Epifania: Deuses entre Nós – Guia de Criação de Personagem

Criado por Marcelo Telles (Crônicas da 7ª Lua, Reia e Conspiração do Amanhecer) e publicado pela New Order Editora, o RPG EPIFANIA: Deuses Entre Nós é o mais novo lançamento do Selo Last Order!

Você, jogador, estará na pele de um Primordial, assumindo um papel de uma entidade divina que recentemente tomou consciência de sua verdadeira natureza apoteótica após se libertar do Simulacro.

Estando ciente de seus poderes e sentidos, caberá a você enfrentar ameaças titânicas, proteger sua verdadeira natureza do esquecimento e alcançar a ascensão!

Você pode ler mais sobre o cenário de EPIFANIA na Resenha enquanto, neste artigo, pretendo criar um personagem com você.

Conceito

“São Miguel Arcanjo, protegei-nos no combate. Cubra-nos com vosso escudo e nos livre dos embustes e ciladas do Maligno.”

— Oração de Combate de São Miguel Arcanjo

Pretendo criar meu personagem para um jogo que se passa na Terra, no período mais atual em que vivemos. O livro recomenda começarmos com a vida mundana que a divindade ocupa antes de despertar.

Além disso, precisamos pensar no conceito divino: “eu sou deus do que?”

Pensando nisso, sua forma atual, logo após se libertar do Simulacro, é a de um brasileiro chamado Teo. Um jovem de 25 anos, paramédico de forças especiais do exército brasileiro. Um cara de porte mediano, pardo, corte reco e natureza simpática que sempre preferiu estar longe da sociedade e próximo de pessoas que precisam do conhecimento médico dele.

Dentro dele habita a natureza adormecida de um Primordial relacionado à guerra e ao fogo, portador de espadas flamejantes e responsável pela proteção dos Mortais. Sua interpretação mais recente foi como São Miguel Arcanjo.

Domínios

Em seguida, escolhemos nossos Domínios. Domínios são palavras-chave que representam temas ou conceitos como paz, amor, guerra, justiça, ódio etc.

Todo Primordial possui um Domínio Primário e um Secundário que devem possuir alguma conexão entre si. Além disso, um grupo de Primordiais, denominado Panteão, não pode possuir deuses com Domínios Primários iguais, apesar de um Domínio Primário de um poder ser o Domínio Secundário do outro.

Domínios Primários são sempre mais poderosos que Domínios Secundários e estes devem ser sempre mais específicos. A principal diferença entre os dois é que os Domínios Primários podem ser usados para manipular a realidade sem gasto de poder enquanto os Secundários necessitam de, pelo menos, um gasto de Poder.

Domínios muito apelativos também devem ser desconsiderados como: Energia que pode ser relacionada a qualquer coisa existente.

Teo. Pensando nas interpretações mais estereotipadas de sua forma divina, vou escolher como primário a Guerra e como secundário o Fogo, sendo assim ele é um Deus da Guerra conhecido por manipular o Fogo em sua forma literal, como chamas ou brasas, nunca nas formas mais exóticas como lava ou energia.

Aspectos

Todos os personagens, sejam mortais ou não, possuem três Aspectos: Corpo (capacidades físicas, força, resistência, agilidade etc.), Mente (capacidade mental, memória, raciocínio, astúcia etc.) e Espírito (capacidade interior, vontade, percepção, carisma etc.).

Esses três Aspectos vão de 0 a 10, onde 1 equivale a um mortal comum, 2 é acima da média mortal, 3 é o limite que um mortal pode alcançar e qualquer valor acima disso só é encontrado em criaturas sobrenaturais.

Um personagem Primordial já começa com um ponto em cada um dos três Aspectos e durante a criação de personagem pode gastar 1 ponto de criação de personagem para aumentar em 1 ponto um dos três Aspectos. Esse processo pode ser repetido até o máximo de 6 em cada Aspecto.

Mas vá com calma! Você só começa o jogo com 10 pontos de criação de personagem e eles são usados para adquirir Poder e Afinidades.

Teo. Apesar de São Miguel Arcanjo ser muito famoso, ele não é uma divindade mundialmente conhecida por ser social, intuitiva ou carismática como o famoso Zeus, então quero uma distribuição mais equilibrada entre Corpo e Mente, além de querer poupar pontos para Afinidades e Poder. Seguindo essa lógica, vou ter Corpo 4, Mente 4, Espírito 1 e vou guardar 4 pontos.

Afinidades

Afinidades são áreas de conhecimento e, como era de se esperar, entidades divinas devem ter muito conhecimento sobre temas relacionados a seus domínios.

O próprio livro recomenda uma lista de Afinidades sugeridas para se escolher, além de orientar que um Primordial já começa com uma Afinidade e pode adquirir outras pelo preço de 1 ponto de criação cada.

Teo. Sendo um Deus da Guerra e do Fogo, quero Afinidade Combate e vou gastar 1 ponto para ter Afinidade Natureza para compreender a natureza do fogo em tua a sua existência cósmica. Apesar de ser paramédico, não desejo ter todo o conhecimento vasto no assunto e o jogo oferece opções de uso para Afinidades desconhecidas usando Mente. Já estou pensando no contraste entre alguém que quer salvar vidas sendo dotado do poder de destruí-las. Ainda me sobram 3 pontos.

Virtude

Representa o melhor de um personagem, sua mais sublime qualidade. Uma vez por história, um Primordial pode usar a força de sua Virtude, se ela se encaixar com a cena, para ser bem-sucedido no que está tentando fazer.

O livro sugere exemplos de Virtudes como Altruísmo, Compaixão, Coragem etc.

Teo. Na mitologia bíblica, Miguel foi o Arcanjo que se voltou contra aqueles que traíram a Deus e aos Céus, liderando a resistência contra a tentação que os demônios tentaram impor sobre os anjos antes de serem expulsos. Pensando nisso, a Virtude de Teo será Lealdade. Acho que isso combina com alguém que arrisca a própria vida para salvar a de outros em um conflito armado.

Paixões

Personalidade, interesses sentimentais e tudo o que move o desejo do personagem. O que o impulsiona, mas também é seu ponto fraco, sua falha de caráter.

Cada personagem possui pelo menos uma Paixão e pode adquirir até duas adicionais, tendo no máximo três. Em contrapartida, ele recebe 1 ponto adicional de criação de personagem por cada Paixão além da primeira.

Entre os exemplos de paixão que o livro sugere estão: Ambição, Arrogância, Ciúme, Cobiça etc.

Teo. Ainda seguindo a lógica do meu personagem, acredito que há certa Arrogância tanto no Teo em achar que é capaz de salvar a vida de qualquer um quanto em Miguel por acreditar que pode derrotar qualquer mal. Além disso, como Paixão adicional, vou pegar Teimosia, afinal médicos costumam ser teimosos e um arcanjo também deve ser inabalável quando firma uma opinião. Isso me dá um ponto adicional, indo para 4.

Destino e Drama

Como já explicado com mais detalhes na Resenha, é possível gastar 1 ponto de Destino para alterar o resultado final de uma cena e é possível gastar 1 ponto de Drama para assumir o Controle Narrativo e descrever a cena.

O mesmo jogador pode gastar um Destino ou um Drama por cena, não ambos, inclusive o Narrador. Dramas e Destinos gastos recarregam ao final de uma história.

Teo. Por ser um personagem recém-criado, ele só possui 1 ponto de Destino e 1 ponto de Drama.

Poder

Este é o “combustível” que alimenta as ações ou efeitos extraordinários e sobrenaturais que um Primordial é capaz de fazer a partir da manipulação da Energia Escura.

Pode-se gastar apenas um Poder por rodada de combate e quantos forem possíveis em uma cena segundo a narração conjunta, mas para gastar mais de 1 ponto de Poder, o personagem precisa gastar rodadas acumulando esse poder. Por exemplo, ao tentar gastar 3 pontos de Poder, é necessário ficar 3 rodadas acumulando esse poder, antes de poder usá-lo.

Um Primordial já começa com 1 ponto em Poder e pode ter até 6 durante a criação de personagem. Os pontos de Poder gastos recarregam automaticamente ao final de cada cena.

Teo. Tendo 4 pontos de criação de personagem restantes, vou colocar 2 em Poder, totalizando 3 e com os 2 pontos sobrando, quero colocá-los em Espírito, aumento ele de 1 para 3. Me lembrei de que Espírito é o Aspecto da força de vontade, algo que uma entidade teimosa deve ter bastante.

Dádivas

Além dos Domínios, os Primordiais possuem poderes “menores” que exigem um gasto de Poder para serem ativados. Mecanicamente, são muito semelhantes aos Domínios, apesar de mais fracos.

Essas Dádivas pertencem a uma lista e, ao despertar, um Primordial começa com uma delas. Elas não podem ser compradas com pontos de criação, mas podem ser melhoradas em jogo assim como todas outras características listadas até aqui.

Teo. Seguindo a lógica do personagem até aqui, gostaria de ter a mesma mobilidade mitológica que os anjos apresentam. A capacidade de me deslocar quase que instantaneamente de um ponto a outro através de poderes que a leiga humanidade limita como asas. Sendo assim, escolhi o Teleporte como Dádiva. Teo, o Arcanjo da Guerra e do Fogo, está pronto.

Comparação

Antes de encerrarmos acho legal apresentar onde exatamente todas essas escolhas interferem na mecânica de jogo.

Sempre que duas criaturas disputam uma situação problemática, tal qual um Impasse descrito na Resenha, é possível que só a narração não seja o suficiente para determinar quem é o vencedor, afinal, um combate entre o meu Arcanjo e um Leviatã precisa ser mais dramático.

Assim como em situações narrativas existe o Impasse, em combates usamos Ações de Comparação, mas ambas são onde os recursos usados pelas criaturas que estão se digladiando ou disputando algo são postos à prova.

Essas comparações começam usando um Aspecto como base. Corpo em uma trocação de socos ou Mente em uma disputa de charadas, por exemplo.

Em seguida, soma-se ao valor do Aspecto os valores fornecidos pelas características de sua ficha, desde que essa característica faça sentido com a cena. O personagem com a maior soma está em vantagem na cena ou combate.

Veja os valores:

    • Domínios Primários. +3
    • Domínios Secundários. +1
    • Afinidade. +1
    • Poder. +1 por ponto de Poder gasto.
    • Dádiva. +1.

Existem outras minúcias que tornam as comparações mais interessantes, mas isso fica para você descobrir no livro!

Considerações e Despedidas

Como já comentei na Resenha, eu estava com uma expectativa bem baixa em relação ao jogo antes de me debruçar sobre ele, mas assim como seu cenário, sua criação de personagem me surpreendeu. Tendo nove passos de criação, você pode ter nas mãos um personagem muito profundo e gratificante de explorar em um jogo tão narrativo.

Além disso, as mecânicas de Impasse e Comparação trazem aquela sensação gostosa do “combo” ao fazer combinações e gastos que te permitem superar os desafios e oponentes por mérito da sua construção de personagem, não apenas de um acaso dos dados.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

Epifania: Deuses entre Nós – Resenha

Criado por Marcelo Telles (Crônicas da 7ª Lua, Reia e Conspiração do Amanhecer) e publicado pela New Order Editora, o RPG EPIFANIA: Deuses Entre Nós é o mais novo lançamento do Selo Last Order!

E o título não poderia ser mais claro sobre a temática do jogo. EPIFANIA considera que deuses, figuras poderosas e manipuladoras da realidade intituladas Primordiais, estão dentro de corpos mortais que cercam nosso dia a dia, ou pelo menos, deveriam estar.

Você, jogador, estará na pele de um desses Primordiais, assumindo um papel de uma entidade que recentemente tomou consciência de sua verdadeira natureza apoteótica. Estando ciente de seus poderes e sentidos, caberá a você enfrentar ameaças titânicas, proteger sua verdadeira natureza do esquecimento e alcançar a ascensão!

Além da instigante proposta, EPIFANIA oferece um jogo multigênero e sem valores randômicos (ou seja, sem dados ou elementos que os substituam).

Mas o que isso significa na prática? Venha comigo que eu te explico!

Os Primordiais, Os Mortais e o Simulacro

“No princípio havia os Primordiais, os primeiros e mais poderosos humanóides inteligentes da Criação, a Existência que surgiu onde antes havia apenas o Nada.”

Por incontáveis passagens de tempo, os Primordiais deram continuidade a Criação, seja ela um aspecto acidental do multiverso ou uma vontade intencional de um deus supremo que pode ser nomeado como Demiurgo.

Independente do motivo, a Criação é um fato e os Primordiais a expandiram por infinitos universos, planos, realidades e conceitos de existência. Inevitavelmente, vieram os seres inteligentes, raros graças a sua fragilidade em serem extintos, mas persistentes em sua vontade de viver.

Estes seres, vistos como Mortais para os Primordiais, deram aos seus criadores nomes, rostos e símbolos, adorando-os como deuses e alimentando-os com a energia conceitual de sua fé. Essa regra, apesar de possuir infinitas vertentes, foi constante em incontáveis realidades e épocas, até a chegada do Simulacro.

O Simulacro é uma ilusão de paradigmas práticos sem origem clara que aprisionou os Primordiais em corpos mortais, fazendo-os acreditar lentamente que sua natureza divina e super poderosa não passava de eventos psiquiátricos, coincidências estatísticas ou qualquer outra justificativa mundana.

Uma vez envenenado por esse Simulacro, o Primordial deixava de acreditar em si mesmo, limitando-se inconscientemente de sua verdadeira natureza. Até que, mais uma vez sem uma justificativa óbvia, começaram os despertares!

O jogador assume o controle da interpretação de um Primordial a partir do seu despertar, quando este ainda tem resquícios do Simulacro e ainda desconhece toda a sua capacidade. Contudo, esse despertar pode acontecer em qualquer planeta, universo, plano ou realidade.

Usando elementos ainda pouco esclarecidos para a nossa ciência e muito presentes na ficção científica, como a Matéria Escura e a Energia Escura, EPIFANIA justifica a existência de planetas onde magias, superpoderes, mutações e outras fontes de alterações da realidade ficcional são reais.

Isso significa que você pode jogar em um cenário completamente pragmático e mundano como uma cidade avançada em um mundo cyberpunk ou em um cenário fantástico onde existem cavaleiros, dragões e magos. Por isso a expressão multigênero.

A única constância é: Você era um deus, tomaram isso de você e está na hora de você se lembrar e alcançar sua ascensão!

Narrativa, Drama e Destino

Antes de falarmos um pouco mais sobre o cenário, vamos entender como se joga EPIFANIA.

Mesmo sendo um jogo sem valores randômicos, o fluxo daquele bate-bola clássico entre o narrador e os jogadores continua sendo o cerne do jogo, mas o destaque do sistema está em seu foco em não interromper a narrativa o máximo possível.

Quase toda descrição vinda do narrador pode ser correspondida com uma resposta criativa dos jogadores e se isso for o bastante para o narrador (se fizer sentido, se condizer com o personagem etc.), o fluxo de jogo segue normalmente com todos interpretando seus papéis sem a necessidade de interrupções.

Entretanto, chegarão os momentos em que EPIFANIA intitula Impasse. Um Impasse é a situação em que os jogadores são colocados em uma posição de risco, seja uma criatura, uma armadilha, um sistema de segurança ou qualquer outra proposta do narrador que se não for combatida, resultará em danos aos Primordiais dos jogadores.

Para se proteger, os Primordiais podem contar com dois elementos principais em suas fichas de personagens: Drama e Destino.

Drama

O Drama é uma característica da ficha que pode ser gasta uma vez por cena. Ao gastá-la, o jogador assume a narração! Isso mesmo, ele toma o narrador a descrição da cena e tenta dar continuidade beneficiando seu grupo e resolvendo o problema apresentado pelo narrador.

Destino

O Destino é uma característica da ficha que pode ser gasta uma vez por cena. Ao gastá-la, o jogador pode mudar o resultado final de uma cena. Note que ele não pode narrá-la por completo, apenas mudar seu resultado final conforme for mais conveniente para ele.

Quebra de Narrativa

Sempre que um dos jogadores sob controle da cena começa a seguir uma descrição que os demais jogadores ache não condizente, por exemplo, fazer surgir uma metralhadora em uma tribo de homens-jacaré, eles podem se unir para interromper aquele que esta narrando, alegando ser uma Quebra de Narrativa, e a narração volta pro narrador.

O narrador, que não deixa de ser um jogador, também terá seus Dramas e Destinos para assumir o controle da narrativa e existem outros elementos nas fichas, que poderemos ver em um futuro Guia de Criação de Personagens, para tornar as cenas ainda mais interessantes.

Mas, essencialmente, é usando essa dinâmica de “guerra de narrativas” que o jogo desenrola, favorecendo a narrativa conjunta e o digladiar de descrições que, se caminharem de acordo com as regras, pode ser muito divertido.

Caos, Pesadelos e Leviatãs

Além da ameaça que Mortais podem apresentar para um “deus incompleto” que ainda não alcançou sua ascensão e está preso em um corpo mortal geração após geração, existem outros elementos que o narrador pode usar para criar situações de Impasse.

Caos

Assim como a Energia Escura é a fonte de efeitos sobrenaturais como os Poderes dos Primordiais, ela também é a fonte do Caos, um conceito que toma forma a partir da dissolução de tudo o que existe.

Dessa forma, o método mais comum de mais ameaçador do Caos causar essa dissolução é através dos Caóticos, criaturas de formas invisíveis atraídas pelo uso excessivo de Energia Escura ou pela larga manipulação de Matéria Escura. Com comportamento aparentemente irracional e natureza absolutamente aniquiladora, Caóticos são uma ameaça constante aos Primordiais.

Alguns alegam que essas criaturas são uma espécie de força reguladora do Multiverso para prevenir o abuso de forças além da compreensão, enquanto outros defendem que não passam de mais um acaso monstruoso da Criação.

Pesadelos

Se os Mortais têm medo dos próprios pesadelos, os Primordiais têm muito mais. Sua natureza Criadora responsável pela expansão de tudo o que existe também gera frutos indesejáveis.

Medos muito profundos de um Primordial podem e vão ganhar uma vida grotesca e difícil de explicar, existindo apenas para destruir seu sonhador. Ao assumirem forma, essas bestas são chamadas de Oníricos e são uma ameaça para o mundo material tanto quanto para outros planos de existência.

Os Oníricos são responsáveis por incontáveis mitos assustadores que permeiam a vida dos Mortais e para lidar com eles, Primordiais precisam descobrir suas fraquezas para destruí-los ou baní-los.

Leviatãs

Frutos tão inesperados quanto os Primordiais, Leviatãs também surgiram do princípio da Criação e suas forças e intelectos costumam ser absolutamente alienígenas e aberrantes quando comparados à natureza humanoide da maioria das expansões feitas pelos Primordiais.

Evitando a própria destruição, Leviatãs se exilavam em zonas da Criação que surgiam de forma esporádica, sem a necessidade de um Primordial, mas com a existência do Simulacro e a drástica diminuição de Primordiais, essas criaturas ganharam um espaço nunca antes visto na existência.

Seja através da expansão dos próprios corpos, de tecnologias incompreensíveis ou de manipulações de poderes desconhecidos, os Leviatãs são uma ameaça mais presente do que nunca e eles querem que continue assim, mesmo que isso custe a vida de todos os Primordiais.

Considerações e Despedidas

Sendo sincero, quando eu soube das propostas de multigênero e sem valores randômicos, eu torci o bico. Pensei que aquelas dezenas de páginas de cenário e as mecânicas de dados e balanceamento fariam muita falta, mas resolvi dar uma chance e fui surpreendido.

A maneira como o livro apresenta uma gênese de um universo que abrange qualquer proposta de cenário não é preguiçosa e, pelo contrário, faz sua mente viajar entre vários universos enquanto você lê sobre toda a ambientação dos Primordiais, Leviatãs, Multiversos e etc. Sem medo de cair para uma leitura genérica, EPIFANIA sabe a experiência de jogo que quer oferecer, mira e acerta com perfeição.

Talvez você precise de um grupo de jogadores mais maduros para respeitarem as regras que oferecem narrações sobrepostas. Não é uma competição. É uma narrativa conjunta com o objetivo de contar uma boa história. Se seu grupo de RPG entende isso, EPIFANIA é um jogo que eu recomendo muito.

Por fim

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Autor: Miguel Beholder.
Revisão: Diemis Kist.

Epifania: Deuses em Nós – Taverna do Anão Tagarela #60

Nesta Taverna do Anão Tagarela tivemos a honra de trazer Marcelo Telles para falar sobre seu RPG, Epifania: Deuses em Nós. Um livro que se propõe a ser bastante diferente das propostas já diferentes do mercado. Acompanhe a conversa e se tiver dúvidas manda pra gente um comentário.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ Epifania, Marcelo Telles, Autores de RPG, RPG Brasileiro, Deuses, Divindades


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Epifania: Deuses em Nós

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Miguel Beholder | Marcelo Telles
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Os Pilares de Melkart – Quimera de Aventuras

Conquistadores de terras imensas. Relíquias ocultas sob impérios caídos. Deuses cheios de caprichos interferindo na vida humana. Jornadas épicas com destinos incertos. Uma vida dura sob sol e chuva, em busca da própria sobrevivência.

Não, não se trata de um mundo fictício. “Os Pilares de Melkart” traz cinco histórias fantásticas originais, onde você irá acompanhar Balthazar de Tiro, um pirat… Digo, um comerciante destemido, singrando o Mar Egeu, entre outros, acompanhado do jovem Lísias, “um heleno com alma de poeta”, como a própria autora, Ana Lúcia Merege o descreve, em uma jornada cheia de aventuras, perigos e vingança.

Como já é de praxe da estrutura do quadro Quimera de Aventuras, aqui você irá encontrar uma Resenha (Sem Spoiler) desta magnífica obra, além de alguns Ganchos de Aventura (Com Spoiler) para utilizar elementos do livro em seus jogos de RPG.

Os Pilares de Melkart

Desviando o máximo de dar spoilers, “Os Pilares de Melkart” é dividido em cinco contos que podem ser lidos separadamente, mas que juntos, apresentam algumas das mais épicas jornadas de Balthazar e Lísias.

O primeiro conto que carrega o nome do livro apresenta o pirata fenício Balthazar, alto, forte e de cachos negros, sobrevivente da invasão de Tiro em 332 a. C. pelo temido conquistador, rei e comandante militar Alexandre Magno. Junto de Lísias, um jovem loiro e mais franzino carregado de cultura clássica, Balthazar enfrenta seu rival através de mar e terra, para pôr as mãos na clepsidra, ou relógio de água, de Thoth, o deus egípcio da magia e de todos os ramos de sabedoria e das artes, a quem se atribuía a invenção da escrita hieroglífica.

Ainda me contendo, os demais contos originais, “O Ouro de Tartessos”, “Lísias ou Lisístrata”, “O Ouro de Tartessos”, “Em Busca do Rei” e “Os Touros de Creta”, discorrem a partir da interferência da clepsidra na vida de Balthazar e Lísias, movendo-os para diversos locais e eventos na Antiguidade, desde tempestades, piratas, monstros do mar até grandes cidades e locais mitológicos como o túnel de Mino.

Quimera de Aventuras

Seguindo a orientação da Quimera de Aventuras, esse é o momento em que elementos do livro serão convertidos em propostas de aventuras. Reforço aqui o Alerta de Spoilers!!!! Talvez se você não tenha lido, vale a pena esperar um pouco para voltar a este post, já aproveite para apoiar o financiamento coletivo clicando aqui!.

A Clepsidra de Thoth

Este artefato místico tem um potencial imensurável dentro de uma narrativa de RPG e é descrito pela própria autora como: “Um vaso redondo, feito de uma estranha liga de metal, dentro do qual havia outro recipiente com um orifício; o diâmetro deste podia ser regulado por um dreno, permitindo o escoamento de mais ou de menos água.”

Segundo a lenda, este artefato foi criado por Thoth, o deus responsável pela magia, sabedoria, escrita, astronomia, matemática, medição do tempo, entre outros elementos, além de estar associado a Lua, uma vez que o ciclo lunar determinava vários elementos da vida civil e religiosa do povo egípcio.

Para usá-lo, o personagem precisa abrir o dreno do artefato e pronunciar as palavras:

“Ó, Thoth, mestre de toda magia… Descose o manto da noite e do dia… Que hoje o que sou eu não mais o seja… E que o passado ou o futuro eu veja!”

Fazendo isso e mantendo a concentração em um evento, local e/ou data histórica, o personagem e todos os que ele estiver tocando irão ser enviados em uma viagem temporal correspondente à concentração do usuário.

A Clepsidra de Thoth pode ser usada como uma recompensa de uma longa jornada por aventureiros que querem, principalmente, mudar elementos do seu próprio passado como salvar uma cidade da destruição ou impedir que seu amor seja morto.

Fênix

Balthazar e Lísias sobrevivem do comércio marítimo e, na maioria das vezes, também contam com a pirataria como fonte de renda. Embarcados no Fênix, uma embarcação que já sobreviveu as piores tempestades e a terríveis abordagens, os dois contam com uma tripulação dura, carrancuda, mas eficiente.

Um grupo de jovens aventureiros, buscando glória, riquezas ou até mesmo uma fuga de uma vida terrível, seria muito bem-vindo na tripulação do Fênix, desde que esteja disposto a correr todos os riscos que o intrépido capitão Balthazar costuma atrair em suas jornadas pelo Mar Egeu.

Alterando a História

As motivações de Balthazar se envolver nas viagens temporais são várias, mas entre elas, o desejo de vingança e da salvação de Tiro da investida de Alexandre Magno é uma das mais fortes.

Com isso, o livro trás uma proposta muito interessante para suas mesas de RPG. Independente de haver viagem no tempo ou não, trazer seus jogadores para períodos históricos diversos como a queda de Cartago na Terceira Guerra Púnica e fazê-los, não apenas vivenciar, mas alterar grandes eventos históricos, como a proposta da vingança de Balthazar, pode gerar incontáveis ideias para aventuras.

Imagine seu grupo lutando pela proteção dos povos ameríndios e dando um destino completamente novo para as Américas. Defendendo as muralhas da China contra as expansões mongóis. Interferindo nas Grandes Cruzadas.

Na Terra proposta pelo livro, não existem apenas artefatos, mas uma pitada de toque divino que pode tornar tudo isso possível, misturando a fantasia da narrativa com verdadeiras experiências históricas.


Por fim espero que você tenha gostado das ideias apresentadas neste post, se você leu o livro e teve alguma outra ideia, manda pra gente ai nos comentários. E não se esquece de apoiar o financiamento coletivo clicando aqui!

Divindades de Arton – Área de Tormenta

Arton é um mundo repleto de heróis e vilões, recheado de inúmeros tesouros, ameaças e Divindades.

Não há cidade ou vila que não conte com pelo menos um aspirante a aventureiro, e nem região que nunca tenha sido afetada por alguma terrível criatura, maldição ou outra ameaça.

Era de se esperar que, em um mundo assim, as divindades olhassem por seus seguidores e os ajudassem da melhor forma possível.

Acontece que em Arton, as divindades, principalmente as que compõe o Panteão, podem ser terríveis ameaças!

Um mundo de Divindades

Onde há heróis, há vilões. Onde existem ambos, existem Divindades!

E Arton é um prato cheio de Divindades, sejam elas grandes, menores, semidivindades ou seres extraplanares de poderes cósmicos.

E um ambiente assim, tão cheio de criaturas e seres de poderes tão absurdos, certamente é um caldeirão de consequências de inúmeras artimanhas e manipulações de todos os tipos.

Tanto é que, uma das façanhas recentes mais importantes da história de Arton (a remoção de uma área de Tormenta em Tamu-ra) foi justamente causada pela união de várias divindades menores agindo lado a lado com inúmeros outros habitantes de Arton.

As Divindades são uma força à parte em Arton, tão importantes quanto quaisquer líderes de nação ou grandes nomes do heroísmo. Isso quando não estão diretamente relacionados a essas pessoas.

Suas intervenções podem ser sutis, emblemáticas ou, em alguns casos, diretas e objetivas.

O Panteão

As principais e mais poderosas Divindades presentes em Arton formam o Panteão.

Composto sempre pelo número de 20 Divindades, esse status de membro do Panteão não é fixo, variando de acordo com o poder, influência, devoção e vários outros fatores.

Divindades caíram, Divindades ascenderam, e até mesmo as lideranças do Panteão sempre mudam.

Embora espera-se que nenhuma das divindades do Panteão haja diretamente sobre a vida e os eventos em Arton, a verdade é que isso acontece mais do que qualquer um deles ouse admitir.

Da criação do mundo de Arton, à vidas dos seres sencientes, e até mesmo grande parte dos eventos do mundo, tudo tem a intervenção de uma ou mais Divindades do Panteão, e muitas vezes essa intervenção acontece de forma direta e objetiva.

Outras Divindades

Mas não é por não estarem no Panteão que outras Divindades sejam menos importantes ou atuantes no mundo.

Arsenal e Thwor, outrora “meros mortais”, conseguiram se tornar divindades e mais ainda, ocupar um lugar no Panteão. Hynin e Ragnar eram divindades menores que também ascenderam a uma vaga no Panteão.

Mas inúmeras outras Divindades ainda são extremamente importantes em toda Arton, como Tibar – Deus do Comércio. Sem contar as figuras de imenso poder que podem ser comparadas a divindades, como Scharshantallas, o Rei Dragão.

Muitas canções de bardos por toda Arton falam sobre aventuras miraculosas envolvendo alguma semidivindade em busca de reconhecimento, ou de uma divindade menor tentando aumentar seu poder e influência.

A influência das divindades

As divindades influenciam demais o mundo de Arton, e isso é tanto parte oficial do cenário quanto uma ferramenta narrativa para incríveis histórias!

Toda a criação de Arton e suas criaturas, sejam elas “inteligentes” ou não, são resultado de ações ou intervenções das divindades do Panteão.

Fora isso, grandes feitos, eventos ou acontecimentos, direta ou indiretamente, tiveram relações com uma ou mais divindades do Panteão.

Valkarya, mesmo transformada em pedra, ajudou a humanidade a estabelecer seu Reinado, foi liberta de seu cativeiro por heróis e se tornou líder do Panteão após um humano derrotar uma divindade.

Ssaszz manipulou todos o Panteão para a criação dos Rubis da Virtude, o surgimento do Paladino de Arton e os demais eventos de Holy Avenger.

Tauron escravizou Glórienn, e com isso colocou os poucos elfos restantes de Arton como escravos dos minotauros.

Lin Wu protege sua terra com seus rigorosos métodos e seu código particular de Honra.

Khalmyr é a fonte de inspiração dos Cavaleiros da Luz e muitas vezes influencia diretamente eventos dentro e fora do Reinado de Arton.

Contos, histórias, sagas e eventos envolvendo direta ou indiretamente divindades, sejam elas do Panteão ou não, são parte natural de Tormenta.

Use e abuse a vontade das divindades.

Usando as Divindades

Se você acompanhou as aventuras da Guilda dos Guardiões por Arton em “O Que Define Um Herói?” sabe que usar divindades e manipulações divinas pode ser uma ferramenta muito divertida (e inesperada) para sua narrativa.

Imagem: Samuel Marcelino

Mas se não acompanhou, não tem problema, eu te falo mais sobre isso aqui agora!

Na história, Khalmyr e Nimb entraram em uma discussão sobre qual seria a essência de um verdadeiro herói (ou heroína). Para tanto, entraram em uma espécie de jogo, e convocaram heróis de outro mundo para testarem suas escolhas em variadas situações.

Khalmyr assumiu uma forma de cavaleiro e convocou os heróis, trazendo-os à Arton. Nimb os guiou para os eventos, manipulando seus destinos através do Cubo do Caos (um item mágico que ele mesmo criou).

Eventualmente os heróis se encontraram com vestígios de cultos à outras divindades, e até mesmo com Arsenal, o Deus da Guerra (e pode-se dizer que o massacre que rolou foi um combate).

Diretamente pelo menos três divindades do Panteão interferiram nessa história, mas você pode usar abordagens mais sutis e indiretas.

Ideias de Tramas Com Divindades

Vestígios de um culto Szaszita foram percebidos nos arredores do local onde se passa a cidade. A investigação revela um grande plano para tomar o controle político e religioso do local através de um esquema de assassinatos em série.

A vida precisa ser respeitada, e Lena em pessoa quer lembrar ao grupo sobre isso. Após matarem desnecessariamente uma presa (ou vilão menor, ou qualquer morte), Lena leva o grupo a um “semiplano” onde nada pode morrer, mas o grupo ainda pode ser morto. Fujam!!

Alihanna se incomodou com o desrespeito que uma certa região sob seus cuidados vem sofrendo, e colocou uma série de criaturas atrás do grupo, que agora precisa encontrar uma maneira de acalmar a ira da Deusa da Natureza.

Atravessar os mares não é uma tarefa fácil, e o grupo precisa encontrar um certo item mágico que se encontra em uma distante ilha além-mar. Mas antes de fazerem a travessia, o grupo precisa ganhar as graças e a benção do Grande Oceano.

Aharadak está em busca de novos seguidores para expandir o alcance da Tormenta. Os poderes oferecidos podem ser imensos e as recompensas generosas. Como o grupo vai lidar com a corrupção do Senhor da Tormenta?

Curtiram essas cinco sugestões de ideias para aventuras envolvendo algumas divindades de Arton? Então acompanhe o MRPG para mais postagens assim!

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Nos vemos no próximo texto!

Apresentando o Cenário – Grahada

Em Grahada, você vai encontrar a fantasia medieval clássica, misturada com steampunk e uma pitada de cyberpunk. À primeira vista, você pode estranhar esta mistura de gêneros; contudo, as possibilidades que se abrem para aventuras de todo tipo esclarecem a motivação pela mesclagem de gêneros. Em outras palavras, você pode jogar uma aventura de exploradores de masmorra simples ou até mesmo caçadores de relíquias antigas que se moviam pelos céus primordiais do planeta. Uma aventura de ladrões de trem (ou, como são chamados em Grahada, Vermes de Metal) ou lutar na guerra com seu Gigante de Metal.

Como Grahada Nasceu

Grahada é um cenário de RPG desenvolvido por mim (Douglas Quadros), onde se passavam as aventuras do meu grupo de jogadores. Contudo, muita coisa mudou, e o cenário pequeno para um grupo local se transformou em um projeto gigantesco, com raças únicas, impérios, deuses e criaturas completamente diferentes do que estamos acostumados a ver em cenários medievais. Tudo isso para tentar sair da mesmice imposta pelo gênero que muitas vezes pouco inova e se apoia nos clássicos anões, elfos e orcs.

O Planeta e Suas Raças

O planeta chamado de Grahada abrigou por muito tempo apenas duas raças. Os namuramos que se consideram os verdadeiros herdeiros de Grahada por terem surgido juntamente com a criação do planeta, contudo por não serem um povo bélico e viviam nas cavernas se escondendo. E os rawranos que tomaram as florestas em nome de sua deusa criadora Rawrá e vivem guerreando entre-si.

Contudo com a chegada do povo da Terra (terranos, na língua comum), estes dois povos que há muito tempo lutavam entre si tiveram um inimigo comum, um inimigo que parecia querer dizimá-los para tomar o planeta para si. Durante este longo período de guerra, uma nova raça surgiu: os neons, um povo inventivo que fisicamente se assemelha muito  com os terranos. Por fim, a última raça que surgiu através da mágika do deus Anuhk (deus do sol) foi a dos calormanos, pequenas criaturas que parecem estar sempre felizes e festivas.

Raças de Grahada

A Guerra e os Deuses

Rawrá – Deusa da Guerra e Violência

Os deuses possuem uma importância grande no cenário. Manipulando os mortais à sua vontade, por tirarem poder do aspecto que representam, muitos deles utilizam este controle para ganhar mais poder. A líder do panteão, a deusa da guerra Rawrá, é a principal responsável pelas guerras constantes. Tudo começou com a criação dos rawranos: após o roubo do Fruto do Conhecimento pela deusa, um plano arquitetado para criar a raça de guerreiros que futuramente lhe traria tanto poder que a transformaria na líder do panteão.

Durante muitos anos foi assim. Rawrá dominou completamente Grahada, influenciando a mente de todos os mortais do planeta graças a seu poder que só aumentava com as guerras. Eventualmente, alguns deuses se rebelaram e inspiraram herois a acabarem com a Guerra das Guerras (período de conflitos constantes arquitetados por Rawrá).

Atualmente

Após a derrota de Rawrá e a libertação d’O Criador (deus bondoso que havia criado os demais deuses mas há muito tempo havia sido aprisionado) pelos herois, os deuses antigos foram banidos e proibidos e somente o culto Ao Criador fora permitido, para que assim nenhuma outra divindade cresça em poder e assuma novamente o controle sobre os mortais.

Os Avanços e a Fragilidade da Paz

Agora, um longo período de paz domina Grahada, trazendo avanços tecnológicos, misturando a Mágika Ancestral de Grahada com tecnologia perdida pelos ancestrais dos terranos. E uma nova era de aventuras e exploração tornou-se possível graças a esta paz. Porém, tudo isso pode estar a ponto de desmoronar.

Os magos da Torre de Magesta mandam desesperadamente mensagens avisando sobre A Grande Migração, um evento estranho que tem acontecido nos últimos anos, fazendo criaturas que há muito viviam em determinadas regiões começarem a migrar para todos os cantos do planeta.

Antigos clérigos dos Deuses Banidos travam batalhas contra Paladinos Criacionistas em templos perdidos nas florestas, protegendo seus costumes e tentando evitar que seus poderes desapareçam.

Por fim, como se tudo isso já não bastasse, a idade parece ter atacado com todas as forças o Rei Kevlar III (um dos herois que destronaram Rawrá). Dessa forma, já surgem boatos sobre a sede insaciável de poder de seu filho, o Príncipe Destemir. O herdeiro do trono é um terrano impiedoso que não tem guerras nas costas para lembrar a destruição que elas podem gerar.

O Cheiro da Guerra

Um possível reinício nas guerras de território paira sobre os narizes já treinados de Minork e Daof, antigos companheiros de Kevlar. Simultaneamente, uma guerra religiosa travada desde o início do banimento dos deuses antigos está a ponto de explodir nas capitais de todos os reinos. Ao mesmo tempo, Estudiosos do Fim começam a temer O Grande Fim, dizendo que o comportamento das criaturas seria o primeiro sinal.

Resta saber agora qual destes gatilhos (se não todos eles), vai iniciar a próxima guerra de Grahada e, se com isso, a paz que foi adquirida com tanto esforço irá resistir… Ou se eventualmente, com a morte dos herois, tudo vai se perder.

Por Fim

Grahada é um cenário que pode ser utilizado em diferentes períodos históricos e cabe ao narrador preparar a aventura no período que mais agradar a ele e a seus jogadores. O cenário ainda não está finalizado, mas o cerne já esta quase 100% faltando alguns poucos pontos para fechar o guia básico. Em outros posts devemos explorar mais a fundo as raças e outros conceitos do cenário.

Conhecendo Mais

Por fim, eu espero que vocês tenham se interessado pelo cenário e que esteja pensando em utilizá-lo em suas aventuras. Você pode ajudar o projeto seguindo no Instagram, onde as novidades costumam sair, e também pode acompanhar as postagens que saem aqui no Movimento RPG clicando aqui.

Sangue e Glória Parte 7 – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Sangue e Glória – Parte 6, nos deparamos com a fragilidade dos fortes guerreiros Orcs. No entanto, também nos espantamos com a grandeza de espírito que um Kobold pode ter por seu povo!

E agora…

Sangue e Glória – Parte 7

A família Van Driel tinha uma extensa história na capital do Império Argênteo, Vedrana. Sua família sempre esteve ligada à manutenção da paz, no interior da grande e fervilhante cidade. Porém a Fé Diáfana havia se tornado a principal crença daquele crescente regime em ampla expansão. O título de imperador foi substituído pelo chamado Pontífice Autarca. Em seguida os conflitos decorrentes das mudanças que ocorreram uma década atras; no ano 100 depois da Tempestade; eram nitidamente observados na maneira como as legiões eram comandadas. 

O patriarca da família Van Driel, era o tribuno Davor. Que no momento decisivo do conflito civil levou seus comandados para o lado que demonstrava sinais de vitória. Tal atitude, fez com que mantivesse suas posses e títulos. Porém agora tendo sempre que se reportar a um membro da Autarquia, normalmente um Exarca do alto escalão. Para todos, era nítido que aquele regime ungido por uma força misteriosa estava de alguma maneira ligada aos eventos misteriosos ocorridos cem anos antes. 

A Tempestade de Estrelas 

A Tempestade de Estrelas, como diziam os estudiosos da Academia de Nova Gênesis, foi um evento no qual os Deuses entraram em conflito e do qual uma grande deidade emergiu. 

O Diáfano, concedia nitidamente a seus adoradores poderes miraculoso. E  rapidamente os milagres operados por seus seguidores trouxeram mais força àquela religião. Enfim, a família Van Driel sobreviveu aqueles anos turbulentos. E o primogênito Harm, finalmente havia concluído seus estudos formais e deveria assumir mais responsabilidade políticas. Por nascer em família de prestígio e estar intimamente ligado à ideologia vigente, o jovem teve acesso a pesquisas. Logo descobriu informações ligadas aos geodos arcanos e o grande Expurgo. 

Segundo havia estudado, a Tempestade das estrelas, espalhou por todo mundo conhecido a essência dos Deuses caídos no conflito. Tais vestígios de centelha divina, alteravam os locais onde eram encontrados e nitidamente permitiam aos mortais terem acesso a verdadeira magia. 

Antes deste evento, os Veneficus podiam controlar pequenas forças mágicas. Fazendo truques ou magia de pequeno impacto. Porém ao terem acesso às centelhas caídas do céu, podiam literalmente comandar energias poderosas ao custo de sua liberdade. Mas com o passar dos anos, podia-se perceber que os manipuladores de magia adquiriam traços monstruosos. Que estavam relacionados ao ambiente natural no qual as centelhas se ligavam. As almas dos Veneficus também ficavam ligadas àquelas centelhas e a sobrevivência dependia da proximidade dessas fontes de poder.

Com o passar das décadas as centelhas transformavam-se em formações cristalinas belíssimas. Momento no qual receberam o nome de Geodos Arcanos, nome pelo qual todos ligados à Fé Diáfana reconheciam. 

Tamanho poder não foi ignorado. Logo, houve necessidade de se estudar a fundo tais eventos e manifestações. Sendo assim tomaram a decisão que levou a caçada e a destruição dos mais poderosos Veneficus, evento conhecido como Grande Expurgo. 

A Queda do Veneficus Agrabav

Harm Van Driel estudou com afinco a história do Império. A fim de resgatar os grandes e decisivos momentos e se especializar como Autarca Inquisidor. Isto ocorreu no ano 115 Depois da Tempestade. O agora adulto e prestigiado membro da sociedade, era um dos membros de elite que acompanhavam as companhias responsáveis pelo Expurgo.

Naquele ano fatídico de 120 D.T., o Inquisidor foi destacado para Legião Agurad. O Exarca Joris Gerardus liderava o local. O objetivo principal daquela força militar era pacificar as montanhas Dol-Agurad. Assim permitindo que o Império tivesse a região norte assegurada a partir da cidade de Basil.

Havia na região muitas raças selvagens. E sabiam que um Veneficus tribal de nome Agrabav liderava e mantinha a Mata Velha como seu refúgio. Alguns batedores diziam que o bruxo havia imbuído toda flora e fauna da região com poderes. Logo, ele permitia a todos os seres daquele local um crescimento fora do normal. 

A campanha durou uma década, estavam agora no ano de 130 D.T. Mas finalmente os legionários Punhos de Prata cumpriram sua demanda. Chegaram a um grande círculo de pedras moldadas pela força da magia com acesso às entranhas da terra. Lá o Exarca Joris entregou sua vida para derrotar Agrabav, que nem lembrava o Orc que um dia havia sido. Em seu lugar apenas uma criatura de pedras, terra e raízes causava o caos.

Harm Van Driel teve acesso ao objeto que tanto mal causou naquela região. Além disso, e devido sua posição e urgência em pesquisar aquela fonte de poder.

A Autarquia deu todo suporte para que pesquisas e armas mágicas fossem criadas para garantir o avanço rápido das Legiões. Porém, sem que ninguém conhecesse a verdade por trás das brilhantes armas que abasteciam o alto comando.

O Véu da Mentira se Desfaz

Harm, aos poucos descobriu que o Expurgo em nada tinha relação com os temores que poderiam ser causados pelos poderes adquiridos dos Veneficus. Mas sim para garantir um suprimento de magia, necessária para a manutenção das guerras de conquista. 

Nenhum Geodo Arcano foi destruído, foram mantidos ocultos da visão da grande massa. Seus manipuladores eram mantidos na ativa até o momento crítico que se tornavam dependentes. Assim que isso ocorria, eram substituídos por novos e ávidos estudantes formados em Nova Gênesis. 

Harm, como Inquisidor, percebia o poder crescente. Mas valendo-se de sua influência, mantinha idas e vindas entre a capital e aquela região erma.

Foram duas décadas percebendo a demagogia e a podridão por trás daquele regime Teocrático. Percebia ser uma peça única que demonstrava resistência aos efeitos de dependência da pedra. Algo obtido principalmente devido às suas consultas aos tomos antigos e secretos da Academia. 

A cada ano, a revolta do Inquisidor crescia. Tornara-se o patriarca da família, tinha prestígio, tinha recursos . E mesmo assim a cada década sacrificava as mentes mais brilhantes do Império em prol da glória da Fé Diáfana que agora estendia sua sede de conquistas para mais e mais reinos.

Aquilo deveria parar, foi então que o agora velho Inquisidor, percebia o que deveria fazer. Ele entregou a si mesmo a magia do Geodo Arcano, de maneira permanente. 

Imbuiu um pequeno Goblin da região, um dos últimos líderes tribais, com uma força mística, dando a ele uma busca singular. Algo que poderia mudar os rumos da Magia de uma vez por todas. Portanto, garantindo que a insanidade que ajudava a espalhar de alguma maneira parasse. Dedicou sua fortuna ao financiamento de viagens e criação de assentamentos para aqueles que eram caçados pelo Império. E finalmente começou a reunir seguidores que discordavam da Fé vigente.

O Despertar

Harm Van Driel foi declarado morto em 178 D.T., há exatamente trezentos anos atrás. Havia sido incansavelmente caçado como Herege, aquele que trouxe desgraça para honrada família. 

Seus objetivos aniquilados, seus amigos executados, seu sonho tomado. Porém, aquele homem era diferente de todos os manipuladores de Geodos Arcanos. Ele havia se ligado de tal maneira a centelha que sua morte era impossível. Foi então que os grandes Exarcas da época decidiram enterrar fundo o segredo, e colocar proteções sagradas naquela tumba no círculo de pedras da Mata Velha. 

Nunca mais citariam ou referenciariam aquela ação e os tomos dessa saga foram guardados entre os pergaminhos mais secretos da Autarquia. No entanto em 478 D.T. finalmente Harm teve mais uma chance. Kobolds se instalaram no círculo de pedras, sua consciência despertou depois de um longo sono. E percebeu a presença das criaturas muitos metros acima de onde estava. As proteções mágicas tornaram-se enfraquecidas e sua mente não estava mais nublada. Ele lembrou de tanta coisa e principalmente de seu desejo por liberdade. Ele precisava que alguém cavasse, cavasse fundo para libertá-lo. E aquelas mentes fracas dos Kobolds poderiam ser guiadas. Daria a eles conhecimento, em troca queria libertação.

O dominador de magia antiga poderia finalmente ter uma chance de terminar algo de começou anos atrás. Mas as proteções da Fé Diáfana resistiam. Os pequenos Kobolds foram atacados devido um gatilho mágico disparado quando se aproximavam de seu corpo. Talvez não houvesse mais esperanças. Mas Harm era paciente, o tempo estava a seu favor e naquele mesmo ano, teria outra oportunidade. Orcs experientes com intenções similares derrotaram as criaturas e finalmente desciam a seu encontro. Havia apenas mais um desafio antes de sua libertação.

Harm Van Driel em breve estaria livre outra vez e sua vingança seria implacável!

Continua…


Sangue e Glória – Parte 7 –  Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull 
Revisão de: Isabel Comarella
Artista de capa: Douglas Quadros 

Venha ser um Padrinho do Movimento RPG, e nos ajude a apresentá-lo a outras pessoas. Movimente essa ideia!

 

A Fé Cega e o Pé Atrás – Off-Topic #9

Vivemos em um mundo plural de ideologias e pensamentos. Política, esportes, hobbies e até mesmo religiões são as mais variadas e diferentes possíveis, de acordo com as regiões do planeta. Mesmo os grandes agrupamentos tem, dentro de si, inúmeras variações e diferenças, algumas pequenas, outras bem grandes. Claro que quando levamos isso para os mundos fantásticos dos RPGs, espelhamos de alguma forma essas nuances e diferenças, inclusive com as religiões e divindades.

Liberdade religiosa – importante dentro e fora dos games

MITOS E LOGOS

Desde os primórdios da humanidade, nas mais diversas culturas, temos a ideia ou imagem de divindades ou seres acima da humanidade, que caracterizam ou explicam os fenômenos da natureza e da existência. Com isso, uma série de panteões foram criados, e em muitos pontos os mitos são idênticos, diferenciando apenas seus nomes. Dessa forma, temos os mitos gregos, egípcios, celtas, indígenas e muitos outros. Mas o que isso tem a ver com o nosso hobbie?
Bom, certamente, em algum momento, “deuses” ou “divindades” farão parte da trama, né? Sejam os Antediluvianos de Vampiro, seja a Tríade de Lobisomem, sejam os deuses e deusas do Panteão do mundo de Arton, com espaço até mesmo para o vilanesco Conde Strahd von Zarovich de Ravenloft.
Os mitos fazem parte da concepção do cenário, moldam dogmas e pensamentos, impõe medos e esperanças, e em vários momentos, interferem diretamente no funcionamento do mundo.
É comum vermos divindades serem resumidas a meras estatísticas nas fichas, ou apenas usados como referências para escolher as magias e caminhos de clérigos, mas as divindades devem sempre ter um papel muito maior que isso, afinal os mitos e as lendas servem não apenas para contextualizar e explicar, mas também para determinar muitas coisas. E já que influenciam tanto assim, como lidar com isso e como usar esses elementos na narrativa?

Conde Strahd Von Zarovich – um vilão de nível divino

 

VENTOS DO DESTINO, MUDEM!

Um ponto importante a se levar em consideração ao estabelecer e fazer uso de deuses e divindades nas narrativas, é saber como isso influencia ou pesa nas decisões e pontos de vista dos personagens e da campanha. Pegando como exemplo o mundo fantástico de Arton, temos um vasto panteão de 20 divindades que em alguns casos chegam a ser exatamente opostas umas às outras, e isso pode levar a momentos muito marcantes de narrativa e jogatina. Imaginem o embate entre um seguidor de Ragnar (ou Leen), o deus da morte e uma seguidora de Lena, a deusa da vida, sobre o que fazer após derrotarem um inimigo em combate! Ou então um seguidor de Khalmir, o deus da justiça, e um devoto do deus da guerra Keen, sobre a melhor estratégia de combate contra um inimigo.
Visões diferentes e dogmas diferentes mudam muito a forma de agir, pensar e se comportar dos personagens. Pensem nisso como os estereótipos ou conceitos dos jogos do Mundo das Trevas, ou os conceitos de Natureza e Comportamento também explorados nos mesmos jogos. Seguir uma divindade determina em muitos aspectos o que será considerado justo, correto, errado, inadmissível e tudo mais! Mesmo entre as tribos de Lobisomem o Apocalipse, os dogmas e as leituras de como as divindades são ou agem mudam radicalmente, o que não raras vezes leva a muitos conflitos e desentendimentos internos entre os Garous.
Vale lembrar que os mitos e as lendas podem ou não ser “corretos” dentro do cenário, mas eles são a base do personagem que neles acredita, e nesse caso ele tem peso nas ações e decisões, nos julgamentos e nas escolhas, e isso não deve ser deixado de lado!

O Panteão do mundo de Arton

 

O BOM, O MAL, O CÉTICO

Outro fator determinante de deuses e divindades dentro dos cenários de jogo, é o papel que os mesmos possam vir a desempenhar para estabelecer o que seria considerado como Bem, e o que seria determinado como o Mal, mesmo que não necessariamente essas determinações sejam corretas ou assertivas.
É comum na cultura pop estabelecermos divindades maléficas que querem apenas causar o mal ou o terror, assim como existem aquelas divindades benévolas que são isentas de qualquer traço de maldade ou corrupção. Mas também é possível que serem comuns se tornem tão poderosos ou tão doutrinados em determinado caminho, que passam a ser eles próprios uma divindade ou representação daquela força ou estereótipo, assim como ocorreu com Sauron na obra O Senhor dos Anéis, que é temido por toda a Terra-Média como sendo ele a própria corrupção viva. A simples presença de Sauron serve para distinguir bem e mal, certo e errado. Quem o segue pensa e age de uma maneira X, ao ponto que quem não o segue age de maneira Y, moldando assim o comportamento e a visão de mundo em todo o cenário criado por Tolkien.

Se a simples presença de um ser pode causar tantas mudanças comportamentais a um nível tão exponencial, como não considerar as influências dos deuses e deusas na regência de um mundo? Certamente existirão personagens de uma devoção não aceita em alguma religião, ou vampiros cujos clãs enxergam de formas diferentes as visões divinas, lobisomens que acreditam em versões diferentes dos mesmos mitos de Gaia e assim segue. Usar a religião como ferramenta narrativa é uma ótima forma de enriquecer as jogatinas, trazer alguns debates às pessoas presentes, resolver conflitos e até mesmo divertir!

Leia todas os artigos da Coluna Off-Topic clicando aqui.

Deuses e Clérigos Xinto para Mega City

Deuses e Clérigos Xinto para Mega City foi originalmente postado no blog Geração Alpha. Para acessar o conteúdo completo, clique aqui.

Ei mestre! Hoje vamos trazer uma história diferente. Já pensou se existissem deuses no cenário de MegaCity? Não, então confere como seria.

MITO DA CRIAÇÃO

Os primeiros deuses convocaram dois seres divinos à existência, o macho Izanagi e a fêmea Izanami, e ordenou-lhes para criarem seus primeiros lares.

Para ajudá-los a fazer isso, os deuses deram ao Izanagi e Izanami uma lança decorada com joias, chamado Amenonuhoko (lança do céu).

As duas divindades eram a ponte entre o Céu e a Terra (Amenoukihashi) e agitaram o mar com a lança do céu.

Quando as gotas de água caíram da ponta da lança, então a região onde seria Megacity foi formada.

Eles desceram a região a partir de uma ponte do céu.

Eles tiveram dois filhos, Hiruko e Awashima, mas eram imperfeitos e não eram considerados deuses.

Em seguida, eles colocaram as duas crianças num barco que foi arrastada pela correnteza do mar.

Então eles perguntaram aos deuses primordiais o que eles fizeram de errado.

Após receberem a resposta Izanagi e Izanami decidiram se casar novamente e seu casamento foi um sucesso.

Amenonuhoko

Item Mágico Lendário: O portador pode usar a magia Desejo 3 vezes por dia, sem precisar gastar PEs e sem precisar de vantagens mágicas.

IZANAGI E IZANAMI

Izanagi e Izanami geraram vários kamis do mundo, mas Izanami morreu ao dar à luz ao Kagutsuchi (encarnação de fogo).

Perdido em raiva, Izanagi matou Kagutsuchi.

Izanagi inconformado com a morte de Izanami empreendeu uma viagem a Yomi ou “a terra sombria dos mortos.”

Kagutsuchi (Encarnação de Fogo)

As saídas de Yomi são guardadas por criaturas terríveis e é onde os mortos vão para, aparentemente, apodrecer por tempo indefinido.

Uma vez caída lá, a alma nunca mais poderá voltar para a terra dos vivos.

Ela, prometendo retornar, diz que vai para o Submundo e que lá ele não poderia ir tendo de esperar.

Izanagi espera, mas depois de muito tempo resolve quebrar a promessa e vai atrás de Izanami.

Izanagi procura Izanami e rapidamente a encontrou. Inicialmente Izanagi não poderia vê-la porque as sombras a escondiam, mas ele pediu a Izanami para ela voltar com ele.

Izanami disse que era tarde demais pois já tinha comido o alimento do submundo e pertencia agora a terra dos mortos.

Ela não poderia voltar à vida. Izanagi ficou chocado com a notícia mas concordou em retornar ao mundo superior, mas antes pediu para deixá-lo dormir na entrada do submundo.

Enquanto ele dormia ao lado dela, Izanagi pega um pente que prendia o cabelo de izanami acendendo fogo para usar como uma tocha.

Sob a luz da tocha, ele observa a forma horrível de Izanami outrora bela e graciosa.

Agora era uma forma de carne em decomposição que dava luz a vários demônios, com vermes e criaturas demoníacas deslizando sobre seu corpo.

Ela, percebendo a audácia de seu marido, manda os demônios o perseguirem.

Fugindo das criaturas demoníacas, Izanagi pega a pente e o quebra, jogando seus pedaços no chão.

Shinigami deus da morte.

Os demônios, famintos, devoram os brotos de bambu que surgiram do pente.

Izanagi foge dos demônios, e rolando uma pedra enorme, os prende no Yomi.

Izanagi furioso por Izanami lhe trair, usa os poderes do sol e destrói todos os demônios.

E assim começou a existência da morte, causada pelo orgulho de Izanami.

Clérigo de Kagutsuchi

Exigências: Clericato (Kagutsuchi), Elementalista (fogo), Magia Elemental.
Função: atacante.
Os clérigos de Kagutsuchi andam pelo mundo semeando ódio e caos. São dotados de uma força extraordinária e agem sem piedade.
Os altos sacerdotes procuram algum jeito de trazer seu mestre de volta a vida.

  • Chama interior:você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo e será considerado mágico.
  • Fogo primordial:a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em fogo, a sua Força ou PdF é triplicada, em vez de duplicada.
  • Obliterar: a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, o elementalista do fogo triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.
Clérigo de Kagutsuchi

Para conhecer os outros Kits do artigo (Clérigo de Shinigami, Clérigo de Amaterasu, Clérigo de Tsukuyomi e Clérigo de Susanoo), clique aqui para ver o artigo original.

Leia mais artigos da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui. 

Clérigos são feitos de fé – Classes D&D

Olá jogadores, eu sou Willian Vulto. Esse é o quarto post da minha série que visa repensar e reimaginar as classes de D&D e dos mundos de fantasia. Semana passada eu falei sobre os Magos e suas escolas, e essa semana falarei sobre os Clérigos e suas divindades.

Sobre o Clérigo

 

O Clérigo é a melhor classe de D&D (minha opinião) e isso se dá por vários motivos. Eles podem usar várias armas, armaduras pesadas e ainda têm várias magias, dentre elas a bendita da cura.

A cura é a pedra no sapato dos clérigos e o que limita o uso de uma classe que tinha tudo para ser uma das mais versáteis de todas. É possível fazer um clérigo sem cura, mas seu grupo vai odiá-lo e desejar a uma morte horrível e dolorosa para você.

O Clérigo de Pelor, sem destreza, com armadura completa, Maça e tudo Cura, é um personagem excelente e extremamente funcional, mas se a ideia aqui é repensar as classes, vamos repensar o Clérigo também.

 

 

Alguns tipos de Divindades:

No nosso mundo, existem várias religiões que cultuam diferentes facetas de um mesmo deus, e mesmo os deuses de religiões politeístas podem assumir arquétipos diferentes em momentos diferentes. O livro básico de D&D já traz 19 deuses e isso já permite uma possibilidade bem grande de clérigos para esses deuses. A ideia aqui é pensar em algumas possibilidades incomuns.

Deuses Morte:

Em geral, cultos aos deuses da morte são vistos como malignos por muitos jogadores, mas não por quem estuda religiões. Em cosmogonias politeístas é comum que tenham deuses (ou entidades menores) responsáveis pela travessia das almas para o outro mundo.

Um Clérigo de um culto da morte pode atuar como um mortuário fixado em uma cidade, realizando rituais funerários pelas almas dos falecidos, mas também pode migrar para um fronte de guerra, onde muitas mortes com certeza ocorrerão. Um Clérigo da Morte pode viajar pelo mundo tentando encontrar zonas assombradas para poder limpá-las e purificá-las garantindo o descanso dos mortos. Por mais que se pense em um Clérigo da Morte como um Necromante, ele pode ser, na verdade, um Exorcista, garantindo o descanso aos espíritos perdidos.

A relação desses Clérigos com os Necromantes pode se dar de duas formas: ele pode ser contrário à todo tipo de necromancia, acreditando que não se deve macular a santidade dos Mortos; ou pode ser contra o uso de fantasmas, que são espíritos, mas não se importar que um Necromante use os corpos, sendo que os espíritos já se foram há tempos.

Um cultista da morte pode se recusar a curar alguém, caso entenda que este já cumpriu seu destino e já pode morrer. Ressurreição é a blasfêmia máxima para esse tipo de Clérigo.

Deuses do Submundo:

Deuses do Submundo, que cuidam do mundo dos mortos e das criaturas abissais são, normalmente, consideradas entidades malignas e isso se dá, em sua maioria, por observações cristãs posteriores. É possível que uma entidade do Submundo apenas cumpra sua função como tal, mantendo os horrores e as almas dos pecadores em seus devidos lugares. Um Clérigo do Submundo pode ser um arauto de sua divindade na terra, sendo responsável por ‘recuperar’ demônios (ou o equivalente na cosmogonia local) fugidos do submundo.

Imagine uma seita secreta de Clérigos de um deus do Submundo, que viaja o mundo de forma discreta, derrotando e expulsando demônios, usando como ferramentas o fogo abissal e outros demônios, controlados através de acordos.

Esse Clérigo parece um herói, chegando na cidade e eliminando demônios, mas precisa se manter discreto, pois seu culto não é bem visto pela sociedade. Pode ser um personagem interessante.

Deuses Malignos:

As vezes o Mestre te permite jogar com um personagem que seja Leal e Mal.

Mas o que um Clérigo maligno estaria fazendo com um grupo de heróis? O Mal, é claro, mas um mal a longo prazo.

Um Clérigo Maligno pode ter informação privilegiada (ou por conta própria, através de divinação, ou através de um mentor secreto) dos planos malignos de sua divindade e estar agindo para o “bem” momentâneo que vai desencadear em um grande “mal” no futuro.

Imagine um reino pequeno, mas com um rei com muita sede de poder. O grupo de aventureiros pode ser convocado para resolver problemas locais (como monstros e saqueadores, ou encontrar artefatos) e ajudar o reino a crescer.  Esse crescimento, no futuro, pode desencadear em um desbalanço de forças, na criação de um governo tirânico ou mesmo em uma enorme guerra.

Outro cenário: Um nobre convoca uma expedição para encontrar um antigo artefato, mas o Clérigo sabe (por fazer parte de um Culto Maligno cheio de conhecimentos proibidos) que esse artefato será uma das chaves para libertar um horror cósmico ancestral sobre a terra.

Em resumo, um clérigo Maligno pode fazer parte de um grupo, ser leal a esse grupo durante a missão, mas ter propósitos maiores à longo prazo. O mal é sempre dissimulado.

 

 

Deuses Elementais:

Em algumas cosmogonias existem divindades baseadas em arquétipos mais básicos, como os elementos. Esse tipo de Clérigo funciona de forma similar ao Mago Elementarista (veja meu post de mago), focando suas magias em seu elemento preferido.

É interessante pensar em uma oração focada e rituais baseados naquele elemento.

Um Clérigo do Deus do Fogo pode fazer sua oração matinal em frente à chama de uma vela e, mensalmente ter de queimar um animal em uma fogueira. Um Clérigo de um Deus da Terra pode gostar de andar descalço e sobrar poeira sobre os ferimentos quando for usar suas magias de cura. Um Clérigo de um Deus da Água pode se banhar várias vezes ao dia e mergulhar a pessoa em um rio para usar um Remover Encantamento. Esses são só alguns exemplos.

Deuses Neutros:

Divindades Neutras vão se desviar do grande conflito do Bem contra o Mal que existe em quase qualquer panteão. Esse tipo de divindade vai ter suas características próprias e modus operandi único.

Deuses da Magia ou do Conhecimento podem ter clérigos estudiosos (quase magos) que vivem para conhecer mais e mais e vão viajar o mundo por conta disso. Deuses da Natureza e das Florestas vão ter Clérigos que são quase druidas e se fixam em um território para protegê-lo ou viajarão o mundo para recuperar áreas degradadas. Deuses da Viagem vão ter Clérigos que nunca ficam parados em lugar algum e podem atuar como Batedores (veja o post de ladino). Esses são alguns exemplos.

Por outro lado, alguns deuses da Neutralidade vão, de fato, lutar para preservar uma neutralidade, se associando ao lado menos favorecido em uma guerra mais declarada. Quando o “mal” se levanta, os Clérigos dos deuses neutros podem se unir ao lado do “bem”.

Esse tipo de clérigo vai depender muito da divindade, mas também é possível ter várias ideias.

Deuses Raciais:

Cada raça tem um deus próprio que a representa (quase todas) e personagens não-humanos podem ser Clérigos desses deuses. Teoricamente, todo ser daquela raça já é um pouco devota dessa divindade, então onde o Clérigo se destaca?

O Clérigo de uma divindade racial representa um culto à identidade racial. Esses clérigos são realmente interessantes quando essa raça está desacreditada ou tendo sérios problemas para se manter. Quando a raça está com problemas é hora da Divindade se fazer presente para defender os seus e os clérigos serão os escolhidos para passar sua mensagem.

Um Clérigo de uma raça pode ser um emissário da paz, pregando o diálogo entre os povos; ou pode ser um guerreiro feroz na libertação de seu povo que vem sendo escravizado ou massacrado. Um Clérigo de um Deus Racial pode viajar o mundo provando seu valor e tentando ser um bom exemplo de seu povo.

Um Clérigo Racial também pode representar um Estrangeiro (leia o post sobre o guerreiro), caso represente uma raça recém-chegada à região (pode ser uma raça de refugiados, talvez).

Um Clérigo desse tipo é mais interessante quando representa uma raça que sofre preconceito por algum motivo. Imagine um Clérigo do deus dos Goblins, querendo provar o valor de sua raça em um mundo que os odeia.

 

 

Em resumo, um Clérigo não representa apenas um curandeiro que aguenta porrada. Um Clérigo é o representante de uma divindade e de uma fé na terra. Basta observar as religiões do mundo real para entender que elas são complexas e cheias de possibilidades.

Então tenha isso em mente quando for fazer um clérigo. O que essa divindade significa? O que significa ter a fé nessa divindade acima de tudo? Como uma pessoa assim se comportaria?

Outra opção é escolher a personalidade que você quer interpretar e depois tentar escolher a divindade que melhor se encaixa. Infelizmente isso sempre vai depender muito do Mestre e do Panteão que ele escolher usar na campanha. As vezes a sua ideia se encaixa perfeitamente com St. Cuthbert, mas a campanha é em Arton, por exemplo. Mas, mesmo assim, tem muita opção interessante. É só ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

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