Falhas – Dicas de RPG #62

No Dicas de RPG de hoje, vamos falar sobre falhas e como lidar com elas sem destruir sua campanha.

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Tema: Mecânica – Falhas

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Falhas

Voz: Raul Galli.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Confused Mind -Liecio Rodriguez from Pixabay

Sombra – Dicas de RPG #61

No Dicas de RPG de hoje, vamos falar sobre a mecânica da sombra e como ela pode te ajudar a deixar seu jogo mais tenso e emocionante à partir dos seus jogadores e de como eles vão encarar as próprias trevas que habitam dentro de si.

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Tema: Mecânica – Sombra

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Sombra

Voz:  Mateus Herpích
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Muzaproduction from Pixabay

Batalhas em Massa – Dicas de RPG #60

O Dicas de RPG de hoje do Mateus Herpich são sobre batalhas em massa: aqueles combates épicos entre centenas ou milhares de soldados para resolver as disputas mais intensas!

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Tema: Batalhas em Massa

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Batalhas em Massa

Voz:  Mateus Herpích
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Clapping Music For Typographic Video (Version 2) de Pixabay

Armas Herança – Início Humilde a Poder Maior

O guerreiro Khaldir começou a sua jornada com uma espada simples, de herança do seu avô. No entanto, apesar da importância sentimental, ele a descartou logo que encontrou a primeira arma +1 em uma masmorra…

Em todas as partidas de RPG, em especial de Dungeons & Dragons, cada personagem do grupo começa com equipamentos básicos que ajudarão nas primeiras jornadas como aventureiro em um mundo vasto e perigoso. É comum, quando o Mestre pede uma história pregressa de cada jogador, que alguns itens, como armas, sejam vinculados como herança de família ou um achado especial em uma circunstância única, e sejam parte importante da motivação daquele indivíduo em largar a vida comum e se tornar caçador de monstros e explorador de masmorras.

As regras básicas da 5ª edição de D&D não apresentam um sistema para evoluir equipamentos, de modo que, quando a personagem ganha poder, ela simplesmente pode encontrar itens melhores, deixando os originais para trás. Isso é um acontecimento comum, mas como uma pessoa aceitaria deixar a espada de seu ancestral guerreiro para trás só por ter encontrado uma arma mais poderosa? E toda a carga emocional que tal item carrega? E a importância que ele teve para a família por gerações?

Procurando uma Solução

Matthew Mercer, lendário mestre do grupo Critical Role, foi o primeiro nome que veio à mente enquanto procurava uma solução para esse problema, a pedido dos meus jogadores de A Era dos Heróis.

Na longa campanha, que ainda atrai dezenas de milhares de fãs do mundo todo, Mercer apresentou itens chamados de “Vestígios da Divergência”, artefatos de uma era antiga que tinham a capacidade de ampliar os seus poderes com o tempo.

Isso foi uma base excelente para começar a construção do sistema homebrew que adotei como Mestre, e se provou excelente para os meus jogadores.

Aplicando na Mesa de Jogo

O primeiro deles é um paladino humano, membro de uma ordem secreta de cavaleiros que juraram proteger vidas inocentes através do mundo de Umbria. Ao ser consagrado como membro da Ordem, Kadeen recebeu, de seu mentor, uma espada longa chamada Scadraug, um artefato antigo, mas que, aparentemente, não possuía nenhum poder especial. Em conversa particular, o jogador disse que a espada tinha um valor sentimental para a personagem, e que não gostaria de trocá-la somente por comprar um armamento mágico mais poderoso.

Qual foi a sua surpresa quando, por acaso do destino (leia-se o poder imensurável do Mestre em moldar o mundo do RPG), a espada absorveu energias remanescentes de uma garra de dragão, ganhando poder mágico.

Desde então, Kadeen procura objetos mágicos de origem dracônica, pois sabe que, a cada conquista, Scadraug pode ganhar mais poder, que se manifesta por meio de runas gravadas em sua lâmina. O que foi um pedido simples no começo da campanha abriu possibilidades para missões secundárias criativas e divertidas para todos.

Influência de Outros Jogos

Esse ponto-chave, de runas se manifestando na lâmina, eu extraí de um sistema homebrew de World of Warcraft, onde é apresentado para a classe heroica Cavaleiro da Morte. Esses cavaleiros renascidos empunham poderosas armas rúnicas, as quais podem ser fortalecidas conforme crescem em poder e ganham mais runas arcanas, detalhe que transferi em quase sua totalidade para a minha campanha atual. No mundo onde os dragões desapareceram, o paladino ter a chance de descobrir relíquias dessa raça poderosa e se tornar mais forte no processo tornou-se uma das peculiaridades mais queridas pelo grupo.

No entanto, como toda boa regra de RPG, ela não precisa funcionar apenas de uma maneira. Oturan, o clérigo desse mesmo grupo, ganhou a adaga da Deusa da Sorte em uma série de apostas enquanto procurava informações para uma das missões em que trabalhavam. O artefato em si já possuía habilidades fortes, como dano maior – e quase triplicado em caso de um acerto crítico -, mas, em uma jogada do destino, ele mostrou-se capaz de ascender em poder também, adquirindo uma runa após um grande combate, onde as marés da sorte e do azar intervieram diretamente. Oturan experimentou, e descobriu que a adaga lhe dera o poder de teleporte – ainda que um pouco desajeitado até o momento.

Lembro até hoje da expressão de surpresa do jogador, e da minha satisfação ao ver que havia conseguido sucesso mais uma vez. Um item de origem divina, que já era importante, se tornou mais especial ainda por ser capaz de crescer com o seu portador.

Por Fim

A chance de desenvolver não só a personagem, mas também um item importante independente de ter um herança, traz toda uma nova dinâmica para qualquer campanha de RPG. Como dito antes, pode desencadear uma sequência de missões secundárias que permitirão ao grupo explorar o mundo ao redor; na mesma moeda, podem servir de recompensa para instigá-los a se dedicar mais aos objetivos principais, garantindo que não se percam pelo caminho resolvendo problemas menores. O Mestre, como o deus de seu mundo, pode trabalhar essa mecânica da forma que preferir, e essas Armas Herança podem ajudar – ou prejudicar – o grupo de incontáveis maneiras. Afinal, se os heróis possuem algo assim, por que os vilões também não o teriam?

Se você gostou desse artigo sobre itens e armas, leia também Artefatos Mágicos para 3D&T, lá poderá ter mais inspirações sobre como um item se torna um artefato em uma história fantástica.


Armas Herança – Início humilde a poder maior

Autor: Ariel Júnior
Revisão de: Isabel Comarella
Montagem da capa: Raul Galli

Revisitando a 4ª Edição de Dungeons and Dragons – Dicas de RPG #59

No Dicas de RPG de hoje, José Lima Junior traz um pouco da experiência de ter retornado a jogar a famigerada 4ª Edição de Dungeons and Dragons. Ah, após ouvir esse episódio, confira o vídeo do Matheus Herpich.

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Tema: Revisitando a 4ª Edição de Dungeons and Dragons

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Revisitando a 4ª Edição de Dungeons and Dragons

Voz:  José Lima JR
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Creative Commons Music by Jason Shaw on Audionautix.com

Abrace as Fraquezas – Dicas de RPG #58

No Dicas de RPG de hoje, Raul Galli vai falar sobre fraquezas, falhas de caráter e vícios dos personagens, como interpretá-los de uma maneira divertida e impetuosa sem arruinar a diversão do resto do grupo.

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Tema: Abrace as Fraquezas

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Abrace as Fraquezas

Voz:  Raul Galli.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de Musictown da Pixabay

3 Dicas Narrando Em Níveis Épicos # Dicas de RPG 57

Mais uma vez trago dicas para melhorar os seus jogos épicos e além, pense fora da caixinha 3 dicas e breves comentários…então venha monte em seu dragão de platina escute o tenho a dizer pois o importante é se divertir.

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Tema:3 Dicas Narrando Em Níveis Épicos

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3 Dicas Narrando Em Níveis Épicos

Voz:  Iury Kroff
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de Musictown da Pixabay

A Importância de Ser Fã da História Contada – Dicas de RPG #56

Quando você esta numa sessão, qual o seu nível de envolvimento com a trama? Isto pode ser um grande diferencial para a garantia da diversão. Entenda  A Importância de Ser Fã da História Contada. Baixe agora mesmo este episódio. E garanta sua diversão!

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Tema: A Importância de Ser Fã da História Contada

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A Importância de Ser Fã da História Contada

Voz:  Daniel Bittencourt
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de Musictown da Pixabay

One Shots – Dicas de RPG #55

No Dicas de RPG de hoje, Raul Galli vai falar sobre one shots e como fazê-las funcionar.

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Tema: One Shots

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One Shots

Voz: Raul Galli.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de prazkhanal da Pixabay

Criação de Personagens – Mestre Tunado #01

Criar personagens de RPG, seja como jogador ou mestre, não é uma tarefa fácil. O volume de criações ou o aprofundamento que é necessário para compor um elenco pode se tornar algo extremamente cansativo ou vazio. Portanto, bons métodos podem facilitar essa tarefa e auxiliar a criar personagens exatamente como queremos: recheados e profundos na medida certa.

Para ajudar mestres e jogadores vamos mostrar algumas técnicas utilizadas na literatura, no teatro e no cinema, para criar bons personagens. Antes de sair lendo e fazendo, é preciso estabelecer que estamos criando uma representação de um ser humano, não criando uma pessoa real. Assim, para nós, o personagem será um conjunto de características cristalinas que permitem pensar que ele é real. Quando fazemos isso, fazemos um exercício de empatia, uma tentativa de compreender o ser humano. Lembrando: as dicas a seguir servem para criar personagens de qualquer sistema ou história, não são regras e mecânicas de jogo, mas da essência dos personagens. Para criação mecânica de personagens existem muitos artigos aqui no site, como este do Raul Galli, sobre personagens de Blades in the Dark.

Sob pressão

Conhecemos um personagem através de suas AÇÕES. Na literatura a gente chama essas ações de simples ou dramáticas, as simples são aquelas do dia dia mas não são relevantes para a história, mas podem ilustrar quem ela é. As ações dramáticas são aquelas que vão mover a história, são as ações da personagem que fazem a roda da história girar, desenvolvem o arco, o enredo, etc. Como diz Robert McKee em seu livro Story: “A verdadeira personagem é revelada nas escolhas que um ser humano faz sobre pressão, quanto maior a pressão, maior a revelação e mais verdadeira a escolha para a natureza essencial da personagem.” É apenas através dessas escolhas, dessas ações dramáticas, que conheceremos de verdade o personagem. Essas ações nos mostram quem de fato eles são, a isso damos o nome de personificação.

Personificação

A personificação nos proporciona criar o modus operandi, a maneira de sentir, agir e pensar do personagem. Nem tudo é claro ou está explícito sobre ele para você, mas é daqui que você vai partir para conhecê-lo. Lembrem-se que as personagens não são apenas aquilo que mostram, mas também (e principalmente) as coisas que escondem: sentimentos, ações e verdades.
Assim, dependendo da história que você vai contar é importante que essa personagem seja delicadamente esculpida aos poucos. Suas facetas se revelam nas ações, você só precisa conhecer o básico dela, as camadas que você pode determinar no status quo. Se você deseja um material mais aprofundado sobre personificação, pode fazer o download deste material gratuitamente.

Tipos de personagens

Agora você entender qual o tipo de personagem que está criando para estabelecer tudo que deve sobe ele. Determinar o tipo ajuda a criar um volume de informações sobre ele de acordo com a sua relevância para os protagonistas jogadores, bem como para o cenário e conflito. Lembre-se de identificar estes elementos antes de criar os personagens, para que tudo entre em sintonia e não tenhamos um elenco desbalanceado.
Quanto à ação: ativo ( muda e interage com o ambiente) e passivo (é mudado pelas coisas e pelo ambiente, a história o conduz e ele parece, às vezes, um mero espectador). Esse tipo de personagem provoca plots e arcos interessantes, como por exemplo, a possibilidade dos protagonistas intervirem em situações de urgência, mudando o rumo dos acontecimentos para os NPCs ou o próprio conflito da trama.
Protagonistas: são os personagens dos jogadores, em torno dos quais a história é desenvolvida.
Co-protagonista: é o segundo personagem mais importante, geralmente NPCs. Possuem uma relação próxima com o protagonista e os auxiliam na busca de seus objetivos.
Antagonista: o antagonista se contrapõe ao protagonista, mas nem sempre está presente nas narrativas. Algumas vezes aparenta ser o vilão da história e pode não ser uma pessoa, mas um ideal, uma instituição, um grupo, algo que dificulta os objetivos do protagonista. Aqui existe um segredo: o protagonista não é uma antípoda completa do protagonista, ele se opõe aos protagonistas sempre em relação a algo, como um conflito onde defendem interesses antagônicos, alguém ou algo no cenário. Observar isso acaba por afastar a ideia de um inimigo por simples rivalidade, dá profundidade à relação de antagonismo e permite jogar NPCs de um lado ou outro (co-protagonista ou antagonista) conforme os acontecimentos se deslindam.
Oponente: o oponente é o parceiro do antagonista, em uma relação similar à existente entre protagonista e co-protagonista. Pode ser um amigo, parente ou funcionário do antagonista principal.
Coadjuvante: é um personagem que auxilia no desenvolvimento da trama, exercendo uma função que pode, ou não, estar relacionada com a história principal. Existem coadjuvantes que morrem para fazer a trama acontecer, tenha em mente que a função dele se relaciona com a trama (conflito mais cenário ou enredo)
Figurante: o figurante não é fundamental para o enredo principal e tem o objetivo de tornar robusto o ambiente.

Métodos de criação

Agora que vimos o que é importante saber para criar bons personagens na medida certa de informações, vamos aos métodos, que são escolhidos conforme o grau de profundidade que desejamos que tenham.

Método das dez camadas

O método das dez camadas é algo mais profundo. Guarde esse método para personagens mais complexas. Tenha em mente que esse método permite apenas vislumbrar as camadas, porque vamos conhecê-las apenas quando o personagem está em ação, é justamente por isso que você como narrador deve apresentar uma camada de cada vez, sempre em momentos relevantes e coerentes para trazer essas informações. Responda os questionamentos do link sobre a personagem e divirta-se.

Método de Luz e Sombra (Stanislavsky)

O método stanislavsky para criação de personagens no teatro pode ser aproveitado para criar seus “bonecos” de RPG. para que você utilize esse método é importante conhecer duas ferramentas que ajudam na compreensão das emoções e comportamento do personagem: a análise ativa e o subtexto, respectivamente, o que o personagem faz e que diz quem ele é, mas também aquilo que ele não faz ou deixa subentendido.
Análise Ativa: é uma maneira dos atores analisarem o material proposto pelo texto dramatúrgico na ação cênica, nos ensaios, ou seja, procurar compreender a obra dramática através da ação praticada ou improvisada. O jogador de RPG faz isso toda vez que interpreta um personagem.
Subtexto: é aquilo que não está escrito explicitamente no texto dramático e é colocado nele a partir da análise do texto pelo ator. O subtexto estabelece o estado motivacional da personagem e também uma distância entre o que é dito no texto e o que é mostrado pela cena, podendo inclusive contradizer ou aprofundar aquilo que a personagem está realizando.
Esse método de criação e também chamado de “sentir pensar agir”. Um personagem pode agir com base na razão ou emoção. Determine qual é mais predominante na personagem. Pode ser que o personagem aja irracionalmente, como através de um gatilho, por exemplo, tornando-se impulsivo.
Pense em como ele se comportaria em determinadas situações, sempre levando em consideração o seu passado, tudo que ficou estabelecido, mas principalmente, como ele conversa com o contexto e o cenário, com as demais personagens e quais são seus conflitos. Sentimentos que necessitam corresponder a uma carência, chamada de necessidade, e sabendo disso, podemos identificar como a personagem agiria para obter o que precisa. Depois que você sabe como a personagem age e entende como ela sente, você pode presumir o que ela pensa. Opiniões, ideias, conclusões sobre fatos e pessoas. Clique aqui e preencha a ficha de criação por esse método.

O método resumido

Com ele você vai criar uma personagem que se chama de linear, que poderá ser trabalhada ao longo da história, mas em princípio, nós precisamos atribuir verossimilhança e profundidade ou relevo a essa personagem de forma simples. O relevo autoral é a atribuição de habilidade para a personagem, elas estão ligadas à história dela. O passado dela cria uma espécie de modus operandi, que vai guiar a tomada de decisões. Crie luz nessa personagem atribuindo cinco virtudes. Após, veja como essa luz lança sombras sobre ela, que são 5 características negativas opostas às virtudes. A profundidade do relevo é dada pela sombra de fundo, que são fatos do passado que essa personagem carrega, dos quais ela se envergonha, que podem implicar no desenvolvimento do seu arco, e que na maioria das vezes, são determinantes para o futuro dela. A sombra pode influenciar sobre um arco de redenção, vingança, perdão, entre outros.

Arquétipos

Os arquétipos são uma maneira muito prática de criar personagens. Se você procurar pela internet vai encontrar muitas informações sobre os arquétipos que são aplicáveis à área de recursos humanos ou até à astrologia. Vou mostrar para vocês os arquétipos literários que foram criados pelos Eleazar Meletinski (arquétipos performáticos) aqui neste link.

Agora que conhecemos três métodos de criação de personagens, tenho certeza que você já teve vários insights, basta levantar as mangas e partir para o trabalho, mestre!

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