Magna D’lyrandar- Guilda dos Guardiões – NPCS

Magna D’lyrandar é um NPC criado por Mateus Herpich do canal Ideias Arcanas, para a história da Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza diferentes cenários e sistemas.

Magna D’lyrandar – Ilustra por m.a.o.j.art

Magna D’lyrandar

Magna é uma khoravar (como são chamados os meio-elfos em Eberron) nascida na próspera e urbana nação de Cyre, um país central no continente de Khorvaire. Ela cresceu em uma vila pesqueira e, quando tinha 12 anos, seu Dracossinal da Tempestade se manifestou durante um temporal que ameaçava virar o barco de seu pai. Ela acalmou os ventos, trouxe seu pai de volta à costa em segurança e, em seguida, desmaiou.

Magna foi enviada para estudar em uma academia da Casa Lyrandar, onde tornou-se uma exímia pilota de aeronaves elementais. Quando o Pesar ocorreu e o cataclisma mágico devorou sua nação, ela se dedicou a manter todos seguros e a sobreviver em meio ao caos.

Como interpretar

Magna é certa de si e corajosa. Ela não se importa em colocar sua aeronave em grande risco se for para salvar vidas, viver aventuras e, é claro, exibir suas habilidades.

Mote

Como membra da Casa Lyrandar, Magna cumpre as ordens de seus superiores, o que muitas vezes implica em transportar grupos de aventureiros ou fazer resgate aéreo de pessoas em situações de perigo.

Frase

“Eu piloto melhor que você até sem meu Sinal!”


Em Breve a Ficha de Magna D’lyrandar


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Fúria – Guilda dos Guardiões – NPCS

Fúria é um personagem criado por Jujuba, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Fúria – Ilustra por m.a.o.j.art

Fúria

Áries é uma tiefling que foi abandonada quando nasceu por ser pequena. Um casal de padeiros humanos a acolheu e a criaram como se fosse uma filha. Porém um dia o casal teve um filho biológico que nasceu doente e curandeira da vila os convenceu que era culpa da descendência infernal de Áries, então eles começaram a culpá-la.

Em uma madrugada de lua cheia, Áries se escondeu em uma carroça mercante e fugiu. Ela foi parar em uma cidade onde, ao invés de roubar, se apresentou como Fúria para a guarda e pediu para que a treinassem. Eles, inicialmente, riram da garota, mas, ao ver sua determinação, o capitão da guarda a aceitou como aprendiz.

Ele tratou de treiná-la pessoalmente, e ela virou uma guerreira muito competente. Por causa de sua linhagem ela nunca foi totalmente aceita pela cidade, então quando eventos estranhos começaram a acontecer em uma pequena vila ela foi a primeira listada para ir checar. O capitão esperava que ela encontrasse seu verdadeiro caminho nessa nova vila.

Ao chegar na Vila de MRPG ela foi acolhida, deram abrigo e comida para ela sem questionar sua descendência e seus objetivos ali. Ela finalmente se sentiu em casa, mandou uma carta para o capitão e resolveu ficar por ali, para fazer parte da nova guarda da vila e escrever sua história.

Como interpretar

Fúria é uma pessoa que faz jus ao seu nome. Ela não é nem um pouco sociável, só responde quando é chamada e se irrita com pessoas que falam de mais. Geralmente é encontrada na guarda de vila, patrulhando por aí ou treinando com suas espadas. Apesar de ser intimidadora e não saber se expressar muito bem, ela é gentil e justa, se importa com seus amigos, cumpre fielmente seu trabalho e sabe reconhecer a coragem nos outros.

Mote

Vou fazer o necessário para proteger a vila como se fosse minha casa.

Frase

“…” Revira os olhos.


Em Breve a Ficha de Fúria


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Zorus, o Desvairado – Guilda dos Guardiões – NPCS

Zorus, o Desvairado é um personagem criado por Mateus Herpich do canal Ideias Arcanas, para representá-lo na Vila de MRPG em uma participação especial.

Zorus, o Desvairado – Ilustra por m.a.o.j.art

Zorus

Zorus é um mul, o povo descendente tanto de humanos quanto de anões no mundo de Athas. Nesse mundo desértico, Zorus sempre foi um estranho, enxergando e interagindo com espíritos de criaturas belas e assustadoras que habitavam Athas antes do seu estado árido atual. Essa conexão espiritual o preparou para trilhar o caminho de xamã, fazendo aliados no mundo espiritual para reviver o mundo.

Como interpretar

Zorus enxerga espíritos de um passado distante por onde vai, e os animais espirituais que vê e conjura, por mais estranhos que possam parecer em Athas, são animais comuns do nosso mundo, como pavões, golfinhos e cabras.

Mote

O mundo já foi próspero e cheio de vida. Zorus sabe disso porque enxerga os espíritos da criaturas fantásticas que o habitaram. O maravilhamento pelo contato com tais espíritos o faz querer explorar o mundo, redescobrir as coisas perdidas do passado e, quem sabe, trazer de outros planos tais criaturas para habitarem Arthas novamente.

Frase

“Os espíritos farão o mundo renascer!”


Em Breve a Ficha de Zorus


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Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Cysgod Ysbryd – Guilda dos Guardiões – NPCS

Cysgod Ysbryd é um personagem criado por Ricardo Kruchinski, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Cysgod Ysbryd – Ilustra por m.a.o.j.art

Cysgod

Cysgod Ysbryd nasceu numa caravana de elfos que percorria os ermos do mundo. Desde pequeno era mais reservado que o padrão para sua raça.

Logo foi ensinado por seu pai nos ofícios de caça, tanto com arcos como com armadilhas. Também aprendeu o trabalho de marceneiro e a conduzir as carroças da caravana.

Quando jovem, a caravana chegou num pequeno baronato, um primo seu (com o qual treinava costumeiramente) vendeu a caravana como escravos para o barão local.

O Elfo e alguns membros da caravana e um punhado de aliados (entre eles Agoor Darkeyes) conseguiram entrar no pequeno castelo do barão e forçá-lo a devolver seus familiares e amigos.

Como lembrança para que o Barão não oprimisse mais o povo, Cysgod levou consigo o olho de vidro do nobre e um ovo verde de dragão.

Após isso, decidiu se aventurar pelo mundo lutando contra a opressão e defendendo aqueles que não podem se defender.

Como interpretar

Sempre prezará pela liberdade de qualquer indivíduo senciente. Mesmo que a própria pessoa prefira a escravidão. Entretanto, ele lutará por aqueles os quais ele não considerem aptos a fazerem. Possui, também, dificuldade em confiar plenamente em aliados, apenas duas ou três pessoas são consideradas dignas. Por fim, ele é um pouco teimoso, recluso e sempre pega algum troféu de suas caças ou inimigos abatidos.

Mote

Sempre me oporei a qualquer tipo de opressão, mesmo a vinda de eventuais aliados.

Frase

“Todos merecem a liberdade, mesmo que seja para decidirem perdê-la na próxima esquina.”


Em Breve a Ficha de Cysgod Ysbryd


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Uma Magia Nova – Falhas Críticas #120

Tamurel havia aprendido uma magia nova, e dessa vez, era algo tão grandioso que sua empolgação deixava transparecer para todos do grupo. Agora, o velho mago, sabia teletransportar, e usava qualquer desculpa para resolver as diversas situações que apareciam com essa magia.

De repente, uma questão surge perante os aventureiros quando na próxima missão eles deverão ir até uma cidade que fica a 04 horas de distância viajando à cavalo. Porém, tudo indicava que eles deveriam ir o mais rápido possível, e talvez, esse tempo de deslocamento fosse o suficiente para colocar tudo a perder.

Tamurel propõe aos amigos, nesse caso, que todos sejam teletransportados com sua magia maior. O grupo pondera um pouco, com receio do que poderia acontecer e como seria realizar essa viagem com magia, mas após algumas insistências do mago, eles cedem, pensando que seu uso irá facilitar a missão.

Eles se reúnem e observam Tamurel focado, mexendo as mãos em círculos e pronunciando lentamente palavras sussurradas, até que seus olhos brilham e… .

Quando a luz ao redor deles se dissipa, percebem que algo está errado, pois suas roupas estão molhadas e lentamente estão afundando. Eles estão no meio do oceano, e não fazem ideia de como sair dali.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

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Uma Magia Nova

Texto de: Diemis.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Últimos Instantes – Falhas Críticas #118

Todos estavam exaustos, e finalmente, a batalha chegava ao fim. Os recursos haviam sido totalmente gastos e todas as artimanhas usadas. O Grande Mago, inimigo dos aventureiros, estava por um fio e todos sabiam que aqueles eram os últimos instantes antes de decidir o lado vitorioso.

O Mago parecia ter uma última cartada, extremamente poderosa, e diante daquele horror de saber que estavam quase perdidos, os heróis confiaram suas esperanças a Tamurel, que ainda conseguia conjurar uma última magia antes do fim, e diante de todas as possibilidades restantes, ele percebeu que sua melhor chance seria apelar para seus raio elemental.

Tamurel se concentrou, balançou suas mãos com gestos suaves e sussurrou para que apenas os deuses pudessem ouvi-lo, e assim, lançou a magia… .

Desatento com seus movimentos, Tamurel não percebeu que seus braços estavam cansados e sua mira ruim, dessa forma, ao invés de lançar a Onda Criogênica na direção de seu inimigo, o velho acertou seu time, congelando-os e impedindo que eles agissem, levando todos para a morte certa.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

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Últimos Instantes

Texto de: Miguel Beholder.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Phantyr Modo Solo – Resenha

Tranquilos pessoal! Falaremos hoje do modo solo do Kit Introdutório de Phantyr, produzido pela 101 Games. Como o próprio material sugere, é uma ótima ferramenta para que mestres experimentem suas aventuras e histórias. Entretanto, pode ser jogado, também, por pessoas que não consigam montar uma mesa de RPG.

 

Equipe

A primeira coisa a ser feita é definir como será seu grupo, tanto em quantidade como quais serão os integrantes. Como eu experimentarei uma aventura em meu cenário Recchá, definirei integrantes mais condizentes ao cenário (as raças escolhidas são exclusivas). Manteremos quatro integrantes, os quais serão: Coruja, uma cronista barda; Kruak, um felídeo bárbaro; Motod, um miríade investigador; e, por fim, Tian uma ologo clériga da deusa da feritilidade Vani.

 

Oráculo

A aventura começa com o grupo sendo contratado para resgatar uma cientista sequestrada. A primeira coisa que o grupo fará é ir até a casa que a cientista morava na capital Recchá. Ao se dirigirem até lá, a primeira coisa que se preocupam é se há ou não alguém na casa.

Se fosse uma aventura convencional, o mestre determinaria a resposta, inclusive com algum desafio ou combate se assim fosse condizente com a história. Entretanto usaremos a tabela do Oráculo do Kit. Rolei um “5”, o que me dá a resposta Sim. Ou seja, há alguém dentro da casa e ponto.

 

Lidando com NPCs

Como estou na função de jogador e mestre, como poderei determinar se aquele NPC é amigável ou não? Para isso, posso rolar uma outra tabela constante no Kit, só que a adaptarei para que me diga quais são as intenções daquele NPC. Se a intenção for hostil, talvez seja um dos sequestradores que está limpando rastros ou um grupo rival; se for amigável pode ser um outro investigador ou um funcionário da cientista. E neutro poderia ser um funcionário ou então a própria cientista, sendo pega em flagrante e tendo que contar uma boa história.

Antes de rolar eu decido o que o grupo fará, e será chegar pela porta da frente, já que ainda é de dia e presumir que a pessoa ali dentro esteja disposta a conversar.

Rolo um “3” e decido que a NPC encontrada é a própria cientista. Posso rolar alguma tabela inventada para a situação para determinar como ela reagiria ou, então, arbitrar que a cientista tenta fugir pelos fundos. Só que faz muito barulho e permite que algumas pessoas do grupo tentem lhe perseguir e descobrir sua identidade e até a segurarem.

 

Continuando

Rolados os dados de testes para perseguição, corrida e agarrar, o grupo consegue pegar a cientista e trazê-la de volta para a casa. Com alguns testes sociais bem sucedidos a cientista conta ao grupo que está fugindo da capital para não ser obrigada a trabalhar numa pesquisa a qual ela considera imoral. Entretanto, ela tem medo das retaliações que poderia sofrer.

Comovidos e convencidos pelas palavras da cientista, o grupo (gerenciado por mim) decide ajudá-la a sair da capital, rejeitando o pagamento oferecido e se arriscando a serem considerados traidores do Império. E, desta forma, elaboro um plano e, rolando alguns testes pertinentes, como furtividade, enganação e persuasão. Tendo a maioria de sucessos o grupo consegue evitar a maioria dos conflitos, exceto um, na periferia da capital. Rolo todos os dados do combate, sejam NPCs ou do grupo e, apesar do trabalhão, o grupo consegue sair vivo (embora muito machucados) da capital com a cientista. E, assim, poderão começar uma nova história.

*

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Revista Aetherica

 

Imagem de Capa: Juaum Artwork

Caldeirão de Polenta – Falhas Críticas #113

Tudo estava indo bem, e os aventureiros finalmente estavam descansando e se esbaldando em um banquete digno da nobreza, até que um enorme caldeirão de polenta, começa a borbulhar e a crescer de um jeito anormal.

E de repente, diante dos olhos de todos, um Alimental de Polenta ganha vida! Um enorme e tenebroso golem alimentício, que muda o lado da história, aparece. Então um combate ferrenho que se inicia, transformando aqueles que iriam comê-lo, na sua própria comida!

O grupo, completamente perdido diante de um monstro nunca antes enfrentado, não sabem exatamente o que fazer para derrotar a criatura pastosa, borbulhante e saborosa que surgiu, até que Bárbara tem uma ideia genial, e rapidamente, diante dos olhares enojados de todos, parte para cima do alimental de polenta e começa a devorá-lo, mesmo com a criatura fervendo! Bárbara simplesmente ignora a queimadura de suas mãos e de sua boca enquanto mastiga ferozmente o inimigo, acreditando que ao comê-lo, o combate se encerraria.

Ela só não imaginava que diante de uma criatura mágica, mesmo que feita de comida, seu estômago poderia não reagir bem aos ingredientes esquisitos que estava colocando em seu corpo, e quando o mestre pede um teste de Constituição… .

Tudo que havia conseguido colocar pra dentro logo é expelido diante de uma indigestão arcana severa, e agora, além do grande alimental que os aventureiros irão enfrentar, Bárbara deu vida à pequenos alimentais com os pedaços que havia conseguido engolir anteriormente, e agora estavam prontos para o combate.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Caldeirão de Polenta

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
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Phantyr Kit introdutório – Resenha

Tranquilos pessoal! Nesta resenha falaremos de um produto um pouco diferente do costume. Não é um cenário ou sistema de regras, mas sim um Kit Introdutório para D&D 5.0. E não, não é o Kit da Wizard, mas da produtora nacional 101 Games.

Com o intuito de suprir uma alegada demanda por um produto completo que apoiasse jogadores e mestres iniciantes o KIT também serve de introdução ao cenário de Phantyr. Assim, é uma boa forma de aproveitar o público de D&D e apresentar o único cenário brasileiro para a 5ª edição de D&D.

Início

O livro começa com o básico, explicando os termos usuais do RPG. Como se inicia e se desenvolve uma sessão e a importância e pra que serve a Sessão Zero. Algo interessante e que, realmente, nunca vi em qualquer RPG são gráficos e quadros explicando o básico de coisas que parecem besteira para veteranos, mas que são cruciais para os novatos.

Sem perder tempo o Kit aborda como são feitos os testes, resistidos ou não, e o uso das vantagens e desvantagens. Tudo exemplificado através de um texto bem escrito do que seria uma sessão real.

Após uma breve explicação do que são os atributos, passa-se, de uma forma resumida e muito bem descritiva, a explanação das perícias e para que servem. Nisso me surpreendi, pois na maioria das perícias o kit é mais claro do que o próprio livro oficial do sistema. Inclusive com bons exemplos das dificuldades dos testes a serem feitos.

Combate

O capítulo 2 serve para explicar sobre o combate. Rodadas, turnos, iniciativa, ordem de combate e ações a serem tomadas são rapidamente explicadas. Nada espetacular, mas muito bem-feitas e até mais fáceis de entender do que o livro oficial.

Depois há um passo a passo de uma jogada de ataque e os efeitos decorrentes. Dano, vida, cura, resistências e afins estão bem claros em um ou dois parágrafos. O que ajuda muito não só iniciantes. No fim do capítulo há a explicação das diferenças de usar mapas (grids) ou teatro da mente.

O terceiro capítulo aborda a magia, explicando os diversos aspectos que compõe a conjuração mágica. Alcance, alvos, duração, tempo para conjurar, área de efeito, testes de resistência e ataques mágicos possuem rápidas explicações. Finalizando com a descrição de algumas magias iniciais.

O capítulo 4 aborda as regras para se aventurar. Ambientes, descanso, equipamentos, armas e serviços possuem suas descrições. Por fim, uma listagem sobre as condições e seus efeitos.

Jogando D&D sozinho?

O capítulo final faz algo inovador (em termos de D&D) e inusitado: jogar sozinho. Brevemente há sugestões de se criar algumas pequenas regras adaptativas para que uma única pessoa controle um grupo de aventureiros e ser seu próprio mestre.

Nada muito profundo, mas que, como é a proposta do kit, servem para introduzir iniciantes no nosso amado hobby!

*

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Imagem de Capa: Juaum Artwork

Saint Young Men – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o mangá Saint Young Men (Jovens Sagrados, no Brasil), um mangá sobre as duas figuras centrais do Cristianismo e do Budismo dividindo um apartamento no japão moderno.

Jesus e Buda dando um rolê

Sinopse

Jesus Cristo e Gautama Buddha, fundadores do cristianismo e do budismo, respectivamente, estão vivendo juntos como companheiros de quarto em um apartamento em Tachikawa, parte dos subúrbios de Tóquio. Enquanto passam uma temporada de férias na Terra, tentam esconder suas identidades e compreender a sociedade japonesa moderna.

Nossa Opinião Pessoal (Contêm spoilers)

Como Cristão, obras como Jovens Sagrados eram muito mal vistas. A representação de Jesus de maneira mais casual é algo muito presente no cristianismo mais contemporâneo, mas no fim dos anos 90 e até inicio dos anos 2000, era muito complicado ver isso com bons olhos (Qualquer representação do cristianismo, na verdade). Porém, esse mangá sabe muito bem como dosar o respeito e a representação dessas figuras importantes das duas crenças.

O humor da situação e não da religião

Normalmente o humor não vem rindo das figuras representadas, mas das situações que eles se colocam por tentarem de maneira exagerada, ou até mesmo uma figura não entendendo algumas questões da outra. A cena do Buda entrega pedras e água para Jesus para que ele fizesse o milagre da transformação, apenas com a informação que ele podia fazer isso é hilária!

Ou Jesus tentando impedir que Buda ascendesse quando ficava em situações complicadas.

Saint Young Men é uma obra muito respeitosa mas também muito divertida, ler ela (ou ver o anime) como membro de uma dessas crenças é uma experiência diferente, mas caso você não tenha as duas crenças, é um humor gostoso.

Quimera de Aventuras

Abaixo, vamos construir alguns plots para aventuras de RPG baseadas na série de mangá.

Cenários e Sistemas

Como um mangá de comédia, é muito dificil (Porém não impossível) encaixar a historia de Saint Young Men em jogos mais “sérios” em cenários contemporâneos como Call of Cthulu ou coisas do tipo. Mas o melhor encaixa para mim seria em sistemas e jogos de fantasia. Como 5e, T20 ou Pathfinder, ou mais simples, como 3D&T Alpha, 3DeT VictoryFATE.

Gancho de Aventura

  • Uma das maneiras de adaptar é colocar os jogadores encontrando as divindades. Lógico, eles não vão se chamar de Jesus e Buda, mas pão aparece do nada e cerejeiras florescem espontaneamente, o que eles vão achar que é?
  • Outra possibilidade é colocar os jogadores nos papeis dos deuses do cenário que estão. Se estiverem jogando Dungeons and Dragons por exemplo, os jogadores poderiam encarnar os deuses do cenário vivendo escondidos como aventureiros. Em Arton, Valkaria é conhecida por viver entre aventureiros. Os jogadores poderiam tanto encontrar alguém muito parecida com Valkaria e outro muito parecido com outro deus (Um anão muito semelhante a representação de Khalmyr, um Hynne muito parecido a Hynnin, etc…)
  • Algo que acontece muito no mangá são os discípulos de Buda e os arcanjos do Céu vigiando as duas figuras para impedir que eles revelem quem são. Então os jogadores poderiam encarnar um anjo e um discípulo vigiando Jesus e Buda para não revelarem sua identidade ao público.

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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

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