Diversão Offline 2024 (DOFF) – Taverna do Anão Tagarela #143

Douglas Quadros ‎e Jujubinha  contam com a presença de Fernanda Sereno para falar sobre o Pós-Doff 2024. Venha saber mais sobre esse evento e seus resultados no cenário de RPG e boardgame brasileiro. E quem sabe saber sobre planos pro ano que vem.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Diversão Offline 2024

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Jujubinha ‎| Fernanda Sereno
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

É Possível se Divertir Offline? – Off-Topic #43

Saudações, Rpgista!!! Como andam suas jogatinas na era do stream, das conexões online e de todo um estilo de vida conectado? Ainda existe espaço na sua vida para se divertir offline também?

O Mundo Online

Diversão offline 2023

Hoje é possível afirmar que, de fato, vivemos em um mundo completamente conectado e tecnológico. Claro que a tecnologia já estava aqui ao nosso lado e já fazia parte de nossas vidas, no entanto, esse período pós-pandemia mais do que nunca deixa bem evidenciado o quanto mudamos o nosso mundo e nossas rotinas por conta das novas tecnologias.

Hoje o trabalho home-office, as reuniões online, as conexões digitais são muito fortes e essenciais à vida e ao funcionamento do mundo como um todo. E com isso, até mesmo as formas de se divertir ganharam um novo escopo! Nos adaptamos às redes sociais, streamings e até mesmo às lives de artistas para fazer valer nossa diversão!

Cinema, música, literatura, TV… todas essas formas de transmissão de artes e culturas, de uma forma ou de outra, acabaram se adaptando à nova era digital, ganhando novas abordagens, novas formas de se espalhar e consequentemente um novo e sedento público!

Claro, isso não é sinônimo de matar ou aniquilar as outras formas de dispersão da arte e da cultura, mas deixa bem claro qual vai ser a tendência de consumo a ser seguida, e, em se tratando de uma cultura capitalista como a que vivemos, isso de fato é algo preocupante à longo prazo.

Diversão Offline

Na Mesa MRPG

Mas, considerando o quanto a tecnologia está ao nosso lado, fazendo parte do nosso cotidiano e mudando drasticamente nossa forma de interagir com o mundo e com as pessoas, ainda é possível ter uma diversão offline, junto com turma ou família, sem precisar de tecnologia ou conexões?

Pois bem, o DOFF2023 veio justamente para tirar essas dúvidas da minha cabeça, e de fato me deixar não somente feliz, como muito esperançoso com tudo que há por vir aí!

Como já sabe, eu sou um dinossauro nesse cenário, e já faço parte do time dos “velhinhos” no RPG, da época onde pra se jogar dependíamos de fato de ter material físico, e acima de tudo, presença das pessoas! E qual não foi minha surpresa após mais de 10 anos pode jogar novamente uma mesa presencial, com pessoas que até então nunca antes tinha visto na minha vida?

Narrar uma mesa no estande da Jambô no DOFF foi algo simplesmente surreal! E mais ainda considerando que a mesa que tive o grande privilégio de narrar era bem inclusiva em vários sentidos! Foram apenas quatro pessoas jogando, mas esse pequeno núcleo representou muita coisa importante pra mim (e para outras pessoas também, certamente).

Mas claro que não somente o RPG é importante! Fui muito bacana conhecer uma caralhada de novos jogos de mesa, e alguns com propostas muito inventivas e inovadoras, além é claro de ver vários clássicos ganhando novas roupagens ou novas formas de jogar!

Offline x Online

Claro que existem inúmeras formas de se divertir tanto online quanto offline, e há sim muitas diferenças entre um e outro. Longe de mim querer definir o que é bom ou ruim, qual é melhor ou pior, poque isso de fato vai muito da sua subjetividade ao se divertir com a proposta que se segue!

Seja você uma pessoa mais online ou offline, ou ainda uma pessoa que consegue de fato se divertir com ambos s aspectos, o que importa é justamente não deixar a diversão acabar!

Por mais legal que seja poder se comunicar e se divertir com qualquer pessoa no mundo de forma online, é muito legal também poder tirar um tempinho para se encontrar de forma real com as pessoas, participar de eventos, interagir e dinamizar!

Enquanto seres humanos, somos criaturas extremamente sociais, e que dependemos muito dessas interações sociais para nos construirmos e nos moldarmos, absorver e passar experiências e muito mais!

Seja online, offline, ou até mesmo de forma solitária (não vamos deixar os livros-jogos de fora dessa, né?) o importante é se divertir e nunca deixar essa diversão morrer!

 

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!

 

Cobertura da Área Indie Alley – Diversão Offline 2023

A Área de Indie Alley no DOFF 2023 veio recheada de produtos excelentes e ideias fresquinhas para o publico! As editoras independentes brilharam no evento! Estava CHEIO de produtos novos e interessantes, este ano passando pela parte de Indie e conversando com eles, fiquei surpreso com a quantidade de desenvolvedores indies que chegaram com coisas novas e diferentes. Desde Sistemas que podem virar suplementos até jogos novos e mirabolantes, além de grandes iniciativas educacionais.

Jocandi Games

Primeiramente, no stand da Jocandi, eles estavam divulgando o novo jogo deles: Ref! – O Jogo das Referências, um jogo baseado na capacidade do ser humano de usar referências para fazer conexões entre coisas.

Yuzen

Ao lado da Jocandi, o jogo Yuzen: Essência do Mundo estava sendo exibido. Um jogo de tabuleiro baseado nos jogos de RPG do game designer, Guilherme Vasconcelos. Onde os jogadores têm cartas de personagens que devem cumprir os objetivos do mapa e enfrentar inimigos.
O Designer Guilherme Vasconcelos também tinha, em seu stand, um protótipo que ainda está em 30% de sua fase de criação de um jogo chamado Dungeon Crawler, um jogo de Steampunk com aspectos de fantasia medieval também, baseado também em decisões dos jogadores dentro do jogo e focado em história. Porém, não tiramos foto do protótipo, mas o projeto parecia bem promissor e interessante.

Jotun Raivoso

Enfim, no stand do Jotun Raivoso, havia livretos do sistema gratuito deles, o Sistema Delta, para diversos cenários baseados em história; Jornadas nas Estepes, Ilha Vermelha, Patifaria Medieval, Épico Persa.
Também havia na mesa o livro que eles lançaram baseado em jogos infantis, o Jogos de Campinho que além de brincadeiras para o ambiente de escola, também traz um RPG-solo interno para ser jogado baseado nas regras.
Além disso, no stand, também havia um prototipo da versão para o Sistema Delta de um RPG de Mecha, o Delta Mecha. Havia um pequeno battlemap com versões de tokens para representar os mechas e as naves.

Coisinha Verde

No stand da Coisinha Verde, havia o card game Card Goblins em que os jogadores tem turbas de goblins que devem lidar e enfrentar os demais jogadores.
No mesmo stand, tinha o Altaris RPG, um jogo pensado para qualquer numero de jogadores, inclusive tem regras para RPG Solo. Altaris RPG foi indicado ao prêmio Ludopedia como RPG – Designer Nacional por Voto Popular. 
Na mesma ideia de um sistema que independe de mestre, eles tinham o RPG-Solo para crianças Amigo Dragão.

Campfire Studio

Além disso no stand do Campfire, eles estavam publicando a segunda edição, revisada com feedback da comunidade, Infaernum um jogo, de acordo com os desenvolvedores, de “Durante o Apocalipse”.

O jogo é de licença aberta disponível para se adaptar a qualquer sistema ou cenário aonde você queira trazer o Apocalipse. O jogo foi indicado ao prêmio Ludopedia como RPG – Designer Nacional por Voto Popular.

Caleidoscopio

A editora Caleidoscópio estava com o livro As Chaves da Torre, com seu livro de Monstros e livro de arte disponível. As Chaves da Torre foi um dos RPGs mais votados nas categorias de Melhor Coesão de Regras, Melhor Arte, Melhor Livro Básico e Melhor Cenário.

Nat20 Games

A Nat20 Games trouxe a versão de tabuleiro de seu jogo desConfronto, que estava em venda no stand e que foi financiado ano passado (2022) no Catarse.
O jogo estava muito movimentado, com muitas pessoas querendo conhecer o jogo de tabuleiro, sendo um dos jogos mais disputados nos stands da Indie Alley. Assim, muitos jogadores estavam testando o jogo ao redor do stand.

Tria Editora

A Tria Editora tinha em seu stand o lançamento do Bestiário do Folclore Brasileiro, que saiu este ano, e Aventuras Lendárias – Jogo Épicos para 5ª Edição. Além das miniaturas que vieram junto com o Bestiário do Folclore Brasileiro.
Além disso estavam com o anúncio dos jogos Action Movie World, jogo que simula filmes e séries de ação, no sistema da licença Powered By The Apocalypse e Symbaroum, um jogo de fantasia sombria onde os jogadores se aventuras em uma terra ocupada pela vasta floresta Davokar em busca de tesouros, conhecimento e fama!
Assim, durante o stand, fizeram anúncios de novos jogos que vem aí pela editora, incluindo um lançamento completamente nacional. Todos os anúncios feitos exclusivamente no Diversão Offline.

Assim também, entre os anúncios exclusivos do DOFF, tem Punkapocalyptic, uma versão modificada de Shadow of The Demon Lord para um cenário de Pós-Apocalíptico bastante baseado em Mad Max. 

Hopefinder

Além disso, também anunciaram Hopefinder, um jogo de apocalipse zumbi moderno feito em cima das regras de Pathfinder Segunda Edição. A historia se passa depois de um apocalipse causado por um vírus suíno que dizimou a humanidade. Como normalmente os cenários no Brasil de Pathfinder não saem do Fantasia Medieval, ter um jogo de Apocalipse Zumbi para Pathfinder 2ª Edição é algo muito bom.

Distopia

Logo após anunciaram um cenário de Fantasia Espacial completamente próprio, Distopia, um cenário baseado em mundos de space opera fantástica com grandes nomes do design de RPG brasileiro, como Mestre PedroK, Thiago Rosa, Nadja Lírio (Experimento 237) e Afonso Tresdê.

Beyond The Wall

Logo após isso também que vão lançar o jogo Beyond The Wall, um retro-clone de Dungeons and Dragons focado em aventureiros que devem proteger sua vila de criaturas da floresta e seres feéricos.

Lancer RPG

Uma surpresa para os fãs de mecha: A Tria Editora vai trazer Lancer RPG aqui para o Brasil, RPG de robô gigante baseado em d20 que ficou bastante popular nos últimos anos no cenário brasileiro mesmo antes de chegar traduzido. Assim, jogadores que amam robôs gigantes, podem ter uma nova possibilidade para poder jogar.

Shadow of The Weird Wizard

Enfim, anunciaram o jogo Shadow of the Weird Wizard, caracterizado como “uma versão family-friendly de Shadow of the Demon Lord”, o jogo de Robert Schwalb traz uma terra de aventureiros que sairam do Velho País por algum motivo e param nas Borderlands

Secular Games

No stand da Secular Games, um dos pontos que mais chamou a atenção foi o jogo Goddess Save The Queen, um jogo de sistema próprio que se passa na decadência do Império Britanico.
Estavam com o Guia Rápido de Rebel R, jogo narrativo de fantasia espacial que foi financiado a pouco tempo no Catarse.
E também estavam com jogos baseados na licença Powered By The Apocalypse, sendo eles Dungeon World e o sistema que dá nome a licença, Apocalypse World.
Porém, algo curioso que tinha nos stands eram os jogos de sistema próprio baseado em gerenciamento de recursos, como Psi*Run e UED – Você é a resistência.

Áureos – Os Dançarinos da Lua

Enfim um dos mais curiosos é Áureos – Os Dançarinos da Lua, jogo baseado em cultura de capoeira e traz um Brasil Fantasiado aonde você interpreta um Áureo, um ex-escravo que, em um Brasil Colonial fantástico, recebe as bênçãos de seu Orixá para libertar seu povo da escravidão.

Universo Simulado

No stand da Universo Simulado trouxeram o jogo Thordezilhas RPG, baseado em aventuras de piratas. Um jogo completo com regras e cenário para você jogar em modalidade solo, cooperativos ou com narrador.
Trouxeram Sinistros & Monstros, sistema de horror e juventude em que os jogadores são adolescentes que podem ver monstros em sua cidade e devem lidar com os horrores da cidade antes que sejam velhos demais para se importar.

Conclusão

A área indie foi surpreendente esse ano, muitos jogos indie sendo produzidos e muitos recebendo prêmios! É incrível ver a comunidade tão junta em uma mesma missão que é divertir.

Se eu pudesse resumir o DOFF 2023 em uma palavra, seria “comunidade”.

Nunca antes o título Diversão Offline fez tanto sentido.

Liga Brasileira das Mulheres Tabuleiristas na DOFF 2022

A Liga Brasileira de Mulheres Tabuleiristas (LBMT) foi a responsável pela área de protótipos de jogos da edição 2022 da Diversão Offline (DOFF 2022).  Mas quem é a Liga? Nas palavras delas próprias, a Liga é um centro de referência para a conexão de Tabuleiristas e profissionais de todo o país, com foco no fomento ao protagonismo de mulheres no mundo dos jogos. Dessa forma sua atuação é tanto institucional quanto diretamente com a população.

A ação entre a DOFF 2022 e a LBMT é inédita, porém promete não ser a única, afinal o sucesso da área com protótipos pode ser notado de longe. A constante circulação do publico e a voz rouca no entanto cheia de satisfação dos criadores dos jogos deixou muito claro que era uma ação necessária e de extremo valor para  a comunidade.  Essa parceria inovadora traz realizações importantes como:

  • Levantamento de dados para futuras metodologias que poderão ser aplicadas no suporte de novos eventos
  • Integração de setor de protótipos com o publico alvo e as empresas de interesse
  • E o compromisso do suporte continuado pós-evento, relacionado às ações da Liga Brasileira de Mulheres Tabuleiristas.

Para saber mais sobre o processo de curadoria e seleção dos projetos escolhidos para estarem na DOFF 2022 acesse Processo curatorial – Liga Brasileira de Mulheres Tabuleiristas.

E finalmente vamos conhecer os selecionados para estarem no evento:

BITS

Um jogo sobre programação, que inclusive é capaz de ensinar os fundamentos da programação para crianças. Apesar do publico alvo ser o infantil, os jovens e os adultos podem jogar e se divertir, pois é possível adaptar a dificuldade colocando obstáculos diferentes no tabuleiro. A idealizadora de BITS é  Laila Terra, uma artista plástica que juntamente com o filho, dedicam-se ao protótipo desde 2018.

Lumics

Rodrigo Chaves é professor de Artes Visuais há muitos anos. E incrivelmente à partir de um sonho foi onde a ideia de criar um jogo aconteceu. Lumics é um circuito eletrônico onde os jogadores devem acender lâmpadas, a jogabilidade é ótima e divertida. No entanto, o que mais se destaca é a arte do jogo. Com acerto de cores e escolhas de recursividade visual, torna a apreciação um momento a parte.  Rodrigo contou emocionado que  parte do sucesso do protótipo se deve às parcerias ao longo do caminho. Principalmente porque não era familiarizado com os conceitos de eletrônica, e dessa forma descobriu que os profissionais da área seriam seus maiores incentivadores, pois se sentiram homenageados com o jogo.

Click! – Amazônia

Jogo que possui uma proposta com algo que está em alta nos dias de hoje, fotos. Os jogadores precisam conseguir Clicks interessantes do Bioma Amazônico para alcançarem a melhor pontuação. Daniel Cazan disse que o jogo aumenta o conhecimento dos jogadores e por consequência alcança a conscientização da preservação da natureza. Sendo essa sua maior motivação e inspiração para se dedicar ao protótipo, além claro, da valorização da cultura nacional.

Exodus Machina

Baseado no conceito arquitetônico “Walking City” de Ron Herron, o criador do jogo Aron Palo, mistura o universo SteamPunk e revolução social. Jogando parcialmente em colaboração com o objetivo comum, os oponentes devem também se atentar em tornarem-se o Líder ou Mártir da revolução.

Arquiteto por formação, guarda da época universitária o gosto adquirido por jogos de tabuleiro. Inclusive relatou que na oficina de maquetaria ele e os colegas customizavam algumas peças. Com certeza esse momento serviu de estopim e experiência para chegar em Exodus Machina.

Tae Know Domino

 Érica Calil Nogueira, há mais ou menos 20 anos praticando Tae Kwon Do, se inspirou nessa Arte Marcial para a criação do jogo. Porém, optou por usar a vertente filosófica e artística em seu jogo. Primeiramente os participantes são apresentados ao Poonsaes, que é uma simulação de luta rítmica. Portanto ganha o jogo quem alcançar uma pontuação maior com sua apresentação de movimentos.

Santa Kaos

Sempre apaixonado por Natal e jogos, André Domicciano resolveu unir suas predileções e criou o jogo Santa Kaos. Então, optou pela temática natalina, também percebendo que no mercado havia carência de jogos natalinos. Portanto, no game os jogadores são Ajudantes de Papai Noel, e foram incumbidos de fazer os presentes até a Noite de Natal. Pois Papai Noel achou por bem sair de férias as vésperas do Dia N.

Burning Roads

O jogo com temática pós apocalíptica, mas com recursividades muito próximas de Mario Kart, para prejudicar os adversários. Além disso, o jogo de corrida com  motos promete emoção e ação para todas as idades. De acordo com os irmãos do Fluxo Studio já experientes na criação de jogos, é possível que seu jogo funcione de forma mista, ou seja, com competição e cooperação.

Aedes do Egito

Sobretudo com a finalidade de expandir o entendimento das diferentes fases de desenvolvimento do mosquito responsável pela Dengue, Silvanir Souza, game designer, porém acima de tudo professora de Biologia e super engajada na sua missão de ensinar, utiliza diferentes jogos nas suas aulas. Sendo assim veio a criação do Aedes do Egito, um jogo de cartas que vence quem diminuir o poder a Rainha de Aedes do Egito.

Alafia

Davi e Felippe projetaram Alafia com temática africana. Sendo assim um Afrogame por sua base conceitual, artística e autoral. Os  jogadores precisam expulsar os colonizadores de suas tribos e a influência dos Orixás está presente nas ações, reforçando com suas habilidades o crescimento da comunidade local.

Ronron Run’s

Led Lima, que também faz parte da equipe da LBMT, viu na pandemia uma oportunidade para dedicar-se a criação de jogo Ronron Run’s. Inspirada pelos hábitos de sua gatinha, levou para o jogo as características e habilidades dos animais. Os jogadores são tutores dos animais que competem entre si numa corrida, a grande batalha mesmo é para não ser ignorado por seu gatinho.

A DOFF 2022 foi recheada de atividades, portanto tivemos que fazer dois artigos para cobrir o evento, confere com a gente, Palestras – Cobertura Diversão Offline 2022 – Movimento RPG.

Galeria de Fotos


Liga Brasileira das Mulheres Tabuleiristas na DOFF 2022

Revisão: Eduardo Filhote
Montagem da Capa: Douglas Quadros
Fotografia: Bianca Bezerra

Palestras – Cobertura Diversão Offline 2022

Nos dias 18 e 19 de Junho ocorreu o Diversão Offline edição 2022 (DOFF 2022), entre muitos expositores, incluindo as Editoras parceiras do Movimento  RPG, que disponibilizaram uma verdadeira variedade de jogos de tabuleiro para serem experimentados, também houve muitas palestras que com certeza agradaram todo o público que estava no evento, pois ofertaram muitos temas. Foram tantas atividades no evento que dividimos a cobertura em duas partes, aqui contendo as palestras que acompanhamos no DOFF 2022 e a inauguração da área de protótipos, que você pode conferir em Liga Brasileira das Mulheres Tabuleiristas na DOFF 2022 – Movimento RPG.

Novos Talentos em Jogo: Como Projetos de Impacto social vem Transformando a Economia no Setor de jogos

A abertura deste debate, ocorrido no dia 18 de junho, sábado, coube a Bárbara Côrtes, liderança da Liga Brasileira das Mulheres Tabuleiristas. Em sua fala, foi possível perceber uma série de provocações ao público, relacionadas aos jogos como “…as faíscas de uma nova linguagem…”, contexto esse que permitiu uma explanação sobre os conceitos que podem ser estruturados a partir de uma dada narrativa, ou ainda como determinadas temáticas podem ser usadas de maneira construtiva e estratégica para apontar práticas e hábitos, narrativas e sistemas de pensamento, relações e afetos, fazendo assim com que jogar não seja apenas um ato ingênuo ou lúdico. Com o encerramento da abertura, passou-se a composição da mesa sob mediação de Luiza Pirajá do grupo “Joga na Mesa”, com participação de Patrícia Nate do grupo “Lady Lúdica”, professora Silvanir Souza, autora de “Aedes do Egito” e Rennan Gonçalves da editora New Player Studios.

O debate articulou-se sobre a linguagem como ferramenta de mudança da realidade, ato de construção e significação da realidade, com amplo questionamento sobre quais alternativas são necessárias para que mulheres, pessoas pretas e grupos de minorias possam ser contemplados por game designers para que seus produtos de fato incluam e provoquem identificação nos variados e múltiplos consumidores. Pequenos projetos levam a construção de novos significados por meio de escolha de linguagens, desta maneira ficou claro entre os participantes a ênfase necessária em produtos feitos por mulheres e público LGBTQIA+ tendo em vista a construção e articulação de novas comunidades e grupos de jogadores, fato que realçaria o protagonismo, tão necessário ao cenário atual de jogos modernos de tabuleiro. Durante o debate houve abordagem da dificuldade e dos desafios de inclusão destes grupos em comunidades de jogo, uma reflexão necessária sobre estigma social e estrutura inclusiva, fato que em si abriu uma ponte para a construção e estratégias para uso de jogos na educação, espaço ideal para iniciar transformações sociais. Citaram Black Stories e a curiosidade científica, com utilização da gamificação para o aprendizado, ou ainda mecânicas balanceadas, focando a não eliminação precoce, mas sim a experiência de aprendizado compartilhado somados à preocupação artística, estética e localização na adaptação de jogos para sala de aula. Finalmente, houve espaço para diálogos sobre os Afrogames, tendo em vista a necessidade de valorização de culturas marginalizadas e negras com ênfase à Afrocentricidade.

Trans-Inspiração: A Representatividade Trans no RPG

Participantes: A mediação aconteceu por meio de Alice Monstrinho que conversou com xs participantes Naomi Maratea (Contos Lúdicos), Nina Sartes (RPGay – SeJoga) e Yui Taguchi (Game Designer Dumativa). Xs palestrantes abordaram diversos temas pertinentes a realidade da comunidade LGBTQI+, principalmente referentes às pessoas transgênero, bem como fizeram apontamentos críticos a algumas obras e até mesmo jogos que são conhecidos e comuns nas mesas de board game e RPG. 

 A realidade 

Durante a palestra, um dos pontos mais profundos a serem debatidos foi o seguinte; imaginemos um cenário onde os maiores autores, os mais queridos dentre eles, as nossas referências, fossem de fato excludentes com você. Imagine mais do que isso, que os jogos que você gosta de jogar, que o board game ou o seu RPG favorito, em um momento de diversão e descontração, fosse excludente com alguma condição ou escolha da tua vida. Do mesmo modo deveríamos compreender as dores que são causadas à população trans quando um RPG se refere a transsexualidade como um “defeito” dentro do jogo, ou quando um board game diz que “um homem não poderia usar saia”. Esses são hobbies que teriam por objetivo trazer leveza, humor e diversão e de certa forma trazem, mas a quem?

Devemos discutir o contrário da exclusão, como foi colocado pelxs palestrantes. Dessa forma, a inclusão é o termo correto a ser discutido e executado. Inclusão dentro do RPG e dos Board Games é tornar um jogo normalmente acessível a todos, sem ofensas as pessoas cis (que se identificam com o gênero biológico), trans (que se identificam com o gênero oposto de seu nascimento), não-binário (que não se limitam as categorias masculino ou feminino), encontrando uma forma de englobar a todxs, abraçar e divertir a todas as pessoas, independentemente de sua orientação e identidade. Portanto, a inclusão é chamar pra jogar, narrar, fazer parte, não acreditando na política de que um ou dois são o necessário, mas chamar as pessoas que você conhece e que são trans para fazerem parte da comunidade.

O RPG foi abordado como um processo prazeroso, pois a ferramenta de interpretação e experimento de papéis diferentes, proporciona, segundo xs palestrantes, a possibilidade de vivenciar outros infinitos papéis para além de suas próprias vidas, e isso, como é sabido, proporciona auto compreensão, descobertas novas e logicamente a diversão.

Ravenloft: Terror no RPG Desde a Origem – Rogério Saladino

E domingo foi dia de palestra com o ilustre Rogério Saladino, uma figura emblemática do nosso RPG nacional e eu não pudemos perder.

Nesta fase do evento, nosso palestrante trouxe um pouco de sua experiência e amor a cerca de uma das mais bem sucedidas aventuras para Dungeons and Dragons: Ravenloft e com foco no Game Design da coisa toda, Saladino elucidou o tamanho da revolução que essa aventura trouxe ao mercado do RPG em geral e não somente para D&D, na época, em sua primeira edição.

Lançada em 1983 e criada por Tracy e Lauren Hickman, Ravenloft quebrou vários paradigmas do que seria uma aventura para RPG. No início, eram algo que se resumiam em exploração de masmorra, alguns itens mágicos e monstros novos e até aquele momento, estavam todos muito bem com isso, porém, com o advento dessa aventura, surge um Game Design diferente para o que é hoje Dungeons and Dragons. 

Além de ser a primeira história a sair do modelo capa e espada heroico de D&D e sendo inspirada livremente em Drácula e seu horror gótico, Ravenloft traz em cena um vilão, Strahd, que não é somente algo a ser derrotado, mas um personagem que possui motivações e que permanece envolto a uma história que contextualiza o ambiente de maneira mais realista, dadas as devidas licenças poéticas. Ravenloft, pensada para funcionar como um filme de terror, coloca heróis em posições de fragilidade e inaugura elementos não vistos em outra aventura de tamanho sucesso comercial, até o momento.

Sobre a revolução no mercado? Ah sim, Ravenloft mostrou a quem gosta de RPG que era possível inovar, sair da caixinha do sucesso pré-estabelecida e com isso muita coisa foi criada, inclusive fora da TSR – editora responsável por Dungeons and Dragons na época – onde editoras puderam lançar cenários variados, até mesmo em concorrência a própria editora TSR.

Como mais uma prova da força dessa aventura, Ravenloft ainda inspira toda a criação de um cenário homônimo e sobrevive ao longo das edições de Dungeons and Dragons com pouquíssimas alterações em seu cerne, com um detalhe, Ravenloft não existiu apenas na quarta edição de D&D.

Atualmente Ravenloft existe como cenário para quinta edição no livro “Van Richten´s Guide to Ravenloft”, ainda sem tradução para o Brasil e no livro “A maldição de Strahd”, traduzido pela Galápagos e você pode adquirir isso tudo clicando aqui.

Maternidade e os Jogos 

Participantes: A mediação aconteceu por meio de Rayssa Galvão, falando com as participantes Mônica de Faria (jogos e imaginários), Aline Kroetz (joga família), Fernanda Sereno (Organizadora do Diversão Offline) e Ly Pucca (Idealizadora do Projeto Lúdico Jovens e Crianças Offline). As participantes relataram como é o exercício de maternar e ainda serem jogadoras, tanto de board games como de RPG. O tema é completamente pertinente não somente ao público feminino, como foi muito frequentemente e acertadamente apontado, é relevante para os homens e todo público adulto.

A realidade das mães 

O hobby, seja board game ou RPG tem como grande objetivo a jogatina e, por consequência, a experiência divertida de socialmente estar com seus amigos ou até mesmo de conhecer pessoas novas enquanto joga. Essas eram experiências comuns das mulheres antes de se tornarem mães e, faço já o primeiro adendo, mães não deixam de ser mulheres, adultas, que também tem não só a necessidade como o direito de lazer e da cultura, entretanto a experiência de ser mãe e de precisar estar disponível – bem como os pais deveriam fazê-lo – para as crianças é sentido como grande impedimento para a diversão de alguns grupos. Isto porque a sociedade é, ainda, adultocêntrica, pouco preocupada em compreender o universo infantil e suas particularidades. Por isso mães são postas na posição de únicas cuidadoras dessas crianças, quase perdendo o direito de poder jogar.

Como de costume, paulatinamente as mães retomarão seus hobbies na medida em que as crianças forem cada vez menos dependentes dos cuidados maternos, e isso significa que aos poucos retornarão para os jogos, primeiro, jogos mais rápidos no lugar de aventuras extensas, posteriormente, a preocupação é a diversão e não apenas seguir um montante de regras, muitas vezes inacessíveis a realidade dos pais. Para que retornem ao seu lazer, os adultos que participam dos jogos devem ser compreensivos com as crianças também, é comum que o comportamento das crianças seja dinâmico, curioso e por vezes inquieto, sendo esse comportamento saudável e esperado deveria ser melhor tolerado. Afinal, por razões como as expostas, os homens que dominam o cenário do board game e do RPG tornam esse hobby menos convidativo para mulheres, principalmente se forem mães.

 Mudanças necessárias

Para além das questões da exclusão do gênero debatidas, foi abordado que o hobby é pouco convidativo para crianças, uma vez que em sua maioria exigem níveis de alfabetização, dessa forma tornar os jogos ainda mais acessíveis é uma tarefa árdua não só dos autores e das editoras, bem como dos jogadores. Acolher mulheres, sejam elas mães ou não, para a diversão oferecida pelo jogo, deixando de lado o máximo que for possível da falácia de que existe apenas uma maneira rígida de se jogar. O que implica em uma necessária expansão de visão para os homens, jovens ou não, pais ou não que são jogadores de RPG e Board Game, para o acolhimento de todos os públicos. Somente assim, com todo esse amadurecimento que o cenário precisa ter, os jogos serão interessantes para uma família como um todo.

Por fim e não menos importante, convidar uma mãe para jogar é sempre uma forma muito acolhedora, ainda mais quando o tempo dessa mulher é respeitado e sempre lembrados de uma frase recorrente no universo do RPG; a famosa regra de ouro “diversão é a regra mais importante”.

Parentalidade e Jogos de Tabuleiro: Jogatinas de Pais para Filhos

Participantes: A palestra foi mediada por Leandro Nunes e os participantes são Éderson Ayres e Aline Kroetz (Canal Joga família), Isabel Butcher (Curió Jogos) e Paulo Henrique e Karine Rocha (Covil dos Jogos). Os assuntos abordados remetem ao fato de serem pais e introduzirem os jogos aos seus filhos, praticando o hobby do board game em família. 

 Família e as estratégias para crianças 

Passar a paixão do jogo para o filho, paixão de se divertir e descobrir jogando. Essa foi uma reflexão feita por cada um dos participantes, em diferentes momentos e cada qual a sua forma. Quando esses pais vão relatar suas experiências, eles parecem pouco preocupados com a manutenção do jogo como ele é criado para ser, ou seja, demonstram o interesse em jogar e se divertir e não apenas em seguir o manual de regras. Os pais relatam a experiência de expor os jogos desde que seus filhos eram crianças pequenas (parece redundante, mas se referem a crianças de 1 ano de idade, especificamente), onde apenas brincar com as peças era o verdadeiro interesse e pouco interagiam com as outras possibilidades dos jogos. Crianças são, como já tratado em outras palestras, curiosas e agitadas, e essa é a sua condição. Por isso, os pais, compreendendo a natureza de seus filhos, compreendem que jogar com outras regras e adaptá-las de acordo com o interesse de seus filhos é como incentivá-los e introduzi-los ao hobby e a essa paixão aos poucos e de acordo com o ritmo e processo de desenvolvimento de cada um.

As crianças irão brincar, manipular cada jogo e isso constrói uma memória afetiva que não é somente importante para criar interesse no jogo, mas é a memória de uma família como um todo. Com o tempo, as crianças vão criar seus próprios interesses e diferenças dentro dos jogos e irão procurar por suas preferências. Os jogos devem ser ofertados às crianças na medida do amadurecimento de cada um, dentro de seu próprio limite para que se possa criar o genuíno interesse.

 Crianças e os Jogos

Tudo é interessante e novo para o universo de uma criança que está se descobrindo em um ambiente, por isso, construir um ambiente lúdico e convidativo para a sua realidade é frutífero. Um ambiente que a criança possa mexer, mover, organizar, desorganizar, criar, construir, é relevante para que ela se sinta incluída naquela brincadeira (e não é isso que nós adultos também fazemos, brincar?).

Para apresentar o hobby para uma criança ou adolescente não é diferente de apresentar para um adulto que ainda está fora deste meio, é preciso pegá-lo pelos seus interesses. Há aqueles que preferem um cenário competitivo, outros, um jogo cooperativo. Crianças e adolescentes querem se sentir em um ambiente seguro, dentro de seu próprio núcleo familiar. Por isso, respeitar as diferenças e interesses que cada um de seus filhos podem ter, é incluí-los, de acordo com sua própria realidade.

Empreendimentos com Jogos: Importância e Responsabilidade

Participantes: A palestra foi mediada por Lucas Ribeiro, com participação de Eric Bispo e Karina LaFarina (São Jogue), Rafael Sales (Encounter Board Games), Rodrigo e Diego Cuesta (Hands Board Games). Os palestrantes discutiram sobre as formas de empreendimento e o mercado de Board Games no Brasil, como uma oportunidade e forma de agregar ainda mais jogadores novos ao amado hobby.

Jogos, Bar e Comida

Com uma fórmula perfeita entre diversão, bebidas e comida boa, os palestrantes apresentam seus bares, cada qual com suas características únicas, e ainda com a proposta de tornar um ambiente convidativo para que grupos possam jogar board game enquanto se divertem socializando. Todos apresentam logísticas singulares, quase como se os jogos fossem um evento por si só.

Grandes bares, temáticos e com estratégia detalhadas de monitoria, jogos para cada tipo de público, os palestrantes apresentam as visões de empresários para abrir mais possibilidades de board game, mesmo durante o período pandêmico – quando foi necessário fazer aluguel de board games por conta do distanciamento social. Os bares apresentam uma identidade convidativa, desejando proporcionar mais do que apenas um ambiente detalhado, mas sim experiências únicas para cada grupo de jogadores, sejam expedientes ou novatos no hobby.

 Diferencial

Primeiramente, os bares apresentam as temáticas de board game, o que por si só já é um grande diferencial. Posteriormente, alguns mostram um espaço extenso e totalmente diversificado, bem como salas temáticas de Harry Potter, Stranger Things e Star Wars. Dentro desse espaço, sua turma teria uma experiência globalizada, integral do hobby e da cultura nerd/geek. Tudo é pensado para tornar essa experiência agradável, iluminação, sonorização, cenários, atendimento, monitoria, acessibilidade e comida de boa qualidade.

Não poderiam faltar a diversidade de jogos, com bibliotecas com 200 a mais de 1000 jogos dentro de uma possibilidade de escolha. Existe uma preferência por introduzir novatos com jogos mais rápidos, de fácil entendimento e explicação mais fluida.

Por fim, os palestrantes expõem que esse serviço é como uma vitrine para as editoras, os materiais e os board games como um todo, o que significa que introduzir as pessoas nestes cenários apenas enriquece esse campo que cresce muito e crescerá ainda mais com o passar do tempo.

Jogar para Transformar: Como os Jogos Ensinam, Incluem e Desenvolvem a Sociedade (BG)

Esta palestra ocorrida no dia 18 de junho; sábado, contou com a participação de Arnaldo V. Carvalho, terapeuta e educador UFRJ, Fabio Medeiros, psicólogo e educador UFSC, Bianca Costalonga pedagoga, brinquedista e Kátia Regina Nogueira fonoaudióloga e psicopedagoga. A estrutura desta apresentação foi organizada de maneira que cada profissional tivesse espaço para expor suas considerações a respeito do tema, demonstrando assim que o ato de jogar pode assumir variados significados na transformação da sociedade. Bianca Costalonga abordou o brincar e jogar, são elementos necessários para desenvolvimento cognitivo. Citou como jogos de tabuleiro auxiliam no desenvolvimento de coordenação motora, aumento de repertório e ampliação de competências socioemocionais. Sua análise cuidadosa, permite aos pedagogos extrair pistas para fazer inserções, orientações ou intervenções para potencializar resultados do processo de ensino e aprendizagem. Kátia Regina Nogueira enfocou o jogo como ferramenta social para fortalecer relações interpessoais e superar desafios cognitivos e sociais. Para o indivíduo mudar há necessidade de mudar o contexto. O trabalho com crianças autistas e sua evolução com os jogos com adaptação das regras e a maneira como as estratégias lúdicas abrem portas para aprendizados e desenvolvimento de competências e habilidades foi explorado com variados exemplos de sua carreira profissional exitosa, na qual a educação sempre esteve direcionada para autonomia em detrimento às deficiências com as quais teve contato. Fabio Medeiros explorou o jogar com o outro, como ato de cooperação, linha de pensamento de Vygotsky, no qual o desenvolvimento do ser humano usa uma perspectiva sociocultural. Citou o RPG e o ambiente simulado narrativo como ferramentas educativas poderosas que permitem o despertar da sensibilidade do olhar para o outro, nas relações empáticas. Comentou ainda o desafio extremo por si nesta troca que ocorre entre o ensinar e aprender. Arnaldo V. Carvalho acrescentou às discussões, reflexões sobre a observação e desenvolvimento da paciência, maneiras de estabelecer vínculos de sociabilidade. Enfatizou o ato de jogar como uma experiência de simulação da realidade que permite o aprendizado em ambiente seguro, seguido da possibilidade de combater ou minimizar problemas atrelados ao comportamento inibitório.

Jogo de Branco: A Falta de Diversidade mos Jogos de Tabuleiro

A realização deste debate, ocorrido no dia 19 de junho; domingo; teve mediação de Jorge Valpaços da Lampião Game Studio/RPGay, com participação de Isabel Barbosa do grupo São Jogue, Sanderson Virgolino da Casa do Goblin, Thiago Rosa da editora Jambô e Luciano JJ do grupo Jogos e Quilombagens/Jornal Empoderado. A estrutura deste debate respeitou a fala inicial do mediador, com efetivação de três rodadas de perguntas centradas  na  falta de representatividade, game designers e produtores de conteúdo que abordam a cultura preta e também periférica. Durante o diálogo firmado pelos participantes ficou evidente a falta de diversidade e pluralidade, carência do locus enunciativo com emudecimento de grupos pretos e minorias. Debateu-se o ativismo negro e a importância dos afrogames como elementos de construção de vínculos e representatividade, atitude necessária para romper a bolha de jogos eurocêntricos. Enfatizou-se ainda como a construção de um currículo oculto nas escolas enfatiza valores culturais estabelecidos de brancos, enaltecendo-os, fato que deve ser combatido, já que se atrela ao preconceito estrutural. Todos os participantes citaram a importância do lugar de fala, com letramento racial e construção de uma identidade que combata a invenção da superioridade e autoridade da “branquitude”. Citaram ainda a dificuldade de abordar o preconceito estrutural em jogos de tabuleiro, assim como a luta contra o racismo recreativo. Enfocaram que produção de jogos de tabuleiro moderno devem quebrar estereótipos étnicos e culturais. Há necessidade de narrativas que trazem ressignificação para indivíduos pretos, realçando a voz de movimento sociais, começando por eventos como diversão offline, que podem e devem conectar pessoas, dar oportunidade e visibilidade às camadas mais oprimidas da sociedade.


Ufa!

E não assistimos todas as palestras, afinal também aproveitamos um pouco do evento. Já adianto que estamos ansioso pelo ano que vem!

Galeria de Fotos


Palestras – Cobertura Diversão Offline 2022

Autores: Jefferson de Campos, José Lima Junior, Kastas
Organização e Revisão: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Douglas Quadros
Fotografia: Bianca Bezerra

Tormenta 20: Entrevista com Saladino

No último domingo de abril, este aqui que traz notícias RPGísticas para vocês, também conhecido como Vinicius Mendes, foi no Diversão Offline 2019. Uma oportunidade única de conhecer e conversar um pouco com Rogerio Saladino, um dos membros do Trio Tormenta!

A chance apareceu com o lançamento da antologia de contos Curtos & Fantásticos, fruto do projeto Diário de Escrita do Papo de Autor, que inclusive tem uma participação do nosso arquimago Douglas Quadros. O livro foi lançado pelo Odisseias, selo alternativo da Jambô Editora, e aproveitei que estava no mesmo stand que Saladino no maior evento de boardgames da América Latina para fazer uma rápida entrevista com um dos criadores do universo que está comemorando 20 anos

Rogerio Saladino foi muito simpático e acessível, disposto a responder quantas perguntas fossem. Apesar disso, concordamos em realizar a entrevista por e-mail para que ele pudesse dar maior atenção aos admiradores no evento, assim como aos desejos de parabéns, já que também fazia aniversário no dia.

Logo abaixo você pode ler Saladino falando um pouco sobre o processo de criação de Tormenta, os planos para 2019 e os 20 anos e a visão dos criadores de Tormenta sobre a mudança no público nerd nos últimos anos. 

Curiosidade: No dia de hoje, 10 de maio, iniciou o financiamento coletivo do projeto Tormenta 20. Eles bateram o objetivo em menos de 1 hora  e derrubaram o site do Cartase pela quantidade de acessos. Parabéns a todos os envolvidos!

 

Juro que essa não é uma tentativa de fazer jabá da antologia e que foi a melhor foto do Saladino no evento que consegui. Além de nós dois, Waldir Léo Santos (Curtos & Fantásticos), Álvaro Freitas (autor do jogo Império de Jade), João Lucas Gontijo Fraga e Carlos Perini (ambos do Curtos & Fantásticos). Foto: Reprodução/Jambô Editora Instagram Oficial

 

Para quem não é muito familiarizado com a criação de Tormenta, qual foi seu papel na construção do cenário?

Rogerio Saladino: Olha, a coisa não foi tão… cartesiana como algumas pessoas podem pensar, não foi uma coisa de se pegar um mapa e se dividir na régua o que cada um ia fazer. Em muitos casos, a gente deu palpite na ideia do outro, e um terceiro acabou escrevendo! Pegamos muita coisa que já estava escrita, que já tinha saído na Dragão Brasil e vimos como se encaixava em um cenário maior, se dava para usar ou não. O que precisava escrever a mais, a gente fazia. Em alguns casos, faltava uma coisa, a gente via quem ia escrever. Eu lembro que eu tive uma boa participação na criação dos grandes magos do cenário, Vectorius e Talude (afinal todo cenário tem um grande mago, Tormenta tem dois!), na Academia Arcana e em Vectora, no deus da traição Sszzaas, nos trolls nobres e em várias coisas menores e vários reinos do Reinado (os reinos foram meio que decididos com nós três juntos). Um pouco dos dragões-reis, também.

Eu posso estar esquecendo algumas coisas, claro… (poxa, são 20 anos!)


Estão começando as comemorações de 20 anos de Tormenta. Quais novidades podemos esperar em 2019?

RS: Bom, a primeira é a (tcharãns) campanha do Tormenta 20, um baita livrão em que vamos comemorar os 20 anos do cenário com tudo novo. Vamos evoluir o sistema do Tormenta RPG, com a intenção de deixá-lo mais ágil e rápido, sem tirar a multitude e variedade que são tão queridas dos fãs. E vamos fazer o possível para que o novo sistema seja compatível com o que já saiu em livros anteriores. E com “compatível” quero dizer que você vai poder usar os livros antigos, não que seja a mesma regra, ipsis literis. Claro que vai ter um pouco de adaptação, mudar umas poucas coisas de um para outro, mas, note bem POUCAS coisas.

Ainda neste ano vamos ter mais novidades, mas ainda não posso falar delas… só garanto que os fãs vão ter certeza que 2019 foi um ano marcante para Tormenta.

Tormenta é o cenário de RPG brasileiro jogado há mais tempo consecutivo e tem grande público fiel e apaixonado. A decisão pelo financiamento coletivo foi uma forma de fazer esse público se sentir incluído no projeto? Como foi o raciocínio por trás dessa escolha?

RS: Pensamos muito em como poderíamos fazer o Tormenta20 ser uma comemoração, não só um livro novo. A ideia era que, com o financiamento coletivo, os fãs poderiam participar mais, ter seu nome no livro e, dependendo de como fosse o projeto, participar com sugestões, opiniões, ou através das metas, melhorando ou dizendo como eles queriam o livro.

Foi uma forma de dizer “vamos fazer esse livro aqui, querem ajudar a gente?”. No RPG, quanto mais gente participa, é melhor, então achamos que podíamos levar essa ideia para o livro também.

Como o projeto Tormenta 20 pretende abraçar os fãs antigos? E como esse projeto renova o cenário para conquistar fãs novos?

RS: A ideia é exatamente essa, fazer um sistema que não afaste o jogador novo e que contente o antigo. Seja compatível com o que já existe, mas com soluções rápidas e divertidas para o jogador iniciante. Vamos dar uma boa olhada e mexida na criação de personagem, nas habilidades de raça, classe, nas próprias raças e classe e no sistema de magia, para deixar o jogo ágil, e mais rápido de se criar um personagem, com mais elementos para ajudar na interpretação e na criação da história do personagem.

Para deixar a coisa rápida e divertida, para ajudar a jogar e criar a história.

Esses são elementos que dão mais ferramentas para o jogador, e acreditamos que sejam legais tanto para o novato como o experiente.

É claro que vamos ter um baita trabalho para colocar isso em regras que possam ser compatíveis com os livros anteriores, mas acreditamos que seja possível de se fazer, com um pouco de discussão e game design.


O RPG, e o meio nerd como um todo, tem se tornado cada vez inclusivo e temos um grande aumento tanto de consumidores LGBTQ e mulheres, quanto da representatividade nas obras, com mais personagens de outras etnias e mulheres menos sexualizadas, por exemplo. Como você e os outros criadores de Tormenta enxergam essa mudança?

RS: De uma forma extremamente positiva! Vivemos num mundo diverso, e o RPG, como um produto cultural, tem que ser um reflexo disso. Temos feito um esforço para adequar o cenário, em todos os seus produto (livros, quadrinhos, livros de RPG, etc.), para fazer a marca Tormenta cada vez mais inclusiva, e não apenas em seus personagens, mas nas tramas, histórias, estilo, colaboradores, direção de arte e… bom, tudo. Nossa intenção é fazer um jogo que todos se divertam e que possa ser usado por todo mundo.

 

Sair da versão mobile