Todo Personagem tem uma história! Você não vem do nada!

Sim galera, é verdade, seu personagem simplesmente não cai do nada, ele não aparece misteriosamente em algum lugar, nem brotou do chão como uma planta. Assim como você, seu personagem tem uma história, fez, faz, ou fazia algo até a trama da campanha começar, fez escolhas boas ou ruins. Teve uma vida difícil ou privilegiada, chorou ou foi feliz, trabalhou, estudou, ou treinou. Tudo isso é o que faz seu personagem ser alguém. Hoje eu vou me esforçar pra ensinar vocês a como construir uma história, então presta bastante atenção.

Isso não significa que você vai escrever assim!

Histórias comuns também podem ser interessantes

Sim, isso é verdade, histórias comuns também podem ser muito interessantes, seu personagem pode ter tido uma vida ordinária, no sentido de ser comum, filho de camponeses por exemplo. É o jeito que você conta a história que a torna interessante.

Não, isso não é uma aula de redação, eu não vou ensinar você técnicas de escrita pra você tirar notas boas no ENEM, eu vou te ensinar a refinar suas ideias, e tornar seu background e coeso. Então nós vamos criar uma história JUNTOS!

Felix é filho de camponeses em alguma aldeia distante das grandes metrópoles do reino, apesar de ter tido uma vida dura tendo apenas a enxada e o arado como companheiros desde a infância até o final da adolescência.

Notem que é uma história comum e ordinária, sem nada grandioso, porém, acrescentar detalhes comuns na vida dele fará com que a história ganhe mais corpo. Como por exemplo, ele se apaixonar pela filha de um outro camponês de uma aldeia vizinha, ou de um pequeno mercador local.

Quando você cria uma história sem sentido, é assim que o mestre enxerga. Totalmente desconexo.
Embora a vida de camponês fosse dura, ela era muito mais agradável do que a vida de aventureiro. As gangues da cidade, as guildas e a corrupção não atraem, no campo, cada gota de suor era proporcional a realização que Felix podia sentir. Era uma rotina, alimentar os animais pela manhã, coletar os ovos na casa do Senhor Túlio que tinha uma pequena fazenda apenas alguns quilômetros. Mas o que mais encantava era o jovem Felix era o sorriso de Lúcia, filha do senhor Túlio. Com seus longos e belos cabelos dourados da cor do sol do amanhecer. Não fazia a menor diferença para o garoto andar todos os dias esses quilômetros só para ver seu sorriso. Era um trabalho que valia a pena cada segundo, as vezes o garoto chegava mais cedo, apenas para passar mais tempo com a menina, que ainda coletava os ovos.

Crie dilemas simples

Você pode perceber que a história é de uma vida comum, porém com mais detalhes. Deu pra perceber que o jovem Felix nutre uma paixão por essa menina a qual ele vê todos os dias, e que ele não se interessa por uma vida na cidade.  Mas como o título sugere, Felix precisa de um dilema, uma escolha que ele precisa fazer para tornar a história mais interessante. Não coloque escolhas bruscas como o bem e o mal.  A escolha simples não precisa ser trivial, como por exemplo escolher a roupa que vai vestir.

“Não é fácil ser Mau” Risada maligna
Duas vezes por semana, Felix precisa ir a cidade para comprar alimentos, ou trocar mercadorias por ferramentas. Essa cidade é muito pequena comparada as grandes metrópoles ao redor. A cidade possui apenas uma pequena mas confortável estalagem para viajantes, um ferreiro para compra e venda ferramentas, um estábulo para os animais, um açougue, e uma pequena loja de mercadorias variadas. O jovem sempre frequenta a loja para comprar e trocar mercadorias, as vezes o jovem passa tempo demais na loja, isso tudo para também admirar a filha do senhor Otaviano. Que assim como seu pai, auxilia na loja com os pedidos menores. 

Diferente de Lúcia, Rebecca possuí lindos olhos castanhos claros, com cabelos lisos marrons como a cor do mogno, e pele branca como a neve das montanhas do sul. Além disso, Rebecca parece estar mais interessada do que Lúcia. Já que ela é um pouco mais velha, e deseja uma vida diferente da que eu posso dar.

Resolva os dilemas

Como já podemos perceber Felix tem uma predileção por Lúcia, porém é Rebecca quem parece ser a escolha mais apropriada para o jovem. Você precisa ponderar as possibilidades, o que acontece se Felix decidir por Lúcia ele pode ter problemas na vida, já que esse é o estilo de vida que ele gostaria. Enquanto Rebecca possui uma vida diferente da que Felix conhece, podendo abrir mais possibilidades. Então, para continuar vamos escolher Rebecca.

A idade já vem chegando, e está na hora de escolher uma esposa. Felix já possui dezessete anos, e já possui dinheiro suficiente para comprar uma nova terra e então constituir família como seus pais, e seus avós fizeram antes dele. Seus país escolheram algumas moças dos arredores para escolher uma como esposa. Sem dúvida boas mulheres que dariam boas esposas. Porém o tempo passou, e o rapaz não pode escolher Lúcia, que se casou com um mascate se se mudou para longe. Mas Rebecca estava mais linda do que nunca esteve, o único problema, é que ela também já estava na idade de escolher um marido. E como você nunca demonstrou interesse formal, ela voltou seus olhos pra Baden, o filho mais velho do Ferreiro.

Mas agora não era mais momento pra exitar, Felix tomou a iniciativa, e resolveu correr atrás do tempo perdido, os dois se encontraram alguma vezes na estalagem local. Passaram mais tempo juntos até que Rebecca pudesse realmente entender quais eram suas intenções. Após alguns meses de muitas conversas, Felix levou em consideração que precisava mudar de vida se quisesse ficar com sua amada. Como parte do acordo de casamento, seu sogro pediu para que o jovem, aprendesse um novo ofício.

Consequências das Escolhas

O mundo funciona com uma lógica básica. Ação e Reação, as escolhas que seus personagens fazem, afetam diretamente o mundo em que eles vivem. Escolhendo ficar com Rebecca o pai dela pediu que você tivesse um pouco mais de instrução, e financiou  os estudos numa pequena guilda de caçadores numa fortaleza próxima.

Levou cerca de um ano para que Felix aprendesse a ler e a escrever com facilidade, além disso, ele também aprendeu o idioma do reino vizinho. Ele também aprendeu matemática, leu livros sobre medicina natural, e vários guias de plantas naturais. Seu ultimo teste foi um grande desafio, ele precisava rastrear, localizar, e capturar o seu próprio mentor. Ele tinha um prazo de cinco dias para realizar a façanha, mas com todo conhecimento e técnica que ele aprendeu, ele não levou mais de dois dias para realizar a missão.

Explicando as Habilidades dentro da História

Claro que agora a história do personagem está bem encaminhada, já é possível entender o que o personagem será, e que caminho ele irá seguir. Mas dentro da história precisa explicar seu leque de habilidades, faça isso com calma, não se apresse. Mas pra você que ainda não entendeu. Felix é um Ranger de 1° Nível.

Aquele dia depois de ter conseguido a notícia de que se graduaria, Felix voltou pra casa muito feliz, por ter conseguido finalizar a parte que faltava para tomar a mão de sua amada como esposa. Porém seu sogro havia partido para a cidade capital em busca de novas mercadorias. Seus irmãos agora tomavam conta da fazenda já que seus pais eram velhos e não podiam mais dar conta de tantos serviços. Ao contar a boa notícia para seus pais eles ficaram muito felizes com a notícia, até que um dos seus irmãos chega com a notícia de que seu irmão caçula estava desaparecido a algumas horas.

Desesperado seus pais imploraram para que Felix o encontrasse, agora que ele estava graduado na guilda, então ele pegou seu arco, uma pequena armadura feita de couro de porco, e embrenhou-se floresta adentro na esperança de localizar seu irmão desaparecido. Após algumas horas já ao cair da noite ele encontrou alguns rastros, que indicavam que uma pessoa havia corrido, provavelmente fugindo de algo. Embora ainda não fosse um rastreador eficiente, ele permaneceu no rastro. Os rastros levaram até uma clareira, plana com grama baixa, onde haviam marcas de sangue espalhadas por toda parte. Tudo que ele havia encontrado era um corpo completamente desfigurado, devorado por lobos. Tomado de ódio, ele puxou seu arco, e uma espada e segurou em duas mãos e golpeou os lobos. Matando dois deles e fazendo os outros fugirem.

Prepare uma surpresa

Agora que as habilidades foram devidamente explicadas, você precisa (mas não é obrigatório) de um plot twist, não precisa ser nada muito mirabolante, mas também, não precisa ser sem graça pra deixar seu mestre com essa cara.

“Mas o que?”

Mas pra você que ainda não entendeu, Felix com seu primeiro nível de Ranger escolheu Animal: Lobo como seu primeiro inimigo predileto. Já que lobos foram responsáveis pela morte do seu irmão caçula. Pra você que não sabe, o Plot Twist é uma reviravolta na história ou no enredo, algo que não era esperado, ou que passou completamente desapercebido… até agora.

Se passaram alguns meses desses eventos, agora eu sou casado, moro numa pequena fazenda longe da cidade próximo a fronteira distante do reino. Trabalho como eu queria, na minha fazenda, criando pequenos animais como ovelhas, e galinhas, além de plantar e colher. Ensinei Rebecca a usar o arco e a espada para se defender quando necessário. Nossa casa não é longe da estrada que leva para o reino vizinho, e um bom modo de fazer dinheiro é como guia para viajantes e refugiados. Oferecemos cama e comida para essas pessoas em troca de algumas moedas. A nossa existência tem sido prazerosa e solitária. Agora quem sabe o que eu Felix Phestux e minha esposa Rebecca Phestux, iremos passar, somente os deuses sabem, mas seja o que for, estaremos unidos.
sua história pode ficar incrível com poucos passos.

E pronto, você acabou de ter o seu Plot Twist, nada mirabolante, simples e coeso. Você preparou o terreno para sua aventura de maneira sucinta e correta. Então, agora pra finalizar eu vou juntar tudo, num único texto. Para ver clique aqui Apreciem e lembre-se MODERAÇÃO!

 

A Fé Cega e o Pé Atrás – Off-Topic #9

Vivemos em um mundo plural de ideologias e pensamentos. Política, esportes, hobbies e até mesmo religiões são as mais variadas e diferentes possíveis, de acordo com as regiões do planeta. Mesmo os grandes agrupamentos tem, dentro de si, inúmeras variações e diferenças, algumas pequenas, outras bem grandes. Claro que quando levamos isso para os mundos fantásticos dos RPGs, espelhamos de alguma forma essas nuances e diferenças, inclusive com as religiões e divindades.

Liberdade religiosa – importante dentro e fora dos games

MITOS E LOGOS

Desde os primórdios da humanidade, nas mais diversas culturas, temos a ideia ou imagem de divindades ou seres acima da humanidade, que caracterizam ou explicam os fenômenos da natureza e da existência. Com isso, uma série de panteões foram criados, e em muitos pontos os mitos são idênticos, diferenciando apenas seus nomes. Dessa forma, temos os mitos gregos, egípcios, celtas, indígenas e muitos outros. Mas o que isso tem a ver com o nosso hobbie?
Bom, certamente, em algum momento, “deuses” ou “divindades” farão parte da trama, né? Sejam os Antediluvianos de Vampiro, seja a Tríade de Lobisomem, sejam os deuses e deusas do Panteão do mundo de Arton, com espaço até mesmo para o vilanesco Conde Strahd von Zarovich de Ravenloft.
Os mitos fazem parte da concepção do cenário, moldam dogmas e pensamentos, impõe medos e esperanças, e em vários momentos, interferem diretamente no funcionamento do mundo.
É comum vermos divindades serem resumidas a meras estatísticas nas fichas, ou apenas usados como referências para escolher as magias e caminhos de clérigos, mas as divindades devem sempre ter um papel muito maior que isso, afinal os mitos e as lendas servem não apenas para contextualizar e explicar, mas também para determinar muitas coisas. E já que influenciam tanto assim, como lidar com isso e como usar esses elementos na narrativa?

Conde Strahd Von Zarovich – um vilão de nível divino

 

VENTOS DO DESTINO, MUDEM!

Um ponto importante a se levar em consideração ao estabelecer e fazer uso de deuses e divindades nas narrativas, é saber como isso influencia ou pesa nas decisões e pontos de vista dos personagens e da campanha. Pegando como exemplo o mundo fantástico de Arton, temos um vasto panteão de 20 divindades que em alguns casos chegam a ser exatamente opostas umas às outras, e isso pode levar a momentos muito marcantes de narrativa e jogatina. Imaginem o embate entre um seguidor de Ragnar (ou Leen), o deus da morte e uma seguidora de Lena, a deusa da vida, sobre o que fazer após derrotarem um inimigo em combate! Ou então um seguidor de Khalmir, o deus da justiça, e um devoto do deus da guerra Keen, sobre a melhor estratégia de combate contra um inimigo.
Visões diferentes e dogmas diferentes mudam muito a forma de agir, pensar e se comportar dos personagens. Pensem nisso como os estereótipos ou conceitos dos jogos do Mundo das Trevas, ou os conceitos de Natureza e Comportamento também explorados nos mesmos jogos. Seguir uma divindade determina em muitos aspectos o que será considerado justo, correto, errado, inadmissível e tudo mais! Mesmo entre as tribos de Lobisomem o Apocalipse, os dogmas e as leituras de como as divindades são ou agem mudam radicalmente, o que não raras vezes leva a muitos conflitos e desentendimentos internos entre os Garous.
Vale lembrar que os mitos e as lendas podem ou não ser “corretos” dentro do cenário, mas eles são a base do personagem que neles acredita, e nesse caso ele tem peso nas ações e decisões, nos julgamentos e nas escolhas, e isso não deve ser deixado de lado!

O Panteão do mundo de Arton

 

O BOM, O MAL, O CÉTICO

Outro fator determinante de deuses e divindades dentro dos cenários de jogo, é o papel que os mesmos possam vir a desempenhar para estabelecer o que seria considerado como Bem, e o que seria determinado como o Mal, mesmo que não necessariamente essas determinações sejam corretas ou assertivas.
É comum na cultura pop estabelecermos divindades maléficas que querem apenas causar o mal ou o terror, assim como existem aquelas divindades benévolas que são isentas de qualquer traço de maldade ou corrupção. Mas também é possível que serem comuns se tornem tão poderosos ou tão doutrinados em determinado caminho, que passam a ser eles próprios uma divindade ou representação daquela força ou estereótipo, assim como ocorreu com Sauron na obra O Senhor dos Anéis, que é temido por toda a Terra-Média como sendo ele a própria corrupção viva. A simples presença de Sauron serve para distinguir bem e mal, certo e errado. Quem o segue pensa e age de uma maneira X, ao ponto que quem não o segue age de maneira Y, moldando assim o comportamento e a visão de mundo em todo o cenário criado por Tolkien.

Se a simples presença de um ser pode causar tantas mudanças comportamentais a um nível tão exponencial, como não considerar as influências dos deuses e deusas na regência de um mundo? Certamente existirão personagens de uma devoção não aceita em alguma religião, ou vampiros cujos clãs enxergam de formas diferentes as visões divinas, lobisomens que acreditam em versões diferentes dos mesmos mitos de Gaia e assim segue. Usar a religião como ferramenta narrativa é uma ótima forma de enriquecer as jogatinas, trazer alguns debates às pessoas presentes, resolver conflitos e até mesmo divertir!

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Os sistemas tornam os guerreiros chatos?

Guerreiros são incríveis. Eles são o herói quintessencial de toda fantasia e mitologia, com seus feitos extraordinários de habilidade e proeza no campo de batalha. Na mitologia, nós temos Hércules, que estrangulou o leão de Neméia; ou Belerofonte, que, voando montado no Pégasos, derrotou a quimera; ou o deus guerreiro Susanoo, que num combate titânico derrotou a cobra gigante Orochi. Na ficção moderna, poucos guerreiros conseguem ter uma fama maior que a de Conan, o bárbaro cimério; contudo, indo além de fantasia de espada e feitiçaria, nós também podemos ver os Cavaleiros Jedi de Star Wars e os vários super heróis de quadrinhos – como o Batman e a Mulher Maravilha.

Por que guerreiros são incríveis?

Eu acredito que seja por eles tocarem aquele ponto primal dentro de todos nós, o instinto de lutar, de nos colocarmos de pé e confrontarmos a oposição. Eles lutam com ferro, carne, punhos e ossos, sangrando conforme fazem seus caminhos através dos seus inimigos. Eles podem usar a força – como Sansão – a inteligência – como Ulysses – ou agilidade incrível – como Zorro – mas eles inevitavelmente tomam o campo de batalha em suas mãos com sua habilidade.

Contudo, estas manobras incríveis não são o que normalmente acontecem na maioria dos rpgs. Na verdade, jogar com guerreiros na maioria dos rpgs se resume a dizer ‘eu ataco’ e rolar alguns dados para ver se o inimigo foi atingido e depois rolar alguns outros para dano. No máximo, um jogador pode ser permitido ‘tentar’ fazer algo incrível como balançar num candelabro dando um mortal de costas, pousar numa mesa, dizer uma frase de efeito e chutar o cara mau para dentro da lareira. Porém, fazer algo assim acabaria, na maioria dos rpgs, conferindo milhares de penalidades para sua jogada. Portanto, ao invés de fazer algo incrível, você permanece fazendo as ações básicas ‘chatas’ e diz ‘eu ataco’.

O Sistema Trava o Roleplay

Mesmo D&D (e os sistemas OSR) – que é um rpg que tenta simular fantasia heroica- não trata guerreiros muito bem. O D&D Old School tem algumas noções abstratas (rounds são longos, ataques e defesas permitem uma certa liberdade de interpretação), o que dá espaço para certo roleplay. Contudo, não há encorajamentos para os jogadores narrarem seus ataques pois tudo se resume à jogada de ataque contra a CA, com pouca ou nenhuma variação ou ajuda do sistema mecânico. E o New School de D&D (3a, 4a e 5a edições) talvez seja ainda pior, pois tornou os aspectos de combate muito determinísticos. Os rounds de combate ficaram bastante rígidos, cada ataque representando um único golpe, cada ação sendo minuciosamente detalhada. Todas essas especificações focam demais no aspecto de ‘jogo’ do combate e pouco no aspecto de ‘interpretação’.

E esse é o problema principal de guerreiros e combate na maioria dos rpgs: eles não aliam ‘mecânicas’ à ‘narração’. Mesmo assim, existem sistemas que permitem muita interação entre os dois. O Marvel Heroic Roleplay (MHR) exige que os jogadores interpretem cada aspecto que eles queiram usar durante um ataque – portanto, se você tem Super Velocidade e Super Força e quer usar ambas num ataque, você terá de descrever como cada uma é usada, não podendo simplesmente falar ‘Eu ataco’. O Open Versatile Anime rpg (OVA rpg) também deixa claro que as ações devem estar correlacionadas com a narração. Talvez até o maior exemplo de alinhamento entre mecânica e narração esteja no Dungeon World, derivado do Apocalypse World engine, pois cada movimento e cada ação são indissociáveis da narração de dentro do jogo.

Conclusão

Ter narração sem um respaldo mecânico torna a ação vazia e sem sentido. E ter mecânicas sem narração torna o jogo frio e distante – em verdade, se for só pelas mecânicas, é muito melhor jogar um jogo de estratégia ou um vídeogame (como Dark Souls e Final Fantasy). Mas rpgs como Dungeon World, MHR e OVA nos mostram que é possível encontrar um meio termo entre mecânica e narração e tornar combates (e guerreiros!) incríveis.

Para criar diferentes tipos de guerreiro clique aqui. Já para entender a função de um guerreiro, clique aqui.

Também Quero Viajar Nesse Balão… – Off-Topic #7

Saudações rpgísiticas a você pessoinha linda e maravilhosa que está lendo esse textinho feito com muito carinho! É fato que uma parcela enorme de pessoas que jogam RPG hoje em dia tenha começado esse hobbie bem mais jovem, talvez até próximo da infância (pelo menos o meu caso e de muita gente que eu conheço). Outro fato também é que muitas pessoas que jogam hoje, já em idade mais adulta (por assim dizer) está direta ou indiretamente ligada à alguma criança. Independente do grau de parentesco, é muito provável que uma hora ou outra, essa criança desperte uma curiosidade em saber o que está rolando e o que as pessoas estão fazendo com tantos dados, papéis, livros e se divertindo. E aí surge a grande questão: RPG é coisa pra criança também? É exatamente isso que vamos conversar hoje!

EXISTE IDADE PRA SE JOGAR RPG?

Queria muito começar o texto com essa pergunta, por ser bem capciosa. Será que existe uma idade pra se jogar RPG? Um limite ou censura que deva ser seguido? Há um ponto divisor entre RPG de adulto e RPG de criança?
É possível que a resposta para todas essas perguntas seja SIM! Vamos começar pela idade para se começar a jogar: eu particularmente não creio que exista um ponto de proibição quanto a idade. Como sabemos, na maior parte das vezes é necessário fazer o uso de anotações, leituras e interpretações de textos para se poder jogar RPG, assim como uma grande parcela de boardgames por exemplo. Por isso, é mais complicado jogar com uma criança que ainda não desenvolveu a habilidade para começar ler, escrever e interpretar frases e palavras. Claro que isso não é completamente um impedimento, e sim apenas um ponto que torna levemente mais difícil adaptar a experiência para essa turminha. Obviamente que uma estrutura mais lúdica pode ser criada para inserir as crianças em universo mágico de faz de conta e imaginação, para que possam viver ali suas aventuras e ter seus aprendizados, e que pode ser uma experiência tão ou mais completa que a tradicional vivida por adultos e jovens!

Mas a idade, de fato, pode ser um limitador no quesito “temas a serem abordados”. Como sabemos, RPG é um jogo de imaginação e faz de conta, de criatividade e fantasia, áreas que não tem limites de conteúdo, formas ou reverberações. Nesse sentido, podemos encaixar aquele conceito de que “tudo nos é permitido, mas nem tudo nos convém”. Ao jogar com crianças, alguns temas e cenários de jogo devem ser evitados ou muito adaptados para não ferir a inocência característica dessa fase da vida. Jogos com altas doses de violência, crueldade, terror e afins, inclusive, costumam já vir em seus manuais com avisos que são próprios para pessoas acima de determinada idade, assim como acontece com filmes e games por exemplo.

A questão, então, não é “com qual idade começar a jogar”, mas talvez de levar a questão para “qual material seria interessante de jogar”, levando em consideração a idade e fase mental das crianças envolvidas.

 

POR ONDE COMEÇAR A JOGAR?

Já que crianças podem jogar RPG, provavelmente você já deve estar se questionando “mas começar então por onde”, não é? Hora, isso é ao mesmo tempo simples e também muito complicado. Estamos falando de crianças, e crianças ao mesmo tempo que não veem maldade em muitas coisas, também se fascinam por conteúdos que, mais tarde, podem ser vistos como politicamente incorretos ou não apropriados. Não sei o caso de vocês, mas imagino que, como eu, sejam de uma geração que passou por muita coisa “inapropriada” quando criança, como ver sangue jorrando aos litros nas batalhas dos Cavaleiros do Zodíaco, um velho tarado se aproveitando de uma menor de idade em Dragon Ball, um marinheiro puxando umas ervas pelo seu cachimbo em Popeye, um pássaro muito do errado fazendo todas as trambicagens possíveis pra se dar bem em Pica-Pau e muito mais. Era comum para nós vermos sem maldade, embora hoje possamos notar o quão politicamente incorreto são as obras (mas ainda sim continuam sendo boas).

Minha recomendação, nesse caso, é explorar o que as crianças já conhecem para traze-las ao mundo dos RPGS. Sistemas mais abertos e adaptativos, como 3D&T, permitem que qualquer cenário seja portado para as mesas. Dessa forma, basta pegar o que as crianças estiverem consumindo e adaptar. É necessário deixar o preconceito do pensamento adulto de lado para se mergulhar nessa brincadeira, entretanto. Mesmo que possa parecer uma chatice ver Dora Aventureira na TV, para as crianças é algo mágico. Relembrar a magia de programas que muito nos divertiram, como Castelo Rá-Tim-Bum, também é um caminho atrativo e até mesmo lúdico para se seguir com as crianças.

Não tenham medo de se aventurar pelo mundo do que as crianças andam consumindo! Façam uso do desenhos, programas, personagens, filmes, artistas e demais figuras de linguagem que elas já conheçam e se identifiquem para dar o ponto de partida das aventuras e jogatinas.

O melhor caminho talvez seja se ater menos às regras, rolagens de dados e disputas de poder, para se permitir que elas mergulhem em suas fantasias, imaginações, que deem vida a seus personagens, se sintam parte da história e do mundo fictício que estão criando. Tenho certeza que pra elas a experiência é fantástica, mas para as pessoas organizando, é ainda maior!

Arte do livro “The ABC’s of RPG” –

 

COMO E POR QUE JOGAR RPG?

Ora bolas! Sério que precisamos falar sobre isso? Ok, tá bom, tudo bem… só pra dizer que não falamos, né? Então vamos lá!
Como jogar RPG com crianças? A melhor forma, a meu ver, é brincando e se divertindo (o que, convenhamos, a grande maioria de nós está deixando de fazer para advogar regras de sistemas, né?). RPG pode educar, ensinar e muito mais, mas as crianças, conforme um consenso de especialistas no assunto educação infantil, aprendem muito mais através da diversão, e o conhecimento pode ser muito divertido.

Não se atenham a disputas de dados, regras complexas, equações de cálculos de vantagens, combos de habilidades, lógicas de personagens e cenários… deixem que a imaginação tome conta. Por mais maluco ou fantástico que possa parecer, tentem deixar que o mundo e as regras sejam “criados” pelas crianças. Deixem que elas sintam que estão no comando (apesar de sabermos muito bem quem na verdade está controlando tudo), que estão vivendo de fato o que está em suas cabecinhas.

Assim, seria mais interessante para uma criança, por exemplo, ao invés de simplesmente sentar e olhar a explicação sobre matemática, se ela pegasse uma carona com o Pato Donald pela Terra da Matemágica, onde tudo somente pode ser resolvido através de… matemática! Ou então se elas precisarem de completar o texto de um enigma usando o português! Vivenciar uma experiência de química ou de física ao lado de grades nomes da ciência!

RPG não é apenas ficção e faz de conta. História real e conhecimentos reais podem ser utilizados, explicados, vivenciados e ensinados através do RPG! Uma ferramenta poderosa, capaz de se comunicar com crianças através de sua própria linguagem, de forma dinâmica e acessível, e com resultados grandiosos e gratificantes!

E aí? Que tal planejar agora mesmo juntar as crianças e começar a jogar RPG??

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A Regra (De Ouro) é Clara! – Off-Topic #3

Saudações rpgísticas a você, pessoinha maravilhosa que veio até aqui ler essa coluninha! É fato que quando falamos de RPG, imediatamente cada pessoa pensa no seu sistema favorito primeiro. Sejam as ambientações, os cenários, o conjunto de regras ou a facilidade de acesso, sempre há aquele sistema que chama mais a atenção ou acaba sendo o preferido do grupo para as jogatinas. Existem sistemas considerados muito complexos e cheio de regras e tabelas, como o famoso GURPS (que muita gente sempre gosta de lembrar da velha piada da perícia para cavar buracos ou subir em árvores), e existem sistemas muito enxutos e minimalistas, como o caso do 3D&T, mas um ponto se mantém o mesmo, independente de qualquer coisa: jogamos RPG para nos divertirmos. E quando falamos de diversão, apenas uma regra máxima deve ser levada em consideração: todos devem se divertir. Claro que com isso esbarramos em vários adendos e pormenores da regra máxima, variáveis a cada grupo ou mesa de acordo com suas peculiaridades. Dito isso, e estabelecendo a diversão como regra máxima, fica uma grande dúvida: regras do sistema devem ser seguidas à risca, sem alterações e sem discussão? Ou as regras devem ser maleáveis e adaptativas às necessidades das pessoas envolvidas?

Vejamos por exemplo a Língua Portuguesa. Temos um conjunto de regras que são aplicadas às estruturas das frases, às conjugações verbais, aos plurais e muito mais. Porém, contudo, entretanto e todavia, nem todas essas regras são seguidas à risca, e inúmeras exceções foram implantadas às regras (talvez tenhamos em nossa língua mais exceções que regras propriamente ditas). A mesma coisa se aplica ao sistema jurídico: as leis não são exatamente claras, e abrem muita margem para interpretações divergentes e conflitantes em muitos casos. Se as regras que utilizamos em nosso dia-a-dia constantemente não são 100% confiáveis e utilizáveis, por que nos prendermos às regras do sistema que escolhemos jogar?

Colocando em termos práticos, existem várias formas de se jogar RPG nos dias atuais. Enquanto Larpistas se encontram para dar vida a seus jogos se valendo de regras minimalistas apenas para delimitar ambientações e resolver conflitos, existe também quem jogue advogando regras e combeando-as para obter o melhor “desempenho” do sistema. Já quem prefere jogar de forma online, através de chats ou vídeo-chamadas, muitas vezes dispensam rolagens desnecessárias para que a narrativa siga de forma mais fluida. Há grupos que prezam mais a narrativa e interpretação de seus personagens, aliviando rolagens de dados em prol de uma interpretação brilhante, de uma cena bem montada ou de uma estratégia inegavelmente infalível! Claro que regras são importantes, mas analisando de forma maquiavélica, os fins nesse caso podem justificar os meios!

 

QUEM COM REGRA JOGA, COM REGRA SE LIMITA

A maleabilidade das regras pode ser aplicada de inúmeras formas, com inúmeros propósitos, mas sempre de forma consensual entre todas as pessoas participantes do jogo, seja ele em mesa, online ou LARP. Se uma determinada regra atrapalha o desembolar de uma narrativa mais fluida, nada impede que algumas (ou muitas) rolagens de dados tenham “resultados automáticos” para o bom desenrolar da trama! Imagine um grupo de heróis medievais enfrentando um inimigo poderoso! Entre golpes, magias, esquivas e táticas de combate, eis que surge um intrépido Bardo que, brilhantemente, resolve usar uma estratégia inusitada (mas 100% dentro da personalidade do personagem) que teria uma probabilidade baixa nos dados de funcionar (algo como 7 em 20) mas que seria uma cena extremamente divertida, condizente e emocionante a todas as pessoas envolvidas. Por que não “burlar” a regra da rolagem, e dar o resultado automático de sucesso e deixar a cena se desenvolver?

Nos dias atuais, assuntos como inclusão e visibilidade estão (felizmente!!!!!!!) muito em alta! Por que não refletir isso na mesa? “Ah, mas as regras não permitem um Meio-Orc Meio-Elfo Clérigo”… quem disse??? Basta criar um background legal! E esse é o termo chave na maior parte das vezes: BACKGROUND! Em nome de uma boa narrativa, de uma boa história, e de muita diversão, toda regra de RPG pode ser burlada, alterada, mudada, moldada e adaptada ao que melhor servir a quem delas precisar! E está tudo bem fazer isso! Alguns dos melhores artigos de RPG que já pude ler (assim como alguns dos personagens mais clássicos que hoje automaticamente nos remetem a nosso hobbie) são justamente personagens que fogem às regras!!! No cenário de Tormenta, por exemplo, temos um leque de personagens que fogem completamente à todas as regras dos sistemas existentes na época de sua criação! E isso fez dele um dos melhores cenários existentes! Mas podemos ir mais além ao lembrar de personagens como o Elfo Negro Drizzt Do’Urden, de Forgoten Realms; o Conde Strahd Von Zarovich, de Ravenloft, e muitos outros!

Não se prenda ou se delimite pelo sistema ou conjunto de regras usado! RPG é uma ferramenta base para imaginação e criatividade, logo não faz sentido algum limitar a imaginação e a criatividade por causa de regras, não é? Então meu conselho é: NÃO HÁ REGRAS! Liberte-se de grilhões imaginários, solte a criatividade, molde o sistema a seu bel prazer! Derrube regras que não ajudam, altere o background para incluir novas personagens e novas escolhas! Liberdade, ainda que tardia!

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Do You Bleed? You Will! – Off-Topic #1

Saudações rpgísticas a você, querida pessoa que está a ler esse textinho! Se você ainda não me conhece, eu sou o Eduardo Filhote, co-host do Machinecast, amante de literatura, cinema, games e RPG, aprendiz inveterado de filosofia, e palpiteiro de plantão onde geralmente não sou chamado (mas dessa vez eu fui chamado sim!).

Se você está aqui, lendo isso, então certamente você joga RPG. E todos nós, que jogamos e curtimos esse tão vasto e denso mundo, nos vimos, de alguma forma, influenciados por tudo o que aconteceu, não é verdade? Imagine um filme de terror, com muita violência e gore. Não existe um momento do filme em que nos empatizamos com a dor dos personagens? Ou que “sentimos” algo ruim por ver aquela situação? Agora pense num filme romântico, daqueles bem melosos. É provável que, em algum momento, o filme desperte um sentimento agradável e confortável, não é verdade? Talvez até uma vontade de estar ali juntinho da pessoa amada, ou de viver um grande momento romântico! O mesmo ocorre com as comédias (e talvez esse seja o melhor exemplo), onde nos pegamos às gargalhadas junto às cenas e trapalhadas dos personagens. É muito comum também no teatro, onde nos sintonizamos com quem está ali atuando no palco, com as personagens e seus dramas, comédias ou tragédias. De certa forma, é possível dizer que algo “vaza” da obra para quem a assiste.

Vazar. Essa é a questão! Em meio a tantas histórias e personagens, um número infinito de situações podem acabar surgindo, e não raras vezes (na verdade, com muito mais freqüência do que podemos imaginar), vazamos algo de nós mesmos para os personagens que estamos interpretando, ao tempo que também vaza algo das personagens diretamente para nós, que estamos a interpretá-los. Esse “fenômeno”, por assim dizer, é chamado dentro do meio rpgista de “Bleeding” ou “Sangria”, que é justamente a influência de quem interpreta o personagem sobre o mesmo, e vice-versa.

Vou dar um exemplo prático do que quero dizer: por volta do ano de 2002, montamos uma mesa de Vampiro – A Idade das Trevas. A mesa era composta por mim como Narrador, e mais 3 personagens fixos, com abertura para novos ou esporádicos jogadores. Um dos jogadores fixos (que aqui será chamado apenas de W, para proteger sua privacidade)  interpretava um jovem cavaleiro da corte de um reino fictício da Inglaterra, fiel ao personagem de outro jogador que era o Príncipe Regente do Reino, ao passo que o terceiro jogadores era um cavaleiro errante (todos eram humanos a princípio). A premissa da trama era que um grupo de demonistas estava atacando o Reino (que já não me lembro o nome que inventamos…), rivalizando um grupo de vampiros que viviam na região escondidos entre os nobres do Clero. A ideia da plot era que os personagens seriam convencidos pelos vampiros do Clero a aderirem sua causa contra os demônios, iludidos que os vampiros na verdade seriam agentes divinos na guerra contra o Inferno (era clima de Inquisição Européia minha gente…). O personagem do W era casado, e sua esposa estava grávida. Em uma das sessões, após o personagem ter derrotado um dos cultistas e o matado, ele volta ao lar apenas para encontrar o cultista que ele supostamente havia matado estuprando sua mulher e a matando em seguida diante de seus olhos de forma brutal. A cena foi bem chocante, o clima na mesa era de muita tensão e apreensão, e eu estava muito empolgado como narrador, pois estava conseguindo despertar os sentimentos de ódio e repulsa nos jogadores, o que os conduziria a aceitar a proposta dos vampiros mais à frente. Mas assim que a cena acabou de ser narrada, o W se levantou da mesa, e foi ate o banheiro, de cabeça baixa e sem falar nada com ninguém. Alguns minutos depois ele retornou, com lágrimas nos olhos, e se sentou na mesa. O jogador estava terrivelmente abalado com a narrativa! O motivo? Havia alguém próximo dele que havia passado por tal situação! Essa foi a primeira vez que tive a noção de como histórias e personagens afetam os jogadores, e como isso deve ser tratado com muito respeito e cuidado!

Nesse exemplo citado, o “bleeding” teve um efeito negativo ao jogador, trazendo à tona sentimentos e dores reprimidos, causando um mal estar e um desconforto. Positivamente, isso serviu para que ele se abrisse, procurasse uma ajuda mais profissional, e tratasse a questão. O bleeding por si só não é positivo ou negativo, bom ou ruim. Tudo depende da forma que ele foi feito, e a intenção com a qual foi feito. Um outro exemplo de bleeding, dessa vez mais positivo, já aconteceu comigo enquanto jogador. Participando das lives do projeto Réquiem BH (lives mensais de Vampiro – O Réquiem), tive uma grande oportunidade de trabalhar algumas questões de ansiedade e timidez com meu personagem. Já que estávamos jogando live-action, e meu personagem era bem social, tive de interagir com muitas pessoas, saindo da minha zona de conforto. Aliado a isso, era a primeira vez que jogava o Réquiem, e também live-action, então criar um personagem recém-abraçado proporcionou outro bleeding positivo, já que à medida que o personagem aprendia mais sobre o mundo ao qual agora fazia parte, assim também aprendia mais o jogador sobre como era esse cenário, suas mecânicas e suas nuances!

O bleeding pode ser usado, por exemplo, para mostrar para aquele jogador valentão o quão perigoso suas ações podem ser para as outras pessoas, fazendo seu personagem passar pelas mesmas situações que ele causa a outras pessoas. É possível passar para uma pessoa afetada por racismo, por exemplo, mensagens positivas e de aceitação, e também de inclusão, dando a ela chance de vivenciar toda a beleza da sua essência que é destruída pelo racismo. O bleeding também pode ser muito bem usado para proporcionar uma inversão de papéis, levando quem joga a vivenciar, através da interpretação e da narrativa, o papel inverso ao qual se encontra (uma pessoa tímida interpretando uma pessoa extremamente social, um bully interpretando uma vítima, um machista jogando com uma personagem feminista, uma pessoa de baixa auto-estima jogando com o salvador do grupo, e por aí vai), mas sempre com muito cuidado!

Tendo em mente o conceito de bleeding, o ideal é que quem for jogar e quem for narrar se entrosem na concepção de suas narrativas e personagens. Não é problema algum todos se juntarem e combinarem em comum personagens e histórias que gostariam de trabalhar e vivenciar, questões que gostariam de ser abordadas e temas que também precisam ser evitados, transformando assim uma simples partida de RPG em uma poderosa ferramenta de auto-ajuda ou auto-conhecimento. Se expandirmos essa ideia, podemos nos aproveitar do bleeding de forma lúdica, passando ensinamentos, lições e noções de filosofia, história, sociologia, física, química, biologia e muito mais! Agora, pensa nisso em um nível épico: é possível usar o RPG para dar aulas para crianças ou idosos, ensinar conteúdos reais com as quais as crianças tenham dificuldades, ajudar na alfabetização das pessoas e muito mais!

Obviamente, o bleeding não é apenas isso, a intenção aqui foi apenas de apresentar a todo mundo esse termo que está ganhando cada vez mais espaço no cenário rpgístico tupiniquim, e também passar uma ideia de como vai funcionar esse espaçosinho que me foi cedido nesse projeto maravilhoso! Nos próximos artigos, voltarei a falar um pouco mais sobre o bleeding, trarei algumas fontes externas, e também muito material off-topic para rpgistas de todos os gostos e idades! Espero que tenha conseguido passar uma leve ideia do que é o bleeding e todo seu potencial, e que algo desse textinho tenha “vazado” para sua mesa de RPG!!

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COMO SE TORNAR UM BOM MESTRE DE RPG [PARTE 3/3]

Esse é o terceiro capítulo de COMO SE TORNAR UM BOM MESTRE DE RPG. Nos capítulos anteriores, vimos que o narrador precisa ter um memory card em sua cabeça com informações sobre a ambientação do seu jogo. Ele precisa transmitir aos jogadores as cenas como se fossem reais. Descrever o cenário, as roupas, os eventos ao redor, etc. Mas para isso, é preciso consumir materiais que o inspirem. Em seguida, vimos que o preparo é como as rédeas da sessão. O narrador deve fazer anotações, refletir e calcular sobre os acontecimentos da próxima sessão. Assim, ele estará sempre pronto para lidar com as escolhas dos jogadores.

Por fim, vamos ver o item final desse artigo, que é o “grupo”. O narrador não é o único responsável pelo desenvolvimento sadio de um jogo. Cada integrante é tão importante quanto o mestre. Assim como um corpo depende do cérebro, o cérebro depende do corpo. Se faltar um desses, o resultado é a morte.

Igualmente, um jogo de rpg precisa da interação entre mestre e jogadores. Isso não significa que os membros precisam ser melhores amigos ou ter um relacionamento de longa data. Na verdade, dependendo do caso, isso pode até atrapalhar.

Se você é um mestre inexperiente, escolha bem os seus jogadores. Você não fará o melhor jogo da vida deles, e irá errar várias vezes. Por isso, encontre pessoas dispostas a serem suas cobaias.

Não se apresse em chamar jogadores experientes se você não se sentir muito seguro. As vezes o jogador experiente está cansado de jogos experimentais, e já tenha os seus próprios narradores de confiança e jogos de longa data. Eles não tem culpa de não terem mais pique para mestres novatos. Isso não se trata de arrogância. É apenas cansaço. Mas é claro que isso é só uma hipótese. Você pode muito bem encontrar alguém que tenha paciência para te ajudar.

Muitas vezes, “jogadores velhos” poderão te julgar, te diminuindo e trazendo um clima pesado para o seu jogo. Isso também pode acontecer com amigos ou pessoas que acham ter “intimidade demais”, e não levam a sério a sua autoridade como mestre.

O que importa de verdade não é ter jogadores que saibam jogar, mas pessoas dispostas a contribuir com a aventura. Ainda que seja um novato, ele poderá contribuir muito mais que um jogador experiente que se recusa a aceitar a palavra final do mestre. Essa regra não serve apenas para mestres iniciantes, mas para todos. É possível você ter grandes amigos jogadores de RPG, e ainda assim, vocês não serem compatíveis no mesmo jogo.  

A arrogância ou insubmissão não são os únicos problemas que os jogadores podem apresentar. As pessoas podem ser tóxicas de diversas maneiras. Uma delas é o descaso. Jogador que falta várias sessões por motivos casuais, ou anfitrião que dá o bolo sem aviso, ou até mesmo alguém estar presente, mas que fosse melhor não estar. A melhor coisa para se fazer com pessoas assim é remover do grupo. Elas não irão mudar. E seu jogo será um desgaste a cada sessão. Se a pessoa em questão for seu amigo, seja educado e cauteloso para não prejudicar a amizade, mas mantê-lo na mesa pode se tornar um malefício tanto para vocês dois quanto para o jogo.

As vezes, o descaso se dá na própria atuação do jogador. É muito comum pessoas que avacalham o jogo, ignorando completamente a história ou a dedicação dos outros jogadores. Pessoas assim são egocêntricas e egoístas. CORTE-AS URGENTEMENTE. Jogadores com “espírito de porco” não respeitam o preparo do narrador, a contribuição dos outros jogadores e consome tempo e diversão dos outros. Eles tomam decisões impensadas, sem medo das consequências, atrapalhando completamente o desenvolver do jogo.

Não dá para generalizar, mas pessoas que ficam no celular ou fazendo outras coisas durante a sessão podem ser prejudiciais. Isso é uma situação saneável. Tente falar com seus jogadores, pedindo para eles focarem no jogo. É claro que existem casos isolados, e todos precisam resolver imprevistos de vez em quando.

Em resumo, narrar rpg não se trata apenas de estar inspirado ou de ter planejado sua sessão. Se pelo menos um dos jogadores for tóxico, ele vai contaminar o jogo inteiro. E até você esperar que ele mude, sua mesa poderá sofrer danos irreparáveis. Por isso, a melhor coisa é encontrar pessoas compatíveis com o seu nível de narração e compatíveis entre si.

Se você pretende se tornar um bom mestre de RPG, o seu aprendizado será muito mais produtivo com um grupo sintonizado. Antes de preparar uma mesa nova, escolha as pessoas certas, aquelas que irão jogar ao seu lado, procurando contribuir com o jogo. Juntos, vocês todos aprenderão bastante. Portanto, segue uma sugestão de requisitos antes de iniciar uma nova jornada rpgística:

– Converse com seus jogadores sobre a ambição de seus personagens e que tipo de coisas eles esperam vivenciar ou onde querem chegar;

– Não perca tempo com pessoas que atrapalham ou não tem compromisso com o jogo. Saiba separar a amizade do RPG;

– Peça o feedback dos seus jogadores, de preferência individualmente. As principais melhorias da minha narrativa são frutos de críticas e feedback;

– Aceite jogadores que façam protestos moderados e razoáveis, mas que não protestem frequentemente. Se o jogador sempre quiser medir forças e não aceita o julgamento final do narrador, sua mesa se tornará algo pesado;

 

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COMO SE TORNAR UM BOM MESTRE DE RPG [PARTE 2/3]

Bem vindo à segunda parte de “COMO SE TORNAR UM BOM MESTRE DE RPG”. No passo anterior, nós vimos que a inspiração é para o RPG como o recheio é para o bolo. Para isso, você deve ler, jogar, assistir e se alimentar de conteúdos acerca do cenário que pretende narrar. Cada pedacinho de informação irá agregar bastante nas descrições ao longo da sessão.

Vamos então para a Parte 2, que é “O Preparo”. Você pode pensar que o principal fator para uma mesa de RPG ser divertida é ter um narrador criativo e que saiba improvisar. Talvez seja o seu caso, talvez não. Mas no fim, não importa. O que importa de verdade é o quão preparado você está.

Certo narrador inexperiente se ofereceu parar narrar uma sessão de Game of Thrones. No jogo, eu era herdeiro de um lorde já velho. Meu pai estava dando uma festa, e o nosso castelo era cercado por montanhas, com apenas uma estrada de acesso.

Havia uma convidada na festa, esposa de um lorde de pouca importância, de uma terra não muito perto da minha. Ela viera sem o marido, e com uma guarnição de poucos soldados.

Em certo momento da festa, ela veio até mim, e disse que era a única pessoa que sabia o segredo de minha família, e em seguida me chantageou. Acontece que o nosso segredo era terrível, e se o Lorde Suserano descobrisse, mataria a todos nós. Então eu sorri para a lady e disse que ela não voltaria pra casa com vida. Mandei soldados a vigiarem a noite inteira, e coloquei arqueiros na muralha para matarem-na assim que ela saísse pelos portões, e jogassem seu corpo na floresta para parecer que foram salteadores. Eu a deixei sem saída.

Nesse momento, o mestre ficou completamente sem reação. Ele achou que meu personagem se dobraria à chantagem, o que não aconteceu. A partir daí, ele começou a “improvisar”, cometendo um erro atrás do outro, tentando recuperar o trilho da história, e o jogo desandou. Perdeu total controle de seus planos. Os jogadores ficaram muito incomodados com aquilo, e aquela foi a última sessão do jogo.

O grande problema aqui foi a falta de planejamento. Não importa se você sabe improvisar ou não, um narrador deve SEMPRE preparar suas sessões. Sem esse preparo, o seu jogo está condenado ao fracasso.

Um RPG é tão divertido quanto o preparo de seu narrador. Pouco preparo, pouca diversão. Provavelmente o narrador da história acima pensou “vou colocar uma antagonista pra aparecer na festa e chantagear os jogadores, e BUM! Minha história está feita”.

Quando você coloca um desafio com mais de uma alternativa de solução, esteja preparado para reações diversas. Muitas vezes eles vão escolher um caminho diferente do que você imaginava. Se eles virem uma solução mais interessante, eles irão escolhê-la, mesmo que não seja a primeira opção do mestre.

Caso você decida fazer uma aventura sem uma grande trama, e criar um mundo aberto, ainda assim, é preciso preparar os pequenos plots que surgirão durante as sessões, pois o mundo aberto é cheio de surpresas. Ele não para. Tramas e plots pequenos acontecem o tempo todo ao nosso redor. Um jogo onde nada acontece é chato e maçante.

O narrador é a pessoa responsável por conduzir o jogo. Ele deve abrir as portas da diversão, com plots twists, dramas, clímax e combate. O papel dos jogadores é reagir a esse mundo que você irá apresentar. Essa condução não deve ser meramente espontânea, mas fruto de uma preparação anterior. Esse preparo deve ocorrer da seguinte maneira:

Você deverá tirar um bom tempo durante a semana para organizar a próxima aventura. Separe o objetivo principal das side quests. Estas últimas missões poderão ser mais flexíveis. Deixe os jogadores à vontade para lidar com elas como quiserem. A missão principal precisa ser resolvida de apenas um jeito (normalmente), pois isso torna mais fácil para você conduzi-los.

Digamos que há um vírus alienígena assolando sua cidade, e a única maneira de combate-lo é pegando um soro que se encontra no local “X”. As pessoas estão morrendo rápido e você está correndo contra o tempo, o que você vai fazer?

O caminho até o local “X” é algo que os jogadores decidirão como fazer, mas a cura para o vírus foi determinada pelo narrador, e não há outra alternativa. E esse é o segredo para conduzir os jogadores para o caminho que você deseja. Dê a eles a possibilidade de fazerem várias coisas como quiserem, mas sempre tenha o freio do objetivo principal.

É claro que isso não é uma regra. Eu já deixei missões em aberto, para os jogadores resolverem de forma como queriam, mas tenha em mente que isso pode acontecer mais rápido do que você espera. O freio serve para você controlar o tempo do desempenho, deixando essa conclusão sempre para o final. Se a melhor parte da sua crônica acabar na metade de uma sessão, dali pra frente, nada será tão excitante.

Caso você queira deixar as soluções em aberto, dando para os jogadores as alternativas que eles quiserem, é sempre bom ter plots extras. Isso vai garantir que seu jogo tenha o tempo de duração que você quiser.

Mas se você optar por usar o freio para deixar o melhor para o gran finale, administre a “rota da aventura”, simulando previamente as possíveis escolhas dos jogadores.

Por exemplo, você quer que um personagem entre num navio. Assim, basta dar indícios de que o assassino de sua esposa está em uma ilha. “Ah, mas e se ele pegar um avião?”. Faça a ilha ser um lugar sem pista de pouso, que a região é montanhosa e cheia de ventos, e que nenhum avião vai até lá.

É importante ter pensado e anotado cada etapa da sessão durante a semana, pois os jogadores perceberão se você veio preparado ou se inventou na hora só para prejudica-los.

O preparo é a diferença entre o narrador controlador e o narrador dedicado. Lembre-se, todos amam o Gandalf, mas ninguém gosta do Gríma manipulador.

 

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COMO SE TORNAR UM BOM MESTRE DE RPG [PARTE 1]

Você teve algumas experiências traumatizantes como narrador, e achou que fosse um mestre ruim? ACHOU ERRADO, OTÁRIO! E eu vou te explicar o porquê.

Assim como andar de bicicleta ou fazer malabarismo, narrar RPG requer prática. Não é porque seu jogo foi horrível, e os jogadores ficaram revoltados, que você seja um mestre definitivamente ruim. Acontece que não existem escolas de um só dia. Tudo que você aprende na vida, leva algumas aulas, e com o RPG não é diferente. Pelo contrário, narrar uma aventura é um desafio muito grande.  

Imagine só, você tendo que controlar um universo imaginário enquanto interage com outros personagens que podem tomar centenas de decisões imprevisíveis, e ter que reagir a todas elas de maneira criativa e espontânea. Caso você não seja um George Martin ou um Stephen fucKING, isso não vai ser uma tarefa muito fácil.

Você pode pensar: “ok, então se eu não sou um narrador ruim, apenas inexperiente, como poso mudar isso?”. Eu vou lhe dizer como.

Para facilitar a sua compreensão, vou separar este manual em três partes, cuja primeira é “inspiração”. Sei que é um nome clichê, mas me dê um voto de confiança. Você não vai se arrepender.

Quando você assiste um filme de época, cyberpunk ou medieval, os produtores, diretores e roteiristas querem garantir que os telespectadores tenham uma experiência imersiva na história. Para isso, eles preparam toda a ambientação, tendo cuidado com os figurinos, tipos de linguagem, decoração do cenário, etc. O objetivo disso é arrebatar a pessoa do cinema para dentro daquele mundo.

Igualmente, a cabeça do narrador precisa ser aquele estúdio de gravação. Sua criatividade precisa estar recheada com um set de filmagens. Você tem que pensar como um diretor e falar como um roteirista.

Não estou dizendo que precisa ser um cineasta profissional para ser um mestre de RPG, mas que você precisa ler, assistir e estudar histórias daquele cenário. Sua mente precisa estar munida com elementos daquela ambientação. Caso vá narrar um jogo de Vampiro, leia o material, contos, livros de vampiro. Se você for um cara que nunca leu ou assistiu nada sobre vampiros, como acha que serão os seus NPCs?

Narrador: “Vocês chegam até a fortaleza no cume da montanha, e um homem de bermuda caqui e camisa de gola polo abre a porta, segurando suas próprias mãos. Com um sorriso, ele pergunta: ‘boa noite senhores, vocês se importariam se eu bebesse seu sangue hoje?”.

Você pode achar que esta dica é desnecessária, pois se você pretende narrar alguma coisa, é porque já conhece e gosta desse cenário, e portanto, já leu e assistiu muitas histórias sobre o assunto. Pode até ser verdade, mas o propósito aqui é aprofundar sua imersão.

Quando você assistir um filme medieval, analise a vida do taverneiro, ainda que ele tenha aparecido por apenas cinco segundos. Tente pensar em sua rotina, em seus problemas, em sua família, em sua opinião política, sobre o que pensa do rei. Até mesmo, crie um problema de dicção pra ele. Misture sua personalidade e seus trejeitos com algum personagem da vida real que você conheça. Dê profundidade aos seus NPCs.

Certa vez eu fiz uma longa sessão medieval que girou em torno de um vilarejo cujo depósito de trigo fora contaminado por um fungo. Não houve cenas épicas de combate ou perseguição. Apenas os personagens tentando encontrar a causa da contaminação, e após a descobrirem, como iriam reabastecer o povo para que não passassem fome.

Os jogadores amaram a sessão. Ela foi recheada de elementos cotidianos de um vilarejo medieval, desde a ambientação que foi rica em detalhes, como na história em si. Para isso, eu havia pesquisado sobre contaminações por fungos na idade média, e como isso afetou as cidades e os vilarejos daquela época.

Antes de narrar algo, leia, assista e jogue coisas que envolvam aquele cenário. Veja nas entrelinhas e adapte as histórias. Não há problema em copiar tramas e dramas de outros lugares. Pelo contrário, é uma ótima forma de garantir um plot de qualidade para a sua mesa.

Se você é um mestre inexperiente e deseja narrar um RPG enriquecido, basta você se alimentar de histórias do mesmo cenário de sua mesa. Quanto mais você ler, mais fluídas serão suas sessões, e mais espontâneas serão suas descrições do cenário e dos NPCs. A “inspiração” é a diferença entre superficialidade e imersão profunda.

 

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Problemas para criar a historia do personagem?

Em todo grupo de RPG, sempre tem aquele cara que tem dificuldades na criação do background do seu personagem. As vezes não passa de preguiça um bloqueio, porque com o questionamento certo, a historia vai sendo criada. Então para você chegar a mesa com seu background já pronto e não ter que ouvir do seu mestre aquela expressão de “Como assim você tem amnésia de novo?”, responda as perguntas abaixo e crie seu background épico!

1- Família
Qual a sua relação com seus familiares?

Quantos familiares o personagem possui e qual sua relação com eles. A criação de uma família traz identidade ao personagem, ele não é apenas um soldado perdido pelo mundo. Tem um passado, pessoas que se preocupam com ele, que podem ajuda-lo quando precisa. O mestre pode utilizar os
familiares para dar mais veracidade e emoção a aventura.

2 – Aliados
Quem são seus aliados?

Além dos familiares, os personagens fazem aliados e amigos durante sua vida. Os aliados também podem ajuda-los nas missões e podem solicitar a ajudas dos jogadores. É importante descrever como eles se tornaram amigos ou aliados, abrindo mais histórias a serem exploradas durante o jogo.

3 – Inimigos
Você tem inimigos e como eles se tornaram seus inimigos?

Todo jogo tem os rivais, inimigos e arqui-inimigo. Os personagens podem conseguir inimigos durante as aventuras ou antes delas. Alguns inimigos podem ser: disputas dos antigos anos de estudo, famílias rivais, familiares inimigos ou até mesmo brigas entre antigos amigos… Esses inimigos também ajudam a dar mais veracidade aos personagens pois possuem um motivo para persegui-los.

4 – Origem
Qual sua cidade natal?

O nome da cidade natal do personagem e alguma informação que o jogador possa achar interessante, como uma descrição da cidade.

5 – Infância
Como foi a sua infância?

Como foram os primeiros anos da vida do personagem, quais as atividades que fazia, teve problemas… Aqui o jogador pode descrever alguma história ou fato importante para o jogo, como algum trauma que ele tenha sofrido, ou algum evento que aconteceu com sua família. Mas não escreva toda historia do personagem, apenas os fatos mais marcantes.

6 – Religião
Qual a sua religião?

Em alguns cenários a Religião do personagem pode influenciar na campanha, já em outros ela não será importante. Mas é bom descrever a relação do personagem com as religiões: ele frequenta a igreja, segue os dogmas… O jogador pode falar sobre as religiões que o personagem não gosta.

7 – Profissão
Porque escolheu a sua profissão?

Em algum momento o personagem teve que decidir qual caminho seguiria. Em alguns casos ele decide que não seguira nenhum caminho… A profissão reflete a ocupação ou classe do personagem. Cada um pode ter um motivo diferente para escolhe-la. Esse motivo pode estar ligado a alguma outra informação do background, como ser um Guerreiro, porque passou a vida como escudeiro, ou um ladrão que teve de sobreviver após fugir de casa. Caso o personagem não tenha uma profissão ou classe, falar sobre sua ocupação, o que ele faz durante os dias.

8 – Hobbies
Quais seus Hobbies?

Nem mesmo os jogadores mais workacholics ficam 100% do tempo trabalhando (matando dragões, roubando carros, mordendo Tremeres…). As atividades que os personagens fazem no tempo livre são os hobbies, atividades que não ocupam todo tempo deles. Podem ser: atividades esportivas, estudos,
treinamento, montagem de miniaturas, beber… Os Hobbies são importantes para criar uma personalidade aos personagens, mas eles não devem ficar presos a elas, mudando de interesse.

9 – Hábitos/Manias
Você tem algum hábito?

Acordar cedo, não tomar banho, andar sempre arrumado… São hábitos. Todos os personagens têm hábitos, mas só os mais importantes precisam ser registrados. Os hábitos importantes são aqueles que podem interferir na aventura ou com as pessoas que participam dela (como rezar todos os dias pela manhã ou nunca limpar as roupas depois do combate).

10 – Físico
Descreve como o personagem é fisicamente e como se veste.

A aparência física é importante durante o jogo, pois afeta a maneira como reagem às suas ações. O personagem deve descrever: seus olhos, cabelos, corpo e todas as características (como cicatrizes, marcas…). Além da física, as roupas do personagem mudam a reação. Chapéu, elmo, armadura,
roupa, anéis… Apontar os vestimentas auxilia na sua caracterização.

11 – Equipamentos
Algum equipamento é importante para você?

Os equipamentos podem ser muito mais que simples pedaços de metal. Alguns itens podem ter histórias, lendas, fama… As historias podem interagir com o background do personagem. Equipamentos familiares são muito indicados para aventuras, itens que estão na mesma família a várias gerações ou itens misteriosos. Poder não é igual à importância, cuidado para não confundir poder e background.

12 – Riqueza
Como você conseguiu sua riqueza?

Os personagens já começam com dinheiro na maioria dos jogos, é importante informar como eles conseguiram esse dinheiro: trabalhando, família, roubando… Outro aspecto é a importância que o personagem tem pela riqueza. Ele gosta de riquezas, possui roupas caras… A ganância, ou não, interfere na relação entre os personagens e nas aventuras.

13 – Poder/Ambição
Você deseja poder e qual tipo de poder?

Cada jogador terá a sua definição de poder. Alguns pretendem ser melhores soldados, outros querem ter muitas magias… O jogador precisa descrever o que entende por poder. E mais importante, até onde ele irá para conseguir poder.

14 – Valor
Quais seus valores?

Valores ajudam a criar a personalidade do personagem. Os Valores podem ser: Defender os fracos, ajudar os pobres, nunca se render… O jogador não precisa ter valores, mas seu personagem fica mais frágil, sem personalidade.

15 – Futuro
O que você quer? Onde pretende estar em 10 anos?

Qual o objetivo do personagem, o que ele pretende das aventuras? Qual o objetivo de vida: tornar-se Rei, tornar-se o maior mago do mundo, ser um Vampiro de 3a geração, ser feliz… Esses objetivos podem mudar durante a aventura, como acontece normalmente e, em alguns casos, o personagem pode não ter um objetivo, seguindo apenas seus amigos, vivendo cada dia.

As perguntas ajudam a criar o background ou um roteiro para sua criação. Os jogadores podem escrever um texto com seu background, usando as perguntas como um guia, mas lembrando que o background é um resumo da história do personagem, não um diário de suas ações.

Galera quem gostou da postagem e for fazer, coloca sua historia ai em baixo pra deixar alguns exemplos pros novatos!

Obrigado e até a próxima!

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