Este artigo com regras para desvantagens temporárias foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui outros dois modos de uso de desvantagens temporárias em um exemplo do olho biônico e no revezamento de vantagens. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Vamos dar um exemplo do uso padrão da limitação Desvantagem Temporária (Uma desvantagem ativada somente quando se usa uma vantagem). O valor da limitação é o mesmo da desvantagem, mas como porcentagem. Então, uma desvantagem de -15 pontos se transforma em uma limitação de -15% em cima do valor da vantagem que irá ativar essa desvantagem.
Imaginemos um alienígena com olhos em antenas, que, com um pouco de esforço, consegue virar um olho pra cada lado. Isso daria a ele visão 360 graus, mas ele perderia a visão estereoscópica, ficando sem noção de profundidade enquanto mantivesse os olhos nessa posição.
Visão 360 graus (alvo fácil, -20%; custo em fadiga, 1/minuto, -5%, Sem noção de profundidade, -15%) [15]
Obs.: alvo fácil é uma limitação da vantagem visão 360 graus e está listada direto com a vantagem, não na lista de limitações do livro.
Este artigo com regras para desvantagens temporárias foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui outros dois modos de uso de desvantagens temporárias em um exemplo do olho biônico e no revezamento de vantagens. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-herois para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos novas desvantagens para este projeto depois das vantagens apresentadas no post anterior! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!
Aprendiz (0 pontos)
Apesar de já possuir certos conhecimentos, você ainda está em fase de aprendizado, praticando e treinando seus conhecimentos e habilidades para futuramente se tornar capacitado em nível profissional. Todos os seus testes envolvendo perícias e especializações são realizados em um nível acima de dificuldade.
Caliban (-1 ou -2 pontos)
Você possui deformações ou possui uma aparência ridícula, disforme, repulsiva ou completamente alienígena, sendo impossível para você andar entre humanos sem chamar muita atenção. Ou então, seu corpo é diferente do padrão humanoide normal, seja por falta ou excesso de partes do corpo, formatos não-humanoides, massa ou dimensões muito diferentes do padrão, ou um corpo feito de materiais incomuns.
Importante ressaltar que esta desvantagem substitui Monstruoso e Modelo Especial. Por -1 ponto, apenas os efeitos de uma das duas desvantagens estará em ação; por -2 pontos os malefícios são acumulados das duas desvantagens originais. Você não pode ter a vantagem Identidade Secreta. Mesmo que seu corpo seja feito de um material corrosivo ou destrutivo, itens polarizados ainda são imunes aos efeitos do corpo do caliban.
Cansaço (-1 ponto)
Qualquer personagem com Força tem energia incessante para realizar seus ataques corporais, mas não neste caso. Seus ataques corpo-a-corpo podem ser realizados um número limitado de vezes, igual a três vezes sua Força (com F4 você tem 12 ataques, por exemplo). Esta é toda a energia que você consegue empregar: quando esgotada, você precisa descansar, ou talvez afiar e consertar sua arma.
Código de Honra Vigilante (0 a -2 pontos)
Há limitações morais a todo Vigilante, e você deve escolher uma das vertentes agatofilosóficas do Super-Heroísmo (as Escolas de 0 ponto são pré-requisito para Profissionalizantes e Tecnólogos, enquanto as de -1 ou -2 pontos são para Bachareis):
Escola Escandinava (0 pontos): vertente derivada da honra viking, é a agatofilosofia hegemônica dos países nórdicos como Alemanha, Dinamarca, Finlândia, Islândia, Noruega e Suécia, além de alguns países eslavos. “Eu não serei enganado. Eu não serei insultado. Eu não me deixarei ser agredido. Se eu não faço isso com os outros, exijo deles o mesmo respeito. Nunca fugirei quando for desafiado; quem fugir será covarde e deverá ser tratado como tal. Nunca atingirei alguém pelas costas. A justiça com as próprias mãos é a lei. Lidarei com meus próprios problemas sozinho, sem implorar por ajuda.” Perfeito para Vigilantes atuantes como anti-herois.
Escola Flamenga (0 pontos): derivada dos salteadores piratas holandeses, a agatofilosofia flamenga valoriza o grupo ao qual o super-heroi está afiliado, e muitas vezes é usada por membros de supergrupos criminosos ou grupos de foco totalmente financeiro. “Respeite as ordens de seus superiores e faça com que sejam cumpridas. Sempre procure maneiras de enriquecer o supergrupo. Não esconda ou roube dinheiro do supergrupo. Respeite os mais velhos e a sua organização. Nunca deixe um débito não-pago. Nunca se atrase a pagar seus débitos. Nunca seja pego. Se for pego, o silêncio é seu novo e único idioma.”
Escola Francesa (-1 ponto): uma das mais restritivas vertentes do Super-Heroísmo, a agatofilosofia francesa é sempre assolada por questões e interpretações morais modernas, e se mantém como uma das vertentes mais difíceis de serem seguidas, mas é a mais numerosa na Europa Ocidental e na América. “Nunca cometa um ato maligno. Respeite a autoridade legitimamente estabelecida. Aja sempre com honra (não minta, não trapaceie, não use veneno, e assim por diante). Ajude aqueles que precisam, mas nunca auxilie ações ou personagens malignos ou indignos de confiança. Puna todos os que ameaçam os inocentes.” Candidatos a Vigilantes Nacionais quase sempre precisarão seguir a Escola Francesa para terem reais chances de ganhar a vaga.
Escola Helênica (-1 ponto): adaptada da antiga filosofia grega dos herois mitológicos, a vertente helênica combina o espírito aventureiro dos Argonautas com os fortes ideais tradicionais dos helenos. “O super-heroísmo é a perfeita combinação da intrepidez e da defesa dos oprimidos. Toda missão e aventura deve ser cumprida, sob a pena do merecimento da morte e da maldição dos deuses. O combate é a glória que separa os verdadeiros herois dos simples cidadãos. A ordem de respeito começa pelos deuses, seguindo pela nação e depois pela família; desobedecer esta ordem representa a morte. O mal deve ser combatido com a punição a seus causadores e a educação dos oprimidos.”
Escola Húngara (0 pontos): as escolas que adotam a vertente húngara (países do Leste Europeu, como Áustria, Hungria, Polônia e países dos Bálcãs, principalmente) buscam representar o pensamento medieval cavaleiresco. “A coragem e a empreitada são ferramentas na obediência ao ideal heroico. Defender o cumprimento de uma missão, até a morte. Respeitar todos os superiores e iguais; para os inferiores, a cortesia. O combate é a glória; a batalha é o verdadeiro teste do seu valor pessoal; a guerra é suportada pelo ideal do super-heroísmo. Prefira a morte antes da desonra.”
Escola Japonesa (-2 pontos): inspirada no código do Bushido (que define a honra dos antigos samurai no Japão feudal), envolve métodos de como um super-heroi deve viver e de como ele deve morrer para conservar e ampliar sua honra. “Um super-heroi lida honesta e abertamente e tende para os ideais de justiça, existindo apenas o certo e o errado. Um super-heroi nunca teme sua morte, vivendo uma vida de forma completa e maravilhosa, mas com respeito e cuidado. Um super-heroi aproveita todas as oportunidades que tem para ajudar os outros, e quando estas oportunidades não surgem, ele as cria; um indivíduo poderoso como um super-heroi tem a responsabilidade de garantir que este poder seja usado em benefício de outros. Um super-heroi não tem motivos para ser cruel, e nem para demonstrar sua força. Um super-heroi não faz promessas; para ele, falar e agir são a mesma coisa. Um super-heroi sente-se responsável por suas ações e pelas consequências dessas ações, e é leal às pessoas com quem ele se importa; a lealdade de um super-heroi para com seu superior é inquestionável.”
Escola Turca (-1 ponto): derivada da rigidez dos fieis islâmicos aos códigos religiosos e à missão de punir os infieis, a Escola Turca parece cruel se comparada a outras vertentes agatofilosóficas, mas está presente em todos os países com população muçulmana em sua maioria. “Nunca deixe que sua arma ou seu poder provem a carne de um inocente. Sempre cumpra sua missão, ou morra tentando. Se for preciso matar, mate com discrição e rapidez, demonstrando piedade com seus inimigos. Sempre obedeça seu superior religioso e político. Seja resoluto. Incapacite ou, se preciso, mate todos aqueles que se interpuserem em seu caminho e no cumprimento de sua missão.”
Insano (0 a -3 pontos, novas opções)
Agatofilia (0 pontos): você possui desejos sexuais por ágatos de qualquer aparência ou capacidade especial.
Agatofobia (-3 pontos): você tem medo terrível de ágatos de qualquer aparência ou capacidade especial. Sempre que é exposto a um ágato, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico).
Complexo de Andrômeda (-1 ponto): você busca sempre que possível a sensação de ser salvo por um ágato, buscando então constantemente formas de entrar em perigo para que possa ocorrer o salvamento. Permitido apenas para não-ágatos.
Complexo de Caliban (-1 ponto): você se considera algo ruim, como um ser amaldiçoado, destinado ao sofrimento, desmerecedor de viver entre as pessoas, e adquire comportamentos mais bestiais e sociopatas. Considera que sua natureza o torna um monstro, e busca se comportar como tal. Permitido apenas para ágatos.
Complexo de Cronos (-3 pontos): você acredita que recebe (ou que pode receber) poderes de outro ágato ao se alimentar de sua carne ou outras partes de seu corpo, e que é seu propósito eliminar todos os ágatos para se tornar onipotente, agindo como um serial killer.
Complexo de Ganimedes (-1 ponto): você não consegue se dar conta de que ágatos são uma minoria, e pensa que o mundo inteiro é formado por pessoas com capacidades especiais. Assim, utiliza seus superpoderes sem precaução e pode até se ofender ao ser tratado como minoria. Permitido apenas para ágatos.
Complexo de Ícaro (-1 ponto): você pensa ser um ágato e pensa possuir algum ou alguns superpoderes. Permitido apenas para não-ágatos.
Complexo de Janus (-2 pontos): você possui duas ou mais personalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias lembranças e consciência. A mudança de personalidade acontece quando determinada situação ocorre (que costuma aparecer em 25% do tempo, como refeições, algum som ou situação específica como enquanto chove ou há lua cheia, por exemplo). Em certos casos (a critério do Mestre), cada personalidade terá uma variação dos seus superpoderes, ou até mesmo nenhuma manifestação de poder. Permitido apenas para ágatos.
Complexo de Pátroclo (-1 ponto): você é obcecado por ser sidekick de um ágato que não o deseja como parceiro, independentemente de todos os seus esforços. Você acredita que tudo o que o alvo do seu complexo faz é magnífico – ou se o alvo fez algo errado, merece a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, você nunca recusa nenhum pedido de ajuda a este ágato e jamais irá enfrentá-lo, mesmo que sofra algo decepcionante. Permitido apenas para ágatos.
Heroholic (-2 pontos): Você tem compulsão por executar seu trabalho heroico. Isto te leva a ir além dos seus limites – você acha muito difícil relaxar e se desligar de suas obrigações para com o ideal de heroísmo. Esta desvantagem tende a te levar a um estado de stress constante, já que você irá atuar (ou lutar) enquanto for possível, normalmente mais de 18 horas por dia. Você não terá nenhum passatempo ou hobby, a menos que eles estejam de alguma forma relacionados ao seu trabalho heroico. Muitos dos seus colegas, a princípio, te respeitarão pela sua dedicação, mas mais cedo ou mais tarde te julgarão como obcecado, especialmente os amigos e pessoas amadas que acharão sua conduta autodestrutiva (além de você não passar algum tempo com eles se divertindo). Você perderá horas de sono frequentemente (devido à obsessão em vigiar a todo momento) – após duas noites, todos os seus testes mentais com base em Habilidade terão redutor de -1, acumulando-se até tornar sua Habilidade 0 e te obrigado a um sono forçado de um dia inteiro. Permitido apenas para ágatos Vigilantes ou ágatos e não-ágatos com profissões tidas como heroicas, como policial, bombeiro, paramédico etc.
Piotrismo (-1 ou -2 pontos)
Um seguidor da vertente do Piotrismo crê que superpoderes são manifestações do Espírito Santo, portanto todos os seres com superpoderes estão mais próximos do Reino dos Céus. Desta forma, a heresia do Piotrismo prega a separação de Deus que é pai, Jesus Cristo que é filho literal na carne e Espírito Santo que é o que testifica e dá superpoder aos homens.
Durante a Idade Média, a Santa Inquisição torturava e realizava autos-de-fé em adeptos do Piotrismo, uma vez que os ágatos eram chamados de sanguebruxos e considerados filhos de bruxas com entes demoníacos, com exceção dos ágatos de extrema fé pela Igreja Católica, chamados de magnânimos. Nesta época, esta desvantagem custa -2 pontos.
Para a religião islâmica, qualquer ágato que considere seu superpoder uma manifestação divina de Alá e não um produto de sua negociação com seu Qarin (espírito guardião) ou que ele próprio mereça ser respeitado como um jinn, estará cometendo Shirk, um grave pecado. No Islamismo, o Piotrismo (na forma do Abidjinn) custa -2 pontos.
Com o surgimento da Igreja Adventista do Cristo Ágato, a crença se tornou menos radical, igualando ágatos a humanos comuns, mas ainda afirmando Cristo como o mais poderoso ágato da Terra. Nesta época, esta desvantagem custa -1 ponto.
Com o anúncio oficial da editora Buró sobre o lançamento da quarta edição de Kult: Divinity Lost no Brasil, vou aproveitar para comentar um pouco sobre este excelente, porém desconhecido jogo europeu.
Kult surgiu lá nos longínquos anos 90, quando jogos sobre o fim do mundo estavam na moda. Era um jogo adulto e sombrio (como muitos da época) num cenário contemporâneo que misturava mitologia judaico-cristã, gnosticismo, ocultismo e uma pitada de Hellraiser.
O principal diferencial de Kult, contudo, era seu cenário rico e extremamente conciso. Em tempos imemoriais, os humanos eram deuses. Até que uma entidade chamada Demiurgo aprisionou estes humanos primordiais em uma prisão mental chamada de Ilusão (nosso mundo) e os fez esquecerem sua natureza divina. Acontece que, no começo do século XX, Demiurgo desapareceu, enfraquecendo a Ilusão e fazendo com que alguns humanos tenham lapsos sobre a verdadeira realidade do mundo. É aí que entram os personagens jogadores.
Os personagens jogadores são Awares (Conscientes), pessoas comuns que, em algum instante da vida, conseguiram ter um vislumbre do mundo por trás da Ilusão. Isso, invariavelmente, vai colocá-los frente a frente com cultistas, loucos, Awakeneds (Despertos) e criaturas bizarras vindas dos mundos além da ilusão.
O sistema da atual edição é baseado na Apocalypse Engine, e tem mecânicas simples e ao mesmo tempo muito interessantes. Todas as ações dos personagens jogadores são resolvidas jogando 2d10 e somando o valor do atributo (tipicamente entre -2 e +3) contra uma dificuldade fixa. O mestre NUNCA rola dados. Ao invés disso, cada vez que um personagem falha em um de seus testes, dependendo do resultado, o mestre opta por fazer um Move (uma decisão narrativa que prejudica o jogador imediatamente) ou anota um Hold para usar contra o jogador mais tarde.
Por exemplo: Um PJ tenta subornar um guarda para passar para um local de acesso proibido e tem uma falha completa. O mestre pode fazer um Move e decidir que o guarda aciona a polícia e o PJ, além de não conseguir entrar, pode acabar preso ou em confronto com a polícia. Se o PJ teve um sucesso parcial, o mestre anota um Hold e decide que, mais tarde, o guarda vai se arrepender do que fez e acionar a polícia. O PJ conseguiu entrar no local, mas vai ter que lidar com as consequências depois. Parece simples mas, de todos os sistemas que já joguei, este é o que mais força o mestre a tomar decisões narrativas interessantes e inesperadas. E isso é um ponto muito positivo.
A criação de personagens também é extremamente rápida. Basta escolher um Archetype (Arquétipo), um Dark Secret (Segredo Sombrio, que determina como seu personagem viu através da ilusão pela primeira vez), Vantagens, Desvantagens e distribuir 10 valores fixos entre os 10 atributos. Cada Archetype ocupa apenas uma página dupla, já com sugestões de Dark Secrets, Vantagens e Desvantagens.
O livro importado é lindo, e vamos torcer para a Buró manter a qualidade do material. As ilustrações são sensacionais e a ficha de personagem imita a Árvore da Vida da Cabala, fortalecendo ainda mais a imersão no clima místico de Kult.
O livro não foge de temas pesados, como pedofilia, estupro e violência gore. Inclusive, no capítulo do mestre, você vai encontrar, acertadamente, dicas sobre como lidar com temas pesados em suas sessões, como conversar com seus jogadores sobre temas pesados ANTES de pensar em abordá-los durante o jogo. Também sugere usar uma safeword, uma espécie de palavra-chave para indicar quando interromper certas cenas.
Aliás, se há alguma crítica ao Kult de minha parte, é que certas descrições no livro podem ser gatilhos para algumas pessoas. Mesmo sendo um jogo adulto, parece que os escritores não seguiram as próprias recomendações e acabaram indo longe demais em determinados momentos. Fica o puxão de orelha.
Apesar disso, o saldo geral é bem positivo. Se a Buró fizer um bom trabalho de tradução e impressão, teremos mais um excelente jogo no mercado brasileiro em 2020. Torço também para que tragam o maravilhoso baralho de tarô com temas do cenário.