O Sargento Gornog é um personagem criado por Adriano Apolinário, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.
O Capitão Gornog nunca foi mais o mesmo depois daquele acidente. Até hoje ele lembra em detalhes. Noite chuvosa, os ventos levaram o navio direto para os escombros daquela embarcação naufragada. No momento ele estava dormindo, só lembra de acordar com muita dor nas pernas, e depois desmaiar. Quando foi acordar, já estava sendo tratado numa vila, mas sem as duas pernas do joelho para baixo. Nunca se recuperou totalmente do incidente. Justo o Capitão, que adorava dançar, correr e brigar. Principalmente o último. Hoje em dia ele até tenta brigar de vez em quando. E vou te dizer, o véio ainda dá pro tranco, viu? Mas não conversa muito com ele, não. Ele não é muito de papo. Mas experimenta chamar ele para uma troca de socos, para ver se ele não te destrói na porrada.
Como interpretar
Ele vai ser um velho bem ranzinza e carrancudo, não vai ser muito de ficar papeando. A não ser que seja para praticar briga (ou uma briga de verdade) ou contar histórias da sua época de Capitão
Mote
Apesar de não ser tão jovem e não ter a mesma disposição de 30 anos atrás, Gornog ainda tem muita disposição e vontade de descer a porrada em geral. É um cara bem leal e tá sempre pronto pra briga.
Frase
“Quem manda aqui sou eu e o bagulho vai ficar louco.”
Em Breve a Ficha de Gornog
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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:
Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.
Nesse mês, tivemos o Conclave, um conjunto dos cardenais que apontam o Bispo de Roma, o líder máxima da Igreja Católica Romana no mundo. Mas hoje não viemos falar da vida real, mas sim como ela pode inspirar outro Conclave do mundo dos RPGs: O Conclave do Santo Vivo!
Disclaimer
Hoje, a postagem tem alguns disclaimers a mais. Todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor e na instituição real, porém é tudo fictício. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência.
Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
Papa Leão XIV, o atual e recém apontado Bispo de Roma
O Conclave na Vida Real
Na vida real, o Conclave é uma reunião dos Cardeais da Igreja Católica para eleger o líder máximo da Igreja Católica, o bispo de Roma, também conhecido como Papa.
Assim que ocorre o falecimento ou renúncia de um pontífice, o cargo fica vacante até a eleição de um novo. Dessa forma, caso tenha sido fruto de falecimento, a morte do Papa é comprovada pela Igreja na presença dos líderes.
E então, quando se é confirmado o Camerlengo (quem toma as tarefas do Papa em sua ausência do cargo) redige a ata do falecimento do Papa. Depois ele convoca o Colégio dos Cardeais, que se reúnem no que chamamos de Conclave, que fará a eleição do novo Papa.
Para ser eleito, os cardeais se reúnem e fazem ritos funerários, chamados exéquias, por nove dias. Então, começam o processo de eleição do pontífice. Apenas Cardeais devem eleger o papa, e a quantidade não pode ser superior a 120. Sempre realizado, obrigatoriamente, no estado do Vaticano.
O Silêncio do Conclave
Durante o tempo de eleição, todos os Cardeais devem manter segredo absoluto quanto às sessões do Conclave, ficando incomunicáveis por quaisquer meios. Essa regra se estende também àqueles que auxiliam os membros do Conclave durante a eleição.
Normalmente o Conclave dura entre 2 a 5 dias. O mais rápido foi o de 1939 que elegeu Pio XII em dois dias e 3 votações. E o mais demorado foi o de 1922 que elegeu Pio XI em cinco dias e 14 votações.
A Fumata preta da Capela Sistina.
Os resultados são anunciados pelas “fumatas”, que são fumos de cores diferentes que saem do topo da Capela Sistina, no Vaticano. Se sai uma Fumaça preta, não foi decidido ainda o pontífice, se sair um fumaça branca, o novo papa foi escolhido e vai ser apresentado ao público.
O Santo Vivo
O Santo Vivo é o líder máximo da Igreja dos Criadores Invisíveis, a principal religião de Ghanor que, mesmo que indiretamente, impacta até a fé de lugares como Artus, que canoniza elementos da Natureza como santos. Durante as épocas que acompanhamos em Ghanor, houveram poucos Santos Vivos oficiais.
O primeiro não sabemos o nome, mas ele foi o primeiro Santo Vivo conclamado pelos próprios deuses, que desceu fogo do céu e destruiu o Império do Sol com magia divina, e que após a derrota do império, ele escolheu outros substitutos após ele.
Anos mais tarde, tivemos Ellius Tyberax, o Santo Vivo devoto de São Enzo e contemporâneo ao rei Ruff Ghanor I, foi uma figura antagônica a Ruff e aliado de Mobruk, o anjo da anunciação do 1º Devorador de Mundos. Seu nome era apenas Ellius, mas ele recebeu Tyberax, o nome de outro Santo Vivo anterior a ele, então sabemos que pelo menos um outro santo vivo anterior a Ellius se chama Tyberax.
O segundo não sabemos o nome, mas é sugerido que, durante os acontecimentos de Ruff Ghanor 4, um novo Santo Vivo foi apontado pela Igreja dos Criadores Invisíveis.
O terceiro é Nicodemus IV, o Santo Vivo oficial mais atual, que antagonizou os aventureiros durante a segunda trilogia do Nerdcast RPG Ghanor.
Nicodemus IV, o mais recente Santo Vivo oficial.
Tivemos também dois Santos Vivos não oficiais pela Igreja dos Criadores Invisíveis.
O próprio rei Ruff Ghanor, I, quando matou Ellius Tyberax, se apontou como líder máximo da fé dos santos no continente, sendo a principal figura de autoridade religiosa no período do seu reinado e Agian, personagem jogado pelo Alexandre Ottoni, que enquanto estava transformado em cuíca vestiu a Auréola do Santo Vivo, que lhe concedeu poderes equivalentes aos do Santo Vivo.
A Auréola do Santo Vivo
Todos os Santos Vivos que conhecemos, com exceção de Ruff Ghanor que não era um oficial, tinha uma auréola de proteção. Normalmente pertencente a anjos, o Auréola protege o Santo Vivo de magias e poderes de origem divina. Além de conceder os poderes do próprio Santo Vivo. Daremos mais detalhes de regra a frente.
O Santo Vivo e os Deuses
A relação do Santo Vivo com os Criadores Invisíveis é incerto. Todos os Santos Vivos que foram vistos nos livros e no podcast parecem saber que o mundo é um lugar odiado pelos deuses (mesmo que fingem não achar isso, que é o caso de Nicodemus) e agem ativamente para trazer o Devorador de Mundos para acabar com a criação.
Ellius Tyberax agia em conjunto com Mobruk, o primeiro representante dos deuses e Nicodemus auxilia o anjo da anunciação do quarto Devorador de Mundos a cumprir seus planos.
Por não sabermos quais eram e quantos Santos Vivos houveram no Século Silencioso (entre a Era do Terremoto e a Era dos Heróis, ou seja, entre o fim do livro, A Lenda de Ruff Ghanor IV e o primeiro Nerdcast RPG Ghanor), não sabemos se isso era compartilhado por todos os Santos Vivos vigentes.
No livro A Lenda de Ruff Ghanor 3, temos mais detalhes de como a consagração do Santo Vivo é feita e como ele recebe seus poderes.
Hora do Conclave
O Conclave em Ghanor
No universo de Ghanor, até o momento desta postagem, não temos muitas informações de como é dada a conclamação do Santo Vivo. O que sabemos é que os Santos Vivos após o primeiro eram escolhidos por ele, mas que Ellius Tyberax foi eleito pelos cardeais da Igreja dos Criadores Invísiveis.
Por isso, para não ficar apenas no histórico dessa figura, vamos dar algumas ideias para se jogar uma campanha em que o plot é o Conclave do Santo Vivo. Afinal, as condições da morte de Nicodemus IV são diferentes e possivelmente o próximo Santo Vivo não seria convencional.
A Busca pela Auréola
Uma das maneiras que pode ser executada é uma escolha pelo mérito. Depois dos eventos da segunda trilogia do Nerdcast RPG: Ghanor, a Auréola do Santo Vivo foi perdida e, aquele que a achar, se tornaria o Santo Vivo por direito na visão da Igreja dos Criadores Invisíveis.
Essa maneira faria as aventuras girarem em torno de caçar masmorras, tumbas antigas e lugares ancestrais para descobrir aonde foi parar a auréola que concede os poderes divinos. Pense nos filmes do Indiana Jones e A Múmia.
Conclave Burocrático
Uma das maneiras que pode ser executado o conclave do Santo Vivo é a forma burocrática, mais semelhante a maneira que se decidem o conclave do Papa no mundo real e a maneira que o Santo Vivo Ellius Tybrax foi eleito.
Nessa forma, com a recente morte de Nicodemus IV, os aventureiros se veem no meio de tramoias politicas entre os lideres da Igreja dos Criadores e nobres da corte de Sammelen. Ou você pode se basear em histórias de conclaves passados. Algumas sugestões:
Durante um debate na Igreja dos Criadores Invisíveis, um fiel aleatório é visto brilhando com algo que parece uma aura divina, fazendo-os acreditarem ser um sinal dos deuses para aquele ser o novo Santo Vivo. Os líderes da Igreja, porém, acreditam ter sido obra do acaso e acabam perseguindo o fiel aleatório, que pede ajuda para os aventureiros.
Durante o confinamento dos líderes responsáveis para a escolha, uma nobre nervosa com a escolha do próximo Santo Vivo, chama os aventureiros para se infiltrarem na Catedral do Santo Vivo e descobrirem quais são os líderes responsáveis pela escolha.
Após dois anos da morte de Nicodemos IV, o povo de Sammelen começa a se rebelar para que seja decidido, de uma vez por todas, o Santo Vivo. Por que está demorando? A Igreja ainda não recuperou a Auréola? Problemas políticos?
O Santo Vivo relutante
Esse é mais um gancho de aventura pós conclave. Os personagens encontram uma pessoa comum nas estradas (raça, gênero, etc… não importa) e se tornam amigos dele. Até descobrirem que ele está sendo perseguido pela ordem dos clérigos de São Enzo.
Com o tempo, descobrem que aquela pessoa é o mais recente Santo Vivo conclamado, mas que após ouvir sobre a verdade dos deuses, fugiu de suas responsabilidades e cargo.
Todo anime tem um arco de torneio!
Arco de Torneio
Na Igreja Católica, teoricamente, qualquer católico pode se tornar um Papa. Da mesma maneira, qualquer devoto de qualquer santo poderia se tornar o próximo Santo Vivo, então isso poderia se dar em um Arco de Torneio.
Os aventureiros podem ter um candidato em seu grupo, ou só estarem no meio do fogo cruzado de diversos candidatos lutando por poder entre si. Em resumo, para ganhar o cargo de Santo Vivo, o candidato deveria derrotar os Patriarcas dos Reinos. Os representantes da Fé da Igreja dos Criadores Invisíveis em cada reino, além de Sammelen.
Prior Niccolas, o Patriarca de Ghanor
Niccolas é o prior do Monástério de São Arnaldo e da Coroa de Ghanor há tempos imemoriais. Dizem que ele tem mais de 1 século de idade e que foi contemporâneo ao próprio Rei Ruff Ghanor I. No entanto, ele foi aposentado de seus deveres para com a coroa, liderando um pequeno séquito de devotos em um monastério nas fronteiras do reino.
Niccolas não é um desafio físico, ele é um senhor simpático, mas é um desafio moral. Extremamente poderoso com sua magia divina, Niccolas enfrentou mais Devoradores de Mundo do que boa parte dos mortais, e saberia julgar se um candidato é digno.
Marttone, o Neto do Urso
Mobruk foi o anjo da anunciação do 1º Devorador de Mundos, o Tarrasque, mas viveu entre os mortais e os governou por bastante tempo. Após sua derrocada, não se sabia de descedentes… Até agora.
Marttone é o neto de Mobruk, um nefilim que tem o poder equivalente aos mais poderosos bárbaros de Artus. Deseja para si mesmo o poder do Santo Vivo para, além da sua força física e origem angelical, tivesse também o poder de divino para dar continuidade ao plano de seu avô: Os Devoradores dos Céus.
No meio desses patriarcas, diversos clérigos podem estar correndo atrás do posto de Santo Vivo!
Nolifemus, o Clérigo Demoníaco
Em Mattora, um patriarca da fé dos santos se destaca por sua faceta amigável, mas seu fundo horrendo: Nolifemus, sem algum pudor, tem poderes vindos direto de ordens demoníacas, mas de alguma forma também pode conceder o milagre dos Santos. Devoto de Santo Aglalloch, Nolifemus usa de magia divina profanada para ascender ao posto de Santo Vivo, inclusive invocando demônios para lutar.
Argelino, o Clérigo Feiticeiro
Em Utteria, há poucos ou nenhum clérigo, mas entre os devotos, há muito sincretismo entre a magia primal vinda do sangue e da fé nos deuses. Argelino é um clérigo, mas também um poderoso feiticeiro, que além da magia divina usa de magia arcana para derrotar seus oponentes.
McNewell, o Clérigo Ancestral
Em Vammira, o povo acredita em um futuro glorioso para seu reino, e parte das formas de se interpretar os pictogramas da região é que o domínio do poder divino é um dos passos para isso. Usando o conhecimento de antigos rituais vindo dos pictogramas dos antigos, McNewell, seu principal patriarca, luta com rituais antigos de uma época misteriosa.
Verdil, o Espadachim Divino
Um reino de duelos de espada e sol potente, Zibrene recentemente se voltou contra Ghanor em uma tentativa de por os Cavaleiros do Caos em seu lugar. Mas mesmo após os eventos recentes, um espadachim devoto de São N se destaca para ocupar o posto de Santo Vivo. Verdil é um guerreiro ardiloso, que luta com graciosidade misturando combate de espada e magia divina.
Heydon Cave, o Rei-Clérigo
Filho do rei de Artus, Royston Cave, Heydon Cave viu seu nos céus misturado com seu irmão, Rufus Cave, como o novo Devorador de Mundos. Herdeiro do trono de Artus, Heydon busca o Martelo de Ruff Ghanor (que crê ser seu por direito) e o posto de Santo Vivo, visando criar um novo Império sobre Ghanor para se vingar pelo destino terrível de seu pai.
Definido o Santo Vivo, e agora?
Uma das coisas que mais vimos nos livros e no podcast é o poder do Santo Vivo. Ele é capaz de lançar magias divinas, excomungar devotos dos santos. O primeiro Santo Vivo sozinho acabou com um contingente de um império antigo!
O Santo Vivo é equivalente a uma distinção (Apresentada no Deuses & Heróis e na Dragão Brasil Especial Ghanor). A Admissão é o processo de escolha do Santo Vivo, que você pode decidir entre as acima.
Além disso, mesmo que não seja clérigo, o candidato deve seguir a norma de um Santo a sua escolha, mesmo que não receba poderes concedidos por isso. Vamos ver os poderes!
Muitos poderes vão ser semelhantes aos poderes da Distinção Sumo-Sacerdote (Deuses de Arton, pág. 127). Quando ocorrer, vamos apontar qual poder é igual e listar as diferenças.
Poderes Divinos Fenomenais!
Marca da Distinção: Autoridade dos Santos
Igual ao poder Autoridade Divina, porém se estende aos clérigos devotos de qualquer santo.
Proteção dos Deuses
Igual a Proteção Divina, mas se estende aos clérigos devotos de qualquer santo. Com os pré-requisitos: treinado em Religião e devoto de um santo ou seguidor da norma de um santo.
Santo Encarnado
Você recebe um poder concedido de qualquer santo a sua escolha ou uma magia divina de qualquer círculo que possa lançar e de qualquer lista de magias de qualquer santo a sua escolha, mesmo que não cumpra sua norma (mas ainda deve ser devoto de pelo menos um santo e cumprir sua norma). Além disso, pode gastar uma ação de movimento para trocar o poder concedido ou a magia. Para cada poder de distinção, você recebe um novo poder concedido ou uma nova magia. Com pré-requisito Proteção dos Deuses.
Ápice Espiritual
Igual a Evolução Espiritual. Com pré-requisito Proteção dos Deuses.
Auréola do Santo Vivo
Igual a Presente dos Deuses. Com pré-requisito: Santo Encarnado.
Punição Divina
Igual a Punição Divina. Com pré-requisito: Santo Encarnado.
A verdade dos Deuses
Uma vez aclamado como Santo Vivo, o mortal descobre a verdade dos deuses e sua vontade de refazer o mundo. Com a desistência dos deuses desse objetivo ao fim da segunda trilogia do Nerdcast RPG Ghanor, é incerto o que os personagens farão com essa informação, mas é interessante levar em conta que, com grandes poderes e responsabilidades, os personagens jogadores podem ter algo a dizer sobre isso.
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Desde sua criação nos anos 1980, Dragonlance emergiu como um dos cenários de fantasia mais icônicos. Moldando não apenas o universo do RPG Dungeons & Dragons, mas também a literatura fantástica moderna.
Sua riqueza narrativa, personagens complexos e temas universais de sacrifício, redenção e equilíbrio entre luz e escuridão conquistaram gerações e trazem inúmeros aventureiros para o mundo de Krynn.
A Chama Criativa de Weis e Hickman
A saga nasceu da colaboração entre Margaret Weis e Tracy Hickman, dois visionários que, em 1982, apresentaram à TSR (empresa dona do D&D na época) uma proposta inovadora: uma campanha de RPG interligada a uma trilogia de romances.
O objetivo era criar uma experiência imersiva, onde jogadores e leitores explorassem o mesmo universo.
Inspirados por mitologias clássicas e anseio por narrativas épicas, eles deram vida a Dragonlance,
Inicialmente através dos módulos de RPG Dragons of Despair (1984) e da trilogia Crônicas da Lança (Dragões do Crepúsculo do Outono, Dragões de uma Noite de Inverno e Dragões de um Alvorecer da Primavera), publicados entre 1984 e 1985.
A dupla revolucionou a indústria ao sincronizar romances e aventuras de RPG, criando um modelo replicado em outras franquias.
O sucesso foi instantâneo: os livros venderam milhões, e Dragonlance tornou-se um pilar do D&D. Rivalizando com Forgotten Realms e expandindo ainda mais o nome de Dungeons and Dragons no mundo todo.
O Mundo de Krynn: Entre Cataclismos e Dragões
Krynn é um mundo marcado por conflitos divinos, onde deuses e mortais coexistem em tensão.
Seu elemento central é o Cataclismo, um evento apocalíptico ocorrido 300 anos antes da trilogia Crônicas.
Como punição pela arrogância humana, os deuses lançaram uma montanha flamejante sobre o templo de Istar, alterando geografias e mergulhando Krynn em caos.
A conexão com as divindades foi rompida, e a magia verdadeira desapareceu — até o retorno dos Dragões e da Guerra da Lança.
Locais Icônicos
Solace: Vila pacata construída no topo de gigantescas árvores, lar dos Companheiros da Lança.
Torres da Alta Feitiçaria: Sedes dos três ordens mágicas (Branca, Vermelha e Negra), cada uma ligada a uma lua (Solinari, Lunitari, Nuitari).
Palanthas: Cidade erudita, guardiã da lendária Biblioteca de Astinus.
Qualinesti e Silvanesti: Reinos élficos divididos por guerras e orgulho.
Thorbardin: Fortaleza dos anões sob as montanhas.
Magia e Deuses
A magia em Krynn é governada pelas três luas, associadas às divindades da magia: Paladine (bem), Takhisis (mal) e Gilean (neutralidade).
Os feiticeiros devem jurar lealdade a uma ordem, pagando um preço físico e moral — como Raistlin Majere, cujos olhos dourados e saúde frágil refletem sua dedicação para concluir os testes e se tornar um verdadeiro mago.
Heróis Imperfeitos em um Mundo Dividido
Os Companheiros da Lança são o coração emocional de Dragonlance.
Suas jornadas misturam heroísmo e fragilidade. Protagonistas da série Crônicas de Dragonlance, eles são responsáveis pelos eventos que trazem de volta o contato das divindades com os mortais. E todos acabam se tornando muito importantes para o cenário ao longo das eras:
Tanis Meio-Elfo é o líder ambivalente do grupo, dividido entre sua herança humana e élfica. Sua busca por aceitação o torna um mediador natural, mas também o aprisiona em dilemas emocionais, especialmente em seu relacionamento com a princesa élfica Laurana. Além disso, sua jornada questiona o que significa pertencer a dois mundos sem ser totalmente parte de nenhum.
Raistlin Majere, o feiticeiro de olhos dourados e saúde frágil, é um dos personagens mais complexos da fantasia. Sua ambição pelo conhecimento absoluto o leva a pactuar com forças obscuras, culminando em uma busca para desafiar os próprios deuses. Também, sua relação tensa com seu irmão gêmeo, Caramon, e sua transformação de anti-herói a vilão potencial fazem dele um símbolo da corrupção pelo poder.
Caramon Majere, irmão de Raistlin, é um guerreiro leal e fisicamente poderoso, mas emocionalmente dependente do irmão. Sua jornada é de amadurecimento, já que ele precisa confrontar sua própria insegurança e encontrar propósito além de ser o “protetor” de Raistlin, especialmente após as escolhas sombrias do feiticeiro.
Sturm Brightblade encarna os ideais dos Cavaleiros de Solamnia, uma ordem em declínio. Sua rigidez moral e honra inabalável contrastam com o cinismo do mundo pós-Cataclismo. Ele é responsável por um dos momentos mais marcantes de toda a trilogia, sendo o baluarte que reacende a fé na nobreza mesmo em tempos obscuros.
Flint Fireforge, o anão rabugento e ferreiro, representa a tradição e a resistência. Apesar de sua casca grossa, ele desenvolve um vínculo paternal com Tasslehoff, o kender.
Tasslehoff Burrfoot, o kender curioso e falante, traz leveza e caos ao grupo.
Sua natureza otimista e amor por “pegar emprestado” objetos alheios mascaram uma coragem inesperada. Tas desafia estereótipos, provando que mesmo os mais improváveis podem alterar o destino de Krynn.
Goldmoon e Riverwind, líderes da tribo das Planícies, são os primeiros a desencadear a trama ao carregarem o Cajado de Cristal Azul, artefato divino que restaura a magia clerical.
Dessa maneira, Goldmoon, como escolhida da deusa Mishakal, enfrenta dúvidas sobre sua fé, enquanto Riverwind luta para proteger sua amada e provar seu valor além de sua origem humilde.
Laurana Kanan, inicialmente retratada como uma princesa élfica ingênua, transforma-se em uma estrategista militar respeitada. Sua jornada de amor não correspondido por Tanis para autossuficiência e liderança é um dos arcos mais inspiradores, destacando o empoderamento feminino em meio ao caos da guerra.
Tika Waylan, começando como uma jovem trabalhando em uma taverna, evolui para uma guerreira determinada. Seu relacionamento com Caramon e sua luta para superar traumas do passado ilustram a resiliência dos comuns em tempos extraordinários.
Gilthanas, irmão de Laurana e príncipe élfico, completa o grupo em momentos-chave. Sua postura inicialmente arrogante e sua eventual mudança de coração refletem a tensão entre o orgulho élfico e a necessidade de união.
Vilões como Lord Soth, o cavaleiro morto-vivo amaldiçoado por trair seu amor, e Takhisis, a Rainha das Trevas que busca dominar Krynn, acrescentam profundidade e novas camadas a leitura, tornando o cenário ainda mais rico.
Impacto e Legado: Além do RPG
Dragonlance redefiniu a fantasia épica. Suas novelas venderam mais de 30 milhões de cópias, inspirando autores como Patrick Rothfuss e Brandon Sanderson.
No RPG, popularizou campanhas narrativas, focadas em desenvolvimento emocional e escolhas morais.
Outras Mídias e Adaptações
Música: A banda alemã Blind Guardian homenageou Raistlin em “The Soulforged” (2002).
A banda Nightwish também referência a obra em sua música “Wishmaster”, e a banda grega Paladine usa o nome da divindade bondosa para referências suas músicas, todas referenciando elementos do cenário.
Cinema e Games: O filme animado Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight (2008) foi a primeira tentativa de adaptar o cenário para animações, e a obra possui qualidade, embora tenham algumas críticas referentes a estrutura narrativa dela.
No campo dos jogos, desde Heroes of the Lance (1988) a War of the Lance (2004), tanto computadores quanto consoles tiveram obras que ajudaram a expandir o universo.
Existe também um musical russo, local onde a obra se tornou particularmente popular, que narra os eventos da trilogia “Lendas de Dragonlance”, cujos eventos passam pouco tempo depois do término das Crônicas. O musical “Dragonlance: The Last Trial” pode ser encontrado no Youtube com legendas em inglês.
Literatura: Mais de 190 livros exploram eras distintas de Krynn, incluindo a trilogia Lendas (focada em Raistlin) e A Segunda Geração.
Em 2022, a Wizards of the Coast relançou Dragonlance com o livro Shadow of the Dragon Queen, reintroduzindo o cenário a novas gerações.
Um Mundo que Resistiu ao Tempo
Quatro décadas depois, Dragonlance permanece um farol da fantasia.
Sua mistura de mitologia, personagens memoráveis e temas atemporais prova que histórias bem contadas transcendem formatos.
Seja nos livros, no RPG, ou nas músicas que ecoam suas batalhas, Krynn continua a inspirar aventuras onde a esperança brilha mesmo nas noites mais escuras.
Para fãs de fantasia, mergulhar em Dragonlance não é apenas uma jornada — é um legado.
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Em Super Mario, o encanador bigodudo utiliza diversos power-ups para enfrentar uma tartaruga meio dragão. Em A Lenda de Ruff Ghanor, o clérigo rei usa uma armadura cheia de aprimoramentos para enfrentar um dragão. A semelhança não é tão próxima, mas é o bastante para trazermos os power-ups do Super Mario para A Lenda de Ghanor RPG hehe.
Disclaimer
Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.
A Categoria Alimentação
Oficialmente, em A Lenda de Ghanor RPG, não existem itens da categoria “alimentação”. Ao invés disto, há os serviços de alimentação comum, indulgente e banquete. Para os fins dessa adaptação, alguns dos itens funcionam como se fossem um serviço de alimentação. É consumido uma vez e seus efeitos duram por um dia ou até serem consumidos.
Power-Ups de uma Terra Distante
Nos últimos Nerdcast RPG e na Revista Dragão Brasil Especial Ghanor (apelidada carinhosamente de Zamir Brasil), foi descrita a existência de conexões do mundo dos mortais, o Céu e o Inferno com outros reinos. Nesse sentido, não seria loucura imaginar que, de alguma forma (talvez de um cano) aparecessem itens misteriosos que mexessem com os mortais de Ghanor.
Abaixo, iremos adaptar os itens dos jogos de Super Mario de diversas maneiras diferentes para A Lenda de Ghanor RPG.
Asa Poderosa
Funciona como um item consumível, quem consumir, pode lançar a magia Voo em si mesmo por 1 dia. Item mágico menor, 3.000 PP
Casco Azul
Esse casco é grande o bastante para ser vestido por uma criatura Média ou Grande. Ela funciona como uma meia armadura reforçada e fornece +4 na Defesa. Quem estiver vestindo, pode se deslocar +6m quando faz investidas e, se acertar o ataque da investida contra um alvo, pode fazer uma manobra Empurrar contra ele e continuar seu caminho. Quem estiver vestindo pode continuar atacando alvos na linha e fazendo a manobra Empurrar até chegar no limite do seu deslocamento ou atingir uma parede. O que acontecer primeiro. Item mágico médio, 10.000 PP.
Chapéu de Invisibilidade
Esse chapéu vermelho com um “M” no centro é semitransparente. Quando é vestido por alguém, ele pode lançar a magia Invisibilidade como se fosse um Mago com seu nível de personagem. Item mágico médio, 10.000 PP.
Chapéu de Metal
Esse chapéu cinza com o mesmo “M” no centro do Chapéu da Invisibilidade é mais pesado do que deveria ser. Quando é vestido, o portador pode lançar a magia Pele de Pedra e o aprimoramento para transformar sua pele em aço custa 0 PM. Item mágico médio, 10.000 PP.
Flor de Fogo
Funciona como um item esotérico. Enquanto estiver empunhando o item, suas magias que causam dano de fogo recebem 1 dado a mais de dano. Além disso, o portador pode lançar a magia Explosão de Chamas como se fosse um Mago com seu mesmo nível de personagem. Item mágico menor, 3.000 PP
Flor de Gelo
Funciona como um item esotérico. Enquanto estiver empunhando o item, suas magias que causam dano de frio recebem 1 dado a mais de dano. Da mesma forma, o portador pode lançar a magia Dardo Gélido como se fosse um Mago com seu mesmo nível de personagem. Item mágico menor, 3.000 PP.
Mega Cogumelo
Esse cogumelo gigantesco surge espontaneamente de estranhos blocos. Ele se desloca 6m por rodada em uma direção aleatória. A primeira criatura que encostar nele fica permanentemente sob a condição lento e cresce duas categorias de tamanho. Criaturas já enormes ficam Colossais e criaturas Colossais recebem apenas a condição. A criatura fica sob a condição e tamanho por 1d4+1 rodadas.
Pena de Capa
Essa pena curiosa é bastante leve. Quando é consumida, a criatura recebe uma capa mágica que concede deslocamento de voo 12m. O deslocamento termina ao fim da cena, e a criatura cai lentamente para o chão, como o efeito de Queda Suave. Item Mágico médio, 10.000 PP.
Roupa de Martelo
Essa roupa preta de aparência curiosa parece normal, mas quando vestida por alguém, ela é capaz de gastar 2 PM para invocar uma marreta de guerra ou malho em uma mão livre. Diferente do normal, essas armas podem ser arremessadas e causam seu dano corpo a corpo contra alvos em alcance curto. A arma dura até o fim da cena ou até ser arremessada, o que acontecer primeiro.
Roupa de Tanooki
Essa roupa marrom parece um guaxinim, ou algo do tipo. Quando vestida por alguém, essa criatura recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento terrestre. Além disso, ela pode gastar 1 PM para se tornar uma estátua de pedra. Na forma de estátua, ela fica imóvel e não pode executar ações, mas recebe +20 em testes de Furtividade, redução de dano 30 e é considerada sobre cobertura para se esconder.
Super Cogumelo
Um cogumelo bizarro, com olhos que encaram com ingenuidade única, algo bizarro nas terras inclementes de Ghanor… Quando um personagem come esse cogumelo, ele cresce uma categoria de tamanho, recebe +6 na Defesa, teste de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e 30 PV temporários. Esses bônus duram enquanto os PV temporários durarem, quando eles terminam, todos os efeitos são dissipados.
Super Estrela
Funciona como um item consumível. Quando consumir, o alvo fica sobre as duas versões da magia Invulnerabilidade por 1d4+1 turnos.
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Dungeons & Dragons é muito mais do que um simples sistema de regras — na verdade, ele funciona como um portal para uma infinidade de mundos incríveis. Cada um desses cenários tem sua própria história, mitologia e desafios únicos, tornando o jogo uma experiência rica e imersiva.
Pensando nisso, apresentamos a série “Explorando os Mundos de D&D“, na qual nos aprofundamos nos cenários mais icônicos do jogo. O objetivo é oferecer um guia completo, tanto para aqueles que desejam conhecer melhor cada mundo, quanto para mestres e jogadores que querem utilizá-los em suas campanhas.
Em cada post desta série, exploramos um cenário detalhadamente, abordando desde seus temas centrais até seus principais reinos, deuses, ameaças e elementos únicos. Além disso, compartilhamos dicas valiosas para ajudar jogadores e mestres a ambientarem suas aventuras nesses universos fascinantes.
Seja você um veterano em busca de nostalgia ou um novato procurando o melhor lugar para iniciar sua jornada, essa série será um recurso valioso para expandir seu repertório de aventuras! Para começar, vamos mergulhar no mundo de:
Greyhawk
Mordenkainen, conforme retratado na capa de Mordenkainen’s Fantastic Adventure (1984)
Greyhawk, um dos primeiros mundos oficiais de Dungeons & Dragons, criado por Gary Gygax, estabeleceu as bases para muitos dos conceitos clássicos do jogo. Esse cenário de fantasia medieval oferece vastas oportunidades para aventureiros, onde personagens podem começar como simples mercenários e, ao longo de suas jornadas, ascender à lendas vivas. Suas ações não apenas moldam o próprio destino, mas também influenciam diretamente o curso de reinos e impérios.
Além disso, Greyhawk representa um exemplo clássico do gênero, com uma ambientação onde reinos disputam poder constantemente, aventureiros exploram ruínas ancestrais e os deuses exercem uma influência significativa sobre o mundo mortal. Diferentemente de Forgotten Realms, onde magia e heróis frequentemente alcançam níveis épicos, Greyhawk adota um tom mais contido e realista. Esse aspecto se reflete especialmente na ênfase em intrigas políticas complexas e conflitos militares entre nações, proporcionando um mundo dinâmico para aqueles que desejam explorar histórias repletas de estratégia e consequência.
Principais Temas e Atmosfera
Greyhawk equilibra a grandiosidade da alta fantasia com um tom mais contido e realista. Aqui, os heróis não são escolhidos por profecias nem possuem um destino garantido de glória. Em vez disso, cada aventureiro precisa forjar seu próprio caminho por meio de esforço, estratégia e determinação. Os principais temas que moldam esse cenário incluem:
Exploração e Aventuras Clássicas – Antigas ruínas e lendárias cavernas escondem segredos ancestrais e tesouros inestimáveis. No entanto, apenas os mais corajosos ousam enfrentá-los, desbravando perigos desconhecidos em busca de glória e riqueza.
Conflitos Políticos e Guerras – Em um cenário de disputas incessantes, reinos e facções lutam pelo domínio do continente. Assim, a política se torna tão letal quanto o campo de batalha, onde alianças podem mudar da noite para o dia e traições são uma ameaça constante.
A Magia como um Recurso Raro – Embora existam magos de imenso poder, a magia permanece longe de ser abundante ou trivial. Justamente por isso, aqueles que a dominam não apenas despertam admiração, mas também receio, sendo vistos como figuras enigmáticas e potencialmente perigosas.
Deuses e Suas Influências – A religião exerce um impacto profundo no destino do mundo, moldando tanto os grandes conflitos quanto os aspectos mais simples da vida cotidiana. Seja nas bênçãos concedidas aos devotos ou nas guerras travadas em nome do divino, o poder dos deuses nunca pode ser ignorado.
Grandes Reinos e Locais Icônicos
O mundo de Greyhawk abriga diversas regiões, cada uma com cultura, desafios e particularidades próprias. Entre as mais importantes, destacam-se:
Cidade de Greyhawk
Cidade de Greyhawk
Conhecida como a “Gema do Flanaess“, é o maior e mais influente centro urbano do cenário. Estrategicamente localizada entre importantes rotas comerciais e cercada por terras ricas, atrai aventureiros, mercadores e nobres de todo o mundo. Suas ruas fervilham de atividade, com mercados exóticos, tavernas movimentadas e becos onde segredos sombrios são sussurrados.
A cidade abriga poderosas guildas e organizações, como a notória Guilda dos Ladrões, que controla o submundo do crime, e a influente Guilda dos Magos, onde estudiosos da magia pesquisam feitiços raros e artefatos místicos. Seus diversos templos dedicam-se a deuses variados, refletindo a complexa teia de alianças e rivalidades religiosas que moldam a vida urbana.
O Conselho Dirigente governa a cidade com mão firme, mas a política é traiçoeira e repleta de jogos de poder. Embora a lei seja imposta com relativa eficácia, a corrupção e as intrigas fazem parte do tecido social. Para aventureiros, a cidade serve como um refúgio seguro e um ponto de partida para expedições às ruínas e masmorras lendárias espalhadas por Greyhawk.
Império de Iuz
Governado pelo temido Iuz, o Maligno, um semi-deus lich cujo objetivo é espalhar o terror e expandir sua tirania pelo continente. Seu exército, formado por hordas de mortos-vivos, demônios e criaturas profanas, subjuga suas terras com medo e crueldade.
Nyrond
Um dos últimos grandes baluartes contra as forças do mal, governado por uma monarquia justa e valorosa. Paladinos e guerreiros compõem sua espinha dorsal, sempre prontos para lutar pela justiça e pela ordem.
Selvas de Amedio
Uma vasta e misteriosa região tropical, lar de tribos indígenas, ruínas de civilizações antigas e criaturas exóticas. Muitos aventureiros se aventuram na selva em busca de tesouros perdidos, mas poucos retornam, pois a selva esconde perigos além da imaginação. Entre os desafios mais temidos estão feras colossais, armadilhas mortais e seres sobrenaturais que protegem seus domínios.
Flanaess
A maior região continental do cenário, onde se encontram a maioria das civilizações humanas e os maiores impérios. O território é formado por diversos reinos, cidades-estados e terras selvagens, sendo o principal palco das grandes guerras e disputas por poder. Portanto, é um local onde o destino do mundo pode ser decidido, seja em campos de batalha, salões de tronos ou através de conspirações nas sombras.
Novo Mapa de Flanaess de 2024
Raças e Culturas Únicas
Diferente de outros mundos onde cada raça tem seus territórios próprios, em Greyhawk as civilizações humanas predominam e estão divididas em diversos impérios e reinos. No entanto, outras raças também desempenham papéis importantes no equilíbrio do mundo. Algumas das culturas mais notáveis incluem:
Oeridianos – Esse povo guerreiro se destacou ao longo da história, formando alguns dos maiores impérios do mundo.
Baklunianos – Inspirados em culturas do Oriente Médio, esses povos se tornaram mestres da magia e da astrologia, acumulando séculos de conhecimento arcano.
Flan – Como habitantes originais de Greyhawk, os Flan preservam muitas de suas tradições druídicas e tribais, mantendo um forte vínculo com a terra e os espíritos ancestrais.
Suelois – Essa civilização antiga e poderosa prosperou por séculos, mas acabou destruída por cataclismos. No entanto, suas ruínas e segredos mágicos ainda perduram, atraindo exploradores e estudiosos.
Elfos – Embora menos numerosos que os humanos, os elfos mantêm seus próprios reinos ocultos em vastas florestas ancestrais. Conhecidos por sua maestria na magia e por sua longevidade, eles influenciam o destino do mundo de maneira sutil e estratégica.
Anões – Famosos por sua habilidade na forja e por seu espírito guerreiro, os anões de Greyhawk constroem fortalezas subterrâneas impenetráveis. Além disso, dedicam-se a defender suas minas de tesouros contra os horrores das profundezas.
Halflings – Embora tenham pouca influência política, os halflings compensam essa desvantagem com sua natureza alegre, sua astúcia e sua impressionante capacidade de sobrevivência em tempos difíceis.
Orcs e Meio-Orcs – Enquanto muitas tribos orcs habitam as regiões mais selvagens e frequentemente atuam como mercenários ou saqueadores, os meio-orcs enfrentam um dilema constante. Divididos entre a civilização e sua herança bárbara, eles lutam para encontrar um lugar no mundo.
Templo do Mal Elemental
Deuses e Religião
Em Greyhawk, os deuses não são meros observadores distantes; ao contrário, exercem uma influência profunda sobre o destino do mundo. Suas vontades se manifestam de inúmeras formas, desde visões proféticas concedidas a sacerdotes até milagres que alteram o curso de batalhas. Eles guiam seus seguidores, moldam ideologias e frequentemente interferem em grandes conflitos, seja por meio de campeões escolhidos ou pela concessão de poderes divinos.
Diferente de outros cenários onde as divindades tendem a se manter afastadas dos assuntos mortais, aqui sua presença é sentida de maneira constante. Cultos fervorosos erguem templos monumentais, disputando influência política e espiritual, enquanto relíquias sagradas carregam vestígios do poder divino, despertando cobiça e devoção em igual medida. Além disso, as diferenças ideológicas entre os fiéis geram rivalidades que podem escalar de debates filosóficos para guerras santas, reforçando a ideia de que, em Greyhawk, os deuses não apenas existem, mas moldam ativamente a realidade e o destino dos povos.
Deuses Maiores e Importantes de Greyhawk
Dentre as divindades mais proeminentes, algumas se destacam pelo impacto que causam nos acontecimentos do mundo:
Pelor – Deus do Sol, da cura e da bondade, Pelor recebe devoção fervorosa, principalmente de paladinos e clérigos que dedicam suas vidas à luz e à proteção dos inocentes.
Wee Jas – Guardiã da magia e da morte, essa deusa inspira magos e necromantes, tornando-se uma figura de respeito e mistério entre aqueles que estudam os arcanos.
St. Cuthbert – Representante da ordem, da retribuição e da justiça, St. Cuthbert recebe orações de quem combate o caos e o crime.
Iuz – Semi-deus do mal, da tirania e da necromancia, Iuz governa um império de terror e busca expandir sua influência a qualquer custo.
Vecna – Antigo lich que ascendeu à divindade, Vecna reina sobre os segredos, a traição e o conhecimento proibido. Seus seguidores perseguem o poder absoluto através de artefatos ancestrais e rituais obscuros.
Ehlonna – Deusa da natureza, das florestas e da fertilidade, Ehlonna recebe devoção de druidas, guardiões da vida selvagem e protetores do equilíbrio natural.
Heironeous – A personificação da honra, da cavalaria e da bravura, Heironeous inspira guerreiros justos e trava uma eterna oposição contra seu irmão e arqui-inimigo, Hextor.
Hextor – Deus da guerra, do conflito e da tirania, Hextor impõe sua vontade com poder bruto e dominação. Generais impiedosos e conquistadores cruéis seguem seus ensinamentos.
Boccob – Deidade da magia, do conhecimento e da neutralidade absoluta, Boccob permanece distante dos assuntos mortais, mas magos e sábios o cultuam em busca de compreensão suprema.
Kord – Um deus que exalta a força, a coragem e os desafios, Kord inspira guerreiros e atletas a superarem seus próprios limites.
Outros Deuses Notáveis
Entretanto além das divindades mais influentes, Greyhawk abriga um panteão diversificado, onde deuses menores ainda desempenham papéis importantes dentro do equilíbrio cósmico:
Obad-Hai – Representa o equilíbrio natural e a vida selvagem, sendo especialmente reverenciado por aqueles que seguem o caminho druídico.
Zagyg – Um deus excêntrico, que representa a loucura e a magia caótica, muitas vezes confundindo até mesmo seus próprios seguidores.
Nerull – O verdadeiro deus da morte e dos necromantes, Nerull comanda os poderes da destruição e é temido por sua associação com o fim inevitável de toda vida.
Pholtus – Patrono da luz e da lei, Pholtus é um deus implacável, cujos seguidores frequentemente buscam impor sua visão de ordem ao mundo.
Fharlanghn – O deus das estradas e dos viajantes, Fharlanghn guia aqueles que percorrem longas jornadas, garantindo proteção contra perigos desconhecidos.
De antemão podemos ver que cada uma dessas divindades molda a vida em Greyhawk, influenciando desde os maiores reinos até os mais humildes aldeões. Ou seja suas igrejas, cultos e templos são centros de poder, conspiração e revelações místicas, oferecendo incontáveis possibilidades para aventuras épicas.
Conflitos e Ameaças
O mundo de Greyhawk está em constante turbulência, onde guerras, intrigas e forças sombrias ameaçam a estabilidade das nações. Entre os perigos mais significativos, destacam-se:
A expansão do Império de Iuz – O cruel semi-deus lich não mede esforços para subjugar todas as nações livres. À medida que seu império cresce, suas hordas de mortos-vivos, demônios e guerreiros fanáticos avançam sem piedade, espalhando terror e escravizando populações inteiras. Aqueles que resistem enfrentam um destino sombrio, enquanto os que se rendem vivem sob seu domínio impiedoso.
Guerras entre os reinos humanos – Conflitos políticos e disputas territoriais frequentemente mergulham o continente em batalhas sangrentas. Além disso, muitas dessas guerras resultam da influência de entidades divinas ou forças ocultas, tornando cada confronto mais complexo e imprevisível. Em um mundo onde alianças mudam rapidamente e traições são comuns, nenhum reino pode se considerar seguro por muito tempo.
Guildas criminosas e sociedades secretas – Enquanto exércitos lutam abertamente, no submundo das grandes cidades outra guerra acontece nas sombras. Guildas de ladrões, assassinos e cultos obscuros manipulam eventos políticos e controlam informações vitais, sempre em busca de mais influência. Quem ousa desafiar essas organizações raramente sobrevive para contar a história.
Ruínas e masmorras antigas – Espalhadas pelo continente, essas estruturas ancestrais escondem segredos há muito esquecidos. Embora atraiam aventureiros em busca de riquezas e poder, poucos saem ilesos de seus corredores traiçoeiros. Criaturas terríveis, armadilhas letais e magias corrompidas transformam cada expedição em uma aposta entre a glória e a perdição.
Dicas para Mestres e Jogadores
Mestres podem conduzir campanhas repletas de intrigas políticas, explorações de cavernas antigas e guerras entre facções rivais. Do mesmo modo jogadores têm a chance de interpretar mercenários destemidos, magos ambiciosos, nobres em decadência ou agentes secretos a serviço de alguma facção poderosa. Em outras palavras, o cenário oferece desde jogos de baixo nível, focados em sobrevivência e ascensão social, até campanhas épicas, onde personagens moldam o destino de reinos inteiros.
Nos Nerdcasts que falavam sobre RPG, Deive Pazos, o Azaghal, comentou de uma vez que um de seus amigos que jogava fez um Dragão com sopro de Cashmere Bouqet: uma marca de perfumes, talcos e sabonetes perfumados que era vendido no Brasil nos anos 80. O sopro perfumado foi canonizado em Ghanor e, bem, com isso também pensamos: os dragões de Ghanor são perfumados?
Propaganda da Cashmere Bouqet dos anos 50.
Disclaimer
ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DO NERDCAST DE RPG GHANOR. VOCÊ ESTÁ AVISADO!
Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.
Dragões Perfumados
Em Ghanor, os dragões foram criados por demônios visando derrotar O Devorador de Mundos. Além de fogo, essas criaturas colossais sopravam outros elementos: Frio, Eletricidade, Ácido e, por incrível que pareça, Perfume.
Clérigos estudiosos do fim da Era do Levante dizem que, dentre as hordas de dragões que se ergueram para se opor ao devorador, uma espécie estranha e curiosa de dragões havia surgido. Se os dragões eram criaturas infernais que representavam os pecados dos mortais, esses dragões açucarados poderiam muito bem representar a Luxúria. Suas asas brilhavam como penas de pavões e seus rostos reptilianos eram incrivelmente mais belos que o comum, mas não sopravam elementos da natureza, como seus irmãos, mas sim odores diferentes que causavam ânsia para o devorador.
Zamir, o mais conhecido dragão que já viveu, era o último dos Dragões Vermelhos, mas muitos dizem que alguns de seus irmãos ainda caminham por Ghanor, com domínios menores que o de Zamir, mas ainda poderosos e influentes.
Não é bem esse tipo de perfume, mas enfim.
Essências Perfumadas
Dragões Perfumados são tipos diferentes de dragões. Todos pertencem ao tipo de dano Veneno (portanto, vulneráveis a dano psíquico), mas o tipo de efeito adicional de seus sopros são diferentes. Como não existem regras especificas em Ghanor para seus dragões (já que, bem, até onde se sabe tem poucos dando mole por ai), vamos considerar as regras de Modificando Dragões do Ameaças de Arton pág. 75.
Como falado acima, os Dragões Perfumados são todos de Essência Dracônica Veneno, vulneráveis a dano psíquico, porém eles sopram perfumes que tem efeitos diferentes para cada fragrância.
212
Dragões Perfumados de 212 tinha cheiros mais fortes e potentes, que intoxicavam mais os mortais. O sopro desse dragão tem a perda de vida aumentada em 2d12 por categoria de idade do dragão (2d12 para Filhotes, 4d12 para Adultos, 6d12 para Veneráveis, 8d12 para Dragões Anciões).
Caress
Dragões Perfumados de Caress tinham sopros com perfumes poderosos que incapacitavam o mental dos alvos. Além de sofrer perda de vida, o alvo tem uma penalidade –2 em todos os testes de perícia que usam Inteligência como atributo-chave enquanto estiver envenenado.
After Sport
Dragões Perfumados de After Sport tem sopros que drenam as capacidades físicas do alvo. Além de sofrer perda de vida, o alvo tem uma penalidade de –2 em todos os testes de perícia que usam Força como atributo-chave enquanto estiver envenenado.
Cashmere Bouqet
O primeiro tipo de dragão perfumado existente, Dragões Perfumados de Cashmere Bouqet tem sopros com uma fragrância enjoativa. Além de sofrer perda de vida, o alvo fica enjoado enquanto estiver envenenado.
J’adore
Dragões Perfumados de J’adore tem sopros que drenam a energia dos alvos. Além de sofrer perda de vida, o alvo gasta +1 PM em suas habilidades enquanto estiver envenenado.
L’Interdit
Dragões Perfumados de L’Interdit impedem a concentração e o foco, trazendo tranquilidade aos alvos. O sopro, além de causar perda de vida, dissipa todos os efeitos mágicos de 1º círculo na sua área de efeito e alvos envenenados ficam em condição ruim para lançar magias (para filhotes e adultos) ou condição terrível (para veneráveis e anciões). O sopro dissipa efeitos de círculos maiores para cada categoria de idade do dragão (1º círculo para Filhotes, 2º círculo para Adultos, 3º círculo para Veneráveis e 4º circulo para Dragões Anciões).
La Vie Est Belle
Dragões Perfumados de La Vie Est Belle deixam o corpo dos alvos relaxados. O sopro, além de causar perda de vida, faz todos os alvos desprevenidos e ofuscados enquanto estiverem envenenados.
Notas de Perfume
Os perfumes em Ghanor (e em extensão, Arton) não são venenos por si só. Mas as fragrâncias místicas e naturais expelidas por Dragões, Meio-Dragões e Aberrantes trazem em si um componente místico que, além de prejudicar a vida de quem está inalando, também trazem outros efeitos adversos.
Cada nota de perfume é um efeito diferente expelido pelos aromas dessas criaturas. Diferente dos perfumes naturais, essas fragrâncias, por mais que agradáveis, são perigosas para pessoas comuns.
Cítricos
Criaturas que exalam perfumes cítricos são conhecidos pela suas notas energizantes e frescas. O veneno delas faz com que criaturas afetadas fiquem alquebrados enquanto estiverem envenenados.
Frutais
As criaturas com notas frutais tem perfumes intensos. O veneno delas faz com que criaturas envenenadas fiquem agitadas, recebendo –2 em testes de Reflexos.
Florais
As criaturas com notas florais tem perfumes marcantes e suaves, acalmando a mente do alvo. O veneno delas faz com que criaturas envenenadas fiquem relaxadas, recebendo –2 em testes de Vontade.
Ervas
As criaturas com notas de ervas tem perfumes verdes e ardentes. O veneno delas faz com que criaturas afetadas sofram 1 dado a mais de perda de vida pelo veneno.
Especiarias
As criaturas com notas de especiarias tem perfumes variados. O veneno delas causa o efeito básico de uma magia de Encantamento de 1º círculo contra os alvos afetados.
Doces
As criaturas com notas doces são mais açucaradas e adocicadas. O veneno delas deixa o alvo pasmo (uma criaturas só pode ficar pasma por esse efeito uma vez por cena).
Amadeirados
As criaturas com notas amadeiradas são mais elegantes e requintadas que as demais criaturas. Criaturas afetadas por esse veneno sofrem –2 em testes de ataque enquanto estiverem envenenadas.
Bebidas
As criaturas com notas de bebidas são semelhantes a bebidas alcoólicas: intensas, notórias e embriagantes. Os venenos dessas criaturas deixam os alvos enjoados enquanto estiverem envenenados.
Perfumando as Raças
Aqueles nascidos de dragões perfumados são… Naturalmente, perfumados.
Tanto Aberrantes quanto Meio-dragões podem ter, em suas veias, a herança perfumada dos dragões. No caso, uma nova habilidade de raça para o Aberrante (A Lenda de Ghanor RPG pág. 23) e o Meio-Dragão Perfumado ou Kallyanarch Perfumado, uma raça variante para os Meio-Dragão/Kallyanarch (Ameaças de Arton pág. 151).
Aberrantes
Perfumado. Escolha uma nota de perfume entre amadeirados, bebidas, cítricos, doces, ervas, florais ou frutais; quando atinge um alvo com uma arma com seu veneno, além da perda de vida, ele aplica o efeito da nota de perfume. Pré-requisito: Venenoso.
Meio-Dragões Perfumados (Kallyanarch Perfumados)
Herança Perfumada. Você é uma criatura do tipo monstro, e recebe resistência a venenos +5. Substitui Herança Dracônica.
Além dos poderes normais de Benção de Kallyandranoch, você pode escolher os dois poderes abaixo:
Escama de Fragrâncias. A resistência a veneno da Herança Perfumada aumenta para +10. Pré-requisito: Herança Perfumada.
Sopro de Sensações. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar um cone de 6m que causa 1d8 pontos de perda de vida (Fort CD Constituição reduz à metade). A cada quatro níveis após o 1º, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano do sopro em +1d8. No 11º nível, escolhe uma nota de perfume entre amadeirados, bebidas, cítricos, doces, ervas, florais ou frutais. Você pode gastar +2 PM para adicionar o efeito da sua nota de perfume ao seu sopro.
Conclusão
Eu não sei como concluir isso, são dragões de perfumes.
Que você tenha um bom dia, eu acho.
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Olá! no artigo desse mês faço sugestões de RPG’s de Fantasia Medieval que estão em alta na atualidade (e até outros que não são famosos ou tão valorizados quanto deveriam) como opções alternativas viáveis ao Dungeons and Dragons.
A Queda do Dragão e da Masmorra
Sei que a coluna chama “Tudo menos DnD”, mas chegou a hora de me referir à classica origem dos roleplaying games. Não me entendam mal, eu amo DnD. Porém com a “ascenção geek” dos útlimos 10 anos (devido ao aparecimento do RPG através de mídias variadas, a exemplo da série Stranger Things, Critical Role no Youtube, o filme do DnD, etc), as trágicas decisões da empresa Wizards of the Coast com a polêmica sobre os direitos de uso e a Hasbro (a gigante do entretenimento infato-juvenil nos EUA) criaram um esgotamento sobre o DnD. Enquanto a Wizards entende de forma equivocada as reclamações e sugestões, fazendo alterações em sistema e cenário que desagradam a comunidade, a Hasbro avança com mudanças agressivas de maximização de lucros – incluindo o fim das traduções em português brasileiro.
Com esses fatos ditos o Dungeons and Dragons está enfrentando um cansaço em meio à comunidade brasileira de RPG. Se por um lado é um fato triste para jogadores com décadas nas costas, que vieram de edições tão antigas quanto o Advanced Dungeons and Dragons, pelo outro é uma oportunidade de conhecer e experimentar RPG’s diferentes. Claro, para jogadores e mestres que não queiram se distanciar tanto assim do que já conhecem no DnD separei aqui alternativas de RPG’s de Fantasia Medieval.
Tudo menos Dungeons and Dragons
Através das décadas outros RPG’s de Fantasia Medieval foram criados e floresceram, tanto inspirados diretamente pelo DnD quanto outros quase totalmente a parte.
Pathfinder
Primeiramente começo com o que acredito ser o RPG mais próximo de DnD: Pathfinder. Nascido a partir de adaptações feitas na Terceira Edição de DnD, o Pathfinder ganhou suas próprias características e cresceu para se tornar um forte concorrente. Ao contrário da Hasbro/Wizards, a empresa Paizo (a qual administra o Pathfinder) dá atenção aos jogadores brasileiros, não só com tradução de livros básicos mas de conteúdos extras. A edição mais recente, chamada de Pathfinder 2, possui tradução para português brasileiro e não é difícil de encontrar suas versões digitais e físicas. Algumas dos diferenciais do Pathfinder 2 sobre o DnD são as opções de customizações de personagens. Os jogadores assíduos de Pathfinder o defendem por causa de suas possibilidades de customização, entre numerosas combinações de talentos e classes.
Tormenta RPG
No campo nacional temos o Tormenta RPG. Nos primórdios desse RPG, ainda usando somente o sistema brasileiro 3D&T foi onde aprendi a jogar o hobby da minha vida, há 25 anos atrás. Ainda nos anos mais recentes o cenário de Tormenta adotou o sistema D20, o tornando próximo ao DnD. Indico esse RPG para jogadores que desejam alta fantasia, acesso a conteúdo brasileiro e referências à cultura pop. Ele tem uma vantagem em relação aos outros RPG’s aqui listados que é seu preço um pouco mais acessivel.
Dungeon Crawl Classics (e outros OSR!)
Para os jogadores que desejam lembrar de épocas mais antigas de DnD recomendo *todos* os RPG no estilo OSR (“Old School Renaissance”). O movimento OSR cria um estilo de sistemas e cenários inspirados nos jogos de RPG dos anos 1980 e 1990. Inclusive a maior parte dos jogos OSR contam com sistemas bem parecidos com DnD, mesmo que possuam regras mais leves. Entre as muitas opções de jogos OSR recomendo Dungeon Crawl Classics (abreviado como DCC e disponível em português brasieiro), o qual foca com desafios mais mortais, saque de masmorras e aventuras com temas considerados clássicos pela comunidade.
Se seu grupo quiser conhecer um RPG brasileiro e que é também um OSR recomendo o Old Dragon. Há alguns anos o Old Dragon recebeu atualizações e pode ser adquirido com preços mais modestos que OSR importados.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Este artigo sobre “ Contos do Ferreiro em 3D&T ” foi escrito originalmente por Tiago “Ferreiro” Santana, da Comunidade BoraProGame. Veja outras adaptações dos membros da BoraProGame nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Nosso Time está dando o SANGUE na MEGALIGA, semanalmente!
CONTOS DO FERREIRO EM 3D&T : UM RASTRO EXANGUE
Histórias sobre armas amaldiçoadas são comuns, mas poucas realmente intrigam. E menos ainda chegam a ser mais do que meros contos de terror para assustar aventureiros novatos. Há umas semanas, a guarda relatou sobre corpos de aventureiros completamente drenados nas estradas. Secos como cascas ocres, suas peles desbotadas pelo sangue que nunca mais veriam.
Conversando sobre o assunto com o “Ferreiro” enquanto experimentava peças de armadura.
Falei o que a maioria das pessoas pensou: Vampiros, é óbvio. Mas ele balançou a cabeça negativamente, e revelou um detalhe terrível: os corpos não tinham nenhuma perfuração de mordida, e sim cortes por dentro do corpo e por baixo da pele.
“Uma lâmina profana, forjada a partir de um meteorito apelidado de “Lágrima de Sangue”, que caiu séculos atrás em um campo de batalha já encharcado de morte. Alguns acreditavam que necromantes a moldaram, desejando uma arma capaz de rasgar a carne por dentro sem tocá-la diretamente. Outros juravam que vampiros antigos a criaram como um instrumento de caça para alimentar-se de guerreiros enquanto lutavam. Mas minha teoria é menos ortodoxa. Eu acredito que Anemia não foi feita para ser usada por ninguém e sequer deveria existir. Que não há um criador. E sim que aquela coisa se moldou sozinha, se inserindo teimosamente na própria existência apenas para encontrar corpos que pudessem alimentá-la.”
“Anemia é o nome”, ele disse. Uma arma feita da própria desgraça caída dos céus, um pedaço de algo que nunca deveria ter caído neste mundo. Eu mesmo não acreditei que algo assim fosse possível. Até agora.
“Você ainda quer se meter nisso?” — O Ferreiro riu com um toque de desespero. — “é só seguir os corpos.”
CONTOS DO FERREIRO EM 3D&T : NA TRILHA DA MORTE
A trilha de corpos eventualmente me levou a um vilarejo isolado nas montanhas. Cheguei ainda por volta da tarde. Mesmo estando claro, O lugar tinha um tom cinza abandonado. Nenhum som de pássaros, nenhuma brisa entre as árvores. Apenas casas vazias, portas escancaradas, ruas cobertas de poeira e um silêncio opressor. Havia sinais de luta: marcas de lâmina nas paredes, manchas secas amarronzadas de sangue. Mas nenhum corpo.
Até eu chegar à praça central.
Magro como um zumbi, mas por incrível que pareça, ainda respirando. Pele pálida como se nunca tivesse sentido o sol. Uma armadura em frangalhos, suja e rasgada. Sentado sobre um monte de entulho. Esperando.
E, em sua mão, uma lâmina negra como a noite, refletindo a luz de maneira errada, como se sua superfície estivesse viva. O ar ao seu redor parecia… pesado. Como se o próprio espaço estivesse se curvando para longe dele.
“Mais um para me alimentar….”
A voz dele era seca, rouca, como se viesse de muito longe.
“Vim libertá-lo disso”, Respondi.
Ele riu. Um riso seco, vazio, sem alegria.
“Libertar? Não há liberdade. Apenas fome.”
Ele se levantou e abriu os braços, como se estivesse me convidando a atacar.
Eu não perdi tempo.
Disparei contra ele com um golpe certeiro, mirando seu peito. Minha espada atravessou sua carne sem resistência. Por um instante, achei que o combate havia terminado antes mesmo de começar. Mas algo estava errado.
Ele não tentou se defender. Não se moveu para se esquivar. Não tentou bloquear. Ele se deixou ser atingido de propósito.
Ao invés de recuar, ele segurou meu pulso e manteve minha espada dentro dele.
Então, ele sorriu.
E o sangue jorrou.
O golpe que eu acabara de infligir começou a sangrar mais do que o normal. Muito mais. Como se ele estivesse forçando o sangue a sair. O líquido vermelho não caiu no chão. Não ensopou suas roupas. Foi sugado pela lâmina negra. E como se estivesse viva, a espada cresceu. Da fina lâmina de ferro negro cresceu um brilho escarlate. Agora, ao invés de um florete fino, ele empunhava uma espada bastarda grotesca, feita inteiramente do próprio sangue, pulsando como um coração.
Recuei em reflexo, mas no mesmo instante ele se lançou contra mim. Eu tentei bloquear, mas não adiantou. Não houve impacto. A lâmina não cortou minha carne — ela me cortou por dentro. Uma dor terrível atravessava meu corpo.
Cada golpe ignorava minha armadura. Cada corte não abria feridas visíveis, mas a dor vibrava dentro de mim, como se garras invisíveis rasgassem minha carne de dentro para fora. Eu não conseguia ver o ferimento. Mas eu sabia que estava sangrando. Eu sentia meus músculos rasgando sob a pele. Minha visão escurecia a cada ataque. Minha força se esvaía.
Enquanto isso, o portador de Anemia riu, girando a lâmina com facilidade. Sua respiração, antes fraca, agora era firme. Seu corpo parecia mais forte. A palidez de sua pele sumia. Suas costas se endireitaram. Seus olhos fundos ganharam brilho. Cada golpe que ele desferia me drenava um pouco mais, e cada gota do meu sangue que Anemia absorvia tornava-o mais saudável.
Anemia não era só uma arma. Era uma fome em forma sólida. E eu o prato principal.
Eu não podia vencê-lo assim. Se continuasse lutando da maneira convencional, seria totalmente drenado antes de conseguir um golpe decisivo. Eu precisava pensar. Eu precisava tomar a lâmina dele.
Então, tive uma ideia. Se ele havia usado seu próprio ataque para ativar o poder da espada… Eu poderia fazer o mesmo.
CONTOS DO FERREIRO EM 3D&T : ESCOLHIDO PELA MALDIÇÃO
Ele avançou para me dar o golpe final, a lâmina de sangue sedenta para me esvaziar completamente.
Ao invés de tentar bloquear, larguei minha espada e esquivei no último instante. O ataque passou a centímetros do meu rosto, provocando um pequeno corte superficial. O portador tentou corrigir a postura, mas sua nova força era instável — rápida demais para ele controlar. Com a última força que me restava, agarrei o cabo da arma e torci meu corpo, arrancando-a das mãos do portador.
E com aquele pequeno corte em meu rosto, a espada fez o que sempre fazia: bebeu meu sangue. Um calor insuportável tomou meu corpo. Era como se algo estivesse puxando minha alma para dentro da lâmina. Mas naquele instante, seu poder era meu agora.
A lâmina pulsou em minhas mãos. Eu podia sentir seu peso, sua fome. E com toda minha força restante, cravei Anemia no peito de seu último dono. Seu corpo ficou rígido. Ele sorriu, e pela última vez, a espada se alimentou dele, literalmente chupando toda sua vida para dentro da lâmina com uma violência absurda. Sua pele murchou como um cadáver esquecido ao sol, ao mesmo tempo que meus ferimentos internos pararam de doer. E então, o homem caiu. Silêncio absoluto. O combate acabou, mas o ambiente continuava pesado.
Eu deveria tê-la destruído naquele momento. Mas não consegui. Ela pulsa em minha mão sempre que a tiro da bainha. E quando tento mantê-la guardada, eu sinto a sua fome. A fome de Anemia não era apenas por sangue. Era pelo próprio ciclo da vida e da morte. Anemia tinha escolhido um novo mestre. E sua fome nunca teria fim.
—
CONTOS DO FERREIRO EM 3D&T : SOBRE A ARMA MALDITA
Essa arma sinistra feita de metal negro foi forjada do fragmento de um meteorito apelidado de “Lágrima de Sangue” caído há centenas de anos.
Sua lâmina é leve, pesando apenas 2 quilos, cerca de 23cm de cabo, 1 metro de lâmina e 5cm de largura da lâmina como um florete longo. Mas seu verdadeiro poder se revela quando seu usuário é ferido pela primeira vez. Através da primeira ferida aberta, o sangue do usuário jorra e é sugado pela espada, formando uma nova lâmina, esta sendo de sangue. A lâmina de sangue faz a arma ficar com 1,50m de comprimento e 20cm de largura como uma Espada Bastarda. E a partir desse momento, seus golpes não ferem a superfície da carne, mas sim por dentro, provocando cortes sinistros POR BAIXO da pele.
NOVO ARTEFATO / ITEM MÁGICO: ANEMIA, A ESPADA INSACIÁVEL
Alpha: 30XP
Construtos, Osteons, Fantasmas ou seres incapazes de sangrar não podem usar essa arma. A partir do momento em que o usuário sofre dano pela primeira vez, o dano sofrido que ativar este efeito é somado como bônus ao dano final de qualquer ataque que o portador realizar utilizando Anemia. Seus golpes Ignoram Armadura, e seu dano mínimo é sempre igual ao F do usuário (contando com quaisquer Bônus de aumento de atributo incluso).
Porém, a partir do momento que seu efeito é ativado, o portador Perderá 1d6 PVs cada vez que atacar com Anemia durante o combate. PVs perdidos dessa forma não podem ser recuperados até o fim da cena. Caso o usuário chegue a zero PVs enquanto o efeito de Anemia estiver ativo, ele deve imediatamente realizar um teste de morte. O usuário sofrerá um aumento de dificuldade cumulativo a cada teste. (6 para morte no primeiro teste, 5 ou 6 no segundo teste; 4,5 ou 6 no terceiro teste, e assim sucessivamente).
Felizmente, se o usuário conseguir provocar um dano crítico em seu alvo, o Dano causado irá recuperar seus PVs na mesma quantidade, sendo essa a única forma de recuperar PVs perdidos pelo efeito da Anemia.
Victory: 30XP
Construtos, Osteons, Fantasmas ou seres incapazes de sangrar não podem usar essa arma. A partir do momento em que o usuário sofre dano pela primeira vez, o dano sofrido que ativar este efeito é somado como bônus ao dano final de qualquer ataque que o portador realizar utilizando Anemia. Seus golpes Ignoram Resistência, e seu dano mínimo é sempre igual ao P do usuário (contando com quaisquer Bônus de aumento de atributo incluso).
Porém, a partir do momento que seu efeito é ativado, o portador Perderá 1d6 PVs cada vez que atacar com Anemia durante o combate. PVs perdidos dessa forma não podem ser recuperados até o fim da cena. Caso o usuário chegue a zero PVs enquanto o efeito de Anemia estiver ativo, ele deve imediatamente realizar um teste de morte. O usuário sofrerá um redutor de -1 cumulativo a cada teste.
Felizmente, se o usuário conseguir provocar um dano crítico em seu alvo, o Dano causado irá recuperar seus PVs na mesma quantidade, sendo essa a única forma de recuperar PVs perdidos pelo efeito da Anemia.
Este artigo sobre “ Contos do Ferreiro em 3D&T ” foi escrito originalmente por Tiago “Ferreiro” Santana, da Comunidade BoraProGame. Veja outras adaptações dos membros da BoraProGame nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Nosso Time está dando o SANGUE na MEGALIGA, semanalmente!
Em A Lenda de Ruff Ghanor (os romances, não o Nerdcast nem o jogo), vemos os exércitos dos reinos de Ghanor enfrentando diversas tropas e exércitos de criaturas não humanoides. O próprio dragão vermelho Zamir tinha exércitos de mortos-vivos e de Hobgoblins. Hoje nos Santos Escritos, vamos trazer Unidades Militares dos Domínios de Ghanor formados por não humanos.
Disclaimer
ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O GarotoCabra,O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!
Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.
Unidades Militares
Em A Lenda de Ghanor RPG, no capítulo de Domínios (que já falamos sobre aqui), temos o capítulo falando de Unidades Militares na página 298. Unidades militares são recrutadas pela ação Recrutar Tropas (pg. 300), mas precisa de certas construções para serem recrutadas, que você pode conferir na tabela 8-11 do livro. Unidades Militares podem ser usadas para defender domínios ou para auxiliar em aventuras, que você pode ver com mais detalhes no capítulo Usando Unidades.
Unidades Não Humanoides
As unidades militares listadas na página 298 pressupõem que todas as unidades militares são, no mínimo, humanoides ou humanos. Mas no Santos Escritos hoje, vamos imaginar unidades especificas de cada raça de Ghanor RPG, que pode exceder os parâmetros normais.
Para algumas unidades abaixo, você pode comprar as mesmas unidades militares que já existem, mas com os ajustes pedidos. Outras unidades militares tem construções específicas e estáticas específicas, quando for o caso iremos colocar abaixo. Você não precisa recrutar tropas de apenas uma das opções das raças abaixo, mas pode diversificar.
Por exemplo: Ao recrutar uma tropa de Milícia, pode recrutar 5 humanos, 2 anões e 3 elfos. Ou outras formações diferentes. A única exceção são para tropas únicas que devem ser todos da mesma raça.
Anões
Como o povo rígido e durão que são, ao Recrutar Tropas e escolher unidades anões, eles são mais resistentes, porém mais lentos. Anões podem ser recrutados como parte de Milícia, Guardas e Cavaleiros. Eles tem -3m de deslocamento (com exceção de cavaleiros) e eles recebem +1 na Defesa. Porém, por serem mais teimosos, são mais difíceis de manter. Se tiver 3 ou mais anões em uma unidade militar, eles aumentam o valor de manutenção da unidade em 0,25 LO.
Elfos
Elfos são um povo intimamente ligado a natureza, por isso, não é surreal que estejam ligados a domínios próximos a ela. Eles podem ser recrutados como parte de Milícias, Guardas e Arqueiros, eles recebem -1 na Defesa, porém recebem +3m de deslocamento. Elfos arqueiros são mais fortes que arqueiros comuns, e causam +2 pontos de dano.
Elfos também tem uma unidade militar própria, proprietários de um domínio podem plantar uma Árvore Ancestral que mantêm elfos de unidades especiais para lutarem ao seu lado. Essa construção só pode ser feita em Florestas, Pântanos e Planícies, custa 8 LO para construir e 2 LO para manter. Ela permite que o dono do domínio recrute Cavaleiros Élficos que tem 5 de Poder, 12m de deslocamento, 25 de Defesa e tem dois danos: podem causar 1d10 pontos de dano contra alvos adjacentes ou 1d8+4 (já contabilizando o bônus de elfos arqueiros) contra alvos em alcance médio. Além disso, se forem chamados em um terreno natural, os elfos tem camuflagem leve contra ataques de inimigos.
Porém, há mais um problema; elfos precisam de turlin uma bebida especifica, para manterem o foco. Ao final de cada rodada de domínio, o dono do domínio precisa ter uma quantidade de turlin em seu inventário igual a quantidade de unidades élficas que tem, se não tiver, as unidades vão ficar indisponíveis na próxima aventura e só vão voltar na próxima rodada de domínio.
Gigantes
São criaturas simples, mas de hábitos diferentes, com exceção de um gigante notável, poucos foram vistos lutando lado a lado com os exércitos dos homens, mas não quer dizer que isso seja impossível. Gigantes não podem ser recrutados com outras tropas, eles tem uma unidade própria.
Para recrutar gigantes, donos de domínio precisam construir uma Gruta de Gigantes, construir uma custa 4 LO e tem 2 LO de manutenção. Tem Poder 5, deslocamento 9m, Defesa 20 e causam 1d10+2 pontos de dano em alvos corpo a corpo.
Porém, Unidades militares de gigantes tem outras particularidades. Uma unidade militar de gigantes não é formada por 10 unidades, mas por 4 unidades. Ao invés de serem unidades Médias, são unidades Grandes, ocupando 3m de espaço no mapa. Gigantes também não tem 1 PV, como é o comum, mas eles tem 5 PV por nível de domínio. Portanto, gigantes pertencentes a um domínio de nível 3 tem 15 PV.
Hobgoblins
Criaturas implacáveis, normalmente são ligadas as tropas do dragão vermelho Zamir. Diversos tem tentado conquistar espaço nos reinos de Ghanor, principalmente fazendo parte de tropas militares. Porém, ainda são vistos com desconfiança. Hobgoblins podem fazer parte de unidades militares de Milícia, Bandidos, Guardas, Arqueiros e Cavaleiros. Ele aumentam a Defesa em +1 e aumentam o dano da unidade em +2, porém aumentam o custo da unidade militar em +1 LO e o custo de manutenção em 0,25 LO.
Além disso, presença de Hobgoblins é mal vista por moradores de domínios, ainda desconfiados pelos anos de dominação de Zamir. Ao recrutar qualquer unidade de Hobgoblins, a popularidade do domínio automaticamente diminui em uma categoria. Porém, caso 3 ou mais Hobgoblins defendam o domínio ou lutem ao lado do regente pelo menos duas vezes, em turnos de domínio ou aventuras diferentes, o povo começa a enxergá-los com mais tranquilidade e essa penalidade não se aplica mais a novas unidades hobgoblins recrutadas.
Meio-Elfos
Não trazem diferenças suficientes para alterar estatísticas de unidades militares. Ainda podem ser recrutados, mas apenas tem mudança cosmética.
Aberrantes
A Influência do Óleo Negro é palpável nestes, e eles podem ser recrutados como membros normais de qualquer unidade militar como uma mudança cosmética. Porém eles podem ser recrutados como uma unidade própria. Um dono de domínio pode construir uma Comitiva do Deserto em seu domínio, que lhe permite recrutar Magos Aberrantes.
Magos Aberrantes tem o custo de 6 LO, manutenção de 1 LO, poder 3 e Defesa 16. Cada unidade militar da Comitiva do Deserto conta com 5 unidades, ao invés de 10 e eles não causam dano como outras unidades militares. Ao invés disso, quem os estiver comandando pode ordenar que eles conjurem uma magia de 1º círculo. Ao recrutar uma Comitiva do Deserto, escolha uma lista de magias entre as Tradições Arcanas de Magia Abissal, Magia Elemental, Magia Erudita ou Magia Rústica.
Cada unidade pode laçar uma magia de 1º círculo da lista escolhida usando os valores de Inteligência do dono do domínio para fins de cálculo de CD. As magias lançadas pelas unidades militares não podem receber benefícios de poderes que afetam magias do dono do domínio e não podem aplicar aprimoramentos, usando só a versão base da magia. Após lançar a magia, a unidade militar sai de combate.
Conclusão
Algo legal do combate tático usando unidades militares, não apenas no RPG mas também em jogos TBS (Turn based strategy ou de Estrátegia baseada em Turnos) é brincar com diferentes unidades em combates que podem dar mais bônus ou auxílios para a sua party. Na matéria de hoje quis brincar mais com as diferentes possibilidades que a regra de Unidades Militares podem trazer a mesa, espero que gostem!
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Este artigo com a adaptação dos Beholders para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui 12 variações com descrição e ficha: Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Tirano da Morte, Beholder Abelha-Rainha, Diretor, Rastejante, Examinador, Soldado, Supervisor e Vigia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Os beholders são criaturas cheias de armas mágicas. E lá estão no Livro dos Monstros as magias que eles usam. Eu procurei estas magias no Livro do Jogador e depois as magias equivalentes ou semelhantes no GURPS Magia. Mas eu não posso publicar as magias aqui, primeiro porque eu estaria simplesmente copiando o livro e segundo porque são muitas, mas muitas mesmo! Então, para que você possa compreender e jogar melhor com estes bichos, você vai precisar do GURPS Magia, pois as magias do MB não são suficientes.
OBS: As magias do GURPS Magia estão marcadas com o um * e sua página no livro é indicada como “M página” (assim, M 29 significa “GURPS Magia, página 29”). Se a magia não possuir o *, ela está no MB.
Considere a magia do beholder-afins como explicado para os beholder.
Aí embaixo está como as fichas serão apresentadas.
Em negrito o parâmetro e normal, o que será indicado. No parâmetro Tamanho, está indicado o diâmetro de cada tipo de beholder, lembrando que um hexágono ocupa o equivalente a 1m, um beholder de 2m de diâmetro ocuparia 2 hex.
Vel/Esq: Velocidade/Esquiva (vnd = voando, ndn= nadando)
Caso não haja especificação, o beholder-afim anda de acordo
com sua descrição (v. Soldado e Supervisor).
Habitat: Habitat
DX- DX
DP/RD: Defesa Passiva/Resistência a Dano
IQ- IQ
Dano: BAL,GDP/tipo
HT- HT/Pontos de Vida
Tamanho: Altura e Peso médios
Então, para GURPS os beholders e os 11 tipos de “Beholder-Afins” do Livro dos Monstros.
Beholders, Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Morto-vivo, Abelha-rainha, Diretor, Examinador, Soldado, Supervisor, Vigia e, de brinde, Outros Beholders e Beholder-Afins.
Beholders
ST- 20
Vel/Esq: 3 vnd /3
Habitat: Qualquer local isolado
DX- 15
DP/RD: 2/6
IQ- 14
Dano: 1D/corte (mordida)
HT- 14/25-30
Tamanho: 1,5 a 2 m
O beholder é a matéria de que são feitos os pesadelos. Essa criatura, também chamada de Esfera dos Muitos Olhos ou O Olho Tirano, tem a aparência de um enorme globo, ocupado, principalmente, por um grande olho central e uma boca repleta de dentes. Possui, também, 10 olhos menores, em hastes que se ramificam a partir do topo da esfera. São criaturas cruéis e malignas e adversários mortais.
Igualmente mortais são várias outras criaturas semelhantes, conhecidas coletivamente como beholder-afins. Essas criaturas possuem relações tanto familiares quanto arcanas com os beholders “tradicionais”, e têm em comum várias características, como a mortal natureza mágica de seus olhos. A mais bizarra dessas criaturas é chamada beholder abominação.
O corpo esférico do beholder e de seus parentes é sustentado por levitação, permitindo-lhes flutuar lentamente para onde quiserem ir.
Os beholders e beholder-afins geralmente vivem solitariamente, mas há informações de existência de grandes comunidades nas profundezas da terra e no vazio entre as estrelas, sob o domínio de um beholder-rainha.
Todos esses monstros sua própria língua, mas muitas vezes, falam a língua de outras criaturas da região onde vivem.
COMBATE: Devido à diferente fisiologia, as partes do corpo do beholder têm redutores diferentes do corpo humano. Note que é suspeito acertar os “órgãos vitais” do corpo de um beholder pelo fato de não se conhecer sua anatomia.
Partes do corpo do beholder (redutores):
Corpo
0
Olho Central
-2
Haste do olho menor
-4
Olho menor
-3
Cada um dos olhos do beholder, inclusive o central, tem uma função diferente. Os beholders devem ser considerados criaturas com Aptidão Mágica em nível 3. Eles não precisam de Pré-Requisitos e não os conhecem, suas magias são poderes dos olhos, a não ser que especificado o contrário. O custo de operação é reduzido pela metade. Os 10 olhos menores possuem os seguintes poderes mágicos (NH 17) e psíquicos:
Persuasão (parecido com a magia, mas o resultado é instantâneo, com reação Excelente)
Acalmar Animais (parecido com a magia, mas com o efeito acima)
Sono (igual à magia)
Telecinésia (como o poder psíquico Telecinese, potência 15, NH 18)
Carne em Pedra* (igual à magia; M 29)
Desintegração * (igual à magia; M 51)
Medo (igual à magia)
Estorvar* (igual à magia; M 25)
Toque Mortal* (Semelhante à magia, mas com alcance de 50 metros; M 24)
Projétil de Maldição* com a magia Dor* (M 24 e M 23 respectivamente)
O olho central produz uma variação da magia Drenar Mana* (M 54): ele reduz o mana da área de 90º à sua frente a zero (ele matém a mágica indefinidamente, sem custo), com alcance máximo de 140 hex. A falta do mana torna inclusive os outros Olhos incapazes de produzirem magias.
A totalidade dos olhos confere ao beholder uma Visão Periférica de 270º.
As hastes dos olhos menores e os olhos são considerados a parte nos pontos de vida, quando o dano é direcionado a estas partes. As hastes e os olhos têm, cada, 5 a 12 pontos de vida. O olho central tem HT/pontos de vida 15; no que diz respeito a cegá-lo, isto só acontece quando o olho chega a HT 0. As hastes perdidas regeneram à velocidade de um membro perdido por semana.
HABITAT/SOCIEDADE/ECOLOGIA: Os beholders compõe uma raça detestável, agressiva e avarenta, que ataca ou domina outras raças, incluindo outros beholders e vários beholder-afins. Isso se deve a uma intolerância xenófoba entre eles, que os leva a detestar todas as criaturas que não sejam como eles. A estrutura básica do corpo do beholder ainda dá espaço a uma grande variedade de subespécies. Algumas apresentam diferenças óbvias, existindo aquelas que são cobertas por placas quitinosas sobrepostas e outras com pele lisa, ou aquelas com hastes que lembram serpentes, e outras com juntas similares às patas de crustáceos. Mas algo tão pequeno quanto uma mudança na cor da pele, ou o tamanho do olho central, pode fazer de dois grupos de beholders inimigos mortais. Cada um declara a forma do seu próprio corpo como sendo o “tipo ideal” para todos os demais.
Os beholders, de modo geral, atacam imediatamente. Se encontrarem com um grupo qualquer, existe uma possibilidade de 50% de ele negociar antes de matar.
O processo reprodutivo exato do beholder não é conhecido. O profundo ódio racial entre eles pode ser um resultado da natureza de sua reprodução, que parece produzir indivíduos idênticos (ou quase) com uma minúscula chance de variação. Talvez usem um processo de reprodução por partenogênese (nenhum ovo desses monstros foi encontrado até hoje). Também podem, raramente, acasalar com tipos de beholder-afins.
Seus olhos menores podem ser utilizados na fabricação de uma poção de levitação (bônus de +2 no teste). V. Alquimia no GURPS Magia. Cada olho vale $300 ou mais.
Este artigo com a adaptação dos Beholders para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui 12 variações com descrição e ficha: Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Tirano da Morte, Beholder Abelha-Rainha, Diretor, Rastejante, Examinador, Soldado, Supervisor e Vigia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.