Regras de Sanidade de Darkest Dungeon – Old Dragon 2

Darkest Dungeon – Old Dragon 2 é um jogo da Old School Renaissance, muito baseado em se explorar masmorras e se derrotar dragões. Talvez exploremos a parte dos dragões no futuro, mas a princípio vamos trazer o suplemento feito por Rafael Beltrame e diagramado por Beto Jr para o jogo, que traz regras de Sanidade e Monstros do jogo Darkest Dungeon.

Aprofundando nas Masmorras Obscuras

Darkest Dungeon é um jogo rogue-like de RPG lançado para Nintendo Switch, PS4, iOS, PC, PS Vita e Xbox OneSua sequência, Darkest Dungeon II, foi lançado para PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, XBOX One, XBOX Series X/S.

O jogo contêm vários personagens, cada um com suas forças e habilidades únicas, e o jogador deve equipá-los com equipamentos e armas.

Sendo que no primeiro jogo essa preparação é usada para atravessar masmorras abaixo de uma mansão gótica, enquanto no segundo é utilizado para explorar o subterrâneo de uma montanha.

Durante o jogo, os personagens controlados pelo jogador chegam a um nível de stress muito alto, que os aflige durante a exploração da masmorra em diversas situações, assim como os combates, que os afetam mentalmente.

Abaixo, vamos dar uma prévia das regras de Sanidade e, ao fim do post, terá o link do PDF para o resto das regras e para as criaturas.

Às vezes, se perde a razão em masmorras…

As Regras de Sanidade em Old Dragon 2

Antes de fazer o teste de Sanidade, determinamos que a Sabedoria indica o valor máximo que sua Insanidade (INS) pode chegar.

Um personagem com SAB 12 pode ter até 12 pontos de Insanidade, por exemplo, e mesmo que o valor de SAB se modifique por algum motivo, a INS já foi determinada e o valor não será alterado.

Ao encontrar certas criaturas, o jogador deve fazer um teste de Sabedoria. O primeiro valor indicado na descrição do monstro quer dizer o ajuste ao teste, enquanto o segundo significa a quantidade de pontos de INS ganhos caso o personagem passe, e o terceiro, caso falhe.

Ex: Zumbi -1/N/1d3.
O teste de SAB deve ser feito com -1. Em caso de falha, o jogador rola 1d3 e vê quantos pontos de INS ganhou. Caso seja bem sucedido, não ganhará “Nenhum” ponto (aqui, indicado por um N, mas pode ter outro valor dependendo da criatura).

Às vezes, se recupera a coragem

Quando fazer um teste de Insanidade

Isso vai depender um pouco da proposta de cada cenário. Caso os elementos fantásticos sejam raros, entrar em contato com um monstro ou magia podem ativar um teste de sanidade.

Aconselho um “caminho do meio”. Encontrar um orc pode não ser muito assustador, mas ver um orc morto se levantar e rastejar, carne putrefata gotejando bolores enquanto a criatura anda, pode ser bem perturbador.

O Mestre pode criar os atributos para cada monstro que julgar que desafiam a sanidade dos personagens.

Como regra geral, pode usar os seguintes parâmetros:

  • Mortos Vivos (como zumbis, vampiros, carniçais): -1/N/1d3. Para Clérigos, a tabela é +1/N/1d3.
  • Criaturas Extra Dimensionais (visitantes de fora do nosso plano de existência): 0/N/1d4. Para Magos, a tabela é +1/N/1d4.
  • Criaturas com Deformidades ou Perversões (algo que remete ao humano, mas mutado para algo monstruoso): -1/1/1d3. Para Guerreiros, a tabela é +1/1/1d3.
  • Criaturas Muito Poderosas ou Únicas, como Abbadon ou o Balor podem ter valores muito diferentes. O Mestre deve decidir como proceder, mas aconselha-se que mesmo um sucesso signifique ganho de insanidade.
É possível perder a sanidade de diversas maneiras.

Efeitos da Insanidade

Toda vez que um personagem ganha qualquer quantidade de pontos de Insanidade ele perde a ação naquela rodada devido à surpresa com algo assombroso.

A cada 3 pontos de INS ganhos o personagem receberá um Transtorno Temporário, e assim que chegar na metade do valor máximo da Insanidade ele desenvolve um Transtorno Permanente.

Por fim, toda vez que um personagem ganhar 3 pontos de Insanidade vindos de uma única jogada de dados, ele também receberá um Transtorno Temporário.

Recuperando a Sanidade

Algumas medidas podem ser tomadas para diminuir os pontos de Insanidade. Observe contudo que diminuir os pontos não significa que o efeito já causado irá cessar.

Recuperar um Efeito Permanente é muito mais difícil do que um Temporário.

  • Subir de Nível: Toda vez que um personagem sobe de nível, ele diminui 1 ponto, pois sua experiência com o sombrio e a loucura o protege da insanidade.
  • Internação: Internar-se em uma clínica de tratamento para doentes mentais diminui 1 ponto a cada dois meses de internação.
  • Entorpecentes: Usar um entorpecente diminui 1 ponto de insanidade logo após o uso, mas trará efeitos reversos (dependência, mal humor, instabilidade emocional, tremores, etc.).
    Apenas 1 ponto pode ser recuperado por cada tipo de entorpecente a cada 3 meses de uso contínuo (ex: lótus negra, bebidas alcoólicas, cabelo de fungo pigmeu, entre outros).
    Claro que após 3 meses de uso, o personagem estará trocando a insanidade pela dependência (veja alguns efeitos nocivos na Tabela de Dependências).
  • Devoção: Clérigos, paladinos e devotos fervorosos de uma fé diminuem 1 ponto a cada mês que passarem em suas igrejas.
    No máximo 3 pontos podem ser recuperados a cada semestre, pois para recuperar mais de um ponto no mesmo semestre, deve-se ficar internado na instituição por um período contínuo.
    Ficar um mês sim, outro não, e depois voltar no mês seguinte não irá recuperar dois pontos, mas apenas 1 ponto naquele semestre.

Se você gostou dessa prévia do conteúdo, pode conferir não apenas todas as regras de Sanidade do suplemento como também o bestiário com as criaturas de Darkest Dungeon para Old Dragon 2 neste link.

Conclusão

Darkest Dungeon – Old Dragon surgiu para mim assim como surgiu para o Beto: estava procurando coisas para jogar e o jogo ficou disponível para que eu pudesse experimentar.

Ele é brutal, mas extremamente divertido pelo desafio que traz. Espero que gostem do suplemento, assim como eu adorei ler ele!

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!



Texto e Regras:
Rafael Beltrame.
Diagramação: Beto Jr.
Revisão: Raquel Naiane e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Escolas de Mestre (Especial RPGCON) – Taverna do Anão Tagarela #136

Douglas Quadros foi convidado pela organização da RPGCON para hostear uma mesa redonda coma a temática Escolas de Mestre. Ana Dabs, Bruno Cobbi e Matheus Barcelos apresentaram seus projetos e seus pontos de vistas nesta conversa pra lá de especial.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Escolas de Mestre (Especial RPGCON)

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Ana Dabs | Bruno Cobbi | Matheus Barcelos
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

O Que Seu Mestre Sempre Quis Te Dizer – Taverna do Anão Tagarela #135

‎Douglas Quadros ‎e Gustavo Estrela a se unem para falar para os jogadores tudo aquilo O Que Seu Mestre Sempre Quis Te Dizer! Doa a quem doer, este foi o tema deste episódio da Taverna do Anão Tagarela.
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O Que Seu Mestre Sempre Quis Te Dizer

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Gustavo Estrela 
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Horror nos Holofotes: Técnicas para Mestres de RPG de Terror

Cada estilo de RPG tem suas peculiaridades, e há muitas técnicas para os RPG de terror. Preparar e conduzir sessões nesse estilo é diferente de jogos de aventura, RPGs épicos e de ação.

O texto de hoje é direcionado aos mestres e narradores, já que são bastante responsáveis por criar o clima de tensão, suspense e medo. No próximo texto desta série, teremos dicas para jogadores!

Descrições Sinistras

Qual a diferença entre sofrer 10 pontos de dano e ser dilacerado ao longo do ventre, jorrando sangue e guinchando de dor? Ambos podem ser iguais mecanicamente, mas uma descrição vívida, empolgante e perturbadora faz toda a diferença em um RPG de terror.

Quando for dar o resultado de uma jogada, comece descrevendo o resultado de maneira impactante. Se for um ataque, enfatize a violência, a adrenalina e a dor. Se for um obstáculo perigoso, diga como a personagem sua frio ao ver a vida passar diante dos olhos. E, se for a mente se quebrando, divirta-se com as representações de alucinações, paranoia e distorções sensoriais para dar vida à insanidade.

Atrasar o Monstro

Pode reparar: em muitos filmes de terror e horror, o monstro demora para aparecer. Mesmo assim, vários sinais do grande vilão aparecem ao longo da história. Tais vislumbres criam expectativa, uma tensão crescente que culmina quando o monstro finalmente surge!

Atrasar a aparição do monstro ou vilão é fácil de se fazer em histórias de suspense ou mistério. Afinal de contas, o mistério todo costuma girar em torno do monstro, e os protagonistas o encontrarão somente depois de reunirem pistas e solucionarem o enigma.

Você também pode usar essa técnica para aumentar a tensão em D&D, Tormenta e outros RPGs de fantasia medieval. Se os heróis da sua aventura estiverem caçando um dragão, podem encontrar sinais da devastação da fera conforme seguem seus rastros, dando indícios do seu poder devastador até, enfim, ficarem cara-a-cara na batalha final.

Ambientação

Efeitos sonoros, música de fundo, luzes baixas e imagens evocativas: tudo isso facilita as sensações de medo e suspense.

Há vários sites onde você pode pegar trilhas sonoras específicas para RPG, e o meu favorito é o Tabletop Audio. Se estiver apenas jogando com seus amigos, sinta-se livre para usar qualquer música que combine com a narrativa – eu prefiro músicas instrumentais, para a letra não distrair os jogadores –, mas tome cuidado com os direitos autorais se estiver transmitindo sua mesa.

Imagens também ajudam as pessoas a visualizarem a cena, as personagens e os eventos acontecendo. A maioria dos livros de RPG têm imagens excelentes que você pode usar, e, nas suas mesas pessoais, vale pegar mais imagens de referência em sites como Artstation ou gerar por IA. Contudo, você também deve tomar cuidado com os direitos de uso de imagens – inclusive geradas por IA – se estiver transmitindo seu RPG.

Modulando sua Voz

A oratória é fundamental para a experiência de um RPG. Pessoas diferentes têm habilidades diferentes para fazer vozes, sotaques, efeitos sonoros e narração, mas você pode experimentar cada um desses aspectos e aprimorá-los com o tempo.

Uma coisa fácil de se fazer é variar o volume e velocidade da fala para modificar a intensidade do que você diz. Quando uma cena de ação começa, você pode falar alto e rápido para elevar a tensão. Em um momento de suspense, fale devagar, a voz suave. E, ao descrever uma cena de terror, tenha clareza e use um tom e expressões mais sinistros que conseguir.

Mais Dicas de RPG

Quer mais dicas? Confira meu canal, o Ideias Arcanas, e siga @IdeiasArcanas nas redes sociais. Fique ligado que o próximo texto no Mês do Terror aqui no Movimento RPG trará dicas para jogadores de RPG de terror!

30 ideias para Histórias de Mago A Ascensão

Há muitos anos, um leitor da comunidade de Mago do Facebook sugeriu a publicação de pequenas Crônicas para iniciantes. Achei a ideia muito interessante, contudo, como eu não posso explanar muito minhas ambientações e bases de histórias aqui sem estragar a graça dos jogadores do que está por vir eu decidi postar algumas ideias que podem ser usadas em praticamente qualquer Crônica.

Como alguns podem estar carecas de saber, no sistema de jogo Storyteller nós dividimos a Crônica – que seria a campanha dos personagens – em arcos de um ou mais capítulos chamados de histórias. Cada ideia a seguir representa a introdução de uma história. Vamos a elas:

  1. Um personagem de uma facção rival – Tradições ou Tecnocracia – procurou a facção dos personagens jogadores afirmando que tem informações importantes sobre aqueles que abandonou e está supostamente disposto a se entregar de corpo e alma à nova causa. Será que ele é confiável? É um espião ou um simples vira-casaca? O que o fez mudar de lado? Que tipo de testes devem ser feitos com ele? Qual a reação dos superiores dos personagens? Essas histórias oferecem várias oportunidades e desfechos completamente diferentes.
  2. Um Desaurido está alterando toda a realidade de um determinado lugar e os personagens jogadores são designados para irem ao local resolver o problema. Para completar o Desaurido em questão é muito mais poderoso que os outros e não parece ser afetado pelo Paradoxo, não ao menos da mesma forma que o normal. Como eles lidarão com o problema? Eles terão que matar o mago louco? Como se defender de um mago assim?
  3. A película em um determinado lugar foi enfraquecida e um ou mais criaturas Umbróides estão se arrastando para o plano material. Pode ser que um alienígena, monstro ou outro tipo de Antevo tenha passado para a Terra. As possibilidades são muitas. Qual é o objetivo da criatura? Como lidarão com ela? Que poderes ela tem?
  4. Um antigo inimigo de outra encarnação voltou para atormentar um dos personagens e tem grandes planos para ele e seus companheiros. Quem é ele? Qual é a história que eles tiveram juntos? Quais são os objetivos dele? Até mesmo a sua introdução pode ser muito explorada já que provavelmente o personagem em questão não terá a menor ideia de quem ele seja.
  5. Um Mago Órfão foi encontrado por duas ou mais facções rivais e agora elas estão lutando para trazê-lo para um dos lados. Como os personagens jogadores são introduzidos? O que eles farão para persuadir o Órfão a se unir a eles? Até que ponto a facção rival está disposta a ir por um novo recruta?
  6. Os personagens jogadores têm que recuperar um Nodo, mas o lugar é protegido por um espírito ou outra criatura poderosa (ou mesmo um grupo delas!). O que eles farão para tomar o lugar? O que o guardião do local deseja? Existe algum conflito moral em questão?
  7. Os personagens jogadores são feitos prisioneiros e enviados para MECHA, o Constructo-prisão da Tecnocracia que extrai Quintessência através de coleiras inibidoras de magia. Agora eles têm que arranjar um meio de escapar, mas como conseguirão se estão sendo vigiados por HIT Marks, pela poderosa maga IA, a Matriarca, outros Tecnocratas e ainda por cima sem seus poderes?
  8. A Capela ou Constructo dos personagens jogadores sofreu um ataque quando eles estavam ocupados com outra história. O que os atacantes queriam? A Capela foi destruída? O ataque foi planejado para ser realizado quando eles estavam ausentes? Houve um traidor? E o mais importante, que tipo de políticas os personagens jogadores terão que fazer para arranjar uma nova base de operações?
  9. Um personagem importantíssimo da Crônica vendeu a sua alma para um Lorde Nefândico tornando-se um Barabbus e está sistematicamente preparando um grande plano ou esquema de corrupção para a facção a qual pertence. Uma hora esses planos serão revelados, mas pode ser tarde demais…
  10. Os personagens jogadores têm que ir para uma Capela no Horizonte ou Colônia da Tecnocracia na Umbra Profunda. Que tipo de paradigmas, questões, políticas, NPCs e mistérios os esperam lá?
  11. Um personagem de alguma relevância para a Crônica que anteriormente era um Desperto foi transformado em um vampiro. Agora ele está privado de sua Mágica Desperta e corre perigo. Os outros vampiros podem querer tirar informações valiosas dele e os jogadores precisam protegê-lo.
  12. Os personagens precisam por algum motivo ir até um Reino Onírico (um sonho). Talvez eles tenham que extrair ou plantar uma informação como no filme A Origem, mas é possível que eles só tenham que investigar a mente de uma pessoa. Muitas possibilidades aqui e a coisa poderia ficar ainda mais interessante se o sonho fosse de um dos personagens principais da Crônica.
  13. Um Desperto importante ou mesmo um Adormecido famoso foi clonado pelos Progenitores e agora o clone está aprontando todo o tipo de confusões. Também é possível explorar o amadurecimento e/ou envelhecimento rápido do clone aqui.
  14. Um viajante do tempo voltou à época atual da Crônica para alterar algo e/ou avisar os personagens jogadores. Pode ser que outros tenham vindo impedi-lo ou pode ser que um segundo viajante esteja alterando fatos do passado dos personagens ou mesmo de outras encarnações deles.
  15. Membros dos Cassandras, Amigos do Courage ou do Projeto Invictus estão planejando desmascarar algumas operações da DPE (Divisão de Projetos Especiais) do Sindicato e os personagens jogadores são uma peça chave.
  16. Um Ancião vampiro ou mesmo um Antediluviano acordou de seu sono profundo. Ele era inimigo de outra encarnação de um dos personagens principais da Crônica. Agora os personagens jogadores precisam impedi-lo, mas além de imune ao Paradoxo ele é discreto e tem muitos peões em seu “xadrez”.
  17. Um antigo amor de um NPC ou mesmo personagem jogador foi capturado, transformado em um ciborgue pela Iteração X e/ou reprogramado pela Nova Ordem Mundial. Agora os protagonistas precisam confrontá-lo. O que acontecerá? Como eles reagirão? Conseguirão atacá-lo se necessário?
  18. Um culto Nefandi, um grupo de Infernalistas ou um Demônio está reunindo seguidores em uma cidade para um grande ritual macabro. Os personagens jogadores precisam não apenas descobrir o que está acontecendo, como também a natureza do ritual.
  19. Um Tecnocrata da DPE está envolvido com a fabricação de brinquedos de uma subsidiária da Pentex. Estes brinquedos estão infestados de Malditos e estão corrompendo crianças desde cedo. Agentes da Tecnocracia ou Magos Tradicionalistas podem estar atrás deste membro do Sindicato em questão; para completar, alguns fomori, Dançarinos da Espiral Negra e o interesse de outros Metamorfos podem entrar em cena.
  20. Os Engenheiros do Vácuo precisam da ajuda dos personagens jogadores ou de Filhos do Éter para combater a Ameaça Nulificadora.
  21. Um NPC importante está preso em um Reino do Paradoxo e os personagens precisam salvá-lo. Cada Reino do Paradoxo tem a ver com uma Esfera diferente, portanto essa história poderia ser dividida em nove; cada uma com um NPC aprisionado em um Reino diferente.
  22. Os personagens precisam ir a Umbra encontrar um espírito de um determinado Conceito e entender mais sobre algum aspecto filosófico ou metafísico, seja porque precisam dele para algo ou para realizar alguma Procura.
  23. Um espírito do Paradoxo ou outra entidade poderosa aprisionou os jogadores em um plano alternativo, mas totalmente semelhante à Terra. Eles não saberão disso no início, mas poderão perceber coisas estranhas acontecendo.
  24. Magos ouviram boatos de pessoas que supostamente avistaram ou encontraram uma criatura mitológica em uma região remota do planeta. Na verdade tal criatura é um Verbena transformado cuja magia saiu errado tornando seus efeitos permanentes. Os personagens são enviados para por um fim a criatura ou para isolá-la na Umbra, mas o Verbena implora por ajuda.
  25. Um portal para a Terra trouxe novas criaturas alienígenas Nefandi forçando uma aliança temporária entre a Tecnocracia e as Tradições. Quanto tempo isso irá durar? Como funcionará? Alguém irá se aproveitar disso?
  26. Um Ofício a muito desaparecido foi encontrado e agora os protagonistas da Crônica tem que lidar com os próprios objetivos deles.
  27. Um grupo de Magos caóticos ou malignos está se encontrando dentro de um MMORPG e extraindo Quintessência da economia do jogo. Com o apoio do Sindicato ou dos Adeptos da Virtualidade, os personagens precisam encontrar um meio de impedi-los.
  28. Um Mentor de um NPC importante da Crônica reencarnou como um alienígena em outro mundo. Agora os personagens precisam ir a este planeta e explicar a origem terráquea de sua alma.
  29. Um espírito Emissário foi enviado a Terra para explicar o desaparecimento de vários Mestres ou para passar instruções do Controle, contudo ele foi danificado na viagem e não se lembra exatamente da mensagem. Os personagens precisam ajudá-lo.
  30. Um Mago pediu aos personagens jogadores para que recuperassem uma Maravilha em um Reino da Umbra, mas tudo não passa de uma armadilha. Ele fez um pacto com um espírito poderoso que irá roubar a Quintessência dos demais personagens e aprisioná-los em um bolsão de realidade fora do espaço-tempo. Para escaparem, eles terão que fazer algum tipo de pacto com esse espírito ou outra entidade interessada que resultará em outras histórias.

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Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata. Lá você pode encontrar outros artigos sobre Mago A Ascensão.

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Resumo sobre Certámen – O duelo entre magos

O que é o Certámen

É um duelo não-letal de magia vulgar em um círculo seguro em que um Marechal atua como árbitro. Uma grande esfera de energia simbolizando sua Quintessência (Energia Primordial) é criada chamada Locus. Quintessência emprestada ou oriunda de um Sorvo pode ser adicionada ao Locus. Em um combate Certámen, o mago ataca o Locus de seu adversário ao invés do corpo dele.

Quando o confronto se inicia um domo de energia mística desce sobre a arena protegendo os Marechais e espectadores das energias errantes. Cada antagonista manifesta um número de esferas brilhantes; quanto mais poderoso o mago, mais esferas brilhantes ele manifesta. Dessas, o duelista escolhe duas, um Gladius (espada) e um Aegis (escudo). O Gladius ataca o Locus, e o Aegis defende o Locus de ataques semelhantes. Quando o Duelista tiver drenado toda a Quintessência do Locus rival, o confronto termina.

Tanto o Locus quanto o Gladius e o Aegis podem incialmente assumir as formas que façam sentido para o confronto do mago e para intimidar o adversário.

Regras de jogo

  • Manifestando as Esferas: O número máximo de esferas brilhantes que um mago pode conjurar é igual ao seu valor de Arete. Mas apenas duas podem ser usadas por vez.
  • Gladius e Aegis: Duas das esferas brilhantes são escolhidas representando 2 Esferas da magia (normalmente de maior pontuação), uma como Gladius e outra como Aegis. O mago decide qual esfera usar em que posição.
  • Locus e Vitória: Toda a quintessência do mago é armazenada em um Locus. Se o Locus for totalmente drenado, o conflito termina.
  • Iniciativa e Táticas: O duelo então se move em turnos de três segundos. A cada turno, os duelistas rolam a iniciativa e podem escolher – a cada turno – selecionar uma das seguintes paradas de dados como base para seu nível de iniciativa (pág. 399):
    • Destreza + Arete (velocidade de reflexão)
    • Raciocínio + Arete (refletindo raciocínio rápido)
    • Força de vontade (refletindo pura força de vontade)

      Cada duelista pode trocar os dados de iniciativa no início de um novo rumo, refletindo uma mudança de tática.

  • Ataque: A cada turno, cada duelista começa a atacar. O jogador com a iniciativa mais alta ataca primeiro e o jogador com a iniciativa mais baixa ataca depois. O atacante testa seu Raciocínio + Esfera Gladius ou sua Destreza + Esfera Gladius contra uma dificuldade igual à Esfera Aegis +3 do defensor. (Aegis Vida 3, por exemplo, seria dificuldade 6.) O atacante pode dividir sua parada de dados ou empregar uma mágica de Tempo 3 para atacar várias vezes em um único turno. Usar o Tempo 3 para desacelerar seu oponente, no entanto, é proibido pela etiqueta certámen; um combatente que tente esta tática automaticamente perde o duelo.
  • Dano e Absorção: Cada sucesso obtido pelo atacante drena um ponto de Quintessência do Locus do defensor e o transfere para seu próprio Locus. O defensor pode tentar absorver esse dano rolando seu nível Primórdio contra a dificuldade 6; cada sucesso deduz um sucesso do total do atacante.

Outras regras de jogo do Book of Secrets

  • Intimidação: No início de um duelo, um combatente cujo o oponente tem ao menos 3 esferas brilhantes a mais do que ele, deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 4 + 1 por esfera adicional) ou automaticamente perde a inciativa no primeiro turno. Se ele tiver uma falha crítica nesse teste, ele não rola mais inciativa pelo resto do combate, sendo sempre o segundo a atacar.
  • Bloqueando: Um defensor pode usar seu Aegis inteiramente para bloquear um ataque. Nesse caso ele rola Raciocínio + Esfera Aegis contra Esfera Gladius + 3. Uma rolagem bem-sucedida significa que o Gladius é completamente defletido naquele turno. O defensor pode tanto usar Múltiplas ações (M20, pág 388-389) para conseguir bloquear um ataque dessa maneira, quanto usar todo o seu turno bloqueando, quanto empregar Tempo 3 para obter uma ação extra e usar toda a sua Parada de Dados no bloqueio.
  • Falha Crítica: no caso de uma Falha Crítica em uma rolagem de Certámen, o mago perde a concentração e, portanto, seu Aegis e Gladius somem. Para usá-los novamente ele precisa se rearmar como descrito abaixo.
  • Desarmando seu Oponente: Atacando a arma ou escudo do oponente, o mago pode tentar interromper a esfera do adversário com a sua própria. Essa manobra exige um teste de ataque contra dificuldade 9; cada sucesso interrompe o alvo Aegis ou Gladius por um turno, 4 sucessos destroem a esfera alvo por completo, deixando o duelista rival totalmente desarmado e desprotegido
  • Rearmando: Um duelista que perde seu GladiusAegis ou ambos deve formar um novo de suas esferas reservas, ou então – se não houver esferas reservas sobrando – conjurar uma nova esfera para usar. Formar um novo Gladius ou Aegis a partir de esferas reservas toma apenas um turno, mas conjurar uma nova esfera e transformá-la em uma forma apropriada requer dois turnos. Enquanto isso, o duelista estará ou desarmado, ou desprotegido ou ambos.
  • Esquiva do LocusO defensor tenta mover o próprio Locus. Ele rola Raciocínio + Arete (Dificuldade 6), cada sucesso remove um sucesso do total do ataque. Uma esquiva do Locus requer uma ação total; você não poderá usar Múltiplas Ações para realizar um ataque no mesmo turno, embora um mago acelerado por Tempo 3 poderia usar a sua ação para atacar e outra para fazer a Esquiva do Locus.
  • Trocando as Esferas: Tipicamente, o atacante e o defensor mantêm uma única Esfera como o Gladius e outra como a Aegis. No entanto, um mago traiçoeiro pode mudar entre eles no meio do duelo, substituindo uma pela outra. Ele poderia até pegar uma das suas esferas de reserva para usar, mudando de tática através da mudança de esferas. Em termos de jogo, é preciso um turno para transformar o Gladius no Aegis, o Aegis em Gladius, ou uma esfera de reserva na arma ou no escudo. Na maioria das circunstâncias, não é necessária rolagem – a capacidade de alternar entre esferas é facilmente embutida no círculo. Sob circunstâncias extremas (lesão, fúria, medo etc.), o duelista pode ter que rolar sua Força de Vontade contra a dificuldade 7 para mudá-los no meio de um confronto. Uma rolagem bem-sucedida permite que ela faça isso com facilidade e uma falha na rolagem reflete a concentração perdida. Essa falha na rolagem permite que o oponente obtenha um ataque gratuito enquanto o duelista recupera sua compostura. Depois disso, ela pode tentar mudar as esferas novamente, embora na penalidade usual por uma nova tentativa de uma rolagem fracassada. (Veja tentando novamente no M20, pág. 392-393.)
  • Intimidação surpresa: O jogador apenas diz algo como “Eu conjuro apenas 3 esferas em vez de 6, que é o meu Arete” e mais tarde ele conjura as esferas restantes no meio do duelo forçando o adversário a fazer o teste de Força de Vontade. Esse tipo de coisa é considerado sorrateira e o Marechal do Certámen pode decidir interromper o duelo. Mas se não interromper, pode considerar que valeu o risco.
  • Recarregando: Um duelista pode carregar um Sorvo para recarregar o seu Locus durante o duelo. Dependendo dos termos do duelo, isso pode ser considerado trapaça se recarregar não for permitido. Recarregar o Locus leva um turno exige Primórdio 2 (3 no Mago Revisado). A rolagem envolvida é dificuldade 6, e cada sucesso move 1 ponto de Quintessência para o Locus. Tecnicamente você poderia recarregar a partir do Nodo/Cray da Capela, mas isso é extremamente mal visto e geralmente implica no cancelamento do duelo e no castigo do ofensor.
  • Guerra Psicológica: Isso pode envolver qualquer coisa, desde provocações ou linguagem corporal agressiva até uma manifestação aterrorizante do Gladius e Aegis – digamos, por exemplo, um Gladius que se parece com uma besta infernal rugindo e um Aegis que se assemelha a um rosto gritando. Em termos de jogo, o jogador intimidador rola uma Característica Social apropriada (geralmente Manipulação ou Carisma) + uma Habilidade apropriada (provavelmente Intimidação, embora Arte, Empatia, Expressão ou mesmo Sedução também possam funcionar). Cada sucesso inflige uma penalidade de -1 na próxima rolagem do defensor; cinco sucessos ou mais podem fazer com que ela conceda a confronto imediatamente ou perca a iniciativa pelo resto do duelo e permaneça na defensiva durante todo o Certámen.
  • Reformando as Esferas: Como dito anteriormente, antes de iniciar o confronto, as esferas tomam formas como parte do ritual que não é contado como combate. Uma vez iniciado o duelo, no entanto, é necessário um esforço extra para reformatar as esferas. Se um duelista quiser mudar as formas das esferas no meio de um confronto, esse combatente deve testar seu Raciocínio + Arete. A dificuldade depende se ele está ganhando (dificuldade 5) ou perdendo (dificuldade 7). Um teste bem-sucedido transforma as esferas conforme desejado; um com falha os mantém em suas formas atuais.
  • Tocando uma Reserva: Se o mago colocou esferas brilhantes como reserva, ele pode trazer à tona o poder dessa Esfera durante o combate. Veja mais adiante Efeitos Especiais de Esferas.
  • “Pela dor”: Certos duelos podem ser feitos “pela dor”. Neste caso o duelista emprega sua Quintessência como sua força-vital e o combate dura até que um deles desmaie pelo esforço. Em termos de história, os dois combatentes lançam poder um na direção do outro da maneira usual, mas com foco sério e profundo investimento emocional. Em termos de sistema, dê a cada duelista três pontos extras de Quintessência para cada ponto de Força de Vontade permanente que eles possuem. Esta não é a Quintessência real, apenas um reflexo da força de vontade dos competidores. Esses “pontos de vontade” vão para o Locus, dando aos duelistas uma reserva mais profunda de poder. Depois que os pontos iniciais de Quintessência no Locus (ou seja, aqueles que não são extraídos da Força de Vontade) se esgotam, o duelista precisa fazer um teste de Vigor cada vez que seu Locus for atingido. A dificuldade desse teste começa em 6, e então sobe +1 para cada teste subsequente de Força de Vontade. Se for bem-sucedido, ele continua lutando; se falhar, o atacante drena um ponto de vontade e o defensor perde um ponto temporário de Força de vontade para cada três pontos de vontade drenados. Assim que um combatente perde todos os seus pontos de vontade, ele cai inconsciente e a luta Certámen termina. O mago perdedor acorda com uma dor de cabeça terrível e uma Força de Vontade temporária de 1 até que ele consiga restaurar seu respeito próprio.
  • Atacando o Oponente: Certámen foi projetado para colocar poder contra poder sem causar dano físico aos combatentes. Portanto, os duelistas atacam os Loci uns dos outros, não os corpos uns dos outros. Mesmo assim, certos duelistas certámen lançam fintas em seus oponentes, tentando enervar o mago rival com um aparente ataque à sua pessoa. Neste caso, conte o ataque como uma manobra de Guerra Psicológica (acima), usando o Característica Social + Esfera Gladius. Em termos de história, parece que o Gladius se inflama e vai direto para o duelista rival. Um teste bem-sucedido coloca o duelista na defensiva, forçando-o a testar sua Força de Vontade ou perderá seu próximo ataque. (Se o teste for bem-sucedido por três sucessos ou mais, o Narrador pode subtrair uma penalidade de -1 do teste de Força de Vontade do defensor para cada sucesso obtido pelo atacante.) A menos que o duelo já tenha sido estabelecido como um confronto de rancor total, realmente atacar um mago rival no círculo Certámen, com a intenção de feri-lo, é uma forma extremamente ruim. O Marechal provavelmente interromperá a confronto ali mesmo, concederá a vitória ao defensor e acusará o atacante de crime baixo (se o oponente não for ferido) ou crime alto (se ele for gravemente ferido). Em ambos os casos, o atacante será banido de certos confrontos no futuro previsível, já que ela claramente não pode ser confiável nelas.

Efeitos Especiais de Esferas

As regras opcionais abaixo podem apimentar um Certámen. Esferas de Combate fornecem vantagens de ataque e defesa, enquanto Esferas de reserva fornecem outras vantagens.

  • Correspondência (Reserva): Através de efeitos desorientadores, Correspondência pode adicionar dados extras às jogadas de ataque ou defesa do duelista. Quando empregada dessa forma, a Correspondência fornece um dado extra para cada ponto que o duelista possui naquela Esfera. (Um mago com Correspondência 3, por exemplo, receberia três dados extras para ataque ou defesa.) Em qualquer turno, esses dados de bônus devem ser usados para ataque ou defesa, não ambos.
  • Entropia (Combate): Quando usado como um Gladius, o Entropia adiciona um sucesso automático ao teste do atacante; no entanto, também consome um ponto de Quintessência toda vez que drena a Quintessência do Locus do defensor. Essa Quintessência vai alimentar o Vazio e não transfere a Quintessência para o Locus do atacante.
  • Vida (Combate): Usada como Aegis, a Esfera da Vida dá ao defensor um dado de absorção extra para cada Nível naquela Esfera. (Vida 3, por exemplo, daria mais três dados de absorção.)
  • Matéria (Combate): Para cada ponto que o duelista tiver na Esfera da Matéria, ele pode adicionar um dado extra para ataque (quando a Matéria é usada como Gladius) ou defesa (quando é usada como Aegis).
  • Forças (Combate): Se o duelista atacante tirar ao menos um “10”, ocorre a “explosão de 10” e ele rola novamente um dado para cada 10 que ele tira (3 dados com resultado “10”, significaria mais 3 dados a serem rolados). Cada “10” rolado nos dados bonus que resultem em “10” fornecem mais dados bonus para serem rolados.
  • Mente (Combate): Devido às formas quase invisíveis de armas e escudos baseados na Mente, todos os ataques ou jogadas de bloqueio contra um Gladius (para ataques) ou Aegis (para bloqueio) baseado na Mente adicionam +1 à dificuldade para cada ponto na Esfera da Mente do duelista. (Mente 3, obviamente, adiciona +3 à dificuldade. E sim, esse bônus pode exceder os máximos usuais de +/-3 modificadores.)
  • Primórdio (Reserva): Quando tocada para reserva, a brilhante Esfera do Primórdio permite que o duelista reduza suas dificuldades tanto para ataque quanto para defesa em um total de -1 para cada nível na Esfera. (Primórdio 3, como acima, concede uma redução de dificuldade de -3, que pode ser aplicada ao ataque, à defesa ou dividida entre eles, a cada turno.)
  • Espírito (Combate): Quando usado como um Gladius, a Esfera Espírito adiciona um sucesso de dreno automático para cada 10 rolado durante um ataque. (Dois 10s, por exemplo, drenariam dois pontos adicionais de Quintessência.)
  • Tempo (Reserva): Para cada ponto em Tempo além do primeiro, um duelista que usar o Tempo como uma Esfera de reserva pode gastar um ponto de Quintessência de seu próprio Locus para realizar uma ação adicional. (O Tempo 3, por exemplo, daria ao duelista a capacidade de gastar até dois pontos de Quintessência e realizar até duas ações adicionais por turno.)

Quando formatadas em esferas brilhantes, Correspondência, Primórdio e Tempo são extremamente difíceis de olhar diretamente. A Correspondência parece distorcer o espaço ao redor da esfera, o Primórdio arde em uma bola branca incandescente e o Tempo ondula as percepções em vários metros ao redor da própria esfera brilhante. Um mago tentando atacar uma dessas esferas de reserva deve adicionar +1 à sua dificuldade de ataque para cada ponto que o mago defensor tiver na Característica Esfera. (Alguém atacando a esfera de reserva de tempo de um mago com Tempo 3, por exemplo, acrescentaria +3 à sua dificuldade de acertar aquela esfera ondulante.) Tais esferas, por razões óbvias, têm um apelo visual e estratégico deslumbrante quando usadas durante uma partida Certámen.


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Procuras ou Seekings e como fazê-las

O que são Procuras

Quando um Mago precisa aumentar o seu Arete, ele deve fazer uma Procura. Essas jornadas pessoais e internas dos magos são explicadas no Book of Mirrors e no M20.

As Procuras, jornadas internas que ajudam um mago a entender melhor a si mesmo, são moldadas pelas crenças, afiliação e Avatar pessoal do mago. Por exemplo, um mago pagão que pratica magia druídica pode experimentar Procuras como vagar por floresta e comungar com a natureza, possivelmente na companhia de um Avatar que assume a forma de uma coruja sábia ou um poderoso veado. Enquanto isso, um tecnomante que hackeia a realidade pode experimentar Procuras como navegar por um labirinto de realidade virtual com a ajuda de um Avatar que assume a forma de uma entidade de IA. Os detalhes de uma Procura vêm das experiências e emoções pessoais do mago.

A Procura levará você a lugares mágicos ou conclusões brilhantes

Regras para Procuras

As regras para Procuras são fluidas e baseadas na imaginação, não na sorte. Pode ser necessário uma rolagem de Força de Vontade em certos momentos, mas, geralmente, os resultados são determinados pelas escolhas e decisões do mago, não por rolagens de dados.

Para embarcar em uma Procura, o mago deve decidir que quer avançar pelo Caminho de suas habilidades. Os detalhes da Procura são então traçados e o mago embarca em um mini-episódio solo, com outros jogadores assumindo papéis de apoio, se desejado. A Procura pode ser jogada em um formato virtual, como através de mensagens instantâneas ou texto.

Padrões das Procuras

Os elementos comuns de uma experiência de Procura podem ser encontrados no Book of Mirrors. Toda Procura segue um padrão específico:

– O mago entra em um mundo de sonhos onde símbolos são usados para representar coisas.
– O mago enfrenta desafios, perigos e obstáculos relacionados aos seus problemas da vida real.
– Cada obstáculo reflete um passo na jornada do mago em direção à iluminação, com cada passo exigindo um teste para ser passado.
– Os testes são baseados nas lutas internas do mago, como medo, tristeza, egoísmo e sede de poder.
– O Avatar serve como guia, encorajando ou empurrando o mago a superar esses desafios.
– O fracasso em um teste envia o mago de volta ao mundo desperto com dor física e emocional.
– O sucesso no teste traz uma Epifania, uma súbita explosão de compreensão e um novo ponto de Arete. Quanto maior o nível de Arete, mais desafiadora se torna a Procura.
– A dificuldade das Procuras é frequentemente relacionada às próprias crenças e dúvidas do mago, tornando a jornada uma exploração temática das próprias limitações do mago.

Os seis passos

Os seguintes seis passos delineiam um plano para uma Procura:

– Iniciação: O mago entra em transe através da meditação ou sonho e entra no cenário interno onde será testado.
– Impedimento: O mago enfrenta obstáculos, desafios e armadilhas em cada câmara.
– Provas: O mago deve enfrentar seus demônios sem o uso de magia, o que é representado por meio de interpretação de papéis e narração.
– Escolha: O mago deve fazer uma difícil escolha entre duas opções desejáveis ou indesejáveis, cujo resultado leva à aceitação ou rejeição.
– Aceitação ou Rejeição: Se o mago fizer a escolha errada, ele acordará, potencialmente sofrendo de dores de cabeça e depressão, e possivelmente perdendo Força de Vontade. Se a escolha for correta, o mago acordará com confiança renovada e um aumento do senso de sabedoria.
– Encerramento ou Falha: O resultado de uma Procura tem efeitos de longo prazo, seja o mago retornar com um sentimento de triunfo ou dúvidas persistentes.

O objetivo de uma Procura varia conforme o Caminho do mago. Por exemplo, um mago Akáshico buscará a iluminação, um mago Bata’a buscará a união com os Loa, e um Nefandus abraçará a corrupção. Estas diferentes metas são o que causa desacordos entre os magos. Independentemente de suas crenças pessoais, todas as respostas têm validade, pois uma Procura leva cada mago mais perto da transcendência pessoal, não de um único estado moral.

Deusa Lakshmi. Avatares de qualquer Essência são seus guias em uma Procura.

Experiências pessoais

Na minha crônica, O Legado de Dédalo, usamos uma regra determinando que você não gastaria XP para aumentar o Arete. Em vez disso, o mago poderia realizar a Procura para aumentar seu Arete sempre que ele tivesse gasto (em outras partes da ficha) a quantidade de XP que teria que gastar para aumentar a característica. Por exemplo, nas regras do Mago Revisado o Arete é Nível Novo x 8. Como a maior parte dos magos personagens jogadores começavam com 3 de Arete, eram necessários 32 pontos de Experiência (24 de XP se fosse o M20) para que pudessem fazer a primeira Procura e 72 pontos de experiência (56 se fosse usando a regra do M20) para fazer a segunda (chegando ao Arete 5, ao ser bem sucedido na Procura).

Levando-se em conta que a progressão de XP era mais lenta em minha crônica, pelo fato de os jogadores revezarem entre dois personagens (do passado e do presente), e que ter o XP não garante que você passará na Procura (que deve ser um teste extremamente difícil se o Narrador for competente), essa regra permitiu que os jogadores não tivessem o enorme problema de ter que ficar com grande parte do seu XP “preso” por causa da vontade de aumentar o Arete. Situação que podia provocar enormes frustrações e deixar os jogadores se sentirem injustiçados de não passar em uma câmara da Procura.

Eu também preferi colocar uma câmara para cada ponto de Arete, sendo assim 4 câmaras para aumentar o Arete de 3 para 4.

Se um jogador fracassa em uma Procura, permita que ele continue da câmara de onde parou da última tentativa, mas só permita a nova tentativa, após ter se passado uma História.

Temas e Desafios

Em relação a os temas e desafios das Procuras, eles devem ter conexão com o background do personagem. Na crônica O Legado de Dédalo você pode ver alguns exemplos. Steve Carter, por exemplo que era um membro do Sindicato acostumado com o conforto tecnológico, teve que aprender a sobreviver em uma floresta africana no estilo Largados e Pelados como primeira câmara. Já Michael Boca Torta, em sua quarta câmara, teve que descobrir a identidade do seu maior inimigo vampiro que o vinha perseguindo implacavelmente há meses.

As câmaras devem ser progressivamente mais difíceis conforme a orientação do M20, mas isso não deve ser algo que você deve ficar “encucando” demais com isso, pois o que é difícil pro jogador é relativo.


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Talentos Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

O livro base de Império de Jade contém uma boa lista de Talentos que dão muito charme ao cenário e até às cenas de combate. Entretanto, pode ser que, eventualmente, os Talentos não sejam capazes de abranger toda a criatividade e inventividade da mesa durante os jogos, e é por isso que os Mestres Bruno Canavarro, Sauro-sama e Gervásio Filho elaboraram uma pancada de Talentos!

Vale ressaltar que esses Talentos não são oficiais, e sim homebrews criadas para aumentar e diversificar a experiência com o jogo. Use com sabedoria!

Talentos

Caso esteja se aventurando pela primeira vez com RPG, D20 System ou Império de Jade, talvez os Talentos sejam uma novidade pra você! Mas não se assuste, pois os Talentos não tem nada de assustador!

Talentos são capacidades especiais e extraordinárias, que podem aprimorar habilidades já existentes (como manobras de combate, utilização de perícias, conjuração de magias) ou oferecer poderes novos, e se dividem em várias categorias, sendo que em Império de Jade, essas categorias são:

  • Combate: aprimoram habilidades de combate, ou oferecem manobras especiais.
  • Perícia: aprimoram o uso de perícias, ou oferecem novas utilizações para elas.
  • Destino: talentos que não se encaixam em nenhum outro grupo. Normalmente fornecem habilidades ligadas a sorte, sobrevivência e relação com outros personagens.
  • Jutsu: permitem a personagens executar jutsus de formas diferentes ou mais eficazes. • Poder Concedido: fornecem habilidades especiais para devotos das religiões.
  • Tormenta: fornecem habilidades ligadas à tempestade rubra. Membros da raça kaijin recebem quatro talentos da Tormenta adicionais. No entanto, devido à influência residual da Tormenta em Tamu-ra, membros de qualquer outra raça também podem adquiri-los.
  • Poderes Concedidos: poderes relacionados diretamente à fé e devoção dos personagens, concedidos exclusivamente pela divindade que seguem. Somente Devotos podem ter Poderes Concedidos.

Alguns Talentos podem exigir certos pré-requisitos para serem conquistados, como um valor mínimo de habilidade, graduação de perícia, bônus base de ataque, bônus de resistência ou até mesmo outro talento.

Além disso, alguns Talentos, ao serem ativados, requerem o consumo de PM, mesmo em caso de falha! Todas essas explicações de forma mais detalhas sobre o funcionamento dos Talentos, bem como uma lista oficial deles, podem ser encontradas no Manual Básico de Império de Jade.

Talentos Não-Oficiais Para Império de Jade

Seguem a seguir alguns talentos criados para as jogatinas dos Mestres Bruno Canavarro, Sauro-sama e Gervásio Filho. Todos os Talentos listados abaixo são de autoria dos citados autores, testados e utilizados pelos mesmos em suas mesas e aventuras.

Para melhor compreensão de quem desenvolveu cada Talento, há uma legenda logo à frente dos nomes, sendo: 1 talentos de Bruno Canavarro, 2 talentos de Gervásio Filho, 3 talentos de Sauro-sama

Ataque Desarmado Superior (Combate) 2

Seus golpes desarmados se tornaram mais letais, permitindo que você atinja seus adversários nas suas áreas mais vulneráveis.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, BBA +3, Dano Desarmado.

Benéficos: sua habilidade de classe dano desarmado provoca dano como se fosse quatro níveis superior.

Auto Explosão (Destino) 1

Em último caso, você está preparado ate mesmo para usar seu núcleo elemental como arma!

Pré-requisito: Mashin.

Descrição: você gasta uma ação padrão e ativa uma auto explosão de 6 metros de raio em toda sua volta, causando a quantidade de dano equivalente a seu número de pontos de vida que estava ou metade do seu número de pontos de vida máximo (o que for maior) em todos na área sem for você, o dano no caso é seu elemento da qual e em imune, caso o Mashin possua talento de imunidade elemental adicional pode escolher o tipo de dano elemental entre as imunidades que já possui. Um teste bem-sucedido de reflexo pode reduzir o dano pela metade, a CD do teste varia dependendo do nível do Mashin que usou auto explosão, CD 15 para personagens 1º a 2º níveis, CD 18 para personagens de 3º a 5º níveis, CD 22 para personagens de 6º a 9º níveis, CD 25 para personagens de 10º a 14º níveis e CD 28 para personagens de 15º ou mais níveis. O Mashin após usar seu próprio núcleo cai para -1 PV, mas estabilizado.

Bênção dos Akumishis (Poder Concedido) 1

Você é abençoado por Aharadak-sama, o Corruptor.

Pré-requisito: Devoto da Família Celestial

Descrição: você ganha 1 talento da Tormenta a sua escolha. Além disso, você é contando como +2 para efeitos de cálculo de número de talentos da Tormenta. Comprar este talento é uma violação de honra severa (já contabilizando o talento da Tormenta no caso).

Bênção de Sussano (Poder Concedido) 1

Você abençoado por Sussano-sama, o Senhor dos Mares e das Tempestades de Tamu-ra.

Pré-requisito: Devoto da Família Celestial.

Descrição: você recebe deslocamento de natação equivalente a seu deslocamento normal, além disso, você a capaz de prender sua respiração de baixo da água por duas vezes mais tempo. Caso já respire de baixo da água e tenha deslocamento natação, recebe um bônus de +4 Classe de Armadura enquanto estiver de baixo a água.

Bom de Papo (Perícia) 1

Você é muito bom nas conversas.

Pré-requisito: Car 16, treinado em Diplomacia, Enganação e Obter Informação.

Descrição: você recebe +2 em Diplomacia, Obter Informações e Enganação (somente para blefar).

Brecha na Defesa (Combate) 1

Você sabe encontrar falhas na defesa do seu oponente, mesmo que isso não seja honrado.

Descrição: você recebe um bónus de +4 no ataque quando os inimigos estão caídos, atordoados ou desprevenidos. Comprar este talento é uma violação severa.

Caçada Adicional (Combate) 3

Você é um onimusha que caça outro tipo de criaturas.

Pré-requisitos: 1º nível em Onimusha ou Onimusha Exterminador.

Benefício: escolha um tipo de criatura entre Animais, Construtos, Humanoides, Monstros ou Youkais, suas habilidades de classe que afetam monstros/youkais passam a afetar esse tipo de criatura também.

Especial: você pode comprar esse talento mais de uma vez, uma para cada tipo de criatura, mas, o pré-requisito de nível aumenta em +6 para cada vez que você o adquirir para caos de você desejar o adquirir para outro tipo.

Caçada da Honra (Combate) 3

Você caça os honrados ou o contrário.

Pré-requisitos: 1º nível de Onimusha ou Onimusha Exterminador.

Benefício: você se torna incapaz de usar suas habilidades de caça em qualquer tipo de criatura, entretanto, escolha entre criaturas com Honra 10 ou superior ou com Honra 9 ou menor, essas habilidades passam a funcionar contra eles.

Especial: esse talento só pode ser adquirido uma vez.

Caçador (Combate) 3

Você aprendeu a caçar um tipo de criatura.

Pré-requisitos: 7º nível de personagem.

Benefício: você recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra um tipo de criatura escolhida. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.

Especial: ao critério do mestre, você pode escolher um tipo específico de inimigo que não uma criatura, como “caçador de puristas”, “caçador de ninjas” contanto que não seja uma categoria muito ampla como “seres vivos”.

Caminhos dos Chacras (Jutsu) 1

Você é capaz de canalizar o poder de dois chacras simultaneamente, mas não tem acesso aos seus conhecimentos.

Pré-requisito: ter pelo menos 11 de atributo em 2 chacras escolhidos, 3º nível de personagem.

Descrição: você se dedica ao conhecimento de chacras, abrindo 2 chacras de uma vez. No entanto, ao contrario do talento Abrir Chacra, você não recebe nenhum jutsu desses chacras abertos.

Canalizar Sabedoria (Poder Concedido) 1

Você canaliza energia com auxilio do seu chacra de Espírito.

Pré-requisito: Devoto do Bushintau, canalizar energia, 8º nível de personagem.

Descrição: sempre que você usar a habilidade de classe canalizar energia você adiciona o seu modificador de Sabedoria nas CDs, danos e cura. Por exemplo, um shinkan com Sabedoria 20 no 10º nível teria CD 25 de canalizar e curaria ou daria 5d6 +5 pontos.

Comandar Aprimorado (Destino) 1

Você sabe ser um líder eficiente.

Pré-requisito: Comandar, Car 16, 4º nível de personagem.

Descrição: como o talento Comandar, mas com diferença que é possível gastar 2 PMs para dar um bônus +1 de ataque até o máximo de modificador de Carisma da pessoa. Por exemplo, um personagem com Carisma 18, pode gastar 7 PMs (1 inicial e 6 do aprimorado) para dar +4 ao seus nakama pela cena.

Comunhão com as Sombras (Jutsu) 3

Você é tão próximo da escuridão, que ela não ousaria machucar sua alma.

Pré-requisitos: conhecer no mínimo quatro jutsus com o descritor trevas sendo pelo menos um deles de grau no sublime.

Benefício: toda violação de honra cometida por você, que tenha sido causada por aprender ou executar jutsus do descritor trevas, é diminuída em um grau, de extrema para severa, de severa para moderada, de moderada para leve, mas nunca é menor que leve.

Culto Aprimorado (Pericia) 1

Você e ainda mais estudioso que maioria dos vanaras

Pré-requisito: vanara, 3º nível de personagem.

Descrição: você considerado treinado em todos os conhecimentos, se já possui treino em alguma pericia, ganha um bônus de +2 nas mesmas.

Cultura Gaijin (Destino) 1

Por ser um gaijin você não sofre tanto com as etiquetas sociais de Tamu-ra.

Pré-requisito: ser um gaijin (humano não-tamuraniano ou ser de uma raça que não seja somente nativa do império de jade, como elfos ou anões.), não deve pertencer a nenhuma classe que tenha modificador positivo de honra (ou seja, +1 ou maior, como monge ou samurai, por exemplo), não pode ser devoto de Lin-Wu.

Descrição: você possui uma cultura de fora de Tamu-ra e por causa disso é mais tolerada pela sociedade e pelo deus dragão em questões ligadas a honra, fazendo alguns atos não se tornarem violações ou diminuírem o grau de violação. Isso esta sujeito à interpretação do mestre, mas como via de regra com base nas violações citadas no livro pode ser usado com seguintes efeitos:

  • Executar o teste de Atuação para ganhar dinheiro não é considerado violação de honra.
  • Executar teste de Furtividade não é considerado violação de honra, exceto caso seja feito de forma ilegal ou contra autoridades locais do império, como fugir ou invadir furtivamente uma prisão da capital imperial, nesse caso, ainda é uma violação leve.
  • Torna-se treinado em uma perícia que não é de sua classe não é violação de honra
  • Fugir de um combate (com seus nakama) não é violação de honra.
  • Executar um teste de Diplomacia para barganhar não é considerado violação de honra.
  • Vestir algo de pele animal (incluindo armaduras de couro) não é considerado violação de honra.
  • Alguns comportamentos indelicados podem não ser considerados como violação de honra, sujeito a interpretação do mestre.
  • Torna-se treinado em Furtividade torna-se uma violação leve.
  • Ficar com o item de um morto torna-se violação leve, exceto caso seja feito de forma ilegal, como pegar moedas de corpo de um civil que morreu numa batalha na cidade, nesse caso, ainda é uma violação moderada.
  • Flanquear o inimigo é considerado violação de honra leve.
  • Pedir ajuda algo que poderia fazer sozinho não é violação de honra.
  • Mudar para uma classe que possui um modificador de honra maior, igual ou mais baixo é considerada uma categoria menos severa na violação de honra, ou seja, nenhuma para acima, leve para igual e moderada para abaixo.
  • Aceitar algo de uma pessoa desonrada (Honra 9 ou menos) é considerado uma categoria a menos severa na violação de honra, ou seja, leve para pessoas entre Honra 9 a 6, moderada para pessoas 5 a 1 e severa para pessoas com Honra 0.
  • Fazer um teste de Ladinagem é considerado violação leve, exceto para usar item mágico ou se for usado contra autoridades locais legais do império ou atos ilegais, como abrir uma fechadura da prisão da guarda ou abrir uma porta trancada para invadir uma casa de uma pessoa honesta, nestes casos é considerado uma violação moderada ainda.
  • Ser treinado em Ladinagem é considerado violação moderada.
Dai Henge (Destino) 3

Você é um henge de um animal maior que o padrão

Pré-requisito: henge, 1º nível de personagem.

Benefício: você perde o traço racial Agilidade Animal e ganha o traço Parte da Natureza, além disso, os Atributos, Forma Animal, Movimento Especial e Ataque Natural são substituídos pelos abaixo:

  • +4 Força, +2 Sabedoria, –2 Inteligência. Os dai henge são fortes e perceptivos, mas possuem pouco conhecimento fora sobre a natureza.
  • Forma Animal. Um dai henge pode se transformar em um único animal, escolhido pelo jogador, correspondente à sua forma híbrida. Esse animal é Médio (leopardo, lobo, serpente) ou Grande (bisão, cavalo, panda, tigre, urso) recebendo ajustes de acordo (veja a tabela a seguir.). Mudar de forma exige uma ação completa, e o henge pode mudar de forma quantas vezes quiser e por quanto tempo desejar. A forma animal tem as mesmas estatísticas da forma híbrida, modificadas pelo tamanho, mas não pode falar, executar jutsus ou realizar tarefas que exigem forma humanoide (normalmente qualquer coisa que exige uso das mãos e/ou tamanho médio). Na forma animal, armas, armaduras, roupas e itens são absorvidos (retornando ao voltar à forma híbrida).
  • Movimento Especial. Em sua forma animal, conforme a espécie, o henge adquire formas de movimentação especiais: deslocamento 12m (bisão, cavalo, lobo, urso), escalada 6m (panda, leopardo, serpente), natação 9m (serpente).
  • Ataque Natural. Em sua forma animal, conforme a espécie, o dai henge adquire um desses ataques naturais: 1 mordida (leopardo, lobo, serpente: 1d6; panda, tigre, urso: 1d8), 2 cascos (cavalo: 1d6; pode atacar com ambos com penalidade de –4 em cada ataque) ou 1 cifre (bisão: 1d8).
  • Parte da Natureza. Você é treinado em Conhecimento (Natureza), além disso, recebe o +4 em testes dessa mesma perícia.
Tamanho Grande

·  -1 na classe de armadura. É mais fácil atingir uma criatura Grande.

·  -1 nas jogadas de ataque. É mais difícil para uma criatura Grande atingir um alvo maior.

·  -4 em testes de Furtividade. É mais difícil para uma criatura Grande passar despercebida.

·  +4 em testes de manobra. Veja em “Combate”.

·  Deslocamento 12m.

·  Equipamento maior. Armas próprias para criaturas grandes causam dano maior. Veja em “Equipamento”. Além disso, uma criatura Grande não pode usar trajes e armaduras feitas para criaturas Médias.

Dai Kaijin (Destino) 1

Seu corpo de kaijin é ainda maior que maioria dos kaijins!

Pré-requisito: kaijin, 1º nível de personagem.

Descrição: você é considerado uma categoria de tamanho maior para efeito de manobras de combate e armas que pode usar (por exemplo, uma criatura Média com este talento pode usar uma arma Grande sem penalidades, ou uma arma Enorme com uma penalidade de –4). Entretanto, você sofre as mesmas penalidades das criaturas Grandes: –1 nas jogadas de ataque e classe de armadura, –4 em testes de Furtividade.

Defesa do Macaco (Combate) 1

Você é treinado na técnica de defesa do povo macaco.

Pré-requisito: vanara, Sab 16.

Descrição: você foi treinado na arte de defesa dos Vanara com cajados, como resultado, sempre que você estiver usando Bo ou centro ou cajado mágico, você aplica o seu modificador de Sabedoria na sua classe de armadura. Esse efeito é acumulativo com outros efeitos, como o sexto sentido do monge.

Detectar Desonra Aprimorado (Poder Concedido) 1

Sua capacidade detectar pessoas desonradas é mais potente que maioria dos samurais.

Pré-requisito: Devoto de Lin-Wu, personagem de 6º nível, detectar desonra, Hon 16.

Descrição: como detectar desonra normal, mas você consegue ver dizer cada desonrado está (mesmo aqueles escondidos e invisíveis) e seu nível de desonra em uma única ação padrão. Além disso, o alcance de emanação aumenta para 30 metros.

Dominar Jutsu Aprimorado (Jutsu) 3

Você é um grande especialista em um jutsu específico.

Pré-requisitos: Dominar Jutsu.

Benefício: o jutsu que você escolheu como alvo do Dominar Jutsu tem todos os seus aprimoramentos reduzidos seu custo à metade (arredondado para cima).

Dominar Jutsu Maior (Jutsu) 3

Você é um grande especialista de todo império quando se trata de um jutsu específico.

Pré-requisitos: Dominar Jutsu Aprimorado.

Benefício: para seu jutsu dominado todos os talentos de aprimoramentos custam metade dos PM (arredondado para cima).

Dominar Jutsu Épico (Jutsu) 3

Você é o maior especialista possível em um jutsu específico.

Pré-requisito: Dominar Jutsu, Dominar Jutsu Aprimorado, Dominar Jutsu Maior e Mestre em Jutsu.

Benefícios: vocês ignora qualquer imunidade a descritor do seu jutsu dominado. Você também ignora qualquer RD. Adicionalmente, seu jutsu não pode ser anulado.

Entrada Triunfal (Combate) 1

Quando você consegue agir primeiro, você consegue ditar os termos do combate.

Pré-requisito: Des 13, Perícia Aprimorada (Iniciativa).

Descrição: sempre que você ganhar a Iniciativa, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários equivalente a metade dos seus pontos de vidas totais pelo resto do combate.

Especialista Cósmico (Jutsu) 3

Você se tornou especializado em um uso específico da Energia Cósmica.

Pré-requisito: possuir no mínimo um chacra em grau básico.

Beneficio: escolha um descritor de jutsus (abjuração, adivinhação, ácido, eletricidade, fogo, frio, vento, encantamento, ilusão, invocação, ninja, luz, transmutação, trevas ou vácuo), você pode aprender jutsus desse descritor que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Se tornar um especialista cósmico em um dos descritores a seguir: encantamento, ilusão ou trevas é uma violação de honra moderada.

Especial: você só pode adquirir este talento UMA vez.

Essência de Luz (Destino) 1

Você é Mashin diferente da maioria dos Mashin, sendo capaz de ser curado por luz, no entanto você sofre com efeitos de trevas.

Pré-requisito: mashin, 5º nível de personagem, Hon 10.

Descrição: seu núcleo mashin possui uma parte essência de luz, como resultado você a capaz de ser curado por efeitos mágicos de luz (como jutsus de cura), no entanto, o Mashin com este talento perde sua imunidade a trevas.

Especial: esse talento divide o mesmo aumento de +4 níveis para cada cura elemental do talento cura elemental adicional.

Familiaridade Akushimi (Tormenta) 1

Você tem maior contato com sua natureza provida da tempestade rubra.

Pré-requisito: kaijin.

Descrição: você é considerado em +4 para efeito de cálculo de talentos da tormenta. Comprar esse talento é uma violação severa.

Golpe Extra Aprimorado (Combate) 1

Você esta acostumado a fazer vários ataques rápidos

Pré-requisito: kensei de 10º nível, Des 14.

Descrição: você a capaz de executar um golpe extra sem custo de 2 PMs. Além disso, seu limite de golpes extras aumenta em +1 (mas ainda deve gastar PMs para usa-lo).

Herança Kami 3

Você descende de um kami.

Pré-requisito: raça hanyô ou youkai.

Descrição: você adquire um Poder Concedido de Lin-Wu, Família Celestial ou Bushintau à sua escolha, sem precisar ter o talento devoto da religião em questão.

Herança Oni (Destino) 3

Você descende de um sórdido youkai.

Pré-requisito: hanyô.

Benefício: escolha um descritor entre ilusão, encantamento ou trevas, você pode aprender jutsus deste descritor que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Aprender e executar esses jutsu ainda são violações de honra de acordo com os seus descritores, mais detalhes veja Império de Jade, Capitulo 4: Jutsu, página 166.

Herança Tenshi (Destino) 3

Você descende de um honrado youkai.

Pré-requisito: hanyô.

Benefício: você pode aprender jutsus do descritor luz que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.

Idoso Fodão (Destino) 3

Você é um daqueles velhos impressionantes que as histórias tamuranianas contam.

Pré-requisito: estar na Velhice (ver Idade na página 87 de Império de Jade), ter no mínimo 15 níveis em qualquer classe.

Benefício: você não recebe as penalidades em atributos físicos devido à idade avançada, entretanto, recebe os bônus em atributos mentais.

Improviso (Destino) 1

Você está acostumado a saber improvisar conhecimentos ou habilidades, mesmo não estando acostumando no dia-dia a fazê-los.

Pré-requisito: humano

Descrição: você é capaz de improvisar uma perícia mesmo não sendo treinado nela. Uma vez ao dia, você é capaz de rolar uma perícia como se fosse treinado, exceto em perícias que não podem ser roladas sem treinamento, nesse caso o personagem deve rolar não treinado (ou seja, metade do nível + o modificador).

Jutsu Controlado (Jutsu, Aprimoramento) 3

Você tem controle sobre seus jutsus de área.

Benefício: muda o efeito de jutsus em área para que você escolha quais criaturas na área são afetadas.

Custo: +2 PM.

Jutsu Elevado (Jutsu, Aprimoramento) 1

Você é capaz de aprimorar um jutsu para que funcione como um jutsu de grau maior do que normalmente ele é.

Pré-requisito: ser capaz de lançar jutsus de grau mediano de algum chacra.

Descrição: você é aprimora um jutsu para que funcione como se fosse de um grau maior para as CDs, até o máximo do grau que você possui (independente de ser o chacra do jutsu). Por exemplo, um wu-jen de 10º nível tem acesso ao chacra Sublime de Mente e com jutsu voz de Lin-Wu poderia gastando 10 PMs para que tivesse a CD de um jutsu sublime(25 no caso).

Custo: número de PMs igual ao valor do grau que você esta usando (esse valor já inclui o gasto que você gastaria no jutsu sem o talento, mas não inclui aprimoramentos).

Jutsu Mortificado (Jutsu, Aprimoramento) 3

Você alinha seus jutsus às trevas.

Benefício: você pode trocar o descritor de um jutsu que causa dano para trevas, causando dano por energia negativa (uma explosão de fogo se torna uma explosão de trevas, por exemplo). Um jutsu mortificado pode curar a mesma quantidade de dano em mortos-vivos. Aprender e utilizar este talento é uma violação de honra moderada.

Custo: +2 PM.

Jutsu Piedoso (Jutsu, Aprimoramento) 1

Suas magias são capazes de subjugar seus oponentes sem destruí-los.

Descrição: você é capaz soltar jutsu que causam dano não letal, incapacitando o inimigo sem mata-lo.

Custo: + 0 PMs.

Língua Rápida (Perícia) 1

Você esta acostumado a resolver conflitos com palavras, mesmo com inimigo com uma espada na mão.

Pré-requisito: treinado em Diplomacia

Descrição: sempre que você fizer um teste de Diplomacia com urgência para mudar a atitude de um alvo, você ignora a penalidade de -10 e pode fazê-la com uma ação padrão invés de uma ação completa.

Manobras Equivalentes (Destino) 1

Apesar de você ser um Nezumi, para seus inimigos as vezes nem parece.

Pré-requisito: nezumi.

Descrição: você é considerado categoria media para efeito de manobras (não recebendo assim penalidade de -4).

Mashin Obra-Prima (Destino) 2

Você é o ápice da arte tamuraniana da fabricação de mashins, podendo emular quase com perfeição uma forma de vida.

Pré-requisitos: mashin, Car 13, 1º nível de personagem.

Benefício: você foi construído para emular a aparência de ser de forma humanoide de tamanho médio perfeitamente a sua escolha, como humanos, hanyô, henge, ryuujin, vanara, etc., mas não tendo nenhumas estatísticas raciais mecânicas dessas raças, como cauda preênsil, armas naturais, etc. sendo todas estéticas. Nesta forma suas estatísticas raciais se mantêm, mas não pode possuir talentos que permitem acoplagem de armas ou armaduras em seu corpo, como os talentos Arma Implantada ou Blindagem, porém pode usufruir dos benéficos de itens alquímicos e poções.

Além disso, os testes de Enganação para disfarce não sofrem penalidade por raça diferente. E por essa forma possuí distinção de gênero, você recebe +4 em testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por você.

Mestre da Arte (Perícia) 1

Você é um especialista em diversos tipos de atuação.

Pré-requisito: treinado em pelo menos duas perícias de Atuação, Car 16.

Descrição: você treinou em diversas formas de arte entretenimento. Por causa disso, a personagem ganha um bônus de +2 para qualquer perícia Atuação que tenha treinado.

Mestre do Conhecimento (Perícia) 1

Você é versado em diversas áreas de conhecimento.

Pré-requisito: treinado em pelos menos duas perícias de conhecimento, Int 16.

Descrição: devido a sua intensa busca por conhecimento e estudo em diversas áreas, você aprendeu um pouco mais sobre cada uma delas que maioria. Por causa disso, o personagem sempre ganha um bónus de +2 para qualquer teste de Conhecimento que tenha treinado.

Mestre dos Espíritos (Poder Concedido) 1

Você é um mestre em jutsu de espíritos e ancestrais do passado.

Pré-Requisito: Devoto do Bushintau, pelo menos um jutsu com nome “espírito” ou “espiritual” ou “ancestrais”, 12º nível de personagem.

Descrição: qualquer jutsu de nomes espírito, espiritual ou ancestrais, tem seu custo de PMs reduzido em uma categoria de grau(se for básico, tem custo 0, mas deve ter aprimoramentos)

Mestre dos Negócios (Perícia) 1

Quando se trata de negociar o preço de algo, você é um mestre.

Pré-requisito: treinado em Diplomacia

Descrição: sempre que você usar Diplomacia para barganhar, você ganha um bônus de +10 no teste. Além disso, se você ganhar por uma diferença de 15 pontos ou mais, você consegue aumentar diferença a seu favor para 25%. Escolher este talento é uma violação de honra leve.

Mestre das Manobras (Combate) 1

Você é capaz de usar sua arma eleita para fazer manobras mais eficientes.

Pré-requisito: kensei 4º nível, Foco em Arma e Especialização em Arma na arma escolhida.

Descrição: você é um especialista em executar manobras de combate (como derrubar, separar ou agarrar) com essa arma em especial. Como resultado, sempre que você for fazer um teste de manobras essa arma, você recebe +2 com ela.

Mestre em Jutsu (Jutsu) 3

Você é, de longe, o maior especialista de todo império quando se trata de um jutsu específico.

Pré-requisitos: Dominar Jutsu Maior.

Benefício: para seu jutsu dominado o custo básico diminui em dois graus, contando com um grau do Dominar Jutsu.

Missão de Lin-Wu (Poder concedido) 1

Você foi abençoado por Lin-Wu para dar missões aos seus devotos.

Pré-requisito: Devoto de Lin-Wu, personagem de 7º nível ou maior, Sab 16 e Hon 16.

Descrição: você aprende e executa o jutsu missão honrada (com as mesmas regras de aprimoramentos), independente de quais chacras e grau que possuir.

Movimento Especial em Forma de Henge (Destino) 1

Mesmo em sua forma principal, você consegue andar como se fosse um animal.

Pré-requisito: Henge.

Descrição: você é capaz de usar seu movimento especial mesmo na forma humanoide.

Oyabun Intimidador (Destino) 3

Não importa quão desonrado sejam seus atos, por puro medo, seus servos nunca lhe abandonam.

Pré-requisitos: Foco em Perícia (Intimidação), Perícia Aprimorada (Intimidação) e 10º nível de Yakuza.

Benefício: não importa quão baixa esteja sua honra, você nunca perde acesso às habilidades Hierarquia do Kumi e Capangas.

Patrocínio (Destino) 1

Seja um nobre, o imperador, o líder do clã ninja ou chefão da Yakuza, você tem suas aventuras patrocinadas por ele.

Pré-requisito: ser patrocinado por alguém importante (especial, veja abaixo).

Descrição: você ganha uma quantia de ¥o para suas aventuras ou itens, na qual este valor ou item que você recebe é de acordo com o nível do personagem, sendo 50% do valor do dinheiro inicial (sem contar ajustes de classe social). Por exemplo, um personagem que comece no 3º nível tem dinheiro inicial 600 ¥o, com patrocínio receberia 300 ¥o a mais ou menos que isso e item de valor equivalente. Sempre que você evoluir de nível, você ganha à quantidade de ¥o equivalente a esses 50% do valor inicial menos os 50% do nível anterior. Por exemplo, um personagem que estava no 2º nível e foi para 3º nível, recebera 300 (que é 50% do dinheiro inicial do 3º nível) –150 (que é 50% do dinheiro inicial do 2º nível). Você também só recebera dinheiro do seu patrocinador se estiver em locais que ele tenha acesso, como cidades, caso esteja em locais isolados onde não possa ter contato com seu patrocinador, deve aguardar chegar a local que tenha para receber.

Percepção às Cegas (Destino) 3

Você é um cego com sexto sentido.

Pré-requisitos: Foco em Perícia (Percepção), Perícia Aprimorada (Percepção), a habilidade de classe Sexto Sentido e ser cego.

Benefício: você é imune às penalidades da condição cego e recebe percepção às cegas com alcance de 9 metros.

Percepção ás Cegas Aprimorada (Destino) 3

Você é habilidoso cego com sexto sentido.

Pré-requisitos: Percepção ás Cegas.

Benefício: o alcance de sua percepção as cegas concedido pelo talento Percepção as Cegas aumenta para 30 metros.

Poder Salvador Aprimorado (destino) 1

Você está acostumado a usar sua ancestralidade yokai mais do que maioria dos hanyô.

Pré-requisito: Hanyô, 6º nível de personagem.

Descrição: quando esta sobre o efeito do seu poder salvador, você reduz o custo de PM em -2 (podendo chegar a 0) em qualquer habilidade que gaste PMs. Além disso, caso o hanyô tenha perdido metade do seu máximo de PMs e esteja em combate, ele também é afetado pelo poder salvador.

Ponto de Ação (Destino) 1

Você usa outra fonte de força para reserva de força, sem for a honra.

Descrição: o personagem perde a habilidade de reserva de força por honra permanentemente. No entanto, o personagem ganha 1 ponto de ação no lugar(mesmo que tenha honra menor que 10) por sessão, que pode ser usado para os seguintes efeitos:

  • Adicionar 1 Ponto de Habilidade para cada 4 níveis de personagem pelo resto da cena.
  • Adicionar 1 ponto para cada 2 níveis de personagem em um teste Perícia, Resistência, jogada de ataque ou teste de Habilidade. Esse bônus pode ser usado mesmo depois que o mestre diga se foi bem sucedido ou não.
  • Adicionar 1 ponto de Classe de Armadura para cada 2 níveis de personagem numa rodada.
  • Rolar novamente um teste contra um efeito nocivo que esteja afetando, como o jutsu influencia invisível. Essa nova rolagem, se recebe um bônus de + 1 para cada 2 níveis de personagem. Não é possível rolar novamente teste de efeito instantâneo como o jutsu explosão de fogo.
  • Realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
  • Recuperar uma quantidade de pontos de vida que varia de acordo com seu nível, um personagem ate o 6º nível recupera o dobro do seu nível, entre os níveis 7º a 14ª recupera o triplo, e de 15º pra cima, o quádruplo.
Recursos Escusos Aprimorado (Destino) 1

Seus contatos permite conseguir mais vantagens com seus recursos escusos.

Pré-requisito: yakuza 6º nível, treinado em Diplomacia.

Descrição: você pode fazer um teste de Diplomacia para barganhar o item na hora que usou a habilidade Recursos Escusos do Yakuza, reduzindo assim o custo de PM e valor a ser pago dele, para todos os efeitos o item foi previamente negociado antes. Para esta habilidade são usadas CD fixas, sendo 15 para itens ate 1.000 ¥o, 20 para itens 1.001 até 5.000 ¥o, 22 para itens 5.001 ate 10.000 ¥o, 25 para itens de 10.001 ate 20.000 ¥o, 28 para itens 20.001 até 50.000 ¥o e 30 para itens 50.001 ate 100.000 ¥o. Além disso, itens de valor de 100 ¥o ou menos, podem ser adquiridos com o gasto de apenas 1 PM. Os testes de barganha podem ser escolhidos 10 (mas não 20) caso sejam feitos em uma situação que não seja de combate.

Resistência Celestial Aprimorada (Destino) 1

Suas resistências elementais dracônicas são maiores que maioria dos meio-dragões.

Pré-requisito: ryuujin

Descrição: você recebe resistência elemental nas duas resistências que não foram escolhidas. Além disso, todas suas resistências aumentam em +1 (chegando a 6).

Senhor das Terras (Destino) 1

Você ao longo de suas aventuras ganhou novas terras por seus feitos e aprendeu administrar elas.

Pré-requisito: 10º nível de personagem, ser da casta social Dai’zenshi, ter adquirido terras (especial veja abaixo).

Descrição: você se torna automaticamente treinado em Oficio Administração e sempre no inicio de cada mês ou inicio de uma aventura (a cargo do mestre) você pode fazer um teste Ofício administração para determinar quantos ¥o ganhou por suas terras, esse valor é multiplicado por seu nível de personagem vezes 10. Por exemplo, um personagem de 10º nível que tenha tirado 20 (no total) em um teste de Ofício (administração), ganharia 2000 ¥o de ouro nesse mês.

Sentidos Aguçados Aprimorados (Destino) 1

Você tem sentidos ainda mais aguçados.

Pré-requisito: henge

Descrição: você recebe +6 em teste de percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas ate 15 metros.

Sorte dos heróis (Destino) 1

Os grandes Kami parecem estar do seu lado, pois você tem sucesso onde outras pessoas falhariam.

Descrição: o personagem ganha um bônus de +1 em todas as Resistências.

Tradição Tamuraniana (Jutsu) 3

No Império de Jade, há uma antiga tradição de anunciar suas técnicas antes de utilizá-las, você honra essa tradição.

Pré-requisitos: conhecer ao menos um Jutsu, ser tamuraniano ou receber treinamento de alguém com esse talento, um talento de jutsu.

Beneficio: ao usar sua energia cósmica, você fala em voz alta o nome da técnica, e kanjis aparecem flutuando no ar, escritos o nome da técnica, coisa que aumenta a sua confiança, lhe garantindo poder. Quando você executa um Jutsu cujo tempo de execução seja uma ação padrão ou menor, pode gastar uma ação completa para usá-lo e assim aplicar o efeito de um talento de aprimoramento que tenha sem pagar o preço de PM, se esse talento for acumulativo, pode aplica-lo novamente pagando o preço normal (além do primeiro efeito gratuito).

Tradição Tamuraniana Maior (Jutsu) 3

No Império de Jade, há uma antiga tradição de anunciar suas técnicas antes de utilizá-las, você honra essa tradição.

Pré-requisitos: conhecer ao menos um Jutsu, ser tamuraniano ou receber treinamento de alguém com esse talento, dois talentos de jutsu, Tradição Tamuraniana.

Beneficio: ao usar sua energia cósmica, você fala em voz alta o nome da técnica, e kanjis aparecem flutuando no ar, escritos o nome da técnica, coisa que aumenta a sua confiança, lhe garantindo poder. Quando você executa um Jutsu cujo tempo de execução seja uma ação padrão ou menor, pode gastar uma ação completa para usá-lo e assim aplicar o efeito de dois talentos de aprimoramento que tenha sem pagar o preço de PM, se esses talentos forem acumulativos, pode aplica-los novamente pagando o preço normal (além dos dois primeiros efeitos gratuitos).

Usuário de Bo (Destino, Racial) 3

Sua raça possui afinidade com a arma bo (bordão).

Pré-requisito: vanara.

Benefício: seus níveis contam como de kensei para fins de atender pré-requisitos de talentos, mas apenas para a arma bo (bordão).

Ver a Vergonha Aprimorada (Destino) 1

Você enxerga a visão da vergonha com mais facilidade

Pré-requisito: Ver a Vergonha, ryuujin, Hon 16, 6º nível de personagem.

Descrição: como Ver a Vergonha, mas o custo de PMs diminui para 1 e gasta apenas uma ação de movimento para ativa-lo.

Versátil (Pericia) 1

Quando se trata de pericias, você é um pouco melhor que maioria em tudo que faz.

Pré-requisito: humano, Int 13.

Descrição: Você recebe um bônus de +1 em todas as perícias treinadas.

 

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Guia de Construção de Personagem – Império de Jade – Teikoku Toshokan

Neste post vamos acompanhar o passo a passo para criar um personagem de Império de Jade, com o exemplo de Jun Yamamoto, um ryuujin samurai de 3° nível (nível mínimo recomendado por mim para mesas de IdJ).

Criado por JM Trevisan, Marcelo Cassaro, Álvaro Freitas, Rogério Saladino e Guilherme dei Svaldi, o Império de Jade é um RPG de fantasia oriental que foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Situando-se em Tamu-ra, a parte oriental do cenário de Tormenta, os jogadores são parte deste Império de Jade em reconstrução após a Era Akumushi, período em que Tormenta dominava a ilha. Nesta terra em reconstrução, várias aventuras o esperam!

Passo 1: Conceito

Antes de pensar em coisas como ficha ou números é importante pensar no conceito do personagem com a qual você quer jogar, pois só assim você terá uma base para pensar na ficha que fará.

Para fazer isso, responda às seguintes questões sobre o seu personagem:

  • Qual o nome? Jun Yamamoto. Jun significa obediente e Yamamoto é o nome da família principal de seu clã.
  • Como foi o passado dele? Jun nasceu ryuujin numa família de dai’zenshis, então muito se esperava que ele trouxesse prestígio e honra para a linhagem, isso afeta muito as decisões tomadas por ele, pois ele não pode envergonhar a família nem ter atitudes menos que perfeitas.
  • Como é a personalidade dele? Jun é calmo e centrado, mas tende a levar tudo a sério, mesmo que não seja necessário.
  • Qual a raça dele? Ryuujin, os escolhidos e Lin-Wu e exemplos a serem seguidos.
  • Qual a classe dele? Samurai, campeão de Lin-Wu e seu clã pessoal.
  • Como ele lida com a Honra? Como código de conduta absoluto e que deveria ser seguido por todos.
  • Qual a casta dele? Dai’Zenshi, devendo mater-se sempre honrado.
  • Ele é ligado a algum clã? Sim, ao Clã da Montanha.

Nota: Caso esteja em dúvida de como responder essas perguntas, consulte os textos interpretativos das raças, classes e castas (Capítulo 1: Construção de Personagem).

Passo 2: Atributos

Existe mais de uma forma de calcular os atributos do seu personagem: rolar 4d6 para cada atributo e retirar o menor resultado entre os D6 ou usar a Geração por Pontos, distribuindo 24 pontos baseado na tabela da página 26. Nesse guia usaremos os pontos pois considero ele o método mais justo e seguro.

Você pode usar esse site AQUI para distribuir os seus pontos.

Para o Jun, começaremos definindo os menores atributos. Colocaremos 10 em Sabedoria e Carisma (por 0 pontos), pois Jun é mediano no quesito mental (mais tarde você notará que a Sabedoria de Jun aumentará, por questões raciais, definindo-o como sábio). Jun possui uma Inteligência e Destreza acima da média, então colocaremos um 12 (por 2 pontos cada). Agora passando pelos atributos maiores teremos um 16 em Honra e Força (por 8 pontos cada) e por último botaremos um 14 em Constituição (com os últimos 4 pontos). Somando 24 pontos no total.

Passo 3: Raça

Ryuujins, os “meio-dragões” do Império de Jade

Adicione os ajustes de habilidades da raça que você escolheu, adicione as habilidades raciais que sua raça possua na ficha, e se alguma habilidade racial te der algum bônus permanente, adicione-o a ficha.

No caso de Jun, ele recebe um bônus de +4 em Sabedoria, +2 em Força e +2 em Honra, e uma penalidade em Destreza de -2, alterarei seus atributos de acordo.

Sua primeira habilidade é a Digno, que concede-o permanentemente um bônus de +4 em Diplomacia, então anotei esse bônus na perícia.

Honra Superior é um bônus circunstancial, então não o somei na ficha, mas, faça o seu melhor para se lembrar dele em jogo.

Resistência Celestial pede para escolher três descritores elementais para receber RD 5. No caso de Jun, ele recebe 5 em eletricidade para fazer referência a Kaminari, a lendária espada de Lin-Wu, e a fogo e frio, pra representar que ele sabe lidar com os doi

s extremos de temperatura.

Sorte Ancestral é a penúltima habilidade, e por também ser permanente, some-os em seus testes de resistência.

Por último, o Jun possui Visão no Escuro, anotei isso na ficha dele e tomarei cuidado para lembrar dessa habilidade depois.

Passo 4: Classe

Samurais, os honrados guerreiros do Império de Jade

Leia a sua classe e adicione na sua ficha as suas habilidades e também os modificadores de honra. Leia sua classe com atenção para aprender seus pormenores.

No nosso personagem exemplo, ele pegou a classe samurai. Direi nível por nível o que esta classe faz:

Nível 1

Devoto de Lin-Wu: você ganha o talento Devoto de Lin-Wu, além de te dar acesso aos Poderes Concedidos de Lin-Wu, permite aprender qualquer jutsu que possua Lin-Wu no nome.

Detectar Desonra: ganha o talento Detectar Desonra, permitindo perceber desonrados sempre que você se focar em percebe-los.

Espadas Ancestrais: recebe umas armas, normalmente uma katana e wakizashi, que possuem bônus mágicos. Pode-se receber uma outra arma, à sua escolha, mas isso é raro. Jun terá uma katana apenas.

Nota: falarei mais sobre bônus mágicos na parte sobre equipamentos.

Nível 2

Estilo de Combate: escolha entre iaijutsu, kyudo ou nitoichi e receba os talentos de acordo. Jun escolherá Iaijutsu.

Grito de Kiai: você recebe uma técnica que aumenta seu ataque e dano, por um baixo custo de PM.

Nível 3

Espadas Ancestrais +2: o bônus de sua arma aumenta em +1.

Passo 5: Talentos

A cada nível no IdJ você tem a opção de receber um +1 em um atributo ou ganhar um talento, à sua escolha. Minha dica pessoal é que raramente um +1 num atributo vale mais do que um talento.

Caso seu personagem seja focado em combate, foque em Talentos de Combate. Caso prefira um personagem focado em jutsus, pegue Talentos de Jutsus. Caso não queira que ele tenha habilidades em combate e nem em jutsu, pegue talentos de Perícia e Destino.

Jun pegará um talento a cada nível: 1º Nível: Ataque Poderoso;  2º Nivel: Golpe com Duas Mãos, 3º Nível: Abrir Chacra dos Braços.

Passo 6: Jutsus.

Sempre que você abrir um chacra, seja por talento ou habilidade de classe, você ganha acesso a certos jutsus. Além disso, sempre que você abre um grau, você aprende um jutsu dele. E, por último, você soma o atributo do chacra ao seu limite e total de PM. Fique atento aos requisitos de atributo e nível para abrir chacras e aprimorar chacras.

Jun abriu o chacra dos braços no nível três e aprendeu o jutsu Golpe Pesado.

Passo 7: Perícias

Perícias representam diversos tipos de habilidades, que abrangem coisas que basicamente não são nem combate nem jutsus. Desde conhecimentos, passando por habilidades sociais, proezas físicas, entender jutsus, se virar em áreas selvagens ou simplesmente ser treinado numa profissão, entre outras coisas.

No caso de Jun, sua classe concede uma quantidade de perícias treinadas igual a 4 + modificador de inteligência, que poderá ser escolhida entre suas lista de perícias de classe.

Jun conhece Conhecimento: Nobreza e Conhecimento Religião, representando assuntos que ele estudou. Atletismo e Acrobacia também são treinados por ele, por conta de seu treino em assuntos físicos. Por último, é treinado em Iniciativa, por suas habilidades marciais.

Passo 8: PV e PM

Para definir seus valores de PM, considere alguns fatores. Primeiro, some a progressão da sua (ou suas) classe, seguido por modificadores de atributos que você possui chacras abertos, algumas habilidades de certas classes também aumentam seus PM, por último, caso você pegue o talento Poder Mágico, seus PM também amentam.

Para PV, considere sua progressão de classe ou classes, seu bônus de Constituição e talvez usos do talento Vitalidade.

Para Jun, ele possui 36 PVs e 10 PMs.

Passo 9: Limite de PM

Um fator relevante para todos os personagens é o Limite de PM, que limita quantos PM você pode usar por vez.

Para definir seu Limite some seu nível a todos os modificadores de chacras que você tenha aberto e talvez algum item que aumente seu Limite.

O Limite de Jun é 9.

Passo 10: Resistências

As resistências representam a forma numérica do seu personagem resistir a efeitos, quando CA não se aplica. Some metade dos seus níveis para definir seus bônus, adicione os atributos em questão no teste, e some os modificadores adicionais no teste, que podem ser de habilidades, talentos ou itens.

Jun possui Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.

Passo 11: Ataques

Adicionei nesta parte da sua ficha ataques com armas ou raios de classes, em geral tudo que exija uma jogada de ataque você coloca aqui. Leve em conta coisas como BBA, atributo relevante, tamanho, talentos e habilidades nas suas contas para definir seus bônus.

Jun possui um único ataque, que é sua katana, seu bônus de ataque é de +7, seu dano é de 1d10+1d6+8, o crítico é 19-20/X2, o tipo de dano é corte e o alcance é de 1,5m.

Passo 12: Dinheiro Inicial

Para definir quanto dinheiro você tem quando começa seu jogo considere seu nível e olhe na tabela Dinheiro Inicial dos Personagens, na página 140. Diminua o dinheiro do seu nível em 50% se você for um Nai’Nin e aumente na mesma proporção se for um Dai’Zenshi.

Jun começa com 4.500 Yons de dinheiro inicial.

Passo 13: Idiomas

Todo personagem de Império de Jade conhece naturalmente o idioma Ningo, e um numero de idiomas adicionais iguais a seu modificador de inteligência (para a lista de idiomas do Império, confira a página 88).

Jun conhece os idiomas Ningo e Ryuugo.

Passo 14: Equipamentos

Se você for um combatente, compre armas ou/e armaduras as sua escolha. Confira Itens e Serviços para ver se tem algo do seu interesse, como uma jitensha. Por último, você pode aprimorar um item com um material especial.

Claro, devemos considerar os itens mágicos. Armas, tanto as específicas quanto as de bônus são para combatentes, exceto talvez por uma arma defensora. Escolha uma arma de acordo com seu personagem. Armaduras de bônus e específicas são recomendadas normalmente para personagens marciais, entretanto, você pode comprar poderes de bônus de armadura para um kimono normal, não dando nenhum bônus de armadura, mas concedendo os poderes mágicos, além de certas armaduras específicas não sejam para combatentes.

Ofudas são úteis para qualquer personagem, então considere sempre se algum deles é últil para você, o que é bem comum e são baratos, principalmente para não conjuradores.

Amuletos são versões mais fortes e mais caras de Ofudas, então tudo que se aplica a Ofudas vale para Amuletos.

Acessórios, dependendo de quais, são úteis para qualquer um, mas são feitos primariamente para conjuradores e usuários de perícias.

Jun possui sua Arma Ancestral, que possui dois +1 de armas. Esse bônus são de Elétrica (para imitar a Kaminari) e +1 em ataque e dano. Além disso, Jun gastou parte do seu dinheiro em uma O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais gastando 3.900 Yon, sobrando 600 de seu dinheiro.

Jun Yamamoto

Jun Yamamoto, Samurai de Lin Wu

Classe: Samurai

Raça: Ryuujin

Nível: 3

Atributos: FOR 18, DES 10, CON 14, INT 12, SAB 14, CAR 10, HON 20

Talentos: Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Espadas Ancestrais +2 (Katana), Estilo de Combate (Iaijutsu), Grito de Kiai, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Abrir Chacra dos Braços

Jutsus: Golpe Pesado

Perícias: Conhecimento: Nobreza, Conhecimento Religião, Atletismo, Acrobacia, Iniciativa

PV: 36

PM: 10

Limite de PM: 9

Resistências: Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.

Equipamentos: 600 Yons, Arma Ancestral, O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais

Considerações Finais

Com o conteúdo acima você terá bem mais facilidade para montar um personagem para Império de Jade, entretanto, tem algo que eu devo recomendar: leia a publicação Dicas do Mestre sobre a Honra, para aprender a lidar com a Honra. Eu realmente recomendo isso, principalmente se você quiser jogar com um personagem honrado.

O sistema de Império de Jade é excelente para mesas de fantasia oriental mais exageradas e épicas, bem estilo anime, como Inu-Yasha, Samurai X ou Mo Dao Zu Shi. Se é isso que você busca, use este sistema.

Espero que se divirta 😊


Texto: Sauro-sama
Artes: Lobo Borges
Capa do Post: Raul Galli
Revisão de Texto: Edu Filhote

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Dicas de Mestre Sobre Honra – Teikoku Toshokan

No sistema do Império de Jade, a Honra representa um fator muito importante no cenário e na cultura Tamuraniana. Mas a pergunta que vem a quem narra e quem joga é: como lidar com ela dentro do jogo? Embora o jogo tenha uma lista dos principais efeitos que causam violação de Honra, o próprio livro diz que tais descrições não são as únicas violações de Honra, além de haver situações onde os próprios exemplos do livro não são aplicáveis por fatores da situação, por isso não é raro em mesas de Império de Jade ser discutido o que seria algo honrado e algo desonrado.

O Bushido

Mas o que seria realmente a Honra no Império de Jade? Bem, para isso precisamos voltar ao conceito do samurai feudal do Japão no mundo real, já que essa foi a inspiração para o RPG. Mais especificamente ao Bushido, o código de honra do samurai, que se baseia em 7 princípios fundamentais que são:

GI (義?) – Justiça e Moralidade, Atitude direta, razão correta, decidir sem hesitar;

Esta regra diz respeito à integridade. Você deve acreditar que a justiça não é algo que é praticado pelos outros, mas algo que você respeita todos os dias. Deve ser honesto sempre e tomar suas decisões baseadas naquilo que é certo e justo para as pessoas ao seu redor.

YUU (勇?) – Coragem, Bravura heroica;

Viver é arriscado e perigoso. Ficar escondido não é a melhor maneira de encarar a vida. Você deve se esforçar para viver ao máximo e intensamente. Mas ser corajoso não é ser um idiota. Você deve ter inteligência e cautela por trás de seus atos.

JIN (仁?) – Compaixão, Benevolência;

Um samurai treina arduamente para fazer o bem. Amor, amizade, solidariedade e nobreza de sentimentos são considerados como os maiores atributos da alma. Ajude seus colegas em todas as oportunidades que houver.

REI (礼?) – Polidez e Cortesia, Amabilidade;

O samurai não tem nenhuma razão para ser cruel. Não há necessidade de provar a sua força. Ele deve ser cortês até mesmo para com os seus inimigos. Se não fosse assim, ele não seria melhor do que qualquer animal. Um homem é respeitado não só por sua coragem, mas também pela forma como trata os outros os seu redor.

MAKOTO (誠?) – Sinceridade, Veracidade total;

Mentir é um ato covarde e desonroso. Quando um samurai diz que vai fazer algo, é como se já tivesse feito. Nada vai impedi-lo de cumprir uma promessa.

MEIYO (誉?) – Honra, Glória;

O verdadeiro samurai só tem um juiz de sua honra: ele mesmo. As escolhas que você faz e como você trabalha para obtê-las são um reflexo de quem você realmente é. Você não pode se esconder de si mesmo.

CHUU (忠?) – Dever e Lealdade;

Um samurai é leal àqueles que estão sob seus cuidados. Por quem ele é responsável, ele permanece fiel.

Vendo os 7 princípios do Bushido, podemos entender o que seria “um samurai ideal”, no sentido do que busca alcançar, sendo o caminho mais honrado. Dai vem a pergunta que alguns devem fazer: “O que isso tem haver com Império de Jade ou personagens que não são samurais?”, e a resposta é TUDO.

Mesmo que haja jogadores que não sejam samurais e não estejam propriamente indo no caminho da Honra, Lin Wu, o Deus da Honra, é o maior dos samurais. E a Honra, de acordo com próprio cenário, foi presente para o povo de Tamu-Ra. Sendo assim, sua visão (e isso inclui a Honra do jogo) está relacionada ao Bushido. Se observarmos propriamente as violações citadas no livro, perceberemos que todas elas, de alguma forma ou em algum grau, se afastam dos 7 princípios do Bushido, e o inversamente proporcional ocorre com os ganhos de Honra, que se aproximam dele. Um personagem digníssimo em teoria, teria alcançado a harmonia e os 7 princípios do Bushido.

Bushido e Honra em Império de Jade

Certo, mas como isso vai me ajudar a jogar no Império de Jade em questões de Honra?” É simples: os 7 princípios podem ser usados sempre que você tiver uma dúvida sobre violações de Honra não citadas (e ter uma ideia das citadas) no livro ou até em alguns casos de ganho de Honra. É claro que você ainda terá de determinar o quão grave é o grau da violação e os 7 princípios também podem ser usados para explicar aos jogadores porque e como é uma violação de Honra, servindo como um guia para mesa no assunto. Outro ponto importante caso o narrador queria determinar o grau da violação de Honra é usar as citadas no livro como base

Não esqueça porém que a Honra é um fator característico do cenário e não deve ser encarado como algo apenas com objetivo de prender o jogador, por isso é recomendável para jogadores iniciantes no sistema serem avisados previamente se é ou não uma violação de Honra ou pelo menos terem direito a um teste de Honra para tentar identificar, isso porque raramente jogadores estarão acostumados a isso no sistema, menos ainda terão decorado a lista de citações de violação de Honra no livro, embora você como mestre pode anota-la em algum lugar para não esquecer e a mesa se habituar aos poucos a ela.

Ajuste na Regra de Honra

No entanto, embora o narrador não deva punir demais por violações, é importante destacar que, caso um narrador seja generoso demais com Honra, jogadores podem alcançar valores de Honra muito altos, tornando-se bastante poderosos com isso, especialmente jogadores que sejam devotos de Lin Wu e/ou sejam das classes Shugenja e Samurai, pois a grande maioria dos poderes deles usam modificador de Honra. Uma regra interessante para evitar isso de acontecer demais (que numa das mesas que joguei que adotamos) é um limite de Honra de modificador da classe inicial + 20 + nível do personagem, dessa forma o narrador diminui sua preocupação em dosar demais ou de menos a questão da Honra. Mas essa regra é recomendada ser aceita por todos jogadores da mesa ou ter previamente sido avisada na criação dos personagens no inicio da mesa, para que jogadores não se sintam injustiçados caso tenha gastado muitos pontos em Honra ou perdido Honra se tiver ultrapassado esse valor.

Por fim e mais importante para um narrador saber é que Honra não é apenas um fator mecânico, mas também nas histórias, criar dilemas de Honra e provações de Honra, podem ser desafios extremamente interessante no Império de Jade, podendo levar a grandes histórias.

Aconselhando os jogadores sobre Honra

Muitos jogadores estão descostumados com sistema de Honra, por isso há alguns conselhos que eu recomendo o narrador passar para os jogadores:

  1. É importante que tenham lido pelo menos uma vez sobre as violações e ganhos de Honra citadas nos livros. Personagens com valor 16 de Honra ou mais, é recomendado que anotem ou tenham o livro próximo com as violações de Honra, pelo menos até se habituarem.
  2. Explique a eles sobre os 7 princípios do Bushido caso queira usar eles como base na mesa, dessa forma jogadores terão uma noção básica do que é ganho ou violação de Honra no sistema.
  3. Caso algum jogador esteja com problemas para lidar com Honra, seja por se sentir muito preso ou da classe, lembre ao jogador que ele pode pegar alguns talentos que diminuem a perda da Honra. Também deve lembrar que nem todas classes do sistema são honradas e há opções para jogadores que possuem Honra mais baixa. Tipicamente, um Yakuza por exemplo, possui Honra entre 6 a 9.

Talentos que Influenciam na Honra

Segue lista também de talentos oficias do livro que podem reduzir perda de Honra.

Honra Precavida: Sempre que você vai cometer uma violação de Honra, você é avisado previamente de alguma forma (requer ser devoto de Lin Wu e Honra 16).
Dignidade de Aço: Permite você rola um teste de diplomacia (CD 15) pra não tomar uma violação de Honra leve (requer ser da raça Ryuujin).
Bênção de Liu’Yan: Uso ou aprendizado de pericias que causem violação de Honra é reduzido em 1 (até o máximo de 0). O efeito não acumula com outros talentos que reduzem perda de Honra (requer ser devoto da Família Celestial).
Bênção de Okoreeji: como uma reação, você pode reduzir o dano de uma violação de Honra em –1 ponto (mínimo 1). Não é acumulativo com outros talentos de redução de dano de Honra (requer ser devoto da Família Celestial)

Existem também alguns talentos não oficias que criei e que podem facilitar os jogadores, como a Cultura Gajiin. Dessa forma cada jogador joga do jeito que mais lhe agrada. Curioso com esses talentos? Então continue acompanhando quem já já eles estarão aqui! Antes de finalizar, mais duas dicas importantes:

  1. Aconselhe aos jogadores que não use Honra apenas mecanicamente. Interprete ela também no seu personagem, sua medida de Honra pode ser usada para ver como sociedade de Tamu-Ra lhe vê no geral.
  2. Recomende aos jogadores que, caso possuam Honra positiva, a guardar ou checar o que pode ser feito com Honra em reserva de força e contra desonra, pois alguns poderes são particularmente bem uteis, levando a vitórias importantes e podem recompensar aqueles que seguem o caminho da Honra.

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