Projeto Elfrin – Deuses

Tranquilos, pessoal? Mês passado falamos brevemente sobre a cosmologia de Elfrin. Hoje abordaremos sobre quem são os deuses do cenário.

Primeiro, é importante saber que o Panteão Elfriano é fechado. Ou seja, a energia divina é, de certa forma, limitada. Porém, com livre acesso à divindade, ou seja, mortais podem, eventualmente, se tornarem deuses. Ao todo são 24 deuses, separados em 5 Primordiais ou maiores, 8 intermediários e 11 menores. Criaturas poderosas mas que não são divindades são nomeadas como entidades.

 

Deuses maiores

Tidos como os grandes responsáveis pela Criação como um todo. Eles controlam aspectos primordiais (daí o nome do grupo) da criação:

  • Tam, deus do Tempo: além do tempo é deus do espaço e dos ciclos. É considerado como líder do Panteão por conta de sua sabedoria, visto não existir um “cargo” de lideranã entre os deuses.
  • Danlex, deus da Ordem e da Justiça: atua como juiz dos mortais e árbitro dos deuses. Foi o responsável pelas diretrizes gerais da Criação. Mantendo a Trama Base de Elfrin juntamente com Saisei, deusa do Caos.
  • Saisei, deusa do Caos: percebendo que suas criações eram muito efêmeras, aliou-se a Danlex para conseguirem usar a Trama Base na criação de Elfrin.
  • Selur, deusa da Vida: teve a ideia de preencher a Criação com criaturas vivas. Após o início da Guerra da Criação passou a evitar os demais deuses.
  • Muá, deusa da Morte: cuidando da transição dos mortais ao Plano Divino, ela não interveio na Guerra da Criação

Deuses intermediários

  • Sousse, deusa da Harmonia: a deusa ascendida, quando o Deus do Poder morreu ela foi escolhida por seus pares para ocupar o lugar dele.
  • Azenir, deusa do Conhecimento: se isola na sua busca de conhecimento. Principalmente após quase ter morrido uma certa vez…
  • Hud, deus da Magia: foi o deus que descobriu o poder das palavras e as nomeou de Magia.
  • Goresgyn, deus da Guerra: o único deus que lutou, direta ou indiretamente, contra todos os demais deuses. Provavelmente foi quem iniciou toda a Guerra da Criação.
  • Sagod, deusa da Água: uma deusa instável, mas leal aos seus aliados.
  • Metatot, deus da Terra: no início da Guerra da Criação lutou contra todos os deuses caóticos, independente de serem bons ou não. Depois se fechou em seus próprios conflitos, especialmente contra Jobar, Trindar e Schopfer.
  • Aanor, deus do Ar: amante da liberdade, luta contra todos os deuses excessivamente ordeiros. É especialista em técnicas de guerrilha.
  • Vaufros, deus do Fogo: extremamente impulsivo e volátil, Vaufros não consegue manter aliados por muito tempo, especialmente porque, quando decide que algo é impuro, deseja purificar tudo pelo fogo, ou seja, transformar tudo em cinzas.

 

Deuses menores

  • Termual, deus do Sol e do Heroísmo: apaixonado por Elfrin e a vida mortal. Lutava ferozmente contra toda divindade maligna. Entretanto, após matar Von, o deus do Poder, se restringiu a usar apenas seus exércitos.
  • Antura, deusa da Sorte: uma deusa aventureira e que nunca perdeu uma competição sequer, mesmo em desvantagem consegue, ao menos, um empate honroso.
  • Lua, deusa das Luas: tem uma personalidade variável e de fases. Mais preocupada com os mortais, busca passar parte de seu poder a eles e, assim, aumentar sua influência e poder. Alguns estudiosos tidos como loucos dizem que a divindade não é só uma, mas duas, explicando sua alternância de personalidade.
  • Trindar, deus do Comércio: é dito que foi o último deus a entrar no Panteão (talvez na vaga do falecido Von). Logicamente isso é só um boato.
  • Jobar, deus do Trabalho: irmão de Trindar e Schopfer lutou contra a opressão de Metatot.
  • Schopfer, deus da Criatividade: também tido como o deus da tecnologia e das invenções. Talvez seja o maior responsável pela inovação tecnológica existente em Recchá.
  • Silika, deus da Caça: cuida dos animais, plantas e outros seres não sencientes.
  • Aluinir, deusa da Vingança: deusa preterida na substituição do deus morto.
  • Amangal, deus dos Espíritos: se aproveitou da criação da Grande Barreira para dificultar a chegada das almas mortais ao Plano Divino. Criando e aumentando muito o número de mortos-vivos.
  • Runtar, deus da Matança: ligado a todas criaturas que se dedicam à selvageria. Períodos de muito azar  na vida de alguém são atribuídos a sua influência.
  • Vani, deusa da Fertilidade: dizem que se tornou consciente quando a própria criação e os seres sobreviventes, do cataclismo decorrido da morte de Von, realizaram rituais para que a vida em Elfrin persistisse.

 

Entidades

Algumas criaturas são tão ou mais poderosas que os deuses menores, entretanto não querem ou não ascenderam à divindade. A maioria dessas entidades servem como patronos para bruxos e podem conceder certas graças a personagens de outras classes. Dentre as mais proeminentes no cenário temos A Casa Amarela, o Primeiro Imperador, a Senhora da Dor, a Rainha Miríade, o Grande Cogumelo.

Esse é um resumo das divindades do cenário de Elfrin. E servem de base para os mitos de cada um dos povos e raças de Recchá. Havendo poucos consensos dos estudiosos recchianos sobre quais visões estão corretas, ainda mais que a visão predominante é a do império humano.

 

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Deuses & Heróis – Financiamento Tormenta 25 Anos

Após saber o Atlas e as Ameaças de Arton, vem a hora de conhecer seus Deuses & Heróis!

Criado em 1999, Tormenta veio como um cenário de RPG. Mas suas historias, personalidades e o mundo de Arton como um todo encantou tanto que ele permaneceu até hoje, e neste ano o cenário de Tormenta faz 25 anos.

Em comemoração a isto, a Jambô Editora iniciará no dia 07/08 às 12h o financiamento coletivo Tormenta 20 anos.

Nesse financiamento terá a coleção Deuses & Heróis que expandirá o mundo já expandido pela coleção Arton (Atlas & Ameaças). Os livros, romances e quadrinhos de Tormenta a preços promocionais e colecionáveis inéditos para colecionar.

Os apoios

Cada nível terá valores e recompensas diferentes, vamos a elas!

Apoio Tormenta20

O Apoio Tormenta20 virá com o livro básico e o livro Só Aventuras, que vem com aventuras clássicas de Tormenta adaptadas para o sistema T20. Perfeito para novatos entrarem no universo!

  • Apoio Digital – R$ 59 (Livro Básico Tormenta20 + Só Aventuras T20 apenas digital!)
  • Apoio Ecônomico – R$ 89 (Livro Básico Tormenta20 Versão Ecônomica + Só Aventuras físico)
  • Apoio Capa Dura – T$ 189 (Livro Básico Tormenta20 Versão Capa Dura + Só Aventuras físico)
  • Apoio Luxo – T$ 359 (Caixa luxo Tormenta20 + Só Aventuras físico)

Lembrando, a Caixa Luxo Tormenta20 vem com o livro básico em sua versão capa dura, a Jornada Heróica Coração de Rubi, Escudo do Mestre, Conjunto de Dados, Adesivos, Mapas de Batalha, tudo em uma caixa rígida de papelão.

Apoios Deuses & Heróis

Os demais apoios contemplam a coleção Deuses & Heróis, que vão expandir os deuses que vigiam e os aventureiros que são vigiados nesse universo rico.

Nível 1 – Digital (R$ 119)

Este nível vem apenas com o apoio digital, que vem com o nome do apoiador nos livros e os dois livros, Deuses de Arton Heróis de Arton em formato digital.

Nível 2 – Físico (R$ 369)

Este apoio com os livros em formato digital e físico! Com os apoios do nível 1 e com os dois livros em formato físico também, além de uma coleção de marca-páginas e, para quem fez o cadastro antecipado no Catarse, uma carta exclusiva do Oráculo dos Deuses da deusa dos Elfos; Glorienn!

Nível 3 – Luxo (R$ 550)

Este apoio vem com tudo do nível anterior, mais uma caixa rígida de luxo (semelhante a versão do Tormenta20 Luxo), um conjunto de dados personalizados, um escudo do mestre, uma coleção de encartas (Com os símbolos sagrados dos deuses e refêrencias de habilidades), um pôster dos Deuses & Heróis e uma cartela de adesivos.

Além disso, quem apoiar na primeira semana receberá de Early Bird uma replica da icônica Holy Avenger em metal e com suporte.

Nível 4 – Épico (R$ 950)

Este apoio vem com tudo do nível anterior, e mais um dado artesanal exclusivo de Tormenta 25 anos, um busto do Mestre Arsenal, o maior vilão de Tormenta, o deck de cartas Oráculo dos Deuses, com 22 cartas em formato tarô e um baralho de poderes em formato padrão (No tamanho das cartas de Magic, 63,5 mm x 88 mm)

Nível 5 – Lendário (R$ 1950)

O maior apoio do financiamento, que vem com tudo do nível anterior e mais um bookplate autografado pelos autores da Jambô (Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Dan Ramos, Karen Soalare, JM Trevisan, Guilerme e Rafael Dei Svaldi). Além do príncipal item da coleção; A estátua da Rainha-Imperatriz Shivara, feita pela Iron Studios! Limitada e Exclusiva do financiamento.

Add-Ons

Não foi revelado muitos detalhes, mas durante a campanha haverá Add-ons inéditos para a campanha, além dos livros a preço promocional. Fique ligado para mais informações!

Conclusão

Tormenta tem a minha idade. E eu fico muito feliz de ver o cenário crescendo dessa maneira. Infelizmente eu não vou conseguir participar deste financiamento coletivo, mas ver tudo e o ânimo que meus amigos estão com os materiais de jogo e com os colecionáveis da campanha faz tudo ficar mais feliz e leve.

O cenário cresceu em diversos aspectos ao passar dos anos, e estamos participando de mais um passo nesse crescimento.

Por mais 25 anos de Tormenta.

Veja mais informações no hot site da campanha. 


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Projeto Elfrin – Cosmologia

Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, hoje falarei sobre a cosmologia do cenário. Ou seja, abordarei como é o Panteão, a criação do mundo e uma breve visão sobre isso em Recchá.

 

A Criação e a Guerra Divina

Elfrin foi criada como tantos outros mundos fantásticos, muitos deuses se reuniram para decidir o que iriam criar naquele planeta. Porém, diferente da maioria dos mundos fantásticos, especialmente os de D&D, Elfrin só possui dois planos de existência, o mundo divino e o mundo material. No mundo material há os mortais, já no mundo divino ficam os deuses, seus asseclas, criações e aqueles que morreram no mundo material.

Entretanto, muitos deuses significam muitas visões, as quais, geralmente, são antagônicas. Os deuses, seja por capricho, orgulho ou a própria natureza de seus domínios ou de quem são, não conseguiram entrar em acordo sobre como seria a interferência ou não de um deus nos domínios, atributos e criações dos outros deuses.

Rapidamente as discussões e contentas se tornaram batalhas e, por fim, a Guerra Divina. Muitas batalhas ocorreram tanto no mundo divino como no mundo material. O profano e o sagrado misturavam-se nos campos de batalha, bem como o sangue dos servos divinos. O mundo divino era restaurado na mesma proporção na qual era destruído.

O mundo material, porém, não poderia ser restaurado da mesma maneira. Assim, todos os deuses chamaram seus agentes mais poderosos, como anjos, demônios e afins para reforçarem suas fileiras no mundo divino e tentar preservar o mundo material.

Desta forma, entre batalhas, alianças e espionagens um dos deuses descobriu sobre a preparação de Von, deus do Poder, para a criação de uma poderosa criatura como arma, projetada especificamente para matar os deuses. Sabendo da intenção de Aluinir, a deusa da Vingança, em subir de posto divino e se tornar uma deusa intermediária, esse misterioso deus, secretamente, conta sua descoberta para ela. A qual relata esse conhecimento a alguns outros deuses que, montam uma forte coligação e partem rumo ao castelo divino do deus do Poder.

 

A morte de um deus e a Grande Barreira

Durante a batalha (que você pode ler num dos contos desta Antologia) Termual, deus do Sol e do Heroísmo, mata Von e partes de seu corpo caem no mundo material, destroçando-o. Continentes foram destruídos ou criados, povos foram exterminados, corrompidos ou distorcidos. Uma grande, feroz e tenebrosa tempestade se formou na parte equatorial dos oceanos, tornando os mares difíceis para navegação.

Com toda destruição causada ao mundo material, os deuses, principalmente os Cinco Primordiais, decidem criar uma Grande Barreira que impede a ação direta dos deuses no mundo material. Embora brechas sempre existam, a Grande Barreira cumpre sua função impedindo que os deuses e os residentes no mundo divino acessem o mundo material, exceto por sonhos, visões e outras formas indiretas. Da mesma forma, apenas aqueles que morreram podem chegar ao plano divino; embora, alguns falecidos não consigam fazer essa “viagem”.

Curiosamente, outros planos de existência conseguem se comunicar com Elfrin e, inclusive, há comunidades de espécies “estrangeiras” vivendo em meio às espécies nativas do mundo.

 

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Religião e RPG – Dicas de RPG #146

Religião e RPG. Há mais pontos em comum sobre este tópico do que parece à primeira vista. Reze a divindade de sua preferência, e venha conosco nesta cruzada!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Religião e RPG

Voz: Tulio Carneiro
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Santos em Deuses – Devoções de Ghanor para T20

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Na última postagem desta série, vamos fazer o caminho inverso que fizemos nas últimas postagens e adaptar Santos em Deuses!

Fechando um ciclo.

Durante as últimas semanas, tivemos três postagens adaptando os vinte deuses de Arton como Santos em Ghanor. Mas para fechar esse ciclo, vamos fazer o mesmo, mas ao contrário, adaptando os Santos de Ghanor como deuses em Arton. Não tem muito o que explicar, vamos usar as mecânicas de divindades de Arton e trocar um pouco a historia.

Não temos ainda mecânicas para deuses menores, mas na CCXP 2023, tivemos a informação de que teremos o suplemento Deuses de Arton que terá mecânicas para deuses menores. Até lá, vamos considerar que um deus menor tem as mesmas coisas de um deus maior, porém com uma Obrigação e Restrição mais branda e apenas um poder concedido.

Se você ainda não viu a matéria comparando as Regras de Devoção em T20 e Ghanor, ela explica melhor o que muda de um jogo para o outro. Além disso, se quiser ver melhor como funciona essas regras para Paladinos no cenário de Ghanor, pode ficar muito claro o que dá para fazer caso queira jogar com um Guerreiro do Bem em Ghanor.

Se não viu as adaptações dos deuses de Arton como Santos em Ghanor, você pode ver a seguir a Parte 1, Parte 2 e a Parte 3.

E como explicado na Parte 1, Santa Crysnia e São Theodric já são espelhos de Tannah-Toh e Khalmyr, portanto não vamos adaptá-los. Além disso, Santo Otto, o padroeiro do comércio e da riqueza, se assemelha muito a Tibar, um dos mais conhecidos deuses menores que cunham o nome da moeda de Arton e que provavelmente terá regras para seus devotos no futuro. Assim, apenas dois santos sobram;

Santos em Deuses

Um manto da invisibilidade seria uma ótima pedida para esses devotos.
Imuen, deusa da Furtividade

Imuen é a deusa menor da furtividade, seus devotos são pouco conhecidos porque são treinados para permanecer escondidos. Normalmente sendo contratados como mercenários para serviços elusivos, os devotos de Imuen vivem uma vida escondidos a sombra da sociedade artoniana. Normalmente são confudidos com devotos de Tenebra, ou até mesmo com devotos de Sszzaas.

Símbolo Sagrado

Uma pena cinza com a ponta branca.

Obrigações e Restrições

Você não pode usar armaduras pesadas.

Benção dos Furtivos

É o mesmo poder concedido da Santa Imuen. Veja mais em A Lenda de Ghanor RPG pg. 44


 
Os Clérigos de Ladroan não são os mais benevolentes também…
Ladroan, deus dos Famintos

O deus menor dos famintos, Ladroan cresceu muito em poder depois da Guerra Artoniana, a segunda guerra seguindo as guerras tauricas, deixou diversas familias desafortunadas e famintas por Arton. Mas muitas destas famílias dizem ter visto uma figura que trazia comida e bebida para essas famílias.

Ladroan tem tempos tão humildes quanto seus clérigos, porém dizem que seu Alto Clérigo é um homem bruto e guerreiro intrépido, muito diferente das características do seu deus.

Símbolo Sagrado

Um homem velho em mantos simples.

Obrigações e Restrições

Você não pode usar armas que causam dano de corte ou perfuração e não pode negar cura e alimento a pessoas inocentes ou que estejam sob sua custódia.

Purificar o Corpo

É o mesmo poder concedido da São Arnaldo. Veja mais em A Lenda de Ghanor RPG pg. 44

Conclusão

Com este post, finalizamos as adaptações de Deuses para Santos e Santos para Deuses! Espero que vocês tenham gostado e se divertido como eu, e que essas adaptações deem ideias bacanas para as mesas de vocês! Até a próxima postagem!


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Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Deuses em Santos pt. 3 – Devoções de T20 para Ghanor

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Hoje vamos continuar adaptando os Deuses em Santos!

A Revolta dos Três foi um evento que trouxe a Tormenta para Arton, qual seria o equivalente em Ghanor, se houvesse?

Parte Final!!

Sim, essa é a parte final em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Se você ainda não viu a segunda parte, acesse ela aqui.

A última levada está ai, simbora!

Hobgoblins precisam de uma figura de liderança.
São Teodoro, o Santo Hobgoblin

São Teodoro é um santo incomum, porque não é um santo humano. Lógico, há outros santos não humanos (seja por especulação ou por boatos), mas talvez Teodoro seja o único santo canonizado não humano. Teodoro é um hobgoblin, adorado por outros hobgoblins e outros goblinóides. Muitas vezes dependentes de liderança, hobgoblins eram levados a se juntar a mércenarios, dragões ou até mesmo reis que abusavam de sua seguir uma figura de liderança. Teodoro resolveu ser essa figura para que todo Hobgoblin tivesse uma figura para seguir. Ele seria o Lider Supremo de todos os Hobgoblins que seguissem sua luz. E assim, em um eclipse em que foi morto por inimigos humanos, Teodoro, o Santo Hobgoblin, foi canonizado.

Símbolo Sagrado

Uma espada empunhada para cima por cima de um eclipse.

Norma

Não importando a sua raça, o devoto de Teodoro é considerado um goblinoide. Ele não pode causar dano (seja letal ou não letal) a outros humanoides goblinoides (sejam goblins, hobgoblins, bugbear ou qualquer subtipo considerado goblinoide a critério do mestre). O devoto de Teodoro também não pode juntar riqueza em formato de moedas, ele pode ter recursos em forma de riquezas, mas o ouro é algo dos reinos humanos e não conversa com a maneira goblinoide de ser.

Poder Concedido

Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 1d4+1 goblinóides capangas em espaços desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os goblinóides andarem (eles tem deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+1 pontos de dano de corte cada). Os goblinóides tem For 1, Des 1, Defesa 15 e 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os goblinóides não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre. Se algum inimigo dizer “Goblin não se fala, goblin se mata”, os capangas recebem +1 em rolagens de dano contra ele (não acumulativo).


 
Até bandidos merecem uma nova chance.
São Tomás, o Santo Redentor

Tomás Novalgin era um pirata. Um corsário dos mares de Ghanor. Mas conforme seu bando aumentava, ele percebia que devia deixar um legado; Ele continuava crusando os mares, mas começou a oferecer proteção as ilhas e reinos que pedia, em troca de lhe entregarem seus prisioneiros. O Bando dos Proscritos, como viria a ser conhecido, era um bando pirata feito desses bandidos que encontravam novas chances para suas vidas dentro da tripulação de Tomás. Quando foi morto em um combate com um reino que prendeu um de seus generais, Tomás foi tido como algo muito além de capitão; Era um santo que salvará a vida de diversos criminosos. São Tomás começou a ser adorado como santo.

Símbolo Sagrado

Uma Jolly Roger com um bigode branco.

Norma

Devotos de São Tomás são proibidos de matar criaturas inteligentes (Int –3 ou maior). Podem atacar e causar dano, mas jamais levar à morte. Por esse motivo, devotos de Tomás preferem armas e ataques que apenas incapacitam seus oponentes ou causam dano não letal.

Poder Concedido

Você pode lançar Augúrio. Invocando a sabedoria de Tomás. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em -1 PM. Você também pode gastar 2 PM para receber +2 em um teste.


 
Com que rosto ela virá? Será que ela vai deixar eu acabar o que eu tenho que fazer? Ou será que ela vai me pegar no meio do copo de uísque?
A Morte 

A Ceifadora, a que termina todas as coisas, aquela que esqueceu o reino de Kottar. A Morte é a entidade máxima adorada pelo Alto Coveiro do reino depois que voltou para lá. A pregação da Morte e sua benção tem sido levada aos demais reinos pelos clérigos de Kottar, os mesmos tem medo que algum reino seja esquecido por ela, como eles já foram.

Símbolo Sagrado

Um capuz segurando uma foice.

Norma

Um devoto da Morte não pode adiar ou adiantar a morte de um ser vivo, nem ressuscitar uma criatura que morreu. Você não pode estabilizar uma criatura caída, seja curando ou com a perícia Cura mesmo. Porém, se ela for estabilizada, você ainda pode cura-lo. Assim como também não pode invocar, controlar ou criar Mortos-Vivos.

Poder Concedido

Você recebe +2 em testes de Cura e todos os seus poderes de Clérigo que causam dano de luz, causam dano de trevas no lugar. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado. Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia divina da sua lista de magias. Se fizer isso, o custo dela diminui em -1 PM.


 
Villana se aventurou a vida inteira, e inspira aqueles que querem se aventurar.
Santa Villana,  a Santa Aventureira

Villana foi uma aventureira comum, mas que viveu sua vida com toda emoção que poderia. Ela salvou príncipes de dragões, enfrentou exércitos malignos, derrotou lichs, todo o clichê de um aventureiro foi feito por Villana. Porém, não se sabe quando que ela morreu, alguns dizem que ela se tornou imortal e continua se aventurando. Mas alguns acreditam que ela nunca existiu; Sempre foi uma santa que encarna a aventura, e sempre auxilia aqueles que pedem.

Símbolo Sagrado

Uma bolsa de aventureiro

Norma

Devotos de Villana não podem ficar parados, porque a mesma nunca ficou parada. Também são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Devotos podem ter um Domínio, porém, não podem ficar parados nele.

Poder Concedido

Quando faz um teste de perícia, um resultado de 19 ou mais no dado sempre é um sucesso, não importando o valor a ser alcançado.


 
Muitos tem uma visão negativa da magia; Essa visão não poderia estar mais errada.
Santa Xênia,  a Santa Maga

Xênia foi uma das mais benevolentes e poderosas magas que viveu em Ghanor. Ela usava sua magia para ajudar os necessitados e auxiliar aqueles que precisavam. Mas ao se negar a se casar com um rei local, ela foi caçada pelo exército daquele rei. Ao morrer, o povo a enterrou com honras. Porém havia algo que ninguém esperava; Xênia havia ensinado jovens sua magia e eles passaram seu legado adiante. Mais que isso, começaram a adorá-la como santa.

Símbolo Sagrado

Um caldeirão com símbolos arcanos.

Norma

Um devoto de Xênia jamais deve negar conceder um ensino mágico a quem busca e devem praticar a bondade e a generosidade de sua patrona, jamais recusando um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, devotos de Xênia são proibidos de matar seres mágicos (elfos, aberrantes e outros a critério do mestre) e conjuradores. Já que eram os maiores amigos da feiticeira.

Poder Concedido

Escolha uma Tradição Arcana da classe Mago, você pode aprender as magias da lista desta tradição como se fosse da sua lista de magias. Além disso, aprende e pode lançar uma magia de 1º círculo da lista.

Conclusão

Foi um exércicio muito divertido e (finalmente) terminamos todas as adaptações. Isso é mais um exércicio criativo de como os deuses de um universo se traduziriam no outro. Espero que vocês tenham gostado, e até a próxima postagem!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Deuses em Santos pt. 2 – Devoções de T20 para Ghanor

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Hoje vamos continuar adaptando os Deuses em Santos!

Os deuses maiores de Arton, em uma roupagem… Diferente?

Parte 2?!

Sim, essa é a segunda parte em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Se você ainda não viu a primeira parte, acesse ela aqui.

Mas chega de enrolação e vamos com os deuses que faltam!

 

 

São sabres lindos, realmente.
São Leão, o Santo do Duelo

Diferente dos demais, São Leão começou a ser adorado não pelo seus atos de grandeza, mas pelo sua técnica. Leão Rude, como era chamado, desenvolvendo um estilo de combate diferenciado com os sabres élficos. O que irritou muitos elfos que o conheceram e que foram derrotados pelo seu estilo de combate, assim deixando muitas pessoas curiosas sobre seu estilo de combate. Leão Rude acabou assassinado por elfos que achavam sua arte uma afronta a sua cultura, mas Leão deixou muitos seguidores, que acreditavam que os ensinamentos de honra e o estilo de combate de Leão Rude não poderiam ser comuns, e sim sobrenaturais. Se tornaram devotos não apenas do homem, mas também da palavra dele. O que tornou Leão Rude em São Leão, o Santo do Sabre.

Símbolo Sagrado

Dois Sabres Élficos cruzados.

Norma

Leão Rude, quando era vivo, deixou ensinamentos para seus discípulos sobre a honra dentro e fora do combate, definindo que, no amor e no duelo, eles jamais deveria recorrer a mentiras e subterfúgios. Em termos de jogo, devotos de São Leão não podem tentar qualquer ação que exigiria um teste de Furtividade e Ladinagem. Além disso, não podem causar dano em um oponente que não esteja empunhando uma arma, oponentes com armas naturais ou que usem manopla ao menos uma vez na cena para causar dano são considerados armados.

Poder Concedido

Você considera sabres élficos como armas simples e, se for proficiente em armas marciais, recebe +1 na margem de ameaça com ela.


Ela tinha muitos filhos e netos.
Santa Lucia, a Santa dos Partos e das Crianças

Santa Lucia foi uma senhora de idade nos tempos áureos de Ghanor. Alguns até dizem que ela foi a primeira santa canonizada, anterior mesmo a São Arnaldo. Ela cuidava das crianças e dos necessitados, dando comida e moradia. Não morreu de maneira heroica ou com um enorme feito, mas em casa, na sua cama, por causa da idade. Diziam que Santa Lucia tinha diversos filhos e filhas, não apenas dela como também adotados e que pessoas ao redor dela que desejavam ter filhos começavam a engravidar. Mesmo depois de sua morte, o local de seu enterrado se tornou solo sagrado e diversas pessoas que desejam ser pais e mães peregrinam até lá para receber da benção de Santa Lucia.

Símbolo Sagrado

A imagem de uma casa simples

Norma

Devotos de Santa Lucia não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV. Santa Lucia machucava seus adotados, mas não com a intenção de matar.

Poder Concedido

Você soma seu Carisma na perícia Cura e em cura mundanas. Quando usa um efeito mágico que conceda PV temporário, você cura metade dos PV temporário recebido.


Muitos devotos dizem que conseguem ver sua Santa dançando em meio as chamas.
Santa Marta, a Santa da Alegria

Santa Marta, também conhecida como a Santa da Alegria, era conhecida por ser uma moça muito festiva em um pequeno vilarejo que morava. Todo dia ela fazia uma festa, aonde havia muita bebida, muita comida e muita felicidade. Até que um dia, um exercito de um dragão local invadiu seu vilarejo, incomodado pelo som do festejo. Enquanto vários inocentes morriam, alguns sobreviventes dizem que era possível ouvir Marta cantar e dançar em meio as chamas da destruição. Muitos dizem que, mesmo apanhando e sofrendo ataques e tendo seu corpo transpassado, Marta preferia estar alegre ao contra-atacar os invasores. Ela foi conhecida como a Santa da Alegria, porque estar sendo morta, ela estava alegre pela vida que teve.

Símbolo Sagrado

Uma mulher dançando em meio as chamas.

Norma

Devotos de Santa Marta são proibidos de causar dano, perda de PV ou condições as criaturas, exceto enfeitiçado, fascinado e pasmo (fornecer bônus em dano também é proibido). Em combate, só podem recorrer a ações como proteger ou curar – ou fugir, render-se ou aceitar a morte. Um devoto de Santa Marta jamais vai causar violência, nem mesmo para se salvar. Preferindo aceitar de bom grado o doce calor da morte.

Poder Concedido

Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação ou Diplomacia. Além disso, você soma sua Sabedoria em seus PV em vez de Constituição e se torna imune às condições alquebrado, esmorecido e frustrado.


Opa, Nicolau errado… Ou não.
São Nicolau, o Santo Peculiar

São Nicolau foi um santo… Peculiar, cada dia, ele aparecia com uma historia nova que parecia completamente insana. As vezes, dizia que na verdade era um pequeno leprechaun (mesmo que ninguém soubesse o que era isso) e que estava em busca de seu pote de ouro no fim do arco-íris. As vezes, dizia que não era um simples clérigo, que havia acordado na dimensão errada e que na verdade era um dos deuses, e que estava procurando aquele outro deus maldito que estava devendo para ele uma partida de xadrez. Ou, diziam que era um velho gordo com um chapéu vermelho. São Nicolau se tornou tão aclamado por sua alegria que o povo começou a orar a ele.

Símbolo Sagrado

Um Chapéu vermelho pontudo com uma bola na ponta. Até hoje ninguém sabe muito bem o que é isso, mas as vezes pintam ele de verde.

Norma

Devotos de São Nicolau são tão loucos quanto seu santo, portanto, incapazes de seguir regras de fato, portanto nunca perdendo PM por descumprirem normas. No entanto, sofrem certas restrições que não podem ignorar. Sempre que fizer um teste social para convencer alguém de algo, deve rolar dois dados e escolher o pior resultado. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso na primeira rodada. (Mesmo que seja imune a esta condição)

Poder Concedido

Você pode pagar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.


Clérigos de São Sabiniano são considerados ótimos conselheiros… Por quem não os conhece bem.
São Sabiniano, O Santo Sábio

Sabiniano era tudo, conselheiro, amigo de heróis e de reis, mas quem o conhecia de maneira próxima sabia que acima de tudo ele era uma víbora. Sabiniano era dito como um dos mais importantes conselheiros do reinado de Utteria. Outros nobres não confiavam tanto nele, acreditando que ele era quem conduzia os tramites políticos do reino, alguns até dizem que quem colocou na cabeça da família Osbourne ao casamento dentro da mesma família para manter o sangue mágico forte, outros falavam que Sabiniano cuspia veneno de sua boca e de sua língua. Entretanto, sua boa fama foi superior a sua má fama e, até hoje, é comum ver pequenas capelas em Utteria dedicadas ao Santo Conselheiro, mas seus clérigos conhecem a realidade e que, dentro da alta cúpula das capelas, ele é conhecido por outro nome; A Santa Víbora.

Símbolo Sagrado

Um chocalho, as vezes ilustrado como o instrumento, as vezes como o rabo de uma cáscavel.

Norma

O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a São Sabiniano. O alvo não pode ser considerado um aliado. São Sabiniano apenas corrompia aqueles que eram estrategicamente interessantes para ele. Aliados afetados pelos seus esquemas eram um problema. Portanto, sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um guarda a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços, incriminar alguém por um crime que não cometeu, enganar um guerreiro para que mate um oponente rendido e inofensivo, todos são exemplos válidos… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Poder Concedido

Você recebe +2 em Enganação, Furtividade ou Intuição e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa perda de 1d12 pontos de vida. A arma permanece envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da cena, o que acontecer primeiro.

Conclusão

E aqui temos a segunda parte de transformando Deuses em Santos! Espero que esteja sendo tão divertido para vocês lerem quanto está sendo para mim escrever. Teremos daqui a duas semanas a última parte desses textos!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Deuses em Santos pt. 1 – Devoções de T20 para Ghanor

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de um em outro. Hoje vamos fazer algo diferente e curioso; Adaptar os deuses maiores de Arton em Santos de Ghanor!

Sincretismo Religioso

Uma das maiores diferenças entre os cenários de Ghanor e Arton são a maneira que enxergam suas divindades. Em Ghanor, os deuses desistiram da sua criação e, como são imortais e além do tempo, não tem pressa em destruir o que construíram, mandando de tempos em tempos o Devorador de Mundos para acabar com tudo. O primeiro Devorador foi uma criatura colossal que foi destruído por uma confraria de dragões criados pelo demônios que se alimentam dos pecados mortais.

Em Arton, os deuses são falhos e presentes, escolhendo campeões, tendo devotos fervorosos e impactando diretamente o mundo em que estão. Toda historia do mangá Holy Avenger apenas ocorre porque os deuses decidiram criar Rubis com sua essência divina dentro, que foram roubados pelo deus da Traição, Sszzaas.

Os deuses do Panteão de Arton, vira e mexe, causam no cenário.

Mesclando devoções

Em outro texto, expliquei um pouco melhor as diferenças de regras de devoções entre os jogos, mas hoje eu vim com outra proposta: Mesclar os deuses de Arton como santos no mundo de Ghanor e os santos de Ghanor como deuses menores em Arton. No caso, os deuses artonianos vão vir com uma norma parecida, com um poder concedido e com outra roupagem baseada no universo de Ghanor. E os Santos de Ghanor vão vir como deuses menores, com uma historia mais próxima a realidade de Arton e com um poder concedido.

Parte 1?!

Sim, essa é a primeira parte em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Existem 20 deuses no cenário de Tormenta20 e colocar todos de uma vez deixaria o texto muito longo. Então preferi adaptar em grupos antes de terminar todo o texto.

Pera ai, cadê Tannah-Toh e Khalmyr?


 

 

 

 

 

 

 

 

Khalmyr, o deus da Justiça e Tannah-Toh, a deusa do Conhecimento não vão ser adaptados nessa série. Isso porque, na visão deste humilde escritor, já tem suas contrapartes em Ghanor na forma de Santa Crysnia e São Theodric, respectivamente. Portanto ter uma versão dos personagens tão próxima de devoções existentes seriam redundante. 

Deuses em Santos

Mas hoje estamos adaptando os demais deuses em santos, então sem mais delongas, segue abaixo!

Nem sempre as coisas são o que parecem.

Santo Aglalloch, o Santo do Pecado

Antes, um Vendilhão de Culpa do Inferno, conhecido por corromper vilas inteiras do interior de Ghanor. Ciprino Aglalloch um dia decidiu visitar uma das vilas que corrompeu e investigar mais a fundo os humanos que corrompia. Ele chegou a conclusão que o que fazia não era algo inteiramente ruim; Era uma dadiva aos mortais que se perdem na devassidão de seus pecados. Um dia, um grupo de aventureiros apareceu e descobriu tudo que acontecia. Conseguiram descobrir aquela seita maldita e mataram Aglalloch, mas o povo da vila rechaçou o grupo de aventureiros e os expulsou; A atitude do demônio, por incrivel que pareça, era bem quista pelos moradores da vila dominada. Começaram a fazer estátuas para o demônio, reproduzir e alimentar demônios que passavam por perto. A dor e a devassidão para eles eram uma dádiva, uma benção. Para até a sua própria surpresa, Ciprino Aglalloch virou santo. O Santo do Pecado.

Símbolo Sagrado

Um Caneca com hidromel saindo dele formando chifres.

Norma

Quase todos os seguidores da seita de Aglalloch são devassos, compelidos a praticar os atos mais pecaminosos possíveis. No entanto, talvez devido à natureza demoníaca do santo, tão próximo aos mortais, os seus clérigos conseguem se resguardar para levar novos fiéis a devassidão. Preservam sua humanidade, abstendo-se de alimentar os demônios com os pecados dos mortais. Ainda assim, o santo demônio pede um preço. No inicio de qualquer cena de ação contra demônios, role 1d4. Com um resultado ímpar, você fica fascinado na primeira rodada, hipnotizado com as promessas de prazer e da futilidade da vida (mesmo que seja imune a esta condição).

Poder Concedido

Toda vez que uma ou mais criaturas falham em um teste de Vontade contra uma de suas habilidades mágicas, você recebe 1 PM temporário cumulativo. Você pode ganhar um máximo de PM temporário por cena desta forma igual a sua Sabedoria.


PRAISE THE SUN! Não, pera, universo errado

Santo Agnelo, o Santo Coberto

Santo Agnelo, também conhecido como o Santo Coberto, é de raça desconhecida. Ninguém sabe se era humano, elfo, alguns diriam até que era um Gigante. Porém, desde sempre há histórias de famílias de aldeões perdidas nas florestas e nas trilhas que eram guiadas pela luz de uma tocha, a Tocha de Santo Agnelo. Um clérigo de rosto coberto, as vezes diziam que ele escondia seu rosto detrás de panos, outros dizem que ele usa uma máscara. Porém, o que Santo Agnelo usa para cobrir seu rosto pouco importa, porque os clérigos creem que o que realmente importa é a luz que ele carrega para guiar os fiéis ao caminho da paz.

Símbolo Sagrado

Uma tocha acessa com a luz parecendo o sol.

Norma

Devotos de Santo Agnelo devem manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Sua face pode ser revelada apenas ao Santo Vivo ou em seu funeral. Devotos de Santo Agnelo também devem doar para igrejas do Santo 20% de qualquer tesouro obtido. Essa doação deve ser feita em ouro, seja na forma de moedas ou itens.

Poder Concedido

Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos. Quando você usa um efeito que gera luz, o alcance da iluminação dobra.


Normalmente esse posto é de São Miguel, mas tudo bem
Santo Atanásio, o Santo da Guerra

Pouco se sabe sobre esse infame Santo da Guerra, o que se sabe é que ele veio de um navio que atracou na costa do continente. Com o tempo, Mestre Atanásio, como viria a ser conhecido, juntou poder e exércitos. Fez alianças com velhos magos e com milícias, juntos tesouro e itens consagrados a outros santos. Seu acúmulo por poder foi tanto que for necessário juntar a força de sete exércitos diferentes para que pudessem parar sua empreitada de dominação. Seus soldados e seus generais o adoravam, não apenas porque ele era carismático, mas porque ele os inspirava em batalha. Mesmo após a sua derrocada, os antigos acampamentos onde seus soldados ficavam foram transformados em templos em sua homenagem. Santo Atanásio, como ficaria conhecido, se tornou santo dos exércitos que buscavam fé na Guerra.

Símbolo Sagrado

Um martelo de guerra e um machado de guerra cruzados com uma gema vermelha no meio.

Norma

Um seguidor de Atanásio é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa (como um teste oposto para ver quem é mais forte). Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação da norma.

Poder Concedido

Você pode usar Sabedoria para Guerra (em vez de Inteligência). Além disso, em combate, pode gastar 2 PM para substituir um teste de perícia (exceto testes de ataque) por um teste de Guerra.


Até mesmo os Santos tem senso de humor, não é?
Santo Hilário, o Santo Que Ri

Hilário teve vários nomes durante as eras. Alguns diziam que ele era um bobo da corte da linhagem de Ghanor, outros que era um palhaço itinerante que vivia transitando entre os reinos. Muitos atribuíam roubos ou peças a ele, mas muitos também se divertiam com suas brincadeiras. Narram de diversas maneiras como ele teria morrido. Há historias que ele foi decapitado por ter tirado sarro do pescoço de uma nobre ou que morreu de tanto gargalhar. O que é claro, é que Hilário trouxe tanta alegria ao povo que se tornou santo. Conhecido por alguns como o Santo Que Ri

Símbolo Sagrado

Um chapéu de bobo da corte com guizos nas pontas

Norma

Um devoto de Hilário não recusa participação em um golpe, trapaça, artimanha ou pegadinha (o que muitas vezes inclui missões para “recuperar” tesouros perdidos), exceto quando prejudica seus próprios aliados. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda ao Santo Hilário, roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre, falar a um rei que está vestido quando na verdade não está… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível

Poder Concedido

Você recebe +2 em Enganação ou em Ladinagem, além disso, aprende e pode lançar a magia Criar Ilusão. Caso aprenda essa magia novamente, seu custo diminui em -1 PM.


Por mais que paguem tributos, devotos de Santa Katéria normalmente vivem bem.
Santa Katéria, a Santa dos Tributos

Santa Katéria, ou a Santa dos Tributos, era uma rainha que a muito tempo governava um pequeno reino no interior de Ghanor. A história sobre ela se perdeu com o tempo, mas muitos a idolatravam e traziam seus tesouros e dinheiro para ela. Ninguém sabe realmente o porquê, mas muitas historias se formavam ao redor; Porque Katéria era uma dragoa da época do primeiro Devorador de Mundos, que exigia tributos, ou porque ela era uma boa governanta, e seus súditos faziam questão de pagá-la. Outros diziam que ela era a guerreira mais poderosa de seu tempo, fazendo temer até a linhagem de Ghanor. Nenhuma dessas histórias foi confirmada, mas o que se sabe, é que Katéria se tornou santa e é adorada por diversos cleros diferentes, independente da história do passado dela.

Símbolo Sagrado

Cinco Mãos abertas com moedas multicoloridas nas palmas.

Norma

Para subir de nível, além de acumular XP suficiente ou chegar no marco decidido pelo mestre, o devoto da Santa Katéria deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual a 20% da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (por exemplo, 80 PP para subir para o 4º nível). Um devoto da Santa Katéria é virtualmente impossibilitado de descumprir sua norma, mas pode, como uma alternativa, subir de nível e dar os próximos tesouros que receber como tributo a Santa Katéria até chegar ao valor do tributo.

Poder Concedido

A bondade de Santa Katéria engrandece a sua alma, você recebe +2 em Defesa e em Fortitude. Além disso, escolha uma perícia com atributo-chave baseado em Carisma, quando faz um teste desta perícia, você roda dois dados e escolhe o melhor resultado.

Conclusão

Foi uma atividade muito curiosa pegar os deuses artonianos e fazer essa conversão, pensando menos em regra e mais na historia. Lógico, era mais fácil esquecer a historia e só pegar um poder concedido, mas pensar na historia dele é bom demais para entender como interpretar o personagem que seu personagem é clérigo. Espero que você tenham gostado e estejam ansiosos (como eu estou) pelo demais. Tenham ótimas mesas!



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Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Paladinos em Ghanor – Devoções de Ghanor para T20

ATENÇÂO: A postagem abaixo terá spoilers do cenário de Arton (principalmente os mangás Holy Avenger, os livros Deusa no Labirinto, Flecha de Fogo e a Trilogia da Tormenta) e do cenário de Ghanor (Principalmente os três livros que, até essa postagem,  existem; O Garoto-Cabra, Herdeiro do LeãoO Melhor Amigo do Homem e os Nerdcast RPG Ghanor Episódios 1, 3 e 5).

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Mas hoje e durante as próximas semanas, vamos brincar de sincretismo religioso mais uma vez e falar de devoções, principalmente sobre um assunto polêmico em ambos os cenários: Paladinos!

Os Paladinos dos Cenários

Paladinos sempre são um ponto de controversa no RPG. De que são personagens chatos de se jogar, de que são muito certinhos, que estragam grupos, etc… No próprio Nerdcast de RPG, o personagem Ártimus, o Paladino Renegado, é colocado como um personagem que atrapalha o caos do grupo. Tanto que, no episódio seguinte devido a falha do grupo em salvar a Princesa e o futuro plano deles de tomar o lugar dela, o Ártimus saiu da party e foi viver sua vida, aparecendo como participação especial reagindo a derrocada do Devorador de Mundos original.

Quando saiu o livro Crônicas de Ghanor, Ártimus aparece, novamente sendo citado como Paladino. E temos um pouco mais de conhecimento sobre a sua vida. Descobrimos que ele fazia parte da Ordem de Agia Daelin, uma ordem/associação já praticamente extinta, apenas como Ártimus como seu ultimo membro. Ele não tem fé nos deuses ou nos santos, mas nos preceitos de sua ordem e no que ela acredita, isso torna Ártimus um herói do Bem e da justiça. Mas, infelizmente, o único exemplar oficial da classe em Ghanor, confirmado novamente no fim do Nerdcast de RPG episódio 5, em que, novamente, ele é chamado de Paladino.

Grandes frases de grandes homens a frente do seu tempo.

Hild, a Paladina não oficial

Em Ghanor, tirando o exemplo acima, não temos mais nenhuma menção a Paladinos. No próprio livro, ele é usado como referência para a classe Cavaleiro, já que Paladinos por si não existem em regra no livro de Ghanor, mas existe outra candidata que, talvez, possa ser considerada.

Na quadrilogia da Lenda de Ruff Ghanor, existe a personagem Hild. Hild Osso-Oco é uma personagem que foi praticamente adotada por Ruff Ghanor, como uma guerreira selvagem e simplória. Mas com o tempo, ela começa a se apegar não apenas a Ruff, mas também a se apegar a sua  nele. Durante o terceiro livro, O Melhor Amigo do Homem, Hild encontra um poder renovado em sua fé, mas não de maneira Escolástica como os clérigos do cenário, mas quase literalmente uma escolhida  de Ruff Ghanor, O Santo dos Pés Descalços.

No final de sua saga, é muito fácil considerar Hild uma Paladina do Santo dos Pés Descalços, dessa vez mais próximo do que entendemos como Paladino em Arton; Um guerreiro escolhido pelos deuses (nesse caso, santos) para defender o Bem.

Os Paladinos em Arton

Em Arton, a figura da classe Paladino é uma das coisas centrais do cenário. Holy Avenger, o mangá que trouxe a maior visibilidade do cenário é a do Paladino de Arton, um guerreiro com os 20 rubis da virtude encrustados em seu corpo que enfrentava os maiores vilões do cenário, até ser corrompido e se voltar contra os deuses. Em Arton, a figura da bondade do Paladino é, se não sempre, quase sempre questionada entre os personagens e pelo mundo.

Na Trilogia da Tormenta, o Paladino de Thyatis Gregor Vahn é outro paladino caído em desgraçado. Perdido na futilidade da vida, ele se juntou ao vilão Crânio Negro e trouxe a Tormenta para Arton. No livro A Deusa No Labirinto, o tema do Paladino é indiretamente (e muitas vezes diretamente) muito questionado. Temos a figura dos Paladinos de Tauron, o deus da Força, que era um deus que propagava a escravidão antes da sua derrocada na mão de Aharadak. Na Flecha de Fogo, é citada a existência de guerreiros santos do deus Thwor, mas nada é confirmado.

O Paladino de Arton era o herói supremo de Arton, até sua derrocada

Olhando para a regra

Sobre regra, temos tipos diferentes de guerreiros sagrados dos deuses de Arton. Além dos Paladinos comuns, temos os Campeões do Aleátorio, guerreiros santos de Nimb e os Tiranos do Terceiro, personagens meio-dragão, servos de Kallyandranoch. Não são considerados Paladinos, mas são outros tipos de guerreiros sagrados destes deuses. Em Tormenta20, os únicos deuses permitidos para Paladinos são; Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis e Valkaria. Por regra, os outros deuses não podem ter paladinos, não tem um motivo ou regra especifica para isso, os deuses permitidos são muito diferentes entre sí, então, se um jogador seu quiser fazer um personagem paladino de um deus não permitido, permita. Em questão de regra isso não altera muita coisa.

Usando Paladinos em Ghanor

No livro de regras de A Lenda de Ghanor, não há regras especificas para paladinos, o que não significa que você não pode usar a classe Paladino do livro de Tormenta20 no cenário de Ghanor. A maneira mais simples de fazer é fazendo um Paladino do Bem, um paladino não afiliado a nenhum deus especifico, mas defendendo o Bem como um todo, não precisando seguir nenhuma Obrigação e Restrição, mas também não recebendo nenhum poder concedido. Assim, um personagem não teria nenhuma ligação de devoção e poderia ser jogador normalmente.

Possivelmente, esse seria a forma mais próximo de Ártimus, um guerreiro sagrado que defende o Bem e que segue o Código do Herói. Como tivemos a revelação no Episódio 5 do Nerdcast de RPG Ghanor que Ártimus é o homem mais bondoso de Ghanor no momento.

Paladinos dos Santos

Uma alternativa é permitir Paladinos dos Santos, ou seja, que os Paladinos em Ghanor possam seguir as Normas e recebam os poderes concedidos dos Santos do cenário que o Clérigo pode escolher. Seria a versão mais próxima, mesmo que não seja uma realidade atual do cenário (Ou talvez seja, no caso de Hild).

Paladinos que usam não o poder divino vindo de fazer o bem, mas seguindo o ideal de um dos santos do cenário. A regra seria a mesma da devoção dos clérigos, mas usando os poderes de Paladino do Tormenta20.

Regra Alternativa: Votos Sagrados

Outra possibilidade é, como fizemos na máteria sobre Druidas em Ghanor, adaptar regras de 5e para Ghanor, como o cenário tem certa inspiração no cenário de Dragonlance, podemos pegar algumas coisas do RPG mais jogado do mundo e ter liberdade criativa para construir em cima. Paladinos com Votos Sagrados, além do Código do Herói, recebem poderes divinos de um voto sagrado que fazem para eles mesmos ou para alguém. Baseado nos Votos Sagrados dos Paladinos de 5e, podemos substituir o poder Abençoado por Voto Sagrado.

Voto Sagrado

Você soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, faz um voto sagrado que definem a sua diretriz como Paladino. Você recebe um poder concedido pelo Voto, mas deve ser a norma dele. Ainda como alternativa, você pode ser um paladino do bem, lutando em prol da bondade e da justiça como um todo. Não recebe poderes concedidos, mas não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do Herói). Cultuar o bem conta como sua devoção.

Voto dos Antigos

Você se devota a defender a alegria e o prazer acima da lei e do caos,  defender a realidade da corrupção dos pecados e dos demônios.

Norma. Você é proibido de causar dano de trevas, usar magias ou habilidades de necromancia ou usar a perícia Intimidação. Além disso, não pode utilizar ou se beneficiar de itens com o aprimoramento Mortifice.

Poder Concedido. Você aprende e pode lançar a magia Controlar Plantas ou Acalmar Animal como uma magia divina. Se aprender essa magia novamente, ela custa -1 PM. Além disso, você recebe resistência a magia arcana +5.

Voto da Conquista

Você é devotado a vitória, a vencer a qualquer custo, a glória da batalha e a subjugação de seus inimigos. Você é devotado a grandes generais e filosofias de batalha.

Norma. Você não pode ser subjugado por aqueles mais fracos do que você. Em termos de regra, não deve ser derrotado ou fugir de combates contra criaturas com ND menor do que o seu nível, caso esteja enfrentando mais de um inimigo, considere aquele com o maior ND.

Poder Concedido. Quando faz um ataque contra uma criatura com uma condição de Medo, a sua margem de ameaça aumenta em 2.

Da moral, dos santos ou de algum voto sagrado. De onde vem o poder do seu Paladino?

Voto da Coroa

Você é devotado a um rei ou a uma civilização. Você defende os ideais daquele que serve ou de onde você veio, defendendo a sua cultura e a comunidade pela qual veio.

Norma. Você sempre deve vestir uma peça de roupa ou adorno que te remeta a sua terra natal, não pode ficar mais que uma semana sem utilizar está peça de roupa. Jamais pode negar que veio da sua terra de origem ou ficar longe dela por um período superior a 2d6+3 meses.

Poder Concedido. Você tem um enorme conhecimento da linhagem real da qual serve ou da nação pela qual veio, e isso te ajuda a entender a geografia e historia desses locais. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência, Religião e Nobreza. Esse bônus aumenta em +5 se você estiver dentro ou pesquisando sobre o seu país de origem.

Voto da Glória

Você é devotado a um senso de glória através de atos de heroísmo. Você treina de maneira árdua para que você e seus companheiros atinjam seus destinos finais.

Norma. Você não pode se vangloriar por coisas que não merece. Muito menos aumentar seus feitos ou atribuir ações que não foram suas para conquistar algo. Em termos de regra, não pode herdar Domínios ou receber outros benefícios a escolha do mestre sem ter sido por realizar alguma missão ou conquistar algum mérito por aquilo.

Poder Concedido. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão adicional. Se tiver a habilidade Surto Heroico, o custo desta habilidade diminui em -2 PM.

Conclusão

Nada no cenário de Ghanor impede a existência de Paladinos, a única questão é; De onde vem os poderes deles? Da “bondade”? Dos Santos? Talvez o próprio voto de defender o bem seja o que incute nele os poderes de Paladino?

Não sabemos, mas o que sabemos é que permitir Paladinos em sua mesa de Ghanor não deveria ser um problema e, se é, alguma coisa você não entendeu.


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Revisão: Isabel Comarella

Regras de Devoção e os Druidas – Devoções de Ghanor para T20

ATENÇÂO: A postagem abaixo terá spoilers do cenário de Arton (principalmente os livros Deusa no Labirinto e Trilogia da Tormenta) e do cenário de Ghanor (Principalmente os três livros que, até essa postagem,  existem; O Garoto-Cabra, Herdeiro do LeãoO Melhor Amigo do Homem)

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Mas hoje e durante as próximas semanas, vamos brincar de sincretismo religioso e misturar as devoções de Ghanor com as devoções de Tormenta20!

É preciso ter fé?

A regra de devoção é uma regra opcional. Como descrito na página 96 de Tormenta20 JdA; “Você pode se tornar devoto na construção de seu personagem ou sempre que subir de nível. Porém, só pode ter uma devoção e não pode mudá-la (exceto sob critério do mestre)”. Com exceção de personagens Clérigos, Druidas ou Paladinos, que são automaticamente devotos de algo quando escolhem a classe. Em Tormenta20, a escolha de você ser devoto ou não é totalmente do jogador.

Mas como funciona a regra de devoção em Tormenta20?

Antes de se tornar devoto de uma divindade, tem alguns passos a se seguir; primeiro, você deve ler as Crenças e Objetivos daquela divindade. Não é algo em regra, mas ajuda na sua interpretação, é uma linha guia do que aquele deus representa e tem como objetivo. Depois, seu personagem deve estar na lista de devotos permitidos por aquela divindade. Por exemplo: O deus samurai da Honra, Lin-Wu, tem como devotos permitidos apenas Anões, Cavaleiros, Guerreiros, Nobres e Paladinos.

Portanto, eu não posso fazer uma Medusa Arcanista devota de Lin-Wu, porque nem a raça Medusa nem a classe Arcanista está na lista de devotos permitidos da divindade. Alguns mestres ignoram essa regra, mas é assim que ela funciona. Mas tem algumas coisas que burlam essa regra.

Clérigos e Humanos

Clérigos podem ser devotos de todos os 20 Deuses do panteão ou do Panteão como todo, porém quando são devotos do Panteão eles são impossibilitados de usar armas que causam dano diferente de Impacto e não recebem poderes concedidos.

Humanos podem ser devotos de qualquer um dos 20 Deuses, independente de qual classe esse humano for.

Humano Clérigo do Panteão: Poderia ser tudo, decidiu não ser nada

Aharadakk, Thwor e Valkaria

O deus da Tormenta, Aharadakk, o deus dos Goblinoides, Thwor e a deusa da humanidade, Valkaria são as três divindades que permitem membros de qualquer raça e classe como devotos.

Aharadakk porque a Tormenta, a tempestade rubra que assola Arton, aceita tudo e todos para fazer parte de dela. Valkaria aceita qualquer tipo de aventureiro como seus devotos. Thwor… é um pouco mais complicado.

O Caso Duyshidakk

Thwor aceita qualquer raça ou classe como devoto, mas em teoria é o mais restrito dos deuses. Thwor exige que seus devotos sejam duyshidakk, um duyshidakk é um membro aceito do povo Goblinoide, ele é considerado e tratado como um goblinoide e se esforça trazer a realidade do Mundo Como Deve Ser a Arton. Toda visão sobre os Goblinoides, duyshidakks e no que eles acreditam está melhor descrita no romance A Flecha de Fogo, que você pode comprar com o cupom mrpg10 e ganhar 10% de desconto na compra.

Jabá de oportunidade, por essa você não esperava!

E o que eu ganho virando Devoto?

Quando você se torna devoto de uma divindade maior, você recebe um poder concedido daquela divindade. Caso seja um Clérigo, Druida ou Paladino, recebe dois poderes concedidos. Mas em troca, tem que cumprir as Obrigações e Restrições daquela divindade, uma lista de coisas que seu personagem não pode fazer. Caso faça, ele perde todos os PM até o fim do dia, só podendo recuperar no dia seguinte. Uma segunda infração na mesma aventura faz seu personagem perder novamente todos os PM e só poder recuperá-los após cumprir um penitência, uma tarefa ou missão divina concedida pela Igreja daquele deus.

As Obrigações e Restrições de cada deus são muito diversas, vão desde não poder usar um tipo de equipamento, até não pode fazer um tipo de ação, não pode usar um tipo de perícia ou até ter a possibilidade de ficar confuso no inicio de um combate.

Em Ghanor, os deuses não vem te salvar.

A Devoção em Ghanor?

Em Ghanor, as coisas funcionam um pouco diferente. Em Ghanor, personagens que não sejam Clérigos não podem ser devotos. No cenário de Ghanor, aonde os deuses desistiram de sua criação, as Igrejas não oram apenas a deuses, mas a Santos.

Os Santos não são deuses, são mortais que em algum momento fizeram um feito extremamente importante no mundo. Como ajudar viajantes perdidos, infiltrar um local que assola a vida de fiéis, fortalecer o comércio, alimentar os pobres ou defender a terra. O que torna um mortal um santo é algo ainda misterioso, mas de qualquer maneira há devotos que seguem as diretrizes destes santos.

Os Clérigos seguem Normas que definem o que é um proibido que um devoto de um santo fazer, é a mesma regra das Obrigações e Restrições de T20, mas limitada apenas a Clérigos.

Os 20 Deuses e os 5 Santos

Comparado aos 20 deuses de Arton, há apenas 5 santos em Ghanor. Possivelmente, pensando em historia, como a fé em Ghanor era muito restrita na época da trilogia de A Lenda de Ruff Ghanor, talvez tenham existido outros santos que sejam menos conhecidos pelos plebeus e até pela própria Igreja, como era o São Arnaldo, permitindo a existência de santos menos ortodoxos para os clérigos serem devotos. Então, caso queira criar o seu próprio santo, com regras e poder concedido próprio, fique a vontade que o cenário te dá essa possibilidade. E falando nele…

O Cenário importa

Agora que entendemos as diferenças entre cada jogo, antes precisamos deixar algo bem claro: O Cenário que você está jogando sua campanha importa neste caso. Em Ghanor, seria bastante incomum um aventureiro não clérigo ter poderes concedidos pelos santos, na verdade, fora de grandes centros religiosos o poder sagrado é algo bem raro. Ghanor é um lugar aonde os deuses desistiram da criação e os santos mantêm a chama da esperança viva.

Então, se você me perguntar se você deveria liberar a regra de devoção para personagens não Clérigos ou Druidas em Ghanor, a minha resposta seria clara; Não.

Lógico, a mesa é sua, você faz da maneira que quiser. Mas em Ghanor o poder divino é muito limitada a um certo número de fiéis que dedica a sua vida aquilo, não liberada a qualquer mortal. Liberar poderes de devoção para qualquer tipo de devoto é problemático para o cenário, seria melhor jogar em Arton.

Em Arton, porém, os deuses amam suas criações (a maioria) e são bastante ativos no dia a dia das pessoas, é um mundo muito mais otimista que Ghanor, que é muito mais frio. Dito isso, para prosseguirmos, vamos precisar adequar cada um a realidade do outro. Mas vamos fazer isso um passo de cada vez, então para dar um gostinho, vou começar pela classe com o menor número de devoções possíveis: O Druida.

Como você traduziria um deus Artoniano para um santo de Ghanor?

Os Deuses de Druidas

Em Tormenta20, há apenas três deuses que podem ser usados por Druidas: Allihanna, Oceano e Megalokk. Allihanna já é traduzida na forma da personificação da Natureza da classe Druida, porém os dois outros deuses ficam de fora do cenário. Como regra opcional, você pode conceder ao Druida de Ghanor recebe um poder concedido e cada outro aspecto que os druidas podem adorar recebem poderes diferentes e tem normas diferentes, como veremos abaixo. Todos os druidas abaixo seguem a mesma lista de magias do Druida, como visto na página 135 de A Lenda de Ghanor RPG.

Devoto da Natureza

Os devotos da Natureza permanecem como são no livro de A Lenda de Ghanor RPG, a diferença é que eles recebem no nível 1 o poder Compreender os Ermos, que você pode ver na página 132 do Tormenta20 JdA.

Abaixo, altere o texto da habilidade Devoto da Natureza pelo texto da devoção e adicione o poder concedido.

Devoto do Mar

Você possui uma conexão especial com o Mar e com os rios. Você não pode se manter afastado de mares, rios e oceanos por mais de um mês e só pode utilizar armaduras leves e as armas azagaia, lança, tridente, arpão e rede, sendo considerado proficiente com todas elas.

Anfíbio. Veja em Tormenta20 JdA pg. 132

Devoto do Instinto

Você é extremamente interligado com seus instintos primitivos e naturais, rejeitando a sociedade civilizada e se entregando a ferocidade. Você é proibido de usar perícias baseadas em Inteligência ou Carisma (exceto Adestramento e Intimidação) e não pode preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em testes e lançar magias sustentadas (pois são ações que exigem foco).

Presas Primordiais. veja em Tormenta20 JdA pg. 135

Druida das Estrelas… Aonde eu já vi isso?

Devoto das Estrelas

Você possui uma conexão especial com as estrelas e com os mistérios que residem além do céu. Você não pode descansar coberto sem ter contato com as estrelas e deve se banhar com a luz das estrelas pelo menos uma vez a cada 1d4 meses.

Mapa Estelar. Você aprende e pode lançar Orientação uma de suas magias de Druida. Além disso, enquanto estiver debaixo da luz das estrelas, suas rolagens de dano causam +1d8 pontos de dano de luz adicional.

Devoto do Fogo

Você possui uma conexão especial com o fogo, com a energia que existe dentro do fogo e com sua capacidade de restauração. Você não pode fazer testes de resistência para receber metade ou negar dano de fogo e não pode apagar chamas e incêndios. Pode salvar criaturas afetadas pelo fogo, mas nunca extinguir as chamas que consomem.

Vontade do Fogo. Você aprende e pode lançar a magia Explosão de Chamas e pode aprender as magias da Tradição Elemental do tipo fogo como magias divinas da sua lista de Druida. Além disso, recebe redução a frio 5.

Devoto dos Espíritos

Você possui uma conexão especial com os espíritos e com as almas perdidas nos pontos entre os mundos e os planos. Você não pode causar dano letal, perda de vida ou condições a criaturas do tipo Espírito, com exceção de enfeitiçado, fascinado e pasmo (fornecer bônus em dano também é proibido). Além disso, não podem profanar tumbas ou utilizar itens que estavam no corpo de pessoas mortas ou na posse de mortos-vivos. Para utilizar um objeto de um morto, ele deve ser passar devidamente por um Rito de funeral (veja a perícia Religião, em A Lenda de Ghanor pg. 83).

Infusão Espiritual. Você aprende e pode lançar a magia Curar Ferimentos como uma das suas magias de Druida. Além disso, você recebe +2 em Misticismo para Identificar Criaturas do tipo Espírito.

Conclusão

Nas próximas semanas, vamos abordar outras possibilidades da devoção em Ghanor. Muito mais limitada, porém ainda possível. Possivelmente, os próximos posts vamos abordar um assunto polêmico quando o livro de Ghanor saiu, que são os Paladinos e vamos adaptar o Panteão de T20 para Santos de T20.

Mas isso é no futuro, hoje não.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

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