Extraterrestres para Ordem Paranormal RPG

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Pra quem não sabe, eu amo discutir ufologia e se você está precisando de mais inimigos para novos agentes, que tal experimentar as versões dos mais famosos extraterrestres para Ordem Paranormal RPG?

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Esse artigo é uma óbvia inspiração de Sinais do Outro Lado, o novo Spin-off de Ordem Paranormal RPG, mas buscando trazer mais opções de ameaças interpretadas por estudos ufológicos, através das espécies humanoides alienígenas mais famosas como os cabeçudos grey.

Sem mais delongas, vamos às fichas!

ANUNAKI

Interpretados pelos antigos sumérios, acadianos e babilônicos como divindades, os “anunáqui” (descendência da realeza) seriam filhos do deus dos céus Anu e da deusa da terra Ki. Ligados a história humana por milênios, os anunaki estão presentes em incontáveis lendas de controle e manipulação alienígena para que possamos servi-los e fornecer à eles as matérias-primas do nosso planeta. Mencionados pela primeira vez nas tábuas cuneiformes sumérias, são descritos como seres de crânio grande, alongado, grandes olhos vermelhos e três protuberâncias na cabeça, semelhantes a chifres. Medem entre 1,20m e 1,40m.

ANUNAKI (CONHECIMENTO) VD 100

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 4d6 mental NEX 45% + é imune

SENTIDOS
Percepção 2d20+10 Percepção às cegas (percepção telepática)
Iniciativa 2d20+10

DEFESA 15
Fortitude 2d20+5
Reflexos 2d20
Vontade 2d20+10

PONTOS DE VIDA 180 | 90 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (campo de força telepático)
IMUNIDADES Conhecimento
VULNERABILIDADES Sangue

PERÍCIAS Todas 2d20+5 (exceto Fortitude, Reflexos e Vontade)

ATRIBUTOS
AGI 2d20 FOR 1d20 INT 4d20 PRE 2d20 VIG 2d20

DESLOCAMENTO 9m; Voo 9m (telecinesia) | 4 quadrados; 4 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+5 | DANO 1d4+7 impacto

PADRÃO – TELECINESIA
A capacidade mental anunaki é muito distante da interpretação humana da realidade. Não sendo limitados por conceitos como tempo e espaço, eles podem manipular a matéria apenas com ondas cerebrais que obrigam a nossa realidade a atender as suas vontades. Qualquer criatura ou objeto em alcance médio de até duas toneladas pode ser movido em alta ou baixa velocidade por essa habilidade por uma distância de até 9m por ação padrão. Uma criatura que seja alvo dessa habilidade pode resistir a ela com um teste de Vontade (DT 20). Uma criatura que seja alvo de um objeto arremessado por essa habilidade pode desviar do objeto com um teste de Reflexos (DT 20). O dano é determinado pelo tamanho do objeto (1d6 pontos de dano de impacto para cada 1 espaço que o item ocuparia). Se o objeto causar dano em área, como uma granada, o teste de Reflexos (DT 20) evita apenas metade do dano. Se o anunaki for atacado ou sofrer qualquer outra fonte de desconcentração (à critério do mestre) enquanto mantêm a telecinesia, ele deve fazer um teste de Vontade (DT 25), perdendo a concentração e interrompendo a telecinesia em caso de falha (isso não se aplica ao voo).

PADRÃO – TELEPATIA

Além de conseguir transmitir mensagens mentais para qualquer criatura, em qualquer idioma, a até 10km de distância, desde que eles possam ver a criatura, também são capazes de forçar memórias falsas, ideias surreais e outras formas de convencimento sobre o cérebro de outras criaturas. Ao usar essa habilidade, o anunaki escolhe entre:

  • Inserir Memória Falsa: O alvo faz um teste de Vontade (DT 20). Se falhar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano mental e passa a acreditar na memória como se fosse dele. O alvo pode fazer um novo teste como reação sempre que a memória é confrontada por provas reais.
  • Inserir Ideias Surreais: O alvo faz um teste de Vontade (DT 20). Se falhar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano mental e passa a aceitar a ideia nova como uma ideia própria, por mais descabida que seja (como acreditar que está sonhando, que é aliado do anunaki ou que se tirar a própria vida, vai ficar tudo bem). O alvo pode fazer um novo teste como reação sempre que a ideia é contestada por alguma pessoa próxima com argumentos racionais.

GREY

Esses seres cinzentos são estudados no ramo da Ufologia e Exobiologia, mas nunca foram capturados ou avistados oficialmente, sendo oriundos do sistema Zeta Reticuli. São famosos pela sua agilidade quase animalesca, tecnologia extremamente avançada e a constante prática de abduções de humanos e animais. Pele cinzenta, olhos grandes e escuros, sem pálpebras, nariz pequeno, supressão do dedo mínimo e nenhum pelo no corpo. São descritos como não tendo bocas e com altura média de 1,30m.

GREY (ENERGIA) VD 40

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 3d6 mental NEX 30% + é imune

SENTIDOS
Percepção 2d20+5
Iniciativa 4d20+5

DEFESA 15
Fortitude 1d20
Reflexos 4d20+5
Vontade 2d20+5

PONTOS DE VIDA 60 | 30 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (traje extraterreste), Energia 10
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI 4d20 FOR 1d20 INT 4d20 PRE 2d20 VIG 1d20

PERÍCIAS Tecnologia 4d20+10

DESLOCAMENTO 9m | 4 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 1d20+5 | DANO 1d4+4 impacto
ARMA DE PLASMA Distância 19×3 Longo
TESTE 4d20+5 | DANO 2d10+4 energia
GRANADA DE PLASMA Distância Curto
TESTE Reflexos (DT 20) evita metade do dano | DANO 6d6 energia em área de 3m de raio

MOVIMENTO – CAMPO DE FORÇA
Um dos dispositivos deles é um bracelete que projeta um campo de força que dura 1 rodada e responde a necessidade do grey. Ao ativá-lo, ele recebe +10 em uma das opções: Defesa, Fortitude, Reflexos, Vontade ou Resistência (escolha apenas um tipo de Resistência). O bracelete tem 10 usos e precisa ser recarregado em sua nave.

ZETA

Alguns apontam os zeta como aliados dos grey, sendo seres superiores ou líderes de sua espécie, devido a sua altura. Contudo, outros estudos apontam eles como rivais e até inimigos dos grey, tendo a mesma ambição das abduções, mas buscando métodos não-violentos e até mesmo curando doenças e deficiências humanas. Com as mesmas características dos grey, porém mais altos (1,80m – 2,20m), de pescoço comprido e pele ligeiramente amarronzada.

ZETA (ENERGIA) VD 60

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 2d6 mental NEX 35% + é imune

SENTIDOS
Percepção 2d20+5
Iniciativa 3d20+5

DEFESA 15
Fortitude 2d20+5
Reflexos 3d20+5
Vontade 2d20+5

PONTOS DE VIDA 90 | 45 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (traje extraterreste), Energia 10
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI 3d20 FOR 2d20 INT 4d20 PRE 2d20 VIG 2d20

PERÍCIAS Tecnologia 4d20+5

DESLOCAMENTO 9m | 4 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+5 | DANO 1d4+5 impacto
ARMA DE TONTEIO Distância Médio
TESTE 3d20+5 | DANO Se atingido, o alvo faz um teste de Fortitude (DT 20). Se falhar, sofre a condição Inconsciente, caso contrário sofre apenas a condição Fraco.

PADRÃO – DISTORCER A BIOLOGIA
Os dispositivos tecnológicos dos zeta não buscam matar, mas sim manipular a biologia da nossa realidade. Contudo, mesmo com boas ações, essas manipulações podem parecer extremamente assustadoras. Ao usar seus dispositivos, escolha entre:

  • Curar 3d8+3 pontos de vida de um alvo qualquer dentro de alcance curto (regenera membros perdidos).
  • Curar um alvo qualquer dentro de alcance curto de uma doença ou veneno.
  • Curar um alvo qualquer dentro de alcance curto de uma condição (exceto condições causadas por limitações físicas como estar agarrado por alguém ou sendo asfixiado por um saco plástico).
  • Erguer uma criatura morta como um zumbi de Energia (use as mesmas estatísticas de um Anárquico em Ordem Paranormal RPG, página 257).

REPTILIANOS

Alienígenas reptilianos que alteram de forma e, supostamente, controlam a Terra assumindo a forma humana e ganhando poder político para manipular as sociedades. Afirma-se que, em várias ocasiões, muitos dos líderes mundiais são ou estão possuídos pelos chamados reptilianos. Diferente de todas as outras teorias da conspiração ufológicas, a dos reptilianos está diretamente ligada com o medo da humanidade de que tudo e todos sejam uma mentira. O medo de que existe algo mais antigo, mais inteligente e mais poderoso, seja seu vizinho ou seu presidente, manipulando a sua vida, é um dos temores mais profundos da humanidade. Possuem traços parecidos aos dos répteis de nosso planeta. Bocas largas, olhos grandes e redondos e escamas, ou camada cutânea semelhante, cobrindo o corpo. Altura próxima à humana (1,70m – 1,90m).

REPTILIANOS (MEDO) VD 100

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 4d6 mental NEX 40% + é imune

SENTIDOS
Percepção 2d20+10 Percepção às cegas (sentidos reptilianos)
Iniciativa 3d20+10

DEFESA 23
Fortitude 2d20+10
Reflexos 3d20+10
Vontade 3d20+10

PONTOS DE VIDA 140 | 70 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (físico reptiliano)
IMUNIDADES Medo

ATRIBUTOS
AGI 3d20 FOR 2d20 INT 5d20 PRE 3d20 VIG 2d20

PERÍCIAS Todas 5d20+5 (exceto Fortitude, Reflexos e Vontade)

DESLOCAMENTO 9m | 4 quadrados

IMORTALIDADE
Não da pra matar o Medo. Reptilianos possuem Cura Acelerada 5 (que continua ativa e regenerando-os mesmo que seus corpos sejam completamente destruídos). Eles perdem esta habilidade se resolverem seu Enigma de Medo.

ENIGMA DO MEDO
Os reptilianos não podem ser feridos por armas ou rituais, pois sua forma de existência parte da complexidade da existência do Medo. Você pode ferir uma criatura, mas não pode ferir o Medo. Tantos temores humanos se unem na concepção do reptiliano que comunidades inteiras com milhares de pessoas são capazes de acreditar em sua existência e, dominados pelo terror, enlouquecem e se voltam até mesmo contra seus familiares e amigos. Dúvidas, paranoia, insegurança e incontáveis termos ou adjetivos podem ser usados para justificar essa loucura, mas a origem de tudo é Medo.
Para derrotar um reptiliano é necessário ir além do procedimento padrão. Os agentes precisam encontrar a origem conspiratória que enfraqueceu a Membrana e deu “vida” ao reptiliano na região. Uma vez encontrada, essa origem conspiratória precisa ser combatida até que seja desacreditada, para só então o reptiliano poder ser derrotado. Infelizmente, combater teorias conspiratórias é exaustivo e quase sempre impossível.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+5 | DANO 1d6+5 impacto
ARMA Corpo a corpo
TESTE 5d20+5 | DANO arma
ARMA À distância
TESTE 5d20+5 | DANO arma

COMPLETA – ASSUMIR IDENTIDADE
Ao ter acesso a pelo menos 90% de um corpo morto, o Reptiliano consegue assumir a aparência desse corpo assim como a voz e memórias do falecido. Qualquer tentativa de notar os pequenos detalhes que o Reptiliano não consegue reproduzir com perfeição exige um teste de Intuição ou Percepção (DT 30).

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para o Protocolo Bluehand: Alienígenas de onde tirei as informações sobre os alienígenas. Obrigado pelo trabalho excelente!

Dito isso, estou ansioso para testar essas criaturas nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre elas! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes desses extraterrentes na pegada de Ordem Paranormal RPG!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Criaturas das Backrooms em Ordem Paranormal RPG

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Precisando de mais inimigos para novos agentes? Que tal experimentar as criaturas das Backrooms em Ordem Paranormal RPG?

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Agora, se você não sabe o que é Backrooms, se trata uma lenda urbana (e creepypasta) que alega existirem partes inacabadas do mundo!

Esses “bugs” da realidade costumam ter a estética dos terrores do mundo moderno como um interminável labirinto de salas de escritório geradas aleatoriamente com cheiro de carpete molhado, papeis de parede pasteis e lâmpadas fluorescentes zumbindo!

Mas você pode saber mais sobre Backrooms no Google! Eu tô aqui pra te mostrar as fichas de cinco criaturas de Backrooms adaptadas para Ordem Paranormal RPG, então bora!

MARIPOSA DA MORTE

São mariposas do tamanho de cães, com corpos rijos e espirais de Morte tingindo suas asas com quase 2 metros de envergadura. São atraídas pela luz, sendo o principal motivo para abandonarem suas colmeias assustadoras. A maior parte de sua vida útil, nascimento e morte, são completamente desconhecidas.

MARIPOSA DA MORTE (MORTE) VD 20

CRIATURA – PEQUENO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 1d6 mental NEX 25% + é imune

SENTIDOS
Percepção 2d20+10 Percepção às cegas (antenas)
Iniciativa 3d20+5

DEFESA 15
Fortitude 1d20+5
Reflexos 3d20+5
Vontade 2d20+5

PONTOS DE VIDA 30 | 15 machucado
IMUNIDADES Morte
VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS
AGI 3d20 FOR 1d20 INT 0d20 PRE 2d20 VIG 1d20

DESLOCAMENTO 6m; Voo 18m | 4 quadrados; 12 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+5 | DANO 1d6+5 impacto

MOVIMENTO – INTIMIDAÇÃO MORTAL
Um dos instintos de defesa dela é abrir suas asas de forma que as espirais projetam ondas ilusórias assustadoras, fazendo todos os alvos que possam vê-la testemunharem devaneios das próprias mortes. O alvo sofre a condição abalado pela cena. Um teste de Vontade (DT 15) evita a condição e garante imunidade a essa habilidade pelas próximas 24 horas.

LIVRE – CANTARIDINA DA MORTE
Ao acertar um ataque de pancada, ela libera uma alta quantidade de um pó tóxico para outras criaturas. Essa versão sombria da cantaridina natural emitida por mariposas pode causar cegueira temporária e inflamações na pele. O alvo sofre 2d6 pontos de dano de Morte e a condição cego pela cena. Um teste de Fortitude (DT 15) evita a cegueira e metade do dano de Morte.

CÃO DE CAÇA

São entidades humanoides com bizarros cabelos pretos crescendo em suas cabeças. Eles têm garras afiadas e bocas extremamente grandes alinhadas com dentes semelhantes a facas. Eles andam de quatro e têm uma quantidade surpreendente de força e velocidade quando atacam um alvo, apesar do físico magricela. Estudos apontam que o responsável pela existência dessas criaturas é um vírus sobrenatural com comportamento semelhante ao vírus da raiva.

CÃO DE CAÇA (SANGUE) VD 40

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 2d6 mental NEX 30% + é imune

SENTIDOS
Percepção 1d20+5  Percepção às cegas (faro)
Iniciativa 2d20+10

DEFESA 20
Fortitude 1d20+5
Reflexos 3d20+5
Vontade 1d20+5

PONTOS DE VIDA 50 | 25 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 5, Sangue 10
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS
AGI 3d20 FOR 3d20 INT 0d20 PRE 1d20 VIG 1d20

DESLOCAMENTO 18m | 12 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+6 corte
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 1d6+6 impacto

MOVIMENTO – BOTE
Ele dispara em linha reta, podendo percorrer todo seu deslocamento, até um alvo que esteja no mínimo a 9m de distância. Ao final da corrida, da um bote e realiza um ataque de mordida com um bônus de +1d20. Se acertar, causa o dano da mordida e pode aplicar dilacerar.

LIVRE – DILACERAR
Ao acertar um ataque de mordida, ele pode realizar dois ataques adicionais com suas garras.

SORRIDENTE

São criaturas hostis, reconhecíveis por seus olhos reflexivos e dentes brilhantes. Essas criaturas aparecem apenas em cantos escuros ou portas, onde o resto de sua forma não é visível. São atraídos pela luz, semelhante a uma mariposa, e perseguem qualquer coisa remotamente brilhante, atacando qualquer fonte de luz que veja. Eles têm um sorriso longo, com vários dentes afiados, e tem olhos brancos brilhantes, mas não se sabe quais outras características físicas eles possuem.

SORRIDENTE (CONHECIMENTO) VD 60

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 3d6 mental NEX 35% + é imune

SENTIDOS
Percepção 5d20+5
Iniciativa 1d20+5

DEFESA
Fortitude 1d20+5
Reflexos 1d20+5
Vontade 5d20+5

PONTOS DE VIDA 90 | 45 machucado
IMUNIDADES Qualquer tipo de dano, exceto Sangue
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI 1d20 FOR 0d20 INT 5d20 PRE 5d20 VIG 1d20

DESLOCAMENTO 9m | 6 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – PERTURBAR
Assim como ele não possui um corpo físico literal, também não possui um ataque físico. Não se trata de ser incorpóreo, apenas de pertencer a um estado de existência tão complexo e distante entre as realidades que sua verdadeira ameaça está em fazer seu alvo acreditar que ele está sendo ferido. Uma vez que o alvo acredita, a própria realidade começa a concretizar o ferimento. O Sorridente começa a perseguir um alvo e ao ficar corpo-a-corpo com ele, escolhe causar um dos três efeitos abaixo:

  • 1d10 pontos de dano de Conhecimento aos PV do alvo e a condição sangrando pela cena. Teste de Reflexos (DT 20) reduz o dano à metade e evita a condição.
  • 1d10 pontos de dano de Conhecimento aos PE do alvo e a condição fraco pela cena. Teste de Fortitude (DT 20) reduz o dano à metade e evita a condição.
  • 1d10 pontos de Dano Mental a SAN do alvo e a condição confuso por uma rodada. Teste de Vontade (DT 20) reduz o dano à metade e evita a condição.

AGLOMERADO

São criaturas hostis que se assemelham a aglomerados maciços de braços humanos que se agitam e se estendem em todas as direções. Eles são conhecidos por habitar aberturas, armários e outros espaços apertados. Essas criaturas são famosas por seu incrível nível de inteligência quando se trata de emboscar e atacar os agentes.

AGLOMERADO (SANGUE) VD 80

CRIATURA – GRANDE

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 3d6 mental NEX 40% + é imune

SENTIDOS
Percepção 1d20+10 – Percepção às cegas
Iniciativa 1d20+10

DEFESA
Fortitude 3d20+10
Reflexos 1d20+10
Vontade 1d20+5

PONTOS DE VIDA 150 | 75 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 10, Sangue 20
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS
AGI 1d20 FOR 3d20 INT 3d20 PRE 1d20 VIG 3d20

DESLOCAMENTO Nenhum

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2 podendo se esticar até 9m
TESTE 3d20+15 | DANO 2d10+10 impacto

MOVIMENTO – RETORCER
Presos pela Membrana em ambientes fechados, os Aglomerados não podem se mover. Ao invés disso, quando precisam se ocultar de uma ameaça fora de seu alcance, eles se retorcem completamente até saírem da nossa realidade e passarem completamente para o Outro Lado. Testemunhar os vários membros se quebrando, sangrando e se retorcendo até sumirem é uma visão terrível que causa 3d6 de Dano Mental e a condição alquebrado até fazer um Interlúdio. Um teste de Vontade (DT 20) evita metade do dano e a condição. Um Aglomerador que se retorça só pode voltar para a nossa realidade após 24 horas.

LIVRE – ESPREMER
Ao acertar um ataque de pancada, ele pode fazer uma jogada contrária de Luta (3d20+15) para agarrar o alvo. Um alvo agarrado é espremido pelos braços e mãos no início de cada turno do Aglomerado sofrendo 2d10+10 pontos de dano de impacto. O Aglomerado pode agarrar até cinco criaturas Médias.

ROUBA-PELE

São altas criaturas humanoides que podem usar a pele de suas vítimas como disfarce. Eles comem carne humana quando estão famintos e vagam sem rumo se não precisarem comer. Seu sangue é translúcido e eles podem imitar a fala humana. Além da altura e dos olhos vazios, sua camada externa de carne é coberta com saliências microscópicas semelhantes às ventosas do tentáculo de um polvo. Sua inteligência permite que ele aprenda linguagens, trejeitos, comportamentos e práticas humanas, assim como usar armas (armas de fogo inclusive).

ROUBA-PELE (SANGUE) VD 100

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 4d6 mental NEX 45% + é imune

SENTIDOS
Percepção 1d20+10
Iniciativa 1d20+15

DEFESA
Fortitude 2d20+10
Reflexos 1d20+10
Vontade 1d20+10

PONTOS DE VIDA 150 | 75 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 5, Sangue 10
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS
AGI 1d20 FOR 3d20 INT 3d20 PRE 1d20 VIG 2d20

DESLOCAMENTO 12m | 8 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+15 | DANO 2d6+5 impacto
ARMA Corpo a corpo
TESTE 3d20+15 | DANO arma
ARMA À distância
TESTE 1d20+15 | DANO arma

COMPLETA – ROUBAR PELE
Ao ter acesso a pelo menos 90% de um corpo morto, o Rouba-Pele consegue “vestir” esse corpo e assumir a aparência, voz e memórias do falecido. Qualquer tentativa de notar os pequenos detalhes que o Rouba-Pele não consegue reproduzir com perfeição exige um teste de Intuição ou Percepção (DT 30).

COMPLETA – ALIMENTAR-SE
O Rouba-Pele precisa se alimentar de pelo menos 1 quilo de carne humana fresca por dia, caso contrário, começa a perder sua capacidade de Roubar-Pele. Após 1 dia sem comer, se torna incapaz de acessar as memórias do pele roubada. 2 dias, incapaz de reproduzir a voz. 3 dias, incapaz de manter a aparência.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a Wiki Backrooms — Brasil, de onde tirei as informações sobre as criaturas. Obrigado pelo trabalho excelente!

Dito isso, estou ansioso para testar essas criaturas nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre elas! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessas bizarrices na pegada de Ordem Paranormal RPG!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

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