Unidades Militares de Não Humanos para A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Em A Lenda de Ruff Ghanor (Os romances, não o Nerdcast nem o jogo), vemos os exércitos dos reinos de Ghanor enfrentando diversas tropas e exércitos de criaturas não humanoides. O próprio dragão vermelho Zamir tinha exércitos de mortos-vivos e de Hobgoblins. Hoje nos Santos Escritos, vamos trazer Unidades Militares dos Domínios de Ghanor formados por não humanos.

Disclaimer

ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd.

Unidades Militares

Em A Lenda de Ghanor RPG, no capítulo de Domínios (que já falamos sobre aqui), temos o capítulo falando de Unidades Militares na página 298. Unidades militares são recrutadas pela ação Recrutar Tropas (pg. 300), mas precisa de certas construções para serem recrutadas, que você pode conferir na tabela 8-11 do livro. Unidades Militares podem ser usadas para defender domínios ou para auxiliar em aventuras, que você pode ver com mais detalhes no capítulo Usando Unidades.

Unidades Não Humanoides

As unidades militares listadas na página 298 pressupõem que todas as unidades militares são, no mínimo, humanoides ou humanos. Mas no Santos Escritos hoje, vamos imaginar unidades especificas de cada raça de Ghanor RPG, que pode exceder os parâmetros normais.

Para algumas unidades abaixo, você pode comprar as mesmas unidades militares que já existem, mas com os ajustes pedidos. Outras unidades militares tem construções especificas e estáticas especificas, quando for o caso iremos colocar abaixo. Você não precisa recrutar tropas de apenas uma das opções das raças abaixo, mas pode diversificar.

Por exemplo; Ao recrutar uma tropa de Milícia, pode recrutar 5 humanos, 2 anões e 3 elfos. Ou outras formações diferentes. A unica exceção são para tropas únicas que devem ser todos da mesma raça.

Anões

Como o povos rígido e durão que são, ao Recrutar Tropas e escolher unidades anões, eles são mais resistentes porém mais lentos. Anões podem ser recrutados como parte de Milícia, Guardas e Cavaleiros. Eles tem -3m de deslocamento (com exceção de cavaleiros) e eles recebem +1 na Defesa. Porém, por serem mais teimosos, são mais difíceis de manter. Se tiver 3 ou mais anões em uma unidade militar, eles aumentam o valor de manutenção da unidade em 0,25 LO.

Elfos

Elfos são um povo intimamente ligado a natureza, por isso, não é surreal que estejam ligados a domínios próximos a ela. Eles podem ser recrutados como parte de Milícias, Guardas e Arqueiros, eles recebem -1 na Defesa, porém recebem +3m de deslocamento. Elfos arqueiros são mais fortes que arqueiros comuns, e causam +2 pontos de dano.

Elfos também tem uma unidade militar própria, proprietários de um domínio podem plantar uma Árvore Ancestral que mantêm elfos de unidades especiais para lutarem ao seu lado. Essa construção só pode ser feita em Florestas, Pântanos e Planícies, custa 8 LO para construir e 2 LO para manter. Ela permite que o dono do domínio recrute Cavaleiros Élficos que tem 5 de Poder, 12m de deslocamento, 25 de Defesa e tem dois danos; Podem causar 1d10 pontos de dano contra alvos adjacentes ou 1d8+4 (já contabilizando o bônus de elfos arqueiros) contra alvos em alcance médio. Além disso, se forem chamados em um terreno natural, os elfos tem camuflagem leve contra ataques de inimigos.

Porém, há mais um problema; Elfos precisam de turlin uma bebida especifica, para manterem o foco. Ao final de cada rodada de domínio, o dono do domínio precisa ter uma quantidade de turlin em seu inventário igual a quantidade de unidades élficas que tem, se não tiver, as unidades vão ficar indisponíveis na próxima aventura e só vão voltar na próxima rodada de domínio.

Gigantes

São criaturas simples, mas de hábitos diferentes, com exceção de um gigante notável, poucos foram vistos lutando lado a lado com os exércitos dos homens, mas não quer dizer que isso seja impossível. Gigantes não podem ser recrutados com outras tropas, eles tem uma unidade própria.

Para recrutar gigantes, donos de domínio precisam construir uma Gruta de Gigantes, construir uma custa 4 LO e tem 2 LO de manutenção. Tem Poder 5, deslocamento 9m, Defesa 20 e causam 1d10+2 pontos de dano em alvos corpo a corpo.

Porém, Unidades militares de gigantes tem outras particularidades; Uma unidade militar de gigantes não é formada por 10 unidades, mas por 4 unidades. Ao invés de serem unidades Médias, são unidades Grandes, ocupando 3m de espaço no mapa. Gigantes também não tem 1 PV, como é o comum, mas eles tem 5 PV por nível de domínio. Portanto, gigantes pertencentes a um domínio de nível 3 tem 15 PV.

Hobgoblins

Criaturas implacaveis, normalmente são ligadas as tropas do dragão vermelho Zamir, diversos tem tentado conquistar espaço nos reinos de Ghanor, principalmente fazendo parte de tropas militares. Porém, ainda são vistos com desconfiança. Hobgoblins podem fazer parte de unidades militares de Milicia, Bandidos, Guardas, Arqueiros Cavaleiros. ele aumentam a Defesa em +1 e aumentam o dano da unidade em +2, porém aumentam o custo da unidade militar em +1 LO e o custo de manutenção em 0,25 LO.

Além disso, presença de Hobgoblins é mal vista por moradores de domínios, ainda desconfiados pelos anos de dominação de Zamir; Ao recrutar qualquer unidade de Hobgoblins, a popularidade do domínio automaticamente diminui em uma categoria. Porém, caso 3 ou mais Hobgoblins defendam o domínio ou lute ao lado do regente pelo menos duas vezes, em turnos de domínio ou aventuras diferentes, o povo começa a enxergá-los com mais tranquilidade e essa penalidade não se aplica mais a novas unidades hobgoblins recrutadas.

Meio-Elfos

Não trazem diferentes suficientes para alterar estatísticas de unidades militares. Ainda podem ser recrutados, mas apenas tem mudança cosmética.

Aberrantes

 A Influência do Óleo Negro é palpável nestes, e eles podem ser recrutados como membros normais de qualquer unidade militar como uma mudança cosmética. Porém eles podem ser recrutados como uma unidade própria. Um dono de domínio pode construir uma Comitiva do Deserto em seu domínio, que lhe permite recrutar Magos Aberrantes.

Magos Aberrantes tem o custo de 6 LO, manutenção de 1 LO, poder 3 e Defesa 16. Cada unidade militar da Comitiva do Deserto conta com 5 unidades, ao invés de 10 e eles não causam dano como outras unidades militares. Ao invés disso, quem os estiver comandando pode ordenar que eles conjurem uma magia de 1º círculo. Ao recrutar uma Comitiva do Deserto, escolha uma lista de magias entre as Tradições Arcanas de Magia Abissal, Magia Elemental, Magia Erudita ou Magia Rústica.

Cada unidade pode laçar uma magia de 1º círculo da lista escolhida usando os valores de Inteligência do dono do domínio para fins de cálculo de CD. As magias lançadas pelas unidades militares não podem receber benefícios de poderes que afetam magias do dono do domínio e não podem aplicar aprimoramentos, usando só a versão base da magia. Após lançar a magia, a unidade militar sai de combate.

Conclusão

Algo legal do combate tático usando unidades militares, não apenas no RPG mas também em jogos TBS (Turn based strategy ou de Estrátegia baseada em Turnos) é brincar com diferentes unidades em combates que podem dar mais bônus ou auxilios para a sua party. Na matéria de hoje quis brincar mais com as diferentes possibilidades que a regra de Unidades Militares podem trazer a mesa, espero que gostem!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Beholders para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a adaptação dos Beholders para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui 12 variações com descrição e ficha: Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Tirano da Morte, Beholder Abelha-Rainha, Diretor, Rastejante, Examinador, Soldado, Supervisor e Vigia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Os beholders são criaturas cheias de armas mágicas. E lá estão no Livro dos Monstros as magias que eles usam. Eu procurei estas magias no Livro do Jogador e depois as magias equivalentes ou semelhantes no GURPS Magia. Mas eu não posso publicar as magias aqui, primeiro porque eu estaria simplesmente copiando o livro e segundo porque são muitas, mas muitas mesmo! Então, para que você possa compreender e jogar melhor com estes bichos, você vai precisar do GURPS Magia, pois as magias do MB não são suficientes.

OBS: As magias do GURPS Magia estão marcadas com o um * e sua página no livro é indicada como “M página” (assim, M 29 significa “GURPS Magia, página 29”). Se a magia não possuir o *, ela está no MB.

Considere a magia do beholder-afins como explicado para os beholder.

Aí embaixo está como as fichas serão apresentadas.

Em negrito o parâmetro e normal, o que será indicado. No parâmetro Tamanho, está indicado o diâmetro de cada tipo de beholder, lembrando que um hexágono ocupa o equivalente a 1m, um beholder de 2m de diâmetro ocuparia 2 hex.

Vel/Esq: Velocidade/Esquiva (vnd = voando, ndn= nadando)
Caso não haja especificação, o beholder-afim anda de acordo
com sua descrição (v. Soldado e Supervisor).
Habitat: Habitat
DX- DX DP/RD: Defesa Passiva/Resistência a Dano
IQ- IQ Dano: BAL,GDP/tipo
HT- HT/Pontos de Vida Tamanho: Altura e Peso médios

Então, para GURPS os beholders e os 11 tipos de “Beholder-Afins” do Livro dos Monstros.

Beholders, Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Morto-vivo, Abelha-rainha, Diretor, Examinador, Soldado, Supervisor, Vigia e, de brinde, Outros Beholders e Beholder-Afins.

Beholders

ST- 20 Vel/Esq: 3 vnd /3 Habitat: Qualquer local isolado
DX- 15 DP/RD: 2/6
IQ- 14 Dano: 1D/corte (mordida)
HT- 14/25-30 Tamanho: 1,5 a 2 m

O beholder é a matéria de que são feitos os pesadelos. Essa criatura, também chamada de Esfera dos Muitos Olhos ou O Olho Tirano, tem a aparência de um enorme globo, ocupado, principalmente, por um grande olho central e uma boca repleta de dentes. Possui, também, 10 olhos menores, em hastes que se ramificam a partir do topo da esfera. São criaturas cruéis e malignas e adversários mortais.

Igualmente mortais são várias outras criaturas semelhantes, conhecidas coletivamente como beholder-afins. Essas criaturas possuem relações tanto familiares quanto arcanas com os beholders “tradicionais”, e têm em comum várias características, como a mortal natureza mágica de seus olhos. A mais bizarra dessas criaturas é chamada beholder abominação.

O corpo esférico do beholder e de seus parentes é sustentado por levitação, permitindo-lhes flutuar lentamente para onde quiserem ir.

Os beholders e beholder-afins geralmente vivem solitariamente, mas há informações de existência de grandes comunidades nas profundezas da terra e no vazio entre as estrelas, sob o domínio de um beholder-rainha.

Todos esses monstros sua própria língua, mas muitas vezes, falam a língua de outras criaturas da região onde vivem.

COMBATE: Devido à diferente fisiologia, as partes do corpo do beholder têm redutores diferentes do corpo humano. Note que é suspeito acertar os “órgãos vitais” do corpo de um beholder pelo fato de não se conhecer sua anatomia.

Partes do corpo do beholder (redutores):

Corpo 0
Olho Central -2
Haste do olho menor -4
Olho menor -3

Cada um dos olhos do beholder, inclusive o central, tem uma função diferente. Os beholders devem ser considerados criaturas com Aptidão Mágica em nível 3. Eles não precisam de Pré-Requisitos e não os conhecem, suas magias são poderes dos olhos, a não ser que especificado o contrário. O custo de operação é reduzido pela metade. Os 10 olhos menores possuem os seguintes poderes mágicos (NH 17) e psíquicos:

  1. Persuasão (parecido com a magia, mas o resultado é instantâneo, com reação Excelente)
  2. Acalmar Animais (parecido com a magia, mas com o efeito acima)
  3. Sono (igual à magia)
  4. Telecinésia (como o poder psíquico Telecinese, potência 15, NH 18)
  5. Carne em Pedra* (igual à magia; M 29)
  6. Desintegração * (igual à magia; M 51)
  7. Medo (igual à magia)
  8. Estorvar* (igual à magia; M 25)
  9. Toque Mortal* (Semelhante à magia, mas com alcance de 50 metros; M 24)
  10. Projétil de Maldição* com a magia Dor* (M 24 e M 23 respectivamente)

O olho central produz uma variação da magia Drenar Mana* (M 54): ele reduz o mana da área de 90º à sua frente a zero (ele matém a mágica indefinidamente, sem custo), com alcance máximo de 140 hex. A falta do mana torna inclusive os outros Olhos incapazes de produzirem magias.

A totalidade dos olhos confere ao beholder uma Visão Periférica de 270º.

As hastes dos olhos menores e os olhos são considerados a parte nos pontos de vida, quando o dano é direcionado a estas partes. As hastes e os olhos têm, cada, 5 a 12 pontos de vida. O olho central tem HT/pontos de vida 15; no que diz respeito a cegá-lo, isto só acontece quando o olho chega a HT 0. As hastes perdidas regeneram à velocidade de um membro perdido por semana.

HABITAT/SOCIEDADE/ECOLOGIA: Os beholders compõe uma raça detestável, agressiva e avarenta, que ataca ou domina outras raças, incluindo outros beholders e vários beholder-afins. Isso se deve a uma intolerância xenófoba entre eles, que os leva a detestar todas as criaturas que não sejam como eles. A estrutura básica do corpo do beholder ainda dá espaço a uma grande variedade de subespécies. Algumas apresentam diferenças óbvias, existindo aquelas que são cobertas por placas quitinosas sobrepostas e outras com pele lisa, ou aquelas com hastes que lembram serpentes, e outras com juntas similares às patas de crustáceos. Mas algo tão pequeno quanto uma mudança na cor da pele, ou o tamanho do olho central, pode fazer de dois grupos de beholders inimigos mortais. Cada um declara a forma do seu próprio corpo como sendo o “tipo ideal” para todos os demais.

Os beholders, de modo geral, atacam imediatamente. Se encontrarem com um grupo qualquer, existe uma possibilidade de 50% de ele negociar antes de matar.

O processo reprodutivo exato do beholder não é conhecido. O profundo ódio racial entre eles pode ser um resultado da natureza de sua reprodução, que parece produzir indivíduos idênticos (ou quase) com uma minúscula chance de variação. Talvez usem um processo de reprodução por partenogênese (nenhum ovo desses monstros foi encontrado até hoje). Também podem, raramente, acasalar com tipos de beholder-afins.

Seus olhos menores podem ser utilizados na fabricação de uma poção de levitação (bônus de +2 no teste). V. Alquimia no GURPS Magia. Cada olho vale $300 ou mais.

Este artigo com a adaptação dos Beholders para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui 12 variações com descrição e ficha: Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Tirano da Morte, Beholder Abelha-Rainha, Diretor, Rastejante, Examinador, Soldado, Supervisor e Vigia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Beholders em 3D&T

Este artigo sobre “ Beholders em 3D&T ” foi escrito originalmente por Tiago “Ferreiro” Santana, na Comunidade BoraProGame, com contribuição de Lê Lucas e W. Anderson. Veja outras adaptações dos membros da BoraProGame nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. Fique de OLHO na MEGALIGA, semanalmente!

 

BEHOLDERS EM 3D&T : INTRODUÇÃO

Muitos estudiosos se perguntavam como os Beholders surgem ou se reproduzem. Até agora…

Após atingir certa idade, um Beholder pode destacar um ou mais de seus próprios olhos secundários (que removidos dessa forma crescem de novo após um tempo), e implanta-los na testa de uma criatura inteligente, de forma consensual ou não. Alguns destes, abraçaram seu destino como benção, num ato de fé. O Culto dos Visionários é composto por algumas dessas vítimas, que divinizam os Beholders como portadores da Ótica Celestial e almejam receber os parasitas desses monstros para se tornarem “Deuses” – eles passam por duas ou três formas até alcançarem seus ápice.

BEHOLDERS EM 3D&T : PRIMEIRA FORMA

Uma pessoa com o olho implantado adquire poderes oculares de um Beholder, mas limitados a apenas um olho. Este é o primeiro estágio, chamado de Visionário.

Reunindo-se em grupos de quatro a oito cultistas, esses fanáticos viajam pelo mundo até encontrar um Beholder que os aceite como adoradores. A partir daí, dividem-se para encontrar em pequenos vilarejos novos adeptos, voluntários ou não. Para fins de ficha, trate-os como Grunts ou Soldados Rasos de qualquer raça ou espécie, com Poderes Especiais.

De alguma forma, a crença nos Observadores faz com que os Membros do Culto dos Visionários adquiram um dos “Poderes Especiais” a seguir listados, até que evoluam para forma de “Parailsita Ocular” e fiquem de fato submissos à vontade daquele que os transformou:

1) Causar Cegueira, sempre que for bem sucedido num ataque crítico e causar dano. O olho da pessoa “some” e vai parar no corpo do atacante, até que ele morra ou opte voluntariamente a cancelar o efeito.

2) Ele e seus aliados não podem ser flanqueados ou surpreendidos (pois compartilham uma visão total da área)

3) Trocar as visões das pessoas, mediante um ataque bem sucedido com esse objetivo e a falha em um teste de Resistência do alvo (não causa dano, mas faz surgir um terceiro olho no alvo, que passa a enxergar pela ótica do Visionário, criando uma terrível sensação de confusão, -4 ou Perda em todos seus testes).

4) Ver pelos olhos de outros Visionários, como no poder acima, mas voluntariamente.

5) Bônus na Defesa, enquanto houver aliados próximos (ele pode ver pelos olhos de outros cultistas, adicionando +1 na FD por cultista presente)

6) Transformar o olho do alvo em um minion bizarro, que literalmente tenta enforcar seu antigo portador com a córnea (considerar um Ataque Especial + Paralisia, Alcance: Longe)

BEHOLDERS EM 3D&T : SEGUNDA FORMA

Com o tempo o olho vai crescendo, chegando ao segundo estágio, conhecido como meio-beholder. Nesse estágio, muitos acreditam que uma pessoa que se sujeita a este ritual se transformará num Beholder. Mas há um equívoco. Este olho na verdade é um parasita, que aos poucos toma controle do hospedeiro e absorve seu cérebro e eventualmente outros órgãos, como mostrado no estágio 3, 4 e 5, nomeados de Escravo Ocular, recebendo este nome por ser submisso ao Beholder genitor. Apesar disso, ele já possui inteligência, adquirida ao absorver o cerebro do seu hospedeiro, assim como algumas de suas memórias, o que leva leigos a acreditarem que o hospedeiro está se transformando em um Beholder, quando na verdade, o hospedeiro já está praticamente morto, e é apenas uma questão de tempo para um novo Beholder emergir do saco de pele que sobrou.

 

PARASITA OCULAR (10N)

F/P2, H2, A/R1 P0
2PA, 10PM, 5PV
Pericia: Mística
Vantagens: sentido: visão aguçada, raio x, infravisão(3), magia (2) técnica: disparo de energia (1)
Desvantagens: Monstruoso(-1), ponto fraco: olho (-1)


 

BEHOLDERS EM 3D&T : DESTINO FINAL?

Após atingir a maturidade, um Beholder adulto emerge, tornando-se independente do controle de seu genitor. Felizmente, a cada 100 escravos oculares, apenas um ou dois chegam ao fim do ciclo e se tornam beholders completos, em parte por culpa de seus próprios genitores Beholders, que preferem uma legião de escravos obedientes do que uma cria rebelde. Se por acaso um deles se desenvolve demais, ele é simplesmente destruído antes de chegar ao estágio final.

BEHOLDERS EM 3D&T : FORMA ESPECIAL

Em certos casos, um hospedeiro com força de vontade suficiente pode sobrepujar o avanço do Parasita sobre seu cérebro, mantendo-se no primeiro estágio de Visionário por meses ou até anos, tendo acesso aos poderes Beholders sem sucumbir à escravidão. É possível que ele crie sua própria forma de culto sendo rival de outros Beholders (sendo esse um excelente gancho pra aventuras).

NOVO ARTEFATO SIMBIONTE: OLHO BEHOLDER

Alpha (20PEs): Sentidos Especiais (infravisão, raio x), uma insanidade de 1pt a escolha do Mestre,
Adquire um ataque extra por turno (3PM).
Diferente da VU Criatura Ocular (Manual dos Monstros Alpha p.85), não aplica Modelo Especial nem Monstruoso, pois sua aparência estranhamente cria uma sensação distópica aceitável.

Victory (20xp): Sentido: Infravisão, Raio x, um transtorno de 1pt a escolha do mestre, Adquire um Ataque Extra Especial Distante (3PM)


É isso, Defensores, num piscar de olhos, rsrsrsrsrsrs!!!

Este artigo sobre “ Beholders em 3D&T ” foi escrito originalmente por Tiago “Ferreiro” Santana, na Comunidade BoraProGame, com contribuição de Lê Lucas e W. Anderson. Veja outras adaptações dos membros da BoraProGame nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. Fique de OLHO na MEGALIGA, semanalmente!

Dêmonios de Filhos do Eden para A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Filhos do Éden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após o livro A Batalha do Apocalipse, foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks.

Na Tetrologia Angelical, os anjos interagem em um conflito eterno entre Céu, Terra e Inferno pelo controle antes do despertar de Deus e a batalha final do Apocalipse. Nesse contexto, as ordens demoníacas tem um papel ativo nisso, enfrentando os céus em busca da dominação terrena.

Neste post, vamos trazer algumas das castas demoníacas de Filhos do Éden para A Lenda de Ghanor RPG!

Disclaimer

ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, ou com a Verus Editora. Consequentemente, também não tem nenhum vínculo com qualquer detentor dos direitos, tanto da série Filhos do Éden quanto da série Ruff Ghanor.

Demônios são todos diferentes

Nos livros de Filhos do Éden, anjos caídos junto de Lúcifer decaíram para dentro do Sheol, e lá se tornaram demônios.

Em A Lenda de Ghanor RPG, não temos Lúcifer, Satã nem nada parecido, já que os demônios de Ghanor foram o principal bastião contra a destruição dos deuses por uma relação parasitária com os mortais.

As Ordens Abissais descritas aqui podem ser tanto demônios que fugiram do inferno ou que entraram em grupos de aventureiros para se alimentar dos pecados deles.

Demônio, Diabo, Diablo, Sete Pele, Pata Rachada, Mochila de Criança… Todos são nomes válidos!

Ordens Abissais

Abaixo, teremos as castas dos anjos baseados no livro Filhos do Éden: Universo Expandido.

As ordens abissais saíram originalmente para o sistema 5e, da mesma forma, vamos tentar chegar em uma versão satisfatória para o sistema e cenário de Ghanor.

Mas antes de tudo, como regra geral, todos os demônios tem as seguintes habilidades:

  • Espírito Abissal. O demônio é um ser do Inferno, criado para se alimentar dos pecados dos mortais. Você é uma criatura do tipo Espírito, tem visão no escuro, resistência a efeitos de medo +5 e redução a fogo e trevas 5.
  • Origem Infernal. Os Demônios não são nativos de Ghanor, portanto não podem escolher uma origem. Além disso, eles tem –2 em testes de resistência contra magias divinas.
  • Devorar Pecados. Quando atinge um ataque corpo a corpo contra uma criatura sob uma condição mental, ou quando uma criatura falha em um teste de Vontade contra uma habilidade do demônio, ele recupera 1 PM e recebe 10 PV temporário (não acumulativo).
    O demônio só pode recuperar uma quantidade de PM por cena igual ao seu nível de personagem.

Malikis

Constituição +2, Destreza ou Força +1

Armas do Inferno. Você possui uma arma natural de marrada ou chifres (dano 1d6, crítico x2, impacto, perfuração ou corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação Agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a arma natural.
Treinado para o Combate. O Maliki foi feito para lutar. Escolha um poder de combate cujos pré-requisitos cumpra, e você recebe ele.

Satanis

Inteligência +2, Carisma +1

Líder Nato. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para liderar seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Se possuir Comandar, o bônus aumenta para +2.
Treinado para Oprimir. Você recebe +2 em testes de Intimidação e Guerra.

Belials

Carisma +2, Inteligência +1

Contratos. Os belials tem a habilidade oficializar contratos. Quando faz um trato ou acordo com outra criatura, tanto o belial quanto a outra parte devem cumprir o acordo da maneira que foi feita.
Caso uma das partes descumpra o acordo, a parte que quebrou o contrato perde todos os PM e não pode recuperá-los até o fim de um dia, além disso, deve enfrentar quaisquer consequências acordadas por ambas as partes. A outra parte fica livre do contrato.
O Belial só pode fazer um acordo com uma criatura por vez e o acordo expira após ser cumprido ou após 1 ano, o que acontecer primeiro.
Contatos e Recursos. Apesar de sua origem infernal, os belials passam muito tempo materializados, com o justo objetivo de convencer os mortais a cometerem pecados. Por conta disso, você pode escolher um benefício de uma origem. No entanto, não recebe os itens.

Daimoniuns

Sabedoria +2, Carisma +1

Possessão. Os daimoniuns são os únicos seres infernais sem corpo próprio. Para viver no plano de Ghanor, eles habitam um corpo mortal instável. Você recebe uma magia de Encantamento de 1º círculo e além disso, pode aprender a magia Possessão como uma magia de classe, independente da sua lista de magias. Todavia, você tem vulnerabilidade a dano de luz.
Maus Conselhos. Os daimoniuns sabem muito bem como entrar na cabeça dos mortais e fazê-los acreditar que sabem o que é melhor para eles.
Você recebe a magia Enfeitiçar, e se aprender essa magia novamente, ela custa –1 PM.
Além disso, criaturas que ficaram sob a condição enfeitiçada por você nunca ficam com uma categoria de atitude menor que indiferente contra você por uma aventura inteira.

Baals

Carisma +2, Constituição +1

Causar Dor. Os baals podem causar dor em um indivíduo apenas ao olhar para ele. Quando um alvo falha em um teste de Fortitude ou Vontade de alguma das habilidades do baal, ele também perde 1d6 pontos de vida.
Visão das Trevas. Os baal podem enxergar perfeitamente em escuridão mágica, além da escuridão normal.

Zanathus

Destreza +1, Constituição +1 e Sabedoria +1

Elemental Profano. Cada zanathus representa um elemento diferente, conforme a sua província, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (província da água), eletricidade (província do ar), fogo (província do fogo) ou ácido (província da terra).

Demônio dos Elementos. Você aprende uma magia de 1º círculo da lista da Tradição Elemental. Quando lança uma magia que cause o mesmo tipo de dano do elemento da sua província, ela causa +2 pontos de dano e criaturas que sofram dano causado por você que seja do mesmo tipo da sua província, tem -2 em testes de resistência por 1 rodada.

Succubus/Incubus

Carisma +2, Sabedoria +1

Atraente. Você tem +2 em testes de perícia baseadas em Carisma contra criaturas que podem se sentir atraídas por você, seja fisicamente ou emocionalmente.
Toque da Morte. Quando ataca ou lança uma magia que causa dano contra uma criatura que esteja enfeitiçada por você. Pode gastar 2 PM para que ela seja considerada vulnerável ao dano do seu ataque. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo.
A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV igual à metade do dano causado.
Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia de classe independente da sua lista de magias. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM. Criaturas enfeitiçadas por você não notam que foram alvos do uso dessa habilidade ou da magia Toque Vampírico.

Conclusão

Depois que perceber que faltaram apenas três castas de anjo para a segunda parte da adaptação das castas angelicais, eu resolvi fazer todas as ordens abissais em um post só para facilitar. Com isso, terminamos as raças angelicais e abissais para a A Lenda de Ghanor RPG.

Talvez ainda adapte uma coisa ou outra do livro Filhos do Éden: Universo Expandido, mas por enquanto estou satisfeito com isto. Espero que vocês tenham gostado!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

A Última Batalha – Um Conto de Theros

Nesse conto, você acompanha a última batalha do herói de Iroas – Olympiodoros. Após uma grande jornada com alguns companheiros inimagináveis, o jovem se vê diante de seu maior inimigo.

Mesmo que perca a luta, sabe que a guerra está ganha. Não precisará mais lutar depois. Mas será que ele conseguirá desferir o golpe que lhe dará sua vitória?

A Última Batalha

Seu corpo estava dolorido dos golpes, seus músculos rígidos da tensão causada pelo ambiente, seus pés já não tinham a firmeza do começo da batalha, e a cada novo movimento sua mente gritava de exaustão e pedia por descanso.

Mas suas mãos, mesmo que suadas, continuavam firmes e seguras ao redor de sua lança, enquanto encarava seu inimigo.

Ao longe podia ver que as chamas e o fogaréu, que há pouco consumiam sua cidade, se apagavam lentamente através da noite. Ainda ouvia gritos e ordens de soldados de ambos os exércitos, tinidos de espadas que se encontravam, zunidos de flechas que cortavam o ar em todas as direções, brilhos mágicos e explosões coloridas que iluminavam algumas regiões conforme eclodiam ao redor dos dois.

Entretanto seus olhos permaneciam fixos no seu único alvo.

O enorme Minotauro, campeão de Mogis, estava tão cansado quanto Olympiodoros, e arfava bruscamente buscando ar para seus pulmões, tendo recebido tantos golpes e cortes que mal se distinguia a cor de sua pele do sangue que escorria de seu corpo.

Nenhum dos dois piscava, pois estavam cientes de suas condições.

Era o último golpe.

Oly não tinha com o que se preocupar. Havia se esforçado e lutado bravamente para estar ali. Perdera a conta de quantos fôlegos de vida arrancara pelo caminho até aquele momento, e já não tinha ideia de quanto do sangue que estava em seu corpo e em suas roupas era seu, de seus aliados ou de seus inimigos.

Porém ele tinha uma certeza: seu exército ganhara. Com muito suor e sangue, muitas vidas perdidas, muitas famílias que não estariam completas a partir dali. Inclusive a sua.

Por um segundo sua mente se dispersa e ele sente lágrimas geradas pelo calor da emoção quererem tomar conta de seu rosto. Percebe sua garganta fechar pelo sentimento que estava transbordando e não havia conseguido assimilar ainda.

Muitas coisas haviam acontecido nas últimas horas e ele não tivera oportunidade de compreender a grandeza dos fatos. Mas ele inspira fortemente, levando o ar pesado aos seus pulmões doloridos, e solta o ar devagar.

Ainda não havia acabado.

O grande Minotauro o encarava. Sabia que havia perdido, mas não iria pedir por clemência, e em um golpe final, iria tentar levar o grande herói de Theros consigo.

Rapidamente, dando um último suspiro enquanto corria na direção de Oly, a grande besta solta um enorme rugido que poderia assustar até o mais bravo dos guerreiros. Exceto o grande Campeão de Iroas, que observando a cena, abraça seu destino.

As duas grandes criaturas, com pesadas passadas, se dirigiam para o encontro que iria ser relatado pelos próximos milênios em inúmeras formas de arte.

Lança contra espada.

Bronze contra bronze.

Humano contra Minotauro.

Mogis contra Iroas.

Parecia existir apenas o silêncio, sem grunhidos ou quaisquer sons que denotavam grande luta. Não houve estrondos ou brados, principalmente para aqueles das quais suas vidas dependiam de um único golpe.

E de repente, o jovem herói parou no tempo, abruptamente de olhos fechados. Sabia que havia feito errado, quase como se esquecesse de todas as aulas que tivera na arena. Não deveria piscar diante do inimigo, e conseguia ouvir seu tio repreendê-lo ao longe, e por isso deixou escapar um pequeno sorriso.

Estava de pé, com a lança ainda em posição de ataque, congelado pela ideia do acontecido, e tendo a certeza, mesmo sem olhar, que seu golpe cortara o Minotauro forte e fundo o suficiente.

Seus sorriso se transformou em uma leve e curta risada enquanto escutava o barulho de queda de seu inimigo ecoando levemente ao seu redor, sem lhe dar preocupações de que pudesse voltar a se levantar.

GANHARAM!

Lentamente ele ajeitou sua postura, apoiando-se na lança para se manter firme. Seus olhos, semicerrados, percorriam o lugar que antes era sua casa. Estava tudo destruído, e algumas das construções que não se mantinham tão firmes, estavam lentamente se desfazendo.

O vulcão despertado repentinamente surpreendeu aos dois lados, causando um estrago gigantesco, e as cinzas caíam lentamente, tornando a paisagem uma espécie de quadro inacabado. A noite estava densa e fria, mas o grande dragão vermelho deixou inúmeros pontos de calor tremeluzentes ao redor.

Por um instante ele se preocupou. Onde estaria o dragão? Mas ao longe, observou enquanto um kraken, que com certeza obedecia a Dalakos, enrolou o grande dragão com seus tentáculos arrastando-o para o fundo do mar.

Ele manteve o sorriso.

Seus olhos ficaram mais pesados e ele percebeu os corpos caídos aos seus pés como se voltasse ao barco que antes estivera, balançando levemente. Sabia que isso não era normal.

Percebeu que seu mundo estava dando voltas e perdeu o equilíbrio por um instante, então olhou para baixo. Não entendeu como não sentiu antes, mas a adrenalina percorrendo seu corpo o impediu de cair assim que havia recebido o golpe, disso tinha certeza.

A grande espada do Minotauro agora atravessava sua barriga, e a cor vermelha se encontrava quase negra escorrendo do ferimento.

Mas ele não sentiu medo.

Sabia que havia cumprido seu destino.

E em um ato de misericórdia a si mesmo, retirou rapidamente a espada do local, observando o sangue jorrar violentamente enquanto caía de joelhos, para depois se sentar, e finalmente deitar.

Pensou na trajetória até ali. Na arena e em suas vitórias. Nos seus tios, que tanto lhe ensinaram, e na última aventura que tivera, com criaturas as quais talvez jamais pensou se aliar, mas que lhe ensinaram tão grandes coisas.

Ele sorria, pois sabia que todos fizeram o que deveria ser feito. Sabia que ganharam a guerra! Que se tornaram heróis, afinal, ele nunca fora de perder em nada, e sabia que sua morte não era uma derrota, era apenas o início de grandes feitos entoados e contados pelas próximas gerações. Sabia que sua memória jamais seria esquecida, nem a de seus aliados.

Com um último esforço ele abriu os olhos, ouvindo a risada de seu tio cada vez mais próxima, lhe parabenizando pela vitória. Mas a única coisa que enxergava era o céu noturno, escuro tal qual os pelos de Nisha, a leonina que rompeu as barreiras de preconceitos entre ela e os humanos por causa dele.

Focou seus olhos nas estrelas brilhantes, moldadas pelas nuances de Andrômeda, que pareciam sorrir para ele, lhe aquecendo o coração. E em um último esforço de fala, com um sorriso nos lábios e a memória do último beijo recebido, ele sussurrou para o Nix: estou indo te encontrar.


A Última Batalha

Texto e Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Iury Kroff.

Ilustração por Iury Kroff.

D&D 2024: entenda o futuro de Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons está mudando. Depois de 10 anos do lançamento da 5ª edição, a equipe da Wizards of the Coast decidiu que era hora de atualizar o sistema e apresentar algo novo para o mundo do RPG de mesa: o D&D 2024.

A novidade, então, começou a chegar às livrarias em setembro, com o Player’s Handbook 2024 — a nova versão do Livro do Jogador.

Você já sabe como esse lançamento vai impactar sua mesa? Está com medo de perder tudo o que você já construiu no seu mundo de D&D?

Então continue a leitura e entenda as novidades desta nova edição de Dungeons & Dragons.

O que é D&D 2024 e o que acontece com a 5ª edição?

Dungeons & Dragons nunca foi tão popular quanto é hoje. Afinal, nos últimos anos, o jogo ganhou uma superprodução em Hollywood, conquistou um espaço enorme na cultura pop e tem atraído cada vez mais jogadores.

Boa parte dessa popularidade se deve a fatores externos, como a revitalização da fantasia medieval por Game of Thrones, o destaque para o jogo em Stranger Things e a explosão dos streamings de actual play, como Dimension 20 e Critical Role.

Mas uma parte muito importante dessa transformação é mérito da própria equipe de D&D, com o lançamento da 5ª edição em 2014.

Artista: Craig J. Spearing; Crédito: D&D Beyond

Uma das principais propostas da 5e foi simplificar o jogo. Basicamente, reduzir regras, números e modificadores para deixar o D&D um pouco mais acessível para novos jogadores.

E funcionou. Funcionou tanto que agora ninguém quer deixar a 5e para trás.

Em entrevista publicada no próprio canal de D&D no YouTube, Jeremy Crawford, lead rules designer do jogo, afirmou que este é o mesmo D&D que você já joga, mas aumentado e melhorado “from top to bottom” (de cima até embaixo).

De fato, um dos maiores focos da equipe foi a compatibilidade. Na mesma entrevista, o lead designer Chris Perkins deixou claro que personagens criados com as regras de 2024 podem até compartilhar uma mesa com personagens de 2014, sem problemas de balanceamento.

Em resumo:

O D&D 2024 é uma atualização do D&D 5e, totalmente compatível com as regras anteriores, mas atualizado, melhorado e expandido a partir de 10 anos de experiências, feedbacks e muita rolagem de dados.

Ou seja, nada de jogar fora suas aventuras e livros de D&D 5e! Os únicos livros que devem ficar obsoletos agora são os “core rulebooks” que serão substituídos: o Livro do Jogador, o Manual dos Monstros e o Guia do Mestre.

Esses três, em suas versões de 2024, estão maiores do que nunca e, de acordo com Crawford, foram totalmente reconstruídos. Eles contam com opções novas para sua mesa, além das opções que você já conhece, mas refinadas e reimaginadas.

  • Infelizmente, tudo isso estará disponível apenas em inglês, porque em fevereiro deste ano, a Hasbro anunciou o fim da tradução de D&D para o português.

One D&D, D&D 2024, 6ª edição ou D&D 5.5?

O anúncio dessa grande transformação no mundo de Dungeons & Dragons chegou em 2022. Na época, a mudança foi apresentada como a iniciativa One D&D, com a promessa de reformular a 5e em uma “edição definitiva”.

Hoje, no entanto, o jogo tem aparecido nos canais oficiais e nos produtos comercializados como D&D 2024.

Mas você também pode encontrar pessoas chamando a nova edição de D&D 5.5, em referência à clássica edição 3.5, que atualizou a 3ª edição em 2003, mantendo a compatibilidade com as regras anteriores.

Há ainda quem se refira aos novos lançamentos como 6ª edição, mas isso pode dar uma ideia de que a 5e vai ser “deixada para trás” — o que, por enquanto, não é o caso.

Unearthed Arcana: Qual foi o papel dos jogadores na construção do One D&D?

Muito beholder teve que ser derrotado e muita masmorra teve que ser explorada para o D&D 2024 chegar até você.

Isso porque a principal base para a construção desta nova edição, segundo Perkins e Crawford, foi o feedback da comunidade, que tem jogado a 5ª edição por 10 anos.

Nesse meio tempo, a Wizards of the Coast — empresa responsável pelo D&D — tem reunido sugestões e críticas para tentar oferecer uma versão melhor do jogo.

Além disso, eles contaram também com as Unearthed Arcana, versões de teste das regras que tiveram como objetivo buscar ativamente o feedback da comunidade.

Core rulebooks 2024: os novos livros para sua mesa de D&D

Player’s Handbook 2024: o novo livro do jogador

O primeiro tomo a chegar às livrarias é o Player’s Handbook 2024: a nova versão do Livro do Jogador, com 384 páginas.

Segundo Crawford, um dos objetivos centrais do novo livro é facilitar mais do que nunca o engajamento com o jogo e, ao mesmo tempo, torná-lo mais profundo.

Ele afirma que o Player’s Handbook 2024 tem mais formas de imaginar personagens, mais opções táticas e tantas possibilidades que mesmo jogadores experientes vão ser capazes de encontrar formas novas de customizar sua forma de jogar.

Novo livro do Jogador de Dungeons & Dragons, o Player’s Handbook 2024 de D&D | Crédito: Reprodução D&D Beyond

Uma das principais mudanças está na origem dos personagens. O termo raças foi abandonado e agora é tratado como espécies, com mais características interessantes, mas sem os pontos de habilidade fixos que jogadores tradicionais estão acostumados.

Os pontos extra de habilidade estão agora nos backgrounds dos personagens, refletindo formação e treinamento, em vez de predisposição genética.

O livro conta com 10 espécies, uma a mais do que na versão de 2014. Meio-orcs e meio-elfos saíram de cena e foram substituídos por Orcs, Goliaths e Aasimar entre as espécies básicas.

Ele ainda tem as doze classes que já estavam presentes no livro de 2014 (sim, o artificer ficou de fora), além de 48 subclasses — três das quais são totalmente novas —, 16 backgrounds, 75 talentos e quase 400 feitiços.

Além disso, há dois destaques importantes:

  • Weapon Masteries (maestrias em armas), que prometem dar muito mais versatilidade para guerreiros, bárbaros e outros personagens que usam armas.
  • Atualização nas ferramentas e no sistema de criação de itens, para quem quer explorar essa faceta do seu roleplay.

Dungeon Master’s Guide 2024: tudo para narrar uma campanha no novo D&D

O clássico Guia do Mestre também está de cara nova, e chegou às livrarias em novembro deste ano, com 684 páginas — contudo, apenas em inglês. A venda ocorre por este link.

Como na versão de 2014, o Dungeon Master’s Guide 2024 continua apresentando elementos para ajudar um mestre — novo ou experiente — a narrar sua própria campanha, seja ela nos cenários oficiais, seja em um mundo homebrew (criado em casa).

Agora, no entanto, ele tem algumas vantagens em comparação ao anterior, como a explicação do cenário de Greyhawk para ajudar narradores que querem um mundo pronto para suas aventuras — ou mesmo para servir como exemplo para aqueles que querem criar seu próprio mundo.

Além disso, há exemplos de erros comuns, sugestões para lidar com problemas, aventuras prontas, guias de como criar suas próprias aventuras e mapas para você usar na mesa.

O livro ainda expande os tesouros e itens mágicos, e dá informações e recursos sobre a lore de Dungeons & Dragons, com os principais personagens e localizações.

Para completar, ele tem uma grande novidade: regras para bastiões, fortalezas que os próprios jogadores podem construir e administrar dentro da campanha.

E, como um bônus para o pessoal nostálgico, a capa do Dungeon Master’s Guide 2024 faz referência ao Vingador, principal vilão do desenho Caverna do Dragão, dos anos 90.

Novo Guia do Mestre no D&D 2024 faz referência ao clássico vilão vingador | Crédito: Reprodução D&D Beyond

Monster Manual 2024: criaturas atualizadas para a sua mesa

O Manual dos Monstros é o último dos core rulebooks a chegar às prateleiras, e ele vem com um calhamaço. Se a versão de 2014 (na edição em inglês) tinha 352 páginas, a nova promete 684.

O livro deve ter mais de 500 monstros no total, com mais de 75 deles sendo totalmente novos. Entre eles, estão previstos 9 chefões para partidas nos níveis mais altos, além de novas variantes para criaturas já conhecidas.

Os monstros que estavam presentes em 2014 manterão sua Classe de Dificuldade, mas todas as estatísticas foram revistas — a partir do feedback da comunidade — para refletir melhor esse CR.

A pré-venda do Monster Manual 2024 está por aqui, mas o prazo de lançamento é apenas em fevereiro de 2025. Ele também estará apenas em inglês.

Novo Manual dos Monstros de Dungeons & Dragons 2024 | Crédito: D&D Beyond

Qual é o futuro da sua mesa de RPG?

Agora que sabemos um pouco do que está para vir, conte para a gente: você está ansioso para a chegada dos novos core rulebooks de D&D? Ou pretende continuar com a 5ª edição clássica?

Ou, ainda, se você é old school, conta pra gente qual é a sua edição favorita. Aposto que temos até alguns fãs de 4ª edição escondidos por aí.

Agora, enquanto você espera os novos livros (ou reclama deles), aproveite para explorar mais do MRPG!
Temos muito conteúdo de qualidade, e não só sobre Dungeons & Dragons. Tem muito RPG brasileiro, jogo gringo, gameplay ao vivo, dicas para mestres e até comédia no tabletop, como nossa série de Falhas Críticas no RPG.



Se você já é fã, considere deixar umas peças de ouro para manter isso aqui em funcionamento! Apoie a gente pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.

Helene Ironhand – Guilda dos Guardiões – NPCS

Helene Ironhand é um personagem criado por Leandro Lisboa, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Helene Ironhand – Ilustra por m.a.o.j.art

Helene

Filha de Eucleia, deusa da boa reputação e da glória e neta de Hefesto, deus do fogo, da metalurgia, dos vulcões e dos artesãos.

Isso fez de Helene uma mulher honrada e excelente artesã, capaz de usar seu imenso martelo, dentro e fora de sua forja.

Com sua pele negra, corpo esguio e olhos selvagens, deixa desconfortável os homens menos corajosos. Por vezes comparadas com uma pantera.

Sempre é vista em seu macacão de couro cru, portando seu martelo de forja.

 

Como interpretar

Sempre disposta a uma aventura, de temperamento alegre e curioso.

Mote

A busca de novos materiais e novas tecnologias.

Frase

“Eu vou saber como funciona.”


Em Breve a Ficha de Helene Ironhand


Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Magna D’lyrandar- Guilda dos Guardiões – NPCS

Magna D’lyrandar é um NPC criado por Mateus Herpich do canal Ideias Arcanas, para a história da Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza diferentes cenários e sistemas.

Magna D’lyrandar – Ilustra por m.a.o.j.art

Magna D’lyrandar

Magna é uma khoravar (como são chamados os meio-elfos em Eberron) nascida na próspera e urbana nação de Cyre, um país central no continente de Khorvaire. Ela cresceu em uma vila pesqueira e, quando tinha 12 anos, seu Dracossinal da Tempestade se manifestou durante um temporal que ameaçava virar o barco de seu pai. Ela acalmou os ventos, trouxe seu pai de volta à costa em segurança e, em seguida, desmaiou.

Magna foi enviada para estudar em uma academia da Casa Lyrandar, onde tornou-se uma exímia pilota de aeronaves elementais. Quando o Pesar ocorreu e o cataclisma mágico devorou sua nação, ela se dedicou a manter todos seguros e a sobreviver em meio ao caos.

Como interpretar

Magna é certa de si e corajosa. Ela não se importa em colocar sua aeronave em grande risco se for para salvar vidas, viver aventuras e, é claro, exibir suas habilidades.

Mote

Como membra da Casa Lyrandar, Magna cumpre as ordens de seus superiores, o que muitas vezes implica em transportar grupos de aventureiros ou fazer resgate aéreo de pessoas em situações de perigo.

Frase

“Eu piloto melhor que você até sem meu Sinal!”


Em Breve a Ficha de Magna D’lyrandar


Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Fúria – Guilda dos Guardiões – NPCS

Fúria é um personagem criado por Jujuba, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Fúria – Ilustra por m.a.o.j.art

Fúria

Áries é uma tiefling que foi abandonada quando nasceu por ser pequena. Um casal de padeiros humanos a acolheu e a criaram como se fosse uma filha. Porém um dia o casal teve um filho biológico que nasceu doente e curandeira da vila os convenceu que era culpa da descendência infernal de Áries, então eles começaram a culpá-la.

Em uma madrugada de lua cheia, Áries se escondeu em uma carroça mercante e fugiu. Ela foi parar em uma cidade onde, ao invés de roubar, se apresentou como Fúria para a guarda e pediu para que a treinassem. Eles, inicialmente, riram da garota, mas, ao ver sua determinação, o capitão da guarda a aceitou como aprendiz.

Ele tratou de treiná-la pessoalmente, e ela virou uma guerreira muito competente. Por causa de sua linhagem ela nunca foi totalmente aceita pela cidade, então quando eventos estranhos começaram a acontecer em uma pequena vila ela foi a primeira listada para ir checar. O capitão esperava que ela encontrasse seu verdadeiro caminho nessa nova vila.

Ao chegar na Vila de MRPG ela foi acolhida, deram abrigo e comida para ela sem questionar sua descendência e seus objetivos ali. Ela finalmente se sentiu em casa, mandou uma carta para o capitão e resolveu ficar por ali, para fazer parte da nova guarda da vila e escrever sua história.

Como interpretar

Fúria é uma pessoa que faz jus ao seu nome. Ela não é nem um pouco sociável, só responde quando é chamada e se irrita com pessoas que falam de mais. Geralmente é encontrada na guarda de vila, patrulhando por aí ou treinando com suas espadas. Apesar de ser intimidadora e não saber se expressar muito bem, ela é gentil e justa, se importa com seus amigos, cumpre fielmente seu trabalho e sabe reconhecer a coragem nos outros.

Mote

Vou fazer o necessário para proteger a vila como se fosse minha casa.

Frase

“…” Revira os olhos.


Em Breve a Ficha de Fúria


Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Zorus, o Desvairado – Guilda dos Guardiões – NPCS

Zorus, o Desvairado é um personagem criado por Mateus Herpich do canal Ideias Arcanas, para representá-lo na Vila de MRPG em uma participação especial.

Zorus, o Desvairado – Ilustra por m.a.o.j.art

Zorus

Zorus é um mul, o povo descendente tanto de humanos quanto de anões no mundo de Athas. Nesse mundo desértico, Zorus sempre foi um estranho, enxergando e interagindo com espíritos de criaturas belas e assustadoras que habitavam Athas antes do seu estado árido atual. Essa conexão espiritual o preparou para trilhar o caminho de xamã, fazendo aliados no mundo espiritual para reviver o mundo.

Como interpretar

Zorus enxerga espíritos de um passado distante por onde vai, e os animais espirituais que vê e conjura, por mais estranhos que possam parecer em Athas, são animais comuns do nosso mundo, como pavões, golfinhos e cabras.

Mote

O mundo já foi próspero e cheio de vida. Zorus sabe disso porque enxerga os espíritos da criaturas fantásticas que o habitaram. O maravilhamento pelo contato com tais espíritos o faz querer explorar o mundo, redescobrir as coisas perdidas do passado e, quem sabe, trazer de outros planos tais criaturas para habitarem Arthas novamente.

Frase

“Os espíritos farão o mundo renascer!”


Em Breve a Ficha de Zorus


Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Sair da versão mobile