Princesa (Variante de Nobre) – Área de Tormenta

Princesa é uma variante do Nobre. O que parece ser um pouco mais que uma origem, a princesa é um título empoderado pela circunstância. Nem todas as “princesas” são essa variante, mas esta variante canaliza, desenvolve e empodera os arquétipos de uma princesa. Portanto, pela majestade que vem com o cargo de princesa, essa variante é forjada.

Disclaimer

A variante de Nobre, a Princesa, é baseada na classe homebrew feita para 5e pelo usuário do reddit impersonator/Lucky Ferret e publicado no GM Binder. A ideia da classe foi traduzida para o sistema Tormenta20, mas a ideia original vem totalmente do autor do Homebrew para 5e.

Seu Título

Princesas são inerentemente dependente de seus título para serem, bem, princesas. Ou seja, se ela perder seu título, ela caí. Se ela se tornar rainha, ela ascende.

Preste atenção as regras variante de como ela deve ascender ou cair. Enquanto várias de suas características dependem dela possuir o título de Princesa, as criaturas não precisam saber que ela é uma para serem afetadas por suas habilidades.

Variante da variante: Princesa de Outra Forma

Muito da classe original para 5e e esta variante foi feito pensando no conceito literal de princesas de histórias de fantasia, mas isso não precisa ser a única forma de ser executada. Se você tiver outro personagem social que usa sua personalidade como um talento persuasivo, então teste! Essa variante pode ser usada como um príncipe, um diplomata ou um simples aristocrata.

Princesas aventureiras? Temos.

Princesa

“Uma verdadeira princesa não lidera forçando os outros a se ajoelhar a ela, mas inspirando outros para se erguerem com ela.” – Celestia, Princesa de um pequeno reino em Namalkah

A donzela em perigo, com seu longo cabelo e vestes imaculadas, aguardando para ser resgatada. Nesse caso, sua passividade e vitimismo aparente são na verdade uma estratégia, mesmo que ela não saiba, já que seu destino é tecido para ser inevitavelmente resgatado, protegido e reivindicado.

Vamos pensar: na floresta, uma mulher habita com suas três tias. Seus lábios rosados, seu cabelo dourado e sua voz divina denunciam a majestade inerente. Sua tias, quando ela completa dezoito anos, revelam seu destino: ela é uma princesa, e é hora de reclamar seu direito.

A princesa guerreira monta em seu cavalo, com a regalia da guerra e da graça. Digna e o epítome da gentileza, essa realeza fortalecida pela batalha se reduza a deixar sua terra ser ameaçada pelos seus rivais. Então, ela saca sua espada e emite um grito de guerra antes de avançar para o campo de batalha.

Características de Classe

Pontos de Vida. Uma princesa começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como uma nobre básica (veja Tormenta20 JdA, pág. 79).
Perícias. Adestramento (Car) ou Diplomacia (Car), Vontade mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Religião (Sab).
Proficiências. Nenhuma.

Tabela: A Princesa

Nível Habilidade de Classe
Autoconfiança, linhagem real
Destinada, palavras afiadas (2d6), poder de nobre
Armadura dos aliados, poder de nobre
Confiança real, poder de nobre
Poder de nobre, presença aristocrática
Palavras afiadas (4d6), poder de nobre
Poder de nobre
Poder de nobre
Poder de nobre
10º Palavras afiadas (6d6), poder de nobre
11º Poder de nobre
12º Poder de nobre
13º Poder de nobre
14º Palavras afiadas (8d6), poder de nobre
15º Poder de nobre
16º Poder de nobre
17º Poder de nobre
18º Palavras afiadas (10d6), poder de nobre
19º Poder de nobre
20º Poder de nobre, semblante sublime
Perils & Princesses já trouxe algo parecido a tona.

Habilidades de Classe

Autoconfiança

Como a nobre básica.

Linhagem Real

Você recebe uma linhagem real, que reflete a sua descendência real ou as tradições passadas adiante para você. Nesse sentido, sua linhagem é o que te faz única como princesa.

Por conta disso, você recebe um benefício no nível 1 e pode escolher poderes de linhagem ao invés de poderes de classe. Escolha uma das linhagens abaixo.

  • Princesa de Conto de Fadas. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de evocação ou encantamento de 1º círculo (atributo-chave Carisma).
  • Princesa Guerreira. Você se torna treinada em Luta ou Pontaria e recebe proficiência com armas marciais, armaduras pesadas e escudos, +3 PV e +1 PV por nível. Além disso, recebe um poder de combate a sua escolha e cujos pré-requisitos cumpra.
  • Princesa Plebeia. Você se torna treinada em um Acrobacia e Ladinagem ou um Ofício a sua escolha. Se escolher Ofício ou Ladinagem, recebe os Instrumentos do Ofício escolhido ou uma gazua. Além disso, recebe o poder Especialista como se fosse uma ladina.
Destinada

No 2º nível, você recebe um benefício que reflete como você está destinada a grandeza. Escolha uma das opções abaixo.

Companheiro Animal

Você recebe um companheiro animal como uma druida com o seu nível de princesa (veja Tormenta20 JdA, pág. 62) ou um mascote como uma treinadora com o seu nível de princesa (veja Heróis de Arton, pág. 19). Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Destino Eminente

Suas escolhas são escoltadas pelo próprio destino, percebendo você ou não. Uma vez por teste, você pode gastar 3 PM para rolá-lo novamente. Se tiver o poder Sortudo, o primeiro uso de Sortudo em um teste custa –1 PM.

Grito de Guerra

Você recebe a habilidade Gritar Ordens como uma nobre básica, seus aliados afetados recebem +1d12 na sua próxima rolagem de dano contra um alvo até o fim da rodada. Pré-requisito: Princesa Guerreira.

Guarda de Conto de Fadas

Você tem um guarda místico que te protege. Escolha se a criatura é uma fada (arcana), celestial ou abissal (divina). Você pode lançar uma magia de 1º círculo arcana (se escolher fada) ou divina (se escolher celestial ou abissal) a sua escolha. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Influência das Ruas

Você adiciona mais duas perícias que seja treinada entre as suas perícias que seja Especialista e recebe o poder Contatos do SubmundoPré-requisito: Princesa Plebeia.

Virtude de Coração

Você fez um voto de Virtude, que segue a risca e que lhe concede poderes. Você recebe o poder Curar pelas Mãos como se fosse uma Paladina com o seu nível de Princesa e recebe uma Virtude Paladinesca (para quaisquer efeitos que tenham como alvo habilidades de Paladino, considere suas habilidades de Princesa). Se descumprir a virtude escolhida, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia (veja Tormenta20 JdA, pág. 82-83).

Uma princesa usa todos os artifícios ao seu dispor
Palavras Afiadas

No 2º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica.

Poder de Nobre ou de Linhagem

A partir do 2º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica ou um poder de linhagem.

Armadura dos Aliados

No 3º nível, aliados servem como proteção extra contra o perigo. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque, você pode gastar 3 PM para uma criatura voluntária adjacente a você seja o alvo do ataque no lugar.

Confiança Real

No 4º nível, você se torna confiante da sua condição e isso te inspira não se rebaixar aos demais. Você recebe resistência a efeitos mentais e medo +5 e redução a psíquico 5.

Presença Aristocrática

No 5º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica.

Semblante Sublime

No 20º nível, a CD para resistir a sua Presença Aristocrática aumenta em +5 e você pode gastar +2 PM para usar Palavras Afiadas contra todos os alvos que possam te ver e te ouvir em alcance curto. Além disso, recebe um beneficio a mais dependendo da sua Linhagem Real.

  • Princesa de Conto de Fadas. Criaturas que falharem por 10 ou mais no teste de resistência a sua Presença Aristocrática ficam desprevenidas até o fim da próxima rodada.
  • Princesa Guerreira. Criaturas que falharem por 10 ou mais no teste oposto das suas Palavras Afiadas são consideradas vulneráveis ao próximo dano causado pelo seus aliados até o fim da rodada.
  • Princesa Plebeia. Você aprende e pode lançar a magia Alterar Destino sem gastar PM. E, uma vez por cena, você pode lançá-la sem gastar PM.
Princesas vem em todos os tipos e jeitos.

Poderes de Linhagem

A partir do 2º nível, ao invés de um poder de nobre, você pode escolher um poder de linhagem, ou seja, um poder que está conectado a sua linhagem real que foi escolhida.

Ataques Coordenados

Uma vez por rodada, quando ataca uma criatura que já tenha sofrido dano essa rodada, você soma +1d12 na sua rolagem de dano. Além disso, quando ataca uma criatura, pode gastar 3 PM para um aliado adjacente ao mesmo alvo faça um ataque contra ele como uma reação. Pré-requisito: 3º nível de Princesa, Princesa Guerreira.

Arsenal Mágico

Você aprende duas magias arcanas de 1º ou 2º círculo. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Garota Mágica.

Cabelo Dourado

Seu cabelo é sobrenaturalmente lindo. Ele cresce a taxa de 30cm por semana. Então, uma vez por semana, você pode cortar um pedaço do seu cabelo que pode vender por T$ 50 para cada 30cm de cabelo.

Após um mês, seu cabelo para de crescer, mas passa a conceder os bônus de um escudo pesado com um encanto a sua escolha, que você não precisa empunhar, mas também não pode arremessar ou atacar com ele. Se cortar o seu cabelo, ele deixa de conceder o bônus de escudo e de encanto até crescer novamente. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Companheiro Animal Mágico

Seu companheiro animal se torna infundido com o espírito de um celestial, uma fada ou um abissal. Também, você recebe o poder Companheiro Animal Mágico (Tormenta20 JdA, pág. 62) como se fosse uma druida com seu nível de Princesa. Pré-requisito: Destinada (Companheiro Animal), 8º nível de Princesa.

Destruir a Moral

Uma vez por rodada, quando você ou um aliado leva um inimigo a 0 PV ou menos, você pode usar Palavras Afiadas como uma reação contra uma criatura em alcance médio que considere a criatura derrotada como um aliado. Pré-requisito: 10º nível de Princesa.

Fascínio Real

Você aprende e pode lançar a magia Enfeitiçar (atributo-chave Carisma) como uma arcanista com o seu nível de Princesa. Além disso, uma criatura que falhe por 10 ou mais no teste de resistência contra essa magia aumenta uma categoria de atitude em relação a você (mesmo que a magia se dissipe).

Se aprender novamente qualquer uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Diferentes tipos mesmo.
Garota Mágica

Você soma seu Carisma no seus PM totais e recebe três magias de 1º círculo arcanas (atributo-chave Carisma). Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Guarda Sábio

O conhecimento da sua criatura guarda se revela para você. Ela pode responder perguntas quando você a chama.

Em termos de regra, você aprende e pode lançar as magias AugúrioLendas & HistóriasPré-requisitos: 10º nível de Princesa, Princesa de Conto de Fadas, Destinada (Guarda de Conto de Fadas).

Lábios como Rosas

Seus lábios estão em um constante vermelho profundo, que jamais fica ressecada. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para mandar um beijo para uma criatura adjacente.

Ela fica sob o efeito da magia Velocidade com aprimoramento para fazer uma ação de movimento adicional por turno por 1d4 rodadas. Criaturas só pode ser afetadas por essa habilidade uma vez por cena. Pré-requisito: 5º nível de Princesa, Princesa de Conto de Fadas.

Maquinar Defesas

Uma vez por rodada, você pode convencer seus aliados a reagir de uma maneira que beneficie ou os atrapalhe. Quando uma criatura em alcance curto faz um teste de resistência, você pode gastar 3 PM para convencê-la a reagir de outra maneira, trocando a perícia do teste de resistência dela.

Você pode, por exemplo, convencer uma criatura que é alvo de uma Bola de Fogo a resistir ao seu dano (trocando Reflexos por Fortitude) ou que o calor é psicológico (trocando Reflexos por Vontade).

Contra criaturas involuntárias, você deve passar em um teste de Diplomacia oposto a Intuição do alvo. Pré-requisito: 15º nível de Princesa, Princesa Plebeia. 

“Sei que você vai querer ser uma de nós”
Ninguém Fica Para Trás

Uma vez por rodada, você pode usar a magia Curar Ferimentos. Este não é um efeito mágico, mas vem da sua capacidade de convencer as pessoas a continuarem lutando.

Além disso, se uma criatura alvo da magia estiver caído, pode se levantar como uma reação (apenas uma vez por cena). Pré-requisito: Princesa Guerreira.

Olhos Como o Oceano

Seus olhos são de um azul profundo, tão azul que parecem as ondas do oceano. Pensando nisso, você aprende e pode lançar a magia Hipnotismo como se fosse uma arcanista com o seu nível de Princesa.

Quando uma criatura falha por 10 ou mais no teste de resistência contra a magia, ela fica atordoado por 1 rodada antes de ficar fascinada. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Pessoa de Acessos

Tirando um tempo para perceber seu oponente, você pode descobrir suas fraquezas e explorá-las.

Por conta disso, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de Diplomacia ou Enganação contra a Intuição de um alvo em alcance curto. Se passar, conta como um teste de Identificar Criatura (Tormenta20 JdA, pág. 121) com CD igual ao resultado do teste de Intuição do alvo. Pré-requisito: Princesa Plebeia.

Voz de Encanto

Quando você canta ou fala, soa como um encantamento verbalizado pela sua voz. A CD das suas habilidades de Princesa aumentam em +2. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Melhor Anão do Mundo (Distinção) – Santos Escritos

Em Ghanor, os anões (e talvez outras raças?) que se tornam os melhores em seus ofícios são abençoados/amaldiçoados com a imortalidade. Para a maioria dos anões a primeira vista é uma benção, já que suas vidas, já longevas, se tornam eternas, até que o tempo se prova ser o maior inimigo desses anões.

A imortalidade vinda da perfeição em um oficio traz a solitude, e então a depressão para diversos anões. Alguns procuram de toda maneira uma forma de encontrarem a morte, como a anã Alma (que dizem estar viva até os dias de hoje). Outros ficam insensíveis, indiferentes, vendo a possibilidade de outro humano os superarem como uma questão de tempo, e agora eles tem todo o tempo do mundo.

No Santos Escritos de hoje, trouxemos a distinção Melhor Anão do Mundo, para personagens que queiram abençoar ou amaldiçoar seus personagens anões com a imortalidade.

Mas o que é uma Distinção?

Para mais detalhes de como Distinções funcionam, adquira a Revista Dragão Brasil – Especial Ghanor (carinhosamente chamada de Zamir Brasil) com o código mrpg10 para entender melhor como distinções funcionam.

Ser o melhor do melhor do mundo é complicado.

Admissão

Para começar, você tem que ser um anão. Há controvérsias se essa maldição se estende a alguma outra raça, Alma chegou a teorizar que gigantes também seria abençoados (ou amaldiçoados, na visão dela) por essa capacidade. Mas até o momento só se tem conhecimento de anões que sejam capazes de se tornar imortais pelo esforço.

Sendo um anão, a maioria dos anões que se tornam imortais dessa maneira atingem essa capacidade naturalmente, apenas por puro interesse no ofício que empregam. Porém, há uma quantidade considerável de anões que pretendem se tornar os melhores do mundo para alcançar a imortalidade.

Escolha um ofício

Primeiramente, o campo em que o anão deve ser o melhor tem que ser algo incontestável. Coisas muito vagas ou específicas normalmente não atingem a imortalidade dos anões. O anão precisa ser o melhor em um campo abrangente de um ofício.

Citando dois exemplos, Thondin era o melhor ferreiro do mundo, não existia um “melhor ferreiro de espadas” que também era imortal, ou um “melhor ferreiro de martelos”. Alma é a melhor herbologista do mundo, não existe um anão que é o “melhor herbologista em remédios para dormir”.

Tenha a melhor perícia

Definido o campo, o anão precisa ter a perícia relacionado ao campo como sua melhor perícia. A maioria das vezes será um Ofício, mas pode ser outras perícias a critério do mestre.

O melhor acrobata do mundo pode ter Acrobacia, o melhor corredor do mundo pode ter Atletismo, o mais resistente anão do mundo pode ter como sua maior perícia Fortitude.

Em termos de regra, o anão deve ter um valor na perícia definido igual ou maior que 10 no nível 5 ao 6. Maior que 14 dos níveis 7 ao 14 e maior que 20 dos níveis 15 a diante. Normalmente, a únicas perícias incapazes de se usar são perícias relacionadas a teste de ataque: Luta e Pontaria.

Prove que é o melhor

Com isso, o anão deve fazer um feito que prove a sua superioridade no campo. Se for um ferreiro, fazer a melhor arma do mundo. Caso seja uma herbologista, fazer um remédio cura tudo usando apenas ervas e plantas. Se for um corredor, fazer a maior distância possível sem se cansar. Feito isto, o anão já vai ser admitido a distinção e alcançará a imortalidade…

Para vencer o oponente

Se já não houver um anão melhor que ele. Se for o caso, o anão pode ser dar por vencido e acreditar que seus esforços foram bons, mas não tem como ganhar sempre, mas caso não se sinta por vencido, deve encontrar o melhor anão naquele campo e derrotá-lo. Normalmente isso envolve superar o anão em seu campo (já que matá-lo está fora de questão) ou o indivíduo que ocupa esse título, que ai sim pode ser morto.

Mas muitas vezes, destruir sua moral para desistir de executar seu ofício pode ser uma estratégia válida, depende do alvo.

Com o melhor anterior derrotado (e normalmente morto), o anão candidato finalmente pode alcançar a imortalidade… Parabéns?

Eu sou o melhor, do melhor do mundo

Marca da Distinção: O Melhor do Mundo

É terrível, senhor! A impossibilidade da morte…

Você é imortal. Sempre que “morre”, não importando o motivo, volta a vida após 3d6 horas. Enquanto for o melhor no seu ofício e não for superado por qualquer um, o anão mantém esse poder e os demais poderes desta distinção. Caso seja superado, perde todos os seus PM por uma semana e perde acesso a todos os poderes da distinção.

Especialidade da Casa

Quando faz um teste da sua perícia especializada, seu bônus de treino é dobrado. Se tiver o poder Especialista, você pode gastar 1 PM para triplicar seu bônus de treino. Exemplo: Sou o melhor Armeiro do mundo e estou no nível no nível 7, quando faço um teste de Ofício (Armeiro), ganho +4 no teste. Se eu gastar 1 PM, ganho +8 no teste. Pré-requisitos: Foco em Perícia com a sua especialização, Int 2.

Especialização Automática

Quando faz um teste da sua perícia especializada, pode escolher 10 em qualquer teste e pode escolher 20 em situações em que poderia escolher 10. Pré-requisito: Especialidade da Casa.

Incapaz de Falhar

Quando usa Foco em Perícia com a perícia em que é especializado, ao invés de rodar dois dados e usar o melhor resultado, você roda um número de dados igual ao seu atributo-chave na perícia e escolhe o melhor entre eles. Pré-requisito: Especialidade da Casa.

Produtividade Sobrenatural

Você gasta 10 minutos e 1/20 do preço original para consertar itens relacionados a sua perícia especializada, uma categoria de tempo a menos para fabricar um item relacionado a sua perícia especializada (1 hora para consumíveis. 1 dia para não consumíveis; 1 semana para itens superiores e/ou mágicos). Além disso, não sofre penalidade para fabricar duas unidades de itens consumíveis em 1 hora e a CD dos usos de perícia para Identificar itens relacionados a sua perícia especializada e para sustento diminuem em –10. Se você for treinado em outra perícia que não ofício, você só recebe a segunda parte do poder. Pré-requisito: Incapaz de Falhar.

Sem Medo da Morte

Você recebe imunidade a efeitos de medo e continua consciente após chegar aos pontos de vida negativos. Além disso, quando chega ao valor de PV negativo para que “morra”, você ainda permanece de pé por 1 rodada antes de ficar inconsciente.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Entendendo o Inovador – Área de Tormenta

No livro Heróis de Arton, temos uma das classes variantes mais complexas do livro: O Inovador. Começando com uma arma, armadura ou escudo superior, mas precisando trocar constantemente de artes e brincar com malabarismos de itens, hoje vamos trazer algumas maneiras diferentes para se jogar com esse Guerreiro Excêntrico.

Um Guerreiro Destro (?)

O poder Acrobacia Defensiva e o quase pré-requisito do poder Saque Rápido, indica que o guerreiro Inovador é voltado para personagens com Destreza alta, é interessante que seu personagem seja pensando com isso em mente.

Lógico, um personagem que usa armas de arremesso também pode usar Força com Arremesso Potente, mas na maioria das demais builds vai ser necessário uma Destreza considerável, nem que seja um pontozinho.

Malabarismos com armas é algo perigoso.

Malabarismo de Armas

O Inovador compartilha seus poderes de classe com o Guerreiro, mas o simples fato de das Habilidades de Classe serem excêntricas já muda completamente a maneira dele ser jogado. Sequência Especial e Bombardeio Sequencial fazem com que a classe clame para que tenha Saque Rápido para melhor lidar com sua trocas de armas. No início, devido a escassez de armas superiores disponíveis, talvez o seu personagem tenha que atacar com uma ou duas armas sem proficiência, mas isso é passável com Domínio Excêntrico e armas mais exóticas.

Obtendo armas superiores

Para deixar o início do Inovador menos moroso, é interessante que seu personagem seja treinado em Ofício (Armeiro) ou Ofício (Alquimista), seja para usar itens alquímicos ou poções para manter a Sequência Especial com Bombardeio Sequencial (mais abaixo) ou para ter um melhor manuseio e conseguir mais armas superiores sem depender de loot. Raças como Hobgoblin podem te ajudar, já que eles te permitem fazer armas superiores sem a necessidade de ter níveis de Inventor.

Caso seu mestre permita, é interessante pegar os poderes Armeiro Superior e Mestre Armeiro de A Lenda de Ghanor, que permitirá que seu personagem faça suas próprias armas sem a necessidade de pegar níveis inteiros em outras classes.

Dançar com várias armas iguais ou com diversas armas diferentes é apenas uma questão de estética.

300 Armas

Uma possibilidade de Sequência Especialé o personagem ter diversas armas iguais para ir trocando e mantendo o bônus. Só tendo que usar uma ação livre (com Saque Rápido) para trocar as armas com ação livre. Isso mantém o personagem de uma maneira mais “comum”, mantendo a arma com o mesmo dano e tipo, porém com aprimoramentos diferente para cada arma.

300 Outras Armas

Uma outra possibilidade é ter diversas armas diferentes que compartilham uma característica. Como várias armas diferentes de uma mão com tipos de dano diferente, mudando a cada ataque. Assim sendo mais versátil em tipos de dano e dados de dano, mudando a cada ataque.

Você tem um isqueiro?

300 Preparados Alquimicos

Após a postagem dessa matéria, no Discord da Jambô um dos desenvolvedores do Heróis de Arton apontou um ponto que não estava originalmente nesta matéria; A partir do 2º nível, por causa de Bombardeio Sequencial, ao invés de trocar entre armas diferentes ou iguais, você pode manter uma arma em mão e sacar diversos preparados alquímicos e poções para manter a Sequência Especial.

Essa opção fica mais viavel caso você tenha um Arcanista (Bruxo) ou outra classe que faça poções e preparados que você possa utilizar, ou ser você mesmo treinado em Ofício (Alquimista) e fazer seus próprios preparados, seja com o beneficio da origem Boticário (Heróis de Arton pág. 47) ou Frutos do Trabalho da origem Artesão (Tormenta20 JdA pág. 86).

Além disso, está opção deixa Saque Rápido menos necessário, já que você pode usar uma bandoleira de poções para fazer essas trocas com uma ação livre, liberando um slot de poder para outra peripécia que foi inventar. Mas, caso queira ter mais diversidade, você pode pegar Alma Livre e Alquimista Iniciado da classe Inventor para conseguir três poções a mais para usar, isso junto com a origem Boticário te dá um total de 5 poções que você pode utilizar, gastando dois poderes, mas dependendo do que pretende pode ser uma boa troca.

Planejar o que vai ter de poder antes de lutar é tudo de bom.

Planejamento Marcial

Como muitas vezes o Guerreiro Inovador vai precisar trocar muito seus poderes, ou tentar novas possibilidades, o poder Planejamento Marcial se torna outra possibilidade interessante. Já que muitas vezes você pode trocar um poder de Guerreiro ou Combate para usar com armas diferentes.

Caso seu mestre permita, é interessante conversar se é possível escolher, como um de seus poderes de Planejamento Marcial, o alvo do poder Estilo Único. Assim, o poder substituído pelo Planejamento Marcial também ignoraria os requisitos permitidos pelo estilo único.

Está longe de ser algo roubado, e deixa o Inovador muito mais versátil, mas é algo que não tem permissão explicita em regra, mas vale a conversa (e uma pizza).

Técnica Revolucionária e suas possibilidades

No nível 7, começa a brincadeira mais divertida com o Inovador: usar armas com Estilos Diferentes. Com Técnica Revolucionária, algumas coisas já são possíveis. Abaixo vamos dar algumas ideias do que já é possível realizar com esse poder.

Usar uma arma de uma mão que pesa como uma de duas mãos é uma coisa inovadora, não?

Adaptável e Estilo de Duas Mãos

Se você adicionar adaptável, toda arma de uma mão se torna uma arma de duas mãos, podendo se beneficiar dos poderes que usam armas empunhadas com duas mãos, como: Estilo de Duas Mãos, Destruidor, Inércia do Aço. 

As armas que podem se beneficiar de Adaptável são: Adaga, Adaga oposta, Agulha de Ahlen, Açoite finntroll, Chicote, Cinquedea, Clava, Clava-grão, Dirk, Espada canora, Espada curta, Espada larga, Espada vespa, Espada-gadanho, Espadim, Foice, Gládio, Khopesh, Lança, Machadinha, Martelo leve, Maça, Maça-estrela, Mordida do diabo, Neko-te, Pistola-punhal, Porrete, Presa de serpente, Rapieira e Serrilheira.

Armas Ágeis de Duas Mãos

Adicionando ágil, qualquer personagem pode se beneficiar de usar Destreza em suas armas, inclusive com armas como a Montante e o Bico de Corvo. Que também podem se beneficiar de Estilo de Duas Mãos, já que atualmente as únicas duas armas que podem se beneficiar de Estilo de Duas Mãos e são ágeis é a Katana e a Corrente de Espinhos.

Ou seja, essas armas são interessantes para essa combinação: Alabarda, Alfange, Bordão, Gadanho, Lança de fogo, Lança montada, Machado de guerra, Machado táurico, Marreta, Marrão, Montante, Montante cinético, Pique, Tacape e Tetsubo.

Arremesso Devastador e Versátil

Usando Arremesso Devastador ou Disparo Especial (de Ghanor), você pode adicionar Versátil as suas armas de arremesso e disparo e fazer suas manobras ficarem melhores a distância.

Vale a pena lembrar que com exceção de Ataque Pesado, os poderes Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado e Quebrar Aprimorado não especificam ataques corpo a corpo, então podem ser usados mesmo a distância. Para outros poderes, confirme se o texto não discrimina apenas ataques corpo a corpo e assim funcionem com o seu estilo.

As armas de arremesso que já não são versátil são: Adaga, Arpão, Azagaia, Boladeira, Chakram, Espada curta, Lança, Lança de falange, Machadinha, Martelo leve, Rede e Shuriken.

E as armas de disparo são: Arcabuz, Arco Curto, Arco de Guerra, Arco longo, Arco montado, Bacamarte, Balestra, Besta de Mão, Besta de repetição, Besta dupla, Besta Leve, Besta pesada, Canhão portátil, Funda, Garrucha, Lança de fogo, Mosquete, Pistola, Pistola-punhal, Sifão cáustico, Tai-tai, Traque e Zarabatana.

Usar duas armas de duas mãos em uma mão cada é um feito.

Batendo duas vezes com a mesma arma

Hoje em dia, só é possível usar Estilo de Duas Armas com armas leves (que existem 17 no jogo), para usar duas armas diferentes que não sejam leves com Estilo de Duas Armas, uma possibilidade é adicionar dupla nas suas armas. Ai entram algumas possibilidades;

  • Dois ataques se beneficiando de Estilo de Uma Mão e Ataque Preciso;
  • Dois ataques se beneficiando de Estilo de Duas Mãos.

As armas que podem se tornar duplas e combinarem com Estilo de Uma Mão são: Chicote, Clava, Espada bastarda, Katana/Sabre élfico, Lança, Maça, Machado Anão, Açoite finntroll, Arpão, Espada vespa, Gládio, Mordida do diabo, Pistola-punhal, Presa de serpente, Clava-grão, Espada canora, Espada larga, Espada-gadanho, Espadim, Khopesh, Lança de falange, Maça-estrela, Machado de haste, Rapieira e Serrilheira.

As armas que podem se tornar duplas e combinarem com Estilo de Duas Mãos são; Alabarda, Alfange, Espada bastarda, Gadanho, Katana/Sabre élfico, Lança de falange, Lança de fogo, Lança montada, Machado Anão, Machado de guerra, Machado de haste, Machado táurico, Marreta, Marrão, Montante cinético, Montante, Pique, Tacape e Tetsubo.

Batendo duas vezes de longe

Se você adicionar alongada, suas armas de uma mão e tiver outra leve, pode usar Estilo de Duas Armas e Estilo Alongado junto, inclusive com outros poderes como Piqueiro e Ambidestriaatacando de longe.

As armas que podem ser interessantes para essa combinação: Adaga, Adaga oposta, Agulha de Ahlen, Açoite finntroll, Cinquedea, Clava, Clava-grão, Dirk, Espada curta, Espada larga, Espada vespa, Espadim, Foice, Gládio, Khopesh, Lança, Machadinha, Martelo leve, Maça, Maça-estrela, Neko-te, Porrete e Serrilheira.

Mais Armas Alongadas

Atualmente, em T20, existem 8 armas alongadas, delas, todas são de duas mãos ou podem ser usadas de duas mãos. Porém, caso você não goste de usar as armas disponíveis para usar alongadas (ou tenha ideias melhores), você pode adicionar as armas de duas mãos que ainda não são alongadas para o seu combo.

No caso, qualquer arma de duas mãos que não seja;  Alabarda, Bico de Corvo, Desmontador, Lança de falange, Lança de fogo, Machado de haste, Martelo longo e Pique. Pode se beneficiar da capacidade de ser alongada, como por exemplo uma Katana alongada (tipo a Masamune do Sephiroth).

Uma espada chave conta como versátil… Não?

Mais Armas Versáteis

As armas versáteis são as mais capazes de combinar com poderes que favorecem manobras, como por exemplo: Manobra Dupla, Ataque Pesado, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Golpe Demolidor, Quebrar Aprimorado. Com um aprimoramento equilibrado, um personagem focado em fazer manobras fica muito mais interessante.

Hoje em dia, existem 11 armas versáteis, e nem todas elas fornecem bônus interessantes para todas as manobras, qualquer arma que não sejam; Bico de Corvo, Chicote, Corrente de espinhos, Desmontador, Khopesh, Malho e Tan-korak., Mangual, Mordida do diabo, Tetsubo, Tridente

Pela descrição de versátil em Tormenta20 JdA, pág. 143, cada arma dá um bônus diferente em manobras diferentes, converse com seu mestre qual arma que já não seja versátil dá um bônus em manobras diferentes.

Estilo Único e suas Possibilidades

No 20º nível, o que já era permitido com Técnica Revolucionária ganha um destaque a mais, normalmente os poderes acima já subentendem um ou dois poderes. Mas vamos tentar imaginar mais possibilidades com dois poderes em foco. mas antes, vamos entender o que cada uma das coisas do Estilo Único permite se ignorar, já que ele ignora; “(…) propósito, empunhadura, características e habilidades das armas”.

Em Tormenta20 JdA, pág. 142 nos temos a descrição do que cada uma delas fazem, e com isso temos uma visão melhor do que considerar em cada uma delas para fins de o que podemos ou não usar em cada dupla de poderes. Enquanto Técnica Revolucionária apenas adiciona uma habilidade e permite que mais armas seja consideradas para poderes específicos, Estilo Único pode, literalmente, virar uma gama de poderes de cabeça para baixo.

Vamos destrinchar cada uma das coisas que podem ser ignoradas primeiro:

Propósito

A ideia mais obvia que passa a cabeça quando se pensa em ignorar o propósito da arma, é usar poderes que beneficiem armas corpo a corpo com armas à distância. Mas, o propósito também separa armas de arremesso com armas de disparo

Então você poderia, por exemplo, usar um Mosquete com Estilo de Arremesso e Arremesso Potente. É extremamente caro? Sim, mas é muito divertido.

Empunhadura

Talvez a mais considerada, já é, de certa maneira, ignorada transformando uma arma de Uma Mão em adaptável ou Duas Mãos em versátil. O que é engraçado é usar o poder Destruidor com armas de duas mãos com crítico alto, como Cimitarras.

Características

Preço, Dano, Crítico e Espaço raramente são considerados para fins de poderes. O que realmente é considerado é alcance e as vezes tipo, mas bem raramente, dificilmente algo que seja interessante. Poderes que deixam claro a característica como algo relevante é Corte Lacerante, mas nada que mereça ser usado com Estilo Único.

Habilidades

Basicamente tudo que temos usado acima para adicionar novos itens a categoria.

Sem todo estilo de luta é funcional…

Antes de tudo, os patinhos feios…

Acuidade com Arma e Arma Secundária Grande

Escolher um dos dois poderes para seu estilo único é quase um desperdício. A existência de Arma Secundária Grande serve para ignorar a limitação de armas leves (como visto acima), enquanto Acuidade com Arma pode ser ignorada transformando a arma em Leve. Por isso, não estamos considerando elas aqui.

Ambidestria

Sempre que pensar em qual poder pegar para Estilo Único, considere Estilo de Duas Armas. Mesmo que tenha Ambidestria, o texto que retira a penalidade por ter Ambidestria está em Estilo de Duas Armas, então sempre é preferível que você adicione ela ao Estilo Único, ao invés de Ambidestria.

Combinações do Inovador

Abaixo algumas ideias de combinações para o Inovador, a lista abaixo considera apenas as combinações entre os dois poderes, quaisquer outros dos seus 17 poderes podem contribuir para mais interações.

Arqueiro e Esgrimista

Com os poderes Arqueiro Esgrimista, você passa a somar sua Inteligência e Sabedoria em todos os seus ataques, independente da arma. É uma combinação “boba”, mas que pode ser divertida se o seu personagem tiver atributos mais distribuídos ou puder se beneficiado de uma poção de Mente Divina com todos os aprimoramentos.

Só não te dou outra…

Arremesso de Investida e Arremesso Múltiplo

Arremesso de Investida sozinho já não ter pré-requisitos já se torna basicamente um Golpe Relâmpago para qualquer arma. Com Arremesso Múltiplo, com 2 PM, seu personagem pode fazer três ataques com uma mesma investida.

Arremesso Devastador e Arremesso Múltiplo

Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar 4 PM para fazer dois ataques e duas manobras com o resultado de cada ataque. Se tiver Estilo de Duas Armas, você pode 4 PM para fazer 3 ataques e uma manobra com o resultado de cada um.

Arremesso Potente e Trespassar

Com essa combinação, com qualquer arma que você use Destreza, você pode substituir por Força e usar Ataque Poderoso com ela. Considere um personagem usando Força para um teste de Pontaria com um Mosquete e usando Trespassar com ela.

Arremesso Potente e Estilo de Disparo

Com essa combinação, suas armas de arremesso somam a Força e a Destreza nas rolagens de dano.

You spin my head right round, right round…

Ataque em Arco e Tornado da Dor

Com essa combinação, com arma á distância e 4 PM, você pode atacar todas as criaturas dentro do seu alcance (já que estamos ignorando alcance natural) e todas as criaturas adjacentes e elas. Algo insano, e muito divertido.

Ataque Pesado e Manobra Dupla

Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar 2 PM quando acerta um ataque para fazer uma manobra derrubar/empurrar e uma manobras diferente contra um mesmo alvo.

Ataque Poderoso e Ataque Preciso

Ataque Preciso ignora a penalidade do Ataque Poderoso, e ainda aumenta o dano, margem de ameaça e multiplicador de crítico de TODOS os seus ataques. É uma versão mais fraca do combo acima, mas ainda é interessante se você quiser puder usar Ataque Poderoso com qualquer ataque.

Ataque Preciso e Mira Apurada

Com essa combinação, você diminui a margem de ameaça de todas as suas armas em –4 e aumenta o multiplicador em +1. Simples e eficiente, na pior das hipóteses suas armas tem 16/x3. Com armas de duas mãos, você pode adicionar Ataque Poderoso e seus poderes de pré-requisito para deixar isso mais letal.

Ataque Reflexo e Piqueiro/Sentinela Implacável

Com essa combinação, com qualquer arma (incluindo a distância) você pode atacar inimigos que entrem ou saiam do seu alcance com suas armas.

Ataque Reflexo e Pancada Estonteante

Com essa combinação, você pode gastar 3 PM deixar um alvo desprevenido e fazer dois ataques contra ele.

A melhor defesa? O ataque. Até porque independete, eu vou atacar.

Bloqueio Brutal e Contra-Ataque

Com essa combinação, independente se o seu personagem for acertado ou errarem um ataque nele, dá pra você ignorar o dano ou fazer um ataque extra contra o agressor. Com qualquer arma.

Chuva de Golpes e Corte Lacerante/Estocada Pungente/Pancada Estonteante

Independente de qual arma estiver empunhando, você pode fazer um ataque desarmado contra ele e gastar 6 PM para causar +1d10 pontos de dano em todos e a chance de deixar o alvo sangrando.

Chuva de Golpes e Sequência de Golpes

Com esses dois poderes, com qualquer ataque, você acumula o bônus em testes de ataque e rolagens de dano da Sequência de Golpes, inclusive com armas de arremesso que podem se beneficiar de Força com Arremesso Potente.

Corte Lacerante/Estocada Pungente/Pancada Estonteante

Com qualquer combinação desses dois poderes, você pode gastar 4 PM para aplicar dois efeitos com uma arma só.

Defesa Armada e Estilo de Uma Mão

Com essa combinação, com qualquer arma, seu personagem vai receber +4 na Defesa, +2 em Fortitude e +2 em testes de ataque com suas armas.

Destruidor e Estilo de Duas Armas

Com essa combinação, com todos os seus ataques com suas armas, você pode rerolar resultados 1 e 2 nas armas.

Disparo Rápido e Estilo de Duas Armas

Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar uma ação completa para fazer a ação agredir e fazer 3 ataques, com –4 em todos eles (–2 se tiver Ambidestria). Porém também ativa qualquer efeito que precisa da ação Agredir.

A arma mais curta de um Inovador com essa combinação.

Estilo de Arma Longa e Estilo de Duas Armas

Com essa combinação, e Técnica Revolucionária, você pode por alongada em todas as suas armas, atacar com o dobro do alcance delas e fazer dois ataques com elas. O melhor dessa combinação é com a Corrente de Espinhos, em que seu alcance aumenta para 9m e você pode atacar de qualquer distância dentro dessa área.

Estilo de Arremesso e qualquer coisa

Ter apenas esse poder e qualquer um te permite sacar qualquer uma de suas armas com uma ação livre e, se tiver Saque Rápido, ganhar +2 em testes de ataque e rolagens de dano com elas.

Estilo de Duas Armas e Estilo de Duas Mãos

Com essa combinação, seu personagem pode fazer dois ataques sobrando +5 nas rolagens de dano.

Investida Ricochete e Trespassar

Com apenas esse poder, você pode gastar 2 PM para atacar qualquer outra criatura como parte da sua investida com qualquer arma, e se derrubar qualquer uma, faz outro ataque.

Basicamente, você vai jogar Metal Gear Rising: Revegence em T20.

Mira Aprimorada e Ataque Preciso

Com essa combinação (que é uma das mais divertidas para mim), você pode fazer a ação mirar (que não descrimina apenas armas à distância, então NA TEORIA tu poderia fazer isso com armas corpo a corpo enquanto estivesse em alcance natural dos seus alvos) e somar com os bônus do seu Ataque Preciso.

Para um total de; +4 no teste ataque (Estilo de Uma Mão e Mira Apurada), +4 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Para fins de CIÊNCIA, uma Cimitarra normal, fica com crítico 14/x3 com uma ação de movimento. Uma Picareta ficaria com 16/x5. Um Mosquete, 15/x4. Brinque a vontade.

Na Mosca e Truque da Mão Lesta

Com essa combinação, você pode gastar 1 PM para causar 1 dado extra de dano em qualquer ataque, e no primeiro ataque contra cada alvo subir o dano da arma em dois passos. No exemplo dado no livro, uma besta pesada causaria 4d6+1d6 pontos de dano e nos ataques subsequentes, 1 PM para causar 1d12 pontos de dano.

Piqueiro e Sentinela Implacável

Com essa combinação, você pode gastar 3 PM para fazer dois ataques contra um alvo que entre no seu alcance com qualquer arma, caso seja usando uma investida, o primeiro ataque causa dois dados de dano extra da arma usada.

“Esse combo vai dar certo amigo, confia.”

Qualquer outra combinação que você quiser

Na data que essa postagem foi finalizada; 31/01/2026, essas eram as combinações encontradas.

Se encontrar mais algo, são esses os poderes que podem ser afetados por Estilo Único.

Poder

Propósito

Empunhadura

Características

Habilidades

Origem

Fonte

Arqueiro À Distância N/A N/A N/A Guerreiro Tormenta20 JdA
Arremesso de Investida À Distância (Arremesso) N/A N/A N/A Guerreiro Heróis de Arton
Arremesso Devastador À Distância (Arremesso) N/A N/A N/A Combate Heróis de Arton
Arremesso Múltiplo À Distância (Arremesso) N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Arremesso Potente À Distância (Arremesso) N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Ataque com Cabo N/A N/A N/A Alongada Combate Heróis de Arton
Ataque em Arco Corpo a corpo N/A Alcance N/A Combate Heróis de Arton
Ataque Pesado Corpo a corpo Duas Mãos N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Ataque Poderoso Corpo a corpo N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Ataque Preciso Corpo a corpo Uma Mão N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Ataque Reflexo Corpo a corpo N/A N/A N/A Guerreiro Tormenta20 JdA
Bloqueio Brutal Corpo a corpo N/A N/A N/A Guerreiro Heróis de Arton
Chuva de Golpes N/A N/A N/A N/A Combate Heróis de Arton
Contra-Ataque Corpo a corpo N/A Alcance N/A Combate Heróis de Arton
Corte Ágil N/A Leve N/A Ágil Guerreiro Heróis de Arton
Corte Lacerante Corpo a corpo N/A Corte N/A Combate Heróis de Arton

Defesa Armada

Corpo a corpo

Duas Mãos

N/A

N/A

Combate

Heróis de Arton

Destruidor Corpo a corpo Duas Mãos N/A N/A Guerreiro Tormenta20 JdA
Disparo Rápido À Distância (Disparo) N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Escudo Heroico À Distância (Arremesso) N/A Alcance N/A Combate Heróis de Arton
Esgrimista Corpo a corpo Leve N/A Ágil Guerreiro Tormenta20 JdA
Estilo de Arma Longa N/A N/A N/A Alongada Combate Tormenta20 JdA
Estilo de Arremesso À Distância (Arremesso) N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Estilo de Disparo À Distância (Disparo) N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Estilo de Duas Armas N/A Leve N/A Dupla Combate Tormenta20 JdA
Estilo de Duas Mãos Corpo a corpo Duas Mãos N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Estilo de Uma Arma Corpo a corpo Uma Mão N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Estocada Pungente Corpo a corpo N/A Perfuração N/A Combate Heróis de Arton
Inércia do Aço N/A Duas Mãos N/A N/A Guerreiro Heróis de Arton
Investida Ricochete N/A N/A Alcance N/A Guerreiro Heróis de Arton
Manobra Dupla N/A N/A N/A Versátil Guerreiro Heróis de Arton
Mira Apurada À Distância N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Na Mosca À Distância N/A N/A N/A Combate Heróis de Arton
Pancada Estonteante Corpo a corpo N/A Impacto N/A Combate Tormenta20 JdA
Piqueiro Corpo a corpo N/A Alcance Alongada Combate Tormenta20 JdA
Sentila Implacável À Distância (Disparo) N/A N/A N/A Combate Heróis de Arton
Sequência de Golpes Corpo a corpo N/A N/A N/A Combate Heróis de Arton
Tornado da Dor Corpo a corpo N/A Alcance N/A Guerreiro Tormenta20 JdA
Trespassar Corpo a corpo N/A Alcance N/A Combate Tormenta20 JdA
Truque da Mão Lesta Corpo a corpo Uma Mão N/A N/A Combate Heróis de Arton

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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Os 13 Santos das Terras Livres – Santos Escritos

No Discord da Jambô Editora, um dos jogadores que usa o nick de Soullep Amoroso compartilhou desventuras do seu grupo jogando Ghanor, e contou sobre a lore dos 13 Santos das Terras Livres, uma região entre Artus e Zibrene. Baseado neles, eu fiz as regras para devoção para esses santos, que hoje vou compartilhar com vocês! Muito obrigado, ao Soullep, por ter permitido o uso aqui.

Disclaimer

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Santa Landrana, a Estrela Guia

Símbolo Sagrado. Uma Estrela de seis pontas sob um fundo escuro.

Norma. Jamais negar conselhos e direções, nunca influenciar alguém para o mal ou guiar alguém para um caminho errôneo. Em termos de regra, não pode aplicar condições de sentidos e usar as perícias Enganação para Insinuação e Intriga e Intimidação para Coagir.

Poder Concedido. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência para se orientar, durante a noite, o bônus aumenta para +5. Além disso, aprende e pode lançar a magia Orientação como uma de suas magias divinas. Se aprender novamente essa magia, ela custa –1 PM.

Santa Amélia, a Amiga dos Livros

Símbolo Sagrado. Um livro com capa dura.

Norma. Devotos de Santa Amélia jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação, investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma ladeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida… Além disso, o devoto jamais pode destruir, rasurar ou modificar um livro e deve, uma vez por aventura, escrever um livro narrando suas últimas aventuras, esse livro deve ser guardado e entregue a uma igreja de Santa Amélia o quanto antes.

Poder Concedido. Se passar uma hora pesquisando seus livros e anotações, você pode rolar novamente um teste de perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria que tenha feito desde a última cena. Se tiver acesso a mais livros, você recebe um bônus no teste: +2 para uma coleção particular ou biblioteca pequena e +5 para a biblioteca de um templo ou universidade.

Santa Bernadete, a Santa Barda

Símbolo Sagrado. Um instrumento musical sob um halo de luz, normalmente o instrumento é um alaúde.

Norma. Pelo menos uma vez por semana, deve se apresentar em uma taverna ou, pelo menos, ao seu grupo de aventureiros. Jamais matar ou causar dano a um músico. Sempre deve compartilhar suas canções com outros colegas.

Poder Concedido. Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação e Diplomacia.

São Fabius, O Fazendeiro Gentil

Igual a devoção a São Arnaldo (veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 44).

São Gagericus, o Patrulheiro Incansavel

Símbolo Sagrado. Um binoculo apontando para a direita.

Norma. Sempre deve tomar a iniciativa para montar acampamentos e acender fogueiras, sempre ter o primeiro turno de vigia em um acampamento e garantir o bem estar de seus companheiros. Em termos de regra, jamais deve garantir que seus companheiros tenham um descanso confortável ou maior em qualquer ambiente. A norma se quebra se dois ou mais companheiros tenham um descanso normal ou ruim na presença do devoto.

Poder Concedido. Não sofre penalidades em testes de Sobrevivência e Cura se não tiver um Equipamentos de Viagem ou uma Maleta de Medicamentos, mas se tiver esses itens, recebe +2 nos testes dessas perícias, se forem aprimorados, o bônus aumenta para +5. Além disso, se for o teste principal para montar um acampamento e passar, aumenta a condição de descanso do seu grupo.

São Gamaliel, o Santo Viajante

Símbolo Sagrado, Norma e Poder Concedido iguais ao Símbolo Sagrado, Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Laan, do Guia de Deuses Menores de Tormenta20.

São Hagio, o Santo Nobre

Símbolo Sagrado. Um selo de cera sob uma carta.

Norma. Sempre respeitar a nobreza, jamais atacar ou causar dano a um membro da nobreza, seja ela qual for. Em termos de regra, um membro da nobreza é qualquer personagem que tenha um título concedido por um rei ou rainha, ou escolhido por um povo como um líder popular.

Poder Concedido. Você se torna treinado em Nobreza, uma vez por aventura, pode usar a influência da sua Igreja para conseguir favores com membros da nobreza local. Esse poder é semelhante ao uso de Favor (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 59), mas não gasta PM e você faz um teste de Nobreza ao invés de Diplomacia.

Santa Lucia, a Santa da Cura, dos Partos e das Crianças

Símbolo Sagrado. Uma casa simples.

Norma. Devotos de Santa Lucia não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV.

Poder Concedido. Você soma seu Carisma na perícia Cura e em cura mundanas. Quando usa um efeito mágico que conceda PV temporário, você cura metade dos PV temporário recebido.

São Maia, o Santo Navegador

Símbolo Sagrado. Um timão sob um fundo azul.

Norma. Devotos de São Maia não podem ficar muito tempo longe do mar, tendo que navegar pelo menos uma vez a cada 1d4+1 meses. Devotos de São Maia também só podem usar armaduras leves.

Poder Concedido. Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre.

Santa Nicarete, a Oradora

Símbolo Sagrado. Um pergaminho fechado sobre um círculo com uma oração.

Norma. Devoto de Santa Nicarete não podem diminuir a capacidade de outras criaturas, sempre tentando elevá-los a sua melhor versão. Em termos de regra, não podem causar penalidades númericas diretas (como pela magia Perdição ou por condições).

Poder Concedido. Sempre que usa uma habilidade ou magia que conceda um bônus em testes de ataque, teste de resistência, testes de perícia ou a uma perícia especifica a um aliado, esse bônus aumenta em +1.

São Thalanil, O Santo Arqueiro

Símbolo Sagrado. Um arco longo élfico sob um fundo prateado.

Norma. Sempre usar arcos, flechas e adagas, nunca usar outras armas para atacar. Jamais empunhar ou utilizar bestas.

Poder Concedido. Você recebe +2 em rolagens de dano com arcos. Se tiver o poder Armas da Natureza, ao invés disso recebe +2 em testes de ataque. Alternativamente, considere como Voto as Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Cette no Guia de Deuses Menores de T20.

Santa Xênia, a Santa Maga

Símbolo Sagrado. Um caldeirão com símbolos arcanos.

Norma. Um devoto de Xênia jamais deve negar conceder um ensino mágico a quem busca e devem praticar a bondade e a generosidade de sua patrona, jamais recusando um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, devotos de Xênia são proibidos de matar seres mágicos (elfos, aberrantes e outros a critério do mestre) e conjuradores. Já que eram os maiores amigos da feiticeira.

Poder Concedido. Escolha uma Tradição Arcana da classe Mago, você pode aprender as magias da lista desta tradição como se fosse da sua lista de magias. Além disso, aprende e pode lançar uma magia de 1º círculo da lista.

São Zacareus, O Santo Juiz

Símbolo Sagrado. Uma balança de prata.

Norma. Devotos de Zacareus não podem recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes, nem matar criaturas inteligentes (Int –3 ou mais) sem o devido julgamento. Um julgamento significa acusação direto de um afetado pelo acusado, com evidências que apontem o crime do mesmo. A decisão final se um julgamento foi justo ou não fica a critério do mestre. Criaturas pegas em flagrante cometendo crimes ou malígnas, a critério do mestre, dispensam julgamentos.

Poder Concedido. Você pode pagar 2 PM para receber +5 em testes de Intuição, e em testes de Percepção contra Enganação e Furtividade, até o fim da cena.


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores, Parte 3 – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte três de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!

Essa é a terceira parte do texto falando sobre os deuses com Status Divino 3 a 4.

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

O Deus das Cidades

  • Alguma Coisa Acontece no Meu Coração. Um personagem nativo de uma alguma cidade específica, quando volta sente algo bater forte no seu coração. O Deus Menor das Cidades, naquela cidade, chama que ele fique por mais tempo, e tudo parece deixá-lo mais confortável. Na verdade, o próprio deus precisa de ajuda para uma questão pessoal naquela cidade específica.
  • Cidade Infinita. Dizem que o deus das Cidades existe em todas as cidades de Arton, mas há boatos sobre a Cidade Infinita. Uma dimensão de bolso que na verdade é o corpo do próprio deus, em que há os portais que direcionam para todas as cidades de Arton.
  • Não Existe Amor nas Cidades. O Deus das Cidades tenta, por algum motivo, unir um casal formado em um de seus centros urbanos. Por um motivo que só ele sabe, e pede ajuda dos aventureiros.

O Deus do Medo

  • Medo do Escuro. Os aventureiros acabam em uma masmorra completamente escura, em que apenas luz mágica funciona, e na metade da potência. Nessa masmorra, coisas estranhas espreitam nas sombras, e todos os personagens imunes a medo se percebem incapazes de resistir ao terror das trevas.
  • Olho do Abismo. No fundo da masmorra, há um abismo sem fundo, mas que parece olhar de volta, trazendo o maior medo daquelas criaturas a tona. Qual seria o maior medo de cada um?
  • Sombras que Esgueiram. Elementais das Trevas são alguns dos maiores agentes do Deus do Medo, alguns elementais de outros elementos, como o Rarvnaak (ou Caçador Invisível) e os Pakks, tem versões corrompidas das trevas, que servem ao deus do Medo.

Rhond, deus das Armas

  • Caça ao Tesouro. Devotos de Rhond, e as vezes até o próprio deus, guardou parte de seu arsenal dentro de masmorras por Arton. Achar uma masmorra que tenha uma das armas forjadas pelo deus é o papel de vida de muitos aventureiros, que buscam elas visando ter uma arma poderosa como parte de seu arsenal.
  • Guerra dos Deuses Armados. O deus dos Machados, o deus da Pólvora, a Espada-Deus e o deus dos Arcos… Todos eles já buscaram o respeito de Rhond em algum momento. E em algum momento, se enfrentaram para definir quem é o melhor das armas já forjadas por Rhond.
  • Senhor das Armas. Rhond pode ser encontrado na sua própria cidade, Rhond. E muitas vezes aventureiros vão até ele para pedir armas. Mas muitas vezes ele pede favores em troca, ou algum retorno dos aventureiros em troca dos equipamentos.

Sartan, deus da Desolação

  • Retorno Eminente. Todas as aventuras envolvendo Sartan e seus devotos envolvem seu eminente retorno, quando as estrelas se alinharem, a Arton. Aventuras como o Disco dos Três trazem um exemplo, mas Sartan pode tentar retornar de diversas maneiras diferentes.

Tamagrah, deus da Ilha Viva

  • Um Deus de Aventuras. Aventuras envolvendo Tamagrah podem ser aventuras que envolvem qualquer ilha inóspita: investigar seus ermos, seu habitat e impedir pessoas que querem seu mal, algo que o próprio deus não possa fazer em si mesmo e precise de aventureiro para tal.

Tessalus, deus dos Elfos-do-Mar

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus.

  • Guerra Abaixo Mar. Com o sumiço de Oceano, a tensão entre o culto de  Tessalus e Ayllana aumentou mais ainda, se estiverem em alto mar, pode ser que acabem no meio de um embate entre as duas Igrejas enquanto buscam O Coração do Oceano.

  • Guerra Élfica. Desde a queda de Lenórienn, algumas células do culto de Tessalus tem arrumado rixa com os Naidoras, elfos do céu filhos de Hydora, e enfrentado eles em um combate de céu e mar.
Algo assim, talvez?

Ur, deus dos Carvalhos

  • Benção do Carvalho. Árvores-Matilha e outras criaturas que vem das árvores acabaram recebendo bênçãos de Ur. Então, mesmo o deus sendo vagaroso e quase parando, essas criaturas defendem suas matas e as florestas que recebem suas bênçãos. Algumas dessas criaturas formaram pequenas sociedades ao redor de Ur.
  • Entes Guerreiros. Assim como as árvores-matilhas montadas ao redor de Ur, por Arton alguns Entes acabaram absorvendo as artes bélicas do povo de Arton e unindo com suas forças naturais. O ente guerreiro mais antigo conhecido está em um pântano em Aslothia, esperando o momento que seu deus mais precisar dele, enquanto luta contra a corrupção do Conde Asloth.
  • Grande Carvalho Ur. A muito tempo, uma criança meio-elfo descobriu existir uma masmorra dentro de Ur, aonde se esconde um artefato capaz de movimentar o deus para qualquer outra floresta de Arton. Porém não se sabe até onde isso é verdade.

Yasshara, deusa da Opressão

  • Inútil Inspiração. Os aventureiros acabam encontrando devotos de Anilantir, que estão caçando devotos de Yasshara. Porém os devotos da deusa da Opressão estão um passo a frente e emboscam os personagens, atacando eles primeiro.
  • Reprimir Sonhos. Em uma pequena aldeia de Arton, as pessoas não conseguem mais sonhar, todos os seus sonhos a noite são alterados por pesadelos que os deixam paralisados. O que tem sido causado por Yasshara, para impedir que algo novo venha para aquele vilarejo.
  • Sem Sossego. Em Deheon, devotos de Yasshara e de Anilantir tem se enfrentado constantemente, causando problemas maiores na região. Os aventureiros acabam recebendo missões de ambos os cultos para impedir o outro.

Zadbblein, Dragoa-Rainha das Florestas

  • Aperfeiçoamentos Arcanos. Em florestas ao redor de Arton, mas principalmente as próximas da Floresta das Escamas Verdes, animas transformados por forças arcanas podem ser vistos. Ariscos e agressivos a não nativos da floresta, essas criaturas são criadas por Zadbblein como experimentos arcanos em criaturas da floresta.
  • Malditos Devotos de Allihanna. Devotos de Allihanna, não bem presentes na Floresta das Escamas Verdes, aparecem mortos ao redor dela. Mesmo sabendo disso, um druida pede ajuda para se aproximar e conversar com a Dragoa-Rainha.
  • Pai Contra Filha. Devotos de Kallyandranoch tem invadido a Floresta das Escamas Verdes buscando capturar Zadbblein, os aventureiros podem tentar auxiliar nessa caçada, quanto impedir que os devotos do deus do poder sejam bem sucedidos.

Zakharov, deus da Bravura

  • Desafio de Zakharov. Por Arton, dizem que Zakharov anda buscando novos desafios. Um grupo de aventureiros poderia ser um desses desafios, então Zakharov enfrentaria qualquer grupo de aventureiros com o qual trombe.
  • Machado de Zakharov. Largado pelo seu dono, o Machado de Zakharov está em algum lugar na cidade de Zakharin, dizem que em uma masmorra no meio da cidade, esperando alguém corajoso – ou burro – o bastante para resgatá-lo.
  • Rainha das Medusas. Uma das lendas sobre Zakharov, a Rainha das Medusas existe e está em busca de vingança. Na falta do anão, um grupo de aventureiros pode servir para que ela se aqueça.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Dragões dos Pecados – A Lenda de Ghanor RPG

No mundo de A Lenda de Ghanor, os dragões foram criados pelo Abissais afim de defender a humanidade, fonte de seu alimento, da destruição dos Deuses Sem Rosto. O único dragão vivo que temos conhecimento é Zamir, o Vermelho. Na postagem de hoje de Santos Escritos, vamos imaginar a Draconologia (?) do universo de Ghanor, o histórico dos dragões e de onde eles podem ter saído.

Disclaimer

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

A Origem dos Dragões

Quando os deuses sem rosto decidiram destruir sua criação, as criaturas infernais que se alimentavam dos pecados dos mortais arquitetaram um plano para derrotar a criatura conhecida como Tarrasque, enviada pelos deuses. O planos consistia de uma revoada de dragões, que combateram o Devorador e o derrotaram no local aonde hoje é a Confederação dos Mercadores.

No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, dá para entender que Zamir foi o último sobrevivente entre as hordas dracônicas, mas a descrição da ficha do “Dragão” genérico do bestiário implica que eles foram extintos por hordas de heróis e exércitos opostos ao seu domínio, assim como aconteceu com Zamir.

Para efeitos gerais, todos os dragões abaixo são imunes ao tipo do seu sopro, vulneráveis ao seu tipo oposto (Fogo e Gelo, Ácido e Eletricidade, Luz e Trevas). Além de ter magias especificas, porém, todos os dragões tem Dissipar Magia.

Origem Dracônica

Como todo mundo de fantasia com dragões, os dragões de Ghanor tem sopros de diferentes tipos de elementos, mas devido a sua ligação com as hordas demoníacas, os dragões também representam tipos diferentes de Pecados que os demônios se alimentavam.

Apesar do disclaimer, gostaria de ressaltar que nenhuma lore abaixo é oficial do cenário de Ghanor, apenas um gancho de aventura para mesas de Ghanor.

Cada dragão tem uma cor, um elemento e um pecado correspondente.

Dragões da Ganância

A espécie do mais poderoso das hordas dracônicas, os Dragões da Ganância sopram Fogo e normalmente são das cores vermelho, amarelo e preto, ou uma combinação dessas cores. Isso é representado ao máximo pelo própria Zamir, que clamou o reino inteiro de Ghanor como seu covil ao fim da batalha contra o Devorador, acumulando tesouros e riquezas da terra e isolando o reino dos demais.

Ao mesmo tempo, são o tipo mais comum de dragão visto pela terra e o que normalmente imaginamos quando pensamos na figura do dragão (muito por causa da influência de Zamir). Esses dragões costumam montar seus territórios e isolam eles do resto do mundo, assim como Zamir, apesar de normalmente se tratar de terras menores ao do Flagelo do Devorador.

Em sua maioria, os sopros desse tipo de dragão são em Cone ou em Linha. E sua lista de magias costuma ser a mesma do Dragão presente no Bestiário de Ghanor (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 250).

Dragões da Ira

Muitas vezes confundidos como deuses quando vinham com raios e trovões, os dragões da Ira sopram Eletricidade e são das cores azul e vermelho. Esses dragões foram os primeiros a entrar em combate com o Devorador de Mundos e os primeiros e enfrentarem aventureiros e exércitos mortais. Extremamente reativos, qualquer desconforto menor é o suficiente para aplicar o seu ódio.

Os Dragões da Ira tem diversos espinhos pelo corpo e garras extremamente afiadas, são brutais, usando menos magia do que os seus irmãos e sendo mais confiante na sua própria força bruta.

Normalmente, os sopros desse tipo de dragão são em Explosão ou em Linha. E sua lista de magias costuma ser; Toque Chocante, Campo de Força, Velocidade, Potência Divina, Campo Antimagia, Engenho de Mana e Segunda Chance.

Dragões da Gula

Os dragões mais destrutivos, os dragões da Gula sopram Ácido e são apresentados nas cores verde e laranja. Esses dragões não costumam montar um covil ou manter algum território, seu maior prazer é consumir. Podendo consumir fazendas inteiras e deixar plantações inférteis. Esses dragões normalmente são enormes e obesos, devido a sua interminável fome e os ácidos que são gerados dentro de seu estômago.

Os sopros desse tipo de dragão são em Explosão ou em Nuvem. E sua lista de magias costuma ser: Profanar, Campo de Força, Localização, Globo de Invulnerabilidade, Terremoto, Aprisionamento e Toque da Morte.

Dragões da Preguiça

Um dos tipos mais raros de dragão, o dragão da Preguiça tem um sopro de Frio e são apresentados nas cores ciano, marrom e verde-escuro. Poucos fizeram questão de formar um covil depois da derrocada do Devorador, apenas querendo serem deixados em paz, vistos como um desperdício por mortais, já que teriam o potencial de derrotar o tirano Zamir por serem seu oposto natural. Porém, são muito preguiçosos para tal, vivendo em montanhas geladas aonde precisam se mover pouco e raramente saindo de suas cavernas, exceto para comer.

Os sopros desse tipo de dragão são em Cone ou em Nuvem. E sua lista de magias costuma ser: Criar Ilusão, Campo de Força, Silêncio, Anular a Luz, Cúpula de Repulsão, Aprisionamento e Semiplano.

Dragões da Soberba

Extremamente orgulhosos, os dragões da Soberba tem um sopro de Essência e são representados pelas cores púrpura, magenta e violeta. Nascidos sob a mentira de que eram imunes aos demais elementos de seus dragões, os dragões magenta se consideravam a espécie superior, porém, incapazes de serem 100% sinceros, as hordas implantaram em todos os dragões magenta uma fraqueza secreta, que não é revelada a eles.

Um deles inclusive foi reduzido a cinzas por Zamir, quando o desafiou pelo domínio de Ghanor, descobrindo que sua fraqueza é fogo. Todo dragão da Soberba tem uma fraqueza a outro elemento que ele não sabe qual é.

Seu sopro costuma ser de Explosão e sua lista de magias é: Despedaçar, Campo de Força, Desespero Esmagador, Selo de Mana, Marionete, Invulnerabilidade Barragem Elemental.

Dragões da Luxúria

Acreditando que são deuses na terra, os dragões da Luxúria sopram uma poderosa Luz e normalmente são amarelos, brancos e dourados. Dizem que muitos desses assumiram formas humanas para viverem entre os mortais, dado inicio aos primeiro Meio-Dragão em Ghanor. Outros, criaram templos e organizações em suas honras, acreditando que pelo seu trabalho deveriam ser adorados como deuses pelos mortais. Os dragões amarelos também são conhecidos como dragões dourados, já que brilham como ouro.

Seu sopro costuma ser de Linha e sua lista de magias é: Hipnotismo, Campo de Força, Marca da Obediência, Dispersar as Trevas, Círculo de Restauração, Legião e Segunda Chance.

Dragões Perfumados da Luxúria

Uma subespécie dos dragões da Luxúria, existem os dragões perfumados, um tipo de dragão que, ao invés que precisarem de atenção externa, acreditam que são extremamente belos e perfeitos. Sopram fragrâncias de cheiros diversos, deixando seus alvos intoxicados. Já falamos sobre os dragões perfumados em sua própria matéria. Mas eles são de diversas cores diferentes, mas principalmente brancos, e sopram venenos em uma nuvem.

Dragões da Inveja

Presos em sua visão distorcida, os dragões da Inveja sopram Trevas poderosas e são das cores preto, roxo e rubro, normalmente com as escamas semelhantes a obsidiana. São os únicos dragões conhecidos por tentaram, em uma tentativa curiosa, conversar com os criadores invisíveis, acreditando que os mortais realmente não eram dignos de herdar a terra e que ela deveria ser dos dragões.

Dragões da Inveja tem um sopro em Linha, e sua lista de magias costuma ser: Profanar, Campo de Força, Rogar Maldição, Anular a Luz, Campo Antimagia, Invulnerabilidade e Toque da Morte.

Normalmente odeiam criaturas mortais inteligentes, invejando que foram criados para fazer o mundo verde e bom, e falharam nisso. Porém, essas tentativas de serem os herdeiros de direito do mundo criaram uma subespécie de dragão.

Dragões Loucos da Inveja

Por tentarem entrar em contato com os Criadores Invisíveis, muitos dragões se tornarem loucos, se isolando em montanhas em suas próprias desilusões e pensamentos. Esses dragões, por serem feitos de magia profana, transformaram sua loucura em poder. Sopram nuvens negras de loucura que causam dano Psíquico em seus alvos. Eles também causam um efeito disruptivo nas magias ao seu redor, todas as magias (inclusive as suas próprias) são consideradas em condição terrível para serem lançadas.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores, Parte 2 – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte dois de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!

Essa é a segunda parte do texto falando sobre os deuses com Status Divino 3 a 4.

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

Granto, deus dos Escultores

  • Acrostólitos Perdidos. Mercenários, colecionadores e caçadores de recompensa tem caçado os Acrostólitos moldados por Granto, que se perderam durante a Batalha de Tamu-ra, em algum lugar na ilha ou no mar ao redor.
  • Estátua-Viva Divina. Em algum lugar de Arton, existe o Ateliê de Granto, uma masmorra em que suas maiores esculturas tomaram vida, e a própria masmorra em si é uma ode a seu poder divino. Lá dentro, dizem que sua obra prima jaz, aguardando novas ordens de seu criador, que jamais voltará.
  • Ponte Arton-Tamu-ra. Apesar de seu deus ter morrido, devotos de Granto ainda tentam construir uma ponte que vá do continente de Arton até Tamu-ra. Muitos dizem que a tarefa é impossível, mas de alguma maneira a reminiscência da igreja de Granto está avançando na obra.

Gwendolyn, a deusa da Liberdade

  • Estourar Grilhões. O grupo acaba encontrando uma célula de devotos de Gwen que está planejando se infiltrar em um mercado de Deheon que vende escravos clandestinamente para o Império Trollkyrka, eles o fazem para se assemelhar a como sua deusa se fez de escrava para derrubar a escravatura no Império de Tauron.
  • Liberdade Pra Dentro da Cabeça. Em um reino de Ahlen, o grupo acaba se envolvendo com um casal de nobres que está sendo incomodado por um devoto de Gwen que crê que uma das partes do casal está “escrava” pelo desejo não correspondido pela outra parte. Será exagero do devoto ou realmente há uma situação de prisão emocional?
  • Um Grito de Liberdade. O grupo acaba no meio de um conflito entre devotos de Gwen e escravocratas tapistanos remanescentes do Império de Tauron.

Hippion,  o deus dos Cavalos

  • Cavalo da Tormenta. Um Cavalo maculado pela Tormenta surge em terras de Namalkah. A Igreja de Namalkah fica dividida: como lidar com um dos filhos de seu deus patrono, maculado pela Tormenta?
  • Corrida Namalkense. Uma vez por ano, acontece a Grande Corrida de Hippion, uma corrida que se estende de uma ponta de Namalkah até a outra. Tropeiros de toda Hippion e cavaleiros de todo reinado competem afim de atrair a atenção do culto de Hippion, que muitas vezes premia seus vencedores com um item mágico maior.
  • Falsos Cavalos. Soldados vindos da Supremacia Purista maculam o solo de Namalkah com Corcéis de Comando e outras máquinas que simulam o poder dos devotos de Hippion, os personagens são convocados para auxiliar os devotos do deus dos cavalos contra os cavalos mecânicos da Supremacia.

Hurlaagh, deus dos Hobgoblins

  • Torres de Comando Hobgoblin. Os templos de Hurlaagh, abandonados a eras, ainda podem ser encontrados em Lamnor. São masmorras, usadas como centro de comando pelos antigos guerreiros que lutaram contra Lenórienn, e guardam armas de cerco e equipamentos élficos e hobgoblins.
  • União Orc-Hobgoblin. Antes ofuscado pelo seu irmão, Ragnar. Agora ofuscado pela sua criatura, Thwor. Segue sumido, porém um Orc chamado Shatrur pretende encontrá-lo e convencê-lo a a se tornar deus menor dos Orcs. Algumas células de devotos de Hurlaagh se compadecem (por ideologia ou pena) ao Rosnado, tentando ensinar o grupo de desajeitados a se tornarem algo a mais.
  • Vingando um Irmão. Por Lamnor, é capaz que sejam vistos escaramuças entre devotos de Thwor, Hurlaagh e Graolak, os dois últimos vendo o culto de Thwor como uma insulta a memória da família de seu deus, os devotos de Thwor tentando converter os outros ao único deus goblinoide possível.

Hydora, dragão-rei das Nuvens

  • Cidade nos Céus. Dizem que há uma antiga cidade voadora, habitada pelos raros naidoras, crias de Hydora. Alguns dizem que acompanham Vectora, outras dizem que é movimentada pelo dragão-rei, outras que voam sem destino. Mas também dizem que, nessa cidade voadora, há um Kallyanarch chamado Lenel que pretende desafiar seu criador e tomar seu lugar.
  • Dragão Furioso. Aleatoriamente, os aventureiros podem ser pegos por uma tempestade brutal, causada pelo mal humor do dragão-rei. O que causou o mal humor dele? Ou pior: como acalmá-lo?
  • Entre Céu e Mar. De tempos em tempos, sem motivo concreto, Hydora e Benthos travam batalhas em pleno alto mar, trazendo a tona grande furacões e tufões que pegam navegantes desprevenidos. Não é possível parar o embate, apenas tentar escapar menos prejudicado.

Inghlblhpholstgt, a Grande Entidade Anfíbia

  • Grande Pântano em Arton. O culto do Grande Deus Sapo começam o ritual para inundar Arton. Outros deuses aquáticos, alheios aos planos do deus, acabaram abrindo oportunidades enquanto investigavam pelo Coração do Oceano. Um templo em formato de pirâmide, encontrado em Deheon, pode ter a chave para inundar a terra firme artoniana e transformar Arton no grande pântano profetizado. Porém, o maior opositor do culto ao Deus Sapo também residente em Deheon é o culto a Teldiskan, que abomina a ideia de água cobrir a maior parte do continente, e na verdade querem expandir a terra.
  • Natureza Monstruosa. No Pântano dos Juncos, duas seitas do culto ao Grande Deus Sapo se digladiam. Parte porque creem que a criatura é uma das crias de Megalokk, outra por acreditar que seu deus foi criado por Allihanna. A discussão não tem um fim útil, mas divide o culto até hoje.
  • Tabrachis de Lamnor. Em Lamnor, os povos Tabrachi tem lutado contra o avanço do culto de Thwor em seus pântanos, resistentes ao avançar do culto do deus goblinoide para dominar suas áreas.

Irione, deus da Sedução

  • Fascínio de Você. Os personagens recebem o pedido de ajuda de uma pessoa, que tenta encontrar uma pessoa que sumiu de sua vida, após tentar encontrar em todo lugar, ela falha em encontrá-la. Durante a missão, os personagens acabam encontrando diversas visões de seus passados. Mas a pessoa que sumiu se tratava de Irione, deus da Sedução, que havia seduzido o requisitante, e agora fascina os personagens.
  • Ooops, eu fiz de novo. Os jogadores acabam descobrindo uma sociedade secreta de duplos devotos de Irione, que tem como objetivo se transformarem em pessoas queridas que a muito tempo morreram, tomarem suas vidas por alguns meses e então voltarem a desaparecer, fazendo quem as perdeu irem atrás deles, em busca de respostas.
  • A Princesa e o Cavaleiro. Um Cavaleiro pede ajuda a cada três meses para salvar uma princesa de um perigo novo. As vezes um dragão, as vezes uma masmorra. Em algum momento, os personagens descobrem que a princesa é devota de Irione, querendo o fascínio do cavaleiro.

Klangor, deus das Armaduras

Todas as aventuras são pedidos da igreja de Klangor para recuperar armaduras mágicas fabricadas por outros devotos. Podendo ficar tanto para os personagens quanto devolvidas para a Igreja, mas retirando elas das mãos erradas.

  • Armadura Artrópode. A armadura foi roubada por uma tropa de homens-formiga e levada para o subterrâneo, tendo que ser resgatada. A armadura é uma couro batido reforçada injetora ajustada discreta protetora purificadora defensora.
  • Couraça da Mantícora. Um aventureiro com essa couraça resolveu tentar matar uma Manticora anciã, mas acabou morto por ela, e agora a armadura está no covil da mantícora. A armadura é uma Couraça de espinhos deslumbrante inscrita (Lin-Wu) resiliente reanimador fortificada
  • Hussardo das Trevas. A armadura de hussardo alado está sendo usada por um mercenário morto-vivo de Aslothia para assombrar aventureiros que entram na terra. A armadura é uma hussardo alado de aço rubi sob medida selada guardiã sombria

 Laan, deus das Viagens

  • Jornadas Pelos Ermos. Toda jornada pelo ermos é uma possível aventura envolvendo Laan, o deus pode estar envolvido no destino, na jornada ou no inicio. Aparecendo para prestar auxílio aos aventureiros (Se for algo interessante para ele) ou para abençoar suas viagens.
  • Burgos de Laan. Durante espaços por Arton, existem pontos de repouso para viajantes chamados Burgos de Laan. Esses pontos podem trazer alento aos viajantes, fornecendo um descanso confortável, suprimentos e uma loja para venderem seus objetos coletados em suas viagens. Não são raros, mas existem em mais abundância em alguns lugares do que em outros, como em Deheon, na costa de Nova Malpetrim e em Namalkah.
  • Explorando Hexágonos. Devotos do deus das viagens podem contratar os aventureiros para explorarem ou viajarem com eles em um lugar inóspito, pouco conhecido ou explorado, ao qual ninguém nunca antes foi, um gancho de aventura para qualquer hexcrawl.

Lamashtu, deusa da Matança

  • Mesa de Saloon. Em uma cidade pacata do território do Império de Tauron, uma desavença entre um mercenário de Smokestone e um legionário em um bar começa a esquentar os ânimos. Atiçados pela possibilidade de matança generalizada, devotos de Lamashtu agem para que os dois lados se digladiem.
  • Tempos Ruins. Na Conflagração do Aço, devotos de Lamashtu agem dos dois lados para que o maior número de inocentes morra no fogo cruzado, os aventureiros são chamados para investigar ações do culto no território.
  • Todo Ódio da Vingança. Dois nobres começam a discutir, e um dos lados contrata mercenários devotos de Lamashtu para matar o rival. Resolvido os devotos, fica a dúvida: quem contratou os mercenários?

Marina, deusa dos Marinheiros

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. A Igreja de Marina acham um insulto os demais deuses cobraram para a passagem, o que impede que alguns de seus devotos desbravem mais o oceano.
  • Inimiga dos Namasqall. Certos núcleos da Igreja de Marina são caçadores de Namasqualls, colossais elementais das águas que se tornam tempestades marítimas, e tem como missão derrotá-los em alto mar quando um surge. Muitas vezes contratando aventureiros para isto.
  • O Aventureiro e o Mar. A própria Marina contrata os aventureiros para ajudar um velho clérigo dela, que naufraga carregando um peixe recife que está levando para sua vila para alimento.

Mauziell, a deusa das avós

  • As Casas das Avós. As maiores altas sacerdotisas de Mauziell vivem em cabanas afastadas nos diversos cantos de Arton. São literais masmorras que aventureiros atravessam para conseguir favores e bênçãos das sacerdotisas de Mauziell.
  • Neto Mais Velho. O paladino único de Mauziell não é bem um paladino, e sim o Neto mais velho. O Neto mais velho de Mauziell não é necessariamente seu primeiro Paladino na História, mas é o mais antigo que ela consagrou, ele serve como último guardião da cabana aonde a deusa habita, mas ultimamente tem agido salvando seus primos mais novos que se perdem em áreas afastadas, inclusive áreas de Tormenta.
  • União das Avós de Mauziell. Em diversas metrópoles de Arton, devotas de Mauziell se juntam em uma União de Avós, grupos de aventureiras aposentadas que fornecem serviços básicos a devotos e solicitam missões aos netos da sua deusa.

Mzzileyn, Dragão-Rei das Trevas

  • Aliança Frágil. O culto de Mzzileyn e o culto de Sszzaas volta e meia aparecem juntos em tramoias obscuras que interessam a ambas as Igrejas, mas sempre se trata de uma aliança frágil. Em algum momento, algum dos lados vai ir contra a sua outra aliança. Porém, dentre todas as alianças do panteão, é a que os devotos de Sszzaas mais encontram algo próximo a aliados.
  • Caça aos Dragões Blasfemos. Depois de se juntarem ao Dragão da Tormenta, os dragões que eram devotos de Mzzileyn vivem fugitivos, tanto da fúria de seu antigo patrono, quanto da fúria do Culto de Aharadak e da Igreja de Kallyandranoch. Esses dragões, ainda sobreviventes, vivem escondidos em comunidades e confiando em poucos aventureiros que não os entreguem para qualquer um de seus algozes.
  • Experimentos Profanos. Como parte de suas tramoias, Mzzileyn desenvolve experimentos com criaturas monstruosas, principalmente nos arredores de Yuton, aonde devotos de deuses bondosos não podem impedi-lo, mas também porque recebe a colaboração de alguns moradores de Sallistick…

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Soldados e Magos de Ghanor como Classes Variantes

Em Heróis de Arton, nós conhecemos as Classes Variantes, versões diferentes das classes básicas do jogo Tormenta20. Lançado alguns anos antes, A Lenda de Ghanor RPG tem duas classes muito semelhantes, e que se fossem feitos no mesmo período, poderiam muito bem ser variantes das suas irmãs Artonianas. Então hoje vamos imaginar as classes SoldadoMago como variantes!

Disclaimer

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Classes Variantes

As variantes são tipos diferentes de aventureiros, que tem aspectos parecidos, mas ainda bem diferentes das normais. Elas são descritas em mais detalhes em Heróis de Arton, pág. 22.

Soldado (Guerreiro)

O soldado é mais que uma espada de aluguel errante, ele muitas vezes fez (ou ainda faz) parte de um exército profissional. Escapa das piruetas e das firulas para se encaixar em um combate profissional, focado em eficiência e capacidade de causar estragos. Soldados raramente são muito poderosos sozinhos, muitas vezes sendo mais fortes com seus aliados (ou grupo de aventura).

Características de Classe

Pontos de Vida. Como um guerreiro básico (veja Tormenta20, pág. 64).

Pontos de Mana. Como um guerreiro básico.

Perícias. Como as de um guerreiro básico.

Proficiências. Armas marciais e escudos.

Habilidades de Classe

O Soldado recebe os poderes Ataque DisciplinadoEstratégia de DefesaAtaque ExtraSupremacia MarcialMestre da Batalha nos mesmos níveis que a classe Soldado de Ghanor (Veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 61).

Os poderes de Soldado: Alabardeiro, Disciplina Superior, Especialista em Armadura, Equipamento PadrãoGolpe OportunistaLutador de Taverna Precisão Disciplinada são considerados poderes de Guerreiro, assim como poderes de Guerreiro podem ser pegos como soldado.

O poder Especialista em Armadura (Soldado) e Especialização em Armadura (Guerreiro) contam como pré-requisito para o poder Equipamento Padrão.

Infernalista

O Infernalista é o equivalente a Tradição Abissal de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes por tratos e pactos com entidades de reinos negativos, também conhecidos como demônios e outras entidades sombrias.

Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).

Pontos de Mana. Como um arcanista básico.

Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab).

Habilidades de Classe

Caminho do Infernalista. Você lança suas magias por um tratos e pactos com entidades sombrias. Escolha uma escola de magias, você pode aprender magias arcanas e divinas dessa escola, mas sempre que lançar magias dessa escola com aprimoramentos, faça um teste de Vontade (CD 15 + o custo em PM da magia). Se falhar, você perde 1 PM por círculo da magia (além do custo dela). Se falhar por 5 ou mais, além disso você fica alquebrado até o fim do dia. Você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º, etc…) e seu atributo-chave de magias é Carisma.

Presença Infernal. Igual ao Segredo Básico da Tradição Abissal do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 55).

Servo Abissal. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Abissal do Mago.

Sangue de Enxofre. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Abissal do Mago.

Conexão Direta com o Inferno. No 20º nível, as entidades sombrias lhe veem como um igual. O custo das magias do círculo escolhido pelo seu caminho é reduzido à metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo). Além disso, você pode lançar suas magias clamando as forças das trevas. Você dobra seu limite de PM (não acumulativo com outros efeitos que fazem isso, como Celebrar Ritual) e pode aumentar o tempo de execução da magia para +1 rodada. Para cada rodada que aumentar o tempo de execução da magia, você pode escolher uns dos benéficos a seguir: +2 na CD da magia, +1 dado de dano, +3m na área de alcance ou aumentar o alcance da magia em um passo.

Elementalista

O Elementalista é o equivalente a Tradição Elemental de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes vindos dos planos elementais das quais a magia tira combustível.

Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).

Pontos de Mana. Como um arcanista básico.

Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).

Habilidades de Classe

Caminho do Elementalista. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você não pode aprender magias que causem dano de outros tipos. Você ainda pode lançar magias de outros tipos de outras formas, como por meio de pergaminhos. Seu atributo-chave para lançar magias é Inteligência.

Conexão Elemental. Igual ao Segredo Básico da Tradição Elemental do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 55).

Poderio Elemental. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Elemental do Mago.

Fundir ao Elemento. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Elemental do Mago.

Domínio sobre o Elemento. No 20º nível, O custo de suas magias que causam dano do tipo escolhido é reduzido a metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo) e causam metade do dano contra criaturas com imunidade ao dano escolhido. Criaturas vulneráveis ao dano escolhido sofrem 75% de dano a mais, ao invés de 50%.

Oniromante

O Oniromante é o equivalente a Tradição Onírica de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes vindos do mundo dos sonhos e de suas capacidades.

Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).

Pontos de Mana. Como um arcanista básico.

Perícias. Misticismo (Int) e Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).

Habilidades de Classe

Caminho do Oniromante. Sua magia vem do plano dos sonhos, mas isso traz consequências. Sempre que dormir, precisa pagar esse custo com sua saúde ou com sua essência. A cada noite de descanso, você recupera apenas PV ou PM, a sua escolha. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria.

Sonho Acordado. Igual ao Segredo Básico da Tradição Onírica do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 56).

Experiência dos Sonhos. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Onírica do Mago.

Devorador dos Sonhos. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Onírica do Mago.

Domínio sob os Sonhos. No 20º nível, o custo de suas magias que pedem um teste de Vontade para resistir é reduzido a metade. Além disso, criaturas sob efeitos mentais são considerados vulneráveis ao seu dano e rolam dois dados e escolhem o pior resultado para resistir as suas magias.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte dois de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores

Como explicamos no texto anterior, não é porque tem maior variância de poderes que deuses menores não vão ser problemas a aventureiros. Enquanto no texto anterior os ganchos abrangiam uma quantidade de divindades com status menor, neste texto vamos falar de deuses com Status Divino 3 a 4.

Deuses menores nesses patamares já tem seu culto reconhecido em reinos inteiros ou conhecidos fora de sua terra. Já tem alguma igreja ou culto organizado e representam conceitos e portfólios mais claros e abrangentes. Mas também incluem deuses criadores de raças inteiras, não criados por algum dos deuses maiores. Deuses criadores dos Hobgoblins estão presentes nessa lista, mas também deuses que tem seu culto compartilhado com a de outro deus maior, como uma divindade coligada, como o deus dos Machados ou o deus dos Escultores para os anões, também estão presentes aqui.

Jamais abandone a matilha.

Akok, deus dos Lobos

  • Adotado por Akok. Os aventureiros encontram um menino perdido dentro de uma floresta. Enquanto andam com ele buscando sua família, começam a ser perseguidos e atacados por uma alcatéia implacada de lobos. Os aventureiros não sabem, mas o menino foi adotado por aquela alcatéia.
  • Cães de Caça. Diversos cães de uma guarita de Deheon tem escapado de suas carrocinhas, ao encontrarem os cães, os aventureiros encontram eles em uma espécie de culto a Akok com outros lobos selvagens. Os próprios animais começaram um culto a Akok, como se fosse uma comunidade humana.
  • O Último Uivo. O próprio Akok aparece para os aventureiros, que pede auxílio para os jogadores resgatarem lobos de guarda dentro da Supremacia Purista, aonde Akok é mais fraco pelos cães serem vistos como armas, não como companheiros.
Espero que não a encontre em um dia entediada…

Anilatir, deusa da Inspiração

  • Abaixo a Opressão. Tex Scorpion Mako contrata os aventureiros para auxiliá-lo a derrubar uma célula cultista de Yasshara, a mando de sua amada, que tem corrompido uma aldeia nas fronteiras de Deheon.
  • Momento da Heroína. Anilatir aparece para os aventureiros, revelando um mapa para um covil de um dragão que morreu há muito tempo, para que consigam ir buscar os tesouros daquele dragão. O caminho é árduo, com armadilhas, encontros com monstros e células puristas e sszzaazitas. O covil do dragão fica em uma masmorra com mais desafios. Ao finalmente chegarem no covil, encontram novamente Anilatir, que revela ter arquitetado tudo, e agora chegou o desafio final: enfrentar o dragão, que ela mesmo invoca para enfrentar os aventureiros.
  • Momento da Vilã. Entediada em auxiliar, Anilatir resolve causar problemas. Ela move seus devotos para executar um ritual que fará um clone do maior herói caído de Arton: O Paladino de Arton. Cabe aos heróis impedir que um segundo Paladino corrompido seja feito.
Tá, talvez ela não seja assim…

Apis, deusa das Abelhas

  • Colmeias de Arton. Os aventureiros acabam esbarrando em uma das colmeias de Apis. Elas funcionam com masmorras gigantes, que não apenas produzem mel praticamente infinito, como também detém recompensas e itens oferecidos pelos seus devotos. Cada colmeia de Apis é única, mas explorá-la pode trazer atenção indesejada da deusa das Abelhas.

Ayllana, deusa das Sereias

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. Os devotos de Ayllana dizem que as populações de sereias estavam naquela região desde sempre, portanto aquela região pertence a elas.
  • Enfrentar a Tempestade. Um Namasqall descontrolado tem destruído os lares de sereias residentes próximas a Khubar, preocupados, devotos de Ayllana pedem ajuda aos aventureiros para conterem o elemental enquanto eles executam um ritual para banir o elemental de volta ao Plano da Água.
  • Guerra Abaixo Mar. Com o sumiço de Oceano, a tensão entre o culto de  Ayllana e Tessalus aumentou mais ainda, se estiverem em alto mar, pode ser que acabem no meio de um embate entre as duas Igrejas enquanto buscam O Coração do Oceano.

Benthos, Dragão-Rei dos Mares

  • Chamado de Benthos. A Igreja de Khubar, voltada a Benthos, pede auxílio para derrotarem piratas que têm saqueado as ilhas de Khubar. Durante o confronto, se descobre que os ataques tem ocorrido por devotos de Kurur Lianth, que vão atrás dos clérigos que contrataram os aventureiros. Enquanto executam o ritual para impedir o ataque massivo dos piratas, os aventureiros devem segurar o avanço como podem.
  • Dragões Marinhos Revoltosos. Uma revoada de Dragões Marinhos pretendem tomar para si o culto de Benthos. Caçando aqueles que podem realizar o ritual que o invoca, um dos clérigos sobreviventes pede ajuda aos aventureiros para derrotar os dragões, apenas para descobrir que são dragões envolvidos com as Igrejas de Ayllana e Tessalus…
  • Feridas Atormentadas. O épico embate de Benthos contra o Dragão da Tormenta ainda ecoa pela mente do deus, que tem feito os mares de Khubar ficaram particularmente revoltosos. Temendo pelo bem estar de seu deus, a Igreja de Benthos pede ajuda aos aventureiros para que consigam a partitura da Canção de Beluhga, uma antiga música que a irmã cantava a Benthos, para que ele possa se acalmar.

Caerdellach, deus dos Unicórnios

  • Unicórnio Desaparecido. Os personagens resgatam um unicórnio capturado por uma célula Duyshidakk ou Purista. Esse unicórnio, assustado, deseja ajuda para voltar para o Refúgio dos Unicórnios.

Cette, deus dos Arqueiros

  • Deus Renascido. Após sua morte em Tamu-ra, alguns elfos afirmam ter visto a figura divina pedindo ajuda. Dizem que seu corpo deseja retornar, mas está sendo impedido pela Tormenta, enquanto outros deuses tentam auxiliá-lo. Mas os personagens ficam sabendo de um antigo ritual de Lenorienn que pode fazer a alma do deus escapar das queliceras aberrantes.
  • Templo Reconstruido. Em Lamnor, próximo a antiga Lenorienn, há um templo de Cette em ruínas que está sendo mantido por uma ínfima quantidade de elfos que desejam manter a arte da arquearia viva. E pedem ajuda para reconstruir o templo.
  • Arco da Tormenta. Um elfo corrompido pela Tormenta portando um arco e flecha movido pela matéria vermelha surge em Lamnor, os aventureiros são contratados para impedi-lo, para descobrir que estão enfrentando o deus dos Arqueiros, agora corrompido pela Tormenta. A igreja de Goharomm auxilia na luta contra ele.

Champar, deus dos Jogos

  • Champar Party. Os aventureiros acabam caindo em uma armadilha de um devoto de Champar. Uma dimensão paralela aonde devem participar de uma série de jogos e gincanas e coletar estrelas para sobreviver. Sim, é uma aventura baseada em Mario Party.
  • Hora do Duelo. Um antigo numeromante de Halak-Tur começou a invocar criaturas gigantesca usando cartas de um antigo carteado. Os aventureiros são convocados para auxiliar a recuperar essas cartas e impedir que caiam em mãos erradas.

Elrophin, deus da Vaidade

  • Feitos Vaidosos. Aleatoriamente, um devoto de Elrophin diferente aparece em cena e fala aos jogadores sobre um grande feito que tenha realizado. Como ter resgatado uma princesa, descoberto um tesouro perdido, matado um grande vilão necromante, etc… Quanto mais engajados os aventureiros estão com as histórias, mais verdadeiras elas parecem.
  • Rixa Vaidosa. Em algum momento, alguns dos jogadores pode falar que Elrophin não é tudo isso… Atraindo a raiva do deus menor (e seus devotos) atrás do grupo, exigindo que ele peça desculpas.

Goharom, deus dos Machados

  • Deus Renascido. Após sua morte em Tamu-ra, alguns anões afirmam ter visto a figura divina pedindo ajuda. Dizem que seu corpo deseja retornar, mas está sendo impedido pela Tormenta, enquanto outros deuses tentam auxilia-lo. Mas os personagens ficam sabendo de um antigo ritual de Doherimm que pode fazer a alma do deus escapar das queliceras aberrantes.
  • Templo Reconstruido. Em Zakharov, próximo de Yuvalin, há um templo de Goharom em ruínas que está sendo mantido por uma ínfima quantidade de anões que desejam manter a arte do machado viva. E pedem ajuda para reconstruir o templo.
  • Machado da Tormenta. Um anão corrompido pela Tormenta portando um machado controlado pela matéria vermelha surge em Arton Norte, os aventureiros são contratados para impedi-lo, para descobrir que estão enfrentando o deus dos Machados, agora corrompido pela Tormenta. A igreja de Cette auxilia na luta contra ele.

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Revisão: Raquel Naiane.

Equipando Unidades Militares em A Lenda de Ghanor RPG

Uma das coisas mais importantes para um bom exército é, sem dúvida, deixá-lo bem equipado. Por isso, hoje aqui nos Santos Escritos, vamos apresentar uma regra adicional para você equipar suas unidades militares em A Lenda de Ghanor RPG (e também no T20, que incorporou diversas regras do universo de Ghanor).

Disclaimer

Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor, porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.

Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Unidades Militares

Na página 298 de A Lenda de Ghanor RPG, conhecemos as Unidades Militares, capangas específicos para donos de domínio que podem ser contratados e mantidos com construções especificas.

Normalmente, essas unidades são criaturas “básicas”, que não portam armaduras, armas ou outros equipamentos específicos. Contudo, com nesta regra opcional, vamos mudar isso.

Um Exército do Seu Jeito

Antes de sabermos como confeccionar o seu exército, primeiro precisamos entender com o que ele começa. Ao recrutar camponeses ou tropas, você pode, por exemplo, equipá-las com 10 unidades do item desejado para confeccioná-las. No entanto, é importante notar que as unidades militares não podem ser equipadas se você tiver menos de 10 unidades do mesmo item e com as mesmas melhorias.

Ex: Se tiver 10 espadas curtas, mas uma delas é Cruel, a outra é precisa, etc… Não vai funcionar, precisam ser 10 espadas curtas normais, ou 10 espadas curtas cruéis ou 10 espadas curtas precisas. Uma vez equipadas, as unidades militares precisam de 1 dia para trocar de equipamento, ou podem ser reequipadas no inicio de uma nova aventura, o que acontecer primeiro.

Os danos dos capangas das unidades militares não são condizentes com nenhum equipamentos especifico, por esse mesmo motivo não causam nenhum tipo de dano especifico, mas vamos definir elas baseado em algumas coisas.

Cada unidade militar vai ser dividido em certas categorias: Armadura inicialArma inicial, Dano, Defesa base, Habilidades e Proficiências.

Armadura e Arma Inicial

Armadura inicial é o valor de Defesa concedida pela armadura da unidade militar, e a Arma Inicial é o equipamento que a unidade leva quando é recrutada, ambos podem ser alterados, porém representam o que a Unidade chega portando, se receberem outra armadura ou arma e então ela ser retirada, vão voltar a sua armadura e arma iniciais. As armas e armaduras que forem equipadas alteram quaisquer características relevantes aos capangas.

Exemplo: Um Arqueiro com um arco de guerra atingiriam alvos Longes. Equipar uma armadura pesada em um capanga diminuirá seu deslocamento em –3m (se já não tiver uma armadura pesada como sua armadura inicial).

Armaduras e armas inicias de unidades militares não podem ser retiradas das Unidades militares Se a unidade tiver a arma que recebeu retirada, ela volta a sua arma inicial e causa seu dano normal.

Dano e Defesa

Dano é o dano base que a unidade causa. Se no Dano houver apenas “Arma”, a unidade causa apenas o dano base da arma que porta. Defesa base é o valor básico de Defesa que a unidade militar tem, que então é somada a sua armadura.

Habilidade e Proficiência

Habilidades são poderes especiais que as unidades possuem e que as afetam tanto durante quanto após o combate. Por outro lado, proficiências referem-se aos tipos de equipamento que a unidade militar está apta a utilizar.

Camponeses

Armadura inicial: 0 (Nenhuma armadura).

Arma Inicial: Clavas, Foices ou Ancinhos (causam 1d6 pontos dano de Impacto, corte e perfuração, respectivamente). A arma é escolhida quando os camponeses são evocados.

Dano: Arma.

Defesa base: 10.

O Povo Clama. Se um camponês for convocado e equipado, e não ter o equipamento retornado até o fim de uma aventura, ele vende o equipamento e volta para a sua fazenda. Precisa fazer algo com o tão “bondoso” presente que seu regente deu para ele.

Proficiências: Armas Simples, armadura acolchoada, armadura de couro e couro batido.

Milicia

Armadura: +4 (Gibão de Peles).

Arma: Maças (Causa 1d8 pontos de dano de impacto). 

Dano: Dano da Arma + 1.

Defesa base: 12.

Ataque Coordenado. Após o primeiro combate com  uma nova arma equipada, os capangas da Milícia recebem +1 nas suas rolagens de dano.

Proficiências: Armas simples, armaduras leves.

Bandidos

Armadura: +2 (Armadura de couro).

Arma: Espada curta ou Clava (Causa 1d6 pontos de dano de perfuração ou impacto, escolhido quando os bandidos são recrutados).

Dano: Dano da arma + 1d6.

Defesa base:  13.

Capanga Furtivo. Se estiver flanqueando um alvo com outra criatura, o capanga Bandido conta como um Parceiro Assassino (Iniciante se a outra criatura for o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7).

Proficiências: Armas simples e armaduras leves.

Guardas

Armadura: +6 (Brunea e Escudo Leve).

Arma: Espada longa (Causa 1d8 pontos de dano de corte).

Dano: Dano da arma + 2.

Defesa base:  13.

Tortuga. Para cada aliado portando um escudo adjacente a ele, o Guarda recebe +1 na Defesa.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.

Arqueiros

Armadura: +3 (Couro batido).

Arma:  Arco Longo (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração em alvos em alcance Médio).

Dano: Dano da arma.

Defesa base:  12.

Saraivada de Flechas. Se todas as unidades de Arqueiros causarem dano no mesmo alvo, o dano total (10d8) é considerado uma única instância de dano para fins de redução de dano.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armadura leves e armaduras pesadas.

Cavaleiros

Armadura: +8 (Meia armadura).

Arma: Lança montada (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração).

Dano: Dano da arma + 3.

Defesa base:  16.

Cavaleiro Versátil. O cavaleiro é recrutado montado em um cavalo de guerra, que assim como as armaduras e armas iniciais, pode ser alterado pela mesma quantidade de outras montarias, que fornecem seus benefícios relevantes as unidades militares (As montarias contam como montarias Iniciantes se o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7). Se causar dano na mesma rodada que ficarem adjacentes ao alvo, causam +1d8 pontos de dano.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.


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