Como criar o seu cão personagem?
Você já sabe, a New Order está em financiamento coletivo do seu novo projeto, Pugmire RPG, onde o jogador não cria um personagem como elfo, meio-orc, anão nem mesmo humano. Você cria um Cão.
É isso mesmo, você assume o controle de um cão humanoide, andando em duas patas, com polegares opositores para manipulação de armas e ferramentas de diversos tipos.
Pugmire é um RPG de fantasia pós-apocalíptico, onde os humanos deixaram de existir, no qual a natureza tomou o controle do planeta novamente para si e que cães, e outras espécies de animais, tentam reorganizar o lugar, tornando-o menos selvagem e feroz.
A criação de personagens jogadores em Pugmire é simples, como vem sendo no sistema D20, por meio do Dungeons & Dragons (D&D) 5ª edição, o qual serve como base para este RPG.
Há algumas alterações de nomenclatura, mas somente para propiciar uma melhor imersão ao tema, como vocês podem conferir abaixo, no processo de criação de personagem. E além destas, o mestre do jogo, ou narrador, é chamado de Guia.
Criando um bom cão.
O processo de criação de um personagem jogador em Pugmire é bem simples e muito bem guiado, mas vamos lhe dar um passo a passo, com as principais informações do jogo!
Nesse passo a passo, vamos fazer um pouco diferente e realmente criaremos um personagem 100% jogável.
Nosso bom cão…
Começaremos pensando no nosso arquétipo de personagem.
O nome dele será Shaw English-Sheepdog, da raça Old English Sheepdog (OES), essa raça não consta no livro de Pugmire, escolhi ela justamente para mostrar que, com um pouco de pesquisa, todas as raças de cães são jogáveis.
A raça OES é definida como pastora, em decorrência de sua origem e usos comuns de antigamente, então mais para frente, vocês verão essa parte sendo importante.
Por exemplo, Shaw é um caçador, ele vive seus dias lutando contra forças do invisível, tentando trazer paz para o mundo, sempre com palavras de saberia, mesmo quando ninguém as pediu.
Primeiro passo, a Vocação!
Você escolherá entre os 6 tipos principais de vocações, que basicamente são as classes de D&D, elas são:
- Artesãos: são os usuários de magia arcana, como os magos e feiticeiros;
- Guardiões: são como os guerreiros e combatentes padrão;
- Caçadores: são como os rastreadores e arqueiros;
- Rateiros: estão são o equivalente aos ladinos e afins;
- Pastores: são os sacerdotes, os tão conhecidos clérigos, usuários da magia divina.
Conforme dito antes, Shaw será um caçador, teve seu antigo grupo, incluindo seu mentor, dizimado em uma caçada e agora tenta honrar seus antigos companheiros combatendo um monstro de cada vez.
Ele prefere ataques á distância, recorrendo ao aço de sua espada somente em último caso.
Escolhendo a vocação, você já ganha alguns benefícios e opções de escolha, conforme abaixo:
Dados de Vigor: d10;
Pontos de Vigor: 10 + modificador de Constituição por nível;
Habilidades Primárias: Destreza e Sabedoria;
Perícias: Devemos escolher duas entre as disponíveis no livro, escolhemos Conhecimento Natureza e Sobrevivência para este personagem;
Shaw viveu com seu mestre em peregrinação, indo de cidade em cidade buscando conhecimento para derrotar monstros cada vez mais ferozes, por fim ele sabe muito bem se virar na natureza e sobreviver nas incertezas na mata.
Mochila:
Escolhendo caçador, temos alguns itens já básicos, tais como: uma arma de ataque a distância, uma arma branca, munição sobressalente, um conjunto de armadura leve ou média, tochas, rações e um troféu ganho sob circunstâncias incomuns.
O troféu será um chifre de monstro, com símbolos talhados de origem desconhecida, mas a princípio humana, que foi deixado pelo seu mentor quando este faleceu.
Primeiros truques:
(são os equivalentes aos talentos do D&D) ganhamos alguns básicos e temos a opção de escolher entre Arquearia e Exploração Natural.
Shaw é um ótimo arqueiro, como resultado, naturalmente, escolheremos Arqueria, por fim seus primeiros truques ficam assim:
Aptidão para Arma Simples, Aptidão para Arma Marcial, Aptidão para Armadura Leve, Aptidão para Armadura Média, Aptidão para Escudo e Arqueria.
Segundo passo, sua Raça e Família.
Neste ponto existem 6 conceitos de raças, mais os Vira-latas, conforme abaixo:
- De Companhia – Alguns exemplos são: Affenpinscher, Chihuahua, Papillon, da Pomerânia, Pug e Shihtzu;
- Atléticos – São exemplos: Bernese, Bulldog, Dálmata, Doberman, Mastin e Pireneus;
- Pastores – São exemplos: Pastor de Brie, Canaã, Colie, Corgi, Alemão e Cão Pastor;
- Rastreador – São exemplos: Cão de Caça, Dachshund, Labrador, Terrier Rateiro, Staffordshire e Weimaraner;
- Corredores – São exemplos: Afegão, Borzoi, Galgo, Shibainu, Whipper e Lébrel;
- Trabalhadores – São exemplos: Akita, Show, Husky, Laika, Malamute e Salish;
- Vira-latas: Sem raça definida.
Cada raça tem suas vantagens e peculiaridades, nosso personagem se enquadra nos Pastores e por isso ganha os seguintes benefícios:
- Bônus de Habilidade: +2 em Sabedoria;
- Primeiro truque: Observador.
Terceiro passo, seus antecedentes.
Antecedentes é seu passado, o que lhe forma e torna o cão que você é hoje, não necessariamente estes acontecimentos do passado ainda se fazem presentes, por exemplo você pode ter sido um nobre, que por algum motivo não é mais tão nobre assim, porém ganha os benefícios de seu antecedente, um criminoso que não é mais um criminoso etc.
Os antecedentes são estes:
- Acólito;
- Povo Comum;
- Criminoso;
- Cão Livre;
- Mercador;
- Nobre;
- Sábio;
- Soldado.
Em cada antecedente você ganha acesso a duas perícias, itens adicionais a sua mochila e um truque.
Cuidado para não escolher um antecedente que lhe dê acesso as mesmas perícias que escolheu antes no passo 1, se isso aconteceu, mude as que escolheu quando estava na parte da Vocação!
Shaw será um sábio, guiado pelo seu mestre até os últimos dias, quando morreu lutando contra o invisível. Como um sábio ele ganha acesso aos seguintes benefícios:
- Perícias: Conhecimento Arcano e Conhecimento História;
- Mochila: Uma lupa, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com algumas moedas plásticas;
- Truque: Quase Especialista.
Quarto Passo, as habilidades.
Como todo bom D&D, Pugmire segue os mesmos preceitos de habilidades já tão populares.
Em Pugmire há pontos básicos para serem distribuídos nas seis habilidades básicas, mas isso não quer dizer que você e seu narrador, ou melhor, Guia, não possam chegar em um outro acordo.
Os pontos básicos são: 15, 14, 13, 12, 10 e 8.
Dessa forma distribuiremos os pontos de Shaw da seguinte forma:
Atributo – Valor – Bônus – Valor final – Modificador
Força – 10 / 0 / 10 / +0
Destreza * – 15 / 0 / 15 / +2
Constituição – 13 / 0 / 13 / +1
Inteligência – 12 / 0 / 12 / +1
Sabedoria * – 14 / +2 / 16 / +3
Carisma – 8 / 0 / 8 / -1
Sendo um Caçador, suas habilidades primárias são Destreza e Sabedoria, colocaremos uma marca na ficha e acima, na parte de testes, elas receberam +2 de bônus de proficiência, veja mais abaixo.
Quinto Passo, anotações complementares.
Aqui você deverá calcular algumas coisas simples, não se assuste.
Pontos de vigor: é a vida em si do seu personagem, quanto seu cão aguenta antes de ficar inconsciente ou morrer.
Sendo um caçador, Shaw tem 10 + o modificador de constituição como pontos de vida inicial, o que dá um total de 11.
Bônus de Proficiência: é um bônus a mais para algumas situações específicas descritas no livro, todo personagem de primeiro nível começa com um bônus de +2.
Shaw é um cão que iniciou sua viagem sozinho a pouco, ainda é um personagem de nível 1, então seu bônus de proficiência é +2.
Sexto passo, anotando as perícias, truques e sua mochila.
Neste ponto você vai anotar algumas coisas que já escolheu ou ganhou antes, anote desta maneira:
Perícias: Anote as 4 perícias, duas escolhidas e duas ganhas.
Shaw possui as seguintes perícias: Conhecimento Natureza, Sobrevivência, Conhecimento Arcano e Conhecimento História.
Truques: São os truques básicos que ganhou com sua vocação, sua raça e seu antecedente, caso tenha acesso a habilidades mágicas, precisa anotar também.
Assim Shaw possui os seguintes truques: Aptidão para Arma Simples, Aptidão para Arma Marcial, Aptidão para Armadura Leve, Aptidão para Armadura Média, Aptidão para Escudo, Arquearia, Observar e Quase Especialista.
Mochila: São os itens que ganhou com sua vocação e seu antecedente. Neste ponto escolheremos quais “especificamente” temos.
Dessa forma Shaw ganha acesso aos seguintes itens: uma arma de ataque a distância, uma arma branca, munição sobressalente, um conjunto de armadura leve ou média, tochas, rações, um troféu ganho sob circunstâncias incomuns, uma lupa, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com algumas moedas plásticas.
A mochila de Shaw fica dessa forma: uma Espada Curta, um Arco Longo, munição sobressalente, uma armadura leve (digamos que seja uma armadura de couro), algumas tochas, ração para alguns dias de viagem, o chifre (troféu incomum), uma lupa, roupas comuns e a algibeira com um punhado de moedas.
Sétimo Passo, os cálculos finais.
Agora chegou a hora de anotar algumas informações finais do seu personagem, como:
Defesa: é sua defesa contra ataques, ela segue a seguinte regra abaixo.
- Sem armadura: 10 + destreza
- Com uma armadura leve: 11 + destreza
- Armadura média: 13 + Destreza, porém você fica com desvantagem nos testes que envolvam destreza.
- Com armadura pesada: 16 sem adicional de destreza, e seus testes de destreza ficam com desvantagem.
Por exemplo aqui, Shaw usa uma armadura leve, para aproveitar o máximo de sua destreza, então ele fica com 11 + 2 (modificador de destreza), um total de 13.
Iniciativa: é o modificador que influencia na ordem dos turnos de ação, ela é igual ao seu modificador de destreza.
Como resultado de seu modificador de destreza +2, Shaw tem então sua iniciativa +2.
Velocidade: é o quão rápido você se desloca, todos os cães se movem a 9 metros por turno, porém se passarem para suas quatro patas, há um acréscimo de 3 metros. Algumas armaduras podem diminuir estes valores, então, fique esperto.
Shaw tem o deslocamento padrão de 9 metros por turno.
Oitavo passo, os traços de personalidade.
Os traços de personalidade são o que guiam a interpretação do seu personagem, são escolhidos com base em alguns passos básicos.
Inicialmente cada cão personagem começa com 2 pontos de Fortuna.
Os traços de personalidade são obtidos da seguinte forma:
Um ideal: Escolha o que guia seu cão pela escuridão, assim, segundo o livro alguns exemplos que são: proteger meu lar; vencer o Invisível; descobrir os segredos dos Antigos; manter os monstros longe; ficar em paz com as outras nações; e ajudar os desafortunados.
Por exemplo, para Shaw, o mais importante é manter os monstros longe!
O vínculo: Escolha sua conexão com algo mais no mundo, algo que realmente seja importante para seu personagem e que lhe inspire, alguns exemplos são: os filhotes; O Reino de Pugmire; aquela vez que os monstros quase me mataram; o dia em que entrei para os Pioneiros Reais; a Igreja dos Humanos; e o líder.
Assim, o que lhe inspira a continuar enfrentando os monstros é: O Reino de Pugmire.
Sua falha: essa falha é sua fraqueza, sua inaptidão, sua compulsão ou seu medo. Alguns exemplos são: superar o medo do escuro; ser mais alto; parar de roubar pequenas coisas que encontra; manter a raiva sob controle; resistir a curiosidade insaciável; ou ver alguém se machucar.
Por último, não importa o que aconteça, Shaw não pode perder o controle de sua raiva, já que seu mentor perdeu a vida por isso.
Por fim
Enfim é isso pessoal, essa é a criação de um personagem para Pugmire.
A ambientação deste cenário é ótima, há muita intriga e briga por poder, sempre regrada a um código de conduta moral muito elevado, baseado em ensinamentos que sabemos que nós humanos não seguimos, mas esperamos que sejam seguidos.
Você pode conferir a ficha de Shaw na integra, e utilizá-lo na sua campanha como NPC ou Personagem, no link abaixo!
Ficha de Shaw Elglish-Sheepdog
Então, como será sua campanha ou seu personagem em Pugmire?
Seu cão será um bom cão?