Tranquilos, pessoal? Hoje falaremos sobre criaturas poderosas, ícones dos cenários fantásticos medievas. Aquelas que estão no nome do sistema mais popular e conhecido de todos. Porém, os dragões de Recchá não são os dragões padrões de D&D ou outros sistemas e cenários.
Em Recchá não há a divisão nem a quantidade de dragões de outros mundos, há apenas 8 tipos de dragões, os quais não possuem divisões de tipos entre si. São eles os Amarelos, Bélicos, Cinzas, Feéricos, Laranjas, Radiantes, Uivantes e Violetas. Veremos, hoje, os quatro últimos. Vamos a eles:
Laranja
São os menores dos dragões recchianos. Os estudiosos acreditam que isso se deve ao fato de viverem nas florestas, especialmente nas mais úmidas e fechadas.
Como seu nome diz, tais dragões possuem uma coloração laranja brilhante que os tornam facilmente visíveis nas florestas onde vivem. Isso, entretanto, não é um problema, pois sua tática de caça e defesa é seu poderosíssimo veneno. O qual é expelido pelo hálito e pela pele do dragão.
Assim, os dragões laranjas vagueiam pela floresta dentro de uma determinada área, tornando-a tóxica. Qualquer criatura que pereça pelo contato com o veneno será rapidamente devorada. Seu veneno é o mais poderoso conhecido em Recchá, mantendo seus efeitos por um dia inteiro após ser depositado.
Embora perigoso, o veneno dos dragões laranjas atraem mercenários dispostos a correrem o risco para, talvez, ficarem ricos com a coleta da substância.
Visto depender quase que exclusivamente de seu veneno, os dragões laranjas não possuem um covil típico. Sendo este muito mais parecido com uma toca grande o suficiente para caber o dragão e seu tesouro.
Radiante
São dragões muito brilhantes, com escamas variando do amarelo-ouro à platina brilhante ou até multicoloridos. Apreciam lugares abertos e bem iluminados, permanecendo em seus covis somente durante o período noturno.
São apaixonados por conhecimento e procuram negociar com pessoas que possuam grimórios, tomos e livros em geral. São os mais benévolos dentre os dragões recchianos, quase como dragões paladinos. E, por isso, são ótimos conselheiros, sendo requisitados por pessoas de boa índole.
Embora incomum, alguns desses dragões podem atacar pessoas para obterem o conhecimento que desejam. Seus covis são grandes bibliotecas onde passam seu tempo lendo e estudando.
Uivante
Os dragões uivantes, ou da tempestade, vivem no alto das montanhas, principalmente nas grandes cordilheiras. Seus corpos cinzentos são cheios de espinhos e pequenos chifres, sendo cercados por uma constante névoa e um cheiro forte de chuva.
São os mais arrogantes dos dragões e a grande maioria deles são sádicos perversos que apreciam torturar (principalmente psicologicamente) aqueles que ousaram lhes desafiar. Perto de seus covis é costumeiro ter madeiros com corpos pendurados em vários graus de decomposição. Numa clara demonstração de sadismo e malignidade.
Dentro do covil e nas proximidades dele, há vários objetos quebrados, transformando-os em terrenos difíceis. Raramente haverá algum objeto inteiro nos tesouros destes dragões.
Violeta
Os dragões violetas vivem nos subterrâneos. São também conhecidos como dragões das sombras ou da escuridão. São reclusos, ao menos quanto à presença dos vivos. Devido a suas habilidades necromânticas, possuem vários lacaios mortos-vivos o servindo e até montam grupos destas criaturas para buscar os tesouros e novos serviçais que o dragão almeja.
Seus corpos misturam tons de preto e violeta, possuindo prolongamentos espinhosos em suas colunas os quais o dragão eriça quando em combate. São, também, envoltos por uma área necrótica de escuridão que dificulta o combate direto contra eles.
Provavelmente são os dragões com os maiores tesouros e os que mais possuem acesso a conhecimentos ocultos.
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Tranquilos, pessoal? Hoje falaremos sobre criaturas poderosas, ícones dos cenários fantásticos medievas. Aquelas que estão no nome do sistema mais popular e conhecido de todos. Porém, os dragões de Recchá não são os dragões padrões de D&D ou outros sistemas e cenários. Em Recchá não há a divisão nem a quantidade de dragões de outros mundos, há apenas 8 tipos de dragões, os quais não possuem divisões de tipos entre si. São eles os Amarelos, Bélicos, Cinzas, Feéricos, Laranjas, Radiantes, Uivantes e Violetas. Veremos os quatro primeiros hoje e os outros quatro veremos no próximo texto. Vamos a eles:
Amarelo
Os dragões amarelos, também chamados de dragões da areia, são os mais conhecidos do continente de Recchá. Por isso são considerados, erroneamente, os mais comuns. Vivem em lugares áridos, semiáridos, desérticos e litorâneos quentes, coincidindo com grande parte dos territórios humanos (Império Recchá e Yuruon Kenvah). Suas escamas possuem quase todas as variações de amarelo, com algumas partes em preto. Seus corpos são mais esguios que dos demais dragões, sendo extremamente adaptados e funcionais para se locomoverem sob a areia. Auxiliando-os nas suas habilidades de camuflagem e combate de emboscada.Territorialistas e muito poderosos fisicamente, tiveram muitos confrontos com humanos e algumas outras espécies. Figurando uma das maiores guerras da história do continente: A Guerra Amarela. Onde a mais poderosa família dracônica amarela foi dizimada após séculos de combates contra os humanos.
Bélico
Os dragões bélicos são os mais temidos generais e lutadores num campo de batalha. Suas escamas são foscas e variam do marrom escuro ao negro. Entretanto, quando expostos a luzes fortes, como a do sol, suas escamas se tornam muito brilhantes e refletivas.Gostam de força e acreditam que somente seres fortes devem viver. Porém, seu conceito de força leva em consideração o quanto aquela pessoa ou criatura se esforça para ser forte e melhorar. Assim, um dragão bélico pode considerar um poderoso, porém preguiçoso dragão, seja fraco; enquanto um pequeno kobold, sobrevivente de inúmeras batalhas, seja considerado um valoroso e forte aliado. Por essa razão é o tipo de dragão que mais faz acordos com outras criaturas, especialmente humanoides.Em combate procuram fortalecer seus aliados para, em seguida, utilizar a combinação de sua fúria, sopro e presença aterradora no intuito de debandar os inimigos mais fracos e, assim, se concentrar nos inimigos mais poderosos.
Cinza
Os dragões cinzas vivem em áreas pantanosas e manguezais. Sua coloração tende a se mesclar com o ambiente no qual vivem e fazem seus covis. Assim, seus tons de cinza e verde se mesclam à vegetação em decomposição, as quais também se prendem as suas escamas.Quando se tornam jovens os dragões cinzas deixam o lar de seus pais e partem para conquistar algum covil pelas proximidades. Tornando comum uma mesma família, com vários membros, dominando uma única e grande região.Os dragões cinzas são antissociais e isolacionistas, excluindo o convívio com sua família e durante os períodos de acasalamento. Por isso, usam do ambiente e de armadilhas (de preferência não mágicas, para dificultar sua detecção) contra quaisquer criaturas as quais considerem como intrusas.Possuem apetite especial por hidras, as caçando e devorando todas suas cabeças, exceto uma, permitindo, assim, que a hidra se regenere. Tornando-as uma fonte quase ilimitada de comida ao dragão. Gostam, também, de gemas e moedas, desprezando obras de arte.
Feérico
Os dragões fadas se assemelham a grandes borboletas quadrúpedes. São multicoloridos ou, então, possuem uma única cor muito brilhante. São menos inteligentes e astutos que os demais dragões, bem como são muito brincalhões, desatentos e impertinentes. Preferem a companhia de outros seres feéricos e animais. Seus tesouros, quase sempre, são constituídos por obras de arte, as quais eles começam a guardar desde filhotes.
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Desde sua criação nos anos 1980, Dragonlance emergiu como um dos cenários de fantasia mais icônicos. Moldando não apenas o universo do RPG Dungeons & Dragons, mas também a literatura fantástica moderna.
Sua riqueza narrativa, personagens complexos e temas universais de sacrifício, redenção e equilíbrio entre luz e escuridão conquistaram gerações e trazem inúmeros aventureiros para o mundo de Krynn.
A Chama Criativa de Weis e Hickman
A saga nasceu da colaboração entre Margaret Weis e Tracy Hickman, dois visionários que, em 1982, apresentaram à TSR (empresa dona do D&D na época) uma proposta inovadora: uma campanha de RPG interligada a uma trilogia de romances.
O objetivo era criar uma experiência imersiva, onde jogadores e leitores explorassem o mesmo universo.
Inspirados por mitologias clássicas e anseio por narrativas épicas, eles deram vida a Dragonlance,
Inicialmente através dos módulos de RPG Dragons of Despair (1984) e da trilogia Crônicas da Lança (Dragões do Crepúsculo do Outono, Dragões de uma Noite de Inverno e Dragões de um Alvorecer da Primavera), publicados entre 1984 e 1985.
A dupla revolucionou a indústria ao sincronizar romances e aventuras de RPG, criando um modelo replicado em outras franquias.
O sucesso foi instantâneo: os livros venderam milhões, e Dragonlance tornou-se um pilar do D&D. Rivalizando com Forgotten Realms e expandindo ainda mais o nome de Dungeons and Dragons no mundo todo.
O Mundo de Krynn: Entre Cataclismos e Dragões
Krynn é um mundo marcado por conflitos divinos, onde deuses e mortais coexistem em tensão.
Seu elemento central é o Cataclismo, um evento apocalíptico ocorrido 300 anos antes da trilogia Crônicas.
Como punição pela arrogância humana, os deuses lançaram uma montanha flamejante sobre o templo de Istar, alterando geografias e mergulhando Krynn em caos.
A conexão com as divindades foi rompida, e a magia verdadeira desapareceu — até o retorno dos Dragões e da Guerra da Lança.
Locais Icônicos
Solace: Vila pacata construída no topo de gigantescas árvores, lar dos Companheiros da Lança.
Torres da Alta Feitiçaria: Sedes dos três ordens mágicas (Branca, Vermelha e Negra), cada uma ligada a uma lua (Solinari, Lunitari, Nuitari).
Palanthas: Cidade erudita, guardiã da lendária Biblioteca de Astinus.
Qualinesti e Silvanesti: Reinos élficos divididos por guerras e orgulho.
Thorbardin: Fortaleza dos anões sob as montanhas.
Magia e Deuses
A magia em Krynn é governada pelas três luas, associadas às divindades da magia: Paladine (bem), Takhisis (mal) e Gilean (neutralidade).
Os feiticeiros devem jurar lealdade a uma ordem, pagando um preço físico e moral — como Raistlin Majere, cujos olhos dourados e saúde frágil refletem sua dedicação para concluir os testes e se tornar um verdadeiro mago.
Heróis Imperfeitos em um Mundo Dividido
Os Companheiros da Lança são o coração emocional de Dragonlance.
Suas jornadas misturam heroísmo e fragilidade. Protagonistas da série Crônicas de Dragonlance, eles são responsáveis pelos eventos que trazem de volta o contato das divindades com os mortais. E todos acabam se tornando muito importantes para o cenário ao longo das eras:
Tanis Meio-Elfo é o líder ambivalente do grupo, dividido entre sua herança humana e élfica. Sua busca por aceitação o torna um mediador natural, mas também o aprisiona em dilemas emocionais, especialmente em seu relacionamento com a princesa élfica Laurana. Além disso, sua jornada questiona o que significa pertencer a dois mundos sem ser totalmente parte de nenhum.
Raistlin Majere, o feiticeiro de olhos dourados e saúde frágil, é um dos personagens mais complexos da fantasia. Sua ambição pelo conhecimento absoluto o leva a pactuar com forças obscuras, culminando em uma busca para desafiar os próprios deuses. Também, sua relação tensa com seu irmão gêmeo, Caramon, e sua transformação de anti-herói a vilão potencial fazem dele um símbolo da corrupção pelo poder.
Caramon Majere, irmão de Raistlin, é um guerreiro leal e fisicamente poderoso, mas emocionalmente dependente do irmão. Sua jornada é de amadurecimento, já que ele precisa confrontar sua própria insegurança e encontrar propósito além de ser o “protetor” de Raistlin, especialmente após as escolhas sombrias do feiticeiro.
Sturm Brightblade encarna os ideais dos Cavaleiros de Solamnia, uma ordem em declínio. Sua rigidez moral e honra inabalável contrastam com o cinismo do mundo pós-Cataclismo. Ele é responsável por um dos momentos mais marcantes de toda a trilogia, sendo o baluarte que reacende a fé na nobreza mesmo em tempos obscuros.
Flint Fireforge, o anão rabugento e ferreiro, representa a tradição e a resistência. Apesar de sua casca grossa, ele desenvolve um vínculo paternal com Tasslehoff, o kender.
Tasslehoff Burrfoot, o kender curioso e falante, traz leveza e caos ao grupo.
Sua natureza otimista e amor por “pegar emprestado” objetos alheios mascaram uma coragem inesperada. Tas desafia estereótipos, provando que mesmo os mais improváveis podem alterar o destino de Krynn.
Goldmoon e Riverwind, líderes da tribo das Planícies, são os primeiros a desencadear a trama ao carregarem o Cajado de Cristal Azul, artefato divino que restaura a magia clerical.
Dessa maneira, Goldmoon, como escolhida da deusa Mishakal, enfrenta dúvidas sobre sua fé, enquanto Riverwind luta para proteger sua amada e provar seu valor além de sua origem humilde.
Laurana Kanan, inicialmente retratada como uma princesa élfica ingênua, transforma-se em uma estrategista militar respeitada. Sua jornada de amor não correspondido por Tanis para autossuficiência e liderança é um dos arcos mais inspiradores, destacando o empoderamento feminino em meio ao caos da guerra.
Tika Waylan, começando como uma jovem trabalhando em uma taverna, evolui para uma guerreira determinada. Seu relacionamento com Caramon e sua luta para superar traumas do passado ilustram a resiliência dos comuns em tempos extraordinários.
Gilthanas, irmão de Laurana e príncipe élfico, completa o grupo em momentos-chave. Sua postura inicialmente arrogante e sua eventual mudança de coração refletem a tensão entre o orgulho élfico e a necessidade de união.
Vilões como Lord Soth, o cavaleiro morto-vivo amaldiçoado por trair seu amor, e Takhisis, a Rainha das Trevas que busca dominar Krynn, acrescentam profundidade e novas camadas a leitura, tornando o cenário ainda mais rico.
Impacto e Legado: Além do RPG
Dragonlance redefiniu a fantasia épica. Suas novelas venderam mais de 30 milhões de cópias, inspirando autores como Patrick Rothfuss e Brandon Sanderson.
No RPG, popularizou campanhas narrativas, focadas em desenvolvimento emocional e escolhas morais.
Outras Mídias e Adaptações
Música: A banda alemã Blind Guardian homenageou Raistlin em “The Soulforged” (2002).
A banda Nightwish também referência a obra em sua música “Wishmaster”, e a banda grega Paladine usa o nome da divindade bondosa para referências suas músicas, todas referenciando elementos do cenário.
Cinema e Games: O filme animado Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight (2008) foi a primeira tentativa de adaptar o cenário para animações, e a obra possui qualidade, embora tenham algumas críticas referentes a estrutura narrativa dela.
No campo dos jogos, desde Heroes of the Lance (1988) a War of the Lance (2004), tanto computadores quanto consoles tiveram obras que ajudaram a expandir o universo.
Existe também um musical russo, local onde a obra se tornou particularmente popular, que narra os eventos da trilogia “Lendas de Dragonlance”, cujos eventos passam pouco tempo depois do término das Crônicas. O musical “Dragonlance: The Last Trial” pode ser encontrado no Youtube com legendas em inglês.
Literatura: Mais de 190 livros exploram eras distintas de Krynn, incluindo a trilogia Lendas (focada em Raistlin) e A Segunda Geração.
Em 2022, a Wizards of the Coast relançou Dragonlance com o livro Shadow of the Dragon Queen, reintroduzindo o cenário a novas gerações.
Um Mundo que Resistiu ao Tempo
Quatro décadas depois, Dragonlance permanece um farol da fantasia.
Sua mistura de mitologia, personagens memoráveis e temas atemporais prova que histórias bem contadas transcendem formatos.
Seja nos livros, no RPG, ou nas músicas que ecoam suas batalhas, Krynn continua a inspirar aventuras onde a esperança brilha mesmo nas noites mais escuras.
Para fãs de fantasia, mergulhar em Dragonlance não é apenas uma jornada — é um legado.
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Lampião Game Studio Detona com FC pela RPGCON 2025 do novo jogo de Jorge Valpaços, O Assalto Extraordinário ao Tesouro do Dragão. Chega para abalar o mundo dos Card Games!
Preparem seus baralhos e suas estratégias, aventureiros de todo o Brasil! A Lampião Game Studio acaba de anunciar o financiamento coletivo de seu mais novo projeto, e ele promete ser ÉPICO! Trata-se de ‘O Assalto Extraordinário ao Tesouro do Dragão’, a mais recente criação do renomado game designer brasileiro Jorge Valpaços!
Para quem não o conhece, Valpaços é uma figura lendária no cenário nacional de jogos, conhecido por suas mecânicas inovadoras e narrativas envolventes. E pelo título, já podemos esperar uma aventura cheia de reviravoltas, dragões majestosos e, claro, um assalto de proporções míticas!
A Lampião Game Studio e a RPGBrasil ainda não divulgaram todos os detalhes do jogo, mas a expectativa já está nas alturas. Será um card game? Um board game com elementos de cartas? Uma experiência híbrida inovadora? Os mistérios pairam no ar, deixando a comunidade gamer sedenta por mais informações.
Fiquem ligados nos canais da Lampião Game Studio para não perder o lançamento do financiamento coletivo. Preparem seus bolsos e suas redes sociais, porque essa jornada extraordinária rumo ao tesouro do dragão promete ser inesquecível! Mal podemos esperar para ver o que parceiros prepararam para nós!
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Filhos do Éden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após o livro A Batalha do Apocalipse, foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks.
Na Tetrologia Angelical, os anjos interagem em um conflito eterno entre Céu, Terra e Inferno pelo controle antes do despertar de Deus e a batalha final do Apocalipse. Nesse contexto, as ordens demoníacas tem um papel ativo nisso, enfrentando os céus em busca da dominação terrena.
Neste post, vamos trazer algumas das castas demoníacas de Filhos do Éden para A Lenda de Ghanor RPG!
Disclaimer
ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O GarotoCabra,O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!
Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, ou com a Verus Editora. Consequentemente, também não tem nenhum vínculo com qualquer detentor dos direitos, tanto da série Filhos do Éden quanto da série Ruff Ghanor.
Demônios são todos diferentes
Nos livros de Filhos do Éden, anjos caídos junto de Lúcifer decaíram para dentro do Sheol, e lá se tornaram demônios.
Em A Lenda de Ghanor RPG, não temos Lúcifer, Satã nem nada parecido, já que os demônios de Ghanor foram o principal bastião contra a destruição dos deuses por uma relação parasitária com os mortais.
As Ordens Abissais descritas aqui podem ser tanto demônios que fugiram do inferno ou que entraram em grupos de aventureiros para se alimentar dos pecados deles.
Demônio, Diabo, Diablo, Sete Pele, Pata Rachada, Mochila de Criança… Todos são nomes válidos!
Ordens Abissais
Abaixo, teremos as castas dos anjos baseados no livro Filhos do Éden: Universo Expandido.
As ordens abissais saíram originalmente para o sistema 5e, da mesma forma, vamos tentar chegar em uma versão satisfatória para o sistema e cenário de Ghanor.
Mas antes de tudo, como regra geral, todos os demônios tem as seguintes habilidades:
Espírito Abissal. O demônio é um ser do Inferno, criado para se alimentar dos pecados dos mortais. Você é uma criatura do tipo Espírito, tem visão no escuro, resistência a efeitos de medo +5 e redução a fogo e trevas 5.
Origem Infernal. Os Demônios não são nativos de Ghanor, portanto não podem escolher uma origem. Além disso, eles tem –2 em testes de resistência contra magias divinas.
Devorar Pecados. Quando atinge um ataque corpo a corpo contra uma criatura sob uma condição mental, ou quando uma criatura falha em um teste de Vontade contra uma habilidade do demônio, ele recupera 1 PM e recebe 10 PV temporário (não acumulativo). O demônio só pode recuperar uma quantidade de PM por cena igual ao seu nível de personagem.
Malikis
Constituição +2, Destreza ou Força +1
Armas do Inferno. Você possui uma arma natural de marrada ou chifres (dano 1d6, crítico x2, impacto, perfuração ou corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação Agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a arma natural. Treinado para o Combate. O Maliki foi feito para lutar. Escolha um poder de combate cujos pré-requisitos cumpra, e você recebe ele.
Satanis
Inteligência +2, Carisma +1
Líder Nato. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para liderar seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Se possuir Comandar, o bônus aumenta para +2. Treinado para Oprimir. Você recebe +2 em testes de Intimidação e Guerra.
Belials
Carisma +2, Inteligência +1
Contratos. Os belials tem a habilidade oficializar contratos. Quando faz um trato ou acordo com outra criatura, tanto o belial quanto a outra parte devem cumprir o acordo da maneira que foi feita. Caso uma das partes descumpra o acordo, a parte que quebrou o contrato perde todos os PM e não pode recuperá-los até o fim de um dia, além disso, deve enfrentar quaisquer consequências acordadas por ambas as partes. A outra parte fica livre do contrato. O Belial só pode fazer um acordo com uma criatura por vez e o acordo expira após ser cumprido ou após 1 ano, o que acontecer primeiro. Contatos e Recursos. Apesar de sua origem infernal, os belials passam muito tempo materializados, com o justo objetivo de convencer os mortais a cometerem pecados. Por conta disso, você pode escolher um benefício de uma origem. No entanto, não recebe os itens.
Daimoniuns
Sabedoria +2, Carisma +1
Possessão. Os daimoniuns são os únicos seres infernais sem corpo próprio. Para viver no plano de Ghanor, eles habitam um corpo mortal instável. Você recebe uma magia de Encantamento de 1º círculo e além disso, pode aprender a magia Possessão como uma magia de classe, independente da sua lista de magias. Todavia, você tem vulnerabilidade a dano de luz. Maus Conselhos. Os daimoniuns sabem muito bem como entrar na cabeça dos mortais e fazê-los acreditar que sabem o que é melhor para eles. Você recebe a magia Enfeitiçar, e se aprender essa magia novamente, ela custa –1 PM. Além disso, criaturas que ficaram sob a condição enfeitiçada por você nunca ficam com uma categoria de atitude menor que indiferente contra você por uma aventura inteira.
Baals
Carisma +2, Constituição +1
Causar Dor. Os baals podem causar dor em um indivíduo apenas ao olhar para ele. Quando um alvo falha em um teste de Fortitude ou Vontade de alguma das habilidades do baal, ele também perde 1d6 pontos de vida. Visão das Trevas. Os baal podem enxergar perfeitamente em escuridão mágica, além da escuridão normal.
Zanathus
Destreza +1, Constituição +1 e Sabedoria +1
Elemental Profano. Cada zanathus representa um elemento diferente, conforme a sua província, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (província da água), eletricidade (província do ar), fogo (província do fogo) ou ácido (província da terra).
Demônio dos Elementos. Você aprende uma magia de 1º círculo da lista da Tradição Elemental. Quando lança uma magia que cause o mesmo tipo de dano do elemento da sua província, ela causa +2 pontos de dano e criaturas que sofram dano causado por você que seja do mesmo tipo da sua província, tem -2 em testes de resistência por 1 rodada.
Succubus/Incubus
Carisma +2, Sabedoria +1
Atraente. Você tem +2 em testes de perícia baseadas em Carisma contra criaturas que podem se sentir atraídas por você, seja fisicamente ou emocionalmente. Toque da Morte. Quando ataca ou lança uma magia que causa dano contra uma criatura que esteja enfeitiçada por você. Pode gastar 2 PM para que ela seja considerada vulnerável ao dano do seu ataque. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV igual à metade do dano causado. Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia de classe independente da sua lista de magias. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM. Criaturas enfeitiçadas por você não notam que foram alvos do uso dessa habilidade ou da magia Toque Vampírico.
Conclusão
Depois que perceber que faltaram apenas três castas de anjo para a segunda parte da adaptação das castas angelicais, eu resolvi fazer todas as ordens abissais em um post só para facilitar. Com isso, terminamos as raças angelicais e abissais para a A Lenda de Ghanor RPG.
Talvez ainda adapte uma coisa ou outra do livro Filhos do Éden: Universo Expandido, mas por enquanto estou satisfeito com isto. Espero que vocês tenham gostado!
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, usadas para que os personagens possam conquistar e coordenar Domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.
Então, nos próximos textos dos Santos Escritos, vamos expandir um pouco as regras de Domínio, inspirados em jogos de RTS (Real Time Strategy) como Civilization e outros.
Assim será mais fácil de imaginar os Domínios de uma maneira mais palpável, bem como encontrando outros Domínios, desenvolvendo relações entre eles e, claro, entrando em Guerra.
Tudo que os hexágonos tocam é seu para governar, jogador.
Qual o tamanho de um Domínio?
Normalmente, os personagens vão acabar recebendo terras que já são, minimamente, conhecidas por eles, consequentemente, o tamanho do local varia de Domínio para Domínio.
Por mais que o tamanho do Domínio pouco importe para fins de administração dele, essa informação é de suma importância para que seja possível ter uma visão real de seu tamanho, portanto vamos definir que Domínios tem seu tamanho físico baseado no seu nível.
Reforma Agrária em Ghanor
De acordo com as regras de A Lenda de Ghanor RPG, pg. 291, um Domínio tem um número de construções igual ao triplo do seu nível, portanto, um domínio de nível 1 pode ter até 3 construções, nível 2 pode ter até 6 construções e por aí vai.
Dessa forma, vamos definir que o Domínio tem um tamanho de hexágonos igual ao tamanho de construções que ele comporta.
Representação dos hexes de Domínio, baseados nos níveis. Imagem feita no Hextml
Reconhecendo Terreno
Tanto você ou uma unidade militar podem desbravar território. A ideia é que os jogadores saiam ou mandem batedores para buscar novos territórios e coisas ao redor, para isso tem as duas ações de domínio: Desbravar Território e Enviar Batedores.
Desbravar Terrenos não é uma tarefa fácil.
Nova Ação de Domínio: Desbravar Território
Vocês desbravam seu território junto de uma pequena comitiva, em busca de expandir terras ou outras coisas interessantes.
Perícia: O personagem designado realiza uma Busca (A Lenda de Ghanor RPG, pg. 233) com a primeira perícia sendo Sobrevivência, a segunda perícia sendo à escolha do Jogador e a última sendo è escolha do Mestre.
Custo: 2 LO por nível de Domínio (por exemplo, você tem um Domínio de nível 2 e quer desbravar ao redor dele, precisa gastar 4 LO). Essa ação tem que ser a primeira feita em um turno de Domínio e só pode ser feita uma vez por rodada.
Com dois sucessos na Busca, além dos benefícios dela (que representam o que os jogadores encontraram pelo caminho), eles também abrem 1 hexágono a mais no Domínio, permitindo que eles possam adicionar construções ali.
Se obter três sucessos, eles abrem dois hexágonos a mais. Quando três hexágonos forem abertos por Desbravar Território, o Domínio sobe um nível.
O personagem que foi designado para Desbravar Território não pode auxiliar em demais testes no Turno de Domínio, ja que a ideia é que Desbravar Território não só afasta os jogadores de seu domínio como também tira tempo.
Por isso, é muito melhor ir em grupo.
Nova Ação de Domínio: Enviar Batedores
Vocês enviam batedores para reconhecer o território ao redor, em busca de expandir terras ou encontrar coisas interessantes.
Perícia: Sobrevivência (CD 20 + duas vezes o nível do Domínio). O teste é feito pela unidade militar assim que retornam. Veja mais detalhes abaixo.
Custo: 1 LO por nível de Domínio (por exemplo, você tem um Domínio de nível 2 e manda batedores para desbravar a terra. Você precisa fazer o teste de Sobrevivência usando os bônus das unidades militares e gasta 2 LO).
Pré-requisito: Campo de treinamento, Esconderijos, Torre de guarnição, Pista de arquearia, Pista de Justa. Ter recrutado pelo menos uma unidade militar.
Se os personagens mandarem batedores, eles designam uma unidade militar que tenham recrutado com a ação Recrutar Tropas para desbravar a terra.
Com isso, a unidade sai do Domínio e não pode ser usada em Encontros Aleatórios para defender o Domínio ou na próxima aventura dos personagens. A Unidade militar retorna no próximo turno de Domínio, quando é feito o teste.
Dependendo da Unidade Militar enviada, ela recebe um bônus ou uma penalidade ao teste de Sobrevivência
Unidade Militar
Bônus em Sobrevivência
Camponeses
–10
Milícia
+1
Bandidos
–2
Guardas
+2
Arqueiros
+3 (+5 em Florestas)
Cavaleiros
+5
Quando a unidade volta, role o teste de perícia.
Se falhar, role a tabela de Castigos dos Batedores. Se passar, os batedores não conseguiram encontrar muita coisa interessante, mas você recebe +5 no próximo teste de Enviar Batedores (acumulativo com outros sucessos). Se passar por 10 ou mais, os batedores abrem um hexágono a mais do Domínio e você roda a tabela de Recompensas dos Batedores.
Todo tipo de coisa pode acontecer nos ermos, principalmente com Unidades Militares.
Recompensas e Castigos dos Batedores
Quando fizer a ação Enviar Batedores, em consequência do teste ser uma falha ou um sucesso de 10 ou mais, você deverá rodar a tabela dos batedores abaixo para definir seus Castigos ou Recompensas.
Recompensas e Castigos dos Batedores
1d6
Recompensa
Castigo
1
Prender Bandidos
Fuga
2
Recrutar Civis
Acidente
3
Objeto Encontrado
Desentendimento
4
Informação do Território
Emboscada
5
Pequena Aventura
Escaramuça
6
Aumento de Poder
Desertores
Recompensas
Abaixo você vai encontrar as descrições de cada Recompensa que pode ser rolada pela Unidade Militar que sair para reconhecer o território, lembrando que sempre que um efeito diminuir a tabela que os jogadores rolam, o mínimo é eles rolarem a tabela ND 1/4.
Prender Bandidos
Os batedores encontraram e prenderam um grupo de bandidos nas redondezas, o que acontecerá depende da Popularidade do domínio.
Adorado. Os batedores trazem os bandidos para serem julgados pelos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro do ND igual a um nível a menos que os personagens.
Popular. Os batedores trazem os bandidos para serem julgados pelos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a dois níveis abaixo dos personagens.
Tolerado. Os batedores trazem um bandido encontrado pela redondeza, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a metade do nível dos personagens.
Impopular. Os batedores retornam informando que mataram bandidos nas redondezas e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a 1/3 do nível dos personagens.
Odiado. Role qualquer dado, em um resultado par, os batedores retornam informando que mataram bandidos nas redondezas e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a 1/4 do nível dos personagens. Em um resultado impar, os batedores retornam com os bandidos e atacam o Domínio. Faça um combate como se tivesse rolado um Encontro Aleatório “Bandidos”, mas os Bandidos tem poder igual a 2d4 + o nível do Domínio + o poder das tropas enviadas e seu líder tem um bônus de Guerra igual a 2d4 + 5 + o dobro do Poder das tropas enviadas. Ao derrotar os bandidos, o grupo roda tesouro igual a metade do nível deles.
Recrutar Civis
Os batedores auxiliam uma pequena comunidade nos arredores e acabam recrutando civis para a Unidade Militar. O resultado específico depende da popularidade do Domínio.
Adorado. A unidade militar volta com +2 Membros, seu poder aumentam em +1 (Ou se torna 1, se for 1/2), e cada capanga da Unidade Militar tem sua Defesas aumentadas em +3 e recebem +2 em Dano.
Popular. A unidade militar volta com +2 Membros, seu poder aumentam em +1 (Ou se torna 1, se for 1/2), e cada capanga da Unidade Militar tem sua Defesas aumentadas em +2 e recebem +1 em Dano.
Tolerado. A unidade militar volta com +1 Membro, e o regente escolhe entre aumentar a Defesa ou Dano da Unidade Militar em +1.
Impopular. A unidade militar volta com +1 Membro.
Odiado. Role qualquer dado, em um resultado impar, a unidade militar volta com menos 1d4 membros. Se for um resultado par, ela volta com +1 membro.
Objeto Encontrado
Os batedores encontraram um objeto perdido pelas redondezas, o que acontecerá depende da Popularidade do Domínio.
Adorado. Os batedores trazem o objeto como um presente aos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens do ND igual a um nível a menos que os personagens.
Popular. Os batedores trazem o objeto como um presente aos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a dois níveis abaixo dos personagens.
Tolerado. Nitidamente a contra gosto de alguns dos soldados, eles trazem o objeto para os personagens, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a metade do nível dos personagens.
Impopular. Os regentes notam que os soldados trouxeram algo de volta e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a 1/3 do nível dos personagens.
Odiado. Role qualquer dado, em um resultado par, os regente fazem um teste de Percepção CD 20, se passarem, notam que os soldados trouxeram algo de volta e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a 1/4 do nível dos personagens. Em um resultado impar, os batedores retornam sem nada.
Informação do Território
Os batedores descobrem algo do território. O mestre rola escondido o próximo Encontro Aleatório do Domínio, e os personagens recebem uma pista do que pode ser. Se o Domínio for impopular ou inferior, os batedores não falam nada.
Pequena Aventura
Os batedores tem uma pequena aventura aonde resolveram um problema menor da região.
Adorado. Os batedores voltam e contam sua historia para os regentes, junto com os espólios. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a um nível a mais que os jogadores.
Popular. Os batedores voltam e contam sua história para os regentes, junto com os espólios. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual ao nível dos jogadores.
Tolerados. Os batedores reportam sua aventura aos regentes. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a metade do nível dos jogadores.
Impopular. Os batedores reportam sua aventura aos regentes. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a 1/3 do nível dos jogadores.
Odiados. Role qualquer dado, em um resultado par, os batedores voltam com -1 membro e reportam sua aventura aos regentes, os jogadores rolam a tabela de Dinheiro ou Itens com ND igual a 1/3 do nível dos jogadores. Em um resultado impar, os batedores nunca voltam.
Aumento de Poder
A Unidade Militar retorna mais poderosa.
Se a popularidade do Domínio for Adorado ou Popular, a unidade militar volta com um dos benefícios a seguir:
O PV de cada capanga aumenta em +10;
A Defesa de cada capanga aumenta em +5 ou;
O Dano deles aumentam em um passo.
Sendo Tolerado ou Impopular, escolha um beneficio entre:
O PV de cada capanga aumenta em +5;
A Defesa de cada capanga aumenta em +2 ou;
Eles recebem +2 em Dano.
E se for Odiado, role qualquer dado, e em um resultado par, escolha um benefício entre:
O PV de cada capanga aumenta em +2;
A Defesa de cada capanga aumenta em +1 ou;
Eles recebem +1 em Dano.
Em um resultado ímpar, os batedores se tornam um grupo de aventureiros e não voltam ao Domínio.
Acidentes acontecem
Castigos
Abaixo você encontrará as descrições de cada Castigo que pode ser rolada pela Unidade Militar que sair para reconhecer o território.
Fuga
Parte dos soldados da Unidade Militar fogem para qualquer outro lugar.
Adorado. 1d4-1 capangas da Unidade Militar fogem.
Popular. 1d4 capangas da Unidade Militar fogem.
Tolerados. 1d6 capangas da Unidade Militar fogem.
Impopular. 1d8 capangas da Unidade Militar fogem.
Odiados. 1d8+2 capangas da Unidade Militar fogem. Se todos as unidades militares fugirem, você perde essa unidade militar.
Acidente
Os soldados da Unidade Militar acabam envolvidos em um acidente e se machucam no trajeto. Até o próximo turno de domínio, a unidade militar recebe uma penalidade dependendo da popularidade do domínio.
Adorado. Os capangas da unidade militar ficam com -1 na Defesa.
Popular. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa.
Tolerados. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa em -1 no dano.
Impopular. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa e -2 no dano.
Odiado. 1d4 capangas da unidade militar morrem no acidente, os demais ficam com -3 na Defesa e -2 no dano.
Desentendimento
Os batedores se envolvem em um desentendimento com a população ou com um reino vizinho. A popularidade do Domínio diminui em uma categoria.
Emboscada
Os batedores são pegos em uma emboscada de bandidos, monstros ou outro tipo de criatura. Os detalhes são definidos pela popularidade do Domínio.
Adorado. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4 capangas a menos.
Popular. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4+1 capangas a menos e se desloca -1,5m a menos.
Tolerados. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4+1 capangas a menos e se desloca 3m a menos.
Impopular. 1d4 unidades morreram na emboscada, até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d6 unidades a menos e se desloca 3m a menos.
Odiado. 1d6 capangas morreram na emboscada e a Unidade Militar fica sem poder ser usada até o próximo turno de domínio.
Escaramuça
A unidade militar entra em uma escaramuça com um Domínio próximo e é presa por eles. Os jogadores devem, em algum momento, ir resgatar os capangas presos. Se não resgatarem até o próximo turno de Domínio, a popularidade deles diminui em uma categoria.
Desertores
Todos os capangas da Unidade Militar fogem, o Domínio perde aquela unidade.
Conclusão
Desde que saíram, eu amei as regras de Domínio em Ghanor, e já falei sobre isso em algumas matérias anteriores. Principalmente por essa parte de gestão de território e de “brincar de casinha” que a mecânica permite.
Nos próximos dias, quero tentar expandir um pouco mais ela, dando um maior número de opções para os jogadores e permitir mais roleplay das situações para o mestre.
Em uma próxima postagem nessa ideia, provavelmente vamos falar sobre a interação com outros domínios e a parte política do rolê, mas enquanto isso, até a próxima!
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Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, onde os personagens podem conquistar e coordenar domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.
Mas ainda não fizemos um texto falando como se conquistar domínios. Então é isto que iremos abordar hoje.
Sendo dono de terras
No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, há duas formas apresentadas de se conquistar um Domínio: Criando do zero ou Conquistando um domínio já existente.
Criando um Domínio
Caso seus personagens se deparem com terras desocupadas (O que no cenário de Ghanor não é muito difícil), eles podem montar o início de um domínio gastando 5000 PP e fazendo um teste de Nobreza CD 20. Assim montando um domínio nível 1, com corte inexistente e popularidade tolerável. E nada mais.
Essa opção é a mais simples e mais inicial possível. Caso queira mestrar uma campanha que tenha como foco os personagens administrando um ou mais domínios entre as aventuras, é interessante conceder um desse de graça para os jogadores irem administrando após uma aventura, já que um domínio nível 1 não traz muito retorno financeiro imediato.
Conquistando uma terra
No Livro de Buscas, algumas aventuras têm, como parte de suas recompensas, Domínios prontos para os jogadores conquistarem após a aventura. O domínio conquistado já pode ter um tesouro, algumas construções e até uma corte.
O Esqueleto de um Domínio
Um Domínio é formado de algumas coisas, então se for montar um (tanto do zero, quanto um pronto para os jogadores utilizarem) você deve considerar as seguintes coisas:
Nome do Domínio
Todo Domínio tem um nome, normalmente dado pelos fundadores. Isso é simples e nada impede que os jogadores queiram mudar o nome de um Domínio. Porém, eu consideraria que se um Domínio tem Popularidade Popular ou Maior, e mudar o nome diminuiria a popularidade em uma categoria.
Regente
Um regente é quem coordena um Domínio. Pode ser uma pessoa ou mais de uma, que agem como um conselho. Quanto mais de um individuo cuida de um Domínio, mais eles decidem pra quem vai os bônus dados pelas construções (que veremos mais para frente).
Terreno
Todo Domínio fica em um ou mais terrenos. Os terrenos definem o nível máximo do terreno e o seu potencial mágico, caso o Domínio tenha dois terrenos, considera o principal para fins de nível máximo e potencial mágico, na página 290 tem a lista de terrenos e seus valores.
A Corte de um Domínio tende a ser bem diversa.
Corte
A corte é os membros do conselho dos jogadores. Eles permitem que os jogadores possam fazer testes de perícias que eles não tem, elas podem subir com a ação Aumentar Corte em uma ação de Domínio. Os tipos de conselheiros de A Lenda de Ghanor estão na página 290. Mas nada te impede de criar seus próprios conselheiros que permitem outras perícias, como um Ferreiro que concede Ofício (Armeiro).
Popularidade
Um Domínio também tem níveis de Popularidade, ou seja, o quão bem visto são os regentes para a população que habita aquele Domínio. Que pode ir desde Adorado, em que todas as suas ações de Domínio tem bônus, quanto Odiado, aonde todas as suas ações de Domínio dão penalidade e podem gerar revoltas.
Fortificação
É o valor de Defesa do seu Domínio contra ameaças externas, normalmente causadas por Encontros Aleatórios, e que dão bônus em testes de Guerra para defender Domínio. As construções que fornecem Fortificação são: Forte, Castelo, Paliçada e Muralha.
Construir um Domínio não é muito fácil… Ou talvez seja.
Montando seu Domínio
Se for fazer um Domínio pronto, todas as estatísticas acima devem estar bem claras, além de outras questões que entram mais no contexto daquele Domínio.
Local do Domínio
Independente do terreno, muitas vezes o Domínio pode ser simples, mas sua localidade estratégica ou até mesmo emocional, pode fazer ele querer ser disputado. Um Domínio feito em um local onde um Santo morreu ou em uma posição estratégica vai ser muito disputado por reinos ao redor.
Domínios ao Redor
Um Domínio nunca é isolado de um reino ou Domínios próximos, e estabelecer os demais castelos e Domínios ao redor que podem colaborar ou se opor aos dos jogadores é muito importante.
Ameaças ao Redor
Um domínio de nível 3 ou maior tem Encontros Aleatórios que podem afetá-los, mas nada impede que outras ameaças ao bem-estar dos moradores apareçam entre uma aventura dos regentes ou outra, deixe as ameaças claras e o que elas podem representar. Muitas vezes a ameaça não é apenas física, como uma horda de bandidos, mas pode ser uma ideia de revolução, boatos ou fofocas dentro do Domínio.
As memórias…
Inspiração para se jogar com Domínios
Jogos como Civilization, Age of Empires, Frostpunk e outros jogos de administração de cidade, até Sim City, podem te ajudar a ter uma ideia de como lidar e como trazer novos desafios aos domínios que os jogadores controlam. O Domínio é para ser algo vivo e pulsante, que os jogadores tem que administrar e lidar com Sabedoria, brinque de casinha em Ghanor fazendo essas relações interpessoais e políticas com seus personagens.
Conclusão
Um dos primeiros jogos de PC que eu tive foi Sim City 2000, e desde então jogos de administração viraram pontos focais na minha vida. Seja algo mais simples, como Stardew Valley ou algo mais complexo como Civilization.
Os domínios de Ghanor me passam essa ideia que eu adoro e, sempre que possivel, coloco em minhas mesas. Espero que você se divirta também!
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É muito fácil dizer que Ghanor é um reino de Masmorras & Dragões. Bem, talvez nem tanto mais de Dragões, já que boa parte deles está extinto a muito tempo, mas Masmorras ainda estão abundantes pelo continente. Mas o que fazer quando a Masmorra Mora Ao Lado?
Disclamer
ATENÇÃO, A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraiso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO.
Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, com a Verus Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos tanto da série Filhos do Eden quanto da série Ruff Ghanor.
A Masmorra Mora ao Lado
Em Ghanor, muitos reinos ficam em posições muitas vezes estratégicas ou até mesmo sagradas. Levantadas por antigos santos, como Ruff Ghanor ou Crysnia. Porém, antes mesmo de Ruff Ghanor, quando os dragões foram lançados pelos demônios para derrubar o Devorador de Mundos. Entre eles, Arnaultsk era diferente.
Seus irmãos começaram a ser derrubados por aventureiros e heróis e então as posses de seus irmãos eram usadas para alimentar a gula e a luxuria desses mesmos aventureiros. Ao invés de sentir raiva, Arnaultsk sentiu admiração. Então ele começou a planejar, montar desafios para esses aventureiros passarem, ele começou as Masmorras.
Aquele que fez as masmorras; Arnaultsk
As Masmorras em Ghanor
As Masmorras de Arnaultsk são muito típicas. Por isso, não se sabe se ele foi o primeiro construtor delas. O que se sabe é que são fonte de alimento de muitos demônios pela ganância daqueles que adentram suas câmaras. Muitos estudiosos acreditam que as masmorras foram criadas como verdadeiras câmaras de alimento para demônios maiores.
Aleatórias
As masmorras criadas por Arnaultsk são literalmente ratoeiras para aventureiros, criadas em um lugar aleatorio, sem motivo aparente, com monstros errantes que a príncipio desconhecem a existência de outro ao lado e tesouros guardados por armadilhas sem motivo aparente.
Errantes
Muitas das masmorras construídas por Arnaultsk não ficam fixas em um local; Elas se movem, muitas vezes, a masmorra avistada em um ponto do nada se movia ou levava para outro canto, de outro reino. Arnaultsk as construiu assim para que diferentes aventureiros de diferentes reinos pudessem ser testados, e ter mais variedade de figuras em suas câmaras. Mas não apenas a posição, as ameaças também são errantes, a mesma ameaça pode ter um basilisco em um momento, mas ao se subir um andar e voltar, outra criatura está lá.
Perigosas
Arnaultsk não criou as masmorras sozinho. Contratou anãos e outros povos para criar as mais diversas e criativas câmeras e desafios para quem estivesse disposto a explorar, matando os envolvidos em seus processos para “não estragar a surpresa”. Pisos falsos que ativam lanças de veneno, câmaras que se fecham para esmagar quem entra, salas que se enchem de água. Todo tipo de armadilha foi feita para que Arnaultsk pudesse se divertir com os aventureiros nas Masmorras.
Gancho de Aventura: Morando ao Lado da Masmorra
Esse gancho pode ser rodado em qualquer período do cenário de Ghanor;
Primórdios, anos após a queda do Devorador de Mundos e os dragões em seu auge, sendo caçado por aventureiros (Com um Arnaultsk bem novo).
Anos de Glória depois da queda de Zamir, as masmorras de Arnaultsk (estando ele vivo ou não) eram caçados por aventureiros que aproveitavam a prosperidade do principal reino para ganhar favores do Santo dos Pés Descalços.
Época Atual em que o trono de Ghanor é incerto e a guerra é iminente, muitas masmorras com seus tesouros atraem aventureiros que buscam suas riquezas para que eles mesmo possam se tornar reis e rainhas.
O príncipio é juntar a caça pelos tesouros das masmorras com a regra de Domínios.
A Masmorra ao lado do Reino
Escolha um reino, qualquer, a sua escolha. Leia como ela se identifica e quais as peculiaridades desse reino. Escolha um ponto aleatorio no mapa e define o ponto de partida ali.
A ideia principal deste gancho é que o grupo de aventureiros se estabeleceu em um ponto de um pequeno vilarejo em ascensão, indicados por um bardo suspeito, que fala sobre a existência de seis masmorras ao seu redor que podem trazer os fundos necessários para erguer a vila e, quem sabe, erguer um novo reino. Deixe claro para seus jogadores que o objetivo deles é fazer a vila prosperar. Seja com eles como reis, seja com um governante eleito, da maneira que quiserem, fazendo isso entrando nas masmorras e surrupiando seus tesouros.
A Vila começa como um Domínio de nível 0, no terreno adequado para o reino escolhido, com Corte inexistente, Popularidade tolerada, sem construções. A príncipio eles são chamados para resolver uma masmorra simples, de nível duas vezes inferior a eles. Onde, no final, eles são recompensados com 5000 PP, que podem usar para levantar o nível aquele Domínio para seu nível 1, e começaram a fazer aquela vila se tornar algo.
Masmorras Aleatórias
Apesar de serem seis masmorras, todas elas mudam frequentemente. Os aventureiros podem querer “farmar” nas mais facéis, mas elas sempre serão diferentes do que eles esperam. Tanto as ameaças, quanto os desafios e armadilhas.
Aproveite esses momentos para fazer câmaras diferentes, com fragmentos de história. Pense que Arnaultsk gostava de se aproveitar da historia de outros aventureiros, então aproveite e coloque cadáveres já em forma de esqueleto de outros aventureiros que tentaram e falharam na masmorra.
Prosperidade
Coloque bastante tesouro na masmorra, como uma forma de recompensar os jogadores a explorarem ela bastante. Mas deixe eles cientes que se forem derrotados, boa parte desse tesouro será perdido, possivelmente para sempre. Mas é uma forma perigosa, porém rentável, de se conseguir dinheiro e equipamentos.
Desafio
As Masmorras são desafios feitos por Arnaultsk para que ele possa se divertir, use e abuse de charadas, puzzles, coisas que desafiem seus aventureiros tanto da forma física, como também da mental. E se divirta!
O Final das Masmorras é sempre mais tenebroso.
O Desafio Final
Depois de terem um domínio (ou quem sabe um reino) estabelecido. Eles vão entrar na última masmorra. Nesta última masmorra será a mais mortal e perigosa, os desafios serão mais sérios e tudo mais perigoso. Porque nessa masmorra está Arnaultsk, o Dragão da Masmorra.
Arnaultsk é um dragão marrom, use a mesma ficha do Dragão ND 20 do livro básico de A Lenda de Ruff Ghanor RPG, pg. 250. Porém, troque a imunidade de fogo por imunidade a ácido, adicione imunidade a efeitos mentais e vulnerabilidade a frio, troque por vulnerabilidade a eletricidade.
Arnaultsk, por mais poderoso que seja, não enfrenta os aventureiros em combate direto, ele prefere usar mais armadilhas e subterfúgios para poder ver eles se contorcerem em seus desafios. Mas ao ser descoberto, ele começará a enviar lacaios perigosos para atacar a vila, pretendendo levar o desafio aos aventureiros.
Pós-Arnaultsk
Mesmo com Arnaultsk derrotado, e os personagens já como heróis poderosos, você pode por novos desafios; Reinos adjacentes incomodados com o crescimento do que antes era um vilarejo insignificante, outros aventureiros tentando saquear as masmorras (ou até mesmo a própria vila). Bandidos, corrupção, incerteza, desastres naturais.
A Vila agora é o Sim City dos seus personagens, brinque com eles, e se divirta!
Conclusão
Esse gancho de aventura é muito baseado no jogo Moonlighter, que estou jogando bastante. Que a proposta é a mesma; Saquear masmorras para vender seus itens em uma lojinha, que é algo que eu acho muito divertido e amei a ideia. Podemos enxergar essas mesmas ideias em Cult of The Lamb e até mesmo em Stardew Valley. E com a possibilidade de customização do RPG, brinque a vontade! Faça suas masmorras com segredos e armadilhas, desafie seus jogadores, e como já falei; Se divirta!
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta cinco netbooks sobre o tema de dragões: Guia dos Dragões de Arton (de Maury “Shi Dark” Abreu), Guia dos Dragões Volumes I e II (também de Maury “Shi Dark” Abreu), Dragões (de Bruno “BURP” Schlatter) e Sangue de Dragão (de Eduardo “Ed” Cardoso). Embora todos abordem os Dragões como adversários ou personagens do jogador, existem diferenças pelo foco no cenário de cada um, incluindo as abordagens genéricas.
Conteúdo do netbook “Guia dos Dragões de Arton”
Este netbook apresenta as seguintes informações:
A Origem dos Dragões, narrando a origem das principais espécies de dragão em Arton a partir da vontade de Megalokk e também descrevendo os tipos de dragões deste mundo e a existência dos dragões bicéfalos.
Características Draconianas, descrevendo as características físicas, sociais, comportamentais e sobrenaturais dos dragões de Arton.
Combate contra Dragões, apresentando cada uma das armas naturais e sobrenaturais dos dragões, além de suas estratégias preferidas em combate.
Dragões Azuis, Dragões Brancos, Dragões Marinhos, Dragões Negros, Dragões Verdes, Dragões Vermelhos, Dragões de Tamu-ra, Dragões da Água, Dragões do Ar, Dragões do Fogo, Dragões da Terra e Dragões do Vácuo, detalhando as regras específicas de cada espécie draconiana.
Dragões Metálicos, introduzindo a existência destes dragões no cenário de Tormenta.
Dragões de Bronze, Dragões de Cobre, Dragões de Latão, Dragões de Ouro e Dragões de Prata, detalhando as regras específicas de cada espécie draconiana metálica.
Dragões Independentes, mencionando a existência de espécies de dragão fora das características cromáticas, metálicas e elementais, como o dragão-do-deserto.
Necrodracos, introduzindo a existência de dragões mortos-vivos, descrevendo na sequência o Dragão-Esqueleto, o Dragão-Zumbi e o Dragão-Lich, com regras específicas sobre cada um.
Dragões-Reis, apresentando as fichas de Beluhga, Benthos, Hydora, Mzzileyn, Sckhar e Zadbblein.
Conteúdo do netbook “Guia dos Dragões – Volume I”
Este netbook apresenta as seguintes informações:
Capítulo 1: Informações Gerais, narrando a origem dos dragões de forma pseudocientífica e ainda descrevendo sua anatomia, hábitos alimentares, características comportamentais, traços sociais e hibridização entre dragões de espécies diferentes.
Capítulo 2: Regras para Dragões, detalhando as regras de criação de dragões como personagens jogadores, incluindo considerações sobre dragões que adotam kits.
Capítulo 3: Dragões Cromáticos, enfatizando regras mais específicas para Dragão Azul, Dragão Branco, Dragão Negro, Dragão Verde e Dragão Vermelho.
Capítulo 4: Dragões Metálicos, enfatizando regras mais específicas para Dragão de Bronze, Dragão de Cobre, Dragão de Latão, Dragão de Ouro e Dragão de Prata.
Capítulo 5: Novos Dragões, enfatizando regras mais específicas para Dragão-Camaleão, Dragão-Golem, Dragão Marinho, Dragão-Rei, Dragão Silvestre, Necrodraco (com suas variantes Dragão-Esqueleto, Dragão-Fantasma, Dragão-Lich, Dragão-Múmia e Dragão-Zumbi) e Tatsu (os dragões orientais).
Capítulo 6: Kits para Personagens, apresentando kits de indivíduos que interagem com dragões, sendo quatro: Caçador de Dragões, Cavaleiro de Bestas, Cavaleiro do Dragão de Prata e Mago Dracônico.
Capítulo 7: Parentes de Dragões, um bestiário com sete criaturas semelhantes a dragões: Behir, Dragone, Dragão-Fada, Dragotauro, Meio-Dragão, Pseudodragão e Tartaruga-Dragão.
Apêndice: Dragões em Trevas, apresentando detalhes mais profundos sobre a existência dos dragões no cenário de Arkanun/Trevas.
Conteúdo do netbook “Guia dos Dragões – Volume II”
Este netbook continua o anterior, apresentando as seguintes informações:
Capítulo 1: Dragões Gema, introduzindo a ambientação sobre este tipo de dragão e enfatizando regras mais específicas para Dragão de Ametista, Dragão de Cristal, Dragão de Esmeralda, Dragão de Safira e Dragão de Topázio.
Capítulo 2: Outros Dragões, enfatizando regras mais específicas para Dragão Abissal, Dragão de Aço, Dragão Amarelo, Dragão das Brumas, Dragão-Canção, Dragão de Magma, Dragão Marrom, Dragão de Mercúrio, Dragão das Nuvens, Dragão Planar, Dragão-Presa, Dragão das Profundezas e Dragão das Sombras.
Capítulo 3: Parentes de Dragões, um bestiário com sete criaturas semelhantes a dragões: Dracolisco, Hidra (com suas variações Hidra de Lerna, Piro-Hidra e Crio-Hidra), Kobold, Protodraco, Réptil de Fogo, Réptil Infernal e Wyrm e Wyvern.
Capítulo 4: Novos Aprimoramentos para Dragões, apresentando 14 novos aprimoramentos especiais para dragões.
Capítulo 5: Novos Kits para Personagens, apresentando kits de dragões ou indivíduos que interagem com dragões, sendo quatro: Cultista Sanguinário, Dragão Sanguinário, Feiticeiro e Servo do Dragão.
Capítulo 6: Personagens Dragões, expandindo as regras para os personagens dragões para os jogadores.
Conteúdo do netbook “Dragões”
Este netbook apresenta as seguintes informações:
Introdução, com o autor explicando sua ideia para o netbook e adiantando o conteúdo das próximas páginas.
Capítulo I: Dragões!!, descrevendo as origens mitológicas, literárias e da cultura pop sobre o conceito de dragão.
Capítulo II: Personagens Dragões, apresentando as regras para criar um personagem dragão.
Capítulo III: Aprimoramentos Dracônicos, com oito aprimoramentos positivos exclusivos para personagens dragões.
Capítulo IV: Poderes Dracônicos, os agrupando em Poderes de Transformação, Poderes da Língua, Poderes do Sangue e Armas de Sopro.
Capítulo V: Dragões no Mundo de Jogo, ambientando os dragões nos cenários de Tormenta, Arkanun/Trevas e Invasão.
Conteúdo do netbook “Sangue de Dragão”
Este netbook apresenta as seguintes informações:
Dragões-Demônio, explicando como certas criaturas tidas como dragões são demônios do Inferno com características dracônicas.
Draconianos, apresentando regras para jogar com um personagem Draconiano (um Meio-Dragão) através de aprimoramento.
Personagens Crias, com regras para personagens descendentes de um dos cinco principais dragões cromáticos: Vermelho, Azul, Branco, Verde e Preto, também com aprimoramento sobre a geração da Cria em relação ao Dragão.
Poderes Draconianos, descrevendo seis poderes exclusivos de Draconianos e Crias.
Campanha, ambientando a existência de Draconianos e Crias em diversos cenários.
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Muitas vitórias, talvez algumas derrotas. Mas em todos os casos pudemos ver que cada máscara era guardada por uma fera tão perigosa, ambiciosa e mortífera quanto o maior medo de cada um. Ainda posso lembrar dos gritos de medo de cada aventureiro que ousou tremer suas pernas diante dos dragões. Também posso lembrar dos brados e tilintares de cada homem e espada, o som das explosões de cada arcano ou divino. Eu lembro de cada batalha como se tivesse presenciado todas.
Sangue Escarlate, Ódio e Morte
Hoje. Excepcionalmente, falaremos da fera mais ambiciosa de todas, encerrando esse ciclo dracônico e dramático que pareceu não ter fim. Stella, Gerald, Tee Motius, Rylai, Escanor e Nin Guém. Seis. Um sexteto peculiar. Uma druida, um patrulheiro, um bruxo, uma maga, um guerreiro divino e algo peculiar cuja função não consigo entender, a não ser o seu grande poderio destrutivo. Heróis, não, mercenários… também não. Ambiciosos foram convocados para lidar com algo perigoso, em um continente longíquo.
Todos esses mencionados foram chamados por Alexstrasza, para subir as montanhas de Deméter em Andrômeda e receber uma missão. Alguns foram pelo dinheiro, outros pela curiosidade, mas todos queriam a glória, mesmo que ela signifique algo diferente para cada um deles. No topo das montanhas, eles receberam as informações de que um dragão vermelho cuja ambição fora tão grande que cada parte do seu ser estava corrompida com a escuridão de cada noite. E, que com aliados, poderia se tornar algo muito mais perigoso.
Este é o Escarlate Negro, como gosto de chamar. Uma fera de tamanho inimaginável, com poderes que nenhum outro dragão vermelho poderia ter, graças aos seus pactos com o medo, o terror, as trevas. Um ser com adoradores que receberam nossos heróis com tiros e mais batalhas em meio a escuridão. Stella, uma estrela tentava brilhar o suficiente assim como Escanor e seus raios divinos. Entretanto, Nin Guém parecia abraçar a ausência de luz que o ambiente para o qual foram enviados tinha, assim aumentando ainda mais suas chances de destruição.
Tee Motius e Rylai foram mais diretos, tentaram com todas as suas forças eliminar aqueles mais distantes, enquanto inimigos e mais inimigos chegavam quase surpreendendo-os. A recepção estava bem calorosa, mas o som já anunciava que invasores chegavam no covil. Por pouco, não haviam gasto todos os recursos, pois digo que seria necessário, naquele ambiente.
Depois de um tempo, conseguiram vencer, de fato, o primeiro combate e só aí, então, prosseguiram para o interior de uma caverna. Se nossos heróis não tivessem visão no escuro ou alguma forma de poder enxergar nele, não poderiam ver nada além de trevas, ouvir o som das gotas de água pingando, quase como uma contagem dos segundos.
Aquela equipe, em algum momento, já esteve ali. Pode-se dizer que não era a primeira vez que a Renegados estava pisando naquelas terras. Mas seriam, talvez, a última, seja para o bem ou para o mal.
Não demorou muito para que começassem a avistar algumas criaturas. Na verdade, nem sequer passaram-se minutos. Era tudo muito esclarecido, mesmo em um local tão escuro e sem vida. Servos de uma dragão capaz de ver a si próprio como uma possível entidade, receberam nossos amigos aos tiros. Disparos mágicos, mais combate. E ao mesmo tempo, o som de asas batendo, um longo e poderoso corpo se movendo até que tudo foi confirmado por um rugido tão alto que estremeceu as estruturas do local.
Era ele, exatamente ele, a fera que estava prestes a combater os membros da guilda mais uma vez. Em mais um combate, em mais uma noite fria. A batalha fora feroz. Desde magias de cura a invocar demônios. Desde o gelo arcano ao calor do poder divino. Escanor era quem estava na linha de frente. Era ele quem aguentava todos os sopros, todas as garras, era ele quem ficava de pé. Enquanto Nin Guém e Gerald ficavam mais afastados, lidando com os cultistas do Escarlate, simultaneamente a Tee Motius e Rylai que atiravam contra a fera imensa. Stella, por sua vez, tinha uma das funções mais difíceis que poderia imaginar. Manter todas as pessoas de pé, curando, auxiliando, dando todo o seu poder para que Escano pudesse ferir aquela criatura com sua arma.
Não há como mentir, alguns caíram. Outros se distraíram, mas no fim das contas, o dragão caiu. Ele caiu com tudo e todos que o representavam, mas ao preço da vida de Gerald. Stella, sem reservas, precisava de tempo para poder fazer seu amigo retornar ao mundo dos vivos e, confesso, que quase não aconteceu. Mas sob os lamentos, súplicas, orações e auxílio de cada um, ela conseguiu com que as estrelas de Monoceros abençoasse seu ser, dando a pequena sátiro, o poder de trazer Gerald na forma de Elfo, novamente. E, sem saber para onde a alma daquele amigo iria reencarnar, em que cidade, reino ou continente, ela apenas sorriu sabendo que mais uma vez pôde ajudar. Deixando até seus amigos verem o seu rosto, retirando sua máscara, deixando eles verem que se tratava de um jovem sátiro, um rapaz.
Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!