrás de esquecimento, nunca revelando o pesado sobrenome que carrega.
Já se aventurou com uma trupe de desajustados, já teve um lobo chamado Arbo e diz que já morreu algumas vezes ao serviço de Silvanus, mas hoje só quer um canto pra fermentar experimentos, remoer o passado e não ser incomodado.
Como interpretar O Anão Tagarela
O Anão Tagarela, ou melhor, Duodenim é extremamente caladão e mal-humorado. Responde as pessoas apenas com um grunhido se puder, mas quando precisa falar algo, usa poucas palavras. Trata todos como iguais, no caso com o mesmo silêncio. E apesar de gostar de servir suas especiarias para os fregueses, e ficar feliz que eles gostem da bebida, não demonstra isso a ninguém. Apesar de todo o silêncio e mal humor é bondoso, principalmente com os animais.
Mote
Algum problema ambiental muito sério na vila ou a falta de mercadoria fariam o Anão Tagarela sair de sua taverna. Ou talvez algum componente raro que somente ele poderia conseguir.
Frase
“Bem-vindo a Taverna do Anão Tagarela, sente-se eu já vou atendê-lo.”
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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:
Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.
Agoor Darkeyes é um personagem criado por Marcos Oliveira, para compor a Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza o D&D 5ª Edição como sistema.
Agoor Darkeyes
Agoor é um meio-orc ainda em sua adolescência e mesmo estabelecido como um Guardião habilidoso, ainda carrega lembranças assombrosas de sua primeira infância.
Filho da união de um orc e uma humana, viviam na proximidade de um vilarejo que os aceitava por comodidade, já que eram caçadores experientes e proviam alimento para a pequena comunidade.
Até que um dia, uma criança do vilarejo desaparece misteriosamente e o preconceito dos humanos os levaram a conclusão de que o fato seria obra daquela família ameaçadora. Sem direito a qualquer defesa, julgaram o orc como culpado.
Ao entardecer do mesmo dia, um grupo de homens parte em direção a casa da família Darkeyes, que foi surpreendida pela fúria daqueles humanos. Os caçadores até tentaram defesa, mas sem sucesso e arrastados para fora de casa, sofreram as penalidades da lei ali mesmo.
Por piedade ou descuido de um dos membros do grupo, Agoor foi poupado e sozinho vagou por dias pela floresta que costumava acompanhar seu pai em caçadas desde muito pequeno; até que exausto, acaba sendo encontrado por uma alcateia.
Por compaixão da loba Alpha, o meio-orc jovenzinho é acolhido por uma nova família que estimula ainda mais seus instintos e hoje ele luta por aqueles que não podem lutar, com sua historia mudando ainda mais drasticamente quando chega na vila de MRPG.
Como interpretar Agoor Darkeyes
Agoor é um caçador calado, não nega seu sangue Orc mesmo optando por lutar usando Arco e Flecha, onde busca uma posição estratégica e não se escondendo do combate.
Mote
Procura por meio de suas boas ações acabar com o estigma que sua raça sofre.
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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:
Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.
Este artigo com a adaptação de kits de Arkadia para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo, dividido em seis posts. Veja cada post na íntegra clicando nos nomes de cada um dos Kits de Arkadia abaixo. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Bárbaro do Caminho do Herói
Requisitos: F2, Fúria
Papel: Atacante ou tanque.
O caminho do herói é uma jornada rumo às lendas, enquanto os bárbaros que trilham esse caminho buscam fama e glórias através dos feitos de ousadia e força hercúlea. Seus feitos e reputação instigam coragem no coração dos seus companheiros e aqueles que você defende.
Presença Heroica
Sua presença formidável encoraja seus aliados. Quando você entra em fúria, você pode escolher até seis aliados que estejam até 10 metros de você (incluindo você mesmo) para ganhar pontos de vida temporários igual a sua FxR (Um personagem com Força 4 e Resistência 3 fornece 12 Pontos de Vida aos seus aliados).
Determinação Destemida
Sua força é imbatível. Enquanto você tiver pontos de vida temporários, fornecidos pelo poder Presença Heroica, você tem Armadura Extra a dano físico.
Conto Amparador
Você conquistou tantas vitórias e feitos com sua força. Você gasta pelo menos 10 minutos contando um conto de uma de suas proezas e quando o fizer, pode escolher uma quantidade de de aliados igual sua RX5 (incluindo você mesmo) que possam ouvi-lo e entendê-lo. Cada um desses aliados se torna imune ao medo, natural ou mágico pela próxima hora. Você pode usar esse poder uma vez por dia.
Avatar da Força
Você se torna um paragono da força entre os mortais. Quando você ganha pontos de vida temporários, eles são dobrados. Criaturas que recebam Pontos de Vida temporários através da sua habilidade Presença Heroica e estejam adjacentes a você rolam um resultado crítico na FA com um resultado 5 ou 6 no dado.
Druidas do Círculo das Bestas
Requisitos: Clericato ou capacidade de lançar magias, Animais ou Sobrevivência.
Papel: Dominante
Druidas do Círculo das Bestas são metamorfos, mestres das muitas formas, capazes de transformar não apenas eles, como também seus aliados e até mesmo seus inimigos em feras selvagens. Eles muitas vezes vivem como andarilhos ou eremitas reclusos, nas matas profundas ou em ilhas ocultas pelas névoas. Eles são companheiros das bestas e criaturas feéricas, já que a maioria dos povos evita esses seres místicos e os locais que eles chamam de lar, isso faz com que muitas vezes esses druidas sejam vistos e temidos como feiticeiros e bruxas.
Dom das Formas
Você recebe a magia Transformação como uma de suas magias iniciais, mas só pode usá-la para transformar a si mesmo ou outras criaturas em animais cuja pontuação seja um nível abaixo da sua.
Miríade Selvagem
Toda vez que você utilizar a magia Transformação em Animais, você gasta metade dos PMs necessários.
Metamorfo
Você pode usar a magia de Transformação em Animais em si mesmo, uma vez por dia para cada ponto de Resistência que possua, como se fosse uma habilidade natural. Você ainda pode usá-la pagando seu custo em PMs.
Maldição Selvagem
Criaturas atingidas por sua magia de Transformação em Animal, recebe um redutor de -1 no teste de Resistência para cada poder desse kit que você possua.
Patrono das Mudanças
Você ganha a habilidade de transformar qualquer número de criaturas de uma única vez, desde que você possa vê-las, pagando o custo em PMs por utilizar a magia Transformação em Animais em cada um delas.
Este artigo com a adaptação de kits de Arkadia para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo, dividido em seis posts. Veja cada post na íntegra clicando nos nomes de cada Kit acima. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Olá a todos! Hoje eu vou tentar ajudar você, caro leitor, que assim como eu está ficando com o tempo cada vez mais curto devido a esse desafio tenebroso que é o de encarar a vida adulta. E também vamos falar sobre A Casa da Morte!
Um dos grandes sacrifícios que fazemos nessa aventura da vida real é o de gastar o tão precioso tempo com esse treco chato que se chama ‘trabalho’. Sendo assim, por muitas vezes essa batalha impede aquele compromisso com o RPG. Logo, conseguir separar um tempo semanal hábil para uma partida seja tão difícil como trocar porrada sozinho com o Tarrasque. Mas assim, com um pouco de preparo e antecedência, é claro que um dia o tempo vai sobrar e nessas horas, por que não jogar uma One Shot?
Para quem não sabe – e para quem sabe também – uma One Shot é uma aventura toda rodada em uma única sessão de jogo.
E o porquê dessa introdução eu explico agora. Nessa “série?” vou dissecar uma aventura clássica de Dungeons and Dragons chamada a Maldição de Strahd. E foi lançada do Brasil pela Galápagos Jogos -, que não esconde de ninguém a sua qualidade e que inclusive, escrevi um texto sobre ela dentro da cobertura do Diversão Offline 2022.
Dentro dessa obra, existem arcos incrível que funcionam sozinhos, só me acompanha.
A Casa da Morte
Talvez, essa fosse a indicação mais óbvia de todas. Afinal, esta aventura que se encontra num apêndice lá no final do livro tem como objetivo uma introdução diferente em Baróvia, o território onde se passa o jogo. Os personagens lançados nesse novo mundo, vão sentir na pele todo o terror de Ravenloft ao adentrarem a mansão da família Durst.
Idealizada para que personagens de 1º Nível possam evoluir até o 3º, eu tenho uma ressalva. Originalmente, essa dungeon não fornece pontos de experiência por monstros derrotados, mas sim possibilita uma evolução quando dois pontos são alcançados. Nesse sentido, um ponto no meio da aventura e a segunda evolução ao se completar a missão. PORÉM, a aventura não é nada balanceada, fica nítido que o clima de terror é o ponto chave. Os desafios são perigosos demais e não me espanta haver relatos de um grupo que tenha sucumbido logo de cara nessa introdução. Então se formos tratá-la como uma one shot: essa aventura é para personagens que iniciam em 3º nível e se o grupo for composto por menos de 4 jogadores, 4º nível vem bem a calhar.
Com 38 salas divididas em andares, A Casa da Morte também pode ser adaptada para um nível de desafio maior. Portanto, um bom uso de criaturas incorpóreas e o aumento na quantidade de desafios são ferramentas para manter o clima de terror. Clima que é muito bem amarrado por uma história envolvente, que prepara o psicológico do jogador para o restante da aventura. Procurando não revelar spoilers sobre a obra, essa introdução funciona muito bem sozinha, e para finalizar ratifico a indicação, a Maldição de Strahd merece ser lida e ponto final.
Espero que tenha gostado e não esqueça de se tornar um dos nossos Patronos, tem muita coisa boa acontecendo e você está perdendo!
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Hoje, na nossa querida taverna, batemos um papo sobre as primeiras informações do nova edição de D&D, chamada de One D&D. Douglas Quadros, Raul Galli e Escritor Ansioso dão suas opiniões e impressões sobre este novo material e sobre o que esperar do futuro do RPG mais jogado no mundo.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
No Dicas de RPG de hoje, vamos falar sobre como criar situações legais de roleplay para todos os personagens encontrarem sua vez de brilhar!
E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Na Wizards Presents 2022, que ocorreu na semana passada, revelaram para nós o que promete ser algo revolucionário para as futuras campanhas. De acordo com a empresa, o novo ambiente virtual trará experiências além do básico, com a criação de personagens, compartilhamento de livros e ferramentas que facilitarão o jogo, permitindo que se torne mais imersivo, o nomearam de D&D Beyond.
O que é o D&D Beyond?
Primeiramente é um conjunto de ferramentas digitais. Até o momento, oficial para a quinta edição de Dungeons&Dragons. Ele digitaliza os livros básicos e livros de aventuras oficiais de D&D e outros materiais oficiais. Sendo assim, conjunto de ferramentas digitais do D&D Beyond inclui um construtor de personagens e uma ficha de personagem digital com rolagem de dados integrada. Do mesmo que conta com blocos interativos de estatísticas de monstros, feitiços pesquisáveis, um construtor de encontros e um rastreador de combate.
As vantagens de ser assinante
Ainda que seja possível de ser usado gratuitamente, algumas ferramentas são limitadas. Por exemplo a quantidade de personagens, na versão gratuita, você pode ter apenas 6 fichas. Porém, com assinatura essa quantidade é ilimitada. Além disso, terá acesso a novas ferramentas antecipadamente, e poderá compartilhar livros adquiridos dentro do ambiente virtual.
Bem como, todos os meses, os assinantes recebem brindes para personalizar a forma como jogam. Por exemplo, obtendo conjuntos de dados digitais, cenários de fichas de personagens, molduras de retratos e muito mais com suas assinaturas ativas.
Conteúdo Homebrew
A plataforma permitirá que seja usado toda a enorme biblioteca de subclasses, raças, monstros e muito mais já existente no espaço homebrew. Ainda permitindo que você acrescente sua própria contribuição para a comunidade.
Aplicativo D&D Beyond
Para ter acesso a todo o conteúdo de Dungeons&Dragons em qualquer lugar, como suas aventuras, livros e afins, o app disponível na App Store e Play Store, fornece:
Jogo mais rápido com o Guided Character Creator.
Planilhas de personagens de D&D e estatísticas em movimento.
Jogue dados, procure feitiços e marque esses pontos.
Acesso offline à sua biblioteca – nunca perca os seus livros, mesmo em áreas sem wi-fi.
Facilidade para encontrar as regras de que precisa quando precisar delas!
Ótimo para iniciantes, jogadores regulares e experientes Dungeon Masters.
Surpreendendo um total de zero pessoas, nos últimos dias foi anunciada uma nova edição para Dungeons and Dragons. Seria então a 6ª edição? A que tudo indica a nova edição chegará como a “One D&D”,a edição definitiva até a chegada da próxima. Mas que deixa a entender que virá com tudo e com muito respeito a edição atual, onde os conteúdos em circulação ainda serão utilizáveis pois o maior esquema de regras se manterá, porém, atualizado.
A mão de chamar essa nova edição de 5.5 chega a tremer!
O que sabemos até o momento
Inspiração
Entre as novidades de One D&D mais interessantes, temos a reformulação da Inspiração, agora, com um 20 natural no d20, você recebe uma inspiração, todavia em termos gerais ela “só” poderá fornecer uma vantagem caso seja anunciada antes de se lançar os dados e ainda não dando para acumular inspirações. Assim como poderá haver a gentileza de se doar inspiração excedente para o coleguinha.
Antecedentes
Os Antecedentes foram mais valorizados, com mecânicas elaboradas, diversificadas e fornecendo pontos de atributos. Afinal, faz sentido, mas só espero que os antecedentes não fiquem amarrados em combos.
Raças
Já as Raças não irão fornecer pontos de atributo e foram revistas em via de um maior equilíbrio e variedade de habilidades. Além disso, uma nova raça será inserida no One D&D, o Ardling, que vulgarmente vou chamar aqui de “Tiefeling celestial”, o Orc vem como raça padrão e algumas delas vão poder variar até no tamanho.
Outras Regras do One D&D
Outros pormenores mudarão também, como uma valorização e padronização das ferramentas unificando as mecânicas dos suplementos. Possivelmente, vem um novo modo de se tratar o descanso curto e habilidades dependentes deste descanso, uma tendência já presente no recém lançado Monsters of Multiverse, colocando habilidades antes recarregáveis com descansos, como um número de vezes iguais ao valor de Bônus de Proficiência por dia, como na alteração da habilidade Stone’s Endurance do Goliath.
Pois bem, por enquanto é isso.
De certa forma, o lançamento do One D&D previsto para 2024, consolida a 5ed como um sucesso absoluto, pois se manterá no mínimo por 10 anos em alta, só nos resta aguardar e continuar jogando D&D independentemente da edição.
No Dicas de RPG de hoje, Kastas vai falar sobre possibilidades para continuar jogando na pandemia. RPG solo, experimentar os diversos grupos nas redes sociais e os aplicativos de tabletop, e, por fim como testar possibilidades de jogos diferentes dentro do gênero que você ama!
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Algumas incógnitas parecem que apenas esperam alguém começar a quebrar a cabeça para se resolverem por si próprias. Ou quase isso. Estou falando das feras de cor branca e negra, tão ferozes quanto as outras, mas menos ardilosas que o azul, mais sádicas que o vermelho, mas igualmente perigosas.
As máscaras guardadas pelos dragões branco e negro, respectivamente, não estavam exatamente sob o conhecimento de quem se aliou a guilda renegados para ajudar. Mais uma vez, Asmael interveio, mas com o objetivo simples de resgatar um antigo contratante que há muito havia se perdido nas histórias.
Suas suspeitas sobre as máscaras o levavam a crer que aquela fera em específica, não guardava um dos artefatos, apenas estava ali para ganhar conhecimento sobre o que e como o grupo de mercenários estava lidando. Posso dizer que, aquele, cuja descendência celestial já foi um problema, apenas deu um disparo e perfurou uma bolsa repleta de ouro e riquezas. Claro, no sentido poético, da coisa.
O desejo congelado de um velho…
Lince, Escanor, Stella, Ysgramor, Ali Baba e Rylai. Estes foram os corajosos que aceitaram ajudar Asmael em troca de algumas moedas, boas moedas. Enquanto esses heróis passavam seu dia como todos os outros que não estavam em uma aventura extremamente perigosa, o grupo de aventureiros percebeu que uma sensação percorreu a espinha de cada um. Alguns já a conheciam, anteriormente era algo ruim, quase como um mau presságio, mas, embora ainda fosse chamada assim, ela trazia certo conforto. Este foi Asmael.
Um anjo que há muito havia se perdido na própria identidade, demorou anos e até séculos para poder retomar aquilo que era ele, uma criatura de leveza e afins. Entretanto, o motivo pelo qual estava ali, não era algo que deveria ser festejado, não ainda. Asmael estava querendo mercenários corajosos o suficiente para que pudessem ir até o covil de uma criatura nefasta.
Há muito tempo atrás, uma pessoa que ele conhecia, de nome Nico, havia desaparecido. Este homem possui uma taverna, o Pônei Manco, predecessor ao Pônei Saltitante, que era visitado não por apenas aldeões, mas também viajantes do mundo além de contratados da renegados.
O apego de Asmael a este ser não é descrito em palavras ou pergaminhos, é desconhecido pelo simples motivo do celestial ser desconhecido e misterioso. Mas, deduz-se que é forte o suficiente para gerar interesse em um contrato. Bom! Em seu manto branco como as nuvens do céu e leve como a pena de uma águia, Asmael surge no centro do salão principal quase como uma pessoa normal, atravessando a porta a base de madeira e ferro, ele vem com algo que é certo. O contrato mais gélido que poderiam encontrar, pois levaria o grupo para o teto de gelo, batalhar.
– Bom dia, aventureiros. – ele dizia enquanto observava cada um dos que estavam presentes ali. – Tenho algo que talvez seja de seu interesse. – completou puxando de seu bolso um pergaminho.
– Anuncio aqui, minha necessidade de contrato, levarei-os diretamente para o covil de uma fera e lá deverão batalhar até um homem resgatar. – embora a necessidade tivesse feito ele falar de forma muito mais simples, esse era o conteúdo do contrato.
O grupo não pensou nem uma vez direito. Imediatamente aceitou aquela chance de se aventurar por lugares impensáveis e abraçaram a ideia, pois no sangue de pessoas como aquelas, apenas o desejo e sonho importam. Mas naquele momento, o desejo era distrair a mente, longe dos problemas para com os dragões de Tiamat.
Sem fazer esperar muito, cada um dos aventureiros ficou lado a lado para dar início ao ritual de teletransporte que Asmael faz toda vez, colocando o grupo na boca do perigo.
Era uma caverna fria, feita de gelo puro. Se fossem tentar dizer onde fica, chutaria que nas terras geladas dos orcs. Cada um deles se preparou da forma que melhor podiam! Uns com escudos de fogo e gelo, outros com escudos comuns, mesmo, a maioria com magias, mas todos com bravura. Caminharam alguns instantes em direção à porta central que possuía um grande monstro entalhado, um tipo de monstro que todos ali conheciam.
Parece que até quando tentam evitar, encontram um dragão para batalhar. Acredito que cada um deles suspirou tão profundo, que sentiram o ar frio percorrer seus corpos quentes. Mas ainda assim continuaram diante das circunstâncias, não podiam se atrapalhar ou retornar, tinham um nome individual e coletivo a zelar.
Assim que atravessaram as portas de gelo, que inclusive traziam lembranças de uma vida antiga para Rylai, eles se viram deslumbrados com tantas colunas e adornos feitos inteiramente por gelo. Quase como um paraíso para a maga.
Cada um caminhou em direção ao centro, não queriam ficar tão perto uns dos outros para evitar serem surpresos, mas também não se distanciaram tanto, pelo mesmo motivo. Vasculharam cada pedaço do local, um grande salão com escadas e até portas menores, como se um dia alguém tivesse morado ali… alguém além de uma fera.
Aproximando-se de cada coluna, observaram que no interior, e talvez esse fosse o maior perigo, havia não apenas gelo. Nesse momento a pupila de alguns dilatou tão severamente pelo espanto que apenas retomaram consciência sob o som da voz de Escanor.
– Cuidado!!! – apenas isso, nada mais. Nada mais, porque ele teve que desviar de uma lança de gelo que vinha do alto da construção, enquanto uma fera que estava tão bem escondida, surge surpreendendo cada um dos membros que não fosse o leonino.
Naquele momento tudo ficou claro. As colunas não eram grandes o suficiente para sustentar o teto, seu interior não tinha apenas gelo, ali era o covil de uma fera e cada coluna um meio de manter cada corpo bem conservado. Estavam no covil do Horror de Gelo, um dragão.
No centro de uma parede que ficava de fronte para a saída, no outro extremo da sala, havia um mecanismo. Em cada canto, direita e esquerda, escadas subiam para outras portas, e bem naquele meio, desceu a fera monstruosa lambendo seus lábios e dentes. Foi dado o início do combate.
A luta foi tão feroz, flechas encantadas cortaram o ar com tanta emoção enquanto encantamentos de cura pareciam tomar posse de cada aventureiro ali sob o comando das estrelas de Stella. Disparos energéticos assumiram coletividade com forças psíquicas de aberrações enquanto o bruxo de Dao tentava aniquilar o mal que ameaçava o grupo.
Embora Ysgramor, Escanor e Luke estivessem dando o seu máximo com suas armas tão bem polidas e com seus poderes, sejam cósmicos para o andarilho do horizonte, divino para o guerreiro dos deuses, ou puramente treino para o combatente; Rylai estava quase que se perdendo, mas graças à sua própria vontade ela foi corajosa e deixou o seu passado de lado por uns momentos.
Entre baforadas e rajadas, garras e flechadas, gritos e rugidos, os membros daquela equipe viram a possibilidade de vitória se concretizando quando no último ataque, talvez em conjunto ou solo, a fera já cansada deitou-se no centro. Embora escondendo, Rylai ainda afetada pelas suas lembranças se aproximou e deixou que os seus companheiros percebessem que o dragão trazia coisas à tona que aquela menina não queria lembrar ou só não esperava recordar.
Fizeram cerimônias. Tanto as estrelas, quanto os gênios abençoaram aquele momento, seja com preces ou com um último minuto de conversa. Pois não havia mais volta, aquela fera, pôde finalmente descansar.
Em sequência, encontraram aquele que se chama Nico, mas também encontraram algo que realmente não estavam esperando de forma alguma. A máscara branca. Asmael não compreendeu a magnitude do que estava ali até ver o que era aquele objeto, e, nesse momento, ele disse que até mesmo em disparos às cegas, coisas podem ser atingidas. A equipe retornou para a guilda de aventureiros, com um sorriso, um pouco de tristeza, mas também alívio. Pois o dragão branco fora derrotado e o artefato encontrado.
Um segredo, um mistério… uma incógnita.
Como eu posso dizer isso sem soar um tanto quanto estranho? Acho que não tem como… talvez se eu for direto ao ponto, vocês entendam mais rápido e eu possa voltar aos meus trabalhos.
Bom, sobre uma das últimas máscaras de Tiamat, eu acho que vou ser bem claro.
Quase que paralelamente a estadia do grupo que enfrentou o horror da neve, no salão da guilda renegados, estava um segundo grupo. Quill, Kyle, Luna e Arlong se dispunham a aproveitar algumas horas do seu dia monótono, no salão principal. Dentre as pouquíssimas informações adquiridas, mesmo com relatório, a disposição do grupo que fora contratado por ninguém menos que o goblin Keep era esta.
Digamos que ao adentrar pelas portas amadeiradas da guilda de mercenários, o pequeno goblin já anunciava suas pretensões com simples frases do tipo: “Bando de merdinhas, eu tenho uma aventura para vocês. Se é que são capazes de sequer ter coragem para tal.” – inicialmente, alguns ignoraram, outros nem ouviram, mas o fato principal é que em algum momento alguém respondeu.
– Pois diga, então, o que você tanto tem para nós, que não seríamos capazes de fazer? – era a voz marcante de um pequeno tabaxi encapuzado com o véu da noite e olhos cintilantes. Quill ficara intrigado com tamanha prepotência por parte de seu novo contratante, então decidiu instigar o ego do humanoide enquanto Kyle acompanhava o assunto com seus olhos e ouvidos, há uma certa distância de todos.
– Pois bem, me chamo Keep Kornoff. Um grande facilitador, digamos assim. Tenho para vocês uma aventura inédita, para que possam encontrar algo que me foi roubado. – Embora muito inusitado, ele esbanjava, certeza do que falava, nem mesmo Arlong, que acabara de virar uma caneca de cerveja, havia questionado a veracidade de um goblin ter sido roubado. Eu diria que inédito, não estereotiparam a criatura, que, de conhecer, acabaram.
Aquela conversa foi ganhando a atenção de cada mercenário, e, pouco a pouco, um quarteto já estava formado. Eu diria que cada um fantástico, ali. No final do repasse de informações, aquele grupo deveria ir em direção ao pântano que fica na região de Pelor, local onde vivem os humanos em demasia.
A viagem fora longa, tinham apenas um objeto que apontava sempre para o local a que tinham que ir. Como uma espécie de radar. Assim que adentraram no perímetro do pântano terrível, começaram sua busca… pouco a pouco foram encontrando uma extensa trilha de corpos e destruição. Os olhos dos aventureiros podiam ver que muitas pessoas haviam tentado ir ali recentemente, já seus narizes sentiram o forte odor local, além da presença de carne em putrefação.
Era ruim ficar ali, mas pior ainda era a sensação de estar sempre sendo observado, o que deixava cada um um tanto quanto perplexo, principalmente Luna, que apesar de ser uma druida, não havia estado naquela região, não naquele nicho específico. Os passos de cada um estavam ficando mais lentos, a respiração era mais difícil, como se o cheiro e a sensação de algo corroendo de dentro pra fora estivesse permeando os corpos armadurados.
Vejam bem, algo começou a dar errado a partir daqui. Pois os relatórios não descrevem nada além de uma grande clareira no meio do pântano e uma montanha de ossos junto de restos mortais de algumas criaturas. Segundo cada frase pincelada sobre o pergaminho, os aventureiros começaram a sentir seus corpos fumegantes enquanto seus olhos lacrimejavam, mas nenhum líquido havia saído das orbes.
“Foi quando meus olhos secos e minha pele ainda mais ressecada sentiram aquela sombra cobrir a pouco luz que transpassava as árvores e os ventos mover até mesmo as mais firmes, nos fazendo voar por pelo menos uns bons metros até o centro da clareira. Eu pude ouvir o som da voz de Quill xingando a criatura, Luna e Kyle por outro lado resistiram completamente em silêncio, quase que de forma metódica.”
Arlong, sob o ataque da fúria do pântano.
“Meu coração acelerou tão rápido que quase esqueci da leveza que um bladesinger deveria sentir, mesmo nesses momentos tão tensos. Tentei agarrar-me no primeiro galho que vi, mas parece que a fúria daquele monstro era tão grande, que suas asas arrancaram até mesmo os troncos mais resistentes do chão. Se não fossem meus estudos, não poderia atestar outra coisa. Era um dragão negro adulto.”
Kyle, o mago das lâminas sob o ataque da fúria do pântano.
“Se pudesse voar para longe e me resguardar até ter um plano, teria feito isso. Naquele momento, mesmo sem ver, eu ainda senti muito mais forte, o poder daquele monstro.”
Luna, guardiã das matas.
“Mas que porra foi essa? Eu só lembrei de ter saído voando enquanto tentava me segurar na primeira moita que eu alcancei, merda.”
Quill, o atirador de elite.
Esse foi o depoimento de cada um, quando retornaram para a guilda. Mas o que mais me intrigou, é que depois de um imenso combate, que eu acredito que eles tenham tido, cada um deles estava impecável, e com um artefato tão poderoso que a própria Meira ordenou que Gordon selasse junto dos demais, impedindo que Keep Korloff pegasse para si. A máscara negra.
Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!