D&D 2024: entenda o futuro de Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons está mudando. Depois de 10 anos do lançamento da 5ª edição, a equipe da Wizards of the Coast decidiu que era hora de atualizar o sistema e apresentar algo novo para o mundo do RPG de mesa: o D&D 2024.

A novidade começa a chegar às livrarias em setembro deste ano, com o Player’s Handbook 2024 — a nova versão do Livro do Jogador.

Você já sabe como esse lançamento vai impactar sua mesa? Está com medo de perder tudo o que você já construiu no seu mundo de D&D?

Então continue a leitura e entenda as novidades desta nova edição de Dungeons & Dragons.

O que é D&D 2024 e o que acontece com a 5ª edição?

Dungeons & Dragons nunca foi tão popular quanto é hoje. Nos últimos anos, o jogo ganhou uma superprodução em Hollywood, conquistou um espaço enorme na cultura pop e tem atraído cada vez mais jogadores.

Boa parte dessa popularidade se deve a fatores externos, como a revitalização da fantasia medieval por Game of Thrones, o destaque para o jogo em Stranger Things e a explosão dos streamings de actual play, como Dimension 20 e Critical Role.

Mas uma parte muito importante dessa transformação é mérito da própria equipe de D&D, com o lançamento da 5ª edição em 2014.

Artista: Craig J. Spearing; Crédito: D&D Beyond

Uma das principais propostas da 5e foi simplificar o jogo. Basicamente, reduzir regras, números e modificadores para deixar o D&D um pouco mais acessível para novos jogadores.

E funcionou. Funcionou tanto que agora ninguém quer deixar a 5e para trás.

Em entrevista publicada no próprio canal de D&D no YouTube, Jeremy Crawford, lead rules designer do jogo, afirmou que este é o mesmo D&D que você já joga, mas aumentado e melhorado “from top to bottom” (de cima até embaixo).

De fato, um dos maiores focos da equipe foi a compatibilidade. Na mesma entrevista, o lead designer Chris Perkins deixou claro que personagens criados com as regras de 2024 podem até compartilhar uma mesa com personagens de 2014, sem problemas de balanceamento.

Em resumo:

O D&D 2024 é uma atualização do D&D 5e, totalmente compatível com as regras anteriores, mas atualizado, melhorado e expandido a partir de 10 anos de experiências, feedbacks e muita rolagem de dados.

Ou seja, nada de jogar fora suas aventuras e livros de D&D 5e! Os únicos livros que devem ficar obsoletos agora são os “core rulebooks” que serão substituídos: o Livro do Jogador, o Manual dos Monstros e o Guia do Mestre.

Esses três, em suas versões de 2024, estão maiores do que nunca e, de acordo com Crawford, foram totalmente reconstruídos. Eles contam com opções novas para sua mesa, além das opções que você já conhece, mas refinadas e reimaginadas.

  • Infelizmente, tudo isso estará disponível apenas em inglês, porque em fevereiro deste ano, a Hasbro anunciou o fim da tradução de D&D para o português.

One D&D, D&D 2024, 6ª edição ou D&D 5.5?

O anúncio dessa grande transformação no mundo de Dungeons & Dragons chegou em 2022. Na época, a mudança foi apresentada como a iniciativa One D&D, com a promessa de reformular a 5e em uma “edição definitiva”.

Hoje, no entanto, o jogo tem aparecido nos canais oficiais e nos produtos comercializados como D&D 2024.

Mas você também pode encontrar pessoas chamando a nova edição de D&D 5.5, em referência à clássica edição 3.5, que atualizou a 3ª edição em 2003, mantendo a compatibilidade com as regras anteriores.

Há ainda quem se refira aos novos lançamentos como 6ª edição, mas isso pode dar uma ideia de que a 5e vai ser “deixada para trás” — o que, por enquanto, não é o caso.

Unearthed Arcana: Qual foi o papel dos jogadores na construção do One D&D?

Muito beholder teve que ser derrotado e muita masmorra teve que ser explorada para o D&D 2024 chegar até você.

Isso porque a principal base para a construção desta nova edição, segundo Perkins e Crawford, foi o feedback da comunidade, que tem jogado a 5ª edição por 10 anos.

Nesse meio tempo, a Wizards of the Coast — empresa responsável pelo D&D — tem reunido sugestões e críticas para tentar oferecer uma versão melhor do jogo.

Além disso, eles contaram também com as Unearthed Arcana, versões de teste das regras que tiveram como objetivo buscar ativamente o feedback da comunidade.

Core rulebooks 2024: os novos livros para sua mesa de D&D

Player’s Handbook 2024: o novo livro do jogador

O primeiro tomo a chegar às livrarias é o Player’s Handbook 2024: a nova versão do Livro do Jogador, com 384 páginas. A pré-venda já está rolando e o lançamento é em 17 de setembro, mas há previsão de que ele vai chegar mais cedo, em 3 de setembro, nas livrarias físicas dos Estados Unidos.

Segundo Crawford, um dos objetivos centrais do novo livro é facilitar mais do que nunca o engajamento com o jogo e, ao mesmo tempo, torná-lo mais profundo.

Ele afirma que o Player’s Handbook 2024 tem mais formas de imaginar personagens, mais opções táticas e tantas possibilidades que mesmo jogadores experientes vão ser capazes de encontrar formas novas de customizar sua forma de jogar.

Novo livro do Jogador de Dungeons & Dragons, o Player’s Handbook 2024 de D&D | Crédito: Reprodução D&D Beyond

Uma das principais mudanças está na origem dos personagens. O termo raças foi abandonado e agora é tratado como espécies, com mais características interessantes, mas sem os pontos de habilidade fixos que jogadores tradicionais estão acostumados.

Os pontos extra de habilidade estão agora nos backgrounds dos personagens, refletindo formação e treinamento, em vez de predisposição genética.

O livro conta com 10 espécies, uma a mais do que na versão de 2014. Meio-orcs e meio-elfos saíram de cena e foram substituídos por Orcs, Goliaths e Aasimar entre as espécies básicas.

Ele ainda tem as doze classes que já estavam presentes no livro de 2014 (sim, o artificer ficou de fora), além de 48 subclasses — três das quais são totalmente novas —, 16 backgrounds, 75 talentos e quase 400 feitiços.

Além disso, há dois destaques importantes:

  • Weapon Masteries (maestrias em armas), que prometem dar muito mais versatilidade para guerreiros, bárbaros e outros personagens que usam armas.
  • Atualização nas ferramentas e no sistema de criação de itens, para quem quer explorar essa faceta do seu roleplay.

Dungeon Master’s Guide 2024: tudo para narrar uma campanha no novo D&D

O clássico Guia do Mestre também está de cara nova, e deve chegar às livrarias em 12 de novembro deste ano, com 684 páginas — apenas em inglês. A pré-venda ocorre por este link.

Como na versão de 2014, o Dungeon Master’s Guide 2024 continua apresentando elementos para ajudar um mestre — novo ou experiente — a narrar sua própria campanha, seja ela nos cenários oficiais, seja em um mundo homebrew (criado em casa).

Ele tem algumas vantagens, em comparação ao anterior, como a explicação do cenário de Greyhawk para ajudar narradores que querem um mundo pronto para suas aventuras — ou mesmo para servir como exemplo para aqueles que querem criar seu próprio mundo.

Há ainda exemplos de erros comuns, sugestões para lidar com problemas, aventuras prontas, guias de como criar suas próprias aventuras e mapas para você usar na mesa.

O livro ainda expande os tesouros e itens mágicos, e dá informações e recursos sobre a lore de Dungeons & Dragons, com os principais personagens e localizações.

Para completar, ele tem uma grande novidade: regras para bastiões, fortalezas que os próprios jogadores podem construir e administrar dentro da campanha.

E, como um bônus para o pessoal nostálgico, a capa do Dungeon Master’s Guide 2024 faz referência ao Vingador, principal vilão do desenho Caverna do Dragão, dos anos 90.

Novo Guia do Mestre no D&D 2024 faz referência ao clássico vilão vingador | Crédito: Reprodução D&D Beyond

Monster Manual 2024: criaturas atualizadas para a sua mesa

O Manual dos Monstros é o último dos core rulebooks a chegar às prateleiras, e ele vem com um calhamaço. Se a versão de 2014 (na edição em inglês) tinha 352 páginas, a nova promete 684.

O livro deve ter mais de 500 monstros no total, com mais de 75 deles sendo totalmente novos. Entre eles, estão previstos 9 chefões para partidas nos níveis mais altos, além de novas variantes para criaturas já conhecidas.

Os monstros que estavam presentes em 2014 manterão sua Classe de Dificuldade, mas todas as estatísticas foram revistas — a partir do feedback da comunidade — para refletir melhor esse CR.

A pré-venda do Monster Manual 2024 está por aqui, mas o prazo de lançamento é apenas em fevereiro de 2025. Ele também estará apenas em inglês.

Novo Manual dos Monstros de Dungeons & Dragons 2024 | Crédito: D&D Beyond

Qual é o futuro da sua mesa de RPG?

Agora que sabemos um pouco do que está para vir, conte para a gente: você está ansioso para a chegada dos novos core rulebooks de D&D? Ou pretende continuar com a 5ª edição clássica?

Ou, ainda, se você é old school, conta pra gente qual é a sua edição favorita. Aposto que temos até alguns fãs de 4ª edição escondidos por aí.

Agora, enquanto você espera os novos livros (ou reclama deles), aproveite para explorar mais do MRPG!
Temos muito conteúdo de qualidade, e não só sobre Dungeons & Dragons. Tem muito RPG brasileiro, jogo gringo, gameplay ao vivo, dicas para mestres e até comédia no tabletop, como nossa série de Falhas Críticas no RPG.



Se você já é fã, considere deixar umas peças de ouro para manter isso aqui em funcionamento! Apoie a gente pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica, por meio deste link!

Helene Ironhand – Guilda dos Guardiões – NPCS

Helene Ironhand é um personagem criado por Leandro Lisboa, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Helene Ironhand – Ilustra por m.a.o.j.art

Helene

Filha de Eucleia, deusa da boa reputação e da glória e neta de Hefesto, deus do fogo, da metalurgia, dos vulcões e dos artesãos.

Isso fez de Helene uma mulher honrada e excelente artesã, capaz de usar seu imenso martelo, dentro e fora de sua forja.

Com sua pele negra, corpo esguio e olhos selvagens, deixa desconfortável os homens menos corajosos. Por vezes comparadas com uma pantera.

Sempre é vista em seu macacão de couro cru, portando seu martelo de forja.

 

Como interpretar

Sempre disposta a uma aventura, de temperamento alegre e curioso.

Mote

A busca de novos materiais e novas tecnologias.

Frase

“Eu vou saber como funciona.”


Em Breve a Ficha de Helene Ironhand


Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Magna D’lyrandar- Guilda dos Guardiões – NPCS

Magna D’lyrandar é um NPC criado por Mateus Herpich do canal Ideias Arcanas, para a história da Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza diferentes cenários e sistemas.

Magna D’lyrandar – Ilustra por m.a.o.j.art

Magna D’lyrandar

Magna é uma khoravar (como são chamados os meio-elfos em Eberron) nascida na próspera e urbana nação de Cyre, um país central no continente de Khorvaire. Ela cresceu em uma vila pesqueira e, quando tinha 12 anos, seu Dracossinal da Tempestade se manifestou durante um temporal que ameaçava virar o barco de seu pai. Ela acalmou os ventos, trouxe seu pai de volta à costa em segurança e, em seguida, desmaiou.

Magna foi enviada para estudar em uma academia da Casa Lyrandar, onde tornou-se uma exímia pilota de aeronaves elementais. Quando o Pesar ocorreu e o cataclisma mágico devorou sua nação, ela se dedicou a manter todos seguros e a sobreviver em meio ao caos.

Como interpretar

Magna é certa de si e corajosa. Ela não se importa em colocar sua aeronave em grande risco se for para salvar vidas, viver aventuras e, é claro, exibir suas habilidades.

Mote

Como membra da Casa Lyrandar, Magna cumpre as ordens de seus superiores, o que muitas vezes implica em transportar grupos de aventureiros ou fazer resgate aéreo de pessoas em situações de perigo.

Frase

“Eu piloto melhor que você até sem meu Sinal!”


Em Breve a Ficha de Magna D’lyrandar


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Fúria – Guilda dos Guardiões – NPCS

Fúria é um personagem criado por Jujuba, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Fúria – Ilustra por m.a.o.j.art

Fúria

Áries é uma tiefling que foi abandonada quando nasceu por ser pequena. Um casal de padeiros humanos a acolheu e a criaram como se fosse uma filha. Porém um dia o casal teve um filho biológico que nasceu doente e curandeira da vila os convenceu que era culpa da descendência infernal de Áries, então eles começaram a culpá-la.

Em uma madrugada de lua cheia, Áries se escondeu em uma carroça mercante e fugiu. Ela foi parar em uma cidade onde, ao invés de roubar, se apresentou como Fúria para a guarda e pediu para que a treinassem. Eles, inicialmente, riram da garota, mas, ao ver sua determinação, o capitão da guarda a aceitou como aprendiz.

Ele tratou de treiná-la pessoalmente, e ela virou uma guerreira muito competente. Por causa de sua linhagem ela nunca foi totalmente aceita pela cidade, então quando eventos estranhos começaram a acontecer em uma pequena vila ela foi a primeira listada para ir checar. O capitão esperava que ela encontrasse seu verdadeiro caminho nessa nova vila.

Ao chegar na Vila de MRPG ela foi acolhida, deram abrigo e comida para ela sem questionar sua descendência e seus objetivos ali. Ela finalmente se sentiu em casa, mandou uma carta para o capitão e resolveu ficar por ali, para fazer parte da nova guarda da vila e escrever sua história.

Como interpretar

Fúria é uma pessoa que faz jus ao seu nome. Ela não é nem um pouco sociável, só responde quando é chamada e se irrita com pessoas que falam de mais. Geralmente é encontrada na guarda de vila, patrulhando por aí ou treinando com suas espadas. Apesar de ser intimidadora e não saber se expressar muito bem, ela é gentil e justa, se importa com seus amigos, cumpre fielmente seu trabalho e sabe reconhecer a coragem nos outros.

Mote

Vou fazer o necessário para proteger a vila como se fosse minha casa.

Frase

“…” Revira os olhos.


Em Breve a Ficha de Fúria


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Zorus, o Desvairado – Guilda dos Guardiões – NPCS

Zorus, o Desvairado é um personagem criado por Mateus Herpich do canal Ideias Arcanas, para representá-lo na Vila de MRPG em uma participação especial.

Zorus, o Desvairado – Ilustra por m.a.o.j.art

Zorus

Zorus é um mul, o povo descendente tanto de humanos quanto de anões no mundo de Athas. Nesse mundo desértico, Zorus sempre foi um estranho, enxergando e interagindo com espíritos de criaturas belas e assustadoras que habitavam Athas antes do seu estado árido atual. Essa conexão espiritual o preparou para trilhar o caminho de xamã, fazendo aliados no mundo espiritual para reviver o mundo.

Como interpretar

Zorus enxerga espíritos de um passado distante por onde vai, e os animais espirituais que vê e conjura, por mais estranhos que possam parecer em Athas, são animais comuns do nosso mundo, como pavões, golfinhos e cabras.

Mote

O mundo já foi próspero e cheio de vida. Zorus sabe disso porque enxerga os espíritos da criaturas fantásticas que o habitaram. O maravilhamento pelo contato com tais espíritos o faz querer explorar o mundo, redescobrir as coisas perdidas do passado e, quem sabe, trazer de outros planos tais criaturas para habitarem Arthas novamente.

Frase

“Os espíritos farão o mundo renascer!”


Em Breve a Ficha de Zorus


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Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Cysgod Ysbryd – Guilda dos Guardiões – NPCS

Cysgod Ysbryd é um personagem criado por Ricardo Kruchinski, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Cysgod Ysbryd – Ilustra por m.a.o.j.art

Cysgod

Cysgod Ysbryd nasceu numa caravana de elfos que percorria os ermos do mundo. Desde pequeno era mais reservado que o padrão para sua raça.

Logo foi ensinado por seu pai nos ofícios de caça, tanto com arcos como com armadilhas. Também aprendeu o trabalho de marceneiro e a conduzir as carroças da caravana.

Quando jovem, a caravana chegou num pequeno baronato, um primo seu (com o qual treinava costumeiramente) vendeu a caravana como escravos para o barão local.

O Elfo e alguns membros da caravana e um punhado de aliados (entre eles Agoor Darkeyes) conseguiram entrar no pequeno castelo do barão e forçá-lo a devolver seus familiares e amigos.

Como lembrança para que o Barão não oprimisse mais o povo, Cysgod levou consigo o olho de vidro do nobre e um ovo verde de dragão.

Após isso, decidiu se aventurar pelo mundo lutando contra a opressão e defendendo aqueles que não podem se defender.

Como interpretar

Sempre prezará pela liberdade de qualquer indivíduo senciente. Mesmo que a própria pessoa prefira a escravidão. Entretanto, ele lutará por aqueles os quais ele não considerem aptos a fazerem. Possui, também, dificuldade em confiar plenamente em aliados, apenas duas ou três pessoas são consideradas dignas. Por fim, ele é um pouco teimoso, recluso e sempre pega algum troféu de suas caças ou inimigos abatidos.

Mote

Sempre me oporei a qualquer tipo de opressão, mesmo a vinda de eventuais aliados.

Frase

“Todos merecem a liberdade, mesmo que seja para decidirem perdê-la na próxima esquina.”


Em Breve a Ficha de Cysgod Ysbryd


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Uma Magia Nova – Falhas Críticas #120

Tamurel havia aprendido uma magia nova, e dessa vez, era algo tão grandioso que sua empolgação deixava transparecer para todos do grupo. Agora, o velho mago, sabia teletransportar, e usava qualquer desculpa para resolver as diversas situações que apareciam com essa magia.

De repente, uma questão surge perante os aventureiros quando na próxima missão eles deverão ir até uma cidade que fica a 04 horas de distância viajando à cavalo. Porém, tudo indicava que eles deveriam ir o mais rápido possível, e talvez, esse tempo de deslocamento fosse o suficiente para colocar tudo a perder.

Tamurel propõe aos amigos, nesse caso, que todos sejam teletransportados com sua magia maior. O grupo pondera um pouco, com receio do que poderia acontecer e como seria realizar essa viagem com magia, mas após algumas insistências do mago, eles cedem, pensando que seu uso irá facilitar a missão.

Eles se reúnem e observam Tamurel focado, mexendo as mãos em círculos e pronunciando lentamente palavras sussurradas, até que seus olhos brilham e… .

Quando a luz ao redor deles se dissipa, percebem que algo está errado, pois suas roupas estão molhadas e lentamente estão afundando. Eles estão no meio do oceano, e não fazem ideia de como sair dali.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Uma Magia Nova

Texto de: Diemis.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Últimos Instantes – Falhas Críticas #118

Todos estavam exaustos, e finalmente, a batalha chegava ao fim. Os recursos haviam sido totalmente gastos e todas as artimanhas usadas. O Grande Mago, inimigo dos aventureiros, estava por um fio e todos sabiam que aqueles eram os últimos instantes antes de decidir o lado vitorioso.

O Mago parecia ter uma última cartada, extremamente poderosa, e diante daquele horror de saber que estavam quase perdidos, os heróis confiaram suas esperanças a Tamurel, que ainda conseguia conjurar uma última magia antes do fim, e diante de todas as possibilidades restantes, ele percebeu que sua melhor chance seria apelar para seus raio elemental.

Tamurel se concentrou, balançou suas mãos com gestos suaves e sussurrou para que apenas os deuses pudessem ouvi-lo, e assim, lançou a magia… .

Desatento com seus movimentos, Tamurel não percebeu que seus braços estavam cansados e sua mira ruim, dessa forma, ao invés de lançar a Onda Criogênica na direção de seu inimigo, o velho acertou seu time, congelando-os e impedindo que eles agissem, levando todos para a morte certa.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Últimos Instantes

Texto de: Miguel Beholder.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Phantyr Modo Solo – Resenha

Tranquilos pessoal! Falaremos hoje do modo solo do Kit Introdutório de Phantyr, produzido pela 101 Games. Como o próprio material sugere, é uma ótima ferramenta para que mestres experimentem suas aventuras e histórias. Entretanto, pode ser jogado, também, por pessoas que não consigam montar uma mesa de RPG.

 

Equipe

A primeira coisa a ser feita é definir como será seu grupo, tanto em quantidade como quais serão os integrantes. Como eu experimentarei uma aventura em meu cenário Recchá, definirei integrantes mais condizentes ao cenário (as raças escolhidas são exclusivas). Manteremos quatro integrantes, os quais serão: Coruja, uma cronista barda; Kruak, um felídeo bárbaro; Motod, um miríade investigador; e, por fim, Tian uma ologo clériga da deusa da feritilidade Vani.

 

Oráculo

A aventura começa com o grupo sendo contratado para resgatar uma cientista sequestrada. A primeira coisa que o grupo fará é ir até a casa que a cientista morava na capital Recchá. Ao se dirigirem até lá, a primeira coisa que se preocupam é se há ou não alguém na casa.

Se fosse uma aventura convencional, o mestre determinaria a resposta, inclusive com algum desafio ou combate se assim fosse condizente com a história. Entretanto usaremos a tabela do Oráculo do Kit. Rolei um “5”, o que me dá a resposta Sim. Ou seja, há alguém dentro da casa e ponto.

 

Lidando com NPCs

Como estou na função de jogador e mestre, como poderei determinar se aquele NPC é amigável ou não? Para isso, posso rolar uma outra tabela constante no Kit, só que a adaptarei para que me diga quais são as intenções daquele NPC. Se a intenção for hostil, talvez seja um dos sequestradores que está limpando rastros ou um grupo rival; se for amigável pode ser um outro investigador ou um funcionário da cientista. E neutro poderia ser um funcionário ou então a própria cientista, sendo pega em flagrante e tendo que contar uma boa história.

Antes de rolar eu decido o que o grupo fará, e será chegar pela porta da frente, já que ainda é de dia e presumir que a pessoa ali dentro esteja disposta a conversar.

Rolo um “3” e decido que a NPC encontrada é a própria cientista. Posso rolar alguma tabela inventada para a situação para determinar como ela reagiria ou, então, arbitrar que a cientista tenta fugir pelos fundos. Só que faz muito barulho e permite que algumas pessoas do grupo tentem lhe perseguir e descobrir sua identidade e até a segurarem.

 

Continuando

Rolados os dados de testes para perseguição, corrida e agarrar, o grupo consegue pegar a cientista e trazê-la de volta para a casa. Com alguns testes sociais bem sucedidos a cientista conta ao grupo que está fugindo da capital para não ser obrigada a trabalhar numa pesquisa a qual ela considera imoral. Entretanto, ela tem medo das retaliações que poderia sofrer.

Comovidos e convencidos pelas palavras da cientista, o grupo (gerenciado por mim) decide ajudá-la a sair da capital, rejeitando o pagamento oferecido e se arriscando a serem considerados traidores do Império. E, desta forma, elaboro um plano e, rolando alguns testes pertinentes, como furtividade, enganação e persuasão. Tendo a maioria de sucessos o grupo consegue evitar a maioria dos conflitos, exceto um, na periferia da capital. Rolo todos os dados do combate, sejam NPCs ou do grupo e, apesar do trabalhão, o grupo consegue sair vivo (embora muito machucados) da capital com a cientista. E, assim, poderão começar uma nova história.

*

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Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse.

Revista Aetherica

 

Imagem de Capa: Juaum Artwork

Caldeirão de Polenta – Falhas Críticas #113

Tudo estava indo bem, e os aventureiros finalmente estavam descansando e se esbaldando em um banquete digno da nobreza, até que um enorme caldeirão de polenta, começa a borbulhar e a crescer de um jeito anormal.

E de repente, diante dos olhos de todos, um Alimental de Polenta ganha vida! Um enorme e tenebroso golem alimentício, que muda o lado da história, aparece. Então um combate ferrenho que se inicia, transformando aqueles que iriam comê-lo, na sua própria comida!

O grupo, completamente perdido diante de um monstro nunca antes enfrentado, não sabem exatamente o que fazer para derrotar a criatura pastosa, borbulhante e saborosa que surgiu, até que Bárbara tem uma ideia genial, e rapidamente, diante dos olhares enojados de todos, parte para cima do alimental de polenta e começa a devorá-lo, mesmo com a criatura fervendo! Bárbara simplesmente ignora a queimadura de suas mãos e de sua boca enquanto mastiga ferozmente o inimigo, acreditando que ao comê-lo, o combate se encerraria.

Ela só não imaginava que diante de uma criatura mágica, mesmo que feita de comida, seu estômago poderia não reagir bem aos ingredientes esquisitos que estava colocando em seu corpo, e quando o mestre pede um teste de Constituição… .

Tudo que havia conseguido colocar pra dentro logo é expelido diante de uma indigestão arcana severa, e agora, além do grande alimental que os aventureiros irão enfrentar, Bárbara deu vida à pequenos alimentais com os pedaços que havia conseguido engolir anteriormente, e agora estavam prontos para o combate.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Caldeirão de Polenta

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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