O nosso grande BearGod, o deus urso do bacon e do álcool trás um pouco de sua sabedoria divina para os ouvintes do Movimento RPG. Sobretudo a arte da improvisação é uma coisa que todo mestre precisa ser bom. Contudo fique tranquilo, neste episódio nosso querido deus caótico e justo trás algumas dicas para ajudar você nesta arte! Acompanhe a criação do NPC Jorjão Bateferro, o anão ruivo e calvo de barba, de boas risadas e não esqueça de anotar as dicas.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Preconceitos e Fobias no RPG são bastante comuns, apesar de que muitas pessoas não acreditem que isto exista no meio. Vemos mesas somente para LGBTs ou somente para mulheres e viramos os olhos, sem entender que este comportamento é causado por experiências ruins que a comunidade já proporcionou a muita gente. O RPG é um lugar tão diverso, mas preconceitos e fobias continuam existindo, como se fossemos pessoas tão diferentes. Neste episódio Eduardo Filhote dá uma aula sobre este tema e ensina algo muito importante e valioso, apesar dos gostos em comum, antes de mais nada, somos indivíduos.
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Muitos RPGs despertam interesse em períodos históricos do mundo real. Além de Mundo das Trevas, Cthulhu e Kult são alguns cenários que incentivam muito essa mistura da história real com o terror e o fantástico. Então, vamos ver algumas dicas de como estruturar sua crônica histórica.
Pesquisa…
A pedra fundamental de qualquer crônica histórica é a pesquisa. Criar um cenário imersivo é fundamental para qualquer jogo, e se você não estudar pelo menos um pouco o período da história que você pretende retratar, vai ter dificuldades em estabelecer o clima e o cenário adequados à sua narrativa.
Ver filmes e documentários já ajuda bastante, mas muitas vezes eles são limitados a uma visão macropolítica dos eventos. Saber que a França declarou guerra à Áustria em 1792 pode ser importante para sua história, mas conseguir descrever o jantar de uma típica família francesa do século XVIII também é. E arrisco dizer que este tipo de detalhe vai acabar aparecendo com mais frequência na sua crônica.
“Também pega os canais dos inimigos da classe, mas ninguém vai querer ver essas porcarias certo? Certo?!”
…e Liberdade Criativa
Nem toda pesquisa do mundo é capaz de reconstruir com fidelidade as situações específicas que você vai vivenciar em uma sessão típica de RPG. Muitas coisas escapam ao registro histórico, principalmente quando lidamos com civilizações muito antigas. Somado a isso, ainda existe a famosa imprevisibilidade dos jogadores, que vão dar um jeito de fazer tudo diferente do que você planejou. Se você leu tudo sobre os bares de Angola em 1930, o cara vai dar um jeito de querer ir na igreja.
Nesse caso, simplesmente invente. Tente lembrar de um filme ou série com uma cena parecida e bola pra frente. No nosso caso hipotético da igreja angolana de 1930, me vem à mente a série Lovecraft Country. Tudo bem que são 20 anos de diferença e do outro lado do Atlântico, mas, como todo mestre sabe, é impossível se preparar pra tudo.
O mais importante nesse caso é realmente manter a imersão. Se sentir necessidade, explique depois da sessão quais liberdades criativas precisou tomar para a história acontecer. Ninguém vai julgá-lo por isso. Mesmo filmes e séries com dezenas de consultores são cheias de erros históricos. E falando nisso…
Anacronismo
Anacronismo é um erro cronológico. Algo fora do lugar. O tipo mais comum de anacronismo é quando certas tecnologias aparecem num período histórico, quando só deveriam ser vistos depois. Você pode imaginar um cavaleiro medieval com um rifle moderno, por exemplo.
Claro que esse é o tipo mais galhofento de anacronismo. Um tipo mais sutil – e até inevitável, eu diria – é o uso de ideias e pensamentos anacrônicos.
É praticamente impossível para nós imaginar como um cidadão da França do século XIII pensava. A própria concepção dessa frase já está completamente errada, uma vez que “cidadão” e “França” são ideias que só apareceriam tempos depois.
A melhor maneira de lidar com isso em jogo é não forçar a barra. Se os personagens da sua crônica são capazes de imaginar conceitos como repúblicas ou o capitalismo em épocas onde não faria sentido, incorpore isso na história. É um hobby, e não dá pra esperar que cada jogador se aprofunde com tanto afinco em dezenas de artigos científicos só pra jogar RPG.
“Quer saber? Cavaleiros cruzados com rifle também tá liberado. Dá nada.”
Preconceito em Cenários Históricos
Este é um tema que sempre aparece em discussões sobre esse tópico. Sendo sincero, muitos mestres e jogadores simplesmente usam isso como desculpa para demonstrar atitudes machistas, homofóbicas ou racistas com a desculpa da “fidelidade histórica”.
Perdoem a franqueza, mas isso é uma imbecilidade tremenda.
Sim, preconceito existiu em toda a história e em todos os lugares do mundo. Aliás, ele ainda existe. Mas isso não impediu que tivéssemos mulheres guerreiras, reis LGBTQ+ ou afroamericanos influentes. Basta pesquisar um pouco e ver que a história está cheia de exemplos assim.
Personagens de RPG são, na maioria esmagadora das vezes, exatamente a exceção do que a sociedade espera. Em uma crônica histórica não é diferente. Se um jogador ou jogadora quiser jogar com uma mulher que, de uma forma muito única, conseguiu tornar-se um padre católico, isso com certeza dará uma história interessante. Dissidências, disputas de poder e organizações políticas podem surgir de eventos assim. Naturalmente, muito preconceito e conflito surgiriam em volta disso, mas quem sabe ela acabe tornando-se uma lenda tempos depois.
Além disso, todos os personagens em uma campanha de RPG devem ter possibilidade de ação. Em muitas épocas, plebeus, nobres, mulheres, homens e estrangeiros estavam submetidos a leis diferentes, por exemplo, mas isso não quer dizer que eles devem simplesmente aceitar todas as decisões dos NPCs (imagine que jogo chato).
Sem contar no apagamento histórico. Geralmente só somos apresentados ao lado branco-europeu-ocidental-masculino da história.
Mestrar uma crônica histórica é encontrar o equilíbrio entre a pesquisa e a liberdade criativa, mas com certeza pode enriquecer muito seu jogo. E não se esqueça de ver a coluna da Megaliga sobre Monstros Gregos para 3d&t.
Constantemente nos pegamos extremamente imersos aos nossos personagens, sentindo suas perdas e também ficando empolgados com a sua vitória. Ou seja, parece que a emoção do jogo transpôs a barreira do imaginário. Em outras palavras Bleeding. No episódio de hoje do Dicas de RPG, Eduardo Filhote dá uma introdução ao Bleeding, com exemplos e também com dicas de como utilizar esta poderosa ferramenta, nas suas campanhas.
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Uma das coisas mais difíceis no RPG (e também mais importantes) é a interpretação de personagem, e muitas vezes as pessoas acabam não encontrando uma forma de dar vida para aquele monte de números. Nesse sentido neste episódio demos uma ideia de como você pode acabar dando vida ao seu personagem com uma técnica extremamente simples. Em síntese utilizando uma forma de falar, algum maneirismo de fala ou até mesmo gírias, você consegue mentalmente entrar no seu personagem.
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Tema: Melhorando a Interpretação. Tempo: 00:05:58.
As vezes a gente quer muito jogar RPG, mas tem vergonha! Se você já travou na hora de interpretar seu personagem, essas dicas são para você! O segundo episódio de Dicas de RPG trás uma série de ideias e dicas para você se sentir mais confortável na hora de jogar e com isso acabar perdendo esta vergonha. Afinal o que mais queremos é que você se divirta e para isto, o conforto é essencial!
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Os líderes da Sociedade Garou, descendentes do Lobo Progenitor, ocupantes do Trono de Prata. Os Presas de Prata passaram quase toda sua existência na liderança dos Garou, mas será que ainda estão aptos a isso?
Uma estranha mácula ameaça a sanidade dos anciões da tribo. A liderança não é mais tão confiável quanto antes. A loucura ameaça derrotar a tribo.
Outrora o expoente máximo da nobreza Garou, hoje apenas uma sombra de tudo que já foram. Como os Presas de Prata ainda seguram a liderança Garou frente à iminência do Apocalipse?
DA NOBREZA À DECADÊNCIA
Acredita-se que o primeiro dos Presas de Prata foi a primeira cria do Lobo Progenitor, e que através dele as outras tribos nasceram.
Registros históricos apontam que sua possível origem seja das regiões que hoje formam a Rússia. Desde os primórdios, os Presas de Prata se infiltraram nas cortes humanas, não apenas da Rússia, estabelecendo seu poder hierárquico na sociedade humana e Garou ao mesmo tempo.
Essa situação se perdurou durante quase toda a história, até que em tempos mais recentes, um estranho surto de loucura começou a atacar Anciões da tribo. Aos poucos esses Garous foram ficando insanos, senis, confusos, incapazes de dar sequência na batalha contra a Wyrm, fazendo com que as gerações mais novas cheguem ao poder mais cedo.
Essa situação acaba sendo muito questionada por outras tribos, principalmente os Senhores das Sombras que seriam a tribo beta na hierarquia política Garou. Talvez a obsessão com a honra, a sede de poder ou a proximidade com a corrupção possam ter trago a mácula da loucura para a tribo. Ou talvez os Presas de Prata finalmente estejam sentindo o peso da liderança.
Uma representação bem retratada dessa ideia do “rei louco” aconteceu com o Rei Théoden de O Senhor dos Anéis, que sucumbiu à loucura e à corrupção, sendo depois salvo por Gandalf, o Branco.
O Trono de Carvalho é o “posto máximo” da Sociedade Garou, e seu ocupante é o líder de toda a Sociedade. Esse posto que praticamente sempre fora ocupado pelos Presas de Prata pode estar com seus dias contados.
A HONRA DA REALEZA
Por serem a tribo líder dos Garous, os Presas de Prata presam a honra mais que tudo, o que os faz a tribo mais radical em seus dogmas éticos e morais.
Para os Presas de Prata, a honra é levada a sério, e uma das maiores punições que a tribo pode aplicar é justamente a desonra e o ostracismo. Garous que se mostrarem indignos ou desonrados podem até mesmo ser expulsos da tribo e marcados com a vergonha.
Suas pelagens são sempre brancas ou prateadas, com presas avantajadas e bem expostas. Suas feições também sempre carregam um certo ar de nobreza e realeza, traços familiares característicos, com olhos azuis ou verdes. Mesmo em suas formas lupinas, carregam ornamentos de joias de algum tipo.
Os instintos de liderança e nobreza já nascem com um Presa de Prata, e mesmo seus Parentes costumam carregar também essas peculiaridades.
Apesar de engajados com realezas de todo mundo, em uma notória oposição ao padrão dos Roedores de Ossos, não estão tão inteirados ou afinados com a sociedade humana como um todo, como fazem os Andarilhos do Asfalto.
Claro que a liderança é para todos de forma igual, então isso torna a tribo mais próxima dos Filhos de Gaia, mas ao contrário desta, os Presas não são tão acolhedores e mantem sua liderança com pulso firme e atitudes severas.
COMBATE EM VÁRIOS FRONTS
Os Presas de Prata geraram inimigos (e também aliados) em todos os tipos de lugares, sejam eles mundanos, da Umbra, ou mesmo entre os Garous.
Os erros do passado cometidos pela tribo assombram a todos os membros até os dias de hoje, talvez sendo essa a justificativa mais assumida pelas outras tribos para a loucura que acomete os Presas de Prata (mesmo que nenhuma tribo fale isso diretamente com eles).
Uktenas e Wendigos responsabilizam os Presas de Prata por não terem contido a fúria avassaladora dos colonizadores europeus. Os Garras Vermelhas consideram a tribo “humana” demais. Os Senhores das Sombras questionam seu direito à liderança.
Vampiros são um problema recorrente que os Presas encontram cm mais frequência do que gostariam, principalmente nos cenários políticos e nos jogos de poder. Muitas e não raras vezes, algum Presa de Prata se vê preso na Danse Macabre dos cadáveres.
Os misteriosos Magos oscilam entre aliados valorosos e inimigos terríveis. Disputas por território político são mais raras, mas disputas de território já são mais comuns, assim como ocasionais alianças contra inimigos em comum.
Outros licantropos ao redor do mundo consideram os Garous como os responsáveis pela quase extinção de todas as outras raças, e os Presas de Prata como líderes dos Garou, são os principais responsáveis por isso. Inclusive seus próprios códigos de honra os condenam por terem permitido que a selvageria e a Fúria nublassem suas mentes.
Ainda que não diretamente, também recai sobre a tribo a culpa da queda das Tribos Perdidas. Mesmo que isso não seja dito em voz alta nas assembleias, mesmo que nenhuma tribo aponte diretamente a culpa aos Presas de Prata, a própria tribo sente que sua liderança fraquejou e com isso a brecha para que as tribos se perdessem.
A NOVA GERAÇÃO DE PRATA
Os antigos e mais velhos anciões da tribo não são mais confiáveis ou aptos a liderar os Presas de Prata.
Novos líderes nascem a cada dia, e isso vai aos poucos mudando a forma como a tribo encara seus problemas, seus dogmas e sua honra.
Muitos atos outrora considerados dignos e honrados hoje são questionados. O quão loucos os líderes estavam quando tomaram essas decisões?
Com o passado sendo questionado e o futuro ainda sendo escrito, a nova geração de Presas de Prata que chega ao poder precisa encarar a iminência do Apocalipse, lidar com os erros do passado, corrigir o que for possível, e ainda manter os Garou preparados para os desafios que virão.
A Sociedade Garou, assim como o mundo como um todo, está mudando de forma muito acelerada, o que em muitos pontos pode ser positivo, mas que também é muito assustador e traiçoeiro.
A nova geração que está chegando está exatamente no olho da tormenta, presa entre anciões loucos agarrados ao poder, e ainda na batalha pelo direito de assumirem a liderança dos Garou. Qual será o futuro da Tribo nos dias que virão?
ARQUÉTIPOS DE PRESAS DE PRATA
Ao contrário de outras tribos, Presas de Prata já nascem com os “instintos de liderança e nobreza” oriundos de sua Raça Pura. Apesar de apenas Ahrouns poderem assumir as maiores lideranças, cada augúrio representa um espécie diferente de liderança.
Ragabash – líderes traiçoeiros e ardilosos, que permitem que as pessoas “se enforquem com as próprias cordas” para aprenderem as lições. Não são maus ou bons, nem gentis nem impiedosos. Fazem o que for necessário.
Theurge – espiritualistas, metafísicos, misteriosos. Os líderes da Lua Crescente tendem a fazer um juízo espiritualista das situações e mesmo que as vezes suas palavras ou decisões possam parecer estranhas a pessoas comuns, a longo prazo fazem mais sentido. Conseguem ver as coisas de um plano mais aberto e geral.
Philodox – os juízes e mediadores. São líderes considerados sempre “em cima do muro” e prezam por julgamentos justos e honrados, se valendo de sua sabedoria e astúcia para decisões mais complexas e justas.
Galliard – os bardos líderes, espíritos aventureiros e fiéis à Litania e suas regras, criadores de lendas e mitos para aplicar suas leis e códigos. A sabedoria do passado molda os grandes reis do amanhã.
Ahroun – os supremos líderes dos Presas de Prata, suscetíveis à loucura e à Fúria, mas ainda sim os melhores e mais fortes em combate. Por serem abençoados com a Face Cheia de Luna, são também considerados os líderes maiores por natureza.
Mestrar, geralmente, é considerado a parte mais difícil de jogar RPG. Um mestre precisa incorporar todas as ações bizarras e completamente sem fundamento dos jogadores e ainda manter a história coesa. Vou listar aqui alguns hacks – pequenos truques que tenho usado em minhas crônicas e que espero que ajudem nas de vocês também.
01: Roube Ideias dos Jogadores
Este pequeno truque sujo é muito bacana para campanhas de investigação, mas pode ser usado em quase qualquer tipo de jogo. Às vezes parece que a gente chega em um muro e não sabe muito bem pra onde levar a história depois disso. Quando se sentir assim, coloque diante dos jogadores uma nova pista – completamente aleatória e desencontrada do resto, de preferência.
Feito isso, sente-se em sua cadeira e ouça os jogadores montarem teorias a respeito. Provavelmente alguma delas não será totalmente estúpida e poderá ser aproveitada de alguma forma para continuar a história.
Em histórias de aventura, também funciona. Quando os aventureiros chegam a um novo local, principalmente se este local fica entre dois pontos importantes da história, vale dar uma lida no background de cada personagem mais uma vez. Roube um ou dois NPCs ligados ao passado deles, coloque-os na cidade e assista os jogadores criarem a história por você.
“Precisamos chegar a Garvanagh antes do solstício, mas antes vamos passar nesse cu de mundo sem nenhum atrativo que nem nome tem“
02: Geradores Aleatórios
Outro recurso para botar sua crônica pra frente é deixar nas mãos do destino. É bem normal que um jogador diga coisas como “eu me aproximo de uma pessoa qualquer na taverna” ou “vou abordar um transeunte na rua”.
Para estas situações vale a pena criar uma pequena tabela com características para seu transeunte. Umas três ou quatro colunas com gênero, idade, profissão e característica física já dão conta.
Alguns RPGs com fãs muito dedicados tem seus próprios geradores de NPCs, como D&D, Tormenta e Kult. Vários livros também têm geradores automáticos de tesouros, dungeons, eventos e, na internet, você encontra até geradores para nomes de tavernas. Você pode inclusive criar tabelas para acontecimentos inteiros na sua campanha.
Outro modelo bem legal, embora exija certo preparo, é incorporar isso ao jogo e sortear elementos da história com cartas de tarô ou coisas do tipo. Alguns RPGs tem seus próprios baralhos, inclusive, como o Tarô de Kult ou o Tarokka de D&D. Dependendo do tipo de campanha, pode inclusive contribuir com a imersão dos jogadores.
“Patético! Tabeleiros hardcore usam d100.”
03: Bancos de Recursos
Outra dica bacana é manter seus próprios bancos de recursos. Baixar algumas imagens de locais ou personagens e manter numa pasta. Isso é legal para quando aquela magia de teletransporte dá errado e você precisa tirar um novo cenário da manga, ou para quando algum novo NPC surgir de repente. Abra uma foto, olhe para a pessoa, imagine como ela fala e o que ela come e pronto. NPC Instantâneo.
Cenários como Mundo das Trevas podem se beneficiar de bancos de fotos como o Unsplash, enquanto jogos mais fantásticos podem garimpar algumas boas referências em sites como o Artstation. Também é legal mencionar sites como o Behind The Name, com listas de nomes e significados divididos por origem (inclusive com a possibilidade de gerar nomes aleatórios de diferentes culturas).
“Beleza, vocês encontram um menino das cavernas, um velho cyberpunk e um pokémon.”
04: Fichas Instantâneas
“Eu ataco!”
Quantas noites inteiras de preparação foram destruídas por frases desse tipo vindas das bocas de monstros sem coração jogadores. Mas não é motivo pra desespero. Se você precisa improvisar uma ficha de imediato, seja prático: Escolha apenas um valor de ataque, um de defesa e um de dano. Não se importe com atributos, equipamento, tamanho e outros detalhes. Se algum jogador achar ruim, mate o personagem dele ou dela imediatamente. Deve resolver.
Por outro lado, se o combate for algo importante, mas você não tem uma ficha preparada (digamos que o grupo resolveu atacar o vilão final logo no começo da campanha e não deu tempo de terminar de montar a ficha dele). Neste caso, precisamos fazer algumas adaptações.
Primeiro, invente dois ou três poderes que sejam simples de aplicar. Coisas que obrigam o personagem a fazer um teste de resistência são ótimos pra isso, pois são simples de improvisar as regras. Vale copiar do último filme de ação que você assistiu. Descreva de um jeito um pouco diferente que ninguém vai notar. Se alguém notar, mate o personagem dele ou dela imediatamente.
Depois, organize sua luta em duas fases diferentes. Digamos, nas primeiras duas ou três rodadas, utilize só um destes poderes. Passado este tempo, faça o vilão ativar um item/magia/arma mágica que ele estava escondendo este tempo todo (nós sabemos que ele estava, certo?) e “desbloqueie” os demais poderes. Aumente um pouco o dano, jogue uns cinco ou seis monstros (vale pegar qualquer ficha de monstro do livro básico e mudar a descrição) e pronto. Combate miojo: pronto em três minutos.
“Esta não é nem minha forma final ainda!”
Conclusão
Piadas à parte, sei que peguei bastante no pé dosarruaceiros descontrolados jogadores neste texto. Brincadeira, gente. O jogo, em grande parte, depende deles também. Mas nós, mestres, não conseguimos prever nem metade do que o grupo pensa em fazer durante a sessão, então é sempre bom ter alguns truques na manga.
Por outro lado, se você for pego desprevenido, não tem problema. RPG é uma diversão entre amigos, então dê risada, peça um tempo e reorganize suas ideias. Ninguém vai te julgar por isso.
Não esqueça de dar uma passada na coluna da Isabel Comarella sobre o livro-jogo Sobreviver.
O que mais me atrai em Chamado de Cthulhu RPG é a mitologia e os deuses desse universo e as milhões de formas que você pode utilizar todos eles em suas campanhas. Seja fazendo com que os seu jogadores passem horas matando carniçais, ou fazendo que eles fiquem completamente insanos por terem visto Azathoth sendo invocado fisicamente por cultistas.
As possibilidades são praticamente infinitas, e pensando nisso eu decidi fazer uma série de posts falando um pouco das formas que eu costumo inserir os mitos nas minhas sessões e campanhas. E em primeiro lugar, dando início a essa série, não poderia ser outro mito senão o deus Cthulhu.
A jornada para o despertar de Cthulhu.
Em primeiro lugar, essa que na minha opinião é a forma mais usada em Call of Cthulhu quando se trata de utilizar o próprio Cthulhu em sua campanha. Neste caso os investigadores lutam para impedir cultistas de realizarem o ritual capaz de desperta-lo. Os três finais mais usados nesse caso são; Os investigadores dão a sua vida e de alguma forma conseguem impedir o ritual; Os investigadores não são capazes de impedir o ritual e Cthulhu acaba despertado trazendo consigo o apocalipse, ou os investigadores conseguem impedir o ritual saindo vivos da situação e eles acabam vivendo felizes para sempre ( chato! )
Esse tipo de aventura é bastante dinâmica e divertida de narrar, a jornada para o despertar de Cthulhu pode ser longa, durando várias sessões de muitas horas de jogo. Você pode por exemplo inserir na aventura o necronomicon como a forma que os cultistas tem de descobrir o cântico para despertar Cthulhu: “Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn”. Em meio a essas sessões também outros mitos menores podem ser inseridos como um ‘’esquenta’’ pelo o que a de vir. Os grandes livros dos Mitos também é uma boa opção para inserir neste tipo de aventura. No geral pode se dizer que essa é a forma mais fácil e dinâmica e uma das mais divertidas de jogar O chamado de Cthulhu RPG.
O mundo após o despertar de Cthulhu.
Assim como anteriormente, uma forma bastante interessante de usar o Cthulhu em sua campanha,é colocar os jogadores na pele de pessoas que vivem o mundo pós-apocalíptico causado pelo despertar de Cthulhu. Esse tipo de campanha muitas vezes exige que o jogador seja sorrateiro e estrategista. Dessa vez eles não estão tentando impedir algo, eles simplesmente devem lutar por suas vidas. O mundo lá fora está infestado de monstros e deuses horrendos, sendo assim o mestre tem bastante liberdade de usar as criaturas que ele bem entender em meio a sessão. Pode se dizer que sessões como essas transformam basicamente O chamado de Cthulhu RPG em um survival horror.
Enfim, é relativamente simples adicionar o ”protagonista” desse sistema em sua campanha. É ideal saber que nesse universo o mundo realmente se divide em antes e depois do despertar de Cthulhu, Em ambas essas duas linhas do tempo existe um leque enorme de possibilidades. Estude um pouco sobre esse universo e use sua criatividade para ter uma boa história de Chamado de Cthulhu RPG.
Quando se trata de criar uma história ou mestrar uma mesa de RPG é legal se atentar que ter no que se inspirar é sempre bom, ainda mais quando se trata de Call of Cthulhu, pois sabemos que é mais difícil trabalhar com o bizarro terror cósmico do que com o convencional. Pensando nisso eu listei algumas obras em geral que podem te ajudar a criar uma narrativa de Call of Cthulhu.
The Void (2016)
Para abrir a lista com chave de ouro, irei começar com o filme The Void. A obra conta a história do policial Daniel Carter que encontra um jovem ferido em uma estrada durante a sua patrulha e resolve levar o rapaz ao hospital mais próximo dali. Um hospital completamente deserto exceto por alguns poucos pacientes e funcionários que estão no local, e nesse ambiente com esses personagens o filme vai se desenvolvendo.
Apesar do baixo orçamento, a qualidade não deixa a desejar e com certeza muitas cenas desse filme podem servir de inspiração para uma narrativa de Call of Cthulhu. Com o terror cósmico sendo apresentado durante todo o longa, o filme é totalmente lovecraftiano, com direito a personagens insanos, tentáculos e até mesmo cultistas.
O Exorcista (1973)
Apesar da maioria das pessoas já terem assistido a esse filme, eu tenho o dever moral de me certificar de que todos os narradores de Call of Cthulhu ou de qualquer RPG de terror tenham assistido ao O exorcista.
O filme é focado em vários personagens diferentes mas que no fim estão conectados de alguma forma. Basicamente a obra te apresenta uma atriz que vai gradativamente tomando consciência que a sua filha de doze anos está tendo um comportamento completamente assustador. Deste modo, ela pede ajuda a um padre, que também um psiquiatra, e este chega a conclusão de que a garota está possuída pelo demônio. Ele solicita então a ajuda de um segundo sacerdote, especialista em exorcismo, para tentar livrar a menina desta terrível possessão.
Apesar do filme não apresentar o terror cósmico, o que transforma o exorcista em um dos filmes mais assustadores de todos os tempos é que apesar do seu visual ultrapassado por ser um filme antigo, ele continua te deixando completamente aterrorizado com cenas extremamente fortes e bizarras. Dessa forma mostrando que você não precisa de recursos visuais como sangue jorrando na tela ou jumpscares para deixar o seu público aterrorizado, se sua narrativa for boa e funcional, ela será mais que o suficiente para deixar seus jogadores com medo. Além disso, diversas cenas do filme podem servir de inspiração para a criação de cenas de testes de insanidade por exemplo.
True Detective (2014)
Partindo para as séries, vamos falar de True Detective. A série conta a história dos detetives Rust Cohle e Martin Hart, que estão em busca por um serial killer durante 17 anos no estado de Louisiana.
Apesar de não ser uma obra de terror, True Detective definitivamente te apresenta de uma forma muito completa como trabalham os investigadores, o que com certeza vai te ajudar a construir os momentos investigativos de sua narrativa de Call of Cthulhu.
O Diabo mora aqui (2015)
Representando o Brasil eu trouxe o filme brasileiro ‘’O diabo mora aqui’’ dos diretores Rodrigo Gasparini e Dante Vescio. O filme conta a história de quatro adolescentes que vão passar as férias em uma casa de campo. Lá, descobrem a história perversa do Barão do Mel, um antigo senhor de escravos conhecido por ter cometido atrocidades com os negros. Uma destas histórias ainda assombra a casa até hoje: um bebê recém-nascido teria sido usado num ritual de sacrifício, e sua alma estaria presa no porão. Os quatro amigos tentam despertar os fantasmas esquecidos, pensando se tratar apenas de uma brincadeira. Logo, são confrontados às consequências de seus atos.
Apesar do enredo Trash e do baixo orçamento, a obra possui uma pegada de filme dos anos 80, boas cenas de terror e personagens carismáticos que podem ser de inspiração para a criação de NPC’s por exemplo.
The Sinking city (2019)
Finalizando, trouxe para a lista o game de 2019 The sinking city. O jogo te coloca na pele do investigador Charles Reed que tem o papel de descobrir uma inundação misteriosa que ocorreu em Oakmont. no decorrer do game, Charles descobre que os moradores locais costumam fazer alguns rituais religiosos bem exóticos e isso faz com que pessoas de fora não sejam bem vindas no local.
O jogo é um mundo aberto em meio ao universo de H.P Lovecraft, é uma ótima pegada para narradores e jogadores de Call of Cthulhu.
Enfim, essas foram algumas obras que já me inspiraram de alguma forma a criar cenas ou histórias para as minhas mesas de Call of Cthulhu. Comentem obras que vocês sintam que faltaram na lista e quem sabe futuramente eu faça outra publicação com as obras que vocês recomendarem. Cthulhu Fhtagn!