Encontros Aleatórios e Sua Função Narrativa – Aprendiz de Mestre

Encontros aleatórios podem parecer bobos, mas sua existência na narrativa auxilia na imersão dos seus jogadores e na sensação de que estão em um mundo vivo e orgânico.

Qual a função dos encontros aleatórios e por que são importantes?

Quando preparamos uma campanha, elaboramos antagonistas, personagens secundários, capangas, cidades e muitas outras coisas, mas no final das contas toda aventura de RPG é sobre escolhas: as escolhas do seu grupo.

Não existem escolhas certas ou erradas, como sempre digo, existem escolhas, e suas consequências. Se são boas ou ruins, aí já são outros quinhentos.

Independente se eles derrotaram um dragão lendário ou apenas resgataram o boi do fazendeiro, toda a história gira ao redor das escolhas deles e do impacto que elas provocam no mundo. Seja em maior ou menor escala.

Contudo, embora a aventura gire em tono deles, o mundo em si não.

Deixar claro que os personagens vivem e existem em um mundo orgânico, que se transforma, e onde os eventos se desenrolam para além das ações deles, é um elemento muito importante para a imersão dentro do cenário de jogo.

Nem sempre eles vão encontrar o mesmo personagem secundário no mesmo lugar. O velho barbudo do bar pode até ser o único taverneiro da vila. Mas isso não quer dizer que ele vai estar na taverna atrás do balcão independente do horário que o grupo aparecer por lá.

Um mundo vivo

Existem diversas formas de trazer essa sensação de um mundo vivo e em constante movimento, mas hoje falaremos especificamente dos encontros aleatórios.

Eles podem ser úteis para surpreender os jogadores de diversas formas. Indo desde “variar o cardápio”, quebrando a monotonia de uma campanha longa que está sempre na mesma temática evitando que a mesma caia no tédio.

Seja apresentando novos aspectos do mundo, como introduzindo novos eventos, organizações e personagens. Ou até mesmo trazendo ganchos que apresentem os jogadores a outra trama ocorrendo em paralelo no mundo. Trama essa que pode ser algo que outras pessoas estão lidando, ou até acabar se tornado uma missão secundária (a famosa Side Quest, que pode dar a eles algo útil para o futuro).

No entanto, por mais úteis que eles sejam, o seu excesso pode atrasar o andamento da história e fazer com que os jogadores acabem perdendo o interesse, mas se usados de forma correta são uma poderosa ferramenta.

Portando equilibrar a quantidade desses encontros, é fundamental. Sua frequência depende tanto do tamanho da sua campanha, bem como do quanto você quer que os jogadores estejam imersos nos demais elementos do cenário. E do quanto disso você preparou.

Em uma aventura de sessão única (as famosas One-shots), dificilmente haverá tempo hábil para um encontro desse. Uma aventura mais curta pode ter dois ou três, e uma campanha longa pode ter alguns destes por arco. Mas sempre tenha cuidado com o excesso.

Nem todo encontro precisa ser um combate

Um erro comum é pensar em todo encontro aleatório como uma luta. Especialmente em campanhas longas, isso pode acabar os tornando entediantes, ou fazer os jogadores o considerarem um atraso na história.

O ideal é mesclar encontros combativos e não combativos. Principalmente quando se estiver usando uma tabela fornecida pelo sistema ou um randomizador online, onde você pode acabar sorteando um encontro muito acima do nível do grupo.

Por exemplo:

Você sorteia um gigante das montanhas para o seu grupo de aventureiros de nível 4.

Embora esses encontros sejam uma excelente forma de demonstrar um mundo orgânico, afinal em um mundo vivo eles inevitavelmente vão se deparar com criaturas e fenômenos mais poderosos que eles, mostrando que em um combate as chances de todos serem massacrados é enorme.

Sendo assim eles teriam que fugir, ou seriam mortos por uma criatura aleatória sem nenhum contexto com a história que estão lidando. O que em ambos casos, seria frustrante. Dessa forma, uma boa saída é abordar tais encontros de uma forma não combativa, seja por meio de uma interação direta ou indireta.

Usando o exemplo do gigante acima. Uma interação direta seria o gigante se interpor no caminho deles dizendo que deixou cair algo valioso em um lugar onde ele não consegue entrar por ser muito grande, e oferecendo uma pista de caminho seguro aos jogadores caso recuperem o objeto.

Um exemplo de interação indireta por outro lado seria o grupo se deparar com árvores quebradas, pegadas e rastros da passagem de um ser enorme. Eles escutam o som de trovões, mas o céu está claro, e ao contemplarem o horizonte avistam ao longe uma luta titânica entre dois gigantes. Se eles se aproximarem demais, podem ter que fazer testes para escapar com vida e evitar serem esmagados em meio ao conflito.

“Até mesmo as crianças de Forklen sabem que não se deve enfrentar os gigantes” arte por Joh Bosco.

Preparando encontros aleatórios direcionados

Pessoas mais experientes conseguem usar tabelas prontas e randomizadores com mais facilidade, sua experiência auxiliando no improviso com encontros inusitados. Para pessoas que estão se iniciando na tarefa de narrar ou que querem utilizar desse recurso, porém de uma forma mais segura e confortável, é possível fazer uma preparação mais orientada desses eventos.

Outra grande vantagem dessa preparação é a possibilidade de maior personalização da temática dos encontros que surgirão. A região do cenário em que eles se encontram por exemplo pode influenciar tanto na frequência dos encontros quanto no tipo de situação que o grupo encontra.

É muito mais comum que ataque de bestas selvagens ocorram nos ermos distantes além das montanhas, famosos por serem terras selvagens e sanguinárias, do que nas estradas patrulhadas por guardas e com viagens de caravanas.

Passo 1 – A Frequência

O primeiro passo dessa técnica é estabelecer uma frequência para que os encontros ocorram. Essa frequência pode variar a depender dos sistemas e da campanha narrados. Em um hexcrawl ou dugeoncrawl você pode definir pontos específicos do mapa onde esses encontros estão e esperar para ver para que lado os jogadores decidem ir.

Agora em campanhas é mais comum estabelecer métricas de tempo. Seja uma métrica fixa (ocorrendo a cada determinado número de dias) ou uma métrica variável aleatória (a cada dia de viagem há um percentual de ocorrer ou não).

Cada pessoa que for narrar deve determinar uma forma que ache a mais fácil e pratica para que ela e o grupo gerenciem.

Passo 2 – Tabela de Encontros

Uma vez estabelecida a frequência, o ideal é elaborar uma tabela que mescle encontros combativos com não combativos. Para ajudar podemos listar alguns exemplos de categorias de encontros possíveis:

Encontros Naturais

Esses encontros englobam fenômenos climáticos e de terrenos, indo desde tempestades, campos floridos, pomares naturais, pântanos fétidos com gases venenosos e outros fatores que podem ser somente narrativos ou também mecânicos. Eles podem durar apenas um momento ou acompanhar o grupo por alguns dias.

Ameaças

Provavelmente a mais comum, pode se tratar de qualquer evento hostil ao grupo, sejam criaturas perigosas, criminosos, ou até mesmo armadilhas, naturais ou não. Importante é colocar a possibilidade de o grupo poder evitar essas ameaças, ou pelo menos tentar, caso não desejem lidar com elas.

Um adendo é que é interessante que elas sejam de níveis de desafio variados, podendo ser mais fracas, equivalentes ou mais poderosas que o grupo, o que demonstrará um mundo vivo, como dito anteriormente.

Ruínas

Entendam por ruinas qualquer tipo de instalação, seja ela abandonada total ou parcialmente, ou que tinha um fim e agora está sendo usada para outro. Se o objetivo do encontro for explorar a ruína tente fazer um complexo de, no máximo, 4 salas (corredores com armadilhas e afins contam como uma sala) pois isso por si só já ocuparia boa parte de uma sessão senão ela toda.

Ambientes maiores que isso já são uma masmorra por si só, deixando de ser apenas um encontro aleatório e se tornando uma missão secundária. Não é um problema, mas seria um desvio e requereria um planejamento maior.

Um templo a uma divindade pouco cultuada esquecido na floresta, uma mansão abandonada tomada pela mata, ou um moinho que agora é um covil de ladrões são exemplos.

Coadjuvantes

Estes são personagens não jogáveis, NPCs, que aparecem para fornecer algum tipo de informação ou serviço, as vezes por dinheiro, as vezes em troca de alguma ajuda simples. Nessa categoria entraria qualquer encontro com um personagem secundário que não tenha sido planejado para terminar em um combate. Um viajante ferido, uma pessoa perdida precisando de ajuda, um comerciante com a carroça quebrada, entram nesta categoria.

Faça uma lista de algumas possibilidades, pense no local, na região por onde eles estão passando. O que ali existe e o que poderia aparecer. Então faça uma lista e monte uma tabela, comece com 4 opções e vá aumentando conforme se sentir confiante ou ter novas ideias.

Importante

Lembre-se de que essas tabelas também podem ser alteradas, e recomendo que o façam. Encontros solucionados podem ser trocados ou removidos, eles dificilmente vão matar a mesma fera duas vezes seguidas, e novos podem ser adicionados.

Um detalhe importante. Tome nota dos encontros que ocorreram e onde aconteceram se possível, pois se o grupo retornar aquele lugar no futuro, eles podem se deparar com ele novamente, ou ainda você pode aproveitar para explorar as consequências do desenrolar desses eventos para elaborar novos.

Pode ser que a fera que mataram tinha um ninho em um templo próximo, e que ao voltarem por ali eles encontram o templo restaurado e recebem abrigo. Talvez haja uma peste se espalhando na região, vinda do corpo morto de um gigante, e o grupo se lembra de terem visto a luta quando passaram por ali dias antes. Ou ainda, aquele grupo de ladrões do qual o grupo se esquivou tenha assumido o controle do vilarejo onde eles agora precisam se refugiar.

As possibilidades estão ali, e podem ser exploradas.

Um pequeno exemplo prático

Como um exemplo prático trouxemos também uma pequena tabela que podem usar nas suas mesas de um cenário de alta fantasia:

1d4
Encontro
1
Chuva

O céu se fecha subitamente, ventos fortes e trovões preenchem o céu com uma chuva torrencial. O grupo precisa se abrigar. Nesse dia, a jornada do grupo é interrompida e nos próximos 1d4-1 dias a chuva permanece, porém menos intensa, fazendo com que o grupo somente consiga se deslocar a metade do normal.

2
Covil de uma besta selvagem

O grupo avista de longe o que parece ser o ninho de uma fera selvagem. Se trata de uma criatura, animal ou monstro comum do plano, com ND equivalente ao do grupo. Existe 50% de chance de a criatura estar alerta e notar o grupo, que pode tentar se esconder ou a enfrentar. Se vencerem, conseguem o tesouro equivalente.

3
Regato encantado

O grupo ouve o som de água corrente. Seguindo-o eles encontram um córrego de águas cristalinas, margeado por arbustos carregados com pequenas frutas. Nesse dia o grupo não consome raçoes de viagem, se eles decidirem acampar nas margens do riacho seu descanso é melhor que o comum e eles ganham um bônus ao acordarem (podem se recuperar mais, ou ganhar um bônus em algum teste, varia do sistema que estiver usando).

4
Bar itinerante

O grupo se depara com um acampamento curioso a margem de uma estrada menor. uma barraca grande, vários bancos dobráveis, uma carroça grande puxada por uma junta de bois que pastam nos arredores.

Diversos barris e garrafas de bebida no que parece ser um balcão de bar construído numa carroça. Sentado ao lado dela uma figura humanoide remexe em algo em um disco de metal, parecendo cozinhar algo em um tipo de fogão desmontável.

O cheiro perfumado do alimento preenche o ar e faz a barriga do grupo roncar. A figura cozinhando é o dono desse bar. Ele pode vender ao grupo equipamentos básicos cotidianos (tochas, cordas, algemas, etc), bebida, comida, e fornecer ao grupo informações e causos da região.

Se gostou dessas ideias e quer saber mais, saiba que nosso colega Gustavo “AutoPeel” Estrela do Movimento RPG tem uma coluna dedicada inteiramente a trazer ideais de encontros aleatórios, e você pode acessar o primeiro dos artigos aqui, e caso queira se aprofundar nos conceitos deste tema pode ver também este vídeo onde a autora de Solaria RPG fala sobre o assunto.


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Encontros Aleatórios e Sua Função Narrativa

Texto: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Como criar uma sessão ÉPICA de RPG! – Tudo menos D&D #10

O Retorno Épico!

Depois de alguns meses de hiato retorno à programação normal de postagens! Obrigado por procurar minha coluna mensal!

Nesse mês escrevo sobre o ÉPICO no RPG (sim, tudo em caixa alta!). Mas primeiro é melhor definir o que é o épico, e em seguida aplicar ao universo do RPG. De acordo com o dicionário Michaelis a palavra épico se refere a “que narra um ato heroico”, “relativo a epopeia”, “digno de estar em uma epopeia”, “de grandeza desmedida; homérico”. Ou seja, sua origem vem da cultura da Grécia Antiga, dos escritos poéticos atribuídos a Homero (da Ilíada e da Odisseia).

O Épico do Herói Moderno

O épico desses heróis está ligado ao auto sacrifício em meio a eventos catastróficos.  Porém essa é uma generalização feita a partir do início do século XX – incentivada pela filosofia alemã do século anterior, as revistas pulp e os primeiros super-heróis (Superman, Batman, etc).

O mundo dos heróis modernos é muito diferente do mundo dos heróis gregos, de onde a ideia do épico é originada. O mundo moderno passou da esperança das novas tecnologias e revoluções ao terror das Grandes Guerras e a desilusão. Os heróis acompanham isso, balançando entre manter a esperança e a reallidade cruel de um mundo brutalizado. Nesse contexto o épico do herói moderno costuma envolver desafios de proporção colossais, com o destino do reino/mundo/universo em jogo. A “proporção colossal” que nós, filhos do século XX e do século XXI, conhecemos se refere à destruição total causada por bombas atômicas. Então quando vemos numa campanha de RPG um vilão que deseja transformar o povo de um continente em mortos-vivos, no fundo se refere à cataclismas já vivos ou imaginados pela Humanidade contemporânea.

Os cenários de RPG acompanham essa lógica. Para ser considerada uma aventura realmente motivadora os designers lançam mão de narrativas que colocam em jogo a vida/liberdade de mundos ou universos inteiros. Como narrador de RPG construindo sua campanha tenha em mente que colocar um risco de larga escala aos personagens jogadores é um tropo bem estabelecido e mais seguro para envolver seus jogadores. Há diversas formas de fazer isso: desde histórias que começam pequenas e se tornam cada vez mais épicas com o tempo, até histórias que já começam épicas e assim se mantém até o final.

O épico no RPG nos padrões de heróis modernos demanda sacrifício dos personagens jogadores, de uma forma ou de outra. O sacrifício máximo é a morte do personagem, porém nem sempre precisa ser assim. A perda de outros elementos importantes são igualmente válidos, a exemplo de entes queridos, propriedades, veículos, itens mágicos, etc.

O Épico do Herói Grego

Nos relatos homéricos locais reais se misturam a semideuses e heróis em meio a guerras, egos feridos e aventuras ousadas. Ao contrário do senso comum contemporâneo sobre a figura dos heróis enquanto símbolos de compaixão e ideiais excelsos humanistas, as noções de herói e de épico mudaram com o tempo. Na Antiguidade Grega o épico é uma narrativa longa com os feitos dos heróis, envoltos nas frivolidades dos deuses do politeísmo helênico, as cidades-estado e ilhas fantasiosas.

Os heróis dos épicos gregos são muito diferentes dos heróis que estamos acostumados das obras de nosso tempo, como da Marvel e da DC. Personagens como Aquiles, Ajax e Odisseu não são virtuosos por se identificar com compaixão e sacrifício, mas sim pelas habilidades guerreiras, sede de vingança, coragem e força. Heróis gregos são conhecidos por seus feitos, não importa se feitos considerados benignos ou malignos (de acordo com nossa moralidade atual). Interesses egoístas, ou auto centrados, não são necessariamente ruins ou condenados na cultura grega antiga, e isso se reflete em seus heróis e épicos.

Não é como se os heróis dos épicos gregos não fossem virtuosos. Mas sim que as virtudes importantes para os gregos antigos são um pouco diferentes das consideradas pelo mundo ocidental contemporâneo.

E o Épico no RPG?

Usando as referências anteriores o narrador pode pensar em mais formas diferentes de construir e narrar o épico para seu RPG. Não deve haver obrigatoriedade de lançar mão do clichê de salvar o mundo (não que o clichê seja ruim em si, todavia só usá-lo pode cansar o grupo de jogadores). A inspiração vinda de características de épicos gregos pode ajudar nessa tarefa.

De forma a aplicar conceitos de épico em estilo grego antigo para o RPG se deve ter em mente que o épico no RPG não precisa vir de atos bondosos, mas de atos grandiosos. Um grupo de heróis que usa vários subterfúgios para conseguir um castelo para si pode ser uma narrativa épica, bem como aqueles que matam um rei e tomam seu lugar político.

Em RPG’s de fantasia medieval os deuses e suas religiões costumam ser mais presentes do que em outros cenários. Assim, simular a personalidade do panteão mais ativa no mundo mortal, inclusive na vida dos personagens jogadores, dá um toque épico diferenciado. Em outros cenários “os deuses” na verdade são poderosas organizações (só lembrar da Skynet de Exterminador do Futuro ou Vault-Tec Corporation em Fallout).

Um exemplo moderno de simulação de herói de épico grego é o Kratos, da franquia de God of War. Violento, sem consideração pela vida alheia, em termos gerais (e até de forma um pouco grosseira), é um herói de épico grego. Kratos amarga terríveis consequências tanto de suas ações, quanto dos desejos dos deuses. Isso mostra que, mesmo depois de um evento trágico, a aventura continua e é definida por como o herói reage aquilo.

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Armas Herança – Início Humilde a Poder Maior

O guerreiro Khaldir começou a sua jornada com uma espada simples, de herança do seu avô. No entanto, apesar da importância sentimental, ele a descartou logo que encontrou a primeira arma +1 em uma masmorra…

Em todas as partidas de RPG, em especial de Dungeons & Dragons, cada personagem do grupo começa com equipamentos básicos que ajudarão nas primeiras jornadas como aventureiro em um mundo vasto e perigoso. É comum, quando o Mestre pede uma história pregressa de cada jogador, que alguns itens, como armas, sejam vinculados como herança de família ou um achado especial em uma circunstância única, e sejam parte importante da motivação daquele indivíduo em largar a vida comum e se tornar caçador de monstros e explorador de masmorras.

As regras básicas da 5ª edição de D&D não apresentam um sistema para evoluir equipamentos, de modo que, quando a personagem ganha poder, ela simplesmente pode encontrar itens melhores, deixando os originais para trás. Isso é um acontecimento comum, mas como uma pessoa aceitaria deixar a espada de seu ancestral guerreiro para trás só por ter encontrado uma arma mais poderosa? E toda a carga emocional que tal item carrega? E a importância que ele teve para a família por gerações?

Procurando uma Solução

Matthew Mercer, lendário mestre do grupo Critical Role, foi o primeiro nome que veio à mente enquanto procurava uma solução para esse problema, a pedido dos meus jogadores de A Era dos Heróis.

Na longa campanha, que ainda atrai dezenas de milhares de fãs do mundo todo, Mercer apresentou itens chamados de “Vestígios da Divergência”, artefatos de uma era antiga que tinham a capacidade de ampliar os seus poderes com o tempo.

Isso foi uma base excelente para começar a construção do sistema homebrew que adotei como Mestre, e se provou excelente para os meus jogadores.

Aplicando na Mesa de Jogo

O primeiro deles é um paladino humano, membro de uma ordem secreta de cavaleiros que juraram proteger vidas inocentes através do mundo de Umbria. Ao ser consagrado como membro da Ordem, Kadeen recebeu, de seu mentor, uma espada longa chamada Scadraug, um artefato antigo, mas que, aparentemente, não possuía nenhum poder especial. Em conversa particular, o jogador disse que a espada tinha um valor sentimental para a personagem, e que não gostaria de trocá-la somente por comprar um armamento mágico mais poderoso.

Qual foi a sua surpresa quando, por acaso do destino (leia-se o poder imensurável do Mestre em moldar o mundo do RPG), a espada absorveu energias remanescentes de uma garra de dragão, ganhando poder mágico.

Desde então, Kadeen procura objetos mágicos de origem dracônica, pois sabe que, a cada conquista, Scadraug pode ganhar mais poder, que se manifesta por meio de runas gravadas em sua lâmina. O que foi um pedido simples no começo da campanha abriu possibilidades para missões secundárias criativas e divertidas para todos.

Influência de Outros Jogos

Esse ponto-chave, de runas se manifestando na lâmina, eu extraí de um sistema homebrew de World of Warcraft, onde é apresentado para a classe heroica Cavaleiro da Morte. Esses cavaleiros renascidos empunham poderosas armas rúnicas, as quais podem ser fortalecidas conforme crescem em poder e ganham mais runas arcanas, detalhe que transferi em quase sua totalidade para a minha campanha atual. No mundo onde os dragões desapareceram, o paladino ter a chance de descobrir relíquias dessa raça poderosa e se tornar mais forte no processo tornou-se uma das peculiaridades mais queridas pelo grupo.

No entanto, como toda boa regra de RPG, ela não precisa funcionar apenas de uma maneira. Oturan, o clérigo desse mesmo grupo, ganhou a adaga da Deusa da Sorte em uma série de apostas enquanto procurava informações para uma das missões em que trabalhavam. O artefato em si já possuía habilidades fortes, como dano maior – e quase triplicado em caso de um acerto crítico -, mas, em uma jogada do destino, ele mostrou-se capaz de ascender em poder também, adquirindo uma runa após um grande combate, onde as marés da sorte e do azar intervieram diretamente. Oturan experimentou, e descobriu que a adaga lhe dera o poder de teleporte – ainda que um pouco desajeitado até o momento.

Lembro até hoje da expressão de surpresa do jogador, e da minha satisfação ao ver que havia conseguido sucesso mais uma vez. Um item de origem divina, que já era importante, se tornou mais especial ainda por ser capaz de crescer com o seu portador.

Por Fim

A chance de desenvolver não só a personagem, mas também um item importante independente de ter um herança, traz toda uma nova dinâmica para qualquer campanha de RPG. Como dito antes, pode desencadear uma sequência de missões secundárias que permitirão ao grupo explorar o mundo ao redor; na mesma moeda, podem servir de recompensa para instigá-los a se dedicar mais aos objetivos principais, garantindo que não se percam pelo caminho resolvendo problemas menores. O Mestre, como o deus de seu mundo, pode trabalhar essa mecânica da forma que preferir, e essas Armas Herança podem ajudar – ou prejudicar – o grupo de incontáveis maneiras. Afinal, se os heróis possuem algo assim, por que os vilões também não o teriam?

Se você gostou desse artigo sobre itens e armas, leia também Artefatos Mágicos para 3D&T, lá poderá ter mais inspirações sobre como um item se torna um artefato em uma história fantástica.


Armas Herança – Início humilde a poder maior

Autor: Ariel Júnior
Revisão de: Isabel Comarella
Montagem da capa: Raul Galli

Inception Game

Imersão é uma palavra chave numa sessão de RPG! Seja ela de terror, aventura ou mais bem humorada. Fazer se sentir em cena torna a jogatina mais saborosa. Então qual a pedida de hoje na imersão? Bom… que tal tornar um jogo imerso no jogo? Achou confuso? Não foste o único caro leitor! hehehe A ideia é brincar com o jogo estilo DiCaprio nos sonhos em Inception. Se ele pode entrar num sonho dentro de um sonho, porque não poderíamos então jogar um jogo dentro de um outro jogo?!

É muito comum nas clássicas partidas de D&D uma tradicional competição de bebidas na taverna local. Contudo, nós podemos aprofundar um pouco mais tal ideia. Em jogos eletrônicos isso é bem comum. Exemplos que podem ser dados fácil de lembrar é o jogo de damas no Assassin’s Creed Black Flag ou Gwent em The Witcher 3, esse que por sinal se tornou um game independente. Claro que não podemos deixar de citar o lendário e divertidíssimo Super Mario Party com diversos pequenos jogos fazendo parte direta da estrutura do jogo principal.

O Valete

Bom a ideia que trago aqui é de inserir um jogo dentro do seu RPG. Seja um clássico carteado, damas, xadrez, truco, bocha, peleja, entre outros. Mas não só isso, quero tentar inspira-lo também a desenvolver seu próprio jogo dentro de seu cenário, ou seu universo! Tu podes apenas ornamentar cartas de baralho simples de uma forma com que fiquem personalizadas e condizentes com a trama. Um exemplo é de utilizar como cartas pedras entalhadas em uma aventura mineral; escamas de dragão para um grupo de caçadores de dragões. Bem como é possível simplesmente adicionar figuras da corte de seu reino na família real do carteado. Que tanto pode servir para seções online e presenciais.

A Dama

Mexer no visual do baralho é uma das formas mais simples de contextualizar no cenário. Tal qual não precisas parar por aí jovem mestre. Eventualmente podes trabalhar na criação de um jogo próprio que insira o contexto histórico do cenário na própria forma de jogar.

Por exemplo Um jogo de tabuleiro jogado nas mesas sujas e mancas da Taverna de Alencar Risonho, cada resultado do lançar de dados indicará uma situação em possa escolher entre duas ações. Nesse sentido você seguirá um caminha para tentar salvar a princesa que está presa na torre do temível dragão Diógenes. Ao passo que do outro lado do tabuleiro um outro jogador fiel da casa tenta derrotar Diógenes e escapar da torra jogando com a princesa. Voialà, Inception Game! Agora os beberrões estão apostando e gerando muito lucro ao taverneiro. Afinal é sempre bom deixar o taverneiro feliz! Ocasionalmente podes combinar para enganar uns apostadores e seu grupo lucrar como resultado do jogo.

O Rei

Por se divertir dentro da história com um jogo mais palpável e familiar ou algo diferente em que aprofunda no enredo. Como resultado o jogador irá se sentir mais imerso com esse Inception e consequentemente mais a vontade podendo até melhorar a interpretação e sem sombra de dúvidas, trazendo mais alegria a ele, ao mestre e a todo o grupo! Brinque com o cenário, use todas as referências que conseguir! Com certeza terá um diferencial nessa tua seção, Confie no Urso!

Sistema vs Cenário – Dicas de RPG #19

No Dicas de RPG de hoje, Diemis L Kist,  traz para nós a diferença entre sistema e cenário. Para incitantes como este que vos escreve isto é muitas vezes motivo de confusão. Para mestres experientes, fica claro o que é um e outro. Mas para quem este iniciando, dicas como esta são esclarecedoras, e ajudam muito a extrair o máximo que se pode do jogo, umas vez que, diminuindo os desconhecimentos, o player vai ficando cada vez mais ficado no jogo.

O Dicas de RPG é um Podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Dicas de Mestre.
Tempo: 00:05:17


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Sistema vs Cenário:

Voz: Diemis L Kist
Texto do Post e Edição do Podcast:
Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

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