Criação de Personagem – Dicas de RPG #110

Saiba como construir personagens valiosos para o seu Storytelling de forma rápida e precisa.

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Criação de Personagem

Voz: Jaque Machado
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

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Cenas de Interlúdio em Ordem Paranormal RPG – Dicas de RPG #109

Descubra como trabalhar com Cenas de Interlúdio em Ordem Paranormal RPG com as valiosas dicas de Miguel Beholder no mais recente episódio de “Dicas de RPG”. Saiba o que é um interlúdio, sua importância dentro do contexto do Ordem Paranormal e quando é o momento ideal para introduzi-lo. Será que apenas o narrador decide? Sintonize e mergulhe nesse fascinante tópico!

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RPGs de Mistério

Voz:Miguel Beholder
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

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RPGs de Mistério – Dicas de RPG #108

Criar mistérios de RPG pode parecer uma tarefa hercúlea, mas aqui vão TRÊS métodos que você pode seguir para facilitar a sua vida na hora de preparar as tramas investigativas das suas aventuras!

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RPGs de Mistério

Voz: Mateus Herpich
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

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Barbie – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o filme Barbie, que estreou no dia 20 de Julho nos cinemas. As propagandas e marketing massivo garantiram que o filme estourasse a bilheteria na semana de estreia. Mas parece que muitos não encontraram o que estavam esperando…

Barbie

A sinopse do filme é “simples”, a Barbie está vivendo sua vida perfeita na BarbieLand quando coisas estranhas começam a acontecer com ela. Sendo assim, acompanhada pelo seu Ken resolve partir para o Mundo Real para saber o que está acontecendo com a menina que brinca com ela. Ao chegar aqui, descobre que nada é como ela imaginava, as Barbies não salvaram as meninas e mulheres dos seus problemas. Além disso criaram e pioram ainda mais os problemas que as mulheres já enfrentavam. Ou seja, contribuindo com estereotipação, e estabelecendo a beleza inalcançável exigida há anos para as mulheres – essa fala é muito rasa e generalizada sobre tudo que é exigido das mulheres, que fique claro.

Como não bastasse esse choque para a nossa protagonista, ela ainda tem que lidar com a empresa que a criou, a Mattel, que quer capturá-la. E com seu Ken que depois de tantas recusas da parte dela, conhece o poder do patriarcado e resolve levar esse sistema para a BarbieLand,  e transforma-la na KenLand. Com um discurso arrepiante e escancaradamente verdadeiro e terrível da personagem Glória, a humana que brinca com a versão boneca da nossa Barbie Estereotipada. E acima de tudo com muita sororidade e choro as Barbies retomam seu lar e compreendem que os Kens também devem ter espaço na BarbieLand.

Critica pessoal

O filme apresenta muitos recursos com os quais não estamos acostumados, como todos os cenários e núcleos parecerem plastificados e falsos ou as várias cenas fechadas com a câmera colada nos rostos dos personagens. E claro o apelo exagerado ao rosa. Tudo isso leva a crer que o filme não apenas é uma comedia, mas também um sátira acida, às Barbies e ao que se espera delas.

Afinal a grande maioria dos espectadores foi levada ao cinemas com a crença que veriam um filme feminino e gracioso, mas se depararam com um filme que mexe com as feridas de uma sociedade inteira. Cheio de alegorias e metalinguagem o filme Barbie dói no âmago das mulheres que vivem as mesmas crises que as personagens. E em contrapartida ofende homens que ainda não estão prontos para discutir os efeitos nocivos que o patriarcado, machismo e masculinidade tóxica causa para as mulheres e muitas vezes para eles mesmos. Entendo então, que o Rosa, não é apenas uma cor, mas sim um personagem! Ele é a materialização dessa sátira!

Quimera de Aventuras

Achei muito difícil, fazer uma Quimera de Aventuras baseado na história do filme. Porque ao meu ver não é uma história apenas, é uma critica social pintada de rosa para poder ser vendido. Então esse Quimera será voltado para o tema abordado pelo filme, evitei usar a palavra Feminismo, porque geralmente é mal vista e automaticamente o clima fica tenso sobre o que vai ser dito em seguida. Mas é sobre isso que o filme fala.

Os  meninos, garotos e homens são a maioria esmagadora no RPG. Assim como praticamente tudo no universo Geek e Nerd. Porem gradativamente as mulheres estão entrando em cena, e fico imensamente feliz por sermos bem recebidas pela maioria dos homens. Mas ainda acho pertinente dar algumas dicas e observações de como receber adequadamente uma garota na sua mesa de jogo, lembrando que isso vale para vários outros tipos de situação.

Conversas e Consentimento

Antes de introduzir temas sensíveis como o feminismo, é importante ter uma conversa com os jogadores para garantir que todos estejam confortáveis e dispostos a abordar esses tópicos em jogo.

Evite Estereótipos

Certifique-se de que os personagens femininos não caiam em estereótipos simplistas ou clichês. Eles devem ser tão complexos e variados quanto os personagens masculinos.

Promova a Igualdade

Garanta que tanto os personagens masculinos quanto os femininos tenham oportunidades iguais de serem protagonistas, tomarem decisões importantes e contribuírem para a história.

Respeite a Diversidade

O feminismo é um movimento diverso, com diferentes perspectivas e experiências. Inclua personagens femininos de diferentes origens étnicas, orientações sexuais, idades e classes sociais para tornar o mundo do RPG mais realista e inclusivo.

Evite Representações Ofensivas

Certifique-se de não retratar de forma ofensiva ou estereotipada as questões de gênero e o movimento feminista. É importante tratar esses temas com sensibilidade e precisão.

Aprendizado e Crescimento

Use o RPG como uma oportunidade para os participantes aprenderem mais sobre questões de gênero e desafiarem preconceitos e ideias pré estabelecidas. Permita que seus personagens e jogadores cresçam e evoluam ao longo da campanha.

Comunicação Aberta

Antes de começar a campanha ou adicionar novos jogadores à sua mesa, tenha uma conversa aberta com todos os participantes. Certifique-se de que eles se sintam à vontade para expressar suas expectativas e preocupações em relação ao jogo.

Incentive a Participação

Garanta que todas as vozes sejam ouvidas e que cada jogador tenha oportunidades para contribuir com a história e tomar decisões importantes. Evite interromper ou ignorar ideias trazidas por meninas e mulheres.

Personagens Femininas Diversas

Inclua personagens femininas bem desenvolvidas e diversas na narrativa. Permita que essas personagens tenham papéis significativos na história e não sejam reduzidas a estereótipos.

Evite o Sexismo

Tome cuidado para não reforçar estereótipos de gênero ou cair em narrativas sexistas. Evite a objetificação de personagens femininas e promova uma representação equilibrada e respeitosa de gênero.

Respeite os Limites dos Jogadores

Se algum jogador se sentir desconfortável com determinados temas ou situações no jogo, respeite esses limites e ajuste a narrativa, se necessário.

Não Tolerar Comportamentos Inadequados

Esteja atento a comportamentos inadequados, como comentários machistas ou sexistas, e não hesite em intervir para corrigir e educar os participantes sobre a importância do respeito.

Promova a Diversidade

Incentive a participação de mulheres de diferentes origens étnicas, idades e orientações sexuais. Uma mesa diversificada pode trazer perspectivas valiosas e enriquecer a experiência de todos.

Apoie a Criação de Personagens

Auxilie as jogadoras, se necessário, na criação de personagens, garantindo que elas se sintam empoderadas e representadas em suas escolhas.

Crie uma Atmosfera de Colaboração

Promova a colaboração entre os jogadores, encorajando-os a trabalharem juntos e respeitarem as ideias uns dos outros.

Seja um Exemplo

Como Mestre do RPG, dê o exemplo de como tratar todos os jogadores com respeito e igualdade, mostrando que você valoriza a participação de todos.

Ah, e agora um pedido pessoal, não “atropelem” a contagem dos resultados dos nossos dados, ofereçam ajuda, mas não façam por nós sem termos pedido, por favor!

Para ler mais conteúdos de Barbie no MRPG acesse:


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Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Barbie – Quimera de Aventuras

Sessão 0 – Dicas de RPG #104

No dicas de RPG de hoje, Kastas, da Tríade Geek e RPG, vai falar sobre a utilidade e dicas para fazer da sua sessão 0 um passo importante para o desenvolver da sua história

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Sessão 0

Voz: Kastas
Edição do Podcast: Raul Gomes
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

Ensinando a Jogar – Dicas de RPG #100

Você já quis ensinar alguém a jogar RPG, mas essa pessoa não tem experiência nenhuma com jogos de tabuleiro, videogame ou sequer gosta de histórias de fantasia? Escuta só essa dica do Mateus Herpich sobre como apresentar o RPG pra qualquer pessoa!

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Ensinando a Jogar

Voz: Kastas
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by amidtownfarewell from Pixabay

Lidar com Jogador Descompromissado – Dicas de RPG #99

No dicas de RPG de hoje, Kastas, da Tríade Geek e RPG, vai falar sobre como lidar com jogadores descompromissados!

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Lidar com Jogador Descompromissado

Voz: Kastas
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by amidtownfarewell from Pixabay

 

 

30 ideias para Histórias de Mago A Ascensão

Há muitos anos, um leitor da comunidade de Mago do Facebook sugeriu a publicação de pequenas Crônicas para iniciantes. Achei a ideia muito interessante, contudo, como eu não posso explanar muito minhas ambientações e bases de histórias aqui sem estragar a graça dos jogadores do que está por vir eu decidi postar algumas ideias que podem ser usadas em praticamente qualquer Crônica.

Como alguns podem estar carecas de saber, no sistema de jogo Storyteller nós dividimos a Crônica – que seria a campanha dos personagens – em arcos de um ou mais capítulos chamados de histórias. Cada ideia a seguir representa a introdução de uma história. Vamos a elas:

  1. Um personagem de uma facção rival – Tradições ou Tecnocracia – procurou a facção dos personagens jogadores afirmando que tem informações importantes sobre aqueles que abandonou e está supostamente disposto a se entregar de corpo e alma à nova causa. Será que ele é confiável? É um espião ou um simples vira-casaca? O que o fez mudar de lado? Que tipo de testes devem ser feitos com ele? Qual a reação dos superiores dos personagens? Essas histórias oferecem várias oportunidades e desfechos completamente diferentes.
  2. Um Desaurido está alterando toda a realidade de um determinado lugar e os personagens jogadores são designados para irem ao local resolver o problema. Para completar o Desaurido em questão é muito mais poderoso que os outros e não parece ser afetado pelo Paradoxo, não ao menos da mesma forma que o normal. Como eles lidarão com o problema? Eles terão que matar o mago louco? Como se defender de um mago assim?
  3. A película em um determinado lugar foi enfraquecida e um ou mais criaturas Umbróides estão se arrastando para o plano material. Pode ser que um alienígena, monstro ou outro tipo de Antevo tenha passado para a Terra. As possibilidades são muitas. Qual é o objetivo da criatura? Como lidarão com ela? Que poderes ela tem?
  4. Um antigo inimigo de outra encarnação voltou para atormentar um dos personagens e tem grandes planos para ele e seus companheiros. Quem é ele? Qual é a história que eles tiveram juntos? Quais são os objetivos dele? Até mesmo a sua introdução pode ser muito explorada já que provavelmente o personagem em questão não terá a menor ideia de quem ele seja.
  5. Um Mago Órfão foi encontrado por duas ou mais facções rivais e agora elas estão lutando para trazê-lo para um dos lados. Como os personagens jogadores são introduzidos? O que eles farão para persuadir o Órfão a se unir a eles? Até que ponto a facção rival está disposta a ir por um novo recruta?
  6. Os personagens jogadores têm que recuperar um Nodo, mas o lugar é protegido por um espírito ou outra criatura poderosa (ou mesmo um grupo delas!). O que eles farão para tomar o lugar? O que o guardião do local deseja? Existe algum conflito moral em questão?
  7. Os personagens jogadores são feitos prisioneiros e enviados para MECHA, o Constructo-prisão da Tecnocracia que extrai Quintessência através de coleiras inibidoras de magia. Agora eles têm que arranjar um meio de escapar, mas como conseguirão se estão sendo vigiados por HIT Marks, pela poderosa maga IA, a Matriarca, outros Tecnocratas e ainda por cima sem seus poderes?
  8. A Capela ou Constructo dos personagens jogadores sofreu um ataque quando eles estavam ocupados com outra história. O que os atacantes queriam? A Capela foi destruída? O ataque foi planejado para ser realizado quando eles estavam ausentes? Houve um traidor? E o mais importante, que tipo de políticas os personagens jogadores terão que fazer para arranjar uma nova base de operações?
  9. Um personagem importantíssimo da Crônica vendeu a sua alma para um Lorde Nefândico tornando-se um Barabbus e está sistematicamente preparando um grande plano ou esquema de corrupção para a facção a qual pertence. Uma hora esses planos serão revelados, mas pode ser tarde demais…
  10. Os personagens jogadores têm que ir para uma Capela no Horizonte ou Colônia da Tecnocracia na Umbra Profunda. Que tipo de paradigmas, questões, políticas, NPCs e mistérios os esperam lá?
  11. Um personagem de alguma relevância para a Crônica que anteriormente era um Desperto foi transformado em um vampiro. Agora ele está privado de sua Mágica Desperta e corre perigo. Os outros vampiros podem querer tirar informações valiosas dele e os jogadores precisam protegê-lo.
  12. Os personagens precisam por algum motivo ir até um Reino Onírico (um sonho). Talvez eles tenham que extrair ou plantar uma informação como no filme A Origem, mas é possível que eles só tenham que investigar a mente de uma pessoa. Muitas possibilidades aqui e a coisa poderia ficar ainda mais interessante se o sonho fosse de um dos personagens principais da Crônica.
  13. Um Desperto importante ou mesmo um Adormecido famoso foi clonado pelos Progenitores e agora o clone está aprontando todo o tipo de confusões. Também é possível explorar o amadurecimento e/ou envelhecimento rápido do clone aqui.
  14. Um viajante do tempo voltou à época atual da Crônica para alterar algo e/ou avisar os personagens jogadores. Pode ser que outros tenham vindo impedi-lo ou pode ser que um segundo viajante esteja alterando fatos do passado dos personagens ou mesmo de outras encarnações deles.
  15. Membros dos Cassandras, Amigos do Courage ou do Projeto Invictus estão planejando desmascarar algumas operações da DPE (Divisão de Projetos Especiais) do Sindicato e os personagens jogadores são uma peça chave.
  16. Um Ancião vampiro ou mesmo um Antediluviano acordou de seu sono profundo. Ele era inimigo de outra encarnação de um dos personagens principais da Crônica. Agora os personagens jogadores precisam impedi-lo, mas além de imune ao Paradoxo ele é discreto e tem muitos peões em seu “xadrez”.
  17. Um antigo amor de um NPC ou mesmo personagem jogador foi capturado, transformado em um ciborgue pela Iteração X e/ou reprogramado pela Nova Ordem Mundial. Agora os protagonistas precisam confrontá-lo. O que acontecerá? Como eles reagirão? Conseguirão atacá-lo se necessário?
  18. Um culto Nefandi, um grupo de Infernalistas ou um Demônio está reunindo seguidores em uma cidade para um grande ritual macabro. Os personagens jogadores precisam não apenas descobrir o que está acontecendo, como também a natureza do ritual.
  19. Um Tecnocrata da DPE está envolvido com a fabricação de brinquedos de uma subsidiária da Pentex. Estes brinquedos estão infestados de Malditos e estão corrompendo crianças desde cedo. Agentes da Tecnocracia ou Magos Tradicionalistas podem estar atrás deste membro do Sindicato em questão; para completar, alguns fomori, Dançarinos da Espiral Negra e o interesse de outros Metamorfos podem entrar em cena.
  20. Os Engenheiros do Vácuo precisam da ajuda dos personagens jogadores ou de Filhos do Éter para combater a Ameaça Nulificadora.
  21. Um NPC importante está preso em um Reino do Paradoxo e os personagens precisam salvá-lo. Cada Reino do Paradoxo tem a ver com uma Esfera diferente, portanto essa história poderia ser dividida em nove; cada uma com um NPC aprisionado em um Reino diferente.
  22. Os personagens precisam ir a Umbra encontrar um espírito de um determinado Conceito e entender mais sobre algum aspecto filosófico ou metafísico, seja porque precisam dele para algo ou para realizar alguma Procura.
  23. Um espírito do Paradoxo ou outra entidade poderosa aprisionou os jogadores em um plano alternativo, mas totalmente semelhante à Terra. Eles não saberão disso no início, mas poderão perceber coisas estranhas acontecendo.
  24. Magos ouviram boatos de pessoas que supostamente avistaram ou encontraram uma criatura mitológica em uma região remota do planeta. Na verdade tal criatura é um Verbena transformado cuja magia saiu errado tornando seus efeitos permanentes. Os personagens são enviados para por um fim a criatura ou para isolá-la na Umbra, mas o Verbena implora por ajuda.
  25. Um portal para a Terra trouxe novas criaturas alienígenas Nefandi forçando uma aliança temporária entre a Tecnocracia e as Tradições. Quanto tempo isso irá durar? Como funcionará? Alguém irá se aproveitar disso?
  26. Um Ofício a muito desaparecido foi encontrado e agora os protagonistas da Crônica tem que lidar com os próprios objetivos deles.
  27. Um grupo de Magos caóticos ou malignos está se encontrando dentro de um MMORPG e extraindo Quintessência da economia do jogo. Com o apoio do Sindicato ou dos Adeptos da Virtualidade, os personagens precisam encontrar um meio de impedi-los.
  28. Um Mentor de um NPC importante da Crônica reencarnou como um alienígena em outro mundo. Agora os personagens precisam ir a este planeta e explicar a origem terráquea de sua alma.
  29. Um espírito Emissário foi enviado a Terra para explicar o desaparecimento de vários Mestres ou para passar instruções do Controle, contudo ele foi danificado na viagem e não se lembra exatamente da mensagem. Os personagens precisam ajudá-lo.
  30. Um Mago pediu aos personagens jogadores para que recuperassem uma Maravilha em um Reino da Umbra, mas tudo não passa de uma armadilha. Ele fez um pacto com um espírito poderoso que irá roubar a Quintessência dos demais personagens e aprisioná-los em um bolsão de realidade fora do espaço-tempo. Para escaparem, eles terão que fazer algum tipo de pacto com esse espírito ou outra entidade interessada que resultará em outras histórias.

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Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata. Lá você pode encontrar outros artigos sobre Mago A Ascensão.

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Resumo sobre Certámen – O duelo entre magos

O que é o Certámen

É um duelo não-letal de magia vulgar em um círculo seguro em que um Marechal atua como árbitro. Uma grande esfera de energia simbolizando sua Quintessência (Energia Primordial) é criada chamada Locus. Quintessência emprestada ou oriunda de um Sorvo pode ser adicionada ao Locus. Em um combate Certámen, o mago ataca o Locus de seu adversário ao invés do corpo dele.

Quando o confronto se inicia um domo de energia mística desce sobre a arena protegendo os Marechais e espectadores das energias errantes. Cada antagonista manifesta um número de esferas brilhantes; quanto mais poderoso o mago, mais esferas brilhantes ele manifesta. Dessas, o duelista escolhe duas, um Gladius (espada) e um Aegis (escudo). O Gladius ataca o Locus, e o Aegis defende o Locus de ataques semelhantes. Quando o Duelista tiver drenado toda a Quintessência do Locus rival, o confronto termina.

Tanto o Locus quanto o Gladius e o Aegis podem incialmente assumir as formas que façam sentido para o confronto do mago e para intimidar o adversário.

Regras de jogo

  • Manifestando as Esferas: O número máximo de esferas brilhantes que um mago pode conjurar é igual ao seu valor de Arete. Mas apenas duas podem ser usadas por vez.
  • Gladius e Aegis: Duas das esferas brilhantes são escolhidas representando 2 Esferas da magia (normalmente de maior pontuação), uma como Gladius e outra como Aegis. O mago decide qual esfera usar em que posição.
  • Locus e Vitória: Toda a quintessência do mago é armazenada em um Locus. Se o Locus for totalmente drenado, o conflito termina.
  • Iniciativa e Táticas: O duelo então se move em turnos de três segundos. A cada turno, os duelistas rolam a iniciativa e podem escolher – a cada turno – selecionar uma das seguintes paradas de dados como base para seu nível de iniciativa (pág. 399):
    • Destreza + Arete (velocidade de reflexão)
    • Raciocínio + Arete (refletindo raciocínio rápido)
    • Força de vontade (refletindo pura força de vontade)

      Cada duelista pode trocar os dados de iniciativa no início de um novo rumo, refletindo uma mudança de tática.

  • Ataque: A cada turno, cada duelista começa a atacar. O jogador com a iniciativa mais alta ataca primeiro e o jogador com a iniciativa mais baixa ataca depois. O atacante testa seu Raciocínio + Esfera Gladius ou sua Destreza + Esfera Gladius contra uma dificuldade igual à Esfera Aegis +3 do defensor. (Aegis Vida 3, por exemplo, seria dificuldade 6.) O atacante pode dividir sua parada de dados ou empregar uma mágica de Tempo 3 para atacar várias vezes em um único turno. Usar o Tempo 3 para desacelerar seu oponente, no entanto, é proibido pela etiqueta certámen; um combatente que tente esta tática automaticamente perde o duelo.
  • Dano e Absorção: Cada sucesso obtido pelo atacante drena um ponto de Quintessência do Locus do defensor e o transfere para seu próprio Locus. O defensor pode tentar absorver esse dano rolando seu nível Primórdio contra a dificuldade 6; cada sucesso deduz um sucesso do total do atacante.

Outras regras de jogo do Book of Secrets

  • Intimidação: No início de um duelo, um combatente cujo o oponente tem ao menos 3 esferas brilhantes a mais do que ele, deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 4 + 1 por esfera adicional) ou automaticamente perde a inciativa no primeiro turno. Se ele tiver uma falha crítica nesse teste, ele não rola mais inciativa pelo resto do combate, sendo sempre o segundo a atacar.
  • Bloqueando: Um defensor pode usar seu Aegis inteiramente para bloquear um ataque. Nesse caso ele rola Raciocínio + Esfera Aegis contra Esfera Gladius + 3. Uma rolagem bem-sucedida significa que o Gladius é completamente defletido naquele turno. O defensor pode tanto usar Múltiplas ações (M20, pág 388-389) para conseguir bloquear um ataque dessa maneira, quanto usar todo o seu turno bloqueando, quanto empregar Tempo 3 para obter uma ação extra e usar toda a sua Parada de Dados no bloqueio.
  • Falha Crítica: no caso de uma Falha Crítica em uma rolagem de Certámen, o mago perde a concentração e, portanto, seu Aegis e Gladius somem. Para usá-los novamente ele precisa se rearmar como descrito abaixo.
  • Desarmando seu Oponente: Atacando a arma ou escudo do oponente, o mago pode tentar interromper a esfera do adversário com a sua própria. Essa manobra exige um teste de ataque contra dificuldade 9; cada sucesso interrompe o alvo Aegis ou Gladius por um turno, 4 sucessos destroem a esfera alvo por completo, deixando o duelista rival totalmente desarmado e desprotegido
  • Rearmando: Um duelista que perde seu GladiusAegis ou ambos deve formar um novo de suas esferas reservas, ou então – se não houver esferas reservas sobrando – conjurar uma nova esfera para usar. Formar um novo Gladius ou Aegis a partir de esferas reservas toma apenas um turno, mas conjurar uma nova esfera e transformá-la em uma forma apropriada requer dois turnos. Enquanto isso, o duelista estará ou desarmado, ou desprotegido ou ambos.
  • Esquiva do LocusO defensor tenta mover o próprio Locus. Ele rola Raciocínio + Arete (Dificuldade 6), cada sucesso remove um sucesso do total do ataque. Uma esquiva do Locus requer uma ação total; você não poderá usar Múltiplas Ações para realizar um ataque no mesmo turno, embora um mago acelerado por Tempo 3 poderia usar a sua ação para atacar e outra para fazer a Esquiva do Locus.
  • Trocando as Esferas: Tipicamente, o atacante e o defensor mantêm uma única Esfera como o Gladius e outra como a Aegis. No entanto, um mago traiçoeiro pode mudar entre eles no meio do duelo, substituindo uma pela outra. Ele poderia até pegar uma das suas esferas de reserva para usar, mudando de tática através da mudança de esferas. Em termos de jogo, é preciso um turno para transformar o Gladius no Aegis, o Aegis em Gladius, ou uma esfera de reserva na arma ou no escudo. Na maioria das circunstâncias, não é necessária rolagem – a capacidade de alternar entre esferas é facilmente embutida no círculo. Sob circunstâncias extremas (lesão, fúria, medo etc.), o duelista pode ter que rolar sua Força de Vontade contra a dificuldade 7 para mudá-los no meio de um confronto. Uma rolagem bem-sucedida permite que ela faça isso com facilidade e uma falha na rolagem reflete a concentração perdida. Essa falha na rolagem permite que o oponente obtenha um ataque gratuito enquanto o duelista recupera sua compostura. Depois disso, ela pode tentar mudar as esferas novamente, embora na penalidade usual por uma nova tentativa de uma rolagem fracassada. (Veja tentando novamente no M20, pág. 392-393.)
  • Intimidação surpresa: O jogador apenas diz algo como “Eu conjuro apenas 3 esferas em vez de 6, que é o meu Arete” e mais tarde ele conjura as esferas restantes no meio do duelo forçando o adversário a fazer o teste de Força de Vontade. Esse tipo de coisa é considerado sorrateira e o Marechal do Certámen pode decidir interromper o duelo. Mas se não interromper, pode considerar que valeu o risco.
  • Recarregando: Um duelista pode carregar um Sorvo para recarregar o seu Locus durante o duelo. Dependendo dos termos do duelo, isso pode ser considerado trapaça se recarregar não for permitido. Recarregar o Locus leva um turno exige Primórdio 2 (3 no Mago Revisado). A rolagem envolvida é dificuldade 6, e cada sucesso move 1 ponto de Quintessência para o Locus. Tecnicamente você poderia recarregar a partir do Nodo/Cray da Capela, mas isso é extremamente mal visto e geralmente implica no cancelamento do duelo e no castigo do ofensor.
  • Guerra Psicológica: Isso pode envolver qualquer coisa, desde provocações ou linguagem corporal agressiva até uma manifestação aterrorizante do Gladius e Aegis – digamos, por exemplo, um Gladius que se parece com uma besta infernal rugindo e um Aegis que se assemelha a um rosto gritando. Em termos de jogo, o jogador intimidador rola uma Característica Social apropriada (geralmente Manipulação ou Carisma) + uma Habilidade apropriada (provavelmente Intimidação, embora Arte, Empatia, Expressão ou mesmo Sedução também possam funcionar). Cada sucesso inflige uma penalidade de -1 na próxima rolagem do defensor; cinco sucessos ou mais podem fazer com que ela conceda a confronto imediatamente ou perca a iniciativa pelo resto do duelo e permaneça na defensiva durante todo o Certámen.
  • Reformando as Esferas: Como dito anteriormente, antes de iniciar o confronto, as esferas tomam formas como parte do ritual que não é contado como combate. Uma vez iniciado o duelo, no entanto, é necessário um esforço extra para reformatar as esferas. Se um duelista quiser mudar as formas das esferas no meio de um confronto, esse combatente deve testar seu Raciocínio + Arete. A dificuldade depende se ele está ganhando (dificuldade 5) ou perdendo (dificuldade 7). Um teste bem-sucedido transforma as esferas conforme desejado; um com falha os mantém em suas formas atuais.
  • Tocando uma Reserva: Se o mago colocou esferas brilhantes como reserva, ele pode trazer à tona o poder dessa Esfera durante o combate. Veja mais adiante Efeitos Especiais de Esferas.
  • “Pela dor”: Certos duelos podem ser feitos “pela dor”. Neste caso o duelista emprega sua Quintessência como sua força-vital e o combate dura até que um deles desmaie pelo esforço. Em termos de história, os dois combatentes lançam poder um na direção do outro da maneira usual, mas com foco sério e profundo investimento emocional. Em termos de sistema, dê a cada duelista três pontos extras de Quintessência para cada ponto de Força de Vontade permanente que eles possuem. Esta não é a Quintessência real, apenas um reflexo da força de vontade dos competidores. Esses “pontos de vontade” vão para o Locus, dando aos duelistas uma reserva mais profunda de poder. Depois que os pontos iniciais de Quintessência no Locus (ou seja, aqueles que não são extraídos da Força de Vontade) se esgotam, o duelista precisa fazer um teste de Vigor cada vez que seu Locus for atingido. A dificuldade desse teste começa em 6, e então sobe +1 para cada teste subsequente de Força de Vontade. Se for bem-sucedido, ele continua lutando; se falhar, o atacante drena um ponto de vontade e o defensor perde um ponto temporário de Força de vontade para cada três pontos de vontade drenados. Assim que um combatente perde todos os seus pontos de vontade, ele cai inconsciente e a luta Certámen termina. O mago perdedor acorda com uma dor de cabeça terrível e uma Força de Vontade temporária de 1 até que ele consiga restaurar seu respeito próprio.
  • Atacando o Oponente: Certámen foi projetado para colocar poder contra poder sem causar dano físico aos combatentes. Portanto, os duelistas atacam os Loci uns dos outros, não os corpos uns dos outros. Mesmo assim, certos duelistas certámen lançam fintas em seus oponentes, tentando enervar o mago rival com um aparente ataque à sua pessoa. Neste caso, conte o ataque como uma manobra de Guerra Psicológica (acima), usando o Característica Social + Esfera Gladius. Em termos de história, parece que o Gladius se inflama e vai direto para o duelista rival. Um teste bem-sucedido coloca o duelista na defensiva, forçando-o a testar sua Força de Vontade ou perderá seu próximo ataque. (Se o teste for bem-sucedido por três sucessos ou mais, o Narrador pode subtrair uma penalidade de -1 do teste de Força de Vontade do defensor para cada sucesso obtido pelo atacante.) A menos que o duelo já tenha sido estabelecido como um confronto de rancor total, realmente atacar um mago rival no círculo Certámen, com a intenção de feri-lo, é uma forma extremamente ruim. O Marechal provavelmente interromperá a confronto ali mesmo, concederá a vitória ao defensor e acusará o atacante de crime baixo (se o oponente não for ferido) ou crime alto (se ele for gravemente ferido). Em ambos os casos, o atacante será banido de certos confrontos no futuro previsível, já que ela claramente não pode ser confiável nelas.

Efeitos Especiais de Esferas

As regras opcionais abaixo podem apimentar um Certámen. Esferas de Combate fornecem vantagens de ataque e defesa, enquanto Esferas de reserva fornecem outras vantagens.

  • Correspondência (Reserva): Através de efeitos desorientadores, Correspondência pode adicionar dados extras às jogadas de ataque ou defesa do duelista. Quando empregada dessa forma, a Correspondência fornece um dado extra para cada ponto que o duelista possui naquela Esfera. (Um mago com Correspondência 3, por exemplo, receberia três dados extras para ataque ou defesa.) Em qualquer turno, esses dados de bônus devem ser usados para ataque ou defesa, não ambos.
  • Entropia (Combate): Quando usado como um Gladius, o Entropia adiciona um sucesso automático ao teste do atacante; no entanto, também consome um ponto de Quintessência toda vez que drena a Quintessência do Locus do defensor. Essa Quintessência vai alimentar o Vazio e não transfere a Quintessência para o Locus do atacante.
  • Vida (Combate): Usada como Aegis, a Esfera da Vida dá ao defensor um dado de absorção extra para cada Nível naquela Esfera. (Vida 3, por exemplo, daria mais três dados de absorção.)
  • Matéria (Combate): Para cada ponto que o duelista tiver na Esfera da Matéria, ele pode adicionar um dado extra para ataque (quando a Matéria é usada como Gladius) ou defesa (quando é usada como Aegis).
  • Forças (Combate): Se o duelista atacante tirar ao menos um “10”, ocorre a “explosão de 10” e ele rola novamente um dado para cada 10 que ele tira (3 dados com resultado “10”, significaria mais 3 dados a serem rolados). Cada “10” rolado nos dados bonus que resultem em “10” fornecem mais dados bonus para serem rolados.
  • Mente (Combate): Devido às formas quase invisíveis de armas e escudos baseados na Mente, todos os ataques ou jogadas de bloqueio contra um Gladius (para ataques) ou Aegis (para bloqueio) baseado na Mente adicionam +1 à dificuldade para cada ponto na Esfera da Mente do duelista. (Mente 3, obviamente, adiciona +3 à dificuldade. E sim, esse bônus pode exceder os máximos usuais de +/-3 modificadores.)
  • Primórdio (Reserva): Quando tocada para reserva, a brilhante Esfera do Primórdio permite que o duelista reduza suas dificuldades tanto para ataque quanto para defesa em um total de -1 para cada nível na Esfera. (Primórdio 3, como acima, concede uma redução de dificuldade de -3, que pode ser aplicada ao ataque, à defesa ou dividida entre eles, a cada turno.)
  • Espírito (Combate): Quando usado como um Gladius, a Esfera Espírito adiciona um sucesso de dreno automático para cada 10 rolado durante um ataque. (Dois 10s, por exemplo, drenariam dois pontos adicionais de Quintessência.)
  • Tempo (Reserva): Para cada ponto em Tempo além do primeiro, um duelista que usar o Tempo como uma Esfera de reserva pode gastar um ponto de Quintessência de seu próprio Locus para realizar uma ação adicional. (O Tempo 3, por exemplo, daria ao duelista a capacidade de gastar até dois pontos de Quintessência e realizar até duas ações adicionais por turno.)

Quando formatadas em esferas brilhantes, Correspondência, Primórdio e Tempo são extremamente difíceis de olhar diretamente. A Correspondência parece distorcer o espaço ao redor da esfera, o Primórdio arde em uma bola branca incandescente e o Tempo ondula as percepções em vários metros ao redor da própria esfera brilhante. Um mago tentando atacar uma dessas esferas de reserva deve adicionar +1 à sua dificuldade de ataque para cada ponto que o mago defensor tiver na Característica Esfera. (Alguém atacando a esfera de reserva de tempo de um mago com Tempo 3, por exemplo, acrescentaria +3 à sua dificuldade de acertar aquela esfera ondulante.) Tais esferas, por razões óbvias, têm um apelo visual e estratégico deslumbrante quando usadas durante uma partida Certámen.


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Procuras ou Seekings e como fazê-las

O que são Procuras

Quando um Mago precisa aumentar o seu Arete, ele deve fazer uma Procura. Essas jornadas pessoais e internas dos magos são explicadas no Book of Mirrors e no M20.

As Procuras, jornadas internas que ajudam um mago a entender melhor a si mesmo, são moldadas pelas crenças, afiliação e Avatar pessoal do mago. Por exemplo, um mago pagão que pratica magia druídica pode experimentar Procuras como vagar por floresta e comungar com a natureza, possivelmente na companhia de um Avatar que assume a forma de uma coruja sábia ou um poderoso veado. Enquanto isso, um tecnomante que hackeia a realidade pode experimentar Procuras como navegar por um labirinto de realidade virtual com a ajuda de um Avatar que assume a forma de uma entidade de IA. Os detalhes de uma Procura vêm das experiências e emoções pessoais do mago.

A Procura levará você a lugares mágicos ou conclusões brilhantes

Regras para Procuras

As regras para Procuras são fluidas e baseadas na imaginação, não na sorte. Pode ser necessário uma rolagem de Força de Vontade em certos momentos, mas, geralmente, os resultados são determinados pelas escolhas e decisões do mago, não por rolagens de dados.

Para embarcar em uma Procura, o mago deve decidir que quer avançar pelo Caminho de suas habilidades. Os detalhes da Procura são então traçados e o mago embarca em um mini-episódio solo, com outros jogadores assumindo papéis de apoio, se desejado. A Procura pode ser jogada em um formato virtual, como através de mensagens instantâneas ou texto.

Padrões das Procuras

Os elementos comuns de uma experiência de Procura podem ser encontrados no Book of Mirrors. Toda Procura segue um padrão específico:

– O mago entra em um mundo de sonhos onde símbolos são usados para representar coisas.
– O mago enfrenta desafios, perigos e obstáculos relacionados aos seus problemas da vida real.
– Cada obstáculo reflete um passo na jornada do mago em direção à iluminação, com cada passo exigindo um teste para ser passado.
– Os testes são baseados nas lutas internas do mago, como medo, tristeza, egoísmo e sede de poder.
– O Avatar serve como guia, encorajando ou empurrando o mago a superar esses desafios.
– O fracasso em um teste envia o mago de volta ao mundo desperto com dor física e emocional.
– O sucesso no teste traz uma Epifania, uma súbita explosão de compreensão e um novo ponto de Arete. Quanto maior o nível de Arete, mais desafiadora se torna a Procura.
– A dificuldade das Procuras é frequentemente relacionada às próprias crenças e dúvidas do mago, tornando a jornada uma exploração temática das próprias limitações do mago.

Os seis passos

Os seguintes seis passos delineiam um plano para uma Procura:

– Iniciação: O mago entra em transe através da meditação ou sonho e entra no cenário interno onde será testado.
– Impedimento: O mago enfrenta obstáculos, desafios e armadilhas em cada câmara.
– Provas: O mago deve enfrentar seus demônios sem o uso de magia, o que é representado por meio de interpretação de papéis e narração.
– Escolha: O mago deve fazer uma difícil escolha entre duas opções desejáveis ou indesejáveis, cujo resultado leva à aceitação ou rejeição.
– Aceitação ou Rejeição: Se o mago fizer a escolha errada, ele acordará, potencialmente sofrendo de dores de cabeça e depressão, e possivelmente perdendo Força de Vontade. Se a escolha for correta, o mago acordará com confiança renovada e um aumento do senso de sabedoria.
– Encerramento ou Falha: O resultado de uma Procura tem efeitos de longo prazo, seja o mago retornar com um sentimento de triunfo ou dúvidas persistentes.

O objetivo de uma Procura varia conforme o Caminho do mago. Por exemplo, um mago Akáshico buscará a iluminação, um mago Bata’a buscará a união com os Loa, e um Nefandus abraçará a corrupção. Estas diferentes metas são o que causa desacordos entre os magos. Independentemente de suas crenças pessoais, todas as respostas têm validade, pois uma Procura leva cada mago mais perto da transcendência pessoal, não de um único estado moral.

Deusa Lakshmi. Avatares de qualquer Essência são seus guias em uma Procura.

Experiências pessoais

Na minha crônica, O Legado de Dédalo, usamos uma regra determinando que você não gastaria XP para aumentar o Arete. Em vez disso, o mago poderia realizar a Procura para aumentar seu Arete sempre que ele tivesse gasto (em outras partes da ficha) a quantidade de XP que teria que gastar para aumentar a característica. Por exemplo, nas regras do Mago Revisado o Arete é Nível Novo x 8. Como a maior parte dos magos personagens jogadores começavam com 3 de Arete, eram necessários 32 pontos de Experiência (24 de XP se fosse o M20) para que pudessem fazer a primeira Procura e 72 pontos de experiência (56 se fosse usando a regra do M20) para fazer a segunda (chegando ao Arete 5, ao ser bem sucedido na Procura).

Levando-se em conta que a progressão de XP era mais lenta em minha crônica, pelo fato de os jogadores revezarem entre dois personagens (do passado e do presente), e que ter o XP não garante que você passará na Procura (que deve ser um teste extremamente difícil se o Narrador for competente), essa regra permitiu que os jogadores não tivessem o enorme problema de ter que ficar com grande parte do seu XP “preso” por causa da vontade de aumentar o Arete. Situação que podia provocar enormes frustrações e deixar os jogadores se sentirem injustiçados de não passar em uma câmara da Procura.

Eu também preferi colocar uma câmara para cada ponto de Arete, sendo assim 4 câmaras para aumentar o Arete de 3 para 4.

Se um jogador fracassa em uma Procura, permita que ele continue da câmara de onde parou da última tentativa, mas só permita a nova tentativa, após ter se passado uma História.

Temas e Desafios

Em relação a os temas e desafios das Procuras, eles devem ter conexão com o background do personagem. Na crônica O Legado de Dédalo você pode ver alguns exemplos. Steve Carter, por exemplo que era um membro do Sindicato acostumado com o conforto tecnológico, teve que aprender a sobreviver em uma floresta africana no estilo Largados e Pelados como primeira câmara. Já Michael Boca Torta, em sua quarta câmara, teve que descobrir a identidade do seu maior inimigo vampiro que o vinha perseguindo implacavelmente há meses.

As câmaras devem ser progressivamente mais difíceis conforme a orientação do M20, mas isso não deve ser algo que você deve ficar “encucando” demais com isso, pois o que é difícil pro jogador é relativo.


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