Um dos elementos mais interessantes do mundo de Dragon Age é a existência do Imaterial, um reino mágico onde residem os espíritos e demônios deste universo. Separado do mundo real por uma barreira invisível chamada de Véu, o Imaterial é também a fonte da energia sobrenatural dos magos e para onde a consciência das pessoas vai enquanto elas sonham.
Ele é, também, uma mina de ouro quase interminável para grandes aventuras de RPG.
SONHOS E MEMÓRIAS
Como mencionado, o Imaterial é, além do reino dos espíritos, também a terra dos sonhos. Todas as pessoas (exceto os anões) têm a sua consciência enviada para lá enquanto dormem.
Assim, os sonhos são, na verdade, as energias amorfas do Imaterial sendo moldadas em memórias e situações imaginárias.
Isso é também a razão de os espíritos e demônios terem formas levemente humoides, e quererem possuírem humanos. Eles veem os sonhos das pessoas e desejam atravessar o Véu para presenciarem o mundo real.
Mas como incorporar tudo isso em uma mesa de RPG? Fácil!
Seja perguntando aos seus jogadores de início, pedindo para eles descreverem a cena por você, ou, o que eu considero a melhor forma, encontrar formas mais naturais de conseguir informações sobre o passado dos seus personagens.
Por exemplo, você poderia pedir para que um ou mais dos seus jogadores descrevessem um sonho que tiveram sobre seu passado, ou sobre algo que almejam para o futuro.
Você poderia também usar as histórias que os próprios jogadores fornecem no início da campanha, mas aí eu estou assumindo que eles sequer fizeram isso.
De qualquer forma, o importante é conseguir moldar a aventura dentro do Imaterial fazendo uso do passado e futuro dos personagens.
Imagine o grupo entrando no Imaterial, mas, ao invés de se encontrarem nas terras sem forma que vemos nos jogos, eles acabam em um acampamento na floresta, cercados por elfos dalishianos que fazem parte do clã de um dos personagens.
Você, como mestre, poderia inclusive se aproveitar disso para tentar enganar os jogadores, dando a entender que alguma coisa deu errado e, ao invés de irem para o Imaterial, eles acabam se teletransportando para aquele lugar.
Isso, é claro, até eles encontrarem alguém que não deveria estar ali.
DEMÔNIOS
Quer estejam se disfarçando de algum conhecido dos jogadores, ou apenas observando de longe, demônios seriam a resposta mais óbvia para os possíveis antagonistas de aventuras pelo Imaterial. Eles podem querer possuir o mago do grupo, ou apenas manter os jogadores presos para sempre, se alimentando de seus sonhos para se tornar mais poderoso.
Por isso, a questão agora é decidir que tipo de demônio é o inimigo principal. Demônios da Fúria costumam ser mais violentos e diretos, mas podem buscar se aproveitar de uma lembrança traumática dos personagens.
Um demônio da preguiça provavelmente ficaria distante, contando com generais para manterem seus prisioneiros dentro da mentira (de uma forma similar ao que vimos em Dragon Age Origins), demônios do desejo sentiriam até mesmo prazer em se passarem por algum ente querido dos personagens, manipulando-os de forma mais direta e até mesmo buscando um novo acordo caso fossem descobertos; e demônios do orgulho poderiam fazer o mesmo, mas talvez usando uma memória boa dos personagens como base para sua manipulação.
Ou, é claro, você poderia inventar um novo demônio. Existem diversos tipos ainda não introduzidos nos jogos, ou que foram descobertos com o tempo, como Desespero e Arrependimento. Você é o Mestre, afinal de contas.
Finalmente, caso os personagens se percam, ou as coisas fiquem confusas demais para os jogadores, pode ser útil adicionar personagens aliados, sejam estes espíritos benéficos, como Justiça, Valor, Fé, ou Compaixão, ou, quem sabe, até mesmo demônios rivais ao antagonista principal, cada qual com motivação própria para tal.
CONCLUSÃO
No fim das contas, o mais importante é que, quer os personagens estejam presos no Imaterial, ou tenham se aventurado até lá por livre e espontânea vontade, o Imaterial abre um leque enorme de possibilidades para grandes aventuras, especialmente notando que, apesar de terem suas formas mais conhecidas, demônios podem também tomar a forma de outras criaturas provenientes das memórias dos jogadores, dando ao Mestre liberdade quase completa para usar qualquer inimigo do jogo!
Espero que tenham gostado, e que, quando forem mestrar mais sessões de Dragon Age RPG, usem o Imaterial para criar aventuras inesquecíveis! Aqui quem vos falou foi o Guardião Cinzento, e lembrem-se: Na Paz, Vigilância. Na Guerra, Vitória. Na Morte, Sacrifício e Na Mesa, RPG
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Talvez o ponto mais importante de qualquer RPG de mesa sejam os personagens jogáveis que partilharão daquela aventura, e, hoje, vou exemplificar como criar um personagem de Dragon Age RPG, mostrando passo a passo cada aspecto desse sistema.
Criando o personagem
Para simplificarmos um pouco as coisas, eu irei criar um personagem da classe GUERREIRO, a qual eu, particularmente, considero a mais simples. Eventualmente criaremos personagens também nas classes de LADINO, e MAGO, mas, por hoje, vamos aprender o básico.
Para nossa sorte, o próprio Guia Básico do jogo nos dá uma listinha pronta de como criar o nosso personagem, então vamos usá-la!
Construindo a ficha
1 – Antes de mais nada, crie um conceito básico. Esta seria a sua ideia geral do personagem. Quer jogar com um mago de sangue apóstata que odeia a Chantria? Uma arqueira Dalishiana que busca sempre ajudar os elfos da cidade? Um mercenário que só se interessa por dinheiro? Essa é a hora de decidir. Por enquanto vamos deixar esta parte como “um guerreiro elfo dalishiano chamado Athrasl o qual deixou seu clã para entender mais do mundo”.
2 – Depois disso, vamos determinar as habilidades, que seriam os atributos básicos do seu personagem. No total, existem 8, incluindo ASTÚCIA, COMUNICAÇÃO, CONSTITUIÇÃO, DESTREZA, FORÇA, MAGIA, PERCEPÇÃO, e VONTADE. Para determinar os valores de cada, você deve rolar três dados de seis lados, soma-los, e então olhar na lista ao lado qual o valor de cada atributo. Depois disso, você ainda poderá escolher dois destes valores e trocá-los de lugar.
Distribuição de pontos
Eu rolei 10, 8, 13, 11, 5, 16, 14, e 6, deixando os valores da seguinte forma:
ASTÚCIA: 1
COMUNICAÇÃO: 0
CONSTITUIÇÃO: 2
DESTREZA: 1
FORÇA: -1
MAGIA: 3
PERCEPÇÃO: 2
VONTADE: 0
Por sorte, podemos trocar dois valores de lugar, assim colocando nosso 3 em FORÇA e nosso -1 em MAGIA, o que será bem mais útil para nosso personagem. Agora, vamos seguir adiante.
Raça e Classe
3 – Seguindo em frente, escolha o seu histórico, o qual representa sua cultura e o passado de seu personagem, além de sua raça (humano, elfo, anão, ou Qunari). Existem diversas opções nesta parte, desde Anão da superfície, Andarilho Antivano, Avvar, Elfo Dalishiano, Mago do Círculo, Mercador Rivani, Nobre Orlesiano, Tal-Vashoth, além de várias outras. Nós escolheremos o Elfo Dalishiano.
Como Elfo Dalishiano, nós adicionamos 1 ao nosso valor de Vontade, podemos escolher entre os focos de Destreza (Arcos) ou Vontade (Coragem), ganhamos acesso a linguagem élfica, e podemos escolher entre as classes GUERREIRO e LADINO. Pegaremos o talento de Arcos e, como já disse, a classe GUERREIRO. Finalmente, vamos também rolar duas vezes dois dados de seis lados, e então ganharemos bônus adicionais baseados na tabela de Elfos Dalishianos. Eu rolei 7 e 10, ganhando assim +1 em DESTREZA, e o foco de Destreza (Cavalgar).
4 – Escolhendo a classe de GUERREIRO, ganhamos algumas coisas já no primeiro nível. Primeiro, nossa vida será um valor de 30 + Constituição + 1d6, o que, uma vez que rolei um 4, nos deixa com 36 de vida. Além disso, teremos as habilidades de CONSTITUIÇÃO, DESTREZA, e FORÇA como nossas habilidades primárias. Marque isso, porque é importante. Além disso, ganhamos acesso também aos grupos de armas de briga e três entre as seguintes opções: arcos, armas de contusão, armas de haste, lâminas leves, lâminas pesadas, lanças, lanças de cavalaria, e machados. Por último, você se torna novato no talento de Treinamento de Armadura, e pode escolher também dois dos seguintes talentos: Estilo de Arquearia, Estilo de Arma Dupla, Estilo de Arma Única, Estilo de Arremesso, Estilo de Arma de Duas Mãos ou Estilo de Arma e Escudo. Você se torna novato nestes talentos.
Equipamento
5 – Depois disso, vamos escolher nosso equipamento. Você começa com uma mochila, roupas de viajante, um odre, e, por ser guerreiro, armadura de couro pesada e três armas quaisquer. Obviamente, escolha armas que correspondem aos talentos que pegou no ponto anterior. Como eu escolhi Estilo de Arma e Escudo e o Estilo de Arquearia, eu escolho as armas Espada Longa, Arco Longo, Adaga, e um Escudo Médio.
Finalmente, você ganha também 50 + 3d6 peças de prata para comprar equipamentos adicionais, mas, por enquanto, eu não vou mexer com isso.
Defesa e Velocidade
6 – Agora, vamos começar com a parte preferida de qualquer jogador: Matemática. Hora de calcular nossa Defesa e nossa Velocidade. Para Defesa, usaremos a fórmula 10 + Destreza + Bônus do Escudo (se aplicável). Isso nos deixaria com uma defesa de 14. Quanto a Velocidade, isso depende da sua raça, da sua destreza, e de quaisquer penalidades de sua Armadura. Para um elfo como Athrasl, sua velocidade seria de 14.
7 – Agora estamos terminando! Hora de escolher um nome. Obviamente, eu já escolhi, mas, caso fique sem ideias, o livro traz uma lista com vários exemplos para todas as raças e culturas do mundo.
8 – E, por último, precisamos escolher também nossos objetivos e ligações. Segundo o livro, devemos criar um misto de objetivos de curto e longo prazo, então deixemos dois objetivos de curto prazo e um de longo prazo. Para curto prazo deixaremos encontrar um antigo membro de seu clã, o qual também partiu para uma vida de aventuras, e ajudar o máximo de elfos que puder, enquanto, de longo prazo, deixaremos um objetivo de fundar uma nova nação para o povo élfico. Um objetivo extremamente difícil, mas, lembrem-se: tudo é possível em um RPG de mesa.
A ficha finalizada
Por isto, para ajuda-los a visualizar como a ficha desse personagem ficaria ao final deste processo, segue então uma imagem mostrando exatamente isso.
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Resumir um mundo tão extenso como o de Dragon Age é um desafio e tanto. Como muitos outros universos de fantasia, Thedas (o continente no qual este cenário se passa) conta com cavaleiros medievais, criaturas terríveis, e maravilhas mágicas. A questão é que, através da construção histórica do mundo, o qual não para de crescer com cada subsequente jogo ou mídia secundária (HQs, livros, animações, etc), novas informações vão surgindo e, desta forma, tal expansão se torna contínua.
Mesmo assim, hoje, vamos introduzir este universo maravilhoso, o qual mistura de forma incrível intrigas políticas com grandes segredos mágicos e diversos aspectos de fantasia sombria!
As Raças de Thedas
Como disse, o mundo em si no qual a série se passa é chamado de Thedas, e, apesar de este nome se referir a apenas um de vários continentes, ele é o único sobre o qual realmente sabemos informações concretas. Portanto, eu vou focar nele, e nas quatro raças que o permeiam.
Humanos
Começando com os humanos, a famosa raça “genérica”, a qual praticamente todos os mundos de fantasia tem (por razões óbvias). Em Dragon Age, os humanos são agora a raça mais numerosa do mundo, contando com diversas nações, tribos, e facções pelo continente. Dentre os reinos humanos, encontram-se o Império de Tevinter e o Império de Orlais, assim como os reinos de Ferelden, Nevarra, Antiva, Anderfels, e Rivânia. Além disso, existem também as tribos Avvar e Chasind, ambas as quais vivem em áreas próximas a Ferelden.
Por causa deste grande número de culturas, fica especialmente difícil resumir os humanos de Dragon Age, uma vez que cada grupo tem seus próprios costumes, história, e práticas específicas. Ainda assim, há um ponto que une praticamente todas as nacionalidades que acabei de mencionar: A Chantria de Andraste.
Com exceção das tribos Avvar e Chasind, que contém suas próprias religiões, os humanos no geral seguem a religião do Criador, chamada também de A Chantria. Baseada fortemente na Igreja Católica do mundo real, a Chantria venera uma divindade única chamada de O Criador, assim como sua esposa, uma mulher chamada Andraste a qual viveu como uma mortal há mais de mil anos atrás, e a qual popularizou a religião.
Até mesmo o Império de Tevinter, que perseguiu Andraste e chegou a queima-la na fogueira, eventualmente se converteu para a religião, formando assim a Chantria Imperial, mesmo que com algumas diferenças da Chantria existente em Orlais.
Elfos
Apesar de serem os humanos a espécie dominante durante o período atual do mundo, isso nem sempre foi assim. Há milhares de anos atrás, antes mesmo dos humanos aparecerem em Thedas, eram os elfos quem dominavam tudo.
O Império de Elvhenan se expandiu talvez até mais que o de Tevinter, em uma era tão diferente, que, naquela época, os elfos eram imortais. Seres eternos tão versados na magia que criaram maravilhas as quais os humanos sequer são capazes de imaginar.
Mesmo assim, os humanos acabaram por causar a queda de Elvhenan. Segundo os elfos, a chegada dos humanos os infectou, roubando deles sua imortalidade e fazendo-os começar a envelhecer. Como se não fosse o suficiente, os humanos de Tevinter ainda invadiram terras élficas, destruindo a capital flutuante de Arlathan e escravizando os elfos.
Foi apenas quando Andraste veio, que os elfos finalmente conseguiram sua liberdade. Para recompensá-los, Andraste lhes concedeu os Vales, para que servisse como uma nova grande nação élfica. E, por um tempo, foi exatamente isso. Os Vales eram uma casa para os elfos, onde podiam finalmente voltar a venerar os Evanuris, o panteão de deuses que conta com Elgar’Nan, Mythal, Dirthamen, Falon’Din, June, Sylaise, Andruil, Ghilan’nain, e Fen’Harel.
Para o azar dos elfos, porém, os Vales não ficariam muito tempo desta forma. Centenas de anos após a morte de Andraste, seus seguidores começaram a enviar sacerdotes para converter os elfos, os quais não aceitaram. Quando as tensões já não podiam aumentar mais, a Chantria enviou uma Marcha Exaltada contra os elfos, chamando todos os fiéis para acabar com os hereges de orelha pontuda. Com sua derrota, os elfos se dividiram em dois grupos:
Os Elfos da Cidade, que aceitaram o domínio humano e vivem como cidadãos de segunda classe em cidades humanas; e os Elfos Dalishianos (Valeanos), os quais se recusam a aceitar as crenças humanas, e vagam pela terra, nômades, buscando preservar o pouco que ainda sabem de sua antiga cultura.
Anões
A terceira grande raça do mundo de Dragon Age são os anões. Guerreiros honrados, historiadores precisos, e, por mais estranho que pareça, contrabandistas sagazes. Assim como os elfos, os anões uma vez tiveram um império poderosíssimo, o qual se alastrava pelo subterrâneo de todo o mundo. Com as grandes Estradas Profundas, era possível alcançar qualquer ponto de Thedas, e talvez até mais além.
Agora, por outro lado, restam apenas duas grandes cidades anãs. Kal’hirol, a qual sabemos muito pouco sobre, e Orzammar, a nova grande capital.
Os anões de Orzammar vivem em uma sociedade dividida por castas, o que quer dizer que a vida de um anão é decidida para sempre durante seu nascimento, dependendo da casta do pai ou da mãe da criança. Caso seja um garoto, a casta segue aquela de seu pai, enquanto se for uma garota, a casta segue a da mãe. Existem, no total, sete castas:
Nobre, contando com os descendentes das maiores casas dos anões;
Guerreira, que defende Orzammar contra todos os perigos;
Ferreira, uma das profissões mais respeitadas pelos anões de Thedas;
Artesã, a qual engloba praticamente todas as outras formas de produção, fora a Ferraria;
Mineradora, responsável, principalmente, pelo comércio de Lyrium, o mineral mágico encontrado abaixo da terra;
Mercadora, a qual, pelo espaço limitado de Orzammar, é extremamente competitiva;
Servil, que contém todos aqueles que trabalham para membros das outras castas;
E, finalmente, existem os Sem-Castas, anões considerados como o pior dos piores, marcados para sempre como hereges contra a Rocha, a religião central dos anões. Aos olhos dos mais conservadores, aqueles Sem-Casta nem mesmo são considerados pessoas, fazendo com que sofram diversos desrespeitos e violências, uma vez que não tem direitos perante a lei Anã.
Uma última coisa a se mencionar sobre os anões, é que, caso um membro desta raça deixe Orzammar e vá para a superfície, este anão automaticamente se torna um sem-casta, uma vez que decidiram abandonar a Rocha.
Qunari
Humanos, elfos e anões são todas raças bem famosas para qualquer fã de fantasia. Eles existem em praticamente todos os universos, mesmo tendo suas particularidades que os diferenciam entre si. Agora, em Dragon Age, existe uma raça que é única para este cenário: os gigantes chifrudos conhecidos como os Qunari.
O próprio nome Qunari não se refere, tecnicamente, a raça em si, mas sim para qualquer seguidor da filosofia Qun. Acreditando que tudo e todos tem um lugar específico no mundo, e que ninguém nunca poderá mudar a natureza do lugar ao qual pertence. Por conta disso, seguidores do Qun não tem nome, mas sim uma definição de sua ocupação. Por exemplo, em Dragon Age Origins, temos o companheiro Sten, mas este não é o seu nome, e sim uma denominação de soldado membro da vanguarda do exército. Tanto que, em Dragon Age 2, conhecemos e enfrentamos dezenas de outros Stens.
O mais interessante sobre os Qunaris, porém, está no avanço tecnológico que eles trazem para o mundo. Seus navios, conhecidos como Couraçados, são muito maiores que o normal, e contém canhões de Gaatlok, uma substância especial similar ao que conhecemos como pólvora. O conhecimento Qunari com tal substância é tão avançado, que em algumas das HQs mais recentes, podemos, inclusive, vê-los usando, literalmente, lançadores de mísseis.
A Magia de Dragon Age
Saindo um pouco das quatro raças, é importante também falarmos sobre a magia do mundo de Dragon Age. Como qualquer cenário de fantasia que se prese, existem indivíduos especiais que conseguem conjurar grandes efeitos sobrenaturais, os quais podem ser usados para combate, cura, ou até mesmo imbuídos em itens especiais.
Em Thedas, os magos são pessoas capazes de controlar as energias do Imaterial (o reino dos espíritos e dos sonhos), para assim conjurarem magias. Tais pessoas nascem com tal habilidade, mas ainda precisam estudar e aprender como controlar seus poderes, uma vez que magos estão constantemente sob a ameaça de possessão demoníaca.
Por causa disso, magos são levados para torres chamados de Círculos de Magi, onde são ensinados e vigiados pelos Templários, guerreiros sagrados que conseguem dissipar efeitos mágicos.
Enquanto isso pode até ajudar os magos, o mundo de Dragon Age foca muito no sofrimento destes conjuradores, que ficam a mercê de Templários, os quais, muitas vezes, abusam de seu poder para se aproveitarem daqueles que deveriam proteger.
Proles das Trevas e Guardiões Cinzentos
Vamos ser sinceros. Não dá pra falar de Dragon Age sem ao menos mencionar os Guardiões Cinzentos, a companhia de especialistas focados em vigiar e enfrentar as terríveis Proles das Trevas, versões corrompidas das raças mortais de Thedas.
Desde milhares de anos atrás, as Proles vagam pelas Estradas Profundas, procurando pelos Deuses Antigos para então os corromper com sua doença da Praga e assim os transformarem em Arquidemônios. Quando isso acontece, começam as Podridões, eventos cataclísmicos nos quais as Proles sobem para a superfície e tentam destruir tudo e todos. Apenas os Guardiões Cinzentos são capazes de enfrenta-los, mas, como tais eventos ocorrem apenas uma vez a cada centenas de anos, é comum que seus esforços sejam esquecidos, e seus avisos ignorados.
Mas e os Dragões?
Mas, no fim das contas, e os dragões? O jogo se chama, literalmente, Era do Dragão, mas, pra ser sincero, eles não estão realmente muito presentes no cenário. Até poucas décadas antes dos jogos da série, as criaturas se encontravam extintas no mundo, até que ressurgiram misteriosamente. Foi este retorno repentino dos Dragões, aliás, que inspirou a nona era deste mundo, dando assim nome não apenas aos próximos cem anos, mas também, aos jogos em si.
Considerações e Despedidas
Existem muitas informações que eu não mencionei aqui, até porque, se for para entrar em detalhes, esse texto se tornará uma verdadeira dissertação. No futuro, eu ainda escreverei de forma mais focada sobre cada um destes temas, além de vários outros. Por enquanto, porém, ficaremos por aqui.
Aqui quem vos falou foi o Guardião Cinzento, e lembrem-se:
Na Paz, Vigilância
Na Guerra, Vitória
Na Morte, Sacrifício
E
Na Mesa, RPG
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
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