Brigas para Todos os Mundos! – Adaptando Brancalônia

Olá, Canalhas! Benvenuti a este artigo de Brancalônia onde, se eu não conseguir provar que esse é o melhor cenário de D&D 5ª Edição, fico devendo uma aquamorte da próxima vez que nos encontrarmos em uma taberna.

Hoje eu trago a vocês a mecânica mais interessante deste cenário: as regras de Briga. Este conjunto de mecânicas de combate não-letal encaixa perfeitamente em qualquer aventura com confrontos caóticos, armas improvisadas e personagens que lutam sujo, seja em Brancalônia ou em qualquer outro cenário.

Regras para Brigar

Brancalônia não elimina as regras de combate de D&D 5ª edição, mas simplesmente aprimora um ponto fraco do sistema: os combates não-letais. Em vez dos típicos ataques e magias de uma batalha sangrenta, uma briga cria um ambiente mais caótico em que garrafas, cadeiras e outros objetos são usados em pancadas e onde perigos ambulantes como chuvas de banquetas ou rios de cerveja caem sobre os Canalhas brancalonianos.
Em resumo, os pontos mais importantes de uma briga de taberna são estes:

  • Não se usa magias, habilidades de classe e ataques armados. Em vez disso, você desfere pancadas, faz Manobras (Gerais ou Mágicas) e usa adereços recolhidos do ambiente da briga.
  • Em vez de perder pontos de vida, você sofre Lesões com efeitos prejudiciais cumulativos até ficar fora de combate. Uma briga de taberna nunca é até a morte, e os perdedores acordam com alguns olhos roxos a mais e uns dentes a menos depois de um tempo.
  • Durante uma briga, perigos ambulantes imprevisíveis afetam todos os participantes, sejam Canalhas ou seus oponentes.
  • Os perdedores da briga podem ter seus bolsos vasculhados pelo dono do estabelecimento para pagar pelos danos que certamente ocorreram.

Você pode conferir estas regras completas no Guia Rápido de Brancalônia, disponível para download de graça no site da RetroPunk, ou comprando o Livro de Cenário (se você estiver lendo isso durante a pré-venda, além do preço especial o livro tem frete grátis).

Brigando em Outros Mundos

As regras de briga são fantásticas não só em Brancalônia, mas em qualquer outro cenário de D&D, e não exigem muito esforço para adaptar. Basta acrescentar as manobras de acordo com o nível das personagens e adicionar um contador de lesões de zero a seis e boa parte do trabalho está feito!
A maior dificuldade são as características raciais de briga, porque, enquanto as raças de Brancalônia possuem esta mecânica já em seu cerne, as raças padrão precisam de algumas adições. Para poupar seu trabalho, aqui estão as minhas adaptações para estas raças:

Humanos. Humanos são a raça mais comum de Brancalônia, então você pode importar sua característica de briga exatamente como é:

  • Versatilidade: Você ganha +1 espaço de manobra durante uma briga.

Anões. Anões sabem beber, são teimosos e durões e todas estas características emergem durante brigas de taberna. Anões recebem a seguinte característica de briga:

  • Firme Como Uma Rocha: Você tem vantagem em todas as salvaguardas durante uma briga.

Elfos. A magia élfica inata se reflete em seu estilo de briga, que mistura pancadas com conjurações arcanas. Elfos recebem a seguinte característica de briga:

  • Briga Feérica: Você pode escolher suas manobras de briga tanto da lista de manobras gerais quanto da lista de manobras mágicas.

Meio-Elfos. A herança mista de um meio-elfo lhes dá uma grande adaptabilidade. Meio-elfos podem escolher a característica de briga Versatilidade dos humanos ou a Briga Feérica dos elfos.

Pequeninos (Halflings). O povo pequeno exibe uma grande sorte e uma agilidade que lhes permite mover livremente através de multidões de pessoas maiores. Estas características se combinam da seguinte forma em brigas:

  • Alvo Pequeno: Você se esconde facilmente em meio às criaturas maiores. Se houver outra criatura Média ou maior a 1,5 m do pequenino durante uma briga, jogadas de ataque contra você têm desvantagem.

Tiferinos (Tieflings). O sangue ínfero que corre nas veias de um tiferino é responsável por sua aparência infernal, a qual usam a seu favor durante brigas:

  • Rasteira com a Cauda: Como uma ação bônus, um tiferino pode fazer uma pancada que inflige a condição Derrubado em vez de causar dano.

Draconatos: conhecidos por seus sopros dracônicos, os draconatos usam uma variação mais incapacitante do que letal durante brigas de taberna: o Bafo Dracônico!

  • Bafo Dracônico: O draconato exala um hálito desagradável e debilitante na mesma área de seu Sopro Dracônico. Todas as criaturas na área devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição contra CD 12 ou sofrem uma Lesão.

Dica: caso não esteja usando um mapa de combate para a briga e a conduza no teatro da mente, considere que o bafo dracônico atinge um número de criaturas igual ao nível do draconato. O Condottiero está livre para colocar tanto inimigos quanto aliados nesta área, dada a natureza caótica da briga.

Gnomos. Gnomos costumam ser alegres e conversadores, portanto é raro que comecem uma briga. Mas, se forem arrastados para uma troca de socos, os valentões logo descobrem que é difícil atingir um gnomo.

  • Briga Ilusória: Nunca se sabe se aquele é realmente o gnomo ou uma mera ilusão. Ao ser atingido por uma pancada ou manobra de briga, um gnomo pode gastar um espaço de manobra como uma reação. A pancada se torna um erro automático e o gnomo é teleportado para um espaço livre a 1,5 m de seu espaço original.

Meio-Orcs. A linhagem órquica intesifica as emoções de meio-orcs, fazendo-os ferverem de raiva durante brigas de taberna. Meio-orcs têm a seguinte característica de briga:

  • Fúria de Briga: Quando um meio-orc sofre uma lesão durante uma briga, ele entra em um breve estado de raiva aumentada. Depois de sofrer uma lesão, a primeira pancada ou manobra de briga que o meio-orc acertar até o final de seu próximo turno causa 1 lesão adicional.

Prontos para a Briga?

Com isso vocês já devem ter tudo o que precisam para inserir as regras de briga de taberna em outros cenários e espalhar a (má) influência de Brancalônia por Faerûn, Athas, Ravenloft, Eberron e todos os mundos de D&D.

Se isso tudo não bastar, há muitas outras raças que poderiam ter características de briga únicas, é só vocês mostrarem interesse comentando e compartilhando esse texto que eu farei uma continuação. Tem mais Brancalônia por vir, mas por enquanto é só.

Arrivederci!


Esta postagem foi escrita pelo Mestre Herpich para o Movimento RPG. Para ler mais postagens do autor é só clicar aqui!


Como Miniaturas Podem Ajudar na Imersão – ANDA AÍ

Antes de iniciar de fato no tema, acredito ser interessante uma breve explicação de como as coisas evoluíram até o ponto em que me encontro a respeito de Miniaturas e Grids de Batalha, deixando claro que esses itens não são essenciais para o “andamento” das coisas… entendeu a sacadinha? [insira sua risada aqui]

Quando Tudo Era Mato

No princípio era a pindaíba. No final dos anos 90 eu não tinha nem um conjuntinho de dados para chamar de meu e essa escassez de materiais nem sequer incomodava, afinal de contas não havia maneira de sentir “saudades do que a gente não viveu ainda”. Nessa época GURPS, AD&D, Trevas e 3D&T eram os mais jogados no nosso núcleo de amigos e esporadicamente, apareciam alguns sistemas caseiros, porém essa é uma outra história.

Por mais que jogássemos sistemas elaborados, as coisas fluíam de uma maneira simples pois nem todos os jogadores possuíam acesso aos livros, existia um Mestre tecnicamente onipotente e jogadores que se submetiam aos seus ensinamentos, mas o ponto de virada estava próximo pois em 2003 foi lançado o Dungeons and Dragons Terceira edição.

A Grande Mudança

Na época, a galera já trabalhava e também já estava com o inglês afiado. Tá aí a receita do sucesso! Compramos livros e fomos além, todo o grupo leu os livros! O que era divertido e ao mesmo tempo nebuloso, passou a tomar um ar muito mais interessante!

Regras que antes eram apenas citadas, foram entendidas e o combate se tornou algo tático, elaborado, com estratégias capazes de salvar ou destruir a vida de seu personagem. As miniaturas e o Grid surgiram para coroar esse conhecimento e um mundo novo se abriu, ainda mais se levarmos em consideração que independentemente de como é percebido o RPG, ele sempre será um jogo, um jogo que possui um apanhado de regras e esses acessórios ajudam a respeitar essas regras. De quebra auxiliando narradores e jogadores a contarem uma história mesmo em sistemas menos estratégicos.


Abrindo um Parêntese

Você pode estar se questionando sobre o quão opcionais são as regras presentes em um livro de RPG. E eu te respondo: Todas as regras são opcionais e isso é uma verdade, contudo, tentar viver uma experiência fiel aquilo que fora inicialmente proposto é essencial. O que eu quero dizer no fim das contas é: “para quebrar as regras, você precisa conhecer as regras” e por vezes, um conhecimento dominado poupa tempo e garante agilidade.


A Diferença das Miniaturas em uma Mesa

E de modo geral, um narrador não precisa ter a capacidade de descrição do Tolkien e uma representação visual simplificada já torna a cena palpável para todos. Um jogador não precisa tentar convencer alguém da eficiência de sua magia, porque ter a possibilidade de quantificar a área de uma explosão resolve facilmente um impasse. Miniaturas ajudam na imersão no RPG, pois aumentam exponencialmente a sua vivência naquele sistema, possibilitando que você aproveite ao máximo de todas a nuances que alguém teve o carinho em desenvolver.

Onde Comprar Suas Miniaturas  (Por Douglas Quadros)

Tive que invadir o post do colega para fazer um adendo importante aqui! Se você está procurando miniaturas para (como citado pelo Zé) ajudar na imersão, mas está com dificuldades de achar a miniatura para seu personagem específico. Saiba que a nossa parceira HeroMaker pode te ajudar! 

Dentro da loja eles possuem um criador de personagem em 3D para que você customize suas própria miniatura de acordo com seu personagem. E é claro, depois você pode compra-lo. 

Para conhecer a loja é só clicar aqui!

Por Fim

Antes de me despedir, adianto que em breve vou falar um pouco mais sobre o tema em um Dicas de RPG, na verdade, vá e veja se o Dicas já está lá, garanto que você vai encontrar esse e muito outros conteúdos de qualidade. Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.
Abraço!

Dungeons & Dragons Dark Alliance estreara diretamente no Xbox Game Pass

O canal oficial do Xbox no youtube liberou um vídeo especial no dia 16 de maio. Neste vídeo eles confirmaram que Dungeons & Dragons Dark Alliance terá sua estreia diretamente no Xbox Game Pass no dia 22 de maio.

Sobre Dungeons & Dragons Dark Alliance

Dark Alliance é um Action RPG no mundo de Forgotten Realms e foca no combate contra adversários terríveis. Contudo no jogo você e até três outros amigos, vão interpretar quatro personagens icônicos do universo dos “Reinos Esquecidos” criado por R.A. Salvatore, que são: Wulfgar, Cattie-brie, Drizzt e Bruenor. Neste Co-op você e seus amigos vão enfretar hordas de monstros que invadiram Icewind Dale em busca do artefato Crystal Shard.

Confira o Trailer Oficial

Não tem Xbox ou PC?

Fique tranquilo Dungeons & Dragons Dark Alliance será lançado para PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One e Xbox Series X em 22 de junho. Por fim a única vantagem de quem possui o serviço da Game Pass é jogar ele “Sem Custos”.


E ai estão tão animados quanto eu? Com toda certeza este será um dos jogos que vamos stremar na Twitch do Movimento RPG já segue lá para não perder. E vamos colocar as fichas dos personagens na nossa sessão de NPCs.

Aguardo vocês no dia 22/06 na Twitch.

Cubos Gelatinosos: Os limpadores de Masmorras

Aventureiro, você já se perguntou o porquê de quando você explora masmorras antigas e abandonadas há eras, estranhamente, elas se apresentam em condições quase perfeitas de limpeza. Era de se esperar que você encontrasse corpos, ossadas, sangue e muitas outras coisas jogadas pelos corredores da masmorra, mas não encontra nada disso…

E por que será? 

É por causa dos Athcoids! 

Você não sabe o que é um Athcoid! Me perdoe, irei usar um termo mais usual para essas criaturas. Na língua do povo eles são conhecidos como Cubos Gelatinosos.

Conheça mais sobre os Cubos Gelatinosos

Os Cubos Gelatinosos, ou Athcoids, o termo científico dado a essas criaturas por estudiosos, são criaturas que transitam por corredores de masmorras, absorvendo tudo que passa em seu caminho, o que acaba deixando as masmorras com um aspecto de limpeza.

Mas não é só para limpeza que essas criaturas servem. Um cubo gelatinoso é completamente transparente, o que faz com que ele seja muito difícil de ser visto, a não ser que ele te ataque. Um aventureiro pode trombar facilmente com uma criatura dessas sem nem ver e acabar sendo engolida por ela. 

Quando um aventureiro desavisado tem o azar  de trombar com um Cubo Gelatinoso, ele pode ficar paralisado. Isso porque, cobrindo todo o corpo do cubo, existe uma camada de uma substância anestesiante, que age como um agente paralisante quando entra em contato com a presa. Essa substância é grudenta e é absorvida através da pele no corpo da vítima! Com a presa paralisada e incapaz de tentar sair de dentro do cubo, sua morte é quase certa! 

É nesse momento que o Cubo começa a produzir seus fluidos digestivos, que irão corroer e dissolver a pele da vítima até que ela seja totalmente digerida. Um cubo bem alimentado é bem mais fácil de ser visto, já que os ossos e pertences de suas vítimas podem ser vistos flutuando dentro da criatura, porque seus fluidos digestivos não são capazes de digerir essas substâncias. Os cubos matam suas vítimas bem devagar, engolindo-as inteiras para que elas não escapem, que então, irão morrer afogadas ou derretidas. 

Protetoras de Covis

Athcoids não possuem consciência própria, eles apenas seguem alguns estímulos e reagem de acordo. Isso permite que criaturas inteligentes, que conhecem esses estímulos,  possa usar isso a seu favor para colocar cubos gelatinosos como seus servos, mesmo que eles não tenham a capacidade de se aliar voluntariamente a outras criaturas. 

Mas isso também permite que outras criaturas inteligentes que conhecem os Athcoids possam usar os mesmos estímulos para se proteger. Por exemplo, quando um Athcoid se depara com uma superfície gelada, ou um objeto gelado, ele simplesmente irá parar de avançar por completo, ficando imóvel, ou procurando uma outra rota para desviar do obstáculo. 

Por outro lado, eles são atraídos por vibrações ou calor. Então uma tocha ou qualquer fonte de calor irá atrair o cubo até ela. Vibração e calor são coisas que os cubos podem sentir muito bem, alguns deles, podem sentir essas vibrações e o calor a até 36 metros de distância ao redor deles. O que não é lá muito surpreendente, pois é exatamente por causa disso que eles possuem o sentido de visão cega. 

Por serem criaturas sem intelecto, Athcoids não podem ser afetados e nem controlados por magias que afetam a mente. 

Estrutura Corporal

Por causa de sua composição corporal, Athcoids são extremamente maleáveis. Athcoids tem em média 3 metros de altura e pesam por volta de 500 quilos, e apesar disso, eles podem facilmente passar por aberturas de até 1 pé. Poucos aventureiros sabem, mas os cubos também podem se mover na água com facilidade. Então tomem cuidado da próxima vez que fugirem de um cubo pulando na água. 

Essas criaturas são tecnicamente imortais, desde que não sejam mortas por algum aventureiro, algum desastre ou por causa de fome, elas irão viver eternamente, repetindo o mesmo caminho que fazem toda sua vida. Os Athcoids estão sempre aumentando em tamanho e quando completam 6 anos de vida, eles se dividem em dois cubos idênticos. É assim que essas criaturas se reproduzem, apesar de que, ocasionalmente, alguns Athcoids deixam pedaços de cubos pequenos em seu caminho. Esse cubo irá então crescer, processo que costuma demorar um longo tempo para chegar ao tamanho normal de um cubo gelatinoso. 

Megacubo

Outro fato interessante sobre Athcoids. Quando dois deles se encontram eles sempre se juntam para formar um megacubo, muito maior que o normal. Essa união normalmente dura entre 2 a 8 dias. Mas, curiosamente, 3 cubos nunca irão fazer essa fusão, quando isso acontece, eles se dividem imediatamente após se unirem. 

Acredita-se que os cubos são uma prole de Jubilex, se é verdade ou não, é sabido que o Lorde Sem Face é um dos poucos seres capazes de controla-los e dar a eles uma pequena quantidade de inteligência. Sob a influência de Jubilex, Athcoids podem exibir um vislumbre de consciência e de intenções malignas.

Mantenha essas informações em mente, aventureiro, pois elas podem significar a diferença entre a vida e a morte da próxima vez que você encontrar com esse lixeiro das masmorras…

por via das dúvidas, e para evitar surpresas, é melhor andar sempre com uma vara de 3 metros na sua frente!


Sou Filipe Fontes, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados!

Peleja na Taverna – Falhas Críticas #45

O grupo estava na taverna quando irrompe uma briga. Contudo como acontece nessas situações, ninguém sabe quem começou, mas, do nada, todos estão brigando com todos, com garrafas quebras, cadeiras voando e dentes caindo.

Cada aventureiro declara suas ações, até que chega a vez de Tinkerbell, o arqueiro ranger, que pede para fazer um teste de observar para decidir onde e como se afastar da briga – . Com a falha crítica, o mestre segue com a seguinte descrição.

Tinkerbell é uma pessoa profundamente distraída, e não percebeu o que estava acontecendo de imediato. O mestre permite que ele role um teste para ver se saía do seu transe alcoólico.

… Tinkerbell saboreia um gole da sua caneca de cerveja. Ele diz “Nossa, como a cerveja daqui é boa, precisamos voltar aqui de novo. É uma taberna tão agradável.”

Três rodadas depois, nas quais Tinkerbell conseguiu se abaixar para pegar uma moeda no momento exato que uma faca passou zunindo onde estava sua cabeça, um cara que quase o acertou foi derrubado por um de seus companheiros e uma cadeira foi arremessada BEM NA SUA FRENTE, o arqueiro continuava bebendo sua cerveja como se nada estivesse acontecendo.

Até que na quarta tentativa ele finalmente teve sucesso em seu teste de percepção. Nessa hora, Tinkerbell se vira para o bar para pedir mais uma cerveja, e é nesse momento que ele percebe tudo quebrado, fogo em um dos cantos da taberna e a guarda da cidade entrando para pôr ordem no recinto que ele diz surpreso:
“Céus! Uma peleja na taverna!”

E se joga embaixo da mesa para se esconder…

Até a próxima…


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Peleja na Taverna

Texto de: Andarilho
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

 

Se você gostou do texto, ajude o redator. Chave Pix: 41a05435-fa8d-4e13-b7fd-78fae8eaa918

Você Precisa Saber Disso Antes de Jogar RPG

Saudações aventureiros! Tudo bom com vocês? Aqui que vos digita é a Taverneira, e é uma grande honra participar dessa nova quest aqui do Movimento RPG para ajudar vocês iniciantes no RPG! E antes de começarmos essa jornada para os novos aventureiros, quero compartilhar uma grande experiência negativa que já tive nas quests da vida e que gostaria muito que alguém tivesse me falado isso quando eu era iniciante. Então preparado?! Vamos lá!

Atenção essas dicas são para iniciantes e principalmente quem nunca jogou RPG, mas também pode ajudar abrir a visão de jogadores com experientes.

 

Encontrando Seu Estilo

Eu já perdi muitos amigos que gostavam de jogar RPG, mas acabaram parando de jogar porque não era o estilo de RPG que eles queriam jogar. Então antes de você jogar RPG eu fiz uma lista de coisas para você se perguntar antes de começar (se puder já vai anotando pra ti se autoanalisar).

1. Observe o estilo de temas que você gosta como: filmes, séries, livros, jogos, etc. Ex.: “eu gosto mais do The Walking Dead”, “Gosto mais dos estilos dos Senhor dos Anéis”, “Gosto mais de Cyberpunk 2077”, e assim por diante.

2. Identificou seu tema? Agora vê as leituras que você mais gosta, como HQ´s, revistas, livros, mangás, etc e anota isso.

3. Aproveita e anota os teus personagens preferidos de filmes, livros, seriados, jogos e etc. E escreve todas as características desses personagens que você mais gosta. Ex.: “Vegeta (mal humorado, quer ser o mais forte, irônico, sério) – Batman (Super herói, sério, rico, justiceiro) – Hulk (tímido, inteligente, transforma forte e descontrolado) – etc”.

4. Quando identificar teus personagens preferidos e a época/tema do jogo, livro ou que for que escolheu, e irá classificar ele para um sistema de sua escolha (mais aproximado). Ex.: “Gosto de filmes de Zumbi – vai de sistema Terra Devastada”, “Gosto de Star Wars – foca no sistema futurístico como Codex ou Gurps”, “Gosto de filmes Medievais – foca em Old Dragon ou Mighty Blade”, e por aí vai.

5. Fala com o Mestre/Narrador ou encontra algum com afinidades incomuns que queira jogar, somando esses passos acima. E caso for convidado para a mesa pede para o Mestre explicar o mundo e o universo para ver se tu te identificas para conseguir curtir o RPG.

 

Em Resumo

É muito importante ter essa identificação antes de jogar RPG para não haver desistência do novo jogador ou falta de interesse do mesmo. Tem que realmente ter vontade de ingressar naquele mundo que está jogando, porque a finalidade do RPG é a diversão.

Por isso essas dicas de autoconhecimento antes de jogar de fato a mesa, e assim podendo desfrutar desse universo maravilhoso do RPG. Até porque você vai passar horas jogando e lidando com aquele mundo (mesma sensação de ficar vendo um filme ou seriado bom – tu vai querer ficar vendo cada vez mais – ou um ruim vai querer parar de ver).

PORTANTO SE QUESTIONE E CONTA PRA GENTE COMO ESTÁ SE SAINDO e o principal: DIVIRTA-SE, POIS RPG É DIVERSÂO! Vejo vocês no próximo post!

Não sabe por onde começar? A Taverneira tá aqui para te ajudar! Como me achar? Clica aqui e descubra!

Ficha Editável de Pugmire – PDF em Português

Criamos esta Ficha Editável de Pugmire com muito carinho para facilitar a criação do seu personagem!

Com ela você poderá criar seus personagens jogadores ou NPC’s (Non-Player Characters) de forma prática e fácil. É possível também adicionar uma imagem do seu cão na parte Esboço do Personagem. Se você precisa de ajuda para a criação do seu personagem, clique aqui para ver nosso passo a passo.


Clique aqui para visualizar a Ficha Editável de Pugmire no formato PDF

 


 

Ajude o Movimento RPG

Se puder ajudar financeiramente, temos nosso sistema de Patronato, onde você pode apoiar com o Padrim  ou assinar com o Picpay. Com R$5,00 você já apoia nosso projeto e ganha benefícios exclusivos.

Agradecemos seu download e boas rolagens!

 

A Maldição de Strahd: Horror psicológico em D&D

O RPG nos permite viver diversas histórias de estilos narrativos muito distintos e, por extensão, também de muitos gêneros diferentes. Estamos acostumados a narrativas épicas baseadas em gêneros de fantasia, de ação ou até mesmo históricos. Alguns outros sistemas, como Vampiro: A Máscara, expandem esse leque para gêneros de terror e suspense. Mesmo DnD sendo um sistema de heróis poderosos e capazes de feitos incríveis, também é possível trazer o horror para as aventuras, e um módulo fez isso de maneira excepcional: A Maldição de Strahd. 

Antes de chegarmos ao módulo em si, vamos explorar um pouco o gênero do Horror. O que caracteriza esse gênero? O gênero do horror é um tipo de ficção especulativa que tem como objetivo assustar, amedrontar ou enojar o espectador, no nosso caso, os jogadores. Tudo isso pode ser encontrado em a Maldição de Strahd.

Não é fácil fazer horror num jogo de DnD, afinal é preciso que os jogadores se sintam fracos em relação aos obstáculos para que funcione, é necessário uma sensação de impotência. Heróis super poderosos nunca sentirão medo, afinal eles podem lidar com qualquer coisa que ficar em seu caminho, e é exatamente assim que uma ficha de DnD faz os jogadores se sentirem, mas o Maldição de Strahd sabe disso e usa isso ao seu favor. O Módulo é famoso por ser muito difícil, por vezes até desbalanceado. Diversas mortes de personagens e até os temidos TPKs são comuns em A Maldição de Strahd. Essa dificuldade somada a sensação de estranheza, desolação e isolação que Barovia causa é o que faz o horror desse módulo funcionar. Mas, onde o módulo realmente brilha, é na construção de seu vilão: O Conde Strahd Von Zarovich. 

Claramente inspirado no Drácula, Strahd é considerado um dos melhores vilões de DnD. E ele realmente é! Strahd é construído para ir além dos clichês de vilões de RPG, ele é um personagem complexo, com conflitos externos e internos, uma história cativante, altamente carismático e, que por vezes, consegue conquistar nossa simpatia. Mas ele tem seu outro lado, muito mais obscuro, que gosta de perseguir suas vítimas, fazê-las sofrerem e vê-las se quebrarem perante ele, esse lado de Strahd se preocupa em ir muito além de apenas matar seus alvos, ele gosta de tortura-los de maneira física, emocional e psicológico. 

Essa dualidade em Strahd que o faz um personagem interessante e um vilão memorável e que faz com que o horror psicológico seja tão presente nessa aventura. O módulo não tenta esconder o vilão em nenhum momento, afinal o próprio título da aventura já nos diz quem será o chefão final. Os jogadores já ficam cientes da existência do Conde desde dos primeiros momentos da aventura e sabem, que para sair da situação que se encontram, eventualmente eles terão que entrar em conflito com ele. A principal diferença entre Strahd e vilões de outros módulos é que ele é um vilão ativo! Ele não espera que os jogadores virem até ele e a todo momento tenta se inserir na história. Strahd irá brincar com seus novos experimentos, vulgo os personagens dos jogadores, irá oferecer acordos, pedir favores, manipulá-los, tentar descobrir seus segredos mais íntimos, para depois usar isso contra eles. Ele fará tudo ao seu alcance para tornar a vida desses aventureiros, que entraram em suas terras, o mais difícil possível. É normal que antes de enfrentarem o vilão em seu covil, o icônico Castelo Ravenloft, os jogadores já tenham tido algumas interações com Strahd e até mesmo algumas lutas, nas quais o Conde certamente irá limpar o chão com os personagens, e fará isso da maneira mais humilhante possível. 

O grande trunfo para o horror psicológico em A Maldição de Strahd é que os jogadores sabem, desde do primeiro em que encontram Strahd, que eles não têm a menor chance de enfrentá-lo de frente. É um longo caminho até que os aventureiros tenham força suficiente para lutar com o vampiro. E o próprio Strahd não e bobo! Ele irá usar todo esse tempo em que os aventureiros estão em suas terras para espioná-los e obter todas as informações possíveis sobre eles e se preparar para o momento em que ele irá, de uma vez por todas, acabar com os intrusos. 

Quando os jogadores acabam de sair de um dos encontros brutais do módulo, só para encontrar Strahd, montado em seu pesadelo e bloqueando o caminho, pronto para oferecer algum tipo de acordo para eles, até o mais insano dos bárbaros se ajoelhará perante o Conde. Podem acreditar, eu já vi acontecer! 

Não é atoa que essa aventura, publicada pela primeira vez 1983, é considerada até hoje uma das melhores aventuras de DnD já escritas e ganhou, em 2016, uma atualização para a quinta edição de Dungeons and Dragons.

Para os fãs do gênero horror, e de RPG em geral, é uma aventura imperdível e memorável que com certeza irá ser lembrada na sua mesa por muitos anos. E para os mestres de plantão, é um excelente estudo em como criar um vilão inesquecível! 

Sair da versão mobile