Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Dragões: Reis Caídos, mais um dos netbooks feitos com extrema excelência de conteúdo e visual por uma equipe liderada por H. P. “Dr. H” Almeida, Henrique “Morcego” Santos, Leonardo “Helix” Bocaletti e Alex “Lord Tenebron” Tadeu, com discussões e contribuições de muitos outros antigos membros do antigo fórum Daemon, e a primorosa diagramação e direção de arte de Lobo Lancaster.
Este netbook trata de uma das criaturas mais admiradas e temidas das lendas e mitologias ao redor do mundo, os reptilianos de grande inteligência e habilidade arcana conhecidos como Dragões.
História dos Dragões
Nada menos que dezesseis páginas são dedicadas à origem dos Dragões no cenário de Arkanun/Trevas, entendendo a existência destes seres como algo intrínseco ao próprio plano da Terra. Nesta História, são descritos primeiramente os chamados Dragões Primordiais, que viviam na Terra na época em que este plano ocupada a posição mais elevada da Orbe, onde atualmente se situa o Edhen. Uma épica batalha é descrita entre o Dragão Primordial de nome Daefigh contra o Grande Coiote Formado nas Águas, um nativo do plano decadente de Ni’hodilqil.
A História segue com o éon seguinte quando a Terra ocupava a posição onde atualmente está Paradísia. Lá, surgiram os Dragões Elementais, que conviviam com Aves Celestiais, os Atlantes originais e uma raça de artrópodes humanoides chamada de Artródiros. Diversas guerras entre estas raças, assim como o surgimento dos híbridos de Dragões com Aves Celestiais chamados Rapinantes marcam esta era.
Então, a História chega ao éon atual e narra a relação dos Dragões Gema e Dragões Metálicos, além de outras raças surgidas em diversos locais da orbe. Diversos momentos da História Humana possuem participação draconiana, e diversos momentos são descritos nesta parte, até chegar aos tempos atuais.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta muitas informações interessantes, a seguir:
Instruções para a criação de personagens Dragões, já considerando tanto as regras clássicas como o ajuste para campanhas épicas apresentado no suplemento Trevas: Campanha Épica.
Regras e ambientação para jogar com Dragões das raças Dragões Aquamarine, Dragões Azuis, Dragões Brancos, Dragões Corrompidos, Dragões Dourados, Dragões Marrons, Dragões Negros, Dragões Psíquicos, Dragões Verdes, Dragões Vermelhos, Dragões Híbridos (o que inclui Dragões de Sangue e Dragões Mookuna) e Meio-Dragões.
Aprimoramentos adequados a campanhas envolvendo Dragões.
Descrição dos Poderes Dracônicos, apenas possuídos pelos Dragões descritos neste netbook.
Descrição das diferentes Fraquezas que afetam os Dragões.
Um pequeno histórico dos dragões notáveis Apalala, o Traidor, Apsu, Azhi Dahaka, Beira, Chuvash, Coulobre, Gorynych, Ládon, Sarkhoul, o Filho das Trevas, Seliah Mahtuk e Veles.
Este ótimo suplemento recebeu tratamento de design gráfico de primeira linha através da Lancaster Editoração, que deixou o netbook perfeitamente viável para se tornar um livro impresso de se admirar.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para visualizar o netbook e poder iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Dragões: Reis Caídos!
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Era uma vez um grande guerreiro. Ele era conhecido por todos os reinos por seus grandes feitos. Derrotou Yxxagheralwoth, o poderoso dragão marrom. Enfrentou Saitama, o monge careca conhecido por destruir seus adversários com apenas um golpe e descobriu o paradeiro da lâmina devastadora de Gortrix.
Uma pena que nosso grande guerreiro morreu na semana passada em um encontro com kobolds. Como? Ele era um guerreiro de 1º nível com background.
Aqui vai mais uma dica para vocês, NÃO CRIE UMA HISTÓRIA ÉPICA para um personagem de nível 9 ou menor.
Até a próxima…
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
História Épica
Texto de: Raul Galli. Revisão de: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
A adaptação de Como Treinar o Seu Dragão para 3D&T Alpha é uma matéria feita com exclusividade por Wellington Botelho, membro da Tokyo Defender, para o Movimento RPG! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
How to Train Your Dragon (No Brasil: Como Treinar o Seu Dragão) é um filme de fantasia 3D em animação computadorizada norte-americano produzido pela DreamWorks Animation e distribuído pela Paramount Pictures. Livremente baseado na franquia de livros Como Treinar Seu Dragão, de autoria de Cressida Cowell, o filme foi dirigido por Chris Sanders e Dean DeBlois, a mesma dupla que roteirizou e dirigiu Lilo & Stitch, da Walt Disney Animation Studios.
O filme foi lançado foi lançado originalmente nos cinemas em 26 de março de 2010 nos Estados Unidos e no Brasil, tendo sido um sucesso de bilheteria e crítica, sendo aclamado por vários críticos de cinema. Foi indicado ao Oscar de Melhor Filme de Animação e ao Oscar de Melhor Trilha Sonora, mas perdeu para Toy Story 3 e A Rede Social, respectivamente. O filme também venceu dez Annie Awards, incluindo o prêmio de Melhor Filme de Animação.
Uma sequência, Como Treinar o seu Dragão 2, foi lançada em 13 de junho de 2014, com DeBlois sendo responsável pelo roteiro e pela direção. Assim como seu antecessor, a sequência também foi aclamada universalmente e se tornou um sucesso de bilheteria. Uma segunda e última sequência, Como Treinar o seu Dragão: O Mundo Escondido, foi lançada em 1 de março de 2019. O sucesso do filme também inspirou outros produtos e adaptações, incluindo um jogo eletrônico e uma série de televisão.
Ilha de Berk
Geografia
“Esta é Berk. O melhor lugar para se guardar um segredo, bem, em qualquer lugar. É certo que pode não parecer muito, mas este monte molhado de rocha embala mais do que algumas surpresas.”
Berk é uma pequena ilha que fica a doze dias ao norte de Hopeless e alguns graus ao sul de Freezing to Death. Está localizada solidamente no Meridiano da Miséria no Arquipélago Bárbaro.
Berk é uma ilha bastante redonda, semelhante a uma forma oval, e parece bastante pequena em mapas. Ao contrário de muitas outras ilhas, tem muito poucas pilhas de mar. Contém muitas formas geológicas interessantes, como arcos rochosos e falésias, praias, cachoeiras, córregos e várias florestas de grande porte. Há também uma enorme caverna sob a aldeia que agora serve de espaço para estábulos de dragões.
Berk recebe duas semanas do sol da meia-noite todos os anos, colocando-o cerca de 70 km ao sul do Círculo Ártico a uma latitude de cerca de 65 graus, 54 minutos ao norte.
Clima
“Este é o Berk. Temos gelo, neve… e temos mais gelo.”
Berk é conhecida por ter invernos extremamente frios, longos e verões quentes curtos. No entanto, ao longo da maioria dos episódios e do filme, o tempo parece estar claro, mas frio. Poucos episódios mostram o tempo como descrito por Soluço, já que na maioria das vezes Berk parece ser verde e crescendo.
Isso poderia ser mais uma limitação de produção, já que fazer chuva, granizo e neve o tempo todo é mais difícil do que apenas dias e noites claros.
Lugares Notáveis
Vilarejo Hooligan
“Na Ilha de Berk, empoleirada ao lado de uma montanha, há uma vila de formidáveis vikings. Tendo se estabelecido aqui por sete gerações e depois de resistir a uma infinidade de ataques de dragões, os aldeões demonstraram sua força contra as dificuldades. Durante a rixa entre os vikings e dragões, a arquitetura de Berk permaneceu relativamente moderna, pois os ataques constantes tornaram necessário reconstruir com frequência.”
A vila hooligan é onde vivem os Vikings de Berk. A vila está cheia de grandes casas com um tema arquitetônico de dragões, e as casas são construídas em uma encosta de terra. No entanto, essas casas tiveram que ser constantemente reconstruídas ou reparadas depois de serem destruídas durante ataques de dragões. Como mostrado em Como Treinar o seu Dragão 2, mais casas foram então destruídas quando o Bewilderbeast de Drago Bludvist explodiu a vila com gelo, mas foram novamente reparados após sua derrota.
O Grande Salão
O Grande Salão é a peça central da ilha, servindo como um salão comunitário para os Hooligans. Eles se reúnem para se reunir, comer e discutir assuntos políticos e é, sem dúvida, a estrutura mais importante e icônica de Berk.
Celeiro
Um grande celeiro existe na base dos penhascos, e na frente dele há grandes canetas para os iaques que os vikings domesticaram. Como mostrado no episódio “Animal House”, galinhas e ovelhas também são mantidas aqui.
Arsenal
O arsenal funciona como um depósito para armas. Há pólvora ou alguma outra substância explosiva dentro, que em certo momento Mildew acendeu para explodir o Armazém e emoldurado Banguela como mostrado no episódio “In Dragons We Trust”.
Docas
As Docas de Berk têm grandes docas individuais para carregar e descarregar grandes cargas nos navios. As docas são construídas a partir do grande penhasco de Raven Point. Uma passarela de madeira é construída acima das docas para ver os navios. Foi aqui que Soluço estava enquanto observava os navios navegarem para o Ninho dos Dragões, como mostrado no primeiro filme, Como Treinar o seu Dragão.
Cemitério
Muito pouco é mencionado sobre qualquer cemitério ou outros locais de sepultamento em Berk, exceto uma breve menção no jogo Dragões: Revolta de Titã na descrição para o Colecionador Enigmático.
Casa Haddock
A casa haddock é construída em cima da encosta alta com vista para toda a aldeia. A casa é maior em comparação com outras casas e está localizada ao lado do Grande Salão.
Sala Principal
A Sala Principal é a principal área de convivência após a entrada. Esta sala consiste em uma fogueira usada principalmente para cozinhar e aquecer. Mais adiante está a grande mesa de jantar onde os Haddocks têm suas refeições em família. Stoico tem uma poltrona grande, e há alguns bancos perto do poço de fogo. Para o lado esquerdo estão os degraus para o loft e o quarto de Soluço. Sob os degraus, eles penduram carne para consumo mais tarde. Há uma segunda porta na parede dos fundos para o que provavelmente é o quarto de Stoico, e outra pequena porta daquele quarto para fora. Muitos escudos e espadas decoram as paredes.
Forja do Ferreiro Bocão Bonarroto
É a principal loja de ferreiros da ilha e foi onde os vikings conseguiram suas armas durante os ataques de dragões. A forja é espaçosa com muitas armas dentro. Ultimamente, Bocão tornou-se um dentista dragão, então ele colocou uma placa acima da forja com um dente sobre ele, embora a forja ainda seja usada.
Biblioteca
A biblioteca em Berk tem uma coleção de fontes de informação e recursos similares para a aldeia usar.
Academia de Treinamento do Dragão de Berk
Uma vez que a arena onde a classe Dragon Fighting foi realizada, também abrigava várias espécies de dragões que os vikings haviam capturado para treinar os vikings mais jovens para lutar. Havia um Nadder Mortal (Stormfly), um Hideous Zippleback (Barf e Belch), um Gronckle (Meatlug), um Pesadelo Monstruoso (Hookfang) e um Terror Terrível (Sharpshot). Banguela também ficou preso aqui por pouco tempo. Ele também foi usado para abrigar a batalha entre o melhor da classe dragon training e um Pesadelo Monstruoso como mostrado em COMO TREINAR O SEU DRAGÃO. Mais tarde, Stoico deu a Soluço a arena para usar como a Academia de Treinamento do Dragão de Berk, e uma placa representando Banguela foi colocada sobre a entrada como mostrado no episódio “Como Começar uma Academia do Dragão”. As gaiolas do dragão foram mantidas intactas, pois os dragões estavam trancados aqui quando estavam causando problemas, e o Thunderdrum de Stoico, Thornado, foi trancado aqui com uma focinheira quando ele ainda era agressivo como mostrado no episódio “Como Escolher seu Dragão”.
Raven Point
Como dito no primeiro filme, Soluço diz que ele derrubou uma Fúria da Noite que caiu logo após Raven Point. Raven Point é um pico de montanha cheio de florestas e falésias. Na base do pico mais alto, estavam as docas. Isso é notável por causa de uma grande estrutura semelhante a um cânion entre o pico mais alto e outro penhasco.
A Enseada
Uma grande área afundada na floresta com rochas, raízes de árvores e um lago com peixes. Foi aqui que banguela caiu quando Soluço o libertou, e foi aqui que eles ganharam a confiança e amizade um do outro. As paredes são íngremes o suficiente para que Banguela não possa facilmente sair, embora ele possa ser suficientemente motivado, como quando ele resgatou Soluço de Hookfang em Como Treinar seu Dragão. No entanto, vikings podem facilmente entrar e sair por corredores estreitos. Astrid e Snotlout coletam água da lagoa da Enseada no episódio “Visão do Túnel”. Stoico ordenou que todos se retirassem para a Enseada quando os Speed Stingers atacaram no episódio “Frozen”.
Estábulos do Dragão (também conhecido como Hangar do Dragão)
Usando os túneis e cavernas que foram criados e encontrados após os ataques de Morte Sussurrante e Morte Gritando durante os eventos do episódio “Visão do Túnel”, Soluço e Bocão foram capazes de construir os estábulos com barracas personalizadas para os vários dragões. Os estábulos também tinham portas de tempestade.
Estandes da Corrida de Dragão
Após o início das Corridas de Dragão, foram construídas arquibancadas para os espectadores com a cadeira do chefe no centro, como mostrado em Como Treinar o seu Dragão 2.
Cavernas de Jötunn
Estas cavernas estavam nas entranhas de Berk. Eles também eram conhecidos como submundo. Foi aqui que o Capitão Fiske fez uma operação de mineração onde esperava que a vila de Berk fosse engolida como mostrado no episódio “Submundo”.
Principais Kits de RPG
Para jogar uma sessão de RPG no cenário da animação, recomendamos os seguintes Kits do Manual do Aventureiro Alpha, mas em hipótese alguma, limitamos para você criar a sua personagem. Converse com o seu mestre e explore todas as opções que o Sistema de RPG 3D&T Alpha pode oferecer.
O cavaleiro dos céus é um guerreiro abençoado com uma montaria alada. A escolha tradicional para este papel são os dragões! Cavaleiros dos céus têm uma ligação poderosa com sua montaria. São tão unidos quanto irmãos, e não se consideram como mestre e servo, mas como iguais. Graças a essa amizade inabalável, conseguem até mesmo adivinhar os pensamentos um do outro.
Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser uma montaria voadora com as seguintes vantagens e desvantagens: Ligação Natural, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Parceiro, Voo, Inculto, Modelo Especial.
Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.
Confiança mútua: quando lutam juntos, em vez de escolher a Armadura mais alta (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria somam seus valores de Armadura.
Dor partilhada: quando você e seu Aliado lutam separados e um de vocês sofre dano, o outro não sofre dano igual (como normalmente ocorre em uma Ligação Natural). Em vez disso, o dano é dividido igualmente entre os dois (arredonde para cima), como se fossem parceiros lutando juntos.
Bárbaro
Exigências: F1; Inculto; Sobrevivência.
Função: tanque.
Em geral, bárbaros vivem em pequenos povoados ou grupos errantes, como o povo da Ilha de Berk.
Força bruta: quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.
Fúria de combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em todas as características) por uma hora.
Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.
Berserker
Exigências: F1; Fúria, Má Fama.
Função: tanque.
Originário de tribos bárbaras, o berserker é um tipo de guerreiro temido em todo o Norte. Em combate ou outras situações de tensão, ele entra em um estado de fúria incontrolável que aumenta sua força, mas também rouba sua razão e bom senso — transformando-o em uma fera assassina que não descansa até a morte do adversário.
Apesar do grande poder que sua fúria oferece, a vida do berserker é dura. Todos têm medo dele, uma vez que qualquer pequena irritação pode resultar em morte. Poucos aventureiros aceitam lutar ao seu lado, pois ele pode acabar matando alguém que deveria ser poupado ou capturado com vida. Em alguns casos, a critério do mestre, um berserker pode até mesmo atacar um companheiro — a menos que se trate de uma pessoa muito especial, como um Aliado ou Protegido Indefeso.
Fúria incansável: você é uma máquina de combate. Você não fica esgotado após a Fúria.
Fúria indomável: enquanto está em Fúria, você é imune a magia Pânico, e é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias da escola Elemental (espírito).
Fúria poderosa: você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, enquanto está em Fúria, recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).
Bucaneiro
Exigências: Arena (água); Crime.
Função: atacante.
O bucaneiro é o ladrão dos mares. Diferente do pirata — um guerreiro de espírito audacioso —, o bucaneiro é um impiedoso e furtivo cortador de gargantas. Mas, apesar de suas diferenças, é comum que eles atuem em conjunto.
O bucaneiro atua a bordo de navios, em portos e em cidades costeiras. Eles também adotam a estratégia tradicional dos piratas: atacam grupos de aventureiros que retornam de missões carregados de tesouros.
Bucaneiros são muito familiarizados com embarcações, e suas perícias ladinas se aprimoram quando estão a bordo de navios — eles sabem escalar cordames, mover-se agilmente no convés, passar através de escotilhas e destrancar arcas de tesouros melhor que qualquer ladrão.
Como a maioria dos ladrões, bucaneiros raramente usam armas ou armaduras pesadas — uma faca entre os dentes costuma ser sua arma favorita.
Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.
Faro para tesouros: você é um saqueador nato, e tem um sexto sentido para encontrar baús, joias e moedas. Você pode gastar 1 PM para perceber qualquer riqueza escondida em um raio de 100m.
Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.
Pirata
Exigências: Arena (água); Crime ou Esportes.
Função: atacante.
Piratas, corsários, bandidos, oficiais, fugitivos, exploradores… Aqueles que vivem do mar são bravos, prontos a enfrentar tempestades, tripulações inimigas, serpentes marinhas, fome, sede, motins e outros riscos, sem pestanejar. Sejam sanguinários ou combatentes honrados, seus nomes viajam à sua frente, desbravando rotas e fazendo tremer corações.
O lobo-do-mar (como os piratas também são chamados) é o soberano das ondas e conveses, capaz de lutas furiosas e fugas espetaculares a bordo de navios. Independentemente de sua índole, ele costuma ser visto com desconfiança pelo povo da terra; um nômade vagando de porto em porto, sem residência fixa, e emanando uma aura de infâmia.
Os maiores lobos-do-mar são conhecidos por apelidos ou epítetos ferozes, e alguns até descartam seus nomes verdadeiros. Seus navios são extensões deles mesmos, seus nomes ligados a seus capitães.
Mesmo que sejam inimigos mortais entre si, os piratas compartilham de uma afinidade que pessoas da terra firme não compreendem. Tal afinidade cria laços inquebráveis e ódios fulminantes. A vida do lobo-domar é tudo, exceto comedida.
Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.
Flagelo dos mares: seu nome inspira terror e medo, sendo conhecido em todos os mares. Sempre que luta em sua Arena, você pode gastar 5 PMs para fazer todos os seus oponentes receberem uma penalidade de –1 em sua FA.
Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.
Matador de Dragões
Exigências: Inimigo (veja abaixo); Esportes.
Função: atacante.
Este é um guerreiro especializado no combate a dragões e criaturas aparentadas. O matador de dragões é um guerreiro orgulhoso e ousado. É fácil reconhecer sua figura notória; ele sempre usa armaduras e escudos de cores vivas, ornamentados com figuras de dragões — e não raras vezes decorados com chifres, dentes e escamas de suas presas. Também prefere armas de grande tamanho, impressionantes e capazes de matar grandes criaturas.
Matadores de dragões conhecem bem os hábitos de suas presas. Além de dragões de todos os tipos e cores, o matador também caça monstros que tenham qualquer parentesco com eles: bicéfalos, dragonetes, hidras, meio-dragões, necrodracos, protodracos e wyverns. Suas armas e técnicas de combate são terríveis contra estes seres. Por outro lado, o matador não é eficiente em lutar contra criaturas menores que um ser humano.
Coragem total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.
Crítico aprimorado (dragão): quando você faz um acerto crítico contra um dragão, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
Inimigo dos dragões: você é especialmente letal contra dragões, dragonetes e criaturas aparentadas, recebendo H+2 sempre que luta contra esse tipo de criatura ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimento sobre elas.
Terror dracônico: você desenvolveu uma técnica que tira o máximo de proveito de sua arma. Gastando um movimento e 5 Pontos de Magia, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica Anti-Inimigo. Este efeito dura até o fim do combate.
Mestre Armeiro
Exigências: Máquinas; Compulsivo (veja abaixo).
Função: atacante ou baluarte.
Este tipo de aventureiro é muito comum nos reinos do Norte, onde armas são vistas como peças de arte. O mestre armeiro é um guerreiro com talento especial para forjar armas — ou um ferreiro com talento para lutar! Ele fabrica suas próprias armas, feitas sob medida e sempre com excelente acabamento.
Eles podem reparar as armas de seus colegas, mas nunca serão capazes de dar-lhes o mesmo tratamento que devota ao próprio armamento. Da mesma forma, suas próprias armas não podem ser bem manuseadas por outras pessoas, comportando-se como peças comuns.
Os mestres armeiros têm grande apreço por armas exóticas e bem trabalhadas, especialmente peças metálicas ou feitas de materiais raros. São tipos bem excêntricos: costumam ser vistos acariciando suas armas, ou mesmo conversando com elas. Armas mágicas são, para eles, o mais precioso dos tesouros.
Compulsivo (0 pontos): você aproveita qualquer momento de descanso para limpar e afiar suas armas. Você deve dedicar pelo menos uma hora por dia à manutenção de seu equipamento; caso contrário, sofre os mesmos efeitos da desvantagem Insano (compulsivo) (Manual 3D&T Alpha, página 43).
Arma escolhida: você possui uma arma que lhe é muito especial, na qual você deposita a maior parte de seu tempo e energia. Diariamente, você gasta 5 PMs na manutenção e melhoramentos dessa arma. Porém, seu trabalho é recompensado. Sempre que conclui uma aventura, você tem direito a mesma quantidade de PE que tiver recebido pela aventura para gastar exclusivamente na arma. Use as regras para criação de itens mágicos (Manual 3D&T Alpha, pág.120).
Encantar arma: você pode lançar a magia Aumento de Dano em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica.
Mestre das armas: você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para fabricar armas, armaduras e acessórios mágicos (arredondado para cima).
NPC’s Importantes da Ilha de Berk
Soluço Horrendous Haddock III (16N)
Soluço Horrendous Haddock III é o principal protagonista da franquia Como Treinar o Seu Dragão. Ele é o filho de Valka e do falecido chefe Hooligan, Stoico o Vasto, tornando-o herdeiro e, mais tarde, o atual chefe da tribo. Ele tem 15 anos no primeiro filme, Dragões: Cavaleiros de Berk, e em Dragões: Defensores de Berk. Ele tem 18-19 anos em Corrida Para o Limite e 20 anos de idade em Como Treinar o Seu Dragão 2. Seu dragão, Banguela, é um Fúria da Noite, a espécie de dragão mais rara e mais inteligente. Ele também é o namorado de Astrid Hofferson em Corrida Para o Limite, episódio da quarta temporada ” Às cegas ” e é prometido a ela como ” Rebentados pela Areia “.
F1, H4, R2, A1, PdF0, 10PVs e 10PMs
Kit: Cavaleiro dos Céus
– Combate montado [0]
– Confiança mútua [0]
– Dor partilhada [1]
Vantagens:
– Humano (Versatilidade) [0]
– Aliado (Fúria da Noite) [1]
– Arena (céu) [1]
– Boa Fama (Herói de Berk) [1]
– Ligação Natural [1]
– Parceiro (Fúria da Noite) [1]
Desvantagens:
– Código dos Heróis [-1]
– Deficiência Física: Manco [-1] (Manual Mega City, pág. 112)
– Insano: Complexo de Culpa [-1] (Manual Mega City, pág. 113)
– Protegido Indefeso (Astrid) [-1]
Perícias:
– Animais [2]
– Esporte [2]
– Máquinas [2]
Stoico o Vasto (20N)
Stoico o Vasto, foi o chefe da Tribo Hooligan, o pai de Soluço Horrendous Haddock III, e marido de Valka. Ele também foi o deuteragonista do primeiro filme e o tritagonista da sequência.
Durante Riders and Defenders of Berk, seu dragão é um Thunderdrum chamado Thornado, mas Thornado foi mais tarde libertado a fim de criar três jovens thunderdrums adolescentes que estavam causando travessuras em Berk e exigiu um modelo masculino adulto. Stoico permitiu que ele fosse sabendo que era a coisa certa a fazer, como Chefe. No segundo filme, Stoico tem um novo dragão; um Rumblehorn chamado Skullcrusher, com quem mais tarde é revelado ter conhecido e parceiro durante Dragons: Race to the Edge, Temporada 1. Ele então se reuniu com sua esposa Valka, que acreditava-se estar morta. Perto do final do filme, Stoico sacrificou-se para salvar Soluço de uma explosão de plasma disparado por Banguela, que estava sob o controle de Bewilderbeast de Drago. Soluço então sucedeu seu pai como o novo chefe de Berk.
Stoico, 50 anos, é o mítico e poderoso Chefe de Berk – um homem cujas conquistas se tornaram o material da lenda viking. Um lutador de dragões reformado, o trabalho de Stoico como protetor do povo é decididamente mais leve desde que Soluço inaugurou uma era de paz. Arrogante e gregário, Stoico é agora o pai mais orgulhoso de Berk, sempre cantando os louvores de Soluço, mesmo quando seu filho ausente está fora mapeando o mundo em vez de aparecer para o trabalho. Mas quando o plano de Stoico de se aposentar e ungir chefe soluço é interrompido por rumores do retorno de um inimigo terrível, Stoico não perde tempo em quebrar a velha armadura e atacar para defender o que é dele.
F4, H2, R4, A2, PdF0, 20PVs e 20PMs
Kit: Pirata
– Bala nas costas [0]
– Flagelo dos mares [0]
– Flanquear [1]
Kit: Cavaleiro dos Céus
– Combate Montado [1]
– Confiança Mútua [1]
Vantagens:
– Humano (Versatilidade) [0]
– Aliado (Skullcrusher) [1]
– Arena (água) [1]
– Arena (céu) [1]
– Boa Fama (Chefe da Tribo) [1]
– Ligação Natural [1]
– Parceiro (Skullcrusher) [1]
Desvantagens:
– Devoção (Proteger a Ilha de Berk) [-1]
– Lento [-1]
– Protegido Indefeso (Soluço) [-1]
Perícias:
– Esportes [2]
Banguela, O Fúria da Noite (28N)
Banguela é o único Fúria da Noite vista até agora na franquia, então sua aparência física é tudo o que pode ser estudado para aprender sobre a anatomia. Ele tem escamas pretas cobrindo todo o corpo. No início da série, seus lados e asas têm pequenas manchas de luz em um padrão semelhante ao de um raio manta, embora no segundo e terceiro filmes essas manchas foram removidas, tornando sua coloração mais escura e uniforme. Banguela possui dois conjuntos de asas (um par principal e um par menor perto da base de sua cauda). O primeiro par permite que ele faça uma decolagem vertical. O conjunto de asas menores que ficam atrás o ajudam em seu deslizamento. No final de sua cauda, ele costumava ter duas barbatanas de cauda naturais que ajudavam na direção e estabilidade, mas ele perdeu o lado esquerdo de sua barbatana traseira, quando Soluço derrubou Banguela com seu Mangler. Isso é posteriormente substituído por uma barbatana mecânica que Soluço constrói. Como tal, ele é frequentemente visto vestindo a barbatana e sua sela complementar.
F2, H4, R4, A2, PdF3, 20PVs e 20PMs
Vantagens:
– Dragão [6]
– Aliado (Soluço) [1]
– Ataque Especial (PdF, Preciso) [2]
– Ligação Natural [1]
– Parceiro (Soluço) [1]
– Sentidos Especiais (Todos) [0]
– Telepatia [0]
– Tiro Carregável [1]
– Tiro Múltiplo [2]
– Voo [0]
Desvantagens:
– Código de Honra dos Dragões [0]
– Deficiência (Manco) [-1]
– Modelo Especial [0]
– Monstruoso [0]
A adaptação de Como Treinar o Seu Dragão para 3D&T Alpha é uma matéria feita com exclusividade por Wellington Botelho, membro da Tokyo Defender, para o Movimento RPG! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Após uma longa e tranquila viagem de navio, os aventureiros são surpreendidos por batidas no casco do navio. Investigando, percebem que uma criatura gigantesca está atacando a embarcação e, se continuasse os ataques, o grupo afundaria junto com o transporte.
Enquanto o navio era atacado, Cipó, o Druida do grupo, já cansado de tanto tempo vivendo entre aquela gente “civilizada”, pula na água e transforma-se em um peixe, para tentar conversar com a criatura.
Ao fazer isso, encontra uma gigantesca Tartaruga dragão. Após uma comunicação falha, ele deduz com sua sabedoria avançada que a criatura provavelmente está sob controle de algum inimigo, talvez Trevoso, o Paladino Maligno. Após pedir desculpas à Deusa da Natureza, resolve atacar o monstro para que ele e seus amigos não virem lanche de tartaruga.
O jogador olha sua lista de magias, procurando a mais efetiva contra uma criatura marítima – – e encontra! O jogador então anuncia: — Mestre, vou conjurar Arco Voltaico no inimigo. São 10d6 de dano.
E este foi o fim de Cipó, o druida que não entendia que a água conduz eletricidade.
Fim.
Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros Texto de: Douglas Quadros Arte de:Estúdio Tanuki
Entre tropeços diplomáticos e muito blefe para consertar as falhas no diálogo, o grupo conseguiu enfim, formar uma aliança com os dragões. Viajavam nas costas de uma destas poderosas feras e iam ao encontro dos inimigos que não deveriam saber destes novos aliados.
Contudo Trevoso, O Paladino Maligno, interceptou a informação de alguma forma, juntou suas tropas, e começaram a atacar a criatura alada com wyverns em um emocionante combate aéreo. Barbára preparou seu machado, Tamurel preparou um encantamento. Thinkerbell preparou uma flecha e Botina… acostumado a tirar falhas no combate… resolveu sair de fininho e aguardar a poeira baixar, pois já estava bastante machucado.
Quando corria para as costas do dragão percebe que os inimigos estavam flanqueando o grupo e o próprio Trevoso estava na sua frente, botina então desesperado tenta uma manobra para trocar de direção e voltar para o grupo, quando – – tropeça e cai diretamente em direção da ponta da espada do inimigo.
Fim.
Baseado nas aventuras jogadas por: Iury Kroff Texto de: Douglas Quadros Arte de:Estúdio Tanuki
O grupo sem entender se entreolham enquanto isso Thinkerbell começa a correr do calor da batalha deixando seus companheiros para trás, então o mestre dá uma nova chance ao arqueiro e diz: — Seja mais direto, pois parece que o grupo não entendeu seu recado.
O resto do grupo então começa a ficar mais aliviado pois não vão perder seus personagens esmagados por um dragão.
Então o jogador pensa nas próximas palavras –– e o seu personagem grita: — ENTENDEDORES ENTENDERÃO!
Todos morrem.
Fim.
Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros Texto de: Douglas Quadros Arte de: Raphael Barros
O grupo estava defendendo a cidade contra um ataque, onde um grande dragão branco planava no céu e seus asseclas draconianos saltavam de suas costas. Enquanto o grupo lutava lá em baixo, uma forte aliada subiu aos céus cavalgando seu pégaso e portando sua Dragonlance para destruir a fera alada.
Durante o calor da batalha, Thinkerbell, o Ranger, foi o único do grupo a perceber que o grande dragão branco estava caindo, provavelmente a Dragonlance havia feito seu trabalho.
Num ímpeto de avisar seus companheiros para estes não serem esmagados pela queda da fera, Thinkerbell pensou em como avisar rapidamente o grupo do ocorrido – Falha crítica – e gritou a todo pulmão –– MADEIIIIRA!!!
E a resposta do grupo foi um misto de: “O que diabos ele ta falando” e “Para com a bebida o sininho”.
Continua…
Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros Texto de: Douglas Quadros Arte de: Raphael Barros