Sente o drama! Trazendo melodrama para sua mesa de RPG – Parte 1

Há RPGs que se dedicam ao roleplay desde seus fundamentos. O primeiro a fazer sucesso com esse foco foi Vampiro, a Máscara, e desde os anos 2000 proliferam RPGs narrativistas onde as próprias mecânicas provocam os jogadores a interpretas e decidir a trama da história, mais que resolver problemas postos pelo mestre (como, por exemplo, a prata da casa aqui do Movimento RPG, Verdades&Segredos).

Mas os combeiros, porradeiros, exploradores de masmorras e detetives do sobrenatural também gostam de um bom drama. Brigas, tensão, lágrimas. Dúvidas, conflito, amizade, rivalidade. Pode ser uma história de ação, de aventura ou de suspense – quando ela carrega nos tons emocionais, a gente às vezes a chama de melodramática.

É um apelido depreciativo, de vez em quando carinhoso, mas inexato: “melodrama” tem um significado específico, que abordaremos na próxima coluna. Hoje, vamos tratar de “melodrama” no sentido popular – histórias com emoções à flor da pele – e seu uso em mesas de RPG, mesmo quando não há mecânicas específicas para interpretação.

Para isso, vamos aproveitar o bonde da animação X-Men ’97, que terá uma segunda temporada em julho. X-Men ’97 saiu em 2024, e continua a história do desenho animado dos anos 90, investindo ainda mais nos conflitos pessoais, angústias íntimas e romances que marcaram a obra de Chris Claremont, roteirista dos quadrinhos dos mutantes entre 1975 e 1991.

Adolescentes dramáticos… DO ESPAÇO

Um pouco de história

Em 1963, Stan Lee e Jack Kirby apresentam pela primeira vez os X-Men, tentando repetir o modelo de família de heróis que consagrou o Quarteto Fantástico. Os quadrinhos da Marvel já se diferenciavam dos personagens da editora rival, a DC Comics. Enquanto a Distinta Concorrência tinha tradição com histórias de heroísmo clássico, representando indivíduos idealizados, com personalidades oriundas dos machões do pulp e de deuses da mitologia greco-romana, Stan Lee e seus coautores já escreviam de forma “novelesca”: seus personagens eram falhos, tinham problemas banais e vidas pessoais tumultuadas.

Hoje, fala-se que os X-Men sempre foram uma alegoria para minorias. Este elemento, no entanto, não era tão presente no início. Lee e Kirby tratavam de ficção científica, do medo da era nuclear, da eterna luta entre o bem e o mal – representada, de um lado, pelos X-Men, mártires da tolerância e da paz, e, de outro, pela Irmandade dos Mutantes Malignos (sim, era o nome deles), liderada por Magneto, que cria em sua própria superioridade e desejava a dominação mundial.

Em 1975, o novato Chris Claremont assume os roteiros dos X-Men. Formado em teatro e ciências sociais, Claremont definiu os X-Men conforme os conhecemos hoje. Foi ele, por exemplo, que tornou Wolverine um solitário trágico, que estabeleceu que Magneto é sobrevivente do Holocausto, e escancarou os temas políticos na saga mutante. A série animada de 1992, que apresentou os personagens ao grande público, é inteiramente influenciada pelo autor.

Caminhos do coração

Para quem é fã de quadrinhos, os X-Men não são sinônimo apenas de crítica social, mas também de muito drama, e Claremont, mais uma vez, é o responsável. Sob sua batuta, os X-Men formaram diversos de seus casais (e triângulos amorosos…) mais famosos – são amores instáveis, não correspondidos ou terminados em tragédia. Os heróis não só têm passados tristes, mas são obrigados a enfrentá-los (já falaremos mais disso), nem que seja como fonte de traumas e insegurança. Boas ações não ficam impunes: além de terem de lidar com o preconceito, é como se o poder de cada herói lhes causasse angústia contínua. Vampira não pode tocar os outros, Fera e Noturno são horrendos, e Ciclope, o líder certinho e reprimido, não consegue olhar ninguém nos olhos. Os X-Men de Claremont vivem brigando e fazendo as pazes, nem sempre a tempo de enfrentar os vilões.

Mas as revistas dos X-Men não viraram nem de longe um slice of life mutante. Nas histórias de Claremont, o grupo passou por sagas cósmicas (como a da Fênix), viagens no tempo (Dias de um futuro passado), invasões alienígenas (A Ninhada) e… acompanharam uma cantora de disco? O escopo de Claremont costuma ser o maior possível, ao mesmo tempo em que os personagens se apaixonam e as lágrimas rolam.

Como sofre esse menino!

Lá vem o drama…

Se você quer levar o melodrama para sua mesa, há muito a se aprender com os X-Men de Claremont e das animações. Como já falei, existem sistemas de RPG que integram a interpretação às mecânicas do jogo. No entanto, para eventos cataclísmicos, eucatastróficos e galácticos, guerras onde o pau come solto e a mãe não vê, investigações apavorantes e sistemas de RPG que privilegiam ação, também é possível fomentar o drama assumindo dinâmicas de mesa.

Uma dinâmica de mesa não é como uma mecânica, que, escrita no livro base ou acordada como regra caseira, está valendo sempre que é engatilhada (por exemplo: em Tormenta20, testes sempre são feitos com um dado de vinte lados). Uma dinâmica pode ser um hábito que a mesa adquiriu, mas é melhor que também seja um acordo. Não precisa, necessariamente, sempre ser cumprida – é mais uma forte sugestão. Sobretudo, é algo que os jogadores praticam ativamente, por vontade própria, sem efeitos “em jogo”, ao contrário de uma mecânica, que sempre vale, às vezes passivamente, às vezes arbitrada pelo mestre.

Você e seu grupo podem começar a praticar dinâmicas de várias formas. Podem combinar primeiro quais estão valendo, e até mesmo provocar uns aos outros para que as apliquem. Podem todos pensar a respeito, conversar um pouco, reler este artigo e deixar a coisa fluir. Você pode até mesmo digerir esta leitura e aplicar da maneira que quiser, sem combinar com mais ninguém. Mas atenção: perceba se os outros também estão se divertindo com seu melodrama.

Nesta sequência, o conflito interno de Ciclope é subtexto do diálogo, mas o narrador o comunica abertamente

Alguns princípios

Antes de entrar nas dinâmicas em si, existem alguns princípios sobre os quais vale a pena refletir quando estamos saindo do óbvio na interpretação de personagens.

Clareza

Melodramas florescem na relação (e conflito!) entre personagens. Mas, num RPG, eles só são possíveis se os jogadores se comunicam entre si, enquanto jogadores, justamente para que os enganos, as segundas intenções e os sentimentos confusos façam estrago entre os protagonistas sem que os intérpretes deixem de se divertir. Muita gente joga como se interpretação fosse apenas uma relação personagem-personagem. Mas é impossível desenvolver um melodrama sem relações jogador-jogador.

Se meu personagem está tentando prejudicar o personagem de meu amigo, eu aviso meu amigo. Pode ser verbalmente, em alto e em bom som, embora grupos mais próximos às vezes se entendam pelo olhar ou tom de voz. A mensagem, no fundo, sempre é esta: “estou querendo causar uma situação interessante em cena; quer seguir com ela?”.

Abertura

Drama quer dizer “ação” – no caso, estamos falando de “ação emocional”. Numa trama redondinha, uma ação leva à outra, e um bom autor melodramático cria um enredo de emoções consecutivas. Mas uma mesa de RPG não tem roteirista. Cada um conhece seu personagem melhor do que ninguém. A sequência de ações-emoções só vai ocorrer se você permitir que o outro jogador pegue as ideias que você põe em jogo e as transforme. Como num esporte, a bola está em campo, e passa por jogadores diferentes; o objetivo não é ser “fominha”, mas contribuir para uma jogada bonita.

Trágico.

Luz, câmera, sentimentos…

Dinâmicas podem ser propostas como brincadeiras que o grupo brinca em paralelo às regras e à narrativa do jogo. É bom lembrar de boas referências de dramalhão heroico – além dos X-Men, também temos Buffy, Cavaleiros do Zodíaco, Justiça Jovem e Naruto.

Passados passageiros

A origem de um personagem é uma boa fonte de traumas, sofrimentos, ambições e esperanças desmedidas. Porém, não é necessário criar um longo background, apenas elementos que possam ser ativamente usados em jogo. Compartilhe o seu BG com o resto do grupo, para que entendam seu personagem e saibam como criar a partir dele.

Mas lembre-se que drama é ação, não arqueologia. Deixe o passado de seu personagem ser aprofundado, ou até modificado, enquanto você joga. Quando você usa o passado do seu personagem, não deve ser para ensimesmá-lo em pensamentos, mas para atirá-lo em direção aos outros.

Carlos amava Dora, que amava Lia, que amava

Uma quadrilha de relações forma uma teia de emoções orgânica, desde que mude de vez em quando. O paladino é colega de copo do clérigo, que ama a guerreira, que desconfia que sua irmã perdida seja a maga, que acredita que o paladino matou seu pai… Uma quadrilha é divertida de se pensar em grupo, mas é melhor inventá-la à medida em que os jogadores entendem a dinâmica entre os personagens.

Quadrilhas também lidam com desencontros e sentimentos (bons ou maus) não correspondidos.

A linha tênue

Sentimentos podem mudar. Um personagem que ama outro pode passar a odiá-lo. Dois amigos podem passar a desconfiar um do outro. Sentimentos que saltam entre extremos são melodramáticos. Mas não tenham vergonha de voltar ao que era antes com pouquíssimos motivos. O importante é jogar emoções em cena e ver o que elas fazem. Não é preciso reinventar os personagens.

 “Você fica bravo de graça!?”

Como Graham Walsmey sugere no clássico Play Unsafe: “tente usar uma emoção em relação a outro personagem – raiva, medo – e acredite que você vai conseguir justificar depois”. Uma emoção sem explicação traz suspense – é como um mistério que ainda será revelado. Quem sabe seja o outro jogador que achará uma explicação!

Começo, meio e fim

Uma situação intensa entre dois personagens – como uma briga ou um mal-entendido – precisa ter hora para acabar. Ela precisa ser deixada de lado, mesmo que ainda tivesse potencial, para que outros conflitos venham em seu lugar. Melodramas são movimentados!

É comum em séries de TV que um conflito emocional acabe perto do fim do episódio, antes do clímax da história, mas é mais típico de quadrinhos que ele comece em uma história e termine em outra. Os jogadores não precisam combinar o fim; é até melhor aproveitar o drama a cada minuto, sabendo que pode ser o último… mas, quando um jogador dá o sinal, o outro precisa acatar. O mesmo vale para turbulências emocionais íntimas – saiba a hora de tirar seu personagem da fossa. Outros dramas lhe esperam!

Mundo, mundo, vasto mundo

Melodramas, incluindo o dos X-Men, costumam falar de injustiças. Em novelas, a “mocinha” é injustiçada, mas, no caso de um RPG, é melhor que o injustiçado seja o grupo. Será que ele é incompreendido por ser diferente? Será que tem um inimigo poderoso que o prejudica impunemente? Será que algo que os personagens têm algo em comum foi destruído? Parece algo a ser inventado pelo mestre – mas é o grupo que precisa, primeiro, dar dicas sobre qual é sua identidade coletiva, para que o mestre lance injustiças que machucam o grupo como um todo.

Tudo está bem quando acaba bem

A jornada do herói é uma teoria de escrita (e de psicoterapia) muito popular. Ela defende que heróis amadurecem e se transformam ao superar desafios. Mas isso não é melodrama!

Não tá fácil pra ninguém

Heróis melodramáticos podem mudar, até amadurecer, mas não se autorrealizam nem alcançam a plenitude emocional. Se alcançassem, ficariam chatos. Permita que os novos acontecimentos continuem afetando seu personagem. Ele tem que chegar interessante ao 20º nível!

Se há uma harmonia que raramente deve ser rompida num melodrama, é a familiar. Um grupo de personagens, uma vez que forma relações, deve sempre manter a lealdade e retornar à paz. Apesar de turbulências passageiras, o grupo deve ser um lugar feliz. Melodrama também é sobre acreditar no bem e no mal: que o mal assola, que o mal pode ser vencido, e que o bem é o lar para onde todos se dirigem.

Família em primeiro lugar

E você, como usaria essas dicas? Esperaria começar uma campanha nova, ou já traria elementos dela à sua campanha atual?

Na próxima coluna, falaremos do melodrama teatral brasileiro e de seus tipos cênicos! Senta que lá vem história…

 


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Texto: Vinícius Staub.

Interpretando um gênio em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com uma reflexão sobre a interpretação de gênios em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a sugestão do uso da Navalha de Ockham como recurso discursivo, dicas de costumes e hábitos de indivíduos geniais, e estratégias para o Mestre ajudar na interpretação do gênio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Personagens com altos níveis de Inteligência (IQ) não são tão comuns, pelo menos não com esta característica em evidência. Interpretar uma inteligência abaixo da sua é fácil e geralmente também muito engraçado, mas quando a IQ do personagem supera a sua eis que surge o verdadeiro desafio. Como pensaria um ser de inteligência superior a sua?

Vou tentar citar modos, não de pensar como um gênio (seria rico se soubesse essa fórmula), mas de parecer pensar como um. São dicas puramente interpretativas, ou seja, o sucesso das tarefas do seu personagem perante os desafios também depende de você. Mas vamos ao que interessa.

Teorias

O que, creio eu, é comum numa mente geniosa e única são as teorias mirabolantes e a criatividade de pensar “fora da caixa”. Um gênio não se deteria por regras situacionais.

Boa parte das limitações de uma situação são impostas por nós mesmos então, o primeiro passo para ver através dos olhos de um “Gênio” é se libertar de regras que não foram impostas pelo Mestre. Se o Mestre não disse que algo é impossível, por que não sugerir que tentem?

Não é por que a solução proposta é improvável que ela será impossível, um gênio não se importa com este tipo de erro.

Uma falha ainda é uma descoberta, como disse Thomas Edson “Eu não falhei, encontrei 10 mil soluções que não davam certo.”.

Abuse das teorias, por mais improváveis que sejam afinal, o gênio do jogo é você.

Quem vai discutir?

O “Método Científico” é uma conjunto de regras pra se solucionar um problema com a ciência.
Consistem em 6 fases:

  • Observar o problema.
  • Listar os fatos envolvidos.
  • Criar hipóteses ou soluções para o problema.
  • Escolher a hipótese mais provável.
  • Testar a solução proposta.
  • Criar novas hipóteses caso o resultado seja negativo.

Ou seja, você observa o problema proposto pelo Mestre e pergunta sobre todos os fatos envolvidos com ele, depois cria possíveis soluções e as testa com cálculos (um teste de Inteligência e o Mestre diz se funcionaria ou não) ou testa tentando realmente realizá-las. Se ainda não resolver o problema crie novas soluções baseadas nas falhas da primeira tentativa.

Mesmo que não funcione para resolver o problema do grupo, ainda assim você terá interpretado como um gênio, não é verdade?

Se expressando como um gênio

Falar como um gênio não é difícil, afinal ninguém deve ser capaz de entender a maioria do que ele diz. Use palavras compridas ou até invente-as, se te perguntarem diga que pertence a outro idioma ou é um termo científico de outra cultura (que você também pode inventar na hora), quem irá contradizê-lo?

Escolha o modo mais complicado, comprido e até confuso de dizer ou responder algo. Deixe o modo simples de dizer pra quando perguntarem:

O que? Repita por favor.

Misture assuntos diversos numa mesma frase, como se sua mente fervilhasse teorias e ideias a cada milésimo de segundo, volte atrás no que disse mesmo que não tenham entendido da primeira vez, as ideias são tantas que a cada segundo surge uma nova mais adequada para o momento.

Por fim, dê sua verdadeira teoria (que como disse antes será a mais simples ou a mais improvável) usando a forma confusa de explicá-la primeiro e guardando a simples para quando as dúvidas surgirem.

Anote antes numa folha, várias palavras complicadas e frases sem sentido e as combine durante o jogo, anotar algumas filosofias ou trechos de livros intelectuais diversos também pode ser interessante, afinal, que gênio não cita livros complexos durante o jantar?

Este artigo com uma reflexão sobre a interpretação de gênios em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a sugestão do uso da Navalha de Ockham como recurso discursivo, dicas de costumes e hábitos de indivíduos geniais, e estratégias para o Mestre ajudar na interpretação do gênio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Conquiste a Confiança dos Seus Jogadores – Dicas de RPG #71

Neste episódio, o Matheus Gansohr da Lenindragons RPG fala sobre a importância da relação mestre / jogadores. Ouça este podcast, Conquiste a Confiança dos Seus Jogadores, e espalhe a palavra do Dicas de RPG.

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Tema: Conquiste a Confiança dos Seus Jogadores

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Conquiste a Confiança dos Seus Jogadores

Voz: Matheus Gansohr da Lenindragons RPG
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

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Cenas Dirigidas – Dicas de RPG #70

“Cenas Dirigidas” são uma forma de ir a fundo na personalidade, nos relacionamentos e na vida como um todo das personagens de RPG. Quer saber como usar na sua mesa? Então confira essa dica do Mateus Herpich!

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Tema: Como mestrar, jogo, atuação, RPG

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Cenas Dirigidas

Voz: Mateus Herpich!
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

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Como não ser um Pau no Cu no RPG – Dicas de RPG #69

No Dicas de RPG de hoje Leandro Lisboa da Loja Titio Ogro, dá algumas dicas de como você pode ser um jogador melhor nas mesas de RPG. E sim, JOGADOR melhor e não apenas interpretar um personagem melhor, afinal de contas, apesar de estarmos interpretando um personagem, precisamos saber nos portar como jogadores em uma mesa coletiva.

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Tema: Personagens Caóticos, Caótico e Mal, DnD, Brancalonia, Dica de Interpretação, O que Não Fazer

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Consequências

Voz: Leandro Lisboa
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

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Interpretando Personagens Caóticos – Dicas de RPG #68

No Dicas de RPG de hoje, Douglas Quadros conta um pouco de sua experiência jogando com o extremamente caótico Nicolo, da série Guilda dos Guardiões, Temporada 02, Capítulo 01. E dá dicas de como não repetir os erros que ele reproduziu ao interpretar este difícil personagem.

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Consequências

Voz: Douglas Quadros
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

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