Bestiário do Abismo de D&D para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos demônios do Abismo de D&D para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos demônios babaus, bebiliths, caçadores, dretches, glabrezus, hezrous, quasits e vroks. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Os demônios são uma raça de criaturas nativas do plano inferior do Abismo, um reino de mal infindável. Eles são a personificação da ferocidade e atacam qualquer criatura por simples prazer – até mesmo outros demônios. Eles gostam de aterrorizar suas vítimas antes de matá-las e muitas vezes devoram os cadáveres. Vários demônios, insatisfeitos com sua própria perversidade, divertem-se seduzindo os humanos a se tornar tão depravados quanto eles.

— Instrutor da Escola de Heróis

Invocar Demônio do Abismo: Uma vez por dia um demônio pode tentar invocar outro demônio do Abismo com 40% de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 2 chances em 1d6).

Todo demônio do Abismo tem a habilidade de invocar outro ser da mesma espécie.

Balor

Balor: F7, H6, R7, A7,PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Armadura Extra (Ferro Frio), Ataque Múltiplo, Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Teleporte, Voo.

Uma aura negra de poder envolve este humanoide enorme, que tem imensas asas de morcego. Chamas violetas dançam sobre sua pele. Em uma de suas grandes mãos, dotadas de garras, a criatura empunha uma espada que parece ser afiada o bastante para cortar até mesmo o espírito. Na outra mão, traz chicote ardendo em fogo.

Os balor estão entre as maiores e mais terríveis criaturas do Abismo. Eles governam exércitos demoníacos como generais. São os mestres por trás de planos para tomar o poder e destruir os inocentes. Mesmo entre sua própria espécie, os balor são temidos e são os responsáveis por motivar seus semelhantes a propagar a miséria e o terror.

Um balor é um humanoide com cerva de 4,5 m de altura. Sua pele normalmente é vermelha escura e ele pesa em torno de 2.200 kg.

Arma Mágica: Espada Vorpal +2 (Corte), e Chicote +1 (Fogo), funciona como membros elásticos.

Espasmos da Morte: Quando morre, um balor explode causando 10d pontos de dano a qualquer um num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m.

Corpo em Chamas: Cada criatura que se agarrar ao monstro sofre 1d pontos de dano por turno, um ataque não é considerado como agarrar.

Enredar: O chicote flamejante de um balor é uma arma comprida e flexível, com vários filamentos que terminam em ganchos, agulhas e bolas de ferro.

Fazendo um ataque para isso com o seu chicote (vencendo a FA do alvo), e a criatura falhar em teste de F, o monstro pode arrasta a criatura até o seu corpo em chamas, para escapar somente cortando o chicote causando 20 PVs.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém está mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, Tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Combate: Os balor preferem entrar em combate usando sua espada e chicote. Caso confrontem uma resistência determinada, quase sempre se teletransportam para longe e conjuram algumas magias sobre seus oponentes.

Marilith

Marilith: F4 H3, R2, A2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Membros Extras x4.

Esta grande entidade alienígena parece uma atraente humana do sexo feminino com seis braços – pelo menos da cabeça até a cintura. Dali por diante, a criatura tem o corpo de uma enorme serpente com escamas esverdeadas.

As marilith são generais e comandantes táticos e geralmente rivalizam os balor em brilhantismo e astúcia. Algumas também servem como tenentes-em-chefe para a realeza suprema dos demônios.

Uma marilith normalmente empunha uma espada longa em cada uma de suas seis mãos e usa diversas pulseiras e joias.

A criatura possui cerca de 2,7 m de altura, mede aproximadamente 6 m da cabeça à ponta da cauda, e pesa quase duas toneladas.

Visão da Verdade: O monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Constrição: Caso o monstro consiga acertar um ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1d), ela passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa.

Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao monstro.

Combate: Embora as marilith prefiram estratégias grandiosas e táticas de guerra, elas também apreciam muito o combate físico e nunca recusam uma oportunidade de lutar. Entretanto, é muito raro que uma matilith mergulhe no combate precipitadamente, pois elas preferem aguardar e analisar a situação antes. Elas sempre procuram obter a maior vantagem possível do terreno, dos obstáculos e de quaisquer fraquezas ou vulnerabilidades dos oponentes.

Nalfeshnee

Nalfeshnee: F6, H5, R7, A7,PdF3, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Ataque Especial Área.

Esta criatura é uma grotesca mistura de um gorila e de um javali corpulento. Ele se apoia nas patas traseiras, erguendo-se com o triplo da altura de um ser humano. Ele possui um par de asas emplumadas que parecem ridiculamente pequenas comparadas ao restante de seu corpo.

Estes demônios enormes aguardam a chegada de almas condenadas ao abismo, onde poderão julgá-las. Naturalmente, os nalfeshnee aguardam ansiosamente pela chance de iniciar a punição tenham asas muito pequenas. Um nalfeshnee tem mais de 6 m de altura e pesa 4.000 kg.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Combate: Enquanto cumprem seus deveres no submundo, os nalfeshnee normalmente encaram o combate como algo indigno. No entanto, quando surge a oportunidade, eles sucumbem à sede de sangue e lutam de forma irrefreável. Eles preferem incapacitar os adversários com suas habilidades de destruição e chaciná-los enquanto estão incapazes de reagir.

Súcubo

Súcubo: F0 H2, R1, A0, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Voo.

A criatura é deslumbrante, escultural e extraordinariamente bela, com uma pele impecável e cabelos negros. Seu aspecto tentador também possui um lado estranho: grandes asas de morcego se projetam de suas costas, e seus olhos brilham com um desejo sinistro.

As súcubos são os mais belos demônios (talvez entre toda a espécie) e vivem para seduzir os mortais. Uma súcubo tem 1,8 m de altura em sua forma natural e pesa cerca de 63 kg.

Drenar Energia: Através de atos de sedução as súcubos drenam a energias dos mortais que encontram cada beijo de uma súcubo suga 1d PVs do alvo e ao receber um beijo de uma súcubo o alvo tem que ser bem sucedido em um teste de R para evitar pedir outro.

Alterar Forma: Um súcubo usa sua magia de transformação para ocultar sua aparência maligna, geralmente se disfarçando de algo inofensivo, como belas mulheres, velhinhas indefesas, crianças…

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Combate: As súcubos não são guerreiras e evitam o combate sempre que possível. Caso sejam forçadas a lutar, podem atacar com suas garras, mas preferem voltar seus inimigos uns contra os outros. Elas usam sua habilidade de metamorfose para assumir um aspecto humano, e podem manter esse disfarce indefinidamente. Sua tática preferida ao lidar com heróis é fingir amizade e criar uma oportunidade de ficar a sós com um deles, quando consumirá sua vida através de um beijo. As súcubos não hesitam um assumir o papel de uma donzela em perigo quando são encontradas numa masmorra.

Este artigo com a adaptação dos demônios do Abismo de D&D para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos demônios babaus, bebiliths, caçadores, dretches, glabrezus, hezrous, quasits e vroks. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O Livro de Nod III: Lilith

Por que devo deitar-me embaixo de ti? Por que devo abrir-me sob teu corpo e ser dominada por ti? […] Eu também fui feita de pó e por isso sou tua igual.” – Alfabeto de Ben-Sira

Continuando nossa série sobre o Livro de Nod, hoje vamos falar sobre uma das figuras mais misteriosas do lore do Mundo das Trevas: Lilith.

Há uma forte associação entre Lilith e a cosmogonia descrita em Gênese. 

A Mãe Sombria

Lilith é uma figura associada à mitologia judaica, com raízes que podem remontar até a cultura mesopotâmica e se estendem até a cultura europeia ocidental, ao ocultismo moderno e, por que não, à cultura pop.

Porém, há uma razão para eu ter usado a palavra “podem” no parágrafo anterior. A verdade é que a figura de Lilith não é tão sólida quando se trata de referências da antiguidade. Seu nome aparece poucas vezes em textos religiosos, e em certos textos aparece no plural (liliyyot), como se fosse um tipo de criatura, e não um ser único. Algumas vezes esta palavra aparece traduzida como “coruja”, “pássaro noturno”, “vampiro”, “animal noturno”, demônio noturno” e até “lâmia”.

A fonte mais conhecida e que dá origem ao mito mais ou menos como chegou até a cultura pop vem de um texto árabe medieval escrito entre os séculos VIII e XI chamado Alfabeto de Ben-Sira. O texto apresenta Lilith  como primeira esposa de Adão, que foi expulsa do Éden ao se recusar a ficar por baixo na hora do sexo.

Porém, o Alfabeto de Ben-Sira é um texto satírico. Uma espécie de paródia do estilo religioso de vários textos sagrados, temperado com um pouco de heresia e sacanagem. Não é a fonte mais confiável para saber como Lilith era retratada oficialmente pelas religiões medievais, apenas que possivelmente estava viva em alguma tradição oral não registrada.

Lilith chega a ser apresentada como uma deusa tríplice no suplemento Gehenna. Suas três faces são Sofrimento, Intuição e Escuridão.

Lilith e Caim

O Livro de Nod trata Lilith como uma entidade única, que acolhe Caim durante seu exílio (já falamos sobre isso). Ela compartilha com ele seu poder através do sangue, e ensina algumas disciplinas vampíricas. O livro inclusive lista Ofuscação, Dominação e Presença como dádivas ensinadas por Lilith. No caso, Caim teria desenvolvido Potência, Rapidez, Fortitude, Proteanismo, Animalismo e Auspícios após despertar com o sangue dela.

Uma coisa que o texto parece sugerir o tempo todo é que Lilith é uma espécie de mago. Ela diz coisas como “ao contrário de você (Caim), eu despertei”, e “eu enxergo as linhas fiadas ao seu redor”. Inclusive, ao falar dos poderes dela, ele usa a palavra “Mágicka”, do mesmo jeito que é grafado em Mago: A Ascensão.

Porém, uma teoria mais ousada poderia sugerir que a palavra “Lilith” realmente se refere a um tipo de criatura, talvez uma classe de demônios, e que os vampiros conquistaram seus poderes após contato com estes supostos seres. Nem tudo no livro de Nod deve ser entendido literalmente, afinal. Além disso, a história dos anjos aparecendo para Caim e amaldiçoando-o com as fraquezas vampíricas aparecem exatamente no momento que Caim bebe o sangue de Lilith.

Nem demônio nem mago, na verdade Lilith é um final boss roubadão!

Por Fim

A história de Lilith no Livro de Nod é, assim como na historiografia dos livros religiosos da antiguidade, incompleta, fragmentada e misteriosa. O ponto de vista dela aparece em outro texto sagrado dos vampiros chamado Revelações da Mãe Sombria (quem sabe, no futuro, podemos fazer uma série de textos sobre este livro também). Até lá, você pode conferir nossos textos sobre Demônio: A Queda para temperar suas crônicas “Lilithescas” .

Bom jogo a todos!

Infaernum — Resenha

Infærnum (ou Infaernum) é um jogo da Campfire Estúdio que ficou conhecido por ter tido um financiamento coletivo muito bem sucedido e por ter ganhado o Goblin de Ouro de Melhor Arte em 2023.

Mas do que se trata Infærnum?

Seis dias para o fim do mundo

O mote do jogo é o Apocalipse bíblico, com quatro cavaleiros, besta, reino prometido e tudo o mais. Os jogadores encarnam pessoas comuns que são pegas na reta final do fim do mundo, e precisam tentar sobreviver e serem aceitas na Terra Prometida.

Inærnum não é o que se pode chamar de “OSR”, mas traz um conceito que aparece em vários OSR indies que é “você é o que você tem”. Basicamente, você rola alguns dados, consulta algumas tabelas, e seu personagem está pronto.

Por exemplo: seguindo as tabelas do livro eu rolo 11, 17, 4, 7 e 6. Minha personagem será Abigail, alguém que carrega o peso de muitas mortes, conhece e lida com o oculto, tem dificuldade de pensar estrategicamente e traz consigo um jogo de cartas marcadas, um cachimbo, um pouco de fumo e uma adaga que permite controlar a alma de quem for ferido por ela.

A ideia é gastar pouco tempo com isso. Como veremos adiante, Infærnum não se propõe a campanhas longas, então não temos muito tempo para nos apegarmos aos personagens (em seis dias o mundo acaba, afinal). É rolar os dados despretensiosamente e sair jogando.

Arte

Arrisco dizer que Infærnum é o livro de RPG nacional mais bonito que eu já vi. Não é à toa que ganharam um prêmio. Foi merecido.

O livro não esconde sua influência do gringo Mörk Borg, jogo conhecido por ter ser bem radical em termos de design comparado a outros livros de RPG (a influência se estende também na inclusão de caracteres especiais no nome do jogo que eu tenho que ficar copiando e colando porque meu teclado não digita, mas estou divagando aqui).

O design de Infærnum é primoroso. Cada página poderia ser um pôster ou um fundo para tela. A composição gráfica procura reforçar o clima do jogo, não só através de ilustrações, mas da própria diagramação. Já vi algumas pessoas dizendo que isso atrapalha um pouco a leitura, que é mais difícil se concentrar (já ouvi a mesma coisa do Mörk Borg também, inclusive). Talvez uma versão do livro apenas em texto pudesse ajudar nesses casos (e no caso de pessoas que usam auxiliares de leitura também).

EDIT: um dos autores nos passou a informação de que existe sim uma versão com diagramação mais simples e com texto selecionável para facilitar a leitura disponível no Campfire Clube.

Sistema

O sistema de Infærnum é simples e orientado para narrativa. Em qualquer ação que possa exigir um teste, você rola 3d6. Cada dado determina um acontecimento que, de acordo com o resultado, pode ser uma Desgraça, um acontecimento neutro, uma Façanha ou um Milagre.

Façanhas e Milagres determinam acontecimentos positivos que podem botar a história pra frente. Desgraças geram Tormentos, que prejudicam seu personagem, mas não importa quantos Tormentos você acumula: seu personagem só morre quando você rola 666 nos 3d6.

Existem várias tabelas com acontecimentos aleatórios, palavras-chave, temas e outros tipos de oráculo. Além de serem usadas para que o narrador busque ideias durante a sessão, também servem para jogos solo ou de narrativa compartilhada.

Por fim

Em um cenário com jogos excelentes disputando espaço e atenção, certamente Infærnum se destaca em design, temática, mecânica e uma campanha curta para ser jogada em poucas sessões, ao som de metal extremo, com muito gore, humor, profanação e chutação de balde. E mesmo que você ou seu grupo não tenham intenção de experimentar este jogo, certamente ele renderá muitas ideias para outras campanhas, afinal, em qualquer cenário pode acontecer um apocalipse que vai destruir o mundo em seis dias. Fica o Desafio.

Infærnum pode ser adquirido assinando o Campfire Clube. Materiais gratuitos, incluindo uma versão fastplay podem ser encontradas no linktree do Campfire Estúdio.

Bom jogo!

 

Nos cantos escuros do meu quarto – Contos da Lady Axe

Em mais um dos seus contos Lady Axe  nos contou como Felipe é obsidiado por um fantasma do passado. No escuro do quarto ele algo maligno que corrói muitos de nós!

Nos Cantos Escuros do Meu Quarto

Felipe deitou na cama desejando que amanhã não fosse segunda. O corpo enervecido de ansiedade trazia o pior para os pensamentos quando repousava a cabeça no travesseiro no domingo de noite.

Tudo o que passava na sua cabeça era que as coisas dariam errado, um sentimento de tristeza cortava seus olhos na escuridão. Memórias ruins do passado surgiam.

Na ansiedade, a escuridão se tornava agitada, o pensamento se voltava para cada objeto, que de forma confusa, ganhavam vida.

A calça no sofá lançava sombras que moldavam um rosto enraivecido. A cômoda e as gavetas abertas eram um tórax com as costelas arregaçadas, cheias de cicatrizes longas e protuberantes nas ranhuras da madeira. Os calçados no chão eram duas bocas abertas em sofrimento. Felipe foi alguém marcado por um medo atroz desde a infância, medo de qualquer coisa. Achava que ao se tornar adulto tudo iria parar.

Mas o pânico só ficou mais intenso.

As coisas na escuridão lhe assustavam ao ponto de cobrir a cabeça e a salvação era a luz do corredor refletida no velho espelho de família.

Um farol, um alento… A luz no espelho trazia algum alívio e a esperança de que a verdade estava do outro lado da parede, com isso, Felipe se sentia minimamente seguro.

Naquele domingo ele ficou observando a luz esperando pegar no sono. Mas o sono não veio.

O espelho atravessara gerações, as mesmas que o antecederam e viveram sob aquele teto, a casa imensa, antiga, de centenas de camadas de tintas na parede.

Vértebra por vértebra a coluna de Felipe congelou, embora o medo imobilizasse seu corpo, incrédulo diante da visão aterradora, acreditou ser impossível o sobrenatural diante de si, ele apertou os olhos e procurou qualquer sinal de lucidez e coragem.

A sombra cujo sorriso malévolo ainda estava estampado no rosto, moveu-se na direção da cama, tão rápido que os segundos se jogaram fora do relógio. “Felipe, quantas vezes eu disse que chorar é coisa de fracote?“.

Ouvindo a voz retorcida provocá-lo, uma súbita coragem acendeu dentro de si. Prometi a mim mesmo que jamais deixaria que me ofendesse novamente… vovô

Os olhos de Felipe encheram-se de lágrimas, aquelas palavras doíam mais que tudo, pois muitas vezes ouvira aquilo, seguido da porta batendo, enquanto o avô tirava o chapéu calmamente, colocava sobre a cômoda e abria a cinta, deslizando o couro grosso ao pelas encilhas na calça, surra era o que vinha.

E assim aconteceu.

Felipe lembrou da dor e dos soluços no canto do quarto, recordou-se do quanto doía… e das promessas que fazia a si mesmo “na próxima não vou deixar que me bata”.

E pela primeira vez conseguiu levantar a voz embargada: “nunca mais!”, ele disse, enquanto atravessava a aparição, jogando o corpo contra o espelho, as madeiras velhas quebraram e o vidro esmigalhou-se por todo o quarto. Cacos entranharam fundo na pele de Felipe e as luzes tremeram. Acenderam e apagaram uma vez mais revelando os dedos ensanguentados de Felipe. Seguiu-se o silêncio e o vazio como nunca havia sentido.

Embora machucado e com o piso tomado de minúsculos pedaços de espelho, Felipe voltou para a cama com o peito descomprimido, finalmente sentiu-se tranquilo naquele lugar, tão calmo que pôde dormir em paz.


Papo da Lady Axe:

Este conto pode ser usado como uma cutscene para sua sessão de RPG onde aparecerão seres sobrenaturais, fantasmas, traumas de infância ou espíritos malignos. Cenas introdutórias servem para antecipar a tensão logo no início e deixar suspenso o medo a cada nova informação a que o jogador tem acesso.

Uma ótima cutscene para vampiro a máscara está nesse link.

Não esqueça de conferir o post da minha sessão favorita Quimera de Aventuras

Rpg terror

Revisão de: Isabel Comarella

Lembranças da Criação #01 – Demônio: A Queda

Durante toda a eternidade — ainda que, principalmente, nos tempos atuais —, muito se comentou sobre o fim deste mundo, não sobre o seu princípio. A razão para isto é tanto que, se me atentasse, daria um material por si só. Até mesmo eu, em meus quase 8 mil anos de não-existência, nunca me preocupei com isso. Tudo mudou há muito pouco tempo, durante minha estadia em Nova Orleans, na Luisiana.

A garota — de, aproximadamente, 27 ou 28 anos, pele clara e cabelo rosa —, era Mariah Wood, uma popular cantora do Bourbon Street Drinkery. Este áudio, que chega aos seus ouvidos após certo trabalho de minha parte, nada mais é do que a transcrição literal de seu relato. Compartilhe-o, se puder, entre os nossos. Os verdadeiros, não os Molochim! Diga-lhes que eu retornei e que, tal qual nosso antigo líder, arrebatarei esta sociedade rumo as sombras!

Chuva em Nova Orleans? Nenhuma novidade. Mesmo em meados de junho, com máximas de 33° durante o dia. Tal como é lógico concluir, isto me é irrelevante, de todo o modo. Estando sentado próximo à janela, com vista para o tradicional Bourbon Street — movimentado mesmo agora, às 3h de uma terça-feira —, entendo, facilmente, as razões que levam esta cidade a ser um ícone de poder para a Torre de Marfim. Estariam os dois, Gaius e sua progênie, Doran, satisfeitos com aquilo que suas ambições se tornaram?
De todo o modo, vamos aos fatos: estou prestes a encontrar um demônio!

Ouvi boatos sobre estas criaturinhas na Idade das Trevas, admito, durante minhas viagens pelo Leste Europeu. Mas conversar com um? Conhecer alguns de seus mais obscuros segredos? Nunca, jamais. Felizmente, cultivei excelentes contatos sobrenaturais, com o passar dos anos. Uma dica para você: faça-os também! Independente do preço ou do favor a se pagar.

Alguns minutos se passam e nada. Ela, de fato, está atrasada. De maneira sutil, olho ao redor do ambiente. São 7 mortais, fora a garçonete e o trio de músicos, no palco. Nenhum outro cainita. Sorrio, prepotentemente, ao pensar nestes últimos. A esta hora, certamente, situam-se ocupados com a pilha de corpos que deixei em Storyville. Gargalho. Lhe traz boas lembranças, Calbullarshi? Asseguro, não me encontrará.

Quantos, como você, enganei com isto? Decoração da Alma, se bem me lembro o nome do dom.
No instante em que me irrito com a demora, estando inquietante sobre a cadeira, uma fragrância familiar me golpeia, violentamente. J’adore Dior 1999, claro. Impossível de confundir. É quando vislumbro sua fonte, descendo da escada que dá acesso ao segundo andar do estabelecimento, vindo em minha direção. Estonteante de muitas e indescritíveis maneiras, ela me fascina de uma forma que somente uma, em tantas, conseguiu: aquilo que sempre sonhei e desejei…

Oh céus! Luto contra minha vontade, a cada passo dela. Desejo olhar, novamente, ao meu redor, para ver se todos, não somente eu, são atraídos por ela. Não consigo. Talvez por causa de seu cabelo: rosa e ondulado, belo e único por si só. Talvez por causa de sua pele: branca e pura, tal como a mais branda neve de inverno. Ou talvez por causa de seu gracioso cetim, preto e provocante, a destacar cada parte de seu corpo.

Não, nada disso. É a sua postura, a forma como ousa comportar-se! Como se todos, inclusive eu, estivessem em suas mãos, sujeitos aos seus encantos. Lembro-me dela, neste instante. Aquela pela qual me apaixonei. Aquela pela qual tolamente, segundo alguns, me sacrifiquei. Dou-me conta do que ocorre e reajo a isto, com minha experiência. O encanto sobrenatural de Mariah se quebra, coincidente a sua chegada a mesa.

— O local está ocupado, gatinho? — Ela pergunta, cinicamente, já ciente da resposta.

— Não. — Respondo. — Perfeitamente livre. — Levanto-me ao fim da sentença. Caminhando em sua direção, educadamente, puxo a cadeira para ela, a fim de garantir que fique confortável e à vontade. Ela me olha neste momento, com seus olhos verdes e claros. A fragrância J’adore Dior me atinge novamente.
Felizmente, porém, consigo resistir, uma vez mais, a este poder.

— Elegante e cavalheiro? Seu tipo é raro, gatinho. Mesmo aqui, na cidade mais sensual da América. — Diz, sentando-se.

— Sinto-me honrado em sua companhia, Forneus. Engraçado você comentar isso. Iria começar nossa conversa com coisa parecida: elegante, sensual e rara. — Digo, também me sentando.

— Elegante, cavalheiro e convencido? — Ela ri. — Vejo que fez o dever de casa, cria de Arikel. Fico contente. De verdade! Será a primeira conversa que terei, desde o meu retorno, em que comentários sobre minha real natureza serão dispensados. Confesso que me situo honrada também. Poucos são os que, educadamente, me contatam. Dos que o fazem, mais poucos são os de natureza sobrenatural.

— Nosso contato em comum me disso isso. — Digo. — Justamente por esta razão, não pensei que aceitaria o convite.

— E mesmo assim você o fez. Por quê?

— Fé.

Mariah sorri, sensualmente.

— O quanto sabe, realmente? — Ela pergunta.

— Pouco, se comparado a aquilo que você pode me revelar.

— E por onde devo começar?

— Do princípio. Literalmente. — Respondo.


Esta história foi escrita por Rafael Linhares que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

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Lembranças da Criação

Autor: Rafael Linhares.
Padronização: Douglas Quadros.
Artista da Capa: Raul Galli.

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