Condessa de Varsóvia

Neste conto, conhecemos a Condessa de Varsóvia, uma nobre envolta em beleza e silêncio, cuja maldição a condenou a inspirar fascínio e terror mesmo muito depois que seu coração parou de bater.

Condessa de Varsóvia

Sua pele já não exaltava a nitidez e vivacidade de outrora.

Havia sido escolhida em meio a tantas outras candidatas para um futuro incerto.

Quem vive ou quem morre passou a ser seu dom e maldição.

Passara a se esconder dos olhares curiosos de seus juízes e algozes para estar entre aqueles que considerava seus semelhantes, como num pacto silencioso de proteção.

Iniciou sua saga, digna de um livro de capa de couro ou anotações perdidas numa gaveta envelhecida.

Aos que lhe agradavam os olhos, o sorriso.

Aos que lhe ousavam contestar, seu rancor.

Resignada em seu altar de papel, inspirava coragem nos incautos.

Da montanha que abrigava seu castelo de porcelana, uma realidade.

Por fora, o brilho que refletia os raios solares.

Por dentro, argila retorcida.

Quem observava se encantava: que senhora exemplar.

Aos que profundamente puderam olhar, como se num relance, um monstro ardil.

A nobre não deseja nada além do seu sangue.

Ela anseia por apreciar seu desmonte enquanto se deleita segurando uma taça de cristal.

Até quando sua imagem não se refletirá no espelho dos demais?

Ela prega estar viva.

Mas há muito seu coração parou de bater.


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Condessa de Varsóvia

Texto: Leonardo “Bahallax”.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Devotos dos Criadores Invísiveis – Santos Escritos

Mês passado, falamos sobre o Conclave do Santo Vivo e como a maior posição da Igreja dos Criadores Invisíveis é criada. Porém, ainda não falamos sobre a Igreja dos Criadores Invisíveis e seus devotos. Eles são os alvos da nossa analise nos Santos Escritos de hoje.

Disclaimer

Hoje, a postagem tem alguns disclaimers a mais. Todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor e na instituição real, porém é tudo fictício. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência.

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

 
Os Deuses Invisíveis são desgostosos de seu mundo criado.

Verde e Bom

O mundo do cenário de Ghanor foi criado pelos deuses. Esses deuses não tem nome, não tem rosto, se expressam apenas a seus anjos e na Caverna da Anunciação. Tão distantes e tão poderosos, ouvir sua voz diretamente ou ver seus rostos iriam destruir automaticamente qualquer mortal.

Porém, durante os episódios do Nerdcast RPG e dos livros de A Lenda de Ruff Ghanor, nós temos algumas coisas que são praticamente certezas: os deuses não são onipotentes ou oniscientes, ou se são, não se importam de interferir diretamente no mundo dos mortais.

Os deuses não tem pressa para cumprir seu propósito, e o mais importante: os deuses podem ser convencidos, mesmo que seja difícil.

Ruff Ghanor, o protagonista da quadrilogia de livros, passou sua vida inteira tentando convencer os deuses que poderia fazer o mundo voltar a ser verde e bom. Os protagonistas do Nerdcast RPG tentaram convencer os deuses a não lançar um novo Devorador de Mundos.

Diversos personagens que tiveram contato indireto com esses deuses, através de anjos, conseguiram convencê-los a algo. Então não seria loucura imaginar que, em algum momento, mortais possam convencer os deuses a conceder milagres.

Apesar de odiar sua criação, não seria loucura imaginar que os deuses possam ter concedido ou concedam milagres aos seus clérigos.

Intervenção Divina

Nunca fica claro, mas dá a entender que os Deuses concedem as magias que os Santos concedem aos seus devotos, e apesar de terem ordens separadas, todos os Santos são ligados, de alguma maneira, a Igreja dos Criadores Invisíveis. Mas um clérigo ligado diretamente a Igreja, que respeita todos os santos, mas principalmente a instituição e, por algum motivo, tem seus poderes, pode ser uma realidade em qualquer momento do cenário de Ghanor.

Houve uma vez que os deuses interferiram diretamente, que foi no nascimento do Santo Vivo, mas após isto, raramente vemos eles enviando algum representante direto ou dando poderes aos mortais. Porém, após os eventos do final da segunda trilogia do Nerdcast RPG, os deuses tenham se convencido a permitir que aqueles que os adoram tenham poderes. Ou talvez, a fé de que a simples crença nos deuses concede poderes tenha feito cada vez mais clérigos dos Deuses Invisíveis apareçam.

Clérigos são tanto lideres militares quanto espirituais.

O Clérigo dos Criadores Invisíveis

Em termos de regra, um clérigo pode escolher ser devoto dos Criadores Invisíveis que, apesar de não se importarem com a sua criação (sabendo o clérigo ou não), por algum motivo que apenas eles sabem, concedem poderes e magias aos seus devotos.

Símbolo Sagrado. Um olho aberto sobre uma nuvem de raios.
Norma. Não podem usar armas cortantes ou perfurantes.
Poder Concedido. Recebem Resistência a magias divinas +2.

Lista de Magias

Devotos da Igreja dos Criadores Invisíveis podem lançar qualquer magias pertencente as listas dos demais Santos, com exceção das listas de São Arnaldo e de São Ruff Ghanor.

Mesmo devotos de deuses que desejam destruir a humanidade, ainda podem inspirar forças do bem.

Paladinos dos Criadores Invisíveis

Paladinos vieram como distinção em Ghanor, na Dragão Brasil Especial – Ghanor do financiamento Tesouros de Ghanor, e também temos uma matéria de como se jogar com Paladinos em Ghanor, mas que tem dois anos já.

Seja jogando com a classe própria, como sugerimos na matéria, ou como a distinção, conforme o almanaque, a pergunta que fica é: a Igreja dos Criadores Invisíveis teriam paladinos?

Porque não

Paladinos são campeões do bem, normalmente de Ordens próprias ou de santos que realmente querem o bem da humanidade. Como os deuses cansaram de sua criação, é estranho pensar que Paladinos seriam escolhidos por eles para poder salvar os humanos.

Porque sim

Independente da causa, a escolha de ser um herói do bem vai do personagem, independente da fé. Nem todos os Santos, necessariamente, são heroicos, mas nada restringe a eles terem Paladinos. Logo, um devotos dos Criadores Invisíveis que deseja o bem dos mortais, poderia muito bem se tornar um Paladino.

As regras dos Paladinos

Se decidir se tornar um Paladino dos Criadores Invisíveis, você não precisa seguir uma norma, além do seu juramento base de Paladino da Marca da Distinção (ou do Código do Herói, se estiver usando a classe presente em Tormenta20 JdA pág. 82). E, assim como o Clérigo, recebe Resistência a magia divina +2.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Sargento Gornog – Guilda dos Guardiões – NPCS

O Sargento Gornog é um personagem criado por Adriano Apolinário, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Sargento Gornog – Ilustra por m.a.o.j.art

Gornog

O Capitão Gornog nunca foi mais o mesmo depois daquele acidente. Até hoje ele lembra em detalhes. Noite chuvosa, os ventos levaram o navio direto para os escombros daquela embarcação naufragada. No momento ele estava dormindo, só lembra de acordar com muita dor nas pernas, e depois desmaiar. Quando foi acordar, já estava sendo tratado numa vila, mas sem as duas pernas do joelho para baixo. Nunca se recuperou totalmente do incidente. Justo o Capitão, que adorava dançar, correr e brigar. Principalmente o último. Hoje em dia ele até tenta brigar de vez em quando. E vou te dizer, o véio ainda dá pro tranco, viu? Mas não conversa muito com ele, não. Ele não é muito de papo. Mas experimenta chamar ele para uma troca de socos, para ver se ele não te destrói na porrada.

Como interpretar

Ele vai ser um velho bem ranzinza e carrancudo, não vai ser muito de ficar papeando. A não ser que seja para praticar briga (ou uma briga de verdade) ou contar histórias da sua época de Capitão

Mote

Apesar de não ser tão jovem e não ter a mesma disposição de 30 anos atrás, Gornog ainda tem muita disposição e vontade de descer a porrada em geral. É um cara bem leal e tá sempre pronto pra briga.

Frase

“Quem manda aqui sou eu e o bagulho vai ficar louco.”


Em Breve a Ficha de Gornog


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

O Conclave do Santo Vivo – Santos Escritos

Nesse mês, tivemos o Conclave, um conjunto dos cardenais que apontam o Bispo de Roma, o líder máxima da Igreja Católica Romana no mundo. Mas hoje não viemos falar da vida real, mas sim como ela pode inspirar outro Conclave do mundo dos RPGs: O Conclave do Santo Vivo!

Disclaimer

Hoje, a postagem tem alguns disclaimers a mais. Todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor e na instituição real, porém é tudo fictício. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência.

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Papa Leão XIV, o atual e recém apontado Bispo de Roma

O Conclave na Vida Real

Na vida real, o Conclave é uma reunião dos Cardeais da Igreja Católica para eleger o líder máximo da Igreja Católica, o bispo de Roma, também conhecido como Papa.

Assim que ocorre o falecimento ou renúncia de um pontífice, o cargo fica vacante até a eleição de um novo. Dessa forma, caso tenha sido fruto de falecimento, a morte do Papa é comprovada pela Igreja na presença dos líderes.

E então, quando se é confirmado o Camerlengo (quem toma as tarefas do Papa em sua ausência do cargo) redige a ata do falecimento do Papa. Depois ele convoca o Colégio dos Cardeais, que se reúnem no que chamamos de Conclave, que fará a eleição do novo Papa.

Para ser eleito, os cardeais se reúnem e fazem ritos funerários, chamados exéquias, por nove dias. Então, começam o processo de eleição do pontífice. Apenas Cardeais devem eleger o papa, e a quantidade não pode ser superior a 120. Sempre realizado, obrigatoriamente, no estado do Vaticano.

O Silêncio do Conclave

Durante o tempo de eleição, todos os Cardeais devem manter segredo absoluto quanto às sessões do Conclave, ficando incomunicáveis por quaisquer meios. Essa regra se estende também àqueles que auxiliam os membros do Conclave durante a eleição.

Normalmente o Conclave dura entre 2 a 5 dias. O mais rápido foi o de 1939 que elegeu Pio XII em dois dias e 3 votações. E o mais demorado foi o de 1922 que elegeu Pio XI em cinco dias e 14 votações.

A Fumata preta da Capela Sistina.

Os resultados são anunciados pelas “fumatas”, que são fumos de cores diferentes que saem do topo da Capela Sistina, no Vaticano. Se sai uma Fumaça preta, não foi decidido ainda o pontífice, se sair um fumaça branca, o novo papa foi escolhido e vai ser apresentado ao público.

O Santo Vivo

O Santo Vivo é o líder máximo da Igreja dos Criadores Invisíveis, a principal religião de Ghanor que, mesmo que indiretamente, impacta até a fé de lugares como Artus, que canoniza elementos da Natureza como santos. Durante as épocas que acompanhamos em Ghanor, houveram poucos Santos Vivos oficiais.

O primeiro não sabemos o nome, mas ele foi o primeiro Santo Vivo conclamado pelos próprios deuses, que desceu fogo do céu e destruiu o Império do Sol com magia divina, e que após a derrota do império, ele escolheu outros substitutos após ele.

Anos mais tarde, tivemos Ellius Tyberax, o Santo Vivo devoto de São Enzo e contemporâneo ao rei Ruff Ghanor I, foi uma figura antagônica a Ruff e aliado de Mobruk, o anjo da anunciação do 1º Devorador de Mundos. Seu nome era apenas Ellius, mas ele recebeu Tyberax, o nome de outro Santo Vivo anterior a ele, então sabemos que pelo menos um outro santo vivo anterior a Ellius se chama Tyberax.

O segundo não sabemos o nome, mas é sugerido que, durante os acontecimentos de Ruff Ghanor 4, um novo Santo Vivo foi apontado pela Igreja dos Criadores Invisíveis.

O terceiro é Nicodemus IV, o Santo Vivo oficial mais atual, que antagonizou os aventureiros durante a segunda trilogia do Nerdcast RPG Ghanor.

Nicodemus IV, o mais recente Santo Vivo oficial.

Tivemos também dois Santos Vivos não oficiais pela Igreja dos Criadores Invisíveis.

O próprio rei Ruff Ghanor, I, quando matou Ellius Tyberax, se apontou como líder máximo da fé dos santos no continente, sendo a principal figura de autoridade religiosa no período do seu reinado e Agian, personagem jogado pelo Alexandre Ottoni, que enquanto estava transformado em cuíca vestiu a Auréola do Santo Vivo, que lhe concedeu poderes equivalentes aos do Santo Vivo.

A Auréola do Santo Vivo

Todos os Santos Vivos que conhecemos, com exceção de Ruff Ghanor que não era um oficial, tinha uma auréola de proteção. Normalmente pertencente a anjos, o Auréola protege o Santo Vivo de magias e poderes de origem divina. Além de conceder os poderes do próprio Santo Vivo. Daremos mais detalhes de regra a frente.

O Santo Vivo e os Deuses

A relação do Santo Vivo com os Criadores Invisíveis é incerto. Todos os Santos Vivos que foram vistos nos livros e no podcast parecem saber que o mundo é um lugar odiado pelos deuses (mesmo que fingem não achar isso, que é o caso de Nicodemus) e agem ativamente para trazer o Devorador de Mundos para acabar com a criação.

Ellius Tyberax agia em conjunto com Mobruk, o primeiro representante dos deuses e Nicodemus auxilia o anjo da anunciação do quarto Devorador de Mundos a cumprir seus planos.

Por não sabermos quais eram e quantos Santos Vivos houveram no Século Silencioso (entre a Era do Terremoto e a Era dos Heróis, ou seja, entre o fim do livro, A Lenda de Ruff Ghanor IV e o primeiro Nerdcast RPG Ghanor), não sabemos se isso era compartilhado por todos os Santos Vivos vigentes.

No livro A Lenda de Ruff Ghanor 3, temos mais detalhes de como a consagração do Santo Vivo é feita e como ele recebe seus poderes.

Hora do Conclave

O Conclave em Ghanor

No universo de Ghanor, até o momento desta postagem, não temos muitas informações de como é dada a conclamação do Santo Vivo. O que sabemos é que os Santos Vivos após o primeiro eram escolhidos por ele, mas que Ellius Tyberax foi eleito pelos cardeais da Igreja dos Criadores Invísiveis.

Por isso, para não ficar apenas no histórico dessa figura, vamos dar algumas ideias para se jogar uma campanha em que o plot é o Conclave do Santo Vivo. Afinal, as condições da morte de Nicodemus IV são diferentes e possivelmente o próximo Santo Vivo não seria convencional.

A Busca pela Auréola

Uma das maneiras que pode ser executada é uma escolha pelo mérito. Depois dos eventos da segunda trilogia do Nerdcast RPG: Ghanor, a Auréola do Santo Vivo foi perdida e, aquele que a achar, se tornaria o Santo Vivo por direito na visão da Igreja dos Criadores Invisíveis.

Essa maneira faria as aventuras girarem em torno de caçar masmorras, tumbas antigas e lugares ancestrais para descobrir aonde foi parar a auréola que concede os poderes divinos. Pense nos filmes do Indiana JonesA Múmia.

Conclave Burocrático

Uma das maneiras que pode ser executado o conclave do Santo Vivo é a forma burocrática, mais semelhante a maneira que se decidem o conclave do Papa no mundo real e a maneira que o Santo Vivo Ellius Tybrax foi eleito.

Nessa forma, com a recente morte de Nicodemus IV, os aventureiros se veem no meio de tramoias politicas entre os lideres da Igreja dos Criadores e nobres da corte de Sammelen. Ou você pode se basear em histórias de conclaves passados. Algumas sugestões:

  • Durante um debate na Igreja dos Criadores Invisíveis, um fiel aleatório é visto brilhando com algo que parece uma aura divina, fazendo-os acreditarem ser um sinal dos deuses para aquele ser o novo Santo Vivo. Os líderes da Igreja, porém, acreditam ter sido obra do acaso e acabam perseguindo o fiel aleatório, que pede ajuda para os aventureiros.
  • Durante o confinamento dos líderes responsáveis para a escolha, uma nobre nervosa com a escolha do próximo Santo Vivo, chama os aventureiros para se infiltrarem na Catedral do Santo Vivo e descobrirem quais são os líderes responsáveis pela escolha.
  • Após dois anos da morte de Nicodemos IV, o povo de Sammelen começa a se rebelar para que seja decidido, de uma vez por todas, o Santo Vivo. Por que está demorando? A Igreja ainda não recuperou a Auréola? Problemas políticos?

O Santo Vivo relutante

Esse é mais um gancho de aventura pós conclave. Os personagens encontram uma pessoa comum nas estradas (raça, gênero, etc… não importa) e se tornam amigos dele. Até descobrirem que ele está sendo perseguido pela ordem dos clérigos de São Enzo.

Com o tempo, descobrem que aquela pessoa é o mais recente Santo Vivo conclamado, mas que após ouvir sobre a verdade dos deuses, fugiu de suas responsabilidades e cargo.

Todo anime tem um arco de torneio!

Arco de Torneio

Na Igreja Católica, teoricamente, qualquer católico pode se tornar um Papa. Da mesma maneira, qualquer devoto de qualquer santo poderia se tornar o próximo Santo Vivo, então isso poderia se dar em um Arco de Torneio.

Os aventureiros podem ter um candidato em seu grupo, ou só estarem no meio do fogo cruzado de diversos candidatos lutando por poder entre si. Em resumo, para ganhar o cargo de Santo Vivo, o candidato deveria derrotar os Patriarcas dos Reinos. Os representantes da Fé da Igreja dos Criadores Invisíveis em cada reino, além de Sammelen.

Prior Niccolas, o Patriarca de Ghanor

Niccolas é o prior do Monástério de São Arnaldo e da Coroa de Ghanor há tempos imemoriais. Dizem que ele tem mais de 1 século de idade e que foi contemporâneo ao próprio Rei Ruff Ghanor I. No entanto, ele foi aposentado de seus deveres para com a coroa, liderando um pequeno séquito de devotos em um monastério nas fronteiras do reino.

Niccolas não é um desafio físico, ele é um senhor simpático, mas é um desafio moral. Extremamente poderoso com sua magia divina, Niccolas enfrentou mais Devoradores de Mundo do que boa parte dos mortais, e saberia julgar se um candidato é digno.

Marttone, o Neto do Urso

Mobruk foi o anjo da anunciação do 1º Devorador de Mundos, o Tarrasque, mas viveu entre os mortais e os governou por bastante tempo. Após sua derrocada, não se sabia de descedentes… Até agora.

Marttone é o neto de Mobruk, um nefilim que tem o poder equivalente aos mais poderosos bárbaros de Artus. Deseja para si mesmo o poder do Santo Vivo para, além da sua força física e origem angelical, tivesse também o poder de divino para dar continuidade ao plano de seu avô: Os Devoradores dos Céus.

No meio desses patriarcas, diversos clérigos podem estar correndo atrás do posto de Santo Vivo!
Nolifemus, o Clérigo Demoníaco

Em Mattora, um patriarca da fé dos santos se destaca por sua faceta amigável, mas seu fundo horrendo: Nolifemus, sem algum pudor, tem poderes vindos direto de ordens demoníacas, mas de alguma forma também pode conceder o milagre dos Santos. Devoto de Santo Aglalloch, Nolifemus usa de magia divina profanada para ascender ao posto de Santo Vivo, inclusive invocando demônios para lutar.

Argelino, o Clérigo Feiticeiro

Em Utteria, há poucos ou nenhum clérigo, mas entre os devotos, há muito sincretismo entre a magia primal vinda do sangue e da fé nos deuses. Argelino é um clérigo, mas também um poderoso feiticeiro, que além da magia divina usa de magia arcana para derrotar seus oponentes.

McNewell, o Clérigo Ancestral

Em Vammira, o povo acredita em um futuro glorioso para seu reino, e parte das formas de se interpretar os pictogramas da região é que o domínio do poder divino é um dos passos para isso. Usando o conhecimento de antigos rituais vindo dos pictogramas dos antigos, McNewell, seu principal patriarca, luta com rituais antigos de uma época misteriosa.

Verdil, o Espadachim Divino

Um reino de duelos de espada e sol potente, Zibrene recentemente se voltou contra Ghanor em uma tentativa de por os Cavaleiros do Caos em seu lugar. Mas mesmo após os eventos recentes, um espadachim devoto de São N se destaca para ocupar o posto de Santo Vivo. Verdil é um guerreiro ardiloso, que luta com graciosidade misturando combate de espada e magia divina.

Heydon Cave, o Rei-Clérigo

Filho do rei de Artus, Royston Cave, Heydon Cave viu seu pai nos céus misturado com seu tio, Rufus Cave, como o novo Devorador de Mundos. Herdeiro do trono de Artus, Heydon busca o Martelo de Ruff Ghanor (que crê ser seu por direito) e o posto de Santo Vivo, visando criar um novo Império sobre Ghanor para se vingar pelo destino terrível de seu pai.

Definido o Santo Vivo, e agora?

Uma das coisas que mais vimos nos livros e no podcast é o poder do Santo Vivo. Ele é capaz de lançar magias divinas, excomungar devotos dos santos. O primeiro Santo Vivo sozinho acabou com um contingente de um império antigo!

O Santo Vivo é equivalente a uma distinção (Apresentada no Deuses & Heróis e na Dragão Brasil Especial Ghanor). A Admissão é o processo de escolha do Santo Vivo, que você pode decidir entre as acima.

Além disso, mesmo que não seja clérigo, o candidato deve seguir a norma de um Santo a sua escolha, mesmo que não receba poderes concedidos por isso. Vamos ver os poderes!

Muitos poderes vão ser semelhantes aos poderes da Distinção Sumo-Sacerdote (Deuses de Arton, pág. 127). Quando ocorrer, vamos apontar qual poder é igual e listar as diferenças.

Poderes Divinos Fenomenais!

Marca da Distinção: Autoridade dos Santos

Igual ao poder Autoridade Divina, porém se estende aos clérigos devotos de qualquer santo.

Proteção dos Deuses

Igual a Proteção Divina, mas se estende aos clérigos devotos de qualquer santo. Com os pré-requisitos: treinado em Religião e devoto de um santo ou seguidor da norma de um santo.

Santo Encarnado

Você recebe um poder concedido de qualquer santo a sua escolha ou uma magia divina de qualquer círculo que possa lançar e de qualquer lista de magias de qualquer santo a sua escolha, mesmo que não cumpra sua norma (mas ainda deve ser devoto de pelo menos um santo e cumprir sua norma).
Além disso, pode gastar uma ação de movimento para trocar o poder concedido ou a magia. Para cada poder de distinção, você recebe um novo poder concedido ou uma nova magia. Com pré-requisito Proteção dos Deuses.

Ápice Espiritual

Igual a Evolução Espiritual. Com pré-requisito Proteção dos Deuses.

Auréola do Santo Vivo

Igual a Presente dos Deuses. Com pré-requisito: Santo Encarnado.

Punição Divina

Igual a Punição Divina. Com pré-requisito: Santo Encarnado.

A verdade dos Deuses

Uma vez aclamado como Santo Vivo, o mortal descobre a verdade dos deuses e sua vontade de refazer o mundo. Com a desistência dos deuses desse objetivo ao fim da segunda trilogia do Nerdcast RPG Ghanor, é incerto o que os personagens farão com essa informação, mas é interessante levar em conta que, com grandes poderes e responsabilidades, os personagens jogadores podem ter algo a dizer sobre isso.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Dragonlance – Explorando os Mundos de D&D

Desde sua criação nos anos 1980, Dragonlance emergiu como um dos cenários de fantasia mais icônicos. Moldando não apenas o universo do RPG Dungeons & Dragons, mas também a literatura fantástica moderna.

Sua riqueza narrativa, personagens complexos e temas universais de sacrifício, redenção e equilíbrio entre luz e escuridão conquistaram gerações e trazem inúmeros aventureiros para o mundo de Krynn.

A Chama Criativa de Weis e Hickman

A saga nasceu da colaboração entre Margaret Weis e Tracy Hickman, dois visionários que, em 1982, apresentaram à TSR (empresa dona do D&D na época) uma proposta inovadora: uma campanha de RPG interligada a uma trilogia de romances.

O objetivo era criar uma experiência imersiva, onde jogadores e leitores explorassem o mesmo universo.

Inspirados por mitologias clássicas e anseio por narrativas épicas, eles deram vida a Dragonlance,

Inicialmente através dos módulos de RPG Dragons of Despair (1984) e da trilogia Crônicas da Lança (Dragões do Crepúsculo do Outono, Dragões de uma Noite de Inverno e Dragões de um Alvorecer da Primavera), publicados entre 1984 e 1985.

A dupla revolucionou a indústria ao sincronizar romances e aventuras de RPG, criando um modelo replicado em outras franquias.

O sucesso foi instantâneo: os livros venderam milhões, e Dragonlance tornou-se um pilar do D&D. Rivalizando com Forgotten Realms e expandindo ainda mais o nome de Dungeons and Dragons no mundo todo.

O Mundo de Krynn: Entre Cataclismos e Dragões

Krynn é um mundo marcado por conflitos divinos, onde deuses e mortais coexistem em tensão.

Seu elemento central é o Cataclismo, um evento apocalíptico ocorrido 300 anos antes da trilogia Crônicas.

Como punição pela arrogância humana, os deuses lançaram uma montanha flamejante sobre o templo de Istar, alterando geografias e mergulhando Krynn em caos.

A conexão com as divindades foi rompida, e a magia verdadeira desapareceu — até o retorno dos Dragões e da Guerra da Lança.

Locais Icônicos

Solace: Vila pacata construída no topo de gigantescas árvores, lar dos Companheiros da Lança.

Torres da Alta Feitiçaria: Sedes dos três ordens mágicas (Branca, Vermelha e Negra), cada uma ligada a uma lua (Solinari, Lunitari, Nuitari).

Palanthas: Cidade erudita, guardiã da lendária Biblioteca de Astinus.

Qualinesti e Silvanesti: Reinos élficos divididos por guerras e orgulho.

Thorbardin: Fortaleza dos anões sob as montanhas.

Magia e Deuses

A magia em Krynn é governada pelas três luas, associadas às divindades da magia: Paladine (bem), Takhisis (mal) e Gilean (neutralidade).

Os feiticeiros devem jurar lealdade a uma ordem, pagando um preço físico e moral — como Raistlin Majere, cujos olhos dourados e saúde frágil refletem sua dedicação para concluir os testes e se tornar um verdadeiro mago.

Heróis Imperfeitos em um Mundo Dividido

Os Companheiros da Lança são o coração emocional de Dragonlance.

Suas jornadas misturam heroísmo e fragilidade. Protagonistas da série Crônicas de Dragonlance, eles são responsáveis pelos eventos que trazem de volta o contato das divindades com os mortais. E todos acabam se tornando muito importantes para o cenário ao longo das eras:

  • Tanis Meio-Elfo é o líder ambivalente do grupo, dividido entre sua herança humana e élfica. Sua busca por aceitação o torna um mediador natural, mas também o aprisiona em dilemas emocionais, especialmente em seu relacionamento com a princesa élfica Laurana. Além disso, sua jornada questiona o que significa pertencer a dois mundos sem ser totalmente parte de nenhum.
  • Raistlin Majere, o feiticeiro de olhos dourados e saúde frágil, é um dos personagens mais complexos da fantasia. Sua ambição pelo conhecimento absoluto o leva a pactuar com forças obscuras, culminando em uma busca para desafiar os próprios deuses. Também, sua relação tensa com seu irmão gêmeo, Caramon, e sua transformação de anti-herói a vilão potencial fazem dele um símbolo da corrupção pelo poder.
  • Caramon Majere, irmão de Raistlin, é um guerreiro leal e fisicamente poderoso, mas emocionalmente dependente do irmão. Sua jornada é de amadurecimento, já que ele precisa confrontar sua própria insegurança e encontrar propósito além de ser o “protetor” de Raistlin, especialmente após as escolhas sombrias do feiticeiro.
  • Sturm Brightblade encarna os ideais dos Cavaleiros de Solamnia, uma ordem em declínio. Sua rigidez moral e honra inabalável contrastam com o cinismo do mundo pós-Cataclismo. Ele é responsável por um dos momentos mais marcantes de toda a trilogia, sendo o baluarte que reacende a fé na nobreza mesmo em tempos obscuros.
  • Flint Fireforge, o anão rabugento e ferreiro, representa a tradição e a resistência. Apesar de sua casca grossa, ele desenvolve um vínculo paternal com Tasslehoff, o kender.
  • Tasslehoff Burrfoot, o kender curioso e falante, traz leveza e caos ao grupo.
    Sua natureza otimista e amor por “pegar emprestado” objetos alheios mascaram uma coragem inesperada. Tas desafia estereótipos, provando que mesmo os mais improváveis podem alterar o destino de Krynn.
  • Goldmoon e Riverwind, líderes da tribo das Planícies, são os primeiros a desencadear a trama ao carregarem o Cajado de Cristal Azul, artefato divino que restaura a magia clerical.
    Dessa maneira, Goldmoon, como escolhida da deusa Mishakal, enfrenta dúvidas sobre sua fé, enquanto Riverwind luta para proteger sua amada e provar seu valor além de sua origem humilde.
  • Laurana Kanan, inicialmente retratada como uma princesa élfica ingênua, transforma-se em uma estrategista militar respeitada. Sua jornada de amor não correspondido por Tanis para autossuficiência e liderança é um dos arcos mais inspiradores, destacando o empoderamento feminino em meio ao caos da guerra.
  • Tika Waylan, começando como uma jovem trabalhando em uma taverna, evolui para uma guerreira determinada. Seu relacionamento com Caramon e sua luta para superar traumas do passado ilustram a resiliência dos comuns em tempos extraordinários.
  • Gilthanas, irmão de Laurana e príncipe élfico, completa o grupo em momentos-chave. Sua postura inicialmente arrogante e sua eventual mudança de coração refletem a tensão entre o orgulho élfico e a necessidade de união.

Vilões como Lord Soth, o cavaleiro morto-vivo amaldiçoado por trair seu amor, e Takhisis, a Rainha das Trevas que busca dominar Krynn, acrescentam profundidade e novas camadas a leitura, tornando o cenário ainda mais rico.

Impacto e Legado: Além do RPG

Dragonlance redefiniu a fantasia épica. Suas novelas venderam mais de 30 milhões de cópias, inspirando autores como Patrick Rothfuss e Brandon Sanderson.

No RPG, popularizou campanhas narrativas, focadas em desenvolvimento emocional e escolhas morais.

Outras Mídias e Adaptações

Música: A banda alemã Blind Guardian homenageou Raistlin em “The Soulforged” (2002).

A banda Nightwish também referência a obra em sua música “Wishmaster”, e a banda grega Paladine usa o nome da divindade bondosa para referências suas músicas, todas referenciando elementos do cenário.

Cinema e Games: O filme animado Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight (2008) foi a primeira tentativa de adaptar o cenário para animações, e a obra possui qualidade, embora tenham algumas críticas referentes a estrutura narrativa dela.

No campo dos jogos, desde Heroes of the Lance (1988) a War of the Lance (2004), tanto computadores quanto consoles tiveram obras que ajudaram a expandir o universo.

Existe também um musical russo, local onde a obra se tornou particularmente popular, que narra os eventos da trilogia “Lendas de Dragonlance”, cujos eventos passam pouco tempo depois do término das Crônicas. O musical “Dragonlance: The Last Trial” pode ser encontrado no Youtube com legendas em inglês.

Literatura: Mais de 190 livros exploram eras distintas de Krynn, incluindo a trilogia Lendas (focada em Raistlin) e A Segunda Geração.

Em 2022, a Wizards of the Coast relançou Dragonlance com o livro Shadow of the Dragon Queen, reintroduzindo o cenário a novas gerações.

Um Mundo que Resistiu ao Tempo

Quatro décadas depois, Dragonlance permanece um farol da fantasia.

Sua mistura de mitologia, personagens memoráveis e temas atemporais prova que histórias bem contadas transcendem formatos.

Seja nos livros, no RPG, ou nas músicas que ecoam suas batalhas, Krynn continua a inspirar aventuras onde a esperança brilha mesmo nas noites mais escuras.

Para fãs de fantasia, mergulhar em Dragonlance não é apenas uma jornada — é um legado.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Lâmina dos Sussurros

Nesse conto, conhecemos Azrael Grimhorn. Um Tiefling que está crescendo com senso de coragem, justiça e verdade. Quais desafios o crescimento envolto em tanta honra poderia trazer para um jovem? Aqui você acompanha como, mesmo ainda criança, ele alcançou grandes lugares ouvindo a Lâmina dos Sussurros.

Lâmina dos Sussurros

Nasci com os pés já em movimento. Minha família veio do Arvoredo Esmeralda, que é a capital do condado e um lugar bem bonito no meio de colinas verdes… mas pra falar a verdade, quase nem parei por lá.

Meus pais sempre estavam de mudança, cada hora num canto por conta do trabalho, e eu acabei indo junto. Me sentindo como um andarilho, sem ter um lugar só meu, e sem nunca pertencer de verdade a lugar nenhum.

Passei por tantas cidades que nem lembro direito o nome de todas. As escolas então… era sempre o “aluno novo” da vez. Isso me atrapalhava em fazer amizades e com toda a certeza em aprender também.

Mas me ajudou a entender as pessoas; fiquei bom de observar. Aprendi a prestar atenção nas coisas e a perceber quando alguém realmente precisava de ajuda. E a nunca fingir que não vi quando alguém era maltratado.

Meu pai se chama Malacath Grimhorn, e ele é um Tiefling daqueles bem sérios, que vive de cara fechada e tem aquele olhar firme. É super disciplinado e tem essa coisa com justiça que parece até que tá sempre carregando o peso do mundo.

Minha mãe é a Azaleia, uma humana da família Emberglow, bem gentil… mas cheia de histórias doidas. Ela já me contou que um dos bisavôs dela tinha asas, tipo asas de criatura mítica mesmo, e voava entre montanhas como se fossem Rocas. Fiquei com essa imagem na cabeça até hoje. Nunca vi isso, claro, mas às vezes lembro como se fosse sonho.

Um que incomoda.

No meio de tanta mudança, tem uma coisa que sempre me acompanhou: eu fico puto quando vejo alguém sendo passado pra trás.

Desde pequeno eu não conseguia engolir aquele tipo de gente que faz bullying só porque pode, que se acha o fodão e pega no pé dos mais fracos. Sempre que via uma dessas cenas, eu tentava apartar. Mesmo se isso significasse entrar em encrenca. Pra mim, levar um soco e sair de cabeça erguida sempre foi melhor do que ficar parado olhando.

E foi numa dessas escolas que tudo aconteceu. O prédio era antigo, meio desabando, e atrás dele tinha umas ruínas meio esquecidas. Vi dois caras grandões arrastando um garoto pra lá dizendo que iam jogar ele dentro desses escombros se ele não obedecesse.

Então eu fui pra cima, sabe… peito estufado, voz firme, misturando comum com infernal igual meu pai me ensinou. Metade do plano deu certo: o garoto escapou. Já a outra metade que envolvia eu saindo ileso… bom, essa aí não deu não.

Não tinha notado que o grupo era maior do que parecia.

Sem ninguém pra me ajudar, eles me cercaram. Mas em vez de me baterem, me ofereceram uma escolha: descer nas ruínas no lugar do menino. E não foi tão difícil assim tomar essa decisão.

Eu já consigo ver bem no escuro, não tenho medo de lugar fechado, e já tinha apanhado um pouco, então pra mim tava até melhor assim.

A descida foi uma bagunça de poeira e entulho. A corda chegou ao final rápido demais e eu acabei escorregando por uma ladeira de lixo até cair num corredor velho. Quando saí do túnel, me deparei com um salão enorme que parecia um lugar feito para crianças.

O chão estava todo enlameado, o que provavelmente acontecia toda vez que chovia, e a água descia de algumas brechas. O pé direito do lugar era tão alto quanto um gigante, e no teto, bem no meio, havia uma representação do nosso sistema solar que eu acho que era feito de ouro, mas com as plantas tomando conta já não dava pra ver direito.

Tinham também uns jarros com plantas espalhadas por aí, mas elas tinham tomado conta das paredes inteiras, parecendo até que cobriam algum tipo de desenho infantil, mas não dava pra ver bem.

Entre essas plantas, tinha pedaços de madeira podre, estufada pela água. O cheiro? Exatamente o que se espera de um lugar fechado e úmido, com madeira apodrecida, ali mais parecia um pântano, só que sem o perigo de um.

Mas o que realmente me deixou de cabelo em pé não foi o cheiro, mas sim os sons. Se fosse em outra situação, com certeza teria ficado com medo, mas ao olhar em volta, me deu uma sensação estranha de déjà vu. Era como se eu já tivesse estado ali antes.

Talvez tivesse sonhado com aquilo.

No corredor, ouvi uma voz feminina chamando meu nome, só aumentando a sensação de familiaridade. Lá de cima, os meninos gritavam me perguntando se eu estava bem, e um deles falou: “Acho que ele morreu.” Outro emendou um: “Puta que pariu, agora a gente tá fudido de verdade.”

Achei a situação engraçada e, pra deixar eles com mais medo, decidi ficar quieto.

Olhei ao redor, tentando encontrar uma porta, mas só vi um corredor escuro à frente. O deslizamento de terra bloqueava a entrada de um dos lados, então só restava um caminho. O corredor estava cheio de salas, mas a maioria não tinha portas, e, se o meu déjà vu estivesse certo, as que tivessem portas estavam todas trancadas. Como meu pai sempre dizia: “As coisas antigamente eram feitas pra durar, meu filho.” E ele tinha razão.

E, como se a voz quisesse me guiar, fui caminhando até uma escada de pedra e comecei a descer. O medo foi crescendo conforme eu descia. Comecei a questionar o que estava fazendo ali. Já estava tão fundo, tão perdido na voz que me chamava. Ela sussurrava, às vezes, no meu ouvido e, em outros momentos, parecia tão distante.

Eu tentei lembrar do meu sonho. Se não me engano, no final dele, eu encontrava uma espada prateada em uma sala dourada, e quando a erguia, ganhava poderes imensos…

Será que isso aconteceria?

Com o tempo me perdi não só nos meus pensamentos, mas também na vida real, e quando percebi, já não lembrava mais como tinha chegado ali. O caminho todo havia se perdido na minha cabeça. Só sabia que, quando olhei à minha frente, havia uma porta simples de madeira, sem adornos, apenas com a maçaneta de ferro. A voz tinha sumido, mas algo me dizia para entrar.

Toquei a maçaneta, girei e puxei a porta. Dentro, encontrei uma sala de treinamento. Tinha algumas arquibancadas e espadas de madeira espalhadas por todo o lugar. Pensei comigo mesmo: “Parece que o déjà vu se enganou dessa vez. Vou voltar pra cima.”

Mas, antes de sair, resolvi levar algo como lembrança. Olhei as espadas e peguei a menos destruída. “Espada prateada, haha” pensei, enquanto dava uns floreios, repetindo a cena do sonho.

Levantei a espada.

E então, tudo ficou escuro. Nunca tinha sentido tanto medo. Mesmo quando tudo se apagava, ainda assim eu enxergava em vermelho por ser Tiefling. Eu sempre sabia onde estava, mas agora, não via mais nada. Comecei a balançar a espada, tentando afastar o que fosse que estivesse se aproximando. E foi aí que ouvi a voz novamente, dizendo: “Não tenha medo, criança. Eu protejo você.”

Uma elfa apareceu na minha frente, com a pele negra como ônix e uma espada prateada na mão. Ela estendeu a outra mão para trás, me protegendo. Aos poucos, criaturas feitas de sombras surgiram, e ela as cortava uma por uma.

Enquanto combatia, falava sobre a importância de lutar contra o mal e a diferença que isso fazia. Ela via algo em mim, uma chama de coragem que eu não sabia que tinha.

Quando a luta terminou, ela se ajoelhou diante de mim, com os olhos na altura dos meus, e disse: “Meu nome é Serafina. Eu luto contra a escuridão que se esconde nos cantos esquecidos do mundo. Vejo essa mesma chama em você. Se aceitar meu pacto, terá o poder de defender os indefesos. Pode ser mais do que é. Pode mudar as coisas.”

“O que me diz?”

Eu estava lá, suando e com a espada que peguei no chão ainda na mão. Algo dentro de mim tinha despertado. Não era só poder. Era propósito. E nem mesmo precisei responder em voz alta, porque meu coração já havia decidido a resposta, e ela era um “Sim.”


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Lâmina dos Sussurros

Texto: Barril.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Gerson Berredo.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Power-Ups de Super Mario – Santos Escritos

Em Super Mario, o encanador bigodudo utiliza diversos power-ups para enfrentar uma tartaruga meio dragão. Em A Lenda de Ruff Ghanor, o clérigo rei usa uma armadura cheia de aprimoramentos para enfrentar um dragão. A semelhança não é tão próxima, mas é o bastante para trazermos os power-ups do Super Mario para A Lenda de Ghanor RPG hehe.

Disclaimer

Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.

A Categoria Alimentação

Oficialmente, em A Lenda de Ghanor RPG, não existem itens da categoria “alimentação”. Ao invés disto, há os serviços de alimentação comumindulgente e banquete. Para os fins dessa adaptação, alguns dos itens funcionam como se fossem um serviço de alimentação. É consumido uma vez e seus efeitos duram por um dia ou até serem consumidos.

Power-Ups de uma Terra Distante

Nos últimos Nerdcast RPG e na Revista Dragão Brasil Especial Ghanor (apelidada carinhosamente de Zamir Brasil), foi descrita a existência de conexões do mundo dos mortais, o Céu e o Inferno com outros reinos. Nesse sentido, não seria loucura imaginar que, de alguma forma (talvez de um cano) aparecessem itens misteriosos que mexessem com os mortais de Ghanor.

Abaixo, iremos adaptar os itens dos jogos de Super Mario de diversas maneiras diferentes para A Lenda de Ghanor RPG.

Asa Poderosa

Funciona como um item consumível, quem consumir, pode lançar a magia Voo em si mesmo por 1 dia. Item mágico menor, 3.000 PP

Casco Azul

Esse casco é grande o bastante para ser vestido por uma criatura Média ou Grande. Ela funciona como uma meia armadura reforçada e fornece +4 na Defesa. Quem estiver vestindo, pode se deslocar +6m quando faz investidas e, se acertar o ataque da investida contra um alvo, pode fazer uma manobra Empurrar contra ele e continuar seu caminho. Quem estiver vestindo pode continuar atacando alvos na linha e fazendo a manobra Empurrar até chegar no limite do seu deslocamento ou atingir uma parede. O que acontecer primeiro. Item mágico médio, 10.000 PP.

Chapéu de Invisibilidade

Esse chapéu vermelho com um “M” no centro é semitransparente. Quando é vestido por alguém, ele pode lançar a magia Invisibilidade como se fosse um Mago com seu nível de personagem. Item mágico médio, 10.000 PP.

Chapéu de Metal

Esse chapéu cinza com o mesmo “M” no centro do Chapéu da Invisibilidade é mais pesado do que deveria ser. Quando é vestido, o portador pode lançar a magia Pele de Pedra e o aprimoramento para transformar sua pele em aço custa 0 PM. Item mágico médio, 10.000 PP.

 

Flor de Fogo

Funciona como um item esotérico. Enquanto estiver empunhando o item, suas magias que causam dano de fogo recebem 1 dado a mais de dano. Além disso, o portador pode lançar a magia Explosão de Chamas como se fosse um Mago com seu mesmo nível de personagem. Item mágico menor, 3.000 PP

Flor de Gelo

Funciona como um item esotérico. Enquanto estiver empunhando o item, suas magias que causam dano de frio recebem 1 dado a mais de dano. Da mesma forma, o portador pode lançar a magia Dardo Gélido como se fosse um Mago com seu mesmo nível de personagem. Item mágico menor, 3.000 PP.

Mega Cogumelo

Esse cogumelo gigantesco surge espontaneamente de estranhos blocos. Ele se desloca 6m por rodada em uma direção aleatória. A primeira criatura que encostar nele fica permanentemente sob a condição lento e cresce duas categorias de tamanho. Criaturas já enormes ficam Colossais e criaturas Colossais recebem apenas a condição. A criatura fica sob a condição e tamanho por 1d4+1 rodadas.

Pena de Capa

Essa pena curiosa é bastante leve. Quando é consumida, a criatura recebe uma capa mágica que concede deslocamento de voo 12m. O deslocamento termina ao fim da cena, e a criatura cai lentamente para o chão, como o efeito de Queda SuaveItem Mágico médio, 10.000 PP.

Roupa de Martelo

Essa roupa preta de aparência curiosa parece normal, mas quando vestida por alguém, ela é capaz de gastar 2 PM para invocar uma marreta de guerra ou malho em uma mão livre. Diferente do normal, essas armas podem ser arremessadas e causam seu dano corpo a corpo contra alvos em alcance curto. A arma dura até o fim da cena ou até ser arremessada, o que acontecer primeiro.

Roupa de Tanooki

Essa roupa marrom parece um guaxinim, ou algo do tipo. Quando vestida por alguém, essa criatura recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento terrestre. Além disso, ela pode gastar 1 PM para se tornar uma estátua de pedra. Na forma de estátua, ela fica imóvel e não pode executar ações, mas recebe +20 em testes de Furtividade, redução de dano 30 e é considerada sobre cobertura para se esconder.

Super Cogumelo

Um cogumelo bizarro, com olhos que encaram com ingenuidade única, algo bizarro nas terras inclementes de Ghanor… Quando um personagem come esse cogumelo, ele cresce uma categoria de tamanho, recebe +6 na Defesa, teste de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e 30 PV temporários. Esses bônus duram enquanto os PV temporários durarem, quando eles terminam, todos os efeitos são dissipados.

Super Estrela

Funciona como um item consumível. Quando consumir, o alvo fica sobre as duas versões da magia Invulnerabilidade por 1d4+1 turnos.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Greyhawk – Explorando os Mundos de D&D

Dungeons & Dragons é muito mais do que um simples sistema de regras — na verdade, ele funciona como um portal para uma infinidade de mundos incríveis. Cada um desses cenários tem sua própria história, mitologia e desafios únicos, tornando o jogo uma experiência rica e imersiva.

Pensando nisso, apresentamos a série “Explorando os Mundos de D&D“, na qual nos aprofundamos nos cenários mais icônicos do jogo. O objetivo é oferecer um guia completo, tanto para aqueles que desejam conhecer melhor cada mundo, quanto para mestres e jogadores que querem utilizá-los em suas campanhas.

Em cada post desta série, exploramos um cenário detalhadamente, abordando desde seus temas centrais até seus principais reinos, deuses, ameaças e elementos únicos. Além disso, compartilhamos dicas valiosas para ajudar jogadores e mestres a ambientarem suas aventuras nesses universos fascinantes.

Seja você um veterano em busca de nostalgia ou um novato procurando o melhor lugar para iniciar sua jornada, essa série será um recurso valioso para expandir seu repertório de aventuras! Para começar, vamos mergulhar no mundo de:

Greyhawk

Mordenkainen, conforme retratado na capa de Mordenkainen’s Fantastic Adventure (1984)

Greyhawk, um dos primeiros mundos oficiais de Dungeons & Dragons, criado por Gary Gygax, estabeleceu as bases para muitos dos conceitos clássicos do jogo. Esse cenário de fantasia medieval oferece vastas oportunidades para aventureiros, onde personagens podem começar como simples mercenários e, ao longo de suas jornadas, ascender à lendas vivas. Suas ações não apenas moldam o próprio destino, mas também influenciam diretamente o curso de reinos e impérios.

Além disso, Greyhawk representa um exemplo clássico do gênero, com uma ambientação onde reinos disputam poder constantemente, aventureiros exploram ruínas ancestrais e os deuses exercem uma influência significativa sobre o mundo mortal. Diferentemente de Forgotten Realms, onde magia e heróis frequentemente alcançam níveis épicos, Greyhawk adota um tom mais contido e realista. Esse aspecto se reflete especialmente na ênfase em intrigas políticas complexas e conflitos militares entre nações, proporcionando um mundo dinâmico para aqueles que desejam explorar histórias repletas de estratégia e consequência.

Principais Temas e Atmosfera

Greyhawk equilibra a grandiosidade da alta fantasia com um tom mais contido e realista. Aqui, os heróis não são escolhidos por profecias nem possuem um destino garantido de glória. Em vez disso, cada aventureiro precisa forjar seu próprio caminho por meio de esforço, estratégia e determinação. Os principais temas que moldam esse cenário incluem:

  • Exploração e Aventuras Clássicas – Antigas ruínas e lendárias cavernas escondem segredos ancestrais e tesouros inestimáveis. No entanto, apenas os mais corajosos ousam enfrentá-los, desbravando perigos desconhecidos em busca de glória e riqueza.

  • Conflitos Políticos e Guerras – Em um cenário de disputas incessantes, reinos e facções lutam pelo domínio do continente. Assim, a política se torna tão letal quanto o campo de batalha, onde alianças podem mudar da noite para o dia e traições são uma ameaça constante.

  • A Magia como um Recurso Raro – Embora existam magos de imenso poder, a magia permanece longe de ser abundante ou trivial. Justamente por isso, aqueles que a dominam não apenas despertam admiração, mas também receio, sendo vistos como figuras enigmáticas e potencialmente perigosas.

  • Deuses e Suas Influências – A religião exerce um impacto profundo no destino do mundo, moldando tanto os grandes conflitos quanto os aspectos mais simples da vida cotidiana. Seja nas bênçãos concedidas aos devotos ou nas guerras travadas em nome do divino, o poder dos deuses nunca pode ser ignorado.

Grandes Reinos e Locais Icônicos

O mundo de Greyhawk abriga diversas regiões, cada uma com cultura, desafios e particularidades próprias. Entre as mais importantes, destacam-se:

Cidade de Greyhawk

Cidade de Greyhawk

Conhecida como a “Gema do Flanaess“, é o maior e mais influente centro urbano do cenário. Estrategicamente localizada entre importantes rotas comerciais e cercada por terras ricas, atrai aventureiros, mercadores e nobres de todo o mundo. Suas ruas fervilham de atividade, com mercados exóticos, tavernas movimentadas e becos onde segredos sombrios são sussurrados.

A cidade abriga poderosas guildas e organizações, como a notória Guilda dos Ladrões, que controla o submundo do crime, e a influente Guilda dos Magos, onde estudiosos da magia pesquisam feitiços raros e artefatos místicos. Seus diversos templos dedicam-se a deuses variados, refletindo a complexa teia de alianças e rivalidades religiosas que moldam a vida urbana.

O Conselho Dirigente governa a cidade com mão firme, mas a política é traiçoeira e repleta de jogos de poder. Embora a lei seja imposta com relativa eficácia, a corrupção e as intrigas fazem parte do tecido social. Para aventureiros, a cidade serve como um refúgio seguro e um ponto de partida para expedições às ruínas e masmorras lendárias espalhadas por Greyhawk.

Império de Iuz

Governado pelo temido Iuz, o Maligno, um semi-deus lich cujo objetivo é espalhar o terror e expandir sua tirania pelo continente. Seu exército, formado por hordas de mortos-vivos, demônios e criaturas profanas, subjuga suas terras com medo e crueldade.

Nyrond

Um dos últimos grandes baluartes contra as forças do mal, governado por uma monarquia justa e valorosa. Paladinos e guerreiros compõem sua espinha dorsal, sempre prontos para lutar pela justiça e pela ordem.

Selvas de Amedio

Uma vasta e misteriosa região tropical, lar de tribos indígenas, ruínas de civilizações antigas e criaturas exóticas. Muitos aventureiros se aventuram na selva em busca de tesouros perdidos, mas poucos retornam, pois a selva esconde perigos além da imaginação. Entre os desafios mais temidos estão feras colossais, armadilhas mortais e seres sobrenaturais que protegem seus domínios.

Flanaess

A maior região continental do cenário, onde se encontram a maioria das civilizações humanas e os maiores impérios. O território é formado por diversos reinos, cidades-estados e terras selvagens, sendo o principal palco das grandes guerras e disputas por poder. Portanto, é um local onde o destino do mundo pode ser decidido, seja em campos de batalha, salões de tronos ou através de conspirações nas sombras.

Novo Mapa de Flanaess de 2024

Raças e Culturas Únicas

Diferente de outros mundos onde cada raça tem seus territórios próprios, em Greyhawk as civilizações humanas predominam e estão divididas em diversos impérios e reinos. No entanto, outras raças também desempenham papéis importantes no equilíbrio do mundo. Algumas das culturas mais notáveis incluem:

  • Oeridianos – Esse povo guerreiro se destacou ao longo da história, formando alguns dos maiores impérios do mundo.

  • Baklunianos – Inspirados em culturas do Oriente Médio, esses povos se tornaram mestres da magia e da astrologia, acumulando séculos de conhecimento arcano.

  • Flan – Como habitantes originais de Greyhawk, os Flan preservam muitas de suas tradições druídicas e tribais, mantendo um forte vínculo com a terra e os espíritos ancestrais.

  • Suelois – Essa civilização antiga e poderosa prosperou por séculos, mas acabou destruída por cataclismos. No entanto, suas ruínas e segredos mágicos ainda perduram, atraindo exploradores e estudiosos.

  • Elfos – Embora menos numerosos que os humanos, os elfos mantêm seus próprios reinos ocultos em vastas florestas ancestrais. Conhecidos por sua maestria na magia e por sua longevidade, eles influenciam o destino do mundo de maneira sutil e estratégica.

  • Anões – Famosos por sua habilidade na forja e por seu espírito guerreiro, os anões de Greyhawk constroem fortalezas subterrâneas impenetráveis. Além disso, dedicam-se a defender suas minas de tesouros contra os horrores das profundezas.

  • Halflings – Embora tenham pouca influência política, os halflings compensam essa desvantagem com sua natureza alegre, sua astúcia e sua impressionante capacidade de sobrevivência em tempos difíceis.

  • Orcs e Meio-Orcs – Enquanto muitas tribos orcs habitam as regiões mais selvagens e frequentemente atuam como mercenários ou saqueadores, os meio-orcs enfrentam um dilema constante. Divididos entre a civilização e sua herança bárbara, eles lutam para encontrar um lugar no mundo.

Templo do Mal Elemental

Deuses e Religião

Em Greyhawk, os deuses não são meros observadores distantes; ao contrário, exercem uma influência profunda sobre o destino do mundo. Suas vontades se manifestam de inúmeras formas, desde visões proféticas concedidas a sacerdotes até milagres que alteram o curso de batalhas. Eles guiam seus seguidores, moldam ideologias e frequentemente interferem em grandes conflitos, seja por meio de campeões escolhidos ou pela concessão de poderes divinos.

Diferente de outros cenários onde as divindades tendem a se manter afastadas dos assuntos mortais, aqui sua presença é sentida de maneira constante. Cultos fervorosos erguem templos monumentais, disputando influência política e espiritual, enquanto relíquias sagradas carregam vestígios do poder divino, despertando cobiça e devoção em igual medida. Além disso, as diferenças ideológicas entre os fiéis geram rivalidades que podem escalar de debates filosóficos para guerras santas, reforçando a ideia de que, em Greyhawk, os deuses não apenas existem, mas moldam ativamente a realidade e o destino dos povos.

Deuses Maiores e Importantes de Greyhawk

Dentre as divindades mais proeminentes, algumas se destacam pelo impacto que causam nos acontecimentos do mundo:

  • Pelor – Deus do Sol, da cura e da bondade, Pelor recebe devoção fervorosa, principalmente de paladinos e clérigos que dedicam suas vidas à luz e à proteção dos inocentes.

  • Wee Jas – Guardiã da magia e da morte, essa deusa inspira magos e necromantes, tornando-se uma figura de respeito e mistério entre aqueles que estudam os arcanos.

  • St. Cuthbert – Representante da ordem, da retribuição e da justiça, St. Cuthbert recebe orações de quem combate o caos e o crime.

  • Iuz – Semi-deus do mal, da tirania e da necromancia, Iuz governa um império de terror e busca expandir sua influência a qualquer custo.

  • Vecna – Antigo lich que ascendeu à divindade, Vecna reina sobre os segredos, a traição e o conhecimento proibido. Seus seguidores perseguem o poder absoluto através de artefatos ancestrais e rituais obscuros.

  • Ehlonna – Deusa da natureza, das florestas e da fertilidade, Ehlonna recebe devoção de druidas, guardiões da vida selvagem e protetores do equilíbrio natural.

  • Heironeous – A personificação da honra, da cavalaria e da bravura, Heironeous inspira guerreiros justos e trava uma eterna oposição contra seu irmão e arqui-inimigo, Hextor.

  • Hextor – Deus da guerra, do conflito e da tirania, Hextor impõe sua vontade com poder bruto e dominação. Generais impiedosos e conquistadores cruéis seguem seus ensinamentos.

  • Boccob – Deidade da magia, do conhecimento e da neutralidade absoluta, Boccob permanece distante dos assuntos mortais, mas magos e sábios o cultuam em busca de compreensão suprema.

  • Kord – Um deus que exalta a força, a coragem e os desafios, Kord inspira guerreiros e atletas a superarem seus próprios limites.

Outros Deuses Notáveis

Entretanto além das divindades mais influentes, Greyhawk abriga um panteão diversificado, onde deuses menores ainda desempenham papéis importantes dentro do equilíbrio cósmico:

  • Obad-Hai – Representa o equilíbrio natural e a vida selvagem, sendo especialmente reverenciado por aqueles que seguem o caminho druídico.

  • Zagyg – Um deus excêntrico, que representa a loucura e a magia caótica, muitas vezes confundindo até mesmo seus próprios seguidores.

  • Nerull – O verdadeiro deus da morte e dos necromantes, Nerull comanda os poderes da destruição e é temido por sua associação com o fim inevitável de toda vida.

  • Pholtus – Patrono da luz e da lei, Pholtus é um deus implacável, cujos seguidores frequentemente buscam impor sua visão de ordem ao mundo.

  • Fharlanghn – O deus das estradas e dos viajantes, Fharlanghn guia aqueles que percorrem longas jornadas, garantindo proteção contra perigos desconhecidos.

De antemão podemos ver que cada uma dessas divindades molda a vida em Greyhawk, influenciando desde os maiores reinos até os mais humildes aldeões. Ou seja suas igrejas, cultos e templos são centros de poder, conspiração e revelações místicas, oferecendo incontáveis possibilidades para aventuras épicas.

Conflitos e Ameaças

O mundo de Greyhawk está em constante turbulência, onde guerras, intrigas e forças sombrias ameaçam a estabilidade das nações. Entre os perigos mais significativos, destacam-se:

  • A expansão do Império de Iuz – O cruel semi-deus lich não mede esforços para subjugar todas as nações livres. À medida que seu império cresce, suas hordas de mortos-vivos, demônios e guerreiros fanáticos avançam sem piedade, espalhando terror e escravizando populações inteiras. Aqueles que resistem enfrentam um destino sombrio, enquanto os que se rendem vivem sob seu domínio impiedoso.

  • Guerras entre os reinos humanos – Conflitos políticos e disputas territoriais frequentemente mergulham o continente em batalhas sangrentas. Além disso, muitas dessas guerras resultam da influência de entidades divinas ou forças ocultas, tornando cada confronto mais complexo e imprevisível. Em um mundo onde alianças mudam rapidamente e traições são comuns, nenhum reino pode se considerar seguro por muito tempo.

  • Guildas criminosas e sociedades secretas – Enquanto exércitos lutam abertamente, no submundo das grandes cidades outra guerra acontece nas sombras. Guildas de ladrões, assassinos e cultos obscuros manipulam eventos políticos e controlam informações vitais, sempre em busca de mais influência. Quem ousa desafiar essas organizações raramente sobrevive para contar a história.

  • Ruínas e masmorras antigas – Espalhadas pelo continente, essas estruturas ancestrais escondem segredos há muito esquecidos. Embora atraiam aventureiros em busca de riquezas e poder, poucos saem ilesos de seus corredores traiçoeiros. Criaturas terríveis, armadilhas letais e magias corrompidas transformam cada expedição em uma aposta entre a glória e a perdição.

Dicas para Mestres e Jogadores

Mestres podem conduzir campanhas repletas de intrigas políticas, explorações de cavernas antigas e guerras entre facções rivais.  Do mesmo modo jogadores têm a chance de interpretar mercenários destemidos, magos ambiciosos, nobres em decadência ou agentes secretos a serviço de alguma facção poderosa. Em outras palavras, o cenário oferece desde jogos de baixo nível, focados em sobrevivência e ascensão social, até campanhas épicas, onde personagens moldam o destino de reinos inteiros.

Se você gosta de Dungeons & Dragons, temos muito material, você pode ler clicando aqui!

Dragões Perfumados – Santos Escritos

Nos Nerdcasts que falavam sobre RPG, Deive Pazos, o Azaghal, comentou de uma vez que um de seus amigos que jogava fez um Dragão com sopro de Cashmere Bouqet: uma marca de perfumes, talcos e sabonetes perfumados que era vendido no Brasil nos anos 80. O sopro perfumado foi canonizado em Ghanor e, bem, com isso também pensamos: os dragões de Ghanor são perfumados?

Propaganda da Cashmere Bouqet dos anos 50.

Disclaimer

ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DO NERDCAST DE RPG GHANOR. VOCÊ ESTÁ AVISADO!

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.

Dragões Perfumados

Em Ghanor, os dragões foram criados por demônios visando derrotar O Devorador de Mundos. Além de fogo, essas criaturas colossais sopravam outros elementos: Frio, Eletricidade, Ácido e, por incrível que pareça, Perfume.

Clérigos estudiosos do fim da Era do Levante dizem que, dentre as hordas de dragões que se ergueram para se opor ao devorador, uma espécie estranha e curiosa de dragões havia surgido. Se os dragões eram criaturas infernais que representavam os pecados dos mortais, esses dragões açucarados poderiam muito bem representar a Luxúria. Suas asas brilhavam como penas de pavões e seus rostos reptilianos eram incrivelmente mais belos que o comum, mas não sopravam elementos da natureza, como seus irmãos, mas sim odores diferentes que causavam ânsia para o devorador.

Zamir, o mais conhecido dragão que já viveu, era o último dos Dragões Vermelhos, mas muitos dizem que alguns de seus irmãos ainda caminham por Ghanor, com domínios menores que o de Zamir, mas ainda poderosos e influentes.

Não é bem esse tipo de perfume, mas enfim.

Essências Perfumadas

Dragões Perfumados são tipos diferentes de dragões. Todos pertencem ao tipo de dano Veneno (portanto, vulneráveis a dano psíquico), mas o tipo de efeito adicional de seus sopros são diferentes. Como não existem regras especificas em Ghanor para seus dragões (já que, bem, até onde se sabe tem poucos dando mole por ai), vamos considerar as regras de Modificando Dragões do Ameaças de Arton pág. 75.

Como falado acima, os Dragões Perfumados são todos de Essência Dracônica Veneno, vulneráveis a dano psíquico, porém eles sopram perfumes que tem efeitos diferentes para cada fragrância.

212

Dragões Perfumados de 212 tinha cheiros mais fortes e potentes, que intoxicavam mais os mortais. O sopro desse dragão tem a perda de vida aumentada em 2d12 por categoria de idade do dragão (2d12 para Filhotes, 4d12 para Adultos, 6d12 para Veneráveis, 8d12 para Dragões Anciões).

Caress

Dragões Perfumados de Caress tinham sopros com perfumes poderosos que incapacitavam o mental dos alvos. Além de sofrer perda de vida, o alvo tem uma penalidade –2 em todos os testes de perícia que usam Inteligência como atributo-chave enquanto estiver envenenado.

After Sport

Dragões Perfumados de After Sport tem sopros que drenam as capacidades físicas do alvo. Além de sofrer perda de vida, o alvo tem uma penalidade de –2 em todos os testes de perícia que usam Força como atributo-chave enquanto estiver envenenado.

Cashmere Bouqet

O primeiro tipo de dragão perfumado existente, Dragões Perfumados de Cashmere Bouqet tem sopros com uma fragrância enjoativa. Além de sofrer perda de vida, o alvo fica enjoado enquanto estiver envenenado.

J’adore

Dragões Perfumados de J’adore tem sopros que drenam a energia dos alvos. Além de sofrer perda de vida, o alvo gasta +1 PM em suas habilidades enquanto estiver envenenado.

L’Interdit

Dragões Perfumados de L’Interdit impedem a concentração e o foco, trazendo tranquilidade aos alvos. O sopro, além de causar perda de vida, dissipa todos os efeitos mágicos de 1º círculo na sua área de efeito e alvos envenenados ficam em condição ruim para lançar magias (para filhotes e adultos) ou condição terrível (para veneráveis e anciões). O sopro dissipa efeitos de círculos maiores para cada categoria de idade do dragão (1º círculo para Filhotes, 2º círculo para Adultos, 3º círculo para Veneráveis e 4º circulo para Dragões Anciões).

La Vie Est Belle

Dragões Perfumados de La Vie Est Belle deixam o corpo dos alvos relaxados. O sopro, além de causar perda de vida, faz todos os alvos desprevenidos e ofuscados enquanto estiverem envenenados.

Notas de Perfume

Os perfumes em Ghanor (e em extensão, Arton) não são venenos por si só. Mas as fragrâncias místicas e naturais expelidas por Dragões, Meio-Dragões e Aberrantes trazem em si um componente místico que, além de prejudicar a vida de quem está inalando, também trazem outros efeitos adversos.

Cada nota de perfume é um efeito diferente expelido pelos aromas dessas criaturas. Diferente dos perfumes naturais, essas fragrâncias, por mais que agradáveis, são perigosas para pessoas comuns.

Cítricos

Criaturas que exalam perfumes cítricos são conhecidos pela suas notas energizantes e frescas. O veneno delas faz com que criaturas afetadas fiquem alquebrados enquanto estiverem envenenados.

Frutais

As criaturas com notas frutais tem perfumes intensos. O veneno delas faz com que criaturas envenenadas fiquem agitadas, recebendo –2 em testes de Reflexos.

Florais

As criaturas com notas florais tem perfumes marcantes e suaves, acalmando a mente do alvo. O veneno delas faz com que criaturas envenenadas fiquem relaxadas, recebendo –2 em testes de Vontade.

Ervas

As criaturas com notas de ervas tem perfumes verdes e ardentes. O veneno delas faz com que criaturas afetadas sofram 1 dado a mais de perda de vida pelo veneno.

Especiarias

As criaturas com notas de especiarias tem perfumes variados. O veneno delas causa o efeito básico de uma magia de Encantamento de 1º círculo contra os alvos afetados.

Doces

As criaturas com notas doces são mais açucaradas e adocicadas. O veneno delas deixa o alvo pasmo (uma criaturas só pode ficar pasma por esse efeito uma vez por cena).

Amadeirados

As criaturas com notas amadeiradas são mais elegantes e requintadas que as demais criaturas. Criaturas afetadas por esse veneno sofrem –2 em testes de ataque enquanto estiverem envenenadas.

Bebidas

As criaturas com notas de bebidas são semelhantes a bebidas alcoólicas: intensas, notórias e embriagantes. Os venenos dessas criaturas deixam os alvos enjoados enquanto estiverem envenenados.

Perfumando as Raças

Aqueles nascidos de dragões perfumados são… Naturalmente, perfumados.

Tanto Aberrantes quanto Meio-dragões podem ter, em suas veias, a herança perfumada dos dragões. No caso, uma nova habilidade de raça para o Aberrante (A Lenda de Ghanor RPG pág. 23) e o Meio-Dragão Perfumado ou Kallyanarch Perfumado, uma raça variante para os Meio-Dragão/Kallyanarch (Ameaças de Arton pág. 151).

Aberrantes

Perfumado. Escolha uma nota de perfume entre amadeirados, bebidas, cítricos, doces, ervas, florais ou frutais; quando atinge um alvo com uma arma com seu veneno, além da perda de vida, ele aplica o efeito da nota de perfumePré-requisito: Venenoso.

Meio-Dragões Perfumados (Kallyanarch Perfumados)

Herança Perfumada. Você é uma criatura do tipo monstro, e recebe resistência a venenos +5. Substitui Herança Dracônica.

Além dos poderes normais de Benção de Kallyandranoch, você pode escolher os dois poderes abaixo:

Escama de Fragrâncias. A resistência a veneno da Herança Perfumada aumenta para +10. Pré-requisito: Herança Perfumada.

Sopro de Sensações. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar um cone de 6m que causa 1d8 pontos de perda de vida (Fort CD Constituição reduz à metade). A cada quatro níveis após o 1º, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano do sopro em +1d8. No 11º nível, escolhe uma nota de perfume entre amadeirados, bebidas, cítricos, doces, ervas, florais ou frutais. Você pode gastar +2 PM para adicionar o efeito da sua nota de perfume ao seu sopro.


Conclusão

Eu não sei como concluir isso, são dragões de perfumes.

Que você tenha um bom dia, eu acho.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Não quero jogar Dungeons and Dragons: Quais alternativas tenho? – Tudo menos D&D #13

Alternativas a Dungeons and Dragons

Olá! no artigo desse mês faço sugestões de RPG’s de Fantasia Medieval que estão em alta na atualidade (e até outros que não são famosos ou tão valorizados quanto deveriam) como opções alternativas viáveis ao Dungeons and Dragons.

A Queda do Dragão e da Masmorra

Sei que a coluna chama “Tudo menos DnD”, mas chegou a hora de me referir à classica origem dos roleplaying games. Não me entendam mal, eu amo DnD. Porém com a “ascenção geek” dos útlimos 10 anos (devido ao aparecimento do RPG através de mídias variadas, a exemplo da série Stranger Things, Critical Role no Youtube, o filme do DnD, etc), as trágicas decisões da empresa Wizards of the Coast com a polêmica sobre os direitos de uso e a Hasbro (a gigante do entretenimento infato-juvenil nos EUA) criaram um esgotamento sobre o DnD. Enquanto a Wizards entende de forma equivocada as reclamações e sugestões, fazendo alterações em sistema e cenário que desagradam a comunidade, a Hasbro avança com mudanças agressivas de maximização de lucros – incluindo o fim das traduções em português brasileiro.

Com esses fatos ditos o Dungeons and Dragons está enfrentando um cansaço em meio à comunidade brasileira de RPG. Se por um lado é um fato triste para jogadores com décadas nas costas, que vieram de edições tão antigas quanto o Advanced Dungeons and Dragons, pelo outro é uma oportunidade de conhecer e experimentar RPG’s diferentes. Claro, para jogadores e mestres que não queiram se distanciar tanto assim do que já conhecem no DnD separei aqui alternativas de RPG’s de Fantasia Medieval.

Tudo menos Dungeons and Dragons

Através das décadas outros RPG’s de Fantasia Medieval foram criados e floresceram, tanto inspirados diretamente pelo DnD quanto outros quase totalmente a parte.

Pathfinder

Primeiramente começo com o que acredito ser o RPG mais próximo de DnD: Pathfinder. Nascido a partir de adaptações feitas na Terceira Edição de DnD, o Pathfinder ganhou suas próprias características e cresceu para se tornar um forte concorrente. Ao contrário da Hasbro/Wizards, a empresa Paizo (a qual administra o Pathfinder) dá atenção aos jogadores brasileiros, não só com tradução de livros básicos mas de conteúdos extras. A edição mais recente, chamada de Pathfinder 2, possui tradução para português brasileiro e não é difícil de encontrar suas versões digitais e físicas. Algumas dos diferenciais do Pathfinder 2 sobre o DnD são as opções de customizações de personagens. Os jogadores assíduos de Pathfinder o defendem por causa de suas possibilidades de customização, entre numerosas combinações de talentos e classes.

Tormenta RPG

No campo nacional temos o Tormenta RPG. Nos primórdios desse RPG, ainda usando somente o sistema brasileiro 3D&T foi onde aprendi a jogar o hobby da minha vida, há 25 anos atrás. Ainda nos anos mais recentes o cenário de Tormenta adotou o sistema D20, o tornando próximo ao DnD. Indico esse RPG para jogadores que desejam alta fantasia, acesso a conteúdo brasileiro e referências à cultura pop. Ele tem uma vantagem em relação aos outros RPG’s aqui listados que é seu preço um pouco mais acessivel.

Dungeon Crawl Classics (e outros OSR!)

Para os jogadores que desejam lembrar de épocas mais antigas de DnD recomendo *todos* os RPG no estilo OSR (“Old School Renaissance”). O movimento OSR cria um estilo de sistemas e cenários inspirados nos jogos de RPG dos anos 1980 e 1990. Inclusive a maior parte dos jogos OSR contam com sistemas bem parecidos com DnD, mesmo que possuam regras mais leves. Entre as muitas opções de jogos OSR recomendo Dungeon Crawl Classics (abreviado como DCC e disponível em português brasieiro), o qual foca com desafios mais mortais, saque de masmorras e aventuras com temas considerados clássicos pela comunidade.

Se seu grupo quiser conhecer um RPG brasileiro e que é também um OSR recomendo o Old Dragon. Há alguns anos o Old Dragon recebeu atualizações e pode ser adquirido com preços mais modestos que OSR importados.

 

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