Geleia Estelar Multissistema

A misteriosa geleia estelar atravessa séculos de lendas, superstições e curiosidade popular. Muito antes de a ciência propor explicações para esse estranho material encontrado sobre a grama após noites úmidas ou chuvas de meteoros, diferentes povos acreditavam que aquela geleia era um presente dos céus, o rastro de criaturas sobrenaturais ou o resíduo deixado por fenômenos impossíveis de compreender.

Independentemente de sua verdadeira origem, essa mistura de folclore, mistério e imaginação oferece um excelente ponto de partida para aventuras, investigações e descobertas em praticamente qualquer cenário de RPG.

Por isso, este artigo reúne onze interpretações desse curioso elemento para os jogos Brancalônia, Delta Green RPG, Duna: Aventuras no Imperium, Fallout RPG, Legend in the Mist, Mythic Game Master Emulator, Psicomaquia, Savage Pathfinder, Usagi Yojimbo RPG, UVG – Pradarias Ultravioletas e Vaesen, todos publicados no Brasil pela RetroPunk Publicações, mostrando como uma simples geleia pode assumir significados completamente diferentes sem perder seu encanto.

Brancalônia – Marroccaccia

Os caçadores de monstros chamam de Marroccaccia a gosma deixada pelas terríveis Marrocas, acreditando que ela concentra parte da resistência e da voracidade dessas criaturas.

O nome soa como um regionalismo italiano típico de Brancalônia, lembrando ao mesmo tempo marroca, lumaca (caramujo) e palavras populares terminadas em -accia, frequentemente usadas para indicar algo feio, nojento ou de qualidade duvidosa.

Charlatães juram que ela serve para fabricar elixires milagrosos e receitas irresistíveis, enquanto os poucos alquimistas honestos preferem não explicar por que algumas amostras continuam crescendo sozinhas muito tempo depois de serem engarrafadas.

Entre ladrões, alquimistas e vigaristas, ela é considerada o ingrediente perfeito para golpes absurdos, receitas suspeitas e planos que começam mal antes mesmo de alguém abrir o pote.

Um personagem especializado em marroccaccia pode adquirir o Talento Marroccacciaro, tornando-se capaz de coletar, transportar e utilizar essa substância em golpes, truques e empreitadas pouco convencionais.

Esse Talento permite criar disfarces viscosos, colas improvisadas, remédios duvidosos ou ingredientes para receitas que nenhum cozinheiro honesto teria coragem de preparar, com bônus de +2 em testes relacionados cada vez que utiliza esta substância criativamente.

Além disso, a marroccaccia pode servir como moeda de troca entre alquimistas, criaturas mágicas e criminosos interessados em qualquer coisa que pareça rara ou proibida.

Delta Green RPG – Ngh’kthal

Nos arquivos lacrados da Delta Green, algumas amostras recebem o codinome Ngh’kthal, uma tentativa de transliterar um termo em aklo encontrado ao lado de referências a organismos amorfos semelhantes aos Shoggoths.

Nenhum linguista concorda sobre seu verdadeiro significado, mas vários agentes relatam sentir um desconforto inexplicável sempre que pronunciam o nome em voz alta.

Nos arquivos classificados da Delta Green, poucos materiais causam tanto desconforto quanto esta substância. Alguns agentes acreditam que ela seja apenas um resíduo de criaturas como os Shoggoths, enquanto outros temem que seja uma evidência de que essas entidades não apenas existem, mas continuam evoluindo.

Uma vez por operação, o agente pode utilizar a Habilidade Especial Ngh’kthal para receber +20% em um teste de Busca, Ciência Forense ou Biologia envolvendo organismos anômalos. Após a rolagem, perde automaticamente 1D4 SAN, independentemente do resultado, devido ao contato com padrões biológicos impossíveis.

Em uma falha crítica, o Mestre registra secretamente uma adaptação do Ngh’kthal ao organismo do agente, revelando suas consequências apenas em uma operação futura.

Duna: Aventuras no Imperium – Zha’ibahl

Entre os Mestres da Bene Tleilax, existe a menção de uma substância conhecida como Zha’ibahl, um termo reservado aos laboratórios mais secretos e raramente mencionado diante de estrangeiros.

Em documentos clandestinos, o nome costuma ser associado à ideia de “matriz biológica residual”, refletindo sua origem em processos de manipulação genética e bioengenharia extremamente sofisticados.

Pouquíssimos fora da Bene Tleilax sequer ouviram falar desta secreção biológica produzida durante determinados processos de manipulação genética e preservada como um dos inúmeros segredos dos Mestres Tleilaxu.

Oficialmente ela não existe, mas rumores indicam que pode acelerar culturas celulares, preservar tecidos vivos e servir como base para experimentos cujo verdadeiro propósito permanece escondido até mesmo das Grandes Casas.

Uma vez por cena, ao empregar o Foco Zha’ibahl (disponível apenas para Bene Tleilax) em um teste relacionado aos seus Focos, o personagem pode gerar +2 Momentum após um sucesso.

Porém, o Mestre adiciona +2 em Ameaça imediatamente, representando o interesse da Bene Tleilax ou os efeitos biológicos imprevisíveis da substância. Em uma Complicação, o Zha’ibahl torna-se instável e inutilizável até o final da aventura.

Fallout RPG – Meleca Tóxica

Após séculos de radiação, experimentos militares e colapsos ambientais, surgiu nos cantos mais contaminados do Wasteland a meleca tóxica, uma massa viva que parece absorver e transformar tudo aquilo que toca.

Sobreviventes dizem que ela pode ser usada para criar tratamentos, armas ou proteções improvisadas, mas poucos conseguem explicar por que algumas amostras parecem reagir como se estivessem observando quem as manipula.

Catadores experientes aprenderam que pequenas quantidades podem ser refinadas para fins surpreendentes, mas ninguém sabe dizer por que determinadas amostras continuam reagindo mesmo depois de completamente isoladas do ambiente.

Ao utilizar a meleca tóxica refinada através da Vantagem Manipulador de Meleca Tóxica, o personagem pode ignorar 2 pontos de Dano Persistente por Radiação ou Veneno durante uma cena. Sempre que ativar essa Vantagem, deve realizar um teste de RES + Sobrevivência; em caso de falha, sofre 1 ponto de Dano de Radiação que ignora Resistência. Em uma Complicação, desenvolve uma mutação temporária determinada pelo Mestre até o fim da missão.

Legend in the Mist – Stjärngelé

Nas florestas esquecidas do Velho Reino de Gwyrdolin, os usuários das Velhas Práticas contam que a stjärngelé surge apenas onde uma Criatura do Crepúsculo permaneceu tempo suficiente para que a fronteira entre o mundo desperto e o Reino da Névoa se tornasse tênue.

Druidas, eremitas e guardiões da antiga tradição acreditam que cada gota dessa substância guarda um fragmento da memória dessas criaturas, razão pela qual sua coleta exige antigos rituais que poucos ainda conhecem.

Aqueles que aprendem a coletá-la descobrem que essa substância pode curar feridas, preservar alimentos ou revelar segredos da natureza, mas ninguém sabe ao certo se ela é um presente do mundo ou algo que o mundo tenta esconder.

Um personagem que conhece os segredos da stjärngelé pode adquirir Tags como Coletor de Stjärngelé, Curandeiro, Cozinheiro Estranho ou Conhecedor de Criaturas do Crepúsculo, representando sua capacidade de encontrar, preparar e utilizar essa matéria sobrenatural.

Essas Tags podem ser invocadas para criar remédios improvisados, revelar propriedades ocultas de criaturas, conservar alimentos por longos períodos ou realizar pequenos milagres ligados à natureza. Entretanto, quando usadas contra o personagem, podem representar a instabilidade da stjärngelé, sua atração por seres misteriosos ou o perigo de carregar uma substância que muitos desejam controlar.

Mythic Game Master Emulator

Em qualquer mundo, época ou gênero de aventura, a geleia estelar pode surgir como uma substância impossível de explicar: uma descoberta científica, um artefato mágico, um organismo alienígena ou uma relíquia esquecida.

Sua natureza adaptável permite que mestres a utilizem como fonte de mistério, recompensa, perigo ou transformação, sempre revelando novas possibilidades conforme a história avança.

1d10 Manejo de Geleia Estelar
1 A geleia reage positivamente ao personagem e revela uma propriedade curativa desconhecida
2 A substância se multiplica rapidamente, criando uma reserva inesperada de material raro
3 A geleia estelar ilumina o ambiente e revela uma passagem ou segredo oculto
4 O personagem descobre que a geleia funciona como alimento ou atraente para uma criatura misteriosa
5 A substância perde sua potência no momento mais inconveniente
6 A geleia estelar adere permanentemente a um equipamento, alterando sua aparência ou função
7 O manejo libera um odor que atrai inimigos, predadores ou colecionadores
8 A geleia começa a se mover sozinha, revelando uma inteligência desconhecida
9 O personagem sofre uma reação física temporária ao contato com a substância
10 A geleia estelar revela uma memória, visão ou mensagem deixada por quem a produziu originalmente

Psicomaquia – Centelama

Os habitantes de Nnume chamam de Centelama a estranha geleia translúcida encontrada nas fronteiras das Regiões Efêmeras, onde a Centelha dos mortais parece ressoar com os conflitos entre Ordem, Caos e Neutralidade.

O nome une “Centelha” (a fagulha divina presente na alma dos mortais) à lama viscosa que permanece sobre pedras, árvores e cadáveres após distorções da realidade, tornando-se um termo natural para o Nnume.

Há quem diga que a Centelama não nasce da terra, mas das gotas de Centelha que escorrem da realidade sempre que os Etéreos travam seus conflitos invisíveis sobre Nnume.

Outros sussurram que toda Região Efêmera onde essa geleia aparece está tentando lembrar algo que o próprio mundo foi obrigado a esquecer – e talvez ninguém devesse descobrir essa memória.

O personagem que possuir o Talento Centelama adquire resistência a dano psíquico OU necrótico (à escolha do jogador) até o início do seu próximo turno sempre que consumir ou aplicar uma dose de Centelama, podendo fazer isso uma vez por descanso longo.

Além disso, ele possui vantagem em testes de Inteligência (Arcanismo) ou Sabedoria (Sobrevivência) para identificar Regiões Efêmeras, fenômenos etéreos ou vestígios da Centelha. Contudo, sempre que utilizar esse Talento, role 1d20; com resultado 1, você sofre um efeito temporário de distorção espiritual definido pelo Mestre, refletindo a influência imprevisível dos Etéreos sobre sua alma.

Savage Pathfinder – Xulgreth

Nas Terras Sombrias, alquimistas duergar e ocultistas dizem que Xulgreth significa aproximadamente “lodo da carne primordial” em um antigo dialeto subterrâneo influenciado por palavras de origem aklo.

O nome tornou-se comum entre aqueles que estudam as secreções associadas às crias de Abhoth, a entidade amorfa cuja carne incessantemente gera aberrações e lodos monstruosos, evitando pronunciar qualquer termo que possa ser interpretado como uma invocação direta à entidade.

Embora alquimistas e estudiosos tentem purificar essa substância para fins benéficos, muitos acreditam que cada utilização desperta uma ligação imperceptível com a consciência insondável da própria Fonte da Impureza.

Entre alquimistas, druidas e estudiosos das artes ocultas, a Xulgreth é conhecida como uma substância rara capaz de armazenar propriedades mágicas de criaturas, plantas e ambientes onde é encontrada. Alguns aventureiros acreditam que ela pode fortalecer poções, aprimorar equipamentos e revelar caminhos ocultos, enquanto outros temem que sua verdadeira origem esteja ligada a forças antigas demais para serem compreendidas.

Uma vez por sessão, o personagem pode aplicar a Vantagem Xulgreth a si ou a um aliado para receber +2 em uma rolagem de Cura, Sobrevivência ou Ocultismo realizada até o final da próxima rodada.

Em uma falha crítica nessa rolagem, o alvo recebe automaticamente o estado Fatigado devido à corrupção latente da substância. Sempre que utilizar esse benefício, o Mestre recebe 1 Bene, representando a influência imprevisível de Abhoth sobre o destino dos aventureiros.

Usagi Yojimbo RPG – Nuruneri

Os monges chamam de Nuruneri (“massa viscosa polida”) a substância deixada pelos Nuppeppō, tratando-a com um misto de reverência e cautela.

Apesar da aparência repulsiva, antigos tratados afirmam que sua origem está ligada ao delicado equilíbrio entre o mundo material e o reino dos yōkai, razão pela qual jamais deve ser desperdiçada ou utilizada sem respeito.

Estes mesmos monges contam que o Nuruneri permanece sobre pedras, folhas e troncos como um silencioso vestígio da presença sobrenatural dos Nuppeppō. Enquanto alguns curandeiros acreditam que essa substância concentra parte da extraordinária vitalidade dessas criaturas, outros preferem evitá-la, pois dizem que todo presente deixado por um yōkai sempre exige algo em troca.

Nas histórias transmitidas entre aldeias, monges e viajantes, o Nuruneri aparece como uma substância rara associada a criaturas sobrenaturais e antigos espíritos da natureza. Alguns dizem que ela contém a memória dos lugares onde nasce, enquanto outros acreditam que aqueles que a procuram estão tentando capturar algo que deveria permanecer livre.

A Melhoria como Nuruneri permite ao personagem reconhecer e utilizar Nuruneri como parte de suas jornadas pelo Japão fantástico. Essa habilidade concede vantagens para preparar remédios tradicionais, criar itens incomuns ou negociar com criaturas sobrenaturais que valorizam essa substância rara.

Porém, carregar Nuruneri também pode despertar curiosidade, desconfiança ou cobiça daqueles que acreditam que sua origem está ligada aos segredos dos antigos espíritos.

Uma vez por sessão, o personagem pode aplicar a Melhoria Nuruneri para receber +1 dado bônus em um teste de Cura, Artesanato ou Sobrevivência. Após utilizar o benefício, sofre 1 ponto temporário de Perda de Honra caso alguém testemunhe esse procedimento, pois a substância é considerada impura e ligada aos yōkai. Se a ação beneficiar inocentes, essa perda de Honra é recuperada ao final da aventura.

UVG – Pradarias Ultravioletas – Jellyphlux∞

Os caravaneiros chamam de Jellyphlux∞ a secreção luminosa produzida pelas águas-vivas flutuantes, embora cada cidade escreva e pronuncie o nome de uma maneira diferente (como GelÆΦlux ou mesmo JΞLLY//PHLUX).

Escrito com um símbolo do infinito, glifos ou caracteres improvisados em mapas de viagem, o termo reflete a própria natureza psicodélica das Pradarias, onde palavras mudam de significado conforme quem as observa.

Mercadores das Pradarias Ultravioletas sabem que as misteriosas águas-vivas flutuantes deixam para trás esta substância translúcida, recolhida cuidadosamente antes que evapore sob o estranho céu violeta.

Alguns afirmam que essa secreção contém lembranças das próprias águas-vivas flutuantes, tornando-se um dos ingredientes mais valiosos para alquimistas, pastores de geleias e caravanas que negociam as maravilhas impossíveis das pradarias ultravioletas.

Alguns a vendem como mercadoria exótica, outros a utilizam em máquinas impossíveis, remédios estranhos ou experiências perigosas que talvez nunca devessem ter sido tentadas.

Um viajante das Pradarias Ultravioletas treinado em Jellyphlux∞ pode desenvolver a Habilidade Jellyphlux∞, permitindo domesticar, transportar e negociar variedades raras dessa substância viva. Essa habilidade permite identificar propriedades das geleias, utilizar seus fluidos como componentes de ferramentas bizarras e manter criaturas viscosas como companheiras de caravanas.

Exploradores habilidosos podem transformar Jellyphlux∞ em uma das mercadorias mais valiosas das rotas entre cidades impossíveis e desertos alienígenas.

Vaesen – Trollsmör

Entre estudiosos dos Vaesen, poucas descobertas são tão fascinantes e perturbadoras quanto o Trollsmör, uma substância misteriosa encontrada em locais onde o mundo humano toca o reino oculto.

Investigadores que aprendem seus segredos descobrem propriedades capazes de curar, revelar e proteger, mas também percebem que cada fragmento coletado pode representar uma dívida com forças antigas da natureza.

Entre os estudiosos da Sociedade, acredita-se que o trollsmör seja uma estranha massa viscosa associada aos gatos-troll, criaturas conhecidas por atravessar silenciosamente as fronteiras entre o mundo humano e o reino dos Vaesen.

Coletada apenas por investigadores suficientemente corajosos para seguir os rastros desses felinos sobrenaturais, a substância parece conservar fragmentos da magia dos antigos trolls, embora ninguém consiga explicar por que algumas amostras continuam se movendo discretamente quando ninguém está olhando.

Uma vez por mistério, o personagem pode utilizar o Talento Trollsmör para obter +2 dados em um teste de Aprendizado ou Vigilância relacionado diretamente a um Vaesen ou vestígio sobrenatural. Após o teste, deve marcar 1 Condição Mental à escolha do Mestre, pois vislumbra por um instante o mundo oculto através dos sentidos dos gatos-troll.

Se o teste obtiver sucesso extraordinário, além do benefício normal o investigador também descobre automaticamente uma fraqueza ou hábito da criatura investigada.

Considerações Gerais

Da matéria residual de horrores cósmicos à secreção de criaturas folclóricas, do ingrediente de alquimistas à ferramenta de investigadores, a geleia estelar pode ser um elemento surpreendentemente versátil para enriquecer campanhas dos mais variados estilos.

Cada um desses onze RPGs publicados no Brasil pela RetroPunk Publicações recebeu uma interpretação própria desse conceito, respeitando sua ambientação, sua atmosfera e seus temas centrais, provando que uma única geleia misteriosa pode inspirar novas regras, personagens, talentos, encontros e ganchos narrativos sem deixar de parecer parte natural de cada universo.

Afinal, às vezes basta uma substância estranha encontrada à beira de uma trilha para transformar uma aventura comum em um mistério que os jogadores jamais esquecerão.


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Sangue e RPG – Aprendiz de Mestre

Sangue e RPG têm uma forte ligação, pois este líquido vermelho que corre em nossos corpos possui uma forte, porém antiga, mitologia e muito simbolismo.

Desde a frase:

“TOMAI, TODOS, E BEBEI: ESTE É O CÁLICE DO MEU SANGUE, O SANGUE DA NOVA E ETERNA ALIANÇA, QUE SERÁ DERRAMADO POR VÓS E POR TODOS, PARA A REMISSÃO DOS PECADOS.”

Frase tão poderosa que está presente na Santa Comunhão, o ponto alto da missa católica.

Nossa vida é feita de micro decisões diárias, e algumas mais significativas, como se vou doar ou não sangue.

Desde Vampiro, A Máscara

Venha comigo, neófito. O mais famoso RPG de horror (pessoal) de todos os tempos, torna o sangue um elemento central desde o “Nascimento” de um vampiro (seu personagem jogador, sim), onde via de regra, após o sangue ser sugado, ele é “devolvido”. E a formação de uma relação de “vassalagem” entre vampiros se dá por um ritual de “Laço de Sangue“. Também nas novas edições do RPG de Vampiro, a Máscara, (pela editora Asmodee no Brasil),  os personagens jogadores são mais frágeis, por terem “sangue ralo“.

Vampiros, Festim de Sangue

Mas nem só de vampiros vive o RPG

Pense também na expressão “sangue azul“. Caso você não saiba, embora todos nós tenhamos sangue vermelho, “sangue azul” se refere a pessoas de origem “nobre“, ou seja, a suposta “elite da nobreza e realeza“.

Isto também ajuda a pensar em intrigas familiares, pois são “sangue do mesmo sangue“. Um bom exemplo são as reviravoltas de “Guerra dos Tronos”, do filme Gladiador, e até novelas da brasileiras. Olha a oportunidade para Verdades & Segredos, da Editora Movimento, na telenovela VAMP (sim, neófito, a união de vampiros e telenovelas!). 

Além das ligações diretas de vampirismo, linhagens sanguíneas…

Exemplos para suas aventuras

1. Sacrifício de Sangue

Os heróis devem localizar e interromper um sacrifício onde o sangue de um(a) inocente deve ser derramado para despertar um antigo mal. O tempo está correndo.

2. O retorno do Sangue

Um grupo de piratas amotinados fez a tolice de roubar um tesouro amaldiçoado. Eles agora vivem como desgraçados, sentem sede e fome, porém não há líquido que lhes sacie a sede, ou comida que satisfaça seus apetites, mas não morrem. Assassinaram um dos seus companheiros, sem ter acesso, assim, ao sangue do falecido, pois é necessário retornar até a última peça de ouro, e pelo menos uma gota do sangue de cada bucaneiro envolvido no saque. Contudo, há boatos que o sangue do filho do corsário morto serviria…

3. O Sangue ou a Vida – Parte I

Numa atmosfera mais contemporânea, um dilema ético toma conta do plantão de emergência. Um dos companheiros da polícia precisa receber sangue O negativo, entretanto ele não aceita a transfusão por motivos religiosos (ele é testemunha de Jeová). Deverão os colegas convencê-lo, ou mesmo forçá-lo a aceitar?

4. O Sangue ou a Vida – Parte  II 

Num grande hospital, para onde os heróis levam um dos colegas após um confronto armado, num mundo pós apocalíptico, precisa receber hemotransfusão, e a única pessoa de sangue compatível se recusa a doar, por questões religiosas (ela é testemunha de Jeová). Deveriam os heróis convencê-lo ou forçá-lo a doar?

5. O Roubo de Sangue

O banco de Sangue da cidade vem sendo roubado. Quem (ou o quê) estaria roubando sangue? E com que propósito? Enquanto se investiga, os níveis de sangue estão perigosamente baixos.

6. Combate por Sangue

Terroristas estariam preparando uma bomba para ser detonada justamente no hemocentro da cidade, no dia de campanha a doação de sangue. Os heróis precisam encontrar e desarmar a bomba.

Contra balançando, que RPGs serviriam para os exemplos de aventura e sangue acima?

No sacrifício de sangue, e no O Retorno do Sangue, podemos ter tanto RPGs clássicos de espada e feitiçaria:

Ideias para aventuras – Bárbaros da Lemúria
  1. By the Sword, da Nozes Game Studio;
  2. For the Quest, da Editora 101 games;
  3. Bárbaros da Lemúria, no Brasil pela Nozes Game Studio;
  4. Tormenta, pela Editora Jambô;
  5. D&D 5ª edição, ou qualquer das edições, pela Asmodee.

Enquanto o Sangue ou a vida, o Roubo de Sangue, e Combate por Sangue, já trazem dilemas éticos, que em princípio, não seriam bem resolvidos somente com espadas e lanças, e assim uma toada de RPGs mais modernos e investigativos, com pontas de terror, talvez? Como:

  1. In to the Madness, da Nozes Game Studio;
  2. Os Bons Costumes, da Nozes Game Studio;
  3. Vaesen, no Brasil pela Editora Retropunk;
  4. Delta Green, no Brasil pela Editora Retropunk;
  5. Night’s Black Agents, no Brasil pela Editora New Order;
  6. Lobisomem, o Apocalipse, pela Editora Asmodee;
  7. Vampiro, a Máscara, pela Editora Asmodee.
  8. Ordem Paranormal, pela Editora Jambo

De uma forma ou de outra, que a imaginação continue fluindo nas suas mesas de RPG como sangue no seu coração.

Te desejo excelentes partidas de RPG, e lembre que uma única doação de sangue pode salvar até 4 vidas.

Infelizmente, não posso realizar este ato tão nobre, pois tive hepatite. Mas espero te lembrar que talvez você até possa criar eventos de RPG para estimular doação de sangue. O grupo Jedi da Bahia já fez algo assim.

Até a próxima, Sangue Bom!

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Retrospectiva Retropunk no MRPG 2025

No final de 2023, o Movimento RPG assumiu a missão de oferecer artigos aos leitores que enriquecessem os sistemas e cenários disponibilizados exclusivamente pela editora Retropunk, até chegar aqui nesta retrospectiva.

De lá para cá, diversos jogos já foram abordados com regras, ideias de aventuras, guias para criação de personagem, fichas de criaturas e muito mais. Veja nossa retrospectiva 2023-2024 clicando aqui e abaixo nossa retrospectiva dos seis abordados em 2025 jogos e inspire-se!

Delta Green RPG

Delta Green RPG oferece um cenário contemporâneo de horror e conspiração onde agentes secretos lidam com horrores lovecraftianos infiltrados em estruturas governamentais, mantendo uma atmosfera de tensão e moral ambígua. A ambientação destaca-se pela forma meticulosa de envolver os jogadores em escolhas difíceis, onde as consequências muitas vezes são psicológicas em vez de simplesmente físicas. Visualmente e mecanicamente, a edição brasileira impressiona pela qualidade dos livros e pelo equilíbrio entre familiaridade (para quem já conhece Call of Cthulhu) e inovação (como o sistema de Laços e sanidade) que reforçam o clima de insegurança e paranoia. (veja mais artigos sobre Delta Green na retrospectiva 2024)

Mythic Game Master Emulator (GME)

Mythic: Emulador de Mestre de Jogo se apresenta como uma revolução para jogadores que buscam narrar sem um mestre de jogo tradicional, permitindo tanto sessões solo quanto grupais com improvisação e liberdade narrativas. A segunda edição traz refinamentos importantes nas mecânicas, como tabelas de perguntas do destino mais amplas e produção gráfica de alta qualidade, que facilitam o uso espontâneo e criativo. Embora simples de aprender, é recomendado iniciar com cenários leves, já que as ferramentas oferecidas podem tornar-se complexas para iniciantes que não estiverem acostumados à improvisação pura.

Fallout RPG

A adaptação para mesa do universo pós-nuclear da franquia Fallout captura com fidelidade o tom dos videogames, incluindo facções icônicas, criaturas mutantes e ambientação cheia de nuances históricas e visuais. Utilizando o sistema 2d20 da Modiphius, o livro equilibra narrativa e ação de forma fluida, com destaque para a personalização detalhada de equipamentos e armas que permite estilos de jogo diversos. Um possível ponto de atenção é que o foco maior na região da Commonwealth (cenário de Fallout 4) pode deixar outros ambientes da franquia menos explorados – mas a profundidade dada àquela área compensa para muitos jogadores.

UVG – Pradarias Ultravioletas

UVG – Pradarias Ultravioletas se destaca por sua abordagem minimalista de sistema aliada a uma ambientação psicodélica e exploratory, onde sobrevivência, recursos e o deslocamento em caravana ganham papel central. A mecânica de caravanas – onde os personagens gerem movimento, fama, comércio e proteção – une narrativa e regras de forma coesa e original. Embora tenha uma proposta ousada, o estilo exige certo nível de improvisação do mestre e dos jogadores, pois o cenário traz lacunas deliberadas para que a mesa preencha, o que o torna ideal para grupos criativos.

Brancalônia

Com humor e irreverência, Brancalônia transporta os jogadores para reinos degenerados, onde os protagonistas são “canalhas” – vigaristas, trambiqueiros e mercenários – em vez dos tradicionais heróis nobres. O cenário mistura referências à fantasia italiana, regras modificadas para baixa magia e humor ácido, criando uma experiência que desafia os estereótipos do gênero medieval-fantástico. Com regras para rixas de taberna, equipamento ruim e recuperação lenta, Brancalônia incentiva o protagonismo de personagens imperfeitos e campanhas cheias de contratempos divertidos.

Psicomaquia

Psicomaquia é uma fantasia sombria e estranha situada em Nnume, mundo oprimido pela guerra entre forças caóticas e ordenadas, onde a alma e o despertar pessoal têm papel central. Embora ainda em desenvolvimento, Psicomaquia já oferece ricos materiais de ambientação, como os Elementos Antigos, Marcas que despertam a centelha da alma e estruturas narrativas que desafiam a fantasia tradicional. O tom é claramente adulto e intenso, com temas de horror, transformação e sobrevivência em ambientes mutáveis e perigosos, o que o torna uma excelente opção para grupos que buscam campanhas profundas e atmosféricas.

DUNA: Aventuras no Imperium

Duna: Aventuras no Imperium é um cenário futurista que se destaca por traduzir com precisão a profundidade política, espiritual e filosófica do universo de Frank Herbert, usando o sistema 2d20 da Modiphius para privilegiar intrigas, drama e decisões de grande impacto. Em vez de focar em batalhas espaciais típicas da ficção científica, o jogo coloca os jogadores no coração das disputas entre Grandes Casas, nas manipulações da Bene Gesserit, nos cálculos dos Mentats e na espiritualidade dos Fremen, sempre em meio ao valor absoluto da especiaria e ao perigo dos vermes-da-areia.

Com esta retrospectiva, fechamos 2025 com chave de ouro e estamos preparados para continuar expandindo mais e mais os RPGs disponibilizados pela RetroPunk! Um ótimo início de ano a todos!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. 

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Vasectomia e RPG – Aprendiz de Mestre

Vasectomia e RPG – Aprendiz de Mestre. Historicamente, talvez de 95 a 99% das pessoas era fruto de gestações indesejadas. Até hoje, talvez você, seja. E agora?

Isto quer dizer que qualquer personagem jogador de RPGs de aventura medieval também era fruto de alguma gestação “acidental“.

Mesmo heróis em busca de redenção ou metidos em política, podem morrer, lutando contra maldições, tentando encontrar algum sentido para a própria existência — de onde viemos, para onde vamos? Por que nasci? 

Snoopy, vasectomia e RPG, o sentido da vida

Vasectomia e RPG — podem ser…

  1. Uma grande solução para sua ansiedade. Falo por experiência própria.
  2. Um plot de aventuras. Imagine duas situações: uma em que determinada população é obrigada a fazer vasectomia, em determinada idade. Outra, em que um grupo de pessoas quer fazer vasectomia, e não consegue.

Todavia, o que é vasectomia? E como fazer disso o centro de uma aventura de RPG?

Vasectomia

Vejamos.

  1. Vasectomia é a cirurgia de ESTERILIZAÇÃO masculina.
  2. Caso você esteja se perguntando, sim, eu fiz.
  3. É diferente de castração, que te tornaria um eunuco.
  4. NÃO tira sua libido, NEM diminui sua potência.
  5. Pode ser feita com anestesia local, leva no total 30 minutos (15 minutos de cada lado).
  6. Pode ser revertida, mas a taxa de sucesso é muito baixa
  7. Pode ser feita pelo SUS, embora tenha alguma burocracia.
  8. Pós operatório? Vai sentir dor e andar com pernas abertas uns dias. (Foram 3 dias, no meu caso).
  9. Lembre que há alguns espermatozoides viáveis ainda, então precisa fazer 10 ordenhas, e é recomendável um espermograma depois, por segurança.
  10. A tranquilidade que senti depois, ah, você nem imagina!

Embora eu já tenha citado alguns exemplos de aventuras com isso, vamos a algumas situações da cultura antiga e pop.

  1. Game of Thrones – havia um batalhão inteiro de guerreiros eunucos. 
  2. Na antiguidade, alguns garotos eram castrados, transformados em eunucos para servirem de seguranças no harém. Te sugiro fazer essa proposta pra alguns personagens jogadores. E esperar as risadas.
  3. Outros, eram castrados para manter a voz infantil e feminina, podendo cantar com vozes mais suaves.
  4. Ainda dentro do racional de gestação planejada, há um drama muito interessante, chamado “my sister’s keeper”, em que uma criança é gerada para ser compatível geneticamente com a irmã mais velha, que tem leucemia, e assim se tornar um banco de sangue e órgãos vivo. 

Porém, e uma leva de exemplos de Vasectomia e RPGs?

Olha que ideia legal: ao invés do clássico plot de viagem no tempo “voltar no tempo e matar os pais de fulano antes dele nascer” (como em Exterminador do Futuro) ou “você voltaria no tempo e mataria Hitler ainda bebê?”, que tal voltar no tempo e convencer os pais da criatura a fazer vasectomia? Não é muito menos sangrento? Achou pouco?  Então, aí vai mais:

1. “A Busca pelo Fim da Linhagem“: Os jogadores são médicos que precisam realizar uma vasectomia em um paciente importante para evitar que ele tenha mais filhos. No entanto, eles logo descobrem que o paciente é mais do que parece e que a vasectomia pode ter consequências inesperadas… Talvez ele não seja… humano?

2. “O Cirurgião Fantasma“: Em um hospital misterioso, um cirurgião desconhecido começa a realizar vasectomias sem consentimento em pacientes que estão dormindo. Os jogadores precisam descobrir a identidade do cirurgião e seus motivos antes que mais pessoas sejam afetadas.

3. “A Conspiração da Esterilidade“: Em um futuro distópico, o governo começa a implementar uma política de controle populacional que inclui vasectomias forçadas. Os jogadores precisam infiltrar-se no sistema de saúde e descobrir como parar a conspiração antes que seja tarde demais. (Cyberpunk?)

4. “O Preço da Paternidade“: Um homem rico oferece uma grande recompensa para qualquer médico que possa realizar uma reversão de vasectomia nele. No entanto, os jogadores logo descobrem que o homem tem um motivo oculto para querer ter mais filhos e que a cirurgia pode ter consequências… imprevistas! (talvez o Anticristo?).

Sugestões de RPG e vasectomia para as aventuras acima?

  1. Delta Green, pela Editora Retropunk
  2. Ordem Paranormal, Editora Jambo
  3. Cyberpunk RED, Editora Devir
  4. Urbana Bellica, pela Editora Nozes
  5. Herança de Cthulhu, pela Editora 101 games (olha nosso cupom, MRPG10)

    Herança de Cthulhu

  6. Achthung! Cthulhu, pela Editora New Order

    Achtung! Cthulhu

  7. Anomia, Editora Universo Simulado

    Anomia

Mas se você já tem filhos, e não deseja ter mais, o que está esperando, que não fez vasectomia ainda?

Pode me contar nos comentários. Ó, é muito mais rápido e menos arriscado que a ligadura de trompas pra mulherada. A recuperação também é rápida, em 3 dias tá de volta no trabalho. E vai dar pra namorar depois mais tranquilo e ainda economizar com preservativos! #vemprotimedevasectomizados!

Conversa com sua patroa/ parceira/ esposa/ companheira, e lembre-se da regra de ouro: a última palavra é sempre sua, desde que seja sempre “sim, senhora!”. 

Finalmente, voltemos a falar de RPG

Cansou deste tema? Se preferir, também falamos em outro post sobre escudos. E só clicar em Escudos e RPG.

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, a luta é contínua!


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Mensagens Subliminares no seu RPG – Aprendiz de Mestre

Mensagens Subliminares no seu RPG. Vamos, agentes rpgistas. Todo cuidado é pouco!

Depois de ponderarmos sobre boas práticas no RPG, falarmos de morte dignas de personagens.

Vamos agora por um terreno mais sombrio. Um pouco paranoico, talvez?

Afinal, o que são…

Mensagens subliminares no seu RPG?

Bom, uma mensagem subliminar é uma mensagem “escondida“, dentro de outra mensagem.

Via de regra, com objetivo de influenciar os ouvintes a fazer algo que eles podem não querer. Como apoiar um projeto.

Vamos a um exemplo clássico:

Você está num supermercado. Ouvindo aquela musiquinha ambiente. Mas de vez em quando, a música pop é interrompida, tem uma voz dizendo:

“Compre, compre, você merece, compre! Promoção de leve 3 e pague 4! ” 

De maneira a estimular o consumo.

Mas também há…

Mensagens subliminares em obras da cultura (pop)?

Sim, e fique atento, pois podem nos ouvir. Um movimento em falso, e tudo pode estar perdido.

Um dos meus filmes de terror preferido é totalmente “pautado” nessa premissa, se chama “Eles vivem”, de John Carpenter, lançado em 01/12/1989. 

Eles Vivem – poster

Sem dar muito spoiler, uma pessoa acha óculos escuros que lhe permitem “ver” mensagens (e algo mais?) subliminares. Só vou adiantar, algo olha pra ele de volta…

Ha também discos de música que tocam mensagens “estranhas” quando são rotacionados ao contrário ( olha a lenda urbana…).

Anagramas, palavras ao contrário, e…

Até msm plvrs sm vgs pdm sr ntrprtds por nosso cérebro

Mas como passar essa sensação de subterfúgio na sua mesa de RPG?

Exemplos:

> Use “suco de limão” — funciona como tinta invisível. Escreva uma mensagem, veja se os jogadores sentem o cheiro de limão e aquecem o papel para aparecer a escrita.

> Passe bilhetes com mensagens diferentes para cada jogador, sobre algo que somente aquele personagem jogador percebeu, em determinada sala ou evento.
Algo como:

“Você sente um leve cheiro de enxofre. Mas só você…”

“Você escuta uma voz sussurrando para olhar atrás da estante. Mas somente você parece escutar…”

> Ou ainda, fale baixo no ouvido de um jogador algo que só o personagem dele percebeu, ou mesma uma mensagem em chat privado, se estiver online.

Mensagens subliminares no seu RPG…

Caem bem em aventuras de espionagem, investigação ou terror.

Desde jogos como “Into the madness“, da Editora Nozes Game Studios, até “Delta Green” e “Vaesen“, já financiados com sucesso pela Editora Retropunk, (atenção para o código movimentoRPG10)!

Delta Green
Vaesen

Passando ainda pelo terror/sobrevivência de “Herança de Cthullu” da Editora 101 games. (Este herança de Cthullu, ainda tem o boardgame!).

E também, Night’s Black Agents, no Brasil, pela Editora New Order.

Achou pouco? Grave uma mensagem de voz num tom baixo, modifique um pouco a voz, e mande para seus jogadores de 1 a 5 minutos antes da sessão. Pode ser uma mensagem diferente para cada um deles.

Pensa que isso é paranoia? Agências de propaganda estão mandando mensagens subliminares para você a todo momento.

Imagem de um sanduíche? (Coma!)

Uma bela mulher (ou homem) de roupa de banho, ao sol, languido como um felino? (Procrie!)

Um grupo de pessoas jovens e lindas tomando bebida alcoólica? (Beba! Consuma!)

E finalmente…

Sua missão, se você decidir aceitar…

Mensagens subliminares

Se curtiu e quiser dar uma chance para mais conselhos deste humilde escriba e produtor de conteúdo, seu criado, em breve abordarei este tópico no nosso podcast, o dicas de RPG. Adeus, não até breve, agente.

Fim da mensagem cifrada. (Achou a mensagem subliminar no texto?…)


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Varginha e outros casos no Brasil para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos sete casos estranhos que tomaram os grandes veículos de comunicação brasileiros em sua época e que podem gerar boas ideias para missões, incluindo o famoso ET de Varginha.

Se você já está acostumado às missões da Delta Green que misturam mistério, horror e conspirações, imagine levar seus Agentes de Delta Green para o coração de casos estranhos que já deixaram o Brasil inteiro intrigado! Dos avistamentos de criaturas misteriosas e luzes nos céus da Amazônia até figuras folclóricas que assombram cidades pequenas como Varginha, esses sete casos nacionais trazem à tona tudo o que um fã de investigação do oculto poderia desejar. Cada um desses episódios reais é repleto de suspeitas de encobrimentos, estranhas forças naturais, cultos sinistros e fenômenos inexplicáveis – terrenos férteis para uma missão em que a verdade pode ser ainda mais aterrorizante que os rumores. Explore as origens sobrenaturais dos eventos, infiltre-se em cidades e vilarejos remotos e desvende segredos esquecidos pela história, transformando cada mistério em uma nova e inquietante missão para seus Agentes da Delta Green.

Bebê Diabo (1975)

Quando relatos de um “bebê demoníaco” espalham terror por São Paulo, a Delta Green é acionada para investigar os fenômenos que cercam a criatura. Rumores de famílias inteiras destruídas e práticas de magia negra parecem estar por trás dos distúrbios, e as investigações revelam uma série de cultos obscuros que desejam adquirir o “bebê” como um símbolo de poder. Os Agentes são confrontados com evidências de que a entidade tem poderes psíquicos, com capacidade de manipular o medo nas pessoas ao seu redor. Sua missão é localizar e conter a criatura antes que ela amadureça e se torne um canal direto para forças ainda mais sombrias.

Operação Prato (1977-1978)

Ao investigar a Operação Prato, os Agentes descobrem documentos militares relatando luzes misteriosas que atacavam moradores de pequenas vilas amazônicas, drenando sua energia vital. Embora o caso tenha sido encerrado como “inconclusivo”, arquivos adicionais sugerem uma ligação entre essas luzes e um culto obscuro que realiza rituais em áreas de difícil acesso. Seguindo a trilha deixada pelo comandante da operação, os Agentes são levados à selva, onde testemunhas alegam que os ataques ainda ocorrem. Entre o misticismo local e os fenômenos inexplicáveis, os Agentes precisam desmascarar a verdade antes que se tornem as próximas vítimas dos “raios sugadores de vida”.

Mão Peluda (1996)

Uma série de relatos sobre a chamada “Mão Peluda” – uma entidade que, segundo testemunhas, emergia debaixo de camas e poltronas para aterrorizar as vítimas durante a noite – chamou a atenção de especialistas da Delta Green. Designados para investigar se a Mão Peluda seria mais que uma lenda urbana, os Agentes logo descobrem uma série de estranhas mortes ocorridas recentemente em circunstâncias semelhantes: todas as vítimas tinham ferimentos que sugeriam uma força sobrenatural e uma mão grotesca em seus últimos momentos de vida. Testemunhas descrevem sons pesados e arranhões antes das aparições, e os Agentes encontram um padrão que liga esses incidentes a um ritual arcano que teria sido invocado por um culto em busca de proteção contra inimigos. Em busca de respostas, eles devem enfrentar não só o terror físico de um suposto ser sobrenatural, mas também uma complexa rede de cultistas dispostos a manter seu segredo a qualquer custo.

Mistério da Pedra da Gávea (1996)

Estranhos símbolos gravados na Pedra da Gávea chamaram a atenção da Delta Green quando rumores de mortes misteriosas na área começaram a surgir. Os Agentes são enviados para investigar, enquanto descobrem que uma seita oculta acredita que a Pedra é um portal para entidades antigas e está disposta a realizar sacrifícios para despertar “os adormecidos”. Sob o disfarce de geólogos, os Agentes exploram túneis e escavam uma caverna lacrada, que exala uma energia perturbadora. Logo percebem que sua presença não passou despercebida e que algo dentro da montanha os observa de volta.

Caso Varginha (1996)

Após relatos de uma estranha criatura capturada no interior de Minas Gerais, a Agência de Inteligência Brasileira envia informações alarmantes à Delta Green: evidências de contato alienígena foram acobertadas. Os Agentes devem investigar a região de Varginha, onde testemunhas locais contam histórias conflitantes sobre a criatura e sua suposta morte nas mãos dos militares. À medida que entrevistam os moradores e examinam relatórios vazados, eles encontram indícios de contaminação biológica em humanos e animais. Logo, uma questão mais sombria surge: quem – ou o quê – está caçando os habitantes na calada da noite?

Chupacabras do Paraná (1997)

Quando mutilações estranhas de animais se intensificam no Paraná, um cientista local relata que essas mortes têm semelhanças com outras “abduções alienígenas”. Os Agentes são chamados para investigar o fenômeno e tentam conectar as marcas de chupacabras com experimentos genéticos clandestinos que teriam escapado do controle de uma antiga organização. Explorando florestas e entrevistando fazendeiros aterrorizados, eles encontram uma espécie agressiva e desconhecida com habilidades predatórias alarmantes. Mas enquanto rastreiam a criatura, percebem que alguém – ou algo – está monitorando seus movimentos, manipulando as evidências para evitar sua captura.

Luzes de Petrópolis (2008)

Petrópolis foi palco de avistamentos frequentes de luzes que deixaram moradores eufóricos e ansiosos, e a Delta Green suspeita que essas luzes sejam uma distração para algo mais sinistro. Com a ajuda de satélites, os Agentes monitoram o céu, onde parecem detectar uma tecnologia de interferência, algo próximo à invisibilidade. Em uma investigação noturna, eles percebem que as luzes controlam a mente daqueles que olham para elas, induzindo comportamentos agressivos e irracionais. A tarefa agora é encontrar a origem das luzes antes que a cidade inteira se torne um “campo de testes” humano.

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Retrospectiva Retropunk no MRPG 2023-2024

No final de 2023, o Movimento RPG assumiu a missão de oferecer artigos aos leitores que enriquecessem os sistemas e cenários disponibilizados exclusivamente pela editora Retropunk. De lá para cá, três jogos já foram abordados com regras, ideias de aventuras, guias para criação de personagem, fichas de criaturas e muito mais. Veja abaixo nossa retrospectiva destes quatro jogos e inspire-se!

VAESEN

Vaesen é um cenário de horror nórdico ambientado na Escandinávia do século XIX, onde os jogadores investigam mistérios sobrenaturais envolvendo criaturas lendárias conhecidas como vaesen. Com uma atmosfera sombria e inspirada no folclore regional, o jogo explora temas de medo, superstição e o desconhecido em cenários rurais e isolados.

USAGI YOJIMBO RPG

Usagi Yojimbo RPG é ambientado em um Japão feudal fantástico, inspirado na série de quadrinhos de Stan Sakai. Os jogadores assumem papéis de samurais, ninjas e outras figuras antropozoomórficas, enfrentando conflitos morais e batalhas épicas em um cenário repleto de honra, youkais e cultura japonesa.

DELTA GREEN RPG

Delta Green é um RPG de horror conspiratório onde agentes de várias agências governamentais investigam e combatem ameaças sobrenaturais, forças cósmicas e cultos insanos, tudo enquanto tentam manter sua sanidade e vidas pessoais intactas. Enraizado no terror lovecraftiano, o jogo desafia os jogadores a enfrentar mistérios que vão além do entendimento humano e a sobreviver em um mundo onde o conhecimento é tanto uma arma quanto uma maldição.

Fechamos 2024 com chave de ouro e estamos preparados para continuar expandindo mais e mais os RPGs disponibilizados pela Retropunk! Um ótimo início de ano a todos!

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Aventuras de Natal para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos seis filmes com um clima tenebroso de Natal que podem inspirar diversas missões para Agentes da Delta Green.

Com o Natal se aproximando, é hora de explorar o lado mais sombrio das festas e transformá-las em terreno fértil para missões de Delta Green! As tradições natalinas e os símbolos festivos, quando distorcidos, criam uma atmosfera ideal para envolver os agentes em casos que misturam o horror cósmico e o sobrenatural de forma inesperada. Em cada um dos seis filmes listados aqui, o Natal revela segredos sinistros — desde figuras lendárias que se voltam contra as pessoas até rituais pagãos que ameaçam a segurança pública. Se você quer aproveitar o espírito da época para dar aos seus jogadores uma experiência única, essas tramas são o presente perfeito para submergir qualquer grupo de agentes em terrores natalinos com um toque de realidade distorcida e tradições profanas.

As Crianças (The Children, 2008)

Em uma investigação sobre um massacre em uma casa de campo no Natal, os Agentes da Delta Green descobrem que todas as vítimas eram adultos, mortos pelas próprias crianças. Conforme as evidências revelam um padrão de possessão ou contaminação, os Agentes percebem que algo nas crianças foi “ativado” por um poder desconhecido, transformando-as em assassinos implacáveis. Em uma corrida contra o tempo, eles precisam desvendar o mistério antes que a “epidemia” se espalhe. Os Agentes terão de decidir até onde estão dispostos a ir para conter essa ameaça, sabendo que cada criança pode ser um inimigo mortal.

Duendes (Elves, 1989)

Quando uma série de incidentes bizarros envolvendo pequenos “duendes” assassinos chama a atenção da Delta Green, os Agentes descobrem que uma antiga conspiração nazista criou essas criaturas como parte de um projeto para gerar uma raça superior. Os duendes são controlados por um grupo ocultista que deseja ativá-los novamente durante o Natal para trazer à tona um “messias” sombrio. Em meio a rituais macabros e sabotagem, os Agentes devem destruir os duendes e frustrar o plano antes que ele tenha sucesso. Em uma batalha contra o tempo, a Delta Green enfrenta não apenas os duendes, mas também os ocultistas que manipulam suas ações.

Exportação Rara: Um Conto de Natal (Rare Exports: A Christmas Tale, 2010)

Um grupo de Agentes da Delta Green é enviado para investigar uma escavação arqueológica finlandesa que encontrou o que parece ser o túmulo do “verdadeiro” Papai Noel, uma figura antiga e sombria. Quando crianças começam a desaparecer das aldeias próximas, os Agentes descobrem que um antigo ritual de inverno está prestes a ser completado. Com poucos aliados e temperaturas congelantes, eles devem enfrentar uma força sobrenatural que adormecia por séculos. É uma corrida contra o tempo para impedir que o “presente” mortal seja solto sobre o mundo.

Gremlins, 1984

Após receberem relatos de uma estranha criatura que se multiplica em contato com a água, os Agentes da Delta Green são enviados para uma pequena cidade infestada de “gremlins” que causam um caos violento e mortal. Conforme a situação escala, eles descobrem que os gremlins são de origem anômala, possivelmente um experimento militar clandestino que saiu de controle. Destruí-los parece fácil, mas a multiplicação rápida e inesperada complica cada vez mais o trabalho dos Agentes. Eles terão que pensar rápido antes que os gremlins tomem a cidade inteira.

Krampus, 2015

Uma série de desaparecimentos incomuns em uma área suburbana no Natal chama a atenção dos Agentes da Delta Green, que encontram sinais de um culto que invoca o Krampus, uma entidade sobrenatural de punição. À medida que a investigação avança, os Agentes percebem que a entidade é real e responde aos ressentimentos e ao desespero das festas. Em um jogo mortal entre caçador e caçado, os Agentes precisam descobrir uma maneira de banir Krampus antes que ele complete seu “ciclo de punições.” Se falharem, todos os habitantes da cidade podem acabar no abismo natalino da criatura.

Santo (Sint, 2010)

Quando uma sequência de assassinatos ritualísticos ocorre na noite de São Nicolau em Amsterdã, a Delta Green é chamada para lidar com o que parece ser a ressurreição de uma entidade assassina associada ao bispo Nikolaas. Os Agentes descobrem que uma antiga maldição condena o espírito do bispo a retornar a cada 23 anos para se vingar dos “ímpios.” À medida que a data fatal se aproxima, eles terão que descobrir um jeito de quebrar a maldição e impedir que o bispo complete o massacre. Se falharem, Nikolaas retornará mais forte, espalhando o terror pela Europa.

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Profissões do Vaticano para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, apresentaremos três novas profissões para que as missões possam envolver Agentes infiltrados em áreas estratégicas do Vaticano.

Você está pronto para explorar os mistérios sombrios que cercam o Vaticano? Neste post, vamos mergulhar em três profissões intrigantes — Archivista do Arquivo Secreto do Vaticano, Agente da Gendarmeria e Investigador da Congregação para a Doutrina da Fé — que podem servir como inspirações perfeitas para missões de Delta Green. Imagine-se infiltrando nas sombras da Cidade do Vaticano, desenterrando segredos antigos, protegendo o Papa de ameaças insidiosas ou enfrentando heresias que desafiam a própria essência da fé e da sanidade.

Archivista

O Arquivo Secreto do Vaticano guarda documentos raros e antigos que revelam a história da Igreja Católica e de eventos mundiais, com registros que vão desde a Idade Média até os dias atuais. Como um archivista, você terá acesso a essas informações preciosas, explorando segredos que moldaram a história religiosa e política, e talvez até descubra verdades ocultas que muitos prefeririam manter em silêncio.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: INT

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: História 50%, Busca 50%, Oculto 40%, Ciência (Linguística) 40%, Idiomas Estrangeiros (Latim) 40%, Arqueologia 35%, Ciência Forense: 35%, Antropologia: 30%, Contabilidade: 30%, Psicoterapia: 30%.

Gendarmeria

O Vaticano possui sua própria força de segurança chamada Gendarmeria, responsável pela proteção do Papa e pela manutenção da ordem dentro do Estado da Cidade do Vaticano. Como um agente da Gendarmeria, seu papel vai além da segurança, pois você também lidará com questões de inteligência e investigação, desvendando conspirações que podem ameaçar não apenas a segurança do Papa, mas também a estabilidade da Igreja.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: FOR, CON, POD

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: Armas de Fogo 50%, Direção 40%, Prontidão 45%, Esquiva 45%, Combate Desarmado 40%, Inteligência Humana 40%, Busca 40%, Burocracia 35%, Primeiros Socorros 35%, Furtividade 30%.

Investigador da Congregação para a Doutrina da Fé

A Congregação para a Doutrina da Fé, antigamente conhecida como Tribunal da Santa Inquisição, é a responsável por investigar heresias e proteger a doutrina da Igreja. Como um investigador nessa congregação, você mergulhará em casos complexos, analisando não apenas os aspectos teológicos, mas também as implicações sociais e culturais, garantindo que a fé se mantenha pura em meio a desafios contemporâneos.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: INT, POD, CAR

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: Oculto 50%, Ciência (Teologia) 50%, Psicoterapia 45%, HUMINT 45%, Criminologia 45%, Burocracia 45%, Persuasão 40%, Direito 40%, Idiomas Estrangeiros (Latim) 45%, História 45%.

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Aventuras no Mundo Virtual para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos quatro filmes que podem gerar boas ideias para aventuras envolvendo computação, transmissões eletrônicas e o mundo virtual.

No universo de Delta Green, onde os mistérios e horrores estão escondidos sob camadas de realidade, a tecnologia moderna pode ser uma nova e inesgotável porta de entrada para o desconhecido. Computação avançada, transmissões eletrônicas e realidade virtual oferecem ambientes perfeitos para forças sobrenaturais agirem à margem da percepção humana. Neste post, vamos explorar quatro filmes emblemáticos que abordam temas de simulação, mundo virtual, realidades distorcidas e ameaças digitais. Cada um deles oferece uma base envolvente para missões onde agentes da Delta Green enfrentam inimigos que habitam não só o mundo físico, mas o ciberespaço e os limites da consciência. Se você busca inspiração para aventuras onde a linha entre o real e o virtual é aterrorizantemente tênue, prepare-se para explorar essas ideias!

13º Andar (The Thirtheenth Floor, 1999)

Os Agentes da Delta Green investigam o assassinato de um cientista de uma empresa de realidade virtual e descobrem que ele pode ter sido morto por uma entidade digital consciente, presa no próprio mundo virtual que desenvolveu. À medida que mergulham na simulação, percebem que os eventos nela podem influenciar o mundo real de formas letais.

eXistenZ, 1999

Uma companhia de jogos de realidade aumentada cria uma plataforma tão imersiva que jogadores começam a perder a noção de realidade e exibir comportamentos violentos. Os Agentes da Delta Green se infiltram no jogo para descobrir se uma força sobrenatural está se aproveitando da interface para entrar em contato com jogadores e, possivelmente, escapar para o mundo real.

O Passageiro do Futuro (The Lawnmower Man, 1992)

Após o fracasso de um experimento militar de aprimoramento cognitivo em um sujeito com deficiência intelectual, a Delta Green é chamada para rastrear o experimento e capturar o homem, que agora parece ser capaz de manipular tecnologia e as mentes ao seu redor. A missão leva os Agentes a um duelo psicológico e tecnológico com uma nova entidade de inteligência quase divina e profundamente ressentida.

Videodrome – A Síndrome do Vídeo (Videodrome, 1983)

Uma série de transmissões ilegais, carregadas de imagens perturbadoras e inexplicáveis, chama a atenção da Delta Green após surtos de violência inexplicável relacionados à exposição ao programa. Em uma corrida contra o tempo, os Agentes devem rastrear a fonte das transmissões e impedir que algo maligno e antigo entre no plano físico através da tecnologia.

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