Gancho de Aventura: A Masmorra Mora ao Lado – Santos Escritos

É muito fácil dizer que Ghanor é um reino de Masmorras & Dragões. Bem, talvez nem tanto mais de Dragões, já que boa parte deles está extinto a muito tempo, mas Masmorras ainda estão abundantes pelo continente. Mas o que fazer quando a Masmorra Mora Ao Lado?

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ATENÇÃO, A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraiso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO.

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, com a Verus Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos tanto da série Filhos do Eden quanto da série Ruff Ghanor.

A Masmorra Mora ao Lado

Em Ghanor, muitos reinos ficam em posições muitas vezes estratégicas ou até mesmo sagradas. Levantadas por antigos santos, como Ruff Ghanor ou Crysnia. Porém, antes mesmo de Ruff Ghanor, quando os dragões foram lançados pelos demônios para derrubar o Devorador de Mundos. Entre eles, Arnaultsk era diferente.

Seus irmãos começaram a ser derrubados por aventureiros e heróis e então as posses de seus irmãos eram usadas para alimentar a gula e a luxuria desses mesmos aventureiros. Ao invés de sentir raiva, Arnaultsk sentiu admiração. Então ele começou a planejar, montar desafios para esses aventureiros passarem, ele começou as Masmorras.

Aquele que fez as masmorras; Arnaultsk

As Masmorras em Ghanor

As Masmorras de Arnaultsk são muito típicas. Por isso, não se sabe se ele foi o primeiro construtor delas. O que se sabe é que são fonte de alimento de muitos demônios pela ganância daqueles que adentram suas câmaras. Muitos estudiosos acreditam que as masmorras foram criadas como verdadeiras câmaras de alimento para demônios maiores.

Aleatórias

As masmorras criadas por Arnaultsk são literalmente ratoeiras para aventureiros, criadas em um lugar aleatorio, sem motivo aparente, com monstros errantes que a príncipio desconhecem a existência de outro ao lado e tesouros guardados por armadilhas sem motivo aparente.

Errantes

Muitas das masmorras construídas por Arnaultsk não ficam fixas em um local; Elas se movem, muitas vezes, a masmorra avistada em um ponto do nada se movia ou levava para outro canto, de outro reino. Arnaultsk as construiu assim para que diferentes aventureiros de diferentes reinos pudessem ser testados, e ter mais variedade de figuras em suas câmaras. Mas não apenas a posição, as ameaças também são errantes, a mesma ameaça pode ter um basilisco em um momento, mas ao se subir um andar e voltar, outra criatura está lá.

Perigosas

Arnaultsk não criou as masmorras sozinho. Contratou anãos e outros povos para criar as mais diversas e criativas câmeras e desafios para quem estivesse disposto a explorar, matando os envolvidos em seus processos para “não estragar a surpresa”. Pisos falsos que ativam lanças de veneno, câmaras que se fecham para esmagar quem entra, salas que se enchem de água. Todo tipo de armadilha foi feita para que Arnaultsk pudesse se divertir com os aventureiros nas Masmorras.

Gancho de Aventura: Morando ao Lado da Masmorra

Esse gancho pode ser rodado em qualquer período do cenário de Ghanor; 

  • Primórdios, anos após a queda do Devorador de Mundos e os dragões em seu auge, sendo caçado por aventureiros (Com um Arnaultsk bem novo).
  • Anos de Glória depois da queda de Zamir, as masmorras de Arnaultsk (estando ele vivo ou não) eram caçados por aventureiros que aproveitavam a prosperidade do principal reino para ganhar favores do Santo dos Pés Descalços. 
  • Época Atual em que o trono de Ghanor é incerto e a guerra é iminente, muitas masmorras com seus tesouros atraem aventureiros que buscam suas riquezas para que eles mesmo possam se tornar reis e rainhas.

O príncipio é juntar a caça pelos tesouros das masmorras com a regra de Domínios.

A Masmorra ao lado do Reino

Escolha um reino, qualquer, a sua escolha. Leia como ela se identifica e quais as peculiaridades desse reino. Escolha um ponto aleatorio no mapa e define o ponto de partida ali.

A ideia principal deste gancho é que o grupo de aventureiros se estabeleceu em um ponto de um pequeno vilarejo em ascensão, indicados por um bardo suspeito, que fala sobre a existência de seis masmorras ao seu redor que podem trazer os fundos necessários para erguer a vila e, quem sabe, erguer um novo reino. Deixe claro para seus jogadores que o objetivo deles é fazer a vila prosperar. Seja com eles como reis, seja com um governante eleito, da maneira que quiserem, fazendo isso entrando nas masmorras e surrupiando seus tesouros.

A Vila começa como um Domínio de nível 0, no terreno adequado para o reino escolhido, com Corte inexistente, Popularidade tolerada, sem construções. A príncipio eles são chamados para resolver uma masmorra simples, de nível duas vezes inferior a eles. Onde, no final, eles são recompensados com 5000 PP, que podem usar para levantar o nível aquele Domínio para seu nível 1, e começaram a fazer aquela vila se tornar algo.

Masmorras Aleatórias

Apesar de serem seis masmorras, todas elas mudam frequentemente. Os aventureiros podem querer “farmar” nas mais facéis, mas elas sempre serão diferentes do que eles esperam. Tanto as ameaças, quanto os desafios e armadilhas.

Aproveite esses momentos para fazer câmaras diferentes, com fragmentos de história. Pense que Arnaultsk gostava de se aproveitar da historia de outros aventureiros, então aproveite e coloque cadáveres já em forma de esqueleto de outros aventureiros que tentaram e falharam na masmorra.

Prosperidade

Coloque bastante tesouro na masmorra, como uma forma de recompensar os jogadores a explorarem ela bastante. Mas deixe eles cientes que se forem derrotados, boa parte desse tesouro será perdido, possivelmente para sempre. Mas é uma forma perigosa, porém rentável, de se conseguir dinheiro e equipamentos.

Desafio

As Masmorras são desafios feitos por Arnaultsk para que ele possa se divertir, use e abuse de charadas, puzzles, coisas que desafiem seus aventureiros tanto da forma física, como também da mental. E se divirta!

O Final das Masmorras é sempre mais tenebroso.

O Desafio Final

Depois de terem um domínio (ou quem sabe um reino) estabelecido. Eles vão entrar na última masmorra. Nesta última masmorra será a mais mortal e perigosa, os desafios serão mais sérios e tudo mais perigoso. Porque nessa masmorra está Arnaultsk, o Dragão da Masmorra. 

Arnaultsk é um dragão marrom, use a mesma ficha do Dragão ND 20 do livro básico de A Lenda de Ruff Ghanor RPG, pg. 250. Porém, troque a imunidade de fogo por imunidade a ácido, adicione imunidade a efeitos mentais e vulnerabilidade a frio, troque por vulnerabilidade a eletricidade.

Arnaultsk, por mais poderoso que seja, não enfrenta os aventureiros em combate direto, ele prefere usar mais armadilhas e subterfúgios para poder ver eles se contorcerem em seus desafios. Mas ao ser descoberto, ele começará a enviar lacaios perigosos para atacar a vila, pretendendo levar o desafio aos aventureiros.

Pós-Arnaultsk

Mesmo com Arnaultsk derrotado, e os personagens já como heróis poderosos, você pode por novos desafios; Reinos adjacentes incomodados com o crescimento do que antes era um vilarejo insignificante, outros aventureiros tentando saquear as masmorras (ou até mesmo a própria vila). Bandidos, corrupção, incerteza, desastres naturais.

A Vila agora é o Sim City dos seus personagens, brinque com eles, e se divirta!

Conclusão

Esse gancho de aventura é muito baseado no jogo Moonlighter, que estou jogando bastante. Que a proposta é a mesma; Saquear masmorras para vender seus itens em uma lojinha, que é algo que eu acho muito divertido e amei a ideia. Podemos enxergar essas mesmas ideias em Cult of The Lamb e até mesmo em Stardew Valley. E com a possibilidade de customização do RPG, brinque a vontade! Faça suas masmorras com segredos e armadilhas, desafie seus jogadores, e como já falei; Se divirta!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

O Culta à Tiamat: Parte 4 – Continente de Deva

Algumas incógnitas parecem que apenas esperam alguém começar a quebrar a cabeça para se resolverem por si próprias. Ou quase isso. Estou falando das feras de cor branca e negra, tão ferozes quanto as outras, mas menos ardilosas que o azul, mais sádicas que o vermelho, mas igualmente perigosas.

As máscaras guardadas pelos dragões branco e negro, respectivamente, não estavam exatamente sob o conhecimento de quem se aliou a guilda renegados para ajudar. Mais uma vez, Asmael interveio, mas com o objetivo simples de resgatar um antigo contratante que há muito havia se perdido nas histórias.

Suas suspeitas sobre as máscaras o levavam a crer que aquela fera em específica, não guardava um dos artefatos, apenas estava ali para ganhar conhecimento sobre o que e como o grupo de mercenários estava lidando. Posso dizer que, aquele, cuja descendência celestial já foi um problema, apenas deu um disparo e perfurou uma bolsa repleta de ouro e riquezas. Claro, no sentido poético, da coisa.


O desejo congelado de um velho…

Lince, Escanor, Stella, Ysgramor, Ali Baba e Rylai. Estes foram os corajosos que aceitaram ajudar Asmael em troca de algumas moedas, boas moedas. Enquanto esses heróis passavam seu dia como todos os outros que não estavam em uma aventura extremamente perigosa, o grupo de aventureiros percebeu que uma sensação percorreu a espinha de cada um. Alguns já a conheciam, anteriormente era algo ruim, quase como um mau presságio, mas, embora ainda fosse chamada assim, ela trazia certo conforto. Este foi Asmael.

Um anjo que há muito havia se perdido na própria identidade, demorou anos e até séculos para poder retomar aquilo que era ele, uma criatura de leveza e afins.  Entretanto, o motivo pelo qual estava ali, não era algo que deveria ser festejado, não ainda. Asmael estava querendo mercenários corajosos o suficiente para que pudessem ir até o covil de uma criatura nefasta. 

Há muito tempo atrás, uma pessoa que ele conhecia, de nome Nico, havia desaparecido. Este homem possui uma taverna, o Pônei Manco, predecessor ao Pônei Saltitante, que era visitado não por apenas aldeões, mas também viajantes do mundo além de contratados da renegados. 

O apego de Asmael a este ser não é descrito em palavras ou pergaminhos, é desconhecido pelo simples motivo do celestial ser desconhecido e misterioso. Mas, deduz-se que é forte o suficiente para gerar interesse em um contrato. Bom! Em seu manto branco como as nuvens do céu e leve como a pena de uma águia, Asmael surge no centro do salão principal quase como uma pessoa normal, atravessando a porta a base de madeira e ferro, ele vem com algo que é certo. O contrato mais gélido que poderiam encontrar, pois levaria o grupo para o teto de gelo, batalhar.

Bom dia, aventureiros. – ele dizia enquanto observava cada um dos que estavam presentes ali. – Tenho algo que talvez seja de seu interesse. – completou puxando de seu bolso um pergaminho.

Anuncio aqui, minha necessidade de contrato, levarei-os diretamente para o covil de uma fera e lá deverão batalhar até um homem resgatar. – embora a necessidade tivesse feito ele falar de forma muito mais simples, esse era o conteúdo do contrato. 

O grupo não pensou nem uma vez direito. Imediatamente aceitou aquela chance de se aventurar por lugares impensáveis e abraçaram a ideia, pois no sangue de pessoas como aquelas, apenas o desejo e sonho importam. Mas naquele momento, o desejo era distrair a mente, longe dos problemas para com os dragões de Tiamat.

Sem fazer esperar muito, cada um dos aventureiros ficou lado a lado para dar início ao ritual de teletransporte que Asmael faz toda vez, colocando o grupo na boca do perigo. 

Era uma caverna fria, feita de gelo puro. Se fossem tentar dizer onde fica, chutaria que nas terras geladas dos orcs. Cada um deles se preparou da forma que melhor podiam! Uns com escudos de fogo e gelo, outros com escudos comuns, mesmo, a maioria com magias, mas todos com bravura. Caminharam alguns instantes em direção à porta central que possuía um grande monstro entalhado, um tipo de monstro que todos ali conheciam.

Parece que até quando tentam evitar, encontram um dragão para batalhar. Acredito que cada um deles suspirou tão profundo, que sentiram o ar frio percorrer seus corpos quentes. Mas ainda assim continuaram diante das circunstâncias, não podiam se atrapalhar ou retornar, tinham um nome individual e coletivo a zelar.

Assim que atravessaram as portas de gelo, que inclusive traziam lembranças de uma vida antiga para Rylai, eles se viram deslumbrados com tantas colunas e adornos feitos inteiramente por gelo. Quase como um paraíso para a maga. 

Cada um caminhou em direção ao centro, não queriam ficar tão perto uns dos outros para evitar serem surpresos, mas também não se distanciaram tanto, pelo mesmo motivo. Vasculharam cada pedaço do local, um grande salão com escadas e até portas menores, como se um dia alguém tivesse morado ali… alguém além de uma fera. 

Aproximando-se de cada coluna, observaram que no interior, e talvez esse fosse o maior perigo, havia não apenas gelo. Nesse momento a pupila de alguns dilatou tão severamente pelo espanto que apenas retomaram consciência sob o som da voz de Escanor. 

Cuidado!!! – apenas isso, nada mais. Nada mais, porque ele teve que desviar de uma lança de gelo que vinha do alto da construção, enquanto uma fera que estava tão bem escondida, surge surpreendendo cada um dos membros que não fosse o leonino.

Naquele momento tudo ficou claro. As colunas não eram grandes o suficiente para sustentar o teto, seu interior não tinha apenas gelo, ali era o covil de uma fera e cada coluna um meio de manter cada corpo bem conservado. Estavam no covil do Horror de Gelo, um dragão.

No centro de uma parede que ficava de fronte para a saída, no outro extremo da sala, havia um mecanismo. Em cada canto, direita e esquerda, escadas subiam para outras portas, e bem naquele meio, desceu a fera monstruosa lambendo seus lábios e dentes. Foi dado o início do combate.

A luta foi tão feroz, flechas encantadas cortaram o ar com tanta emoção enquanto encantamentos de cura pareciam tomar posse de cada aventureiro ali sob o comando das estrelas de Stella. Disparos energéticos assumiram coletividade com forças psíquicas de aberrações enquanto o bruxo de Dao tentava aniquilar o mal que ameaçava o grupo. 

Embora Ysgramor, Escanor e Luke estivessem dando o seu máximo com suas armas tão bem polidas e com seus poderes, sejam cósmicos para o andarilho do horizonte, divino para o guerreiro dos deuses, ou puramente treino para o combatente; Rylai estava quase que se perdendo, mas graças à sua própria vontade ela foi corajosa e deixou o seu passado de lado por uns momentos. 

Entre baforadas e rajadas, garras e flechadas, gritos e rugidos, os membros daquela equipe viram a possibilidade de vitória se concretizando quando no último ataque, talvez em conjunto ou solo, a fera já cansada deitou-se no centro. Embora escondendo, Rylai ainda afetada pelas suas lembranças se aproximou e deixou que os seus companheiros percebessem que o dragão trazia coisas à tona que aquela menina não queria lembrar ou só não esperava recordar.

Fizeram cerimônias. Tanto as estrelas, quanto os gênios abençoaram aquele momento, seja com preces ou com um último minuto de conversa. Pois não havia mais volta, aquela fera, pôde finalmente descansar. 

Em sequência, encontraram aquele que se chama Nico, mas também encontraram algo que realmente não estavam esperando de forma alguma. A máscara branca. Asmael não compreendeu a magnitude do que estava ali até ver o que era aquele objeto, e, nesse momento, ele disse que até mesmo em disparos às cegas, coisas podem ser atingidas. A equipe retornou para a guilda de aventureiros, com um sorriso, um pouco de tristeza, mas também alívio. Pois o dragão branco fora derrotado e o artefato encontrado.

Um segredo, um mistério… uma incógnita.

Como eu posso dizer isso sem soar um tanto quanto estranho? Acho que não tem como… talvez se eu for direto ao ponto, vocês entendam mais rápido e eu possa voltar aos meus trabalhos. 

Bom, sobre uma das últimas máscaras de Tiamat, eu acho que vou ser bem claro. 

Quase que paralelamente a estadia do grupo que enfrentou o horror da neve, no salão da guilda renegados, estava um segundo grupo. Quill, Kyle, Luna e Arlong se dispunham a aproveitar algumas horas do seu dia monótono, no salão principal. Dentre as pouquíssimas informações adquiridas, mesmo com relatório, a disposição do grupo que fora contratado por ninguém menos que o goblin Keep era esta. 

Digamos que ao adentrar pelas portas amadeiradas da guilda de mercenários, o pequeno goblin já anunciava suas pretensões com simples frases do tipo: “Bando de merdinhas, eu tenho uma aventura para vocês. Se é que são capazes de sequer ter coragem para tal.” – inicialmente, alguns ignoraram, outros nem ouviram, mas o fato principal é que em algum momento alguém respondeu.

– Pois diga, então, o que você tanto tem para nós, que não seríamos capazes de fazer? – era a voz marcante de um pequeno tabaxi encapuzado com o véu da noite e olhos cintilantes. Quill ficara intrigado com tamanha prepotência por parte de seu novo contratante, então decidiu instigar o ego do humanoide enquanto Kyle acompanhava o assunto com seus olhos e ouvidos, há uma certa distância de todos. 

– Pois bem, me chamo Keep Kornoff. Um grande facilitador, digamos assim. Tenho para vocês uma aventura inédita, para que possam encontrar algo que me foi roubado. – Embora muito inusitado, ele esbanjava, certeza do que falava, nem mesmo Arlong, que acabara de virar uma caneca de cerveja, havia questionado a veracidade de um goblin ter sido roubado. Eu diria que inédito, não estereotiparam a criatura, que, de conhecer, acabaram.

Aquela conversa foi ganhando a atenção de cada mercenário, e, pouco a pouco, um quarteto já estava formado. Eu diria que cada um fantástico, ali. No final do repasse de informações, aquele grupo deveria ir em direção ao pântano que fica na região de Pelor, local onde vivem os humanos em demasia.

A viagem fora longa, tinham apenas um objeto que apontava sempre para o local a que tinham que ir. Como uma espécie de radar. Assim que adentraram no perímetro do pântano terrível, começaram sua busca… pouco a pouco foram encontrando uma extensa trilha de corpos e destruição. Os olhos dos aventureiros podiam ver que muitas pessoas haviam tentado ir ali recentemente, já seus narizes sentiram o forte odor local, além da presença de carne em putrefação.

Era ruim ficar ali, mas pior ainda era a sensação de estar sempre sendo observado, o que deixava cada um um tanto quanto perplexo, principalmente Luna, que apesar de ser uma druida, não havia estado naquela região, não naquele nicho específico. Os passos de cada um estavam ficando mais lentos, a respiração era mais difícil, como se o cheiro e a sensação de algo corroendo de dentro pra fora estivesse permeando os corpos armadurados.

Vejam bem, algo começou a dar errado a partir daqui. Pois os relatórios não descrevem nada além de uma grande clareira no meio do pântano e uma montanha de ossos junto de restos mortais de algumas criaturas. Segundo cada frase pincelada sobre o pergaminho, os aventureiros começaram a sentir seus corpos fumegantes enquanto seus olhos lacrimejavam, mas nenhum líquido havia saído das orbes.

“Foi quando meus olhos secos e minha pele ainda mais ressecada sentiram aquela sombra cobrir a pouco luz que transpassava as árvores e os ventos mover até mesmo as mais firmes, nos fazendo voar por pelo menos uns bons metros até o centro da clareira.  Eu pude ouvir o som da voz de Quill xingando a criatura, Luna e Kyle por outro lado resistiram completamente em silêncio, quase que de forma metódica.” 

Arlong, sob o ataque da fúria do pântano.

“Meu coração acelerou tão rápido que quase esqueci da leveza que um bladesinger deveria sentir, mesmo nesses momentos tão tensos. Tentei agarrar-me no primeiro galho que vi, mas parece que a fúria daquele monstro era tão grande, que suas asas arrancaram até mesmo os troncos mais resistentes do chão.  Se não fossem meus estudos, não poderia atestar outra coisa. Era um dragão negro adulto.”

Kyle, o mago das lâminas sob o ataque da fúria do pântano.

“Se pudesse voar para longe e me resguardar até ter um plano, teria feito isso. Naquele momento, mesmo sem ver, eu ainda senti muito mais forte, o poder daquele monstro.”

Luna, guardiã das matas.

“Mas que porra foi essa? Eu só lembrei de ter saído voando enquanto tentava me segurar na primeira moita que eu alcancei, merda.”

Quill, o atirador de elite.

Esse foi o depoimento de cada um, quando retornaram para a guilda. Mas o que mais me intrigou, é que depois de um imenso combate, que eu acredito que eles tenham tido, cada um deles estava impecável, e com um artefato tão poderoso que a própria Meira ordenou que Gordon selasse junto dos demais, impedindo que Keep Korloff pegasse para si. A máscara negra.


Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!

Dungeons and Dragons 4ª Edição – Taverna do Anão Tagarela #51

Na Taverna de hoje, Douglas, Raul Galli, Mateus Herpich e Zé Lima Jr se reunem para, de uma vez por todas, decidir o veredito final sobre a infame quarta edição de Dungeons & Dragons. É ruim mesmo? Exagero? Tem algo que dê pra aproveitar? Como ela influenciou a aclamada quinta edição? E principalmente: será que vale à pena tirar o pó dos velhos manuais e dar uma outra chance ao 4E?
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ D&D 4e, D&D 5e, Tormenta, Dark Sun, Regras, d20


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Dungeons and Dragons 4ª Edição

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Raul GalliZé Lima Jr. | Matheus Herpich
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Pânico Satânico e D&D – Taverna do Anão Tagarela #50

A nova temporada de Stranger Things trouxe à tona um tema curioso: o pânico moral em torno de D&D que aconteceu nos EUA nos anos 80, com acusações de satanismo contra praticantes do hobby. Hoje, Douglas Quadros, Raull Galli e Zé Lima Jr vão abordar o tema, como foi na vida real e suas repercussões na época.

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‎Assunto:‎‎ Pânico Satânico e Dungeons and Dragons


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Pânico Satânico e D&D

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Raul GalliZé Lima Jr.
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

O Culto à Tiamat: Parte 1 – Continente de Deva

A Rainha Dragonesa

Já imaginou que o mal pode estar espreitando em cada canto? Só não no escuro do seu quarto, muito menos no humor bêbado de um assassino em uma taverna. Jamais poderiam ser imaginados e, manipulado, por pessoas que nunca nem mesmo conhecemos. Mas, você deve estar se perguntando “quem é Tiamat?” ou “como seu culto ganhou poder?”.

Bom… Sentem-se, pois a história vai começar.

Tiamat é a rainha e mãe dos dragões cromáticos, aqueles que são definidos por cores como azul, vermelho, verde, negro e branco. É uma deusa dragão com cinco cabeças que está aprisionada na primeira camada dos 9 infernos, Avernus, o primeiro círculo do inferno, local que outrora já foi seu domínio… Seu poder, porém, não foi totalmente esquecido, os Draconatos de cores e outras raças de descendência dracônica pairam pelas terras de Deva, Andrômeda e de todo o mundo articulando o caos em nome de sua mãe.
Entretanto, algo estava errado. Em uma aventura cotidiana à Cidade do Pilar, Kaminari Key; Rylai, Crystal Maiden; Ali Babá; Gerald Varela e Ysgramor Prizrak tinham como objetivo de recuperar um simples cristal no semi-plano da Terra do Sol Nascente e levá-lo para o Bosque Dourado, no plano material, em Deva. Tudo parecia estar indo dentro dos conforme, mas foi no exato momento em que tocaram a pedra preciosa de luz rosa cada vez mais forte que a caverna coberta por runas em vermelho começou a liberar uma energia psíquica poderosa o suficiente para poder alterar a posição do grupo.

 A confusão, a incerteza, o medo, a ira e o desejo de ir embora cobriram todo o ser de cada aventureiro presente naquele local cavernoso. Eles sentiram a energia maligna que flui pelos nove infernos invadir aquele semi-plano feérico, mas sentiram também ela entrar na mente de cada um deles, como uma agulha perfurando a pele de uma cobaia no covil de um mago das trevas. O terror pairava sobre eles até o instante em que foram direcionados a um local desconhecido.

Lá não havia árvores, não havia água, muito menos civilização. Não havia nada além de areia, um castelo… Um estrondo de cinco rugidos de dragões ecoando um após o outro… A incerteza acentuada deu lugar para apenas um sentimento quando viram, o que de fato havia despertado. O som de um grande monumento se quebrando deu espaço para uma criatura de dezenas de comprimento e cinco cabeças tampando a luz do sol sobre a cabeça do grupo.

Essa era… Tiamat? Como assim? Estava presa em outro plano. Não, essa não foi Tiamat, entretanto, era parte de seu poder que olhando para a pequena equipe posou, com o intuito de devorar cada um deles, e começar os planos de tirania. Assustados com tamanho poder e cansados depois de tantas lutas no que parecia ser um pedaço da agrestia das fadas, aquela equipe tentou convencer através da lábia, que não era interessante um combate ali, pois depois de um grande esforço por parte do bruxo Ali Babá, de fato conseguiram. Fugiram, deixando a solta… o que hoje foi identificado como uma pequena parte do poder de Tiamat que tomou consciência e de fato, espalhou.


Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!

NPC’s – Ficha de Patrulheiro D&D 3.5

A Ficha de Patrulheiro foi pensada para tentar facilitar a criação dos NPC’s (Non-Players Characters ou como chamamos em terras tupiniquins Personagens do Mestre) patrulheiros da sua campanha de Dungeons & Dragons 3.5.  Sobretudo essas fichas reduzem a quantidade de folhas que você vai precisar carregar para sua campanha, pois estão no formato de cards. 

Se você precisa de ajuda para a criação de patrulheiros com background diferenciado, clique aqui para ter ideias de plot e diferentes tipos de Patrulheiros.

Clique aqui para baixar a sua Ficha de Patrulheiro de D&D 3.5

Se você gosta do nosso conteúdo, ajude a espalhar a palavra disponibilizando o link desta ficha para download diretamente pelo nosso site. E se puder ajudar financeiramente, temos nosso ​Padrim ​que financia o projeto Movimento RPG. Aproveite e baixe também outras fichas clicando aqui.

Agradecemos seu download e boas rolagens!

 

NPC’s – Ficha de Combatente D&D 3.5

A Ficha de Combatente foi pensada para tentar facilitar a criação dos NPC’s (Non-Players Characters ou como chamamos em terras tupiniquins Personagens do Mestre) combatentes da sua campanha de Dungeons & Dragons 3.5.  Sobretudo essas fichas reduzem a quantidade de folhas que você vai precisar carregar para sua campanha, pois estão no formato de cards. 

Se você precisa de ajuda para a criação de combatente com background diferenciado, clique aqui para ter ideias de plot e diferentes tipos de Guerreiros. Contudo se você precisa entender a função de um Guerreiro no grupo, clique aqui.

Clique aqui para baixar a sua Ficha de Combatente de D&D 3.5

Se você gosta do nosso conteúdo, ajude a espalhar a palavra disponibilizando o link desta ficha para download diretamente pelo nosso site. E se puder ajudar financeiramente, temos nosso ​Padrim ​que financia o projeto Movimento RPG. Aproveite e baixe também outras fichas clicando aqui.

Agradecemos seu download e boas rolagens!

 

NPCS – Doutor Van Dragnor

O Doutor Van Dragnor é o primeiro personagem de uma série de postagens que vamos fazer aqui no Movimento RPG. A Série “Não Precisa Criar Sempre” ou N.P.C.S surgiu para que os mestres não precisem criar todos os npcs para sua campanha, ou seja, vamos montar um banco de personagens prontos para diversos sistemas. Este primeiro personagem foi desenvolvido inicialmente para o sistema Dungeons and Dragons 3.5, utilizando a classe que traduzimos aqui no site chamada Tecnomago.

Vamos disponibilizar para download a Ficha de NPC de D&D 3.5 (desenvolvida especialmente pela nossa equipe) preenchida com os dados do Tecnomago e também (para jogadores que querem um personagem otimizado com progressão) um link do drive com uma ficha automatizada desenvolvida pelo Alexandre Muller.

Faça o Download da Ficha clicando aqui!

Acesse a Ficha Editável clicando aqui!

Veja como Editar a Ficha do Doutor Van Dragnor clicando Aqui!

Doutor Van Dragnor

Fissurado e Empolgado nas possibilidades que existem na tecnologia que ele aprendeu a manipular. Facilmente converte uma conversa normal em algo que remeta a suas ferramentas e a beleza das tecnologias que ele consegue ou ainda nem consegue mas um dia conseguirá controlar.

Não consegue passar mais do que uma semana sem parar para estudar e criar alguma nova ferramenta ou descobrir uma nova tecnologia.

Seu pai, depois de deixar o legado e os conhecimentos básicos, deixou ele aos cuidados de seu avós já que sua mãe havia morrido no parto. Então o desafiou a virar um mestre das tecnologias e viajar o mundo à sua procura.

Por sua própria escolha e por sua familiaridade com uma rede de pesca, definiu que essa seria sua arma e iria procurar um grupo ao qual ele poderia ajudar e ser ajudado a cumprir a promessa que fizera ao seu pai (de viajar o mundo e encontra-lo)

 

Personagem Idealizado por: Alexandre Muller.
Ficha Editável Criada por: Alexandre Muller.
Ficha Cards NPC Criada por: Douglas Quadros.
Personagem Ilustrado por: Iury Kroff.

 

NPC’s – Ficha de Conjurador D&D 3.5

A Ficha de Conjurador foi pensada para tentar facilitar a criação dos NPC’s (Non-Players Characters ou como chamamos em terras tupiniquins Personagens do Mestre) conjuradores da sua campanha de Dungeons & Dragons 3.5.  Sobretudo essas fichas reduzem a quantidade de folhas que você vai precisar carregar para sua campanha, pois estão no formato de cards. 

Se você precisa de ajuda para a criação de conjurador diferenciado, clique aqui para ler mais sobre Magos ou aqui para ler mais sobre Feiticeiros. Entretanto se você pretende criar um conjurador totalmente inovador, temos o Tecnomago, um conjurador que utiliza a Tecnologia para produzir efeitos mágicos. Principalmente porque esta classe foi traduzida pela equipe do Movimento RPG exatamente para ser inovadora.

Clique aqui para baixar a sua Ficha de Conjurador de D&D 3.5

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Agradecemos seu download e boas rolagens!

 

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